आत्म-प्रतिवेदन र किशोर गेमहरूमा इन्टरनेट गेमिंग विकारको क्लिनिकल निदानको बीचमा असहमति (2018)

Sci Rep। 2018 Jul 4;8(1):10084. doi: 10.1038/s41598-018-28478-8.

Jeong H1, Yim HW2, ली सि3, ली HK3, पोटेन्जा MN4, Kwon JH5, Koo HJ6, Kweon वाईएस3, भान SY7, Choi JS8.

सार

यस अध्ययनको उद्देश्य क्लिनिकल डायग्नोज्ड आईजीडीको तुलनामा ओभररेपोर्टि ((गलत पोजिटिभ) र सेल्फ-रिपोर्ट गरिएको आईजीडी मूल्यांकनमा अंडररेपोर्टि ((गलत नकारात्मक) दरहरूको अनुमान गर्न हो। अध्ययन जनसंख्या IGD र 45 सँग IGD बिना 228 को समावेश थियो I लवकर वयस्कता (iCURE) अध्ययनमा गेमि Dis डिसअर्डरको Unbiased मान्यताको लागि इन्टर्नेट प्रयोगकर्ता कोहोर्टबाट नैदानिक ​​निदानको आधारमा IGD बिना 5। सबै सहभागीहरूले स्वयं रिपोर्ट IGD आकलन पूरा। क्लिनिकल अन्तर्वार्ता DSM-XNUMX IGD मापदण्डको आधारमा प्रशिक्षित मानसिक स्वास्थ्य पेशेवरहरू द्वारा अन्धाधुन्ध रूपमा आयोजित गरिएको थियो। गेमिंग समय र खेल विधाको स्व-आकलन औसत दैनिक मात्रा मापन गरियो। मनोवैज्ञानिक विशेषताहरू, चिन्ता, आत्महत्या, आक्रामकता, आत्म-नियन्त्रण, आत्म-सम्मान, र परिवार समर्थन सहित, आधारभूत सर्वेक्षणबाट प्राप्त गरिएको थियो।

स्वयं रिपोर्ट गरिएको IGD आकलनको लागि गलत-नकारात्मक दर 44% थियो। गलत नकारात्मक समूहले आईजीडी समूहको तुलनामा कम समय अनलाइन खेलहरू खेल्ने रिपोर्ट गर्‍यो, जबकि उनीहरूको मनोवैज्ञानिक विशेषताहरू आईजीडी समूहसँग मिल्दोजुल्दो छ। गलत-सकारात्मक दर 9.6% थियो। तिनीहरूले गैर- IGD समूह भन्दा अनलाइन खेल खेल्न रिपोर्ट गर्‍यो, जबकि उनीहरूको मनोवैज्ञानिक विशेषताहरू आत्म-नियन्त्रण बाहेक गैर- IGD समूहको समान थिए। IGD को भिन्नता स्वयं रिपोर्टहरू र नैदानिक ​​निदान बीचमा आत्म-मापनको सीमितताहरू पत्ता लगाउँदछ। आईजीडीको मूल्या for्कनका लागि स्व-रिपोर्टहरूको विधिगत अभावहरू पार गर्न विभिन्न रणनीतिहरू आवश्यक छ।

PMID: 29973627

PMCID: PMC6031690

DOI: 10.1038/s41598-018-28478-8

नि: शुल्क पीएमसी अनुच्छेद