सम्पादकीय: इन्टरनेट गेमि Dis डिसअर्डर: मूल्यांकन मार्गमा सहमति (2019) तिर एक मार्ग

अगाडि मनोकोल। 2019; 10: 1822।

अनलाइन प्रकाशित 2019 अगस्त 6। doi: 10.3389 / fpsyg.2019.01822

PMCID: PMC6691168

PMID: 31447748

वासिलियोस स्ट्याभ्रोपलोस,1,2, * र्यापसन गोमेज,3फ्रोसो मोट्टी-स्टेफनिदि2

या त अनलाइन वा अफलाइन भिडियो भिडियो गेमहरूको प्रयोग बृद्धि भएको छ, र लगभग एकरूपताका साथ, गत दशकहरूमा विश्वको वरिपरि (एन्डरसन एट अल।, 2017)। अधिकांश गेमरहरूले यस द्रुत बृद्धिबाट फाइदा उठाएका छन जसले संज्ञानात्मक, भावनात्मक, र सामाजिक डोमेनहरूमा राम्रो प्रभाव पार्छ, साथसाथै उनीहरूको सामान्य कल्याण र दैनिक क्रियाकलापमा (जोन्स एट अल।, 2014).

यस सन्दर्भमा, भिडियो गेमि market बजारको विस्तारले खेल उत्पादन गर्ने उद्योगको लागि अनिवार्य रूपमा महत्त्वपूर्ण नाफा कमाएको छ र उच्च-दक्ष र / वा अनुभवी गेमरहरूको लागि रोजगारीका अवसरहरू (झाhang र फung्ग, 2014)। यद्यपि भिडियो गेमिamingको क्षेत्रमा यस निस्सन्देह महत्वपूर्ण प्रगति खेलाडीहरूको पर्याप्त अल्पसंख्यकको लागि समान रूपले महत्वपूर्ण नकारात्मक पक्षको साथ रहेको छ, जो उनीहरूको खेल संलग्नताबाट अत्यधिक खपत भएको देखिन्छ (स्ट्याभ्रोप्लोस एट अल।, 2019a)। सामाजिक वापसी, शैक्षिक र कार्य प्रदर्शन घटाइएको, साथ साथै उदासीनता, चिन्ता, ध्यान डेफिसिट र हाइपरएक्टिविटी सहित अन्तर्गत मनोवैज्ञानिक आचरणको लागि धेरै जोखिम र असामाजिक अभिव्यक्तिको अत्यधिक गेमिंग (Stavropoulos et al।, 2019b).

यी नकरात्मक नतीजाहरूले आधुनिक नियम र मनोवैज्ञानिक चिन्ताको रूपमा कुस्सिंग दुरुपयोग (Kuss एट अल।, 2017)। घटनाको वर्णन गर्न प्रयोग भएका सर्तहरूमा विवादास्पदताको बाबजुद, अव्यवस्थित गेमिंगसँग सम्बन्धित छुट्टै क्लिनिकल इकाईको अस्तित्वलाई स्वीकार्नुपर्ने आवश्यकता स्पष्ट भयो (पेट्री एट अल।, 2014)। त्यस पछि, अव्यवस्थित र अनुकूलित गेमि between बिचमा ठीक लाइन परिभाषित गर्न आवश्यक छ, ताकि मनोरञ्जनात्मक गेमि--स path्लग्नजीलाई प्याथोलाइज गर्नबाट रोक्नको लागि प्रेस (कर्डफेल्ट-विन्थर एट अल।, 2017)। यस लाइनमा, अव्यवस्थित गेमिंग र अन्य क्लिनिकल संस्थाहरूको बीच स्पष्ट नैदानिक ​​सीमाको विकास, जसले विभेदक निदानलाई अनुमति दिन्छ, एक महत्त्वपूर्ण लक्ष्यको रूपमा देखा पर्‍यो (Scerri et al।, 2019).

अमेरिकी मनोचिकित्सक संघ मस्तिष्क विकारको लागि डायग्नोस्टिक र सांख्यिकीय म्यानुअलको 5th औं संस्करणमा (DSM-5; अमेरिकन साइकियट्रिक एसोसिएशन, 2013) इन्टरनेट गेमि Dis डिसआर्डर (IGD) को एक अस्थायी वर्गीकरण पेश गर्‍यो, र वैज्ञानिकहरूलाई यस विषयमा थप अनुसन्धान गर्न आमन्त्रित गरियो। यसबाहेक, विश्व स्वास्थ्य संगठनले बिरामीहरूको अन्तर्राष्ट्रिय वर्गीकरणको ११ औं संस्करणमा (आईसीडी -११; विश्व स्वास्थ्य संगठन, 2019) भर्खरै यसको वर्गीकरण प्रणालीमा गेमि Dis डिसआर्डर (GD) को निदान थपियो। यी विकासहरूले यी आवश्यकताहरूलाई सम्बोधन गर्न उल्लेखनीय योगदान पुर्‍याएका छन्।

जहाँसम्म, निर्माणको परिभाषामा सापेक्ष सम्झौता जुन प्राप्त भएको छ, जुन अव्यवस्थित गेमिंग व्यवहारहरूको मान्य र भरपर्दो मूल्यांकनको लागि आवश्यक आवश्यकता हो, पर्याप्त छैन (Stavropoulos et al।, 2019a,b,c)। तराजुको पर्याप्त साइकोमेट्रिक गुणहरू, औपचारिक रूपमा परिभाषित अव्यवस्थित गेम वर्गीकरणको आकलन गर्न, सही अनुमानको लागि आवश्यक छ र सिन्ड्रोमको व्यापकता र घटना दरहरूको क्रस-देशहरू तुलनात्मकता (गोमेज एट अल।, 2018)। तसर्थ, वैध डायग्नोस्टिक मापनको विकास जसले विभिन्न जनसंख्यामा अव्यवस्थित गेमिंग क्लिनिकल र रोकथाम अभ्यास / प्रोटोकलहरू सूचित गर्न सक्दछ (Stavropoulos et al।, 2018)। चाखलाग्दो कुरा, र निरन्तर चलिरहेको, प्राय: अराजक र गोलमालको बावजुद, अव्यवस्थित गेम निर्माणको वरिपरि बहस, मनोवैज्ञानिक मापन गर्न कडा उपायहरूको आवश्यकता यो तनावग्रस्त छ (Stavropoulos एट अल।, 2018)। त्यस लाइनमा, परिभाषा, बुझ्ने र पुष्टि गर्ने सम्बन्धमा महत्त्वपूर्ण प्रगति भएको छ: (क) व्यवहारको आयामी संरचना; (बी) कसरी विभिन्न मापदण्ड र स्कोर अनुवाद (मेट्रिक र स्केलर इनभेरियन्स) जनसंख्या बीच; (c) भिन्न नैदानिक ​​मापदण्ड फंक्शन (आइटम प्रतिक्रिया सिद्धान्तको प्रयोग मार्फत) र; (d) समयसँगै डिसऑर्डर गरिएको खेल मापनको मनोमेट्रिक स्थिरता (Kuss एट अल।, 2017; दे पालो एट अल।, 2018; गोमेज एट अल।, 2018; पोन्टेस एट अल।, 2019; Stavropoulos एट अल।, 2019c).

यस सन्दर्भमा, वर्तमान विशेष विषय-मुद्दाको लक्ष्य यस घटनाको बारेमा चलिरहेको छलफलमा योगदान पुर्‍याउनु हो। अध्ययन ईरानबाट सांस्कृतिक र विकासको विविध, मानक नमूनाहरु को उपयोग समावेश थियो (लिन एट अल।), संयुक्त राज्य अमेरिका (Sprong et al।), नर्वे (Finserås एट अल।), इटाली (Vegni एट अल।), ग्रीस, साइप्रस, र अष्ट्रेलियाहू एट अल।)। अनलाइन लिंग निर्दिष्ट (लोपेज-फर्नांडीज एट अल।) र आमने सामने डेटा स collection्कलन प्रक्रियाहरू (Sprong et al।) लागू गरियो, कन्फर्मेटरी फ्याक्टर एनालिसिसिस (सीएफए) बाट विभिन्न मोडेलहरू र विश्लेषणात्मक विधिहरूको एक साथ संयोजनको रूपमा; हू एट अल।), मोक्केन विश्लेषण (Finserås एट अल।), पुराना विश्लेषण (लिन एट अल।), शास्त्रीय परीक्षण थ्योरी (हू एट अल।), जम्मा क्षेत्र (लोपेज-फर्नांडीज एट अल।), र व्यवस्थित साहित्य समीक्षाको लागि PRISMA दिशानिर्देशहरू (कोस्टा र कुस)। अव्यवस्थित गेमिंग तराजूहरू तुलनात्मक रूपमा मूल्या were्कन गरियो (लिन एट अल।), लिंग बीचमा (लोपेज-फर्नांडीज एट अल।), जबकि अव्यवस्थित खेल मापदण्डको विभेदक कार्यको जाँच गरियो।लिन एट अल।; Sprong et al।; Finserås एट अल।).

यस विशेष बिषयको निष्कर्षले विवादास्पद गेमिंग व्यवहारहरूको मूल्या and्कन र मापनका पक्षहरू धेरै बहस गरिएको, अझै महत्त्वपूर्ण, लाई प्रकाश बगाएर विद्यमान साहित्यलाई योगदान पुर्‍याउँछ। सic्केतात्मक रूपमा: (क) अव्यवस्थित गेमिंग व्यवहारहरूको मूल्या of्कनको एक अन्तर्वस्तु हिस्साको रूपमा खेल प्रेरणा समावेशीकरण द्वारा समर्थित छ Sprong et al।; (बी) स्वतन्त्रता, प्रतिस्पर्धा र हाइरार्कीको सांस्कृतिक मूल्यहरू (ठाडो व्यक्तित्वको संदर्भमा) गेमि activity क्रियाकलाप (अनलाइन फ्लो) द्वारा शोषकको अनुभवी स्तरको मूल्या conf्कनलाई अन्योलमा पार्न सुझाव दिइन्छ; हू एट अल।); (ग) महिला खेलाडीहरू र उनीहरूको विशेष आकलनमा विशेष जोडको आवश्यकतालाई जोड दियो (लोपेज-फर्नांडीज एट अल।); (d) क्लिनिक रूपमा निदान गरिएको अव्यवस्थित गेमरहरूको अध्ययनमा लगातार मापन / आकलनको रोजगारीमा पर्याप्त ढिलाइ चित्रण गरिएको थियो (कोस्टा र कुस); र ()) साना व्यक्तिहरू बीच जुवा व्यवहारको उद्भवसँग समानताहरू बृहत्तर साहित्यको सन्दर्भमा स्पष्ट भयो (Vegni एट अल।).

यद्यपि, अव्यवस्थित गेमिंग आकलनको क्षेत्रका चुनौतिहरू अझै बाँकी छन्। विद्वानहरु व्यवहार को प्रकृति को बारे मा असहमत जारी (Kardefelt-Winther एट अल।, 2017), अन्तर्राष्ट्रिय तुलनामा बाधा पुर्‍याउने विभिन्न उपकरणहरू अझै कार्यरत छन् (कोस्टा र कुस), जबकि मापन इन्भर्इन्स अध्ययनको संख्या, स्केलेर इनभेरियन्सको विशेष मुद्दाहरूमा लक्षित गर्दै (समान अंकहरूले समान तीव्रता दर्साउँछ कि) विभिन्न लिंग, संस्कृति, र विकास चरणहरूको जनसंख्यामा (बढ्दो भए पनि) दुर्लभ हुन्छन् (स्ट्याव्रोप्लोस एट अल।, 2018, 2019c)। आधुनिक साइकोमेट्रिक विधिहरूको अनुप्रयोग जस्तै नेटवर्क विश्लेषण, जुन विभिन्न मापदण्डहरू बीचको सम्बन्धको प्रकृति चित्रण गर्दछ, अनुपस्थित छ; जबकि समसामयिक रूपमा आइटम रेस्प्सन्स थियरी ईन्भेरियन्स अध्ययनको अभाव छ जबकि विभिन्न आबादीहरू (गोमेज एट अल।, 2018)। यस सन्दर्भमा, हाम्रो निष्कर्ष दुई गुणा छ। पहिलो, त्यो स्वतन्त्र रूपमा स्थापना छ वा कन्स्ट्रक्टको रूपमा अव्यवस्थित गेमिंगको परिभाषाको वरिपरि सहमति छैन (पेट्री एट अल।, 2014), मूल्यांकन र मापन अनुशासन DSM-5 (अमेरिकन साइकियट्रिक एसोसिएशन) को आधिकारिक रूपमा प्रस्तुत परिभाषाको सम्बन्धमा, 2013) र ICD-11 (विश्व स्वास्थ्य संगठन, 2019) आवश्यक छ। यस्तो अनुशासनले विश्वव्यापी रूपमा प्रस्तुत अराजक गेम व्यवहारको सम्बन्धमा उच्च व्यापकता र क्लिनिकल नैदानिक ​​सटीकता सुनिश्चित गर्न र उनीहरूको कुशल निदानमा उल्लेख्य सुधार गर्न अपेक्षा गर्दछ। दोस्रो, क्षेत्र मा महत्वपूर्ण साइकोमेट्रिक र पार-सांस्कृतिक प्रगति, विशेष गरी IGD परिभाषा को परिचय पछि (अमेरिकी मनोचिकित्सक संघ, 2013) र IGD सम्बन्धित तराजूको विश्वव्यापी विस्तार स्वीकार्य र प्रयोग गर्न आवश्यक छ।

अध्ययनमा मानव सहभागितामा संलग्न सबै प्रक्रियाहरू संस्थागत र / वा राष्ट्रिय अनुसन्धान समितिको नैतिक मापदण्डहरू अनुसार र १ 1964 .XNUMX हेलसिंकी घोषणापत्र र त्यसपछिका संशोधनहरू वा तुलनात्मक नैतिक मापदण्डहरू अनुसार थिए। यस लेखमा कुनै पनि लेखकले गरेको जनावरहरूसँग कुनै अध्ययन समावेश गर्दैन। अध्ययनमा समावेश सबै व्यक्ति सहभागीबाट सूचित सहमति प्राप्त गरिएको थियो।

लेखक योगदान

VS र RG ले साहित्य समीक्षा, संरचना र सैद्धान्तिक तर्कहरूको अनुक्रममा योगदान पुर्‍यायो। एफएम-एसले हालको कामको सैद्धांतिक समेकनमा योगदान पुर्‍यायो, संशोधन गरीयो, र अन्तिम पांडुलिपि सम्पादन गर्‍यो।

चासोको विवरण

लेखक घोषणा गरे कि कुनै पनि व्यावसायिक या वित्तीय सम्बन्ध को अनुपस्थिति मा अनुसन्धान आयोजित गरिएको थियो जुन रुचि को एक संभावित संघर्ष को रूप मा बनाया जान सक्छ।

सन्दर्भ

  1. अमेरिकी मनोचिकित्सक संघ (२०१ 2013) मानसिक विकारहरूको डायग्नोस्टिक र सांख्यिकीय म्यानुअल, 5th औं एडन। वाशिंगटन, डीसी: अमेरिकी मनोचिकित्सक संघ। [Google विद्वान]
  2. एन्डरसन EL, स्टीन ई।, Stavropoulos V. (२०१))। इन्टर्नेट प्रयोग र समस्याग्रस्त इन्टर्नेट प्रयोग: किशोरावस्था र आपत्कालिन वयस्कतामा रेखांसा अनुसन्धान प्रवृत्तिको व्यवस्थित समीक्षा। इन्ट J. Adolesc। युवा २२, ––०-–2017। १०.१०22० / ०२430.२०१.१२२454१10.1080 [CrossRef] [Google विद्वान]
  3. डी पालो भि।, मोनासिस एल।, सिनात्रा एम।, ग्रिफिथ्स एमडी, पोन्टेस एच।, पेट्रो एम, एट अल। (२०१)) अल्बानिया, संयुक्त राज्य अमेरिका, ब्रिटेन, र इटालीभरि नौ-वस्तुहरू इन्टरनेट गेमि Dis डिसआर्डर स्केल (IGDS2018-SF) को मापन इन्वेरियन्स। इन्ट जे मानसिक मानसिक दुर्व्यसन। १-१२। १०.१००9 / s1-12-10.1007-11469 [CrossRef] [Google विद्वान]
  4. गोमेज आर।, स्ट्याभ्रोपलोस भि।, दाह्री सी।, पोन्टेस एचएम (२०१ 2018)। पुन: कोडित इन्टर्नेट गेमि Dis्ग डिसआर्डर स्केल-शॉर्ट-फारम (IGDS9-SF) को वस्तु प्रतिक्रिया सिद्धान्त विश्लेषण। इन्ट जे मानसिक मानसिक दुर्व्यसन। १-१२ १०.१००1 / s21-10.1007-11469-z.pdf [CrossRef] [Google विद्वान]
  5. जोन्स सी।, स्कोल्स एल।, जॉनसन डी। Katsikitis एम, Carras MC (२०१ 2014)। राम्रोसँग गेमि:: भिडियोग्यामहरू र फल फलाउने मानसिक स्वास्थ्य बीचको लिंकहरू। अगाडि साइकोल। :: २5०। १०..260 / / fpsyg.10.3389 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] [Google विद्वान]
  6. कार्दफेल्ट-विन्थर डी, हीरन ए, शिमन्ती ए, भ्यान रुइज ए, मउरेज पी।, क्यारास एम, एट अल। । (२०१ 2017) हामी कसरी व्यवहार व्यवहार लाई बेवास्ता गर्न सामान्य व्यवहार व्यवहार गर्न सक्दछौं? लत ११२, १–० – -१112१।। १०.११११ / थप्नुहोस् १1709 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] [Google विद्वान]
  7. कुस डीजे, ग्रिफिथ्स एमडी, पोन्ट्स एचएम (२०१ 2017)। DSM-5 ईन्टरनेट गेमि Dis डिसआर्डर को निदान मा अराजकता र भ्रम: मुद्दा, चिन्ता, र क्षेत्र मा स्पष्टता को लागी सिफारिसहरु। जे। बिभाव। लत ,, १०–-१०6। १०.१103 / २००.109..10.1556.२०१2006.5.2016.062.०XNUMX२ [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] [Google विद्वान]
  8. पेट्री एनएम, रेहबेन एफ।, गेन्टल डीए, लेम्मेन्स जेएस, रम्पफ एचजे, माले टी।, एट अल। । (२०१ 2014)। नयाँ DSM-5 दृष्टिकोण प्रयोग गरी इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको आकलनका लागि अन्तर्राष्ट्रिय सहमति। लत १०,, १––––१109०1399। १०.११११ / थप्नुहोस् ११२1406 [पबमेड] [CrossRef] [Google विद्वान]
  9. पोन्टेस एचएम, शिविन्स्की बि।, सिन्डर्मन सी।, ली एम।, बेकर बी, झाउ एम।, एट अल। (२०१ 2019) विश्व स्वास्थ्य संगठन को रूपरेखा अनुसार गेमिंग डिसआर्डर को मापन र अवधारणा: गेमिंग डिसआर्डर टेस्ट को विकास। इन्ट जे मानसिक मानसिक दुर्व्यसन। १-१२ १०.१००1 / s21-10.1007-11469-z [CrossRef] [Google विद्वान]
  10. Scerri एम।, एन्डरसन ए, Stavropoulos V., हू ई (२०१ 2019)। पूर्ति र इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर चाहिन्छ: एक प्रारम्भिक एकीकृत मोडेल। लत व्यवहार। रिप।:: १००१9 १०.१०१ / / j.abrep.100144 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] [Google विद्वान]
  11. Stavropoulos V., Adams BL, Beard CL, Dumble E., Trawley S., Gomez R., et al। । (२०१aa) ध्यान घाटा hyperactivity र इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर लक्षणहरू बीचको संघहरू: के त्यहाँ लक्षणहरू, लि gender्ग र देशहरूको प्रकारहरूमा एकरूपता छ? लत व्यवहार। रिप।:: १००१2019 १०.१०१ / / j.abrep.9 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] [Google विद्वान]
  12. Stavropoulos V., Anderson EE, Beard C., Laffi mu, Kuss D., Griffiths M. (2019b)। Hikikomori र इन्टरनेट गेमि cultural डिसअर्डरको एक प्रारम्भिक क्रस-सांस्कृतिक अध्ययन: खेल खेल्ने समय र आमा बुबासँग बस्नको मध्यम प्रभाव। लत व्यवहार। रिप।:: ००१-१। १०.१०१ / / j.abrep.9 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] [Google विद्वान]
  13. Stavropoulos V., Bamford L., Beard C., Gomez R., Griffiths MD (2019c) दुई देशहरूमा नौ-वस्तु इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर स्केलको परीक्षण-पुन: परीक्षण नाप मापन इनभिलियन्स: एक प्राथमिक अनुदैर्ध्य अध्ययन। इन्ट जे मानसिक मानसिक दुर्व्यसन। १-१– १०.१००1 / s18-10.1007-11469-w [CrossRef] [Google विद्वान]
  14. Stavropoulos V., beard C., Griffiths MD, Buleigh T., Gomez R., Pontes HM (2018)। इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर स्केलको मापन इन्वेरियन्स – अस्ट्रेलिया, संयुक्त राज्य अमेरिका र बेलायत बीच छोटो-फारम (IGDS9-SF)। इन्ट जे मानसिक मानसिक दुर्व्यसन। १,, – 16–-–377२ १०.१००392 / s10.1007-11469-017-9786 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [CrossRef] [Google विद्वान]
  15. विश्व स्वास्थ्य संगठन (२०१ 2019) गेमि Dis डिसअर्डर: अनलाइन प्रश्नोत्तर र यसबाट पुनः प्राप्त गरियो http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/ (मे २ 25, २०१ 2019 मा पहुँच गरिएको)
  16. Zhang L., फंग AY (२०१ 2014) खेल्ने रूपमा काम गर्दै हुनुहुन्छ? उपभोक्ता श्रम, समाज र चीन मा अनलाइन गेम्स को माध्यमिक उद्योग। नयाँ मिडिया सॉक्स १,, ––-–16 १०.१38 / १54१10.1177१1461444813477077० [[CrossRef] [Google विद्वान]