इलेक्ट्रोनिक गेमिङ लक्षणहरू X_UMX कडा मोटापछि जोडिड्रिक वजन व्यवस्थापनमा संलग्न हुन्छन् जुन कम्पस नेटवर्कको कार्यक्रम (3)

बाल ओब्स। 2018 सेप 29। doi: 10.1089 / chi.2018.0156।

Phan TT1, टकर जेएम2, Siegel आर3, क्रिष्टिसन AL4, Stratbucker W2, Werk LN5, हुसेन जे1, डट्टो जी1, अन्यजाति DA6, स्टबलफिल्ड एस1.

सार

पृष्ठभूमि:

युवाहरूमा गम्भीर मोटापा र इलेक्ट्रोनिक खेल प्रयोगको व्याप्ति समयको बृद्धि भएको छ।

METHODS:

11-17 उमेरका पाँचजना तौल प्रबन्धन कार्यक्रममा भाग लिने युवाहरूलाई खेल र साइको-डेमोग्राफिक सुविधाहरूको आकलन गर्न हामीले एउटा सर्वेक्षण चलायौं। XIUMX गम्भीर मोटापा र खेल सुविधाहरू बीचको सम्बन्धलाई वर्णन गर्न हामीले ची-स्क्वायर र लजिस्टिक रिग्रेसन विश्लेषणहरू सम्पन्न गर्‍यौं।

परिणामहरू:

चार सय बाह्र युवा (%१% महिला, २%% कालो, २%% हिस्पैनिक,% 51% सेतो, र 26 कक्षा गम्भिर मोटाईको साथ 25 43%) सर्वेक्षण पूरा भयो। समय बितेको गेमि and र कक्षा severe गम्भीर मोटापा बीचको चरणबद्ध सम्बन्ध थियो, २-% दिनमा एक दिन २ देखि <hours घण्टा खेल्ने,% 44% ती दिनमा to देखि <3 घण्टा खेल्ने, र playing 3 खेल्ने मध्ये% 28% को बीच। एक दिनमा घण्टा कक्षा severe गम्भीर मोटापा (p = ०.०२) भएको। कक्षा severe गम्भीर मोटापे बिना युवाको तुलनामा, कक्षा severe गम्भीर मोटापा भएका युवाहरू शयनकक्षमा टिभी हुने सम्भावना बढी थियो (% 2% बनाम 4 48%, p = ०.०4) र कन्सोलमा खेल खेल्नुहोस् (%%% बनाम २ 6%) , p = ०.०56) र खेल खेलेको प्रकारमा ntal% बनाम १ 6%, p = ०.०3) मा अभिभावकीय सीमा सेटिंग रिपोर्ट गर्ने सम्भावना कम थियो। दिनको ≥≥ घण्टा खेल खेल्ने युवाहरू १. 0.002 times पटक (%%% आत्मविश्वास अन्तराल १.२-3--3.००) कक्षा class गम्भीर मोटापा हुने सम्भावना धेरै थिए जो दिनमा <घण्टा खेल्थे, डेमोग्राफिक, व्यवहार र शैक्षिक भ्यारीएबलको समायोजन पछि।

खण्डहरू:

हाम्रो अध्ययनले खेल विशेषताहरु, विशेष गरी समय खर्च गर्ने गेमिंग, र युवावस्थामा गम्भीर मोटोपना बीच स्पष्ट सम्बन्ध दर्शाउँछ। थप अनुसन्धान परिवार-आधारित हस्तक्षेपहरू परीक्षण गर्ने जुन युवाहरूमा गेमिंग व्यवहारलाई लक्षित गर्दछ।

कुञ्जी शब्दहरू: प्यारेन्टिंग बाल मोटापा; स्क्रीन समय; आसीन व्यवहार; गम्भीर मोटापा; भिडियो गेम

PMID: 30272488

DOI: 10.1089 / chiX2018.0156