आकस्मिक एक्शन भिडियो खेल खेल कोडेट न्यूक्लियस-निर्भर नेभिगेसन रणनीतिहरू (2015) सँग सम्बन्धित छ।

ग्रेग एल। पश्चिम, ब्रान्डी ली Drisdelle, Kyoko कोनिशी, जोनाथन ज्याक्सन, पियरे Jologoeur, भेरोनिक डी बोहबोट

DOI: 10.1098 / rspb.2014.2952 प्रकाशित 20 मे 2015

सार

भिडियो गेमहरूको बानी ब्यबहार स्ट्रिएटममा बढेको खैरो पदार्थ र गतिविधिसँग सम्बन्धित छ। मानव र कृन्तकहरूको अध्ययनले स्ट्राइटम र हिप्पोकैम्पसमा खैरो पदार्थको बिचको सम्बन्ध रहेको छ। हामीले खोजी गर्यौं कि एक्शन भिडियो गेम खेल नेभिगेशनको समयमा प्रतिक्रिया सीखने रणनीतिहरूको बृद्धि प्रयोगसँग सम्बन्धित छ कि छैन, जब ड्यूल समाधान कार्यमा प्रस्तुत गरिन्छ, स्ट्रिएटमको पुच्छित केन्द्रकमा निर्भर हुन्छ। हामीले 26 एक्शन भिडियो गेम प्लेयर (एक्शनवीजीपीहरू) र एक्सएनयूएमएक्स नन-एक्शन भिडियो गेम प्लेयरहरू (ननवीजीपीहरू) 33-on-4 भर्चुअल म्याजे र एक दृश्य ध्यान घटना-सम्भावित सम्भावित (ERP) टास्कमा परीक्षण गर्नुभयो, जुन एक शक्तिशाली N-8 elicits -posterior-controlateral (N2pc) घटक। हामीले भेट्टायौं कि एक्शनभीपीहरूसँग नानवीजीपीहरू (2%) को तुलनामा प्रतिक्रिया सिकाउने रणनीति (80.76%) प्रयोग गर्ने उच्च संभावना कम थियो। अघिल्लो प्रमाण संग अनुरूप, एक्शन VGPs र nonVGPs एक ERP दृश्य ध्यान कार्य को समयमा elicited N42.42pc घटक मा देखिए अनुसार केन्द्रीय र परिधीय लक्षहरु मा दृश्य ध्यान लगाएको तरीकामा फरक छ। एक्शनभिजिप्समा प्रतिक्रिया रणनीतिको बृद्धि प्रयोग भिडियो गेम प्लेयरहरू (VGPs) मा स्ट्रिटल भोल्युममा पहिले देखिएको वृद्धिसँग अनुरूप छ। प्रतिक्रिया रणनीतिहरूको प्रयोग हिप्पोक्याम्पसमा खस्कँदो पदार्थसँग सम्बन्धित छ। अघिल्लो अध्ययनले देखाएको छ कि हिप्पोक्याम्पसमा भोल्युम घटेकोले धेरै न्यूरोलजिकल र साइकियट्रिक डिसअर्डर हुनु अघि नै भएको हो। यदि एपीआईभीजीपीहरूसँग हिप्पोक्याम्पसमा कम खैरो पदार्थ छ, जस्तो कि प्रतिक्रिया सिक्नेले सामान्य रूपमा गर्छ, तब यी व्यक्तिहरू आफ्नो जीवनकालमा न्यूरोलॉजिकल र मनोवैज्ञानिक विकारहरू बढ्ने जोखिममा हुन सक्छन्।

  • डिसेम्बर डिसेम्बर 3, 2014।
  • अप्रिल 21, 2015।

अध्ययन को बारे मा लेख: