लिंग लक्षण (2018) अन्तर्गत इन्टरनेट लतको सन्दर्भमा इन्टरनेट लिपि र आन्तरिक गेमिंग विकारको सन्दर्भमा निस्क्रिय शिक्षा क्षमताहरू र उत्तेजित व्यवहारमा व्यक्तिगत भिन्नताहरू

1। परिचय

इन्टरनेटले संसारभरका धेरै व्यक्तिको दैनिक जीवनमा आफ्नो बाटो फेला पारेको छ, जानकारी स gather्कलन गर्न र मनोरञ्जनको उपभोग गर्न सजिलो तरीका प्रदान गर्दै। इन्टरनेट प्रयोगकर्ताहरूको बढ्दो संख्याको साथ, यस समय विश्व जनसंख्याको लगभग 50% को लागि लेखांकन (07.09.16 मा पहुँच गरिएको। , समस्याग्रस्त इन्टरनेट प्रयोग (PIU) मा रिपोर्ट संख्या बढ्दो छ। जर्मनी बाट एक प्रतिनिधि अध्ययन मा (N = १ 15,024,०२XNUMX सहभागीहरू) युवा प्रयोगकर्ताहरूले उच्च अनुपात देखाउँदै (१–-१– बर्ष उमेरका समूहमा%%) इन्टरनेट लतमा १.%% को व्यापकता देखायो। पहिले PIU परिभाषित गर्न र निदान गर्न प्रयास गर्दछ1 वर्ष 1998 मा किम्बरली यंगले बनेका छन् (यसबाट पहिलो केस रिपोर्ट पनि हेर्नुहोस्) )। त्यसबेलादेखि असंख्य परीक्षणहरू र स्क्रीनिंग उपकरणहरू विकास गरिएको छ (जस्तै: , , ) क्रममा, विभिन्न जनसंख्यामा व्याप्त गणना गणना गर्न सक्षम हुन र प्रभावी उपचारको साथ बिरामीहरूलाई प्रदान गर्न। यद्यपि PIU को कुनै अवस्थित nosological वर्गीकरण छैन। अनलाइन गेमि addiction एडिक्सनको अनुसन्धान एक कदम अगाडि देखिन्छ, हालसालै इन्टरनेट गेमिंग डिसआर्डर (IGD) लाई DSM-5 को सेक्शन III मा समावेश गरिएको थियो, यसको मतलब औपचारिक डिसअर्डरको रूपमा विचार गर्नु अघि थप परीक्षाहरूलाई प्रोत्साहन गर्ने ()। आईजीडी PIU को एक विशिष्ट रूप मानिन्छ, जुन केवल माथि वर्णन गरिएको PIU को सामान्यीकृत फारमको साथ साना भागहरूमा ओभरल्याप हुन्छ (उदाहरणका लागि। , ).

1.1। PIU र निहित शिक्षा / निर्णय लिने

निर्णय लिने घाटा असंख्य अध्ययनहरुमा देखाइएको छ, पदार्थ र व्यवहारिक लतका बिरामीहरुको अन्वेषण (जस्तै: , )। PIU को अवधारणा र व्यवहारिक / पदार्थ लतमा समानताहरूको कारणले (), अत्यधिक इन्टर्नेट प्रयोगको प्रकृतिलाई राम्रोसँग बुझ्नको लागि निर्णय लिने विषय पनि उच्च प्रासंगिकता हो। अस्पष्टता अन्तर्गत निर्णय लिने र जोखिममा निर्णय लिने बिच फरक पार्ने निर्णयलाई मूल्या When्कन गर्ने बेला (, )। अस्पष्टतामा निर्णय लिने क्रममा लाभ र नोक्सान सम्बन्धी नियमहरू र बिभिन्न नतीजाहरूको सम्भावनाहरूलाई स्पष्ट रूपमा वर्णन गरिएको छैन (उदाहरणका लागि (पहिलो परीक्षणहरू IOWA जुवा कार्य वा IGT सँग), सम्भावितको बारेमा जोखिममा स्पष्ट जानकारी लिने निर्णयमा परिणामहरू, र लाभ र घाटाका लागि सम्भाव्यताहरू उपलब्ध छन् वा गणना योग्य छन् (मापा उदाहरणका लागि पासा टास्क वा GDT को खेल) (, )। यो भिन्नतामा आधारित र निर्णय लिने डुअल-प्रक्रिया मोडेलहरूमा (उदाहरण: ), जोखिममा निर्णय लिनुको व्याख्या गर्न सैद्धान्तिक मोडेल प्रस्ताव गर्‍यो। यस मोडेलमा कार्यकारी कार्यहरूको भूमिका जोखिममा निर्णय लिनको लागि प्रासंगिकताको एक कुञ्जीको रूपमा प्रकाश पार्दछ, तर अस्पष्टतामा निर्णय लिने होइन। भावनात्मक इनाम र सजाय निर्णय लिने दुबै प्रकारको साथ हुनु पर्छ। यसैले दुबै चिन्ताजनक प्रक्रियाहरू (अनुभूतिद्वारा नियन्त्रित) आवेगपूर्ण प्रक्रियाहरू (भावनात्मक इनाम र सजायको प्रत्याशा द्वारा प्रेरित) उद्देश्य जोखिम सर्तहरू अन्तर्गत निर्णय प्रक्रियामा सामेल हुन सक्छ ()। यसबाहेक, निर्णय स्थिति बारे व्यक्तिगत जानकारी र व्यक्तिगत विशेषताहरू र परिस्थितिगत प्रेरित राज्यहरू र बाह्य प्रभावहरू जस्ता कारकहरूलाई निर्णय लिँदा मोडुलरी प्रभाव पार्ने प्रस्ताव गरिएको छ ().

इन्टरनेट व्यसन को सम्बन्ध मा एक नयाँ सैद्धान्तिक फ्रेमवर्क द्वारा प्रस्तावित थियो , व्यक्तित्व-प्रभाव कोग्निशन-एक्जिक्युसन (I-PACE) को एक अन्तर्क्रिया भनिन्छ, जहाँ कार्यकारी कार्य र अवरोध नियन्त्रणको एक कमजोरी पनि पीआईयू को विकासको लागि प्रासंगिक हुन हाइलाइट गरिएको छ। यस मोडेलका अनुसार विशिष्ट ईन्टरनेट-प्रयोग विकारहरूको विकास र मर्मत सम्बन्धी पूर्वनिर्धारित कारकहरू (जस्तै व्यक्तित्व र मनोचिकित्सा), मध्यस्थहरू (उदाहरणका लागि डिसिफंक्शियल कोपिंग शैली र इन्टरनेटको अपेक्षाहरू), र मध्यस्थहरू (उदाहरणका लागि परिस्थितिगत संकेतहरूको लागि सकारात्मक र संज्ञानात्मक प्रतिक्रिया) बीचको अन्तरक्रियालाई प्राथमिकता दिन्छ। यी जटिल कुराकानीहरू, अनुभवी अनुभूति र सकारात्मक सुदृढीकरणको साथ, इन्टरनेटको एक खास सुविधाको उपयोगको परिणामको रूपमा, र कम कार्यकारी कार्यहरू र अवरोधक नियन्त्रणको साथ, एक विशिष्ट इन्टरनेट प्रयोग गडबडी हुन सक्छ।

हालसम्म, केही अनुभवजन्य अध्ययन पीआईयू, निरोधात्मक नियन्त्रण र निर्णय लिने सन्दर्भमा गरिएको छ। ती मध्ये धेरै माथि उल्लिखित सैद्धांतिक ढाँचा अनुसार छन् . उदाहरणका लागि अत्यधिक इन्टरनेट प्रयोगकर्ताहरूमा जुवा कार्यमा खराब प्रदर्शन र नियन्त्रण सहभागीको तुलनामा सफल रणनीतिको ढिलो छनौटको रिपोर्ट गरिएको छ। हालसालै गरिएको अध्ययनमा, नियन्त्रण सहभागीहरूको तुलनामा अत्यधिक वर्ल्ड अफ वारक्राफ्ट (वाह) खेलाडीहरूको समूहमा GDT मा जोखिममा कम निर्णय क्षमता कम रिपोर्ट गरिएको छ। Go / NoGo टास्कको परिमार्जन गरिएको संस्करण प्रयोग गर्‍यो (जहाँ गेमि related सम्बन्धित उत्तेजनाहरू तटस्थ उत्तेजनाको पछि प्रयोग गरिएको थियो) र नियन्त्रण सहभागीहरूसँग तुलना गर्दा IGD सँग सहभागीहरूमा निषेधात्मक नियन्त्रणमा कटौती रिपोर्ट गरियो। IGT को संशोधित संस्करणको साथ समान परिणामहरू फेला पर्‍यो, जब लाभदायक र / वा हानिकारक कार्ड डेकमा अश्लील र तटस्थ तस्विरहरू प्रयोग गर्दा। यहाँ, पुरुष सहभागीहरूले परीक्षणहरूमा अनावश्यक निर्णय देखाए जहाँ अश्‍लील फोटोहरू हानिकारक कार्ड डेकसँग सम्बन्धित थिए। यद्यपि पीआईयू वा आईजीडीको सन्दर्भमा निर्णय लिने सम्बन्धमा पनि मिश्रित परिणामहरू रिपोर्ट गरियो। द्वारा एक अध्ययन मा उदाहरण को लागी इन्टरनेट व्यसन को प्रतिभागी सहभागीहरु लाई नियन्त्रण निर्णयहरु तुलनाको तुलनामा, IGT संग नापिएको राम्रो निर्णय देखायो। द्वारा अध्ययन पहिले नै माथि उल्लेख गरिए, IGT प्रयोग गरेर निर्णय गर्नेमा कुनै भिन्नता स्वस्थ सहभागीहरू र IGD भएका व्यक्तिहरू बीच फेला पार्न सकिएन। यी विवादास्पद परिणामहरूलाई विस्थापन गर्न थप अध्ययनहरू, सम्भावित हस्तक्षेप भ्यारीएबलहरू जाँच गर्दै, आवश्यक छ। हालको अध्ययनमा पछि एउटा विशेष चर वर्णन गरिएको छ।

1.2। पीआईयू, जोखिम लिने र आवेग

आवेग नियन्त्रण विकारको रूपमा पीआईयूको प्रारम्भिक विशेषताका कारण, पीआईयू अन्वेषण गर्न आवेग र जोखिम लिने सन्दर्भमा धेरै अध्ययनहरू गरिएको थियो। देखायो कि पीआईयू सकारात्मक आवेग आवेगको साथ सम्बन्धित छ, ब्यारेट इम्प्लिसिनेस स्केल (BIS-11) को साथ मापन गरिएको। द्वारा सैद्धांतिक ढाँचाको सम्बन्धमा माथि उल्लेख गरिसक्यो, आवेगशीलता व्यक्तित्व कारकहरूमा उल्लेख गरिएको छ, पीआईयूको साथ धेरै स्थिर सम्बन्ध देखाउँदछ र यसैले यसको विकास र रखरखावलाई प्रभाव पार्ने एउटा कारक हुन प्रस्ताव गरिएको छ। मोटामोटी रूपमा, आवेगलाई "आन्तरिक वा बाह्य उत्तेजनामा ​​तीव्र, अनियोजित प्रतिक्रियाहरूको प्रति प्रवृत्तिको रूपमा चिह्नित गरिएको छ, आवेग व्यक्तिहरू वा अरूलाई यी प्रतिक्रियाहरूका नकारात्मक नतिजाको पर्वाह नगरी"।)। जोखिम लिने सम्बन्धी अवधि परिभाषित गरिएको छ "यथोचित अनिश्चितता अन्तर्गत ब्यवहार, अन्तर्निहित नकारात्मक परिणामहरू सहित वा बिना, र मजबूत आकस्मिक योजना बिना" (परिभाषित गरिएको छ।). बेलुन एनालग जोखिम टास्क लागू गरियो () जोखिम लिने मापन गर्न, तर PIU का साथ कुनै महत्वपूर्ण सम्बन्ध भेटिएन। हालको अध्ययनमा हामी दुबै प्रयोग गरेर आत्मसंयम / जोखिम उठाउने प्रयोगात्मक उपायहरूको साथ यी संस्थाहरूलाई फेरि हेरेका छौं।

1.3। PIU / IGD का लागी लि gender्गको भूमिका

इन्टरनेट लतको सन्दर्भमा अर्को महत्त्वपूर्ण मुद्दा लि Internet्गमा निर्भर रहेको इन्टरनेटको विशिष्ट सुविधाहरूको प्राथमिकता हो (जस्तै अनलाईन शपिंग, अनलाइन गेमि))। जर्मनीको एक प्रतिनिधि अध्ययनले देखाए कि १–-२– वर्षको उमेरमा Internet 77.1.१% महिलाहरूले सामाजिक नेटवर्कि fe साइटहरू प्रयोग गर्छन् जुन एकै उमेरमा, 14% पुरुषको तुलनामा छन्।)। एउटै अध्ययनमा १ 7.2 र २ years वर्षबीचको उमेरमा Internet.२% इन्टरनेट दुर्व्यसन भएका महिलाहरूले अनलाइन भिडियो गेमहरू खेल्न इन्टरनेटको प्रयोग गरेको रिपोर्ट गरे, जबकि समान उमेरमा पुरुषको .14 of..24% ()। यसैले, यस्तो देखिन्छ कि आईजीडीको सम्बन्धमा, पुरुष सहभागीहरूले महिला सहभागीहरूको तुलनामा अनलाइन-गेमि forको लागि बढी प्राथमिकता देखाउँछन् र आईजीडी विकसित हुने बढी जोखिममा रिपोर्ट गरिएको छ। थप, अवलोकन गरे कि वृद्ध उमेर, कम आत्मसम्मान र कम दैनिक जीवन सन्तुष्टि पुरुषहरू बीच अधिक गम्भीर आईजीडीसँग सम्बन्धित थियो, तर महिला होइन। यी परिणामहरूको बावजुद, त्यहाँ अझै केहि अध्ययनहरू छन्, जसले व्यवस्थित रूपमा पीआईयूको सन्दर्भमा मध्यस्थ / मध्यस्थ चरको रूपमा सहभागीहरूको लि gender्गलाई विचार गर्दछ। यद्यपि यो सम्भव छ कि यी भिन्नताहरूले क्षेत्रका केही विरोधी परिणामहरूको लागि जिम्मेवार छ र, यसैले तलका अध्ययनहरूमा तिनीहरूलाई विचार गरिनेछ।

हाम्रो अनुसन्धान प्रोजेक्टको उद्देश्य पीआईयू, साथै आईजीडी र आईजीडी (अध्ययन एक्सएनयूएमएक्स) को स्पष्टताका साथ पुरुष सहभागीहरूको समूहमा निहित शिक्षाको बीचको सम्बन्ध अनुसन्धान गर्नु थियो। अध्ययन 1 मा हामीले यी परिणामहरू प्रतिलिपि गर्ने उद्देश्य राख्यौं स्वस्थ सहभागीहरू र अत्यधिक वाह खेलाडीहरूको तुलना लि gender्गको तुलनामा। 2 अध्ययनको उद्देश्य PIU, IGD र आवेग / जोखिम लिने (स्व-रिपोर्ट र प्रयोगात्मक डेटा) बीचको सम्बन्ध स्वस्थ सहभागीहरूमा अन्वेषण गर्नु थियो।

माथि उल्लेखित साहित्यमा आधारित, हामीले निम्न परिकल्पनाहरू रचना गरेका छौं:

हाइपोथीसिस 1 

हामी PIU / IGD र निहित शिक्षण क्षमता (अध्ययन 1) बिच नकारात्मक सम्बन्धहरू अपेक्षा गर्दछौं।

हाइपोथीसिस 2 

हामी PIU / IGD र निहित शिक्षण क्षमता (अध्ययन 2) बिच नकारात्मक सम्बन्धहरू अपेक्षा गर्दछौं। हामी आशा गर्दछौं कि यो नकारात्मक सम्बन्ध पुरुष वाह खेलाडीहरूको समूहमा सबल हुन्छ।

हाइपोथीसिस 3 

हामी PIU / IGD र स्व-रिपोर्ट र स्वस्थ सहभागीहरु (अध्ययन 3) मा आवेग / जोखिम लिनको प्रयोगात्मक उपायहरू बीच सकारात्मक सम्बन्धको आशा गर्दछौं।

2। 1 अध्ययन गर्नुहोस्

2.1। विधिहरू

2.1.1। सहभागीहरू

N = १०107 सहभागीहरू (ma 99 पुरुष, fe महिला, उमेर) M = २.19.52.०२, SD = 3.57. .2013) जर्मनीमा "गेम्सकम २०१ XNUMX" मा भर्ती गरियो, विश्वको सब भन्दा ठूलो खेल घटना। जहाँसम्म, वर्तमान नमूनामा महिला सहभागीहरूको एकदम कम संख्या (n =)) र IGD को सन्दर्भमा माथिको रिपोर्ट गरिएको लि gender्ग भिन्नता (उदाहरण: ), हामीले महिला सहभागीहरूलाई अध्ययनका थप विश्लेषणहरूबाट समावेश नगरे। हराएको डाटाको साथ सहभागीहरूलाई पनि हटाए पछि, नमूनाको नतिजा भयो n = Male male पुरुष सहभागीहरू (उमेर M = २.19.81.०२, SD = 3.62२)। उनीहरूको शिक्षाको बारेमा, 8.9..40.5% ले विश्वविद्यालय वा पोलीटेक्निक डिग्री प्राप्त गरेको रिपोर्ट गरेको छ भने 26.6०.% ले ए-लेभल वा व्यावसायिक स्नातक डिप्लोमा भएको र २ 24.% माध्यमिक विद्यालय छोड्ने प्रमाणपत्र वा माध्यमिक आधुनिक स्कूलको योग्यता भएको रिपोर्ट गरेको छ, जबकि २ XNUMX.१% ले स्कूल डिप्लोमा नभएको रिपोर्ट गरेको छ।

2.1.2। उपायहरू

सहभागीहरूले आफ्नो उमेर, लि gender्ग र शिक्षाको बारेमा प्रश्नहरूको जवाफ दिए, इन्टरनेट व्यसन परीक्षणको एक छोटो संस्करणमा भर्नुहोस् (s-IAT, ; हालको नमूनामा क्रोनबाचको अल्फा ०.0.70० थियो, जसमा १२ लिकर्ट-स्केल्ड आईटमहरू (१ = कहिले पनि = = धेरै पटक हुँदैन) र अनलाइन गेम एडिक्शन स्केल (OGAS, गेमि Add एडिक्शन स्केलको परिमार्जन गरिएको संस्करण द्वारा) , जहाँ "अनलाइन" शब्द प्रत्येक आईटममा थपिएको थियो; वर्तमान नमूनामा क्रोनबाचको अल्फा ०..0.66 थियो), items आईटमहरू समावेश गर्दै, १ = कहिले पनि र = = प्राय: बीचमा। थप रूपमा, सहभागीहरूले उनीहरूको कम्प्युटर गेमि experience् अनुभवलाई रेटेड (उदाहरणका लागि: "तपाइँ कति वर्षदेखि कम्प्युटर गेमहरू खेल्दै हुनुहुन्छ?" वा "प्रति हप्ता औसत कति घण्टा तपाईं अनलाइन कम्प्यूटर गेमहरू खेल्नुहुन्छ?")। जोखिम उठाउने एक आत्म-रिपोर्ट उपाय प्रशासित गरिएको थियो, समग्र जोखिम लिने प्रवृत्तिहरूमा एक वस्तु सहित ("तपाईं आफूलाई ० देखि कसरी वर्णन गर्नुहुन्छ (जोखिम लिन सबै इच्छुक हुनुहुन्न) १० देखि (जोखिम लिन पूर्ण रूपमा इच्छुक हुनुहुन्छ)?" ); जर्मन सामाजिक-एकनीमिक पैनल (SOEP; )। हामीले थोरै समायोजित प्रयोगात्मक कार्य ("शैतानको छाती") प्रयोग गरेका छौं, जुन एक अध्ययनबाट समाहित गरियो , क्रम निहित शिक्षा मापन गर्न। प्रत्येक 36 परीक्षणहरूमा, हामीले कम्प्युटर स्क्रिनमा बन्द काठको बक्सको दश चित्र प्रस्तुत गर्‍यौं। बक्सहरू एक प row्क्तिमा पigned्क्तिबद्ध गरिएको थियो र सहभागीहरूले पछि स्वत: चयनित बक्सहरूको संख्या खोल्ने अवसर पाएका थिए, बाँयाबाट दाँया काम गर्दै। सहभागीहरूलाई निर्देशन दिइयो कि नौवटा बाकसहरूमा भर्चुअल मौद्रिक इनाम (5 सेन्ट) थियो र एउटामा "शैतान" थियो। यदि सहभागीहरूले दिएका परीक्षणमा केवल पुरस्कार बाकसहरू मात्र खोल्दछन्, तिनीहरू पुरस्कारको योगफल प्राप्त गरेर अर्को परीक्षणमा अघि बढ्छन्। यदि तिनीहरूले एक बक्स खोले भने, शैतान सहित, अन्य बाकसहरूको साथ, तिनीहरूले हालको परीक्षणमा सबै गुमाए। शैतानको आगामी स्थिति 36 परीक्षण बीच अनियमित थियो, तर प्रत्येक स्थितिमा 2 देखि 10 सम्म देखा पर्‍यो2 ठीक चार पटक। यद्यपि यो सहभागीलाई उल्लेख गरिएको थिएन, अझ बढी संज्ञानात्मक कौशल भएका सहभागीहरूले यस नियमको लागि निहित समझबाट काम गरेको हुन सक्छ र प्रयोगको क्रममा राम्रो प्रदर्शन गर्न सिकेको हुन सक्छ। प्रयोगको अन्त सम्ममा मौद्रिक पुरस्कार को कुल "GAIN" को रूप मा उल्लेख छ र निहित शिक्षा को एक उपाय को रूप मा प्रयोग गरीन्छ। प्रयोगात्मक सेट अप चित्रित गरिएको छ चित्र। 1.

 

चित्र। 1

शैतानको छाती को प्रयोगात्मक सेटअप - शैतानको साथ छाती खोल्नाले दिए गए परीक्षणको सबै संकलित सिक्का हराउन को लागी।

2.1.3। प्रक्रिया

अ question्ग्रेजीमा मात्र उपलब्ध सबै प्रश्नावलीहरू हाम्रो आफ्नै कार्य समूह द्वारा जर्मनमा अनुवाद गरिएको थियो। सहभागीहरूले पहिले प्रश्नावलीहरू भरे र त्यसपछि दियाबलको छाती प्रयोग पूरा गरे। कृपया नोट गर्नुहोस् कि अध्ययन १ मा सहभागीहरूले प्रयोग पूरा गरे पछि कुनै मौद्रिक इनाम प्राप्त गरेनन् र उनीहरूलाई यस तथ्यको बारेमा प्रयोग पूरा गर्नु अघि सूचित गरिएको थियो।

2.1.4। सांख्यिकीय विश्लेषण

तलका विश्लेषणहरूको लागि डेटाको सामान्यताको औंठाको नियम लागू गरेर जाँच गरियो, द्वारा सुझाव गरिएको , अनुसन्धान भ्यारीएबलको skewness विचार गर्दै। सहसंबंध विश्लेषणहरू पीयरसन वा स्पीयरम्यानको सहकार्यहरू, डाटा वितरणको आधारमा गणना गरिएको थियो, र बुटस्ट्र्याप पूर्वाग्रह-सुधार र त्वरित आत्मविश्वास अन्तरालहरू (बीसीए%%% आत्मविश्वास अंतराल) प्रत्येक सहसंबंध गुणांकको लागि तिनीहरूको महत्त्वको परीक्षण गर्नका लागि गणना गरिएको थियो। प्रयोगको अन्तिम १ 95 परीक्षणहरूमा पहिलो १ 18 ट्रायलमा फाइदाको तुलना गर्दा पहिलो पटक अन्वेषण प्रभावको परीक्षण गर्न प्रयोग गरिएको एनोभा प्रयोग गरियो।

2.1.5। नैतिकता

अनुसन्धान परियोजना (अध्ययन 1, 2 र 3) बोन, जर्मनी, बोन विश्वविद्यालयको स्थानीय नीति समिति द्वारा अनुमोदन गरिएको थियो। सबै विषयहरू अध्ययन पूरा गर्नु अघि सूचित सहमति प्रदान गर्दछ।

2.2। परिणामहरू

अनुसन्धान अन्तर्गत भेरिएबलको साधन र मानक विचलन प्रस्तुत गरियो तालिका 1.

तालिका 1

मीन, मानक विचलन (SD) र सम्भावित / वास्तविक दायरा भ्यारीएबल गेमिंग अनुभव (वर्षहरू) को लागि, अनलाइन गेमिंग घण्टा प्रति हप्ता, s-IAT, OGAS, GAIN र जोखिम लिने (सेल्फ-रिपोर्ट)।

 अर्थSDसम्भावित दायरावास्तविक दायरा
गेमि expert विशेषज्ञता (बर्ष)11.094.31-3-24
अनलाइन गेमिंग घण्टा प्रति हप्ता22.2416.00-0-70
s-IAT23.865.3812-6012-43
OGAS14.754.367-357-26
पाउनु413.6171.970-900a160-520
जोखिम लिने (स्व-रिपोर्ट)6.771.890-103-10
 

N =,,, जोखिम लिने (स्वयं रिपोर्ट) n =। 79।

aकृपया नोट गर्नुहोस् कि चर GAIN को लागी अधिकतम सम्भव दायरा अनुमान गरिएको थियो कि शैतान 2 र 10 बीचको प्रत्येक स्थितिमा ठीक चार पटक देखा पर्नेछ।

2.2.1। सहसंबंध विश्लेषण गर्दछ

केवल चल GAIN मात्र सामान्य रूपमा वितरण गरिएको थिएन। सहभागीको उमेर सकारात्मक GAIN (0.27 = ०.२XNUMX, p <००0.05)। यसका साथै, GAIN ले s-IAT स्कोर (ρ = - 0.26, p <००0.05)। थप रूपमा, हामी GAIN का लागि आंशिक सहकार्यहरू र उमेरका लागि नियन्त्रण गर्न s-IAT स्कोर गणना गरेका छौं। सहकार्य महत्त्वपूर्ण रह्यो (r = - ०. 0.28२, p <००0.05)। GAIN र OGAS स्कोर को बीचको नकारात्मक सम्बन्ध सीमान्तको महत्वसम्म पुग्न सकेन (ρ = - ०.२०, p = ०.०0.073) र उमेरका लागि नियन्त्रण पछि गैर-महत्वपूर्ण रह्यो (r = - ०. 0.12२, p = 0.292)। सबै महत्वपूर्ण सहकार्य बीसीए 95%% विश्वास अन्तरालहरूको निरीक्षण पछि महत्त्वपूर्ण रह्यो। कृपया हेर्नुहोस् तालिका 2 परिणामहरूको एक सिंहावलोकनको लागि।

तालिका 2

"शैतानको छाती" प्रयोगमा GAIN र S-IAT, OGAS स्कोर र जोखिम लिने (सेल्फ-रिपोर्ट) बीच सहसंबंधहरू।

 पाउनुs-IATOGASजोखिम लिने (आत्म-रिपोर्ट)
पाउनु1   
s-IAT- ०.०१1  
OGAS- ०.०१0.511⁎⁎1 
जोखिम लिने (आत्म-रिपोर्ट)0.1480.1290.1871
 

N =,,, जोखिम लिने (स्व-रिपोर्ट) n =; 64; स्पीयरम्यान सम्बन्धहरू चित्रण गरिएको छ छड्के.

⁎⁎p <००0.01।
p <००0.05।

२.२.२ "शैतानको छाती" प्रयोगको हेरफेर जाँच निहित शिक्षाको उपायको रूपमा

दोहोरिएका उपायहरू अन्ोवाले परिणामहरू अन्तिम 18 परीक्षणहरूको तुलनामा प्रयोगको पहिलो 18 परीक्षणहरूमा GAIN बीचको उल्लेखनीय औसत भिन्नता देखायो।F(१,१२) = 1,78,, p <००१), सहभागीहरूले प्रयोगको दोस्रो भागमा बढी पैसा कमाए भन्ने कुरा देखाउँदै (M1 = 192.34 र M2 = २२१.२221.27 क्रमशः) (हेर्नुहोस्) चित्र। 2).

 

चित्र। 2

"१ शैतानको छाती" प्रयोगको अन्तिम १ tri परीक्षणहरूमा GAIN बनाम GAIN को पहिलो १ tri परीक्षणहरूमा GAIN को लागि मानक त्रुटि। MU = मौद्रिक एकाइहरू।

2.3। छलफल

संक्षेपमा भन्नुपर्दा, हाम्रो परिकल्पनाहरूमा प्रस्ताव गरिएको अनुसार, अध्ययनमा एक्सएनयूएमएक्स इन्टरनेट व्यसन कम सीमित क्षमताको संग सम्बन्धित थियो। यस परिणामले पीआईयूको सन्दर्भमा गरीब निर्णय लिने भूमिकाको लागि थप प्रमाणहरू प्रदान गर्दछ (उदाहरण: )। आईजीडीसँगको सम्बन्ध उही दिशामा थियो, तथापि, महत्वमा पुगेन। यो तुलनात्मक रूपमा सानो नमूना आकार र / वा तुलनात्मक रूपमा कम आन्तरिक स्थिरता (0.66) द्वारा यस अध्ययनमा OGAS स्केलको व्याख्या गर्न सकिन्छ। यी सम्बन्धहरूलाई थप अनुसन्धान गर्न र पुरुष र महिला सहभागीहरू र गेमरहरू र गैर-गेमरहरू बीचको परिणामहरूको तुलना गर्न, एक्सएनयूएमएक्स अध्ययन सञ्चालन गरिएको थियो।

3। 2 अध्ययन गर्नुहोस्

दोस्रो अध्ययनको उद्देश्य अध्ययन १ को नतीजा प्रतिलिपि गर्नु थियो, वर्ल्ड अफ वारक्राफ्टको एक नमूना प्रयोग गरेर (वाह) खेलाडीहरू र नियन्त्रण सहभागीहरू, जसले वाहका लागि भोका थिए। ई-जीएटी र जीएआईएन बीचको सम्बद्धता आईबीडीको स्पष्टताका साथ पुरुष सहभागीहरूमा अवलोकन गर्न सकिन्छ भन्ने कुरालाई ध्यानमा राख्दै हामी अध्ययन १ को परिणामको नक्कल विशेष रूपमा पुरुष वाउ गेमरहरूमा पनि हेर्न चाहन्थ्यौं।

3.1। विधिहरू

3.1.1। सहभागीहरू

वाह खेलाडीहरु र नियन्त्रण सहभागीहरु, अध्ययन मा भाग लिए। वाह खेलाडीहरू निम्न मापदण्डको प्रयोग गरेर भर्ती गरियो: कम्तिमा दुई वर्षको लागि वाह गेमिंग अनुभव। एक बहिष्करण मापदण्डले हौं हप्ताको लागि W भन्दा अन्य खेलहरू खेल्दै थियो, तथापि, अन्य खेलहरूमा अनुभव नभएको सहभागीहरू प्राथमिकताका साथ भर्ती भए। नियन्त्रण व्यक्तिहरू वाह भोली हुनु आवश्यक थियो, त्यसैले पहिले यो खेल खेल्ने अनुभव थिएन। सहभागीहरूका दुबै समूहका लागि बहिष्करण मापदण्डहरू दृश्य कमजोरी, पढ्न र लेखनमा कठिनाइ, डिसक्रोमाटोपसिया, हड्डी, दीर्घकालीन औषधि, न्यूरोलॉजिकल र मनोचिकित्सक रोगहरू, श्रवण अक्षमता र उच्च पदार्थको प्रयोग थियो। नमूनाको गहन निरीक्षण पछि हामीले एक सहभागीलाई एक खानपिनको विकार र दैनिक भांगको खपतका कारण हटायो, न्यूरोलोजिकल र मनोवैज्ञानिक विकारका कारण एक सहभागी र नियन्त्रण समूहबाट एक सहभागी sIAT र OGAS मा चरम मूल्यका कारण, र हराएको डाटाको साथ सहभागीहरू। , जसको परिणाम भयो n = Control 77 नियन्त्रण सहभागीहरू (ma ma पुरुष) र n = Wo 44 वाह खेलाडीहरू (२ 28 पुरुष) .6.5..XNUMX% (n =)) नियन्त्रण सहभागीहरूले अनलाइन रोल-प्लेइ games खेलहरूको आकस्मिक उपयोग रिपोर्ट गरे (प्रति हप्ता <h एच गेमि h) र २.5..3% (n = १)) ईगो-शूटर गेमहरूको आकस्मिक उपयोग रिपोर्ट गरियो (प्रति हप्ता <१ एच गेमि।)। कुल नमूनाको औसत उमेर थियो M = ११.१२ (SD = 3.93))। उनीहरूको शिक्षाको बारेमा १०.10.7% ले विश्वविद्यालयको डिग्री प्राप्त गरेको रिपोर्ट गरेको छ भने another 85.9..2.5% ले ए-लेभल वा व्यावसायिक स्नातक डिप्लोमा भएको र २. 0.9 %ले माध्यमिक विद्यालय छोड्ने प्रमाणपत्र वा माध्यमिक आधुनिक स्कूल योग्यता भएको रिपोर्ट गरेको छ। एक व्यक्ति (०.XNUMX%) ले शिक्षाको बारेमा आईटमहरूको जवाफ दिएन।

3.1.2। उपायहरू

यहाँ फेरि s-IAT (; वर्तमान नमूनामा क्रोनब्याकको अल्फा ०.0.76। थियो, ओगास (GAS द्वारा परिमार्जन) ; वर्तमान नमूनामा क्रोनब्याकको अल्फा ०.0.88 थियो) र कम्प्युटर गेमिंग अनुभवको मूल्या were्कन गरियो। थप रूपमा, वर्क्राफ्टको विश्व विशिष्ट समस्यायुक्त प्रयोग-सगाई प्रश्नावली (वाह-एसपीयूक्यू), २ items आईटमहरू समावेश गर्दछ, १ = "पूर्ण असहमत" बाट = = "पूर्ण सहमत" मा स्केलमा रेटेड।; वर्तमान नमूनामा क्रोनबाचको अल्फा ०.0.89। थियो) वाह समूहले मात्र भरिएको थियो। यसबाहेक, ब्यारेट इम्पुलिसिटी स्केल (BIS-11; ; वर्तमान नमूनामा क्रोनबाचको अल्फा ०.0.85 थियो) आवेगको उपायको रूपमा प्रशासित गरिएको थियो (items० वस्तुहरू मापनमा स्कोर हुन्छन्, १ = "विरलै / कहिले" / = = "प्रायः सँधै / सधै")। यो स्केलको साथ, तीन दोस्रो अर्डर कारकहरू मूल्या can्कन गर्न सकिन्छ: ध्यान केन्द्रित गर्न वा ध्यान केन्द्रित गर्न असमर्थताको रूपमा ध्यान केन्द्रित गरिएको छ; मोटर आवेगले सोच्न बमोजिम अभिनय गर्नु समावेश गर्दछ, जबकि गैर-योजना बनाउने आवेगमा "फ्यूचरिंग" वा भविष्यवाणीको अभाव समावेश गर्दछ ()। हालको अध्ययनमा सबस्केल्सका लागि आन्तरिक स्थिरता क्रमशः 0.73, 0.69 र 0.69 थिए।

3.1.3। प्रक्रिया

सहभागीहरूले मनोवैज्ञानिक चरको पछिल्लो जैविक कारकहरू र आईजीडीको लागि तिनीहरूको भूमिका अनुसन्धान गर्न एक ठूलो अनुदैर्ध्य अध्ययनमा भाग लिए। हालको अध्ययनको लागि, पहिलो मापन बिन्दुबाट मात्र डाटालाई परीक्षण १ मा गरिएको निष्कर्षहरूको परीक्षण गर्न र नक्कल गर्न प्रयोग गरिएको थियो (दोस्रो पटक शैतानको छाती प्रयोग पूरा गर्नु (T1) अध्ययन १ मा जस्तै यो भोली भएको तुलनामा स्पष्ट रूपमा तुलना गरिएको छैन। )। प्रश्नावलीहरू र प्रयोग अध्ययन १ मा जस्तै क्रममा पूरा भएका थिए १ अध्ययनको तुलनामा, तथापि, अध्ययनमा २ सहभागीहरूलाई उनीहरूले “शैतानको छाती” प्रयोगमा जितेको रकम भुक्तानी गरियो र उनीहरूलाई यस तथ्यको बारेमा सूचित गरियो। प्रयोग पूरा गर्नु भन्दा पहिले।

3.1.4। सांख्यिकीय विश्लेषण

डाटा आकलन 1 अध्ययन गर्न समान रूपमा आयोजित गरिएको थियो।

3.2। परिणामहरू

OGAS स्कोर र अनलाइन गेमिंग घण्टा प्रति हप्ता सामान्य रूपमा पुरुष र महिला नियन्त्रण सहभागीहरूको समूहमा वितरण गरिएको थियो। यसका साथै एस-आईएटी स्कोर र उमेर सामान्य रूपमा महिला नियन्त्रण सहभागीहरूको समूहमा वितरित गरिएको थियो। पुरुष वाह खेलाडीहरूको समूहमा GAIN र s-IAT स्कोर बीचको सम्बन्ध एकपक्षीय परिक्षण गरियो, 1 अध्ययनमा निष्कर्षमा आधारित।

नियन्त्रण सहभागीहरू र वाह खेलाडीहरूको लागि वर्णनात्मक तथ्या .्कहरू प्रस्तुत गरिन्छ तालिका 3। यहाँ पुरुष र महिला नियन्त्रण सहभागीहरूले उल्लेखनीय रूपमा कम खेल अनुभव पाएका थिए, अनलाइन गेमिंग प्रति घण्टा, र OGAS स्कोरहरू, पुरुष र महिला वाह खेलाडीहरूको तुलनामा (हेर्नुहोस्) तालिका 3)। यसबाहेक, महिला वाह खेलाडीहरूले महिला नियन्त्रण सहभागीहरूको तुलनामा एस-आईएटीमा उल्लेखनीय रूपमा उच्च स्कोरहरू देखाए। सबै अन्य भेरिएबलहरू नियन्त्रण सहभागीहरू र वाह खेलाडीहरू बीच खास फरक थिएन।

तालिका 3

मतलब, मानक विचलन (SD), सम्भव / वास्तविक दायरा, t-/U मूल्य र महत्त्व (p) भेरियबल गेमिंग अनुभव (वर्ष) को लागि नियन्त्रण सहभागीहरू र वाह समुह बीचका भिन्नताहरूको लागि, प्रति हप्ता अनलाइन गेमिंग घण्टा, GAIN, s-IAT, OGAS, वाह-SPUQ र BIS-11।

 नियन्त्रण समूह 


वाह खेलाडीहरू 


सम्भावित दायरावास्तविक दायराt-/U मूल्यp
अर्थSDअर्थSD
पुरुष सहभागीहरू
गेमि expert विशेषज्ञता (बर्ष)9.496.8114.294.85-0 – 22 / 6 – 25- ०.०१0.001
अनलाइन गेमिंग घण्टा प्रति हप्ता1.182.1119.7111.44-0 – 9 / 0 – 5030.0<०.००१
पाउनु450.7739.10443.0454.300-900370 – 510 / 305 – 5250.6780.500
s-IAT21.676.5323.796.9012-6012 – 42 / 14 – 41- ०.०१0.205
OGAS8.672.3915.795.857-357 – 17 / 9 – 2994.5<०.००१
वाह - SPUQ--87.5723.2627-189- / 53 – 134--
BIS-11 कुल65.0013.3964.638.9430-12040 – 99 / 53 – 900.1250.901
BIS-11 ध्यान केन्द्रित17.134.9516.572.858-328 – 30 / 12 – 210.5790.565
BIS-11 मोटर23.164.8122.433.6611-4414 – 35 / 16 – 330.6710.504
BIS-11 गैर योजना24.715.3225.744.7711-4414 – 40 / 16 – 40- ०.०१0.425
 
महिला सहभागीहरु
गेमि expert विशेषज्ञता (बर्ष)3.865.7611.505.29-0 – 15 / 1 – 20- ०.०१<०.००१
अनलाइन गेमिंग घण्टा प्रति हप्ता0.090.4317.569.06-0 – 2.5 / 1 – 37.51.5<०.००१
पाउनु429.7439.98439.0658.720-900330 – 510 / 295 – 510- ०.०१0.501
s-IAT18.584.9921.445.2412-6013 – 36 / 14 – 30199.50.047
OGAS7.110.5113.503.697-357 – 10 / 9 – 214.0<०.००१
वाह - SPUQ--81.6322.4227-189- / 50 – 119--
BIS-11 कुल61.259.1461.736.1630-12037 – 87 / 53 – 77- ०.०१0.852
BIS-11 ध्यान केन्द्रित16.613.5517.063.388-3210 – 25 / 10 – 22- ०.०१0.663
BIS-11 मोटर21.083.9321.803.9711-4412 – 31 / 17 – 29- ०.०१0.557
BIS-11 गैर योजना23.974.1623.312.7011-4413 – 35 / 17 – 270.5840.562
 

नोट: मान-ह्विटनी-यू-टेस्ट गैर-सामान्य रूपमा वितरित भ्यारीएबलको साधनको तुलनाको लागि आयोजित गरिएको थियो। तालिकामा परिणामहरू चित्रण गरिएको छ।

3.2.1। सहसंबंध विश्लेषण गर्दछ

पुरुष वा महिला नियन्त्रण सहभागीहरूका समूहहरूको लागि, सहभागीहरूको उमेर उल्लेखनीय रूपमा GAIN, s-IAT वा OGAS स्कोरसँग सम्बन्धित थिएन। सबै अन्य सहसंबंधहरु प्रस्तुत छन् तालिका 4। यहाँ, GAIN उल्लेखनीय रूपमा न त s-IAT मा जोडिएको थियो न पुरुष र महिला सहभागीहरूको लागि OGAS स्कोरसँग। यसबाहेक, s-IAT स्कोर सकारात्मक BIS-11 पुरुष नियन्त्रण सहभागीहरुमा ध्यान केन्द्रित आवेगमा जोडिएको थियो। मा सबै महत्वपूर्ण सहसंबंधहरु तालिका 4 बीसीए एक्सएनयूएमएक्स% विश्वास अन्तरालहरूको निरीक्षण पछि महत्त्वपूर्ण रह्यो।

तालिका 4

भेरिएबल GAIN, s-IAT, OGAS र BIS-11 का लागि सहभागीहरुका समूहको लागि Spearman र Pearon सहसंबंधहरु, पुरुष र महिलाहरु मा विभाजित।

 पाउनुs-IATOGASBIS-11 कुलBIS-11 ध्यान केन्द्रितBIS-11 मोटर
पुरुष सहभागीहरू
पाउनु1     
s-IAT- ०.०१1    
OGAS0.2380.1391   
BIS-11 कुल0.0200.2480.3491  
BIS-11 ध्यान केन्द्रित0.1090.426⁎⁎0.3010.866⁎⁎1 
BIS-11 मोटर- ०.०१0.0940.3380.843⁎⁎0.612⁎⁎1
BIS-11 गैर योजना0.0950.1430.1980.906⁎⁎0.707⁎⁎0.660⁎⁎
 
महिला सहभागीहरु
पाउनु1     
s-IAT0.1181    
OGAS- ०.०१0.2571   
BIS-11 कुल- ०.०१0.2320.1561  
BIS-11 ध्यान केन्द्रित0.1610.282- ०.०१0.749⁎⁎1 
BIS-11 मोटर- ०.०१0.2010.2920.764⁎⁎0.3121
BIS-11 गैर योजना- ०.०१0.118- ०.०१0.868⁎⁎0.531⁎⁎0.478⁎⁎
 

स्पीयरम्यान सम्बन्धहरू चित्रण गरिएको छ छड्के.

n (पुरुष) =,,, n (पुरुष, BIS-११) =, 39, n (महिलाहरू) =, 11, n (महिला, BIS-११) =) 38।

⁎⁎p <००0.01।
p <००0.05।

पुरुष र महिला वाह खेलाडीहरूको समूहका लागि, उमेर GAIN, s-IAT, OGAS वा वाह- SPUQ स्कोरको साथ महत्त्वपूर्ण रूपमा सम्बन्धित थिएन। सबै अन्य सहसंबंधहरु प्रस्तुत छन् तालिका 5। यहाँ, GAIN नकारात्मक s-IAT सँग सम्बन्धित थियो, साथ साथै WW-SPUQ स्कोर मात्र पुरुष वाह खेलाडीहरूको समूहमा। यद्यपि यी सहसंबंधहरूले मात्र महत्वतर्फ प्रवृत्ति देखायो (r = - ०. 0.30२, p = ०.०0.063।, एकतर्फी परीक्षण र r = - ०. 0.313२, p = ०.०१0.104, दुई-पुच्छ परिक्षण)। सबै महत्वपूर्ण सहकार्य बीसीए%%% विश्वास अन्तरालहरूको निरीक्षण पछि महत्त्वपूर्ण रह्यो।

तालिका 5

चर GAIN, s-IAT, OGAS, WW-SPUQ स्कोर र BIS-11 को लागि खेलाडीहरूको समूहका लागि Spearman र Pearon सहवास, पुरुष र महिलामा विभाजित।

 पाउनुs-IATOGASवाह-
SPUQ
BIS-11 कुलBIS-11 ध्यान केन्द्रितBIS-11 मोटर
पुरुष सहभागीहरू
पाउनु1      
s-IAT- ०.०१1     
OGAS- ०.०१0.776⁎⁎1    
वाह - SPUQ- ०.०१0.688⁎⁎0.742⁎⁎    
BIS-11 कुल0.0250.1970.2840.0231  
BIS-11 ध्यान केन्द्रित0.054- ०.०१0.019- ०.०१0.658⁎⁎1 
BIS-11 मोटर- ०.०१0.1700.2310.1870.761⁎⁎0.2181
BIS-11 गैर योजना0.0330.2200.3120.0270.892⁎⁎0.4510.521⁎⁎
 
महिला सहभागीहरु
पाउनु1      
s-IAT0.0261     
OGAS- ०.०१- ०.०१1    
वाह - SPUQ- ०.०१0.1440.676⁎⁎    
BIS-11 कुल0.0480.080- ०.०१- ०.०१1  
BIS-11 ध्यान केन्द्रित- ०.०१0.194- ०.०१0.0540.5041 
BIS-11 मोटर0.266- ०.०१- ०.०१⁎⁎- ०.०१0.845⁎⁎0.1701
BIS-11 गैर योजना0.012- ०.०१0.0570.2560.420- ०.०१0.250
 

पुरुष सहभागीहरूका लागि प्रयोगमा GAIN र s-IAT स्कोर बीचको सहसंबन्ध एकतर्फी परीक्षण गरिएको थियो।

n (पुरुष) =,,, n (पुरुष, BIS-११) =, 28, n (महिलाहरू) =, 11, n (महिला, BIS-११) =) 27।

⁎⁎p <००0.01।
p <००0.05।

२.२.२ "शैतानको छाती" प्रयोगको हेरफेर जाँच निहित शिक्षाको उपायको रूपमा

दोहोरिने उपायहरुको अन्ोभाले परिणाम १ 18 र "१il शैतानको छाती" प्रयोगको अन्तिम १ male ट्रायलहरुमा पुरुष (एफ (१,) 18) = १.1 38,, p = ०.१0.171१; M1 = २232.56२.2 र M218.21 = २१1.२१) र महिला (F (१,) 37) = ०.० 0.594, p = ०.0.446;; M1 = 221.18 र M2 = 209.87) नियन्त्रण सहभागीहरू। नियन्त्रण सहभागीहरूको सम्पूर्ण नमूनाका लागि परिणामहरू गैर-महत्वपूर्ण रह्यो (एफ (१,1,76)) = २.१०२, पी = ०.०2.102१), जबकि वाह खेलाडीहरूको सम्पूर्ण नमूनामा परिणामले महत्त्व प्राप्त गर्‍यो (एफ (१,0.151)) = 1,43.२ 4.298,, p = 0.044) (हेर्नुहोस् चित्र। 3)। पुरुष वाह खेलाडीहरूको समूहको लागि, परीक्षण १-१११ र १ – -–– between बीचको भिन्नता महत्वमा पुग्यो (एफ (१,२)) = .1..18, p = ०.०२0.028, M1 = २235.54..2 र M205.54 = २०2..1; M1,15 को तुलनामा M0.295 मा कम परिणामको साथ), जबकि महिला वाह खेलाडीहरूको लागि यो गैर-महत्वपूर्ण थियो (F (XNUMX) = XNUMX, p ०.0.595 1।, M225.31 = २२2..213.75१ र MXNUMX = २१XNUMX))।

 

चित्र। 3

GAIN का लागि पहिलो १ vs बनाम "शैतानको छाती" प्रयोगको अन्तिम १ tri परीक्षणहरूको समयमा नियन्त्रण सहभागीहरू (बायाँ ग्राफ) र वाह प्लेयर (दायाँ ग्राफ) को लागि मानक त्रुटि। MU = मौद्रिक एकाइहरू।

3.3। छलफल

2 अध्ययनको उद्देश्य वाह खेलाडीहरू र नियन्त्रण सहभागीहरूलाई तुलना गरेर एउटा अध्ययनको नक्कलहरू प्रतिलिपि गर्नु थियो। GAIN र s-IAT र वाह- SPUQ स्कोर बीच नकारात्मक सम्बन्धले पुरुष वाह खेलाडीहरूको समूहमा मात्र महत्वतर्फ प्रवृत्ति देखायो। जे होस्, पुरुष वाह खेलाडीहरूको धेरै सानो नमूना (n = २)) कमजोर प्रभावहरूको लागि व्याख्या प्रदान गर्न सक्दछ। हेरफेर जाँचले पहिलो पुरुष अन्तिम खेलाडीहरूको समूहमा पहिलो र अन्तिम १ 28 ट्रायलहरूमा GAIN बीच उल्लेखनीय भिन्नता देखायो, जहाँ सहभागीहरूले पहिलो भागको तुलनामा प्रयोगको दोस्रो भागमा कम फाइदा देखायो। हामी पाठकलाई सम्झना गराउन चाहन्छौं कि अध्ययन २ मा भाग लिने सहभागीहरूलाई पैसाको भुक्तानी गरिएको थियो, जुन उनीहरूले प्रयोगको दौडान जितेका थिए र प्रयोग शुरू गर्नु अघि उनीहरूलाई यो तथ्यको बारेमा थाहा थियो। यसप्रकार, यस अवस्थामा सहभागीहरूको बाह्य प्रेरणा अध्ययनको तुलनामा बढी हुन सक्थ्यो। वास्तवमा, गेम्सकमका सहभागीहरू र पुरुष वाह खेलाडीहरू बीच GAIN को माध्यम तुलना गर्दा यो स्पष्ट हुन्छ कि वाह-खेलाडीहरूले गरे पनि प्रयोगको दोस्रो भागको तुलनामा खराब, प्रयोगको पहिलो भागको तुलनामा, उनीहरू अझै पनि पुरुष गेम्सकम सहभागीहरू भन्दा कुलमा बढी जित्थे (हेर्नुहोस्) तालिका 1, तालिका 3: एम = 413.61१443.04..10१ गेम्सकम सहभागीहरूका लागि र एम = 10 XNUMX.०XNUMX पुरुष वाह खेलाडीहरूको लागि)। यसैले, प्रेरणाको सम्भावित हस्तक्षेप प्रभावको नियन्त्रणको लागि हामीले युनिफाइड-मोटिभ-स्केल -१० (UMS-१०; )। USM-10 डाटा ठूलो अनुदैर्ध्य अध्ययन को एक हिस्साको रूपमा उपलब्ध थियो।

3.3.1। थप विश्लेषणहरू

विशेष रूपमा, हामीले चर उपलब्धि प्रेरणा (UMS-10; हालको अध्ययनमा क्रोनबाचको अल्फा ०.0.89 2 थियो), एस-आईएटी, वाह-एसपीयुक्यू स्कोर र अध्ययनमा GAIN २. एस-आईएटी र जीएएन बीचको सम्बन्ध बढ्यो r = - ०. 0.296२, p = ०.0.063। (हेर्नुहोस् तालिका 5; एक पुच्छ परिक्षण) लाई r = - ०. 0.322२, p = ०.०0.054 (एक पुच्छ परिक्षण) वाह- SPUQ र GAIN को बीचको सम्बन्ध पनि बढ्यो r = - ०. 0.313२, p = ०.0.104। (हेर्नुहोस् तालिका 5; दुई-पुच्छ परिक्षण) बाट r = - ०. 0.354२, p = ०.0.082२२ (दुई-पुच्छ परिक्षण) महिला वाह खेलाडीहरू र नियन्त्रण सहभागीहरूको सम्मानका साथ, s-IAT, वाह-SPUQ स्कोर र GAIN बीचको सम्बन्ध प्रेरणाको लागि नियन्त्रण गरेपछि महत्त्वपूर्ण रह्यो।

4। 3 अध्ययन गर्नुहोस्

3 अध्ययन को केन्द्रबिन्दु PIU, IGD र आवेग / जोखिम उठाउने दुवै प्रयोगात्मक र आत्म रिपोर्ट उपायहरु को उपयोग गरेर सम्बन्ध परीक्षण गर्न थियो।

4.1। विधिहरू

4.1.1। सहभागीहरू

हराएको डाटा र एक सहभागीको साथ पाँच सहभागीको बहिष्करण पछि दायरा बाहिरका प्रतिक्रियाहरूको कारण (उदाहरणका लागि २०० हप्ता कम्प्युटर गेमि ofको २०० हप्ता) हालको अध्ययनको नमूनाको परिणामस्वरूप N = Participants participants सहभागीहरू (ma 94 पुरुष) तिनीहरू मध्ये धेरै जर्मनीको उल्म युनिवर्सिटीका मनोविज्ञान विद्यार्थीहरू थिए। कुल नमूनाको औसत उमेर थियो M = ११.१२ (SD = 3.55. .27)। उनीहरूको शिक्षाको बारेमा, २%% ले युनिभर्सिटि वा पॉलिटेक्निक डिग्री भएको रिपोर्ट गरे, अरु 67 6% ले ए-लेभल वा प्रोफेशनल स्नातक डिप्लोमा, participants% सहभागी (n =)) उनीहरूको शिक्षामा प्रश्नहरूको उत्तर दिएनन्।

4.1.2। उपायहरू

एस IAT (; हालको नमूनामा क्रोनबाचको अल्फा ०.0.81१ थियो), OGAS (GAS को संशोधित संस्करण द्वारा) ; वर्तमान नमूनामा क्रोनबाचको अल्फा ०.0.81१ थियो), बीआईएस ११ (; वर्तमान नमूनामा क्रोनबाकको अल्फा ०.0.80० थियो) र समग्र जोखिम लिने (जर्मन सामाजिक-आर्थिक प्यानल, एसओईपी); ) मूल्यांकन गरिएको थियो। BIS-११ सबकेल्सका लागि आन्तरिक स्थिरताहरू निम्नानुसार थिए: ध्यान केन्द्रित आवेग ०.11०, मोटर आवेग ०.0.70० र गैर-योजना आवेग ०. imp।। यसबाहेक, "शैतानको छाती" प्रयोग आवेग / जोखिम लिने मापन गर्न थोरै समायोजित गरिएको थियो (अध्ययन १ र २ तुलनामा, यहाँ, "शैतान" को स्थिति सम्पूर्ण परीक्षणहरूको बीच पूर्ण रूपले अनियमित थियो, यसैले, सिक्न सम्भव थिएन) )। यहाँ, प्रति परीक्षण स्वैच्छिक रूपमा खोलिएको बक्सको औसत संख्या (MNOB) आवेग / जोखिम लिने उपायको रूपमा प्रयोग भयो। यो द्वारा अध्ययन संग लाइन मा छ .

4.1.3। प्रक्रिया

प्रश्नावलीहरू र प्रयोगहरू क्रमबद्ध 1 र 2 मा समान क्रममा पूरा भएका थिए, यद्यपि, यहाँ सहभागीहरूले कम्प्युटर स्क्रिनमा प्रश्नावलीहरू भर्छन्। यस अध्ययनमा सहभागीहरूले अध्ययनमा उनीहरूको सहभागिताको लागि क्षतिपूर्ति (अमेजन भाउचर वा पाठ्यक्रम क्रेडिटहरू) प्राप्त गरे, तर उनीहरूले विशेष रकम भुक्तान गरेनन् जुन उनीहरूले कम्प्युटर प्रयोगमा जितेका थिए। सहभागीहरूलाई प्रयोग पूरा गर्नु अघि यस प्रक्रियाको बारेमा जानकारी गराइएको थियो।

4.1.4। सांख्यिकीय विश्लेषण

सांख्यिकीय विश्लेषणहरू 1 र 2 अध्ययन गर्न समानरूपमा गरिएको थियो।

4.2। परिणामहरू

नोट गर्नुहोस्, भेरियबलहरू अनलाइन गेमिंग घण्टा प्रति हप्ता र OGAS स्कोर सामान्य रूपमा वितरण गरिएको थिएन। वर्णनात्मक तथ्या .्क रिपोर्ट गरिएको छ तालिका 6। प्रतिभागीहरु लाई खेल मा विशेषज्ञता को मामला मा खेल मा केहि विशेषज्ञता थियो, तर वास्तविक अनलाइन खेल मा खर्च धेरै कम छ। 2 अध्ययन गर्न एनालग, यहाँ हामी तुलना गर्छौं यदि पुरुष र महिला सहभागीले चरको बारेमा फरक फरक छ भने तालिका 6। भ्यारीएबल गेमिंग विशेषज्ञता (वर्ष) (U) का साथ महत्त्वपूर्ण भिन्नताहरू अवलोकन गरियो(33,61) = २.385.0.०२, p <०.०१), अनलाइन गेमिंग घण्टा प्रति हप्ता (U)(33,61) = २.663.5.०२, p <०.०१), जोखिम लिने (आत्म-रिपोर्ट) (यू)(33,61) = २.732.0.०२, p <००0.05) र OGAS (U)(33,61) = २.562.5.०२, p <०.००१), जहाँ पुरुष सहभागीले महिला सहभागीहरू भन्दा बढी स्कोर गरे।

तालिका 6

मतलब, मानक विचलन (SD) र सम्भावित / वास्तविक दायरा भ्यारीएबल गेमिंग अनुभव (बर्ष) को लागी, हप्ताको प्रति घण्टा गेमिंग, जोखिम लिने (आत्म-रिपोर्ट), s-IAT, OGAS, BIS-11 र MNOB।

 अर्थSDसम्भावित दायरावास्तविक दायरा
गेमि expert विशेषज्ञता (बर्ष)6.316.51-0-21
अनलाइन गेमिंग घण्टा प्रति हप्ता0.561.86-0-15
जोखिम लिने (स्व-रिपोर्ट)5.101.820-101-9
s-IAT22.995.7112-6012-42
OGAS8.002.057-357-18
BIS-11 कुल61.379.1730-12044-84
BIS-11 ध्यान केन्द्रित16.543.478-3210-28
BIS-11 मोटर21.684.3311-4414-35
BIS-11 गैर योजना23.153.4511-4417-32
MNOB4.900.790-103.22-7.5
 

4.2.1। सहसंबंध विश्लेषण गर्दछ

उमेर OGAS स्कोर (0.24 = XNUMX, p <००0.05)। OGAS स्कोरको साथ MNOB बीचको सहकार्य पनि महत्वमा पुग्यो (ρ = ०.२१, p <००0.05)। उमेर को लागी नियन्त्रण पछि, MNOB र OGAS स्कोर को बीचको सम्बन्ध r = २.0.37.०२, p <००१ (r = २.0.45.०२, p <0.05 पुरुषमा र r = २.0.28.०२, p <महिलाहरूमा ०.०0.05)। सबै अन्य सहसंबंधहरु प्रस्तुत छन् तालिका 7.

तालिका 7

भेरिएबल MNOB का लागि Spearman र Pearson सहसंबंध, जोखिम लिने (आत्म-रिपोर्ट), s-IAT, OGAS र BIS-11।

 MNOBजोखिम लिने (स्व-रिपोर्ट)s-IATOGASBIS-11 कुलBIS-11 ध्यान केन्द्रितBIS-11 मोटर
MNOB1      
जोखिम लिने (आत्म-रिपोर्ट)0.0861     
s-IAT0.115- ०.०१1    
OGAS0.2090.0920.2351   
BIS-11 कुल0.316⁎⁎0.458⁎⁎0.1500.283⁎⁎1  
BIS-11 ध्यान केन्द्रित0.284⁎⁎0.1960.345⁎⁎0.296⁎⁎0.770⁎⁎1 
BIS-11 मोटर0.2360.576⁎⁎- ०.०१0.2610.847⁎⁎0.443⁎⁎1
BIS-11 गैर योजना0.2570.299⁎⁎0.0750.1480.821⁎⁎0.487⁎⁎0.551⁎⁎
 

नोट: Spearman सहवास इटालिक चित्रण गरिएको छ।

⁎⁎p <००0.01।
p <००0.05।

4.2.2.२.२ आवेग / जोखिम लिने उपायको रूपमा प्रयोगको "शैतानको छाती" को हेरफेर जाँच:

MNOB सकारात्मक BIS-11 सहभागीहरु को स्कोर संग सम्बन्धित थियो (हेर्नुहोस् तालिका 7), त्यसकारण वर्तमान उपाय स्पष्ट रूपमा आवेगपूर्ण व्यवहारसँग सम्बन्धित छ। MNOB र समग्र जोखिम लिनेको आत्म-रिपोर्ट मापन बीच कुनै महत्वपूर्ण सम्बन्ध थिएन तालिका 7)। 1 र 2 अध्ययन गर्न अनुरूप, हामीले पहिलो र अन्तिम 18 परीक्षणहरूमा GAIN लाई सिकाई प्रभावहरूको भूमिका निषेध गर्नको तुलना गर्यौं। पुरुषको लागि कुनै महत्त्वपूर्ण भिन्नता फेला पार्न सकेन (F(१,१२) = 1,32,, p = ०.0.134।, मि1 = २१ .219.24 .२ and र एम2 = २235.61१) वा महिला सहभागीहरू (F(१,१२) = 1,60,, p = ०.0.695।, मि1 = २१ .224.02 .२ and र एम2 = 220.57)। सम्पूर्ण नमूनाका लागि नतिजाले पनि महत्त्व प्राप्त गरेन (एफ (१, 1,93)) = .२265,, p = ०.0.608०XNUMX) (हेर्नुहोस् चित्र। 4).

 

चित्र। 4

"१ शैतानको छाती" प्रयोगको अन्तिम १ tri परीक्षणहरूमा GAIN बनाम GAIN को पहिलो १ tri परीक्षणहरूमा GAIN को लागि मानक त्रुटि। MU = मौद्रिक एकाइहरू।

5। सामान्य छलफल

निम्नमा, 1, 2 र 3 अध्ययनको नतीजाहरूको सारांशको साथ क्षेत्रमा उनीहरूको योगदानको बारेमा छलफल प्रदान गरिएको छ।

अध्ययन 1 मा, उच्च s-IAT अ male्कहरू IGD को स्पष्टताका साथ पुरुष सहभागीहरूमा निहित शिक्षण कार्यमा खराब प्रदर्शनसँग सम्बन्धित थियो। सहभागीहरूको ओगिएस स्कोर, यद्यपि, चर GAIN सँग उल्लेखनीय रूपमा सम्बन्धित थिएन (यद्यपि त्यहाँ महत्वको एक प्रवृत्ति थियो)। अध्ययन 2 मा हामीले WW खेलाडी र नियन्त्रण सहभागीहरूको समूहमा 1 अध्ययन परिणामहरूको प्रतिलिपि बनाउने लक्ष्य राख्यौं। यहाँ, सहभागीहरुको लि gender्ग पनि विचार मा लिइएको थियो। उच्च s-IAT स्कोरहरू, साथ साथै उच्च WW-SPUQ स्कोरले पुरुष वाह गेमर्सहरूको समूहमा मात्र प्रयोगमा कम GAIN तिर एक प्रवृत्ति देखायो।r = - ०. 0.322२, p = ०.०0.054।, एकतर्फी परीक्षण र r = - ०. 0.354२, p = ०.०0.082२, दुई-पुच्छ परिक्षण, क्रमशः)। OGAS स्कोर फेरि GAIN मा कुनै पनि समूहमा जोडिएको थिएन। अध्ययन In मा, एक विद्यार्थी नमूनामा, जोखिम लिनेको प्रयोगात्मक मापन, MNOB, उमेरका लागि नियन्त्रण गरेपछि सकारात्मक रूपमा OGAS स्कोरसँग सम्बन्धित थियो, तर s-IAT स्कोरसँग होइन।

सारांशमा, यस्तो देखिन्छ कि इन्टरनेटको अत्यधिक प्रयोग निहित शिक्षण क्षमताका कमीहरूका साथ सम्बन्धित छ। यो संघ s-IAT स्कोर र WW-SPUQ स्कोर संग अवलोकन गरिएको थियो, तर वर्तमान अध्ययनमा OGAS स्कोर होईन। अवस्थित साहित्यले दुबैलाई सहयोग पुर्‍याउने परिणामहरू प्रदान गर्दछ: समस्याग्रस्त इन्टरनेट प्रयोगकर्ताहरूमाझ निर्णय लिने घाटा (उदाहरण: ), साथै अत्यधिक अनलाइन गेमरहरू बीच (जस्तै: )। यसबाहेक, हालसालै एउटा नयाँ सैद्धांतिक मोडल I-PACE (व्यक्तित्व-प्रभाव-अनुभूति-कार्यान्वयनको अन्तर्क्रिया) द्वारा प्रस्ताव गरिएको थियो , जसले कम कार्यकारी कार्यको भूमिका र विशेष पीआईयूको विकासको लागि बिग्रेको निर्णय गर्ने भूमिकालाई हाइलाइट गर्दछ। ओओएएस स्कोरको तुलनामा वाह-एसपीयूक्यू स्कोरको लागि ठूलो प्रभाव फेला पर्‍यो, वा वाह लतको आकलन गर्न बढी विशिष्ट मापनको विकल्प प्रतिबिम्बित गर्न सक्दछ। यद्यपि थप अनुसन्धान आवश्यक छ।

हालको अध्ययनमा पीआईयू र कम निहित सीमित क्षमता बीचको सम्बन्धले आईजीडी (अध्ययन एक्सएनयूएमएक्स र एक्सएनयूएमएक्स) को साथ पुरुष सहभागीहरूको समूहमा मात्र फेला पर्‍यो भन्ने तथ्यले बीचको सम्बन्धमा आंशिक विवादास्पद परिणामहरूलाई व्याख्या गर्न मद्दत गर्दछ। निर्णय लिने र PIU साहित्य मा (उदाहरण: , )। यद्यपि यस संस्थाले व्यावहारिक देखिन्छ किनकि अध्ययनले देखायो कि आईजीडी मुख्यतया एक पुरुष प्रकारको लत हो (जस्तै: ).

विचार हाइपोथीसिस 3, केहि महत्वपूर्ण सम्बन्धहरू आवेगको बीचमा फेला पार्न सकिन्छ, BIS-11 मा नापीएको, र PIU / IGD (अध्ययन 2 र 3), जो साहित्यमा निष्कर्षहरूसँग मिल्दो छ (जस्तै: )। जबकि जोखिम उठाउने (SOEP) को स्वयं रिपोर्ट मापदण्ड PIU / IGD सँग जोडिएको थिएन कुनै पनि अध्ययनमा, जोखिम लिने / आवेगको प्रयोगात्मक मापदण्ड OGAS स्कोर (अध्ययन)) सँग सम्बन्धित थियो, तर सँगसँग थिएन s-IAT स्कोर। यो विशेष भिन्नता उपायहरूको विश्वसनीयताको बारेमा मुद्दाहरूको कारणले हुन सक्छ। जबकि एकल आईटमबाट आत्म-रिपोर्ट गरिएको जोखिम लिने मूल्या as्कन गरिएको थियो, जोखिम उठाउने प्रयोगात्मक उपायले उद्देश्य र विश्वसनीय डेटा प्रदान गर्ने अपेक्षा गरिएको छ। MNOB र OGAS स्कोर बीचको सम्बन्धको सन्दर्भमा, शैतानको छाती प्रयोग (संस्करण २, जहाँ बक्सहरू tri 3 ट्रायलमा पूर्ण रूपमा अनियमित थियो) आवेगको अधिक विशिष्ट पक्षलाई कभर गर्न सक्दछ (जोखिम उठाउने जस्ता), जसले IGD लाई अझ राम्रो बनाउँछ सामान्यीकृत पीआईयू भन्दा यद्यपि IGD र नियन्त्रण सहभागीहरुतर्फ झुकावको साथ इन्टरनेट व्यसन विषयहरु बीच जोखिम लिने (BAR मा नापेको) मा कुनै फरक देखाएन। यसैले यस संस्थालाई थप अनुसन्धान आवश्यक छ।

"शैतानको छाती" प्रयोगको हेरफेर जाँच निहित अध्ययन मापन गर्न १ अध्ययनमा सफल भएको थियो, यसैले हामी मान्दछौं कि सहभागीहरू निहित रूपमा निकाल्न सक्छन् र प्रयोग भरि बढी पैसा कमाउने रणनीतिहरू सिक्न सक्छन्। यद्यपि अध्ययन २ मा पुरुष वाह खेलाडीहरूको समूहको अपवाद बाहेक १–१ and र १ – -–– मा ट्रायलको फाइदाको बीचमा कुनै खास फरक देखिन सकेन, जहाँ सहभागीहरूले प्रयोगको दोस्रो भागमा कम फाइदा देखाए। यहाँ, हामीले थप विश्लेषणहरूमा प्रदर्शन गर्‍यौं कि उपलब्धि प्रेरणालाई नियन्त्रण गरेपछि GAIN र s-IAT / WOW-SPUQ स्कोरको बीचमा नकरात्मक सम्बन्ध बलियो भयो। तसर्थ, हामी सुझाव दिन्छौं कि अध्ययन २ मा प्रभावशाली शिक्षा प्रभाव उपलब्धि प्रेरणाको प्रभावले ओभरटायो किनकि सहभागीहरूले उनीहरूले प्रयोगमा जितेको पैसाको भुक्तानी गरे। यस विन्दुमा, यो ध्यान दिन आवश्यक छ कि यूएमएस -१० को उपलब्धी प्रेरणाको विशेषता रहेको छ, यसैले, सामान्यतया ठूला उपलब्धिहरूतर्फ प्रेरित हुनुपर्दछ, र एक राज्य होइन, यस विशेष प्रयोगमा बढी जित्ने प्रेरणा। यद्यपि, यूएमएस -१ उपलब्धि प्रेरणाको लागि नियन्त्रण गरेर, हामीले नमूना भित्र शैतानको छाती कार्यमा प्रदर्शनका लागि विशेषता प्रेरणामा व्यक्तिगत भिन्नताहरूको भूमिकालाई विचार ग .्यौं।

"शैतानको छाती" प्रयोगको जोखिम लिने / आवेगको मापन गर्न प्रयोगको दोस्रो संस्करणको प्रमाणीकरणले देखायो कि स्वैच्छिक रूपमा खोलेको बक्सको संख्या (MNOB) जोखिम लिनेको आत्म-रिपोर्ट उपायसँग जोडिएको थिएन। यो SOEP ले केवल एक वस्तुको साथ लिई सामान्य जोखिमको मूल्या .्कन गर्दछ भन्ने तथ्यका कारण हुन सक्छ, जसले परिणामस्वरूप यसको विश्वसनीयतामा नकरात्मक प्रभाव पार्न सक्छ। जहाँसम्म, MNOB कुल BIS-11 स्कोर, साथ साथै सबस्केल्स ध्यान केन्द्रित, मोटर र गैर-योजना बनाएको आवेगसँग सम्बन्धित थियो। यी परिणामहरू BART जस्तो जोखिम लिने समान व्यवहार उपायहरूमा मान्यीकरण अध्ययनसँग अनुरूप छन्।).

निम्नमा, प्रस्तुत गरिएका अनुसन्धानको केही बल र सीमाहरूबारे छलफल गरिनेछ। हालको अनुसन्धानको एक बल यो हो कि लि gender्गको भूमिकालाई ध्यानमा राखिएको थियो। जे होस् लै gender्गिक भिन्नता IGD र PIU को सन्दर्भमा वर्णन गरिएको छ (), धेरै अनुसन्धानहरूले विशेष गरी लैI्गिक भूमिकाको मूल्या when्कन गर्दैन जब वर्तमान अध्ययनमा PIU / IGD र निहित शिक्षा / जोखिम लिने बीचको सम्बन्धको परीक्षण गर्दछ। यसबाहेक, 2 अध्ययनमा वाह खेलाडीहरूको समूह भर्ती गरिएको थियो, कडा मापदण्डको प्रयोग गरेर, र ओगिएस जस्तो स्व-रिपोर्ट प्रश्नावलीमा केवल कट-ऑफ मान प्रयोग गरेर मात्र होईन। कट-अफ मानको प्रयोग समस्याग्रस्त छ, किनकि अध्ययनमा प्रयोग हुने थुप्रै कट-अफहरू कहिलेकाँही मनमाना छनौट गरिन्छन् र क्लिनिकल सेटि inमा उचित रूपमा मान्य गरिएको छैन। अन्तिममा, 1 बाट 3 को अध्ययनमा हामीले दुबै PIU र IGD लाई मूल्याsed्कन गरेका छौं जसले दुबै विकारहरूको समानता र अनुपम सुविधाहरूको थप परीक्षण गर्न अनुमति दिन्छ।

सीमाहरूमा प्रति समूह प्रति सहभागीहरूको कम संख्या, विशेष गरी अध्ययन २ मा, र सहभागीहरूको कम उमेर समावेश गर्दछ। यसैले, भविष्यका अध्ययनहरूले अधिक प्रतिनिधि नमूनाहरू जाँच्नु पर्छ। दोस्रो, अत्यधिक इन्टर्नेट प्रयोगकर्ताहरूको तुलना समूह, जो गैर वाह वाहक थिए, समावेश गरिएको थिएन। यसबाहेक, अध्ययनको नतीजा सम्बन्धको विश्लेषणमा आधारित हुन्छन्, यसैले कारणहरू बारे कुनै व्याख्या सम्भव छैन।

6। निष्कर्ष

संक्षेपमा, हामी देखाउन सक्षम भयौं कि PIU जोडदार तरीकाले पुरुष (वाह) गेमरहरूमा गरीब अंतर्निहित शिक्षा क्षमताहरूसँग सम्बन्धित छ। यो अध्ययन वर्तमान अध्ययन मा दुई स्वतन्त्र नमूनाहरु मा अवलोकन गर्न सकिन्छ। यसबाहेक, WOW-SPUQ र कम गर्भित सीखने बीचको अलिक कमजोर कमजोरी पुरुष वाह खेलाडीहरूको समूहमा अवलोकन गर्न सकिन्छ। यसबाहेक, OGAS मा उच्च स्कोर 3 अध्ययनमा जोखिम लिने व्यवहारको लागि उच्च प्रवृत्तिसँग सम्बन्धित थियो। अध्ययन 1 र 2 मा लि gender्ग विशिष्ट प्रभाव अध्ययन मा थप छलफल गरिएको थियो।

कोष स्रोतहरूको भूमिका

क्रिश्चियन मोन्ट्यागलाई जर्मन रिसर्च फाउन्डेशन (MO 2363 / 3-1) द्वारा एक हाइजेनबर्ग अनुदान प्रदान गरिएको छ। यसबाहेक, हालको अध्ययनलाई इन्टर्नेट र कम्प्युटर गेमि addiction एड्सको अनुसन्धान अनुदानले क्रिश्चियन मोन्ट्यागलाई जर्मन रिसर्च फाउन्डेशन (MO 2363 / 2-1) द्वारा पुरस्कृत गरेको छ। जर्मन रिसर्च फाउन्डेशनको अध्ययन डिजाइन, संग्रह, विश्लेषण वा डाटाको व्याख्या, पाण्डुलिपि लेख्न वा प्रकाशनका लागि पेपर बुझाउने निर्णयमा कुनै भूमिका थिएन।

योगदानकर्ता

सीएम र आरएस अध्ययन डिजाइन। आरएस, बीएल र सीएमले सहभागीहरूलाई भर्ना र परीक्षण गरे। आर एसले विश्लेषणहरू गरे र पांडुलिपि लेखे। BL दोहोरो तथ्या .्किक विश्लेषण र पांडुलिपि समीक्षा गरियो। एसएमले प्रयोगात्मक कार्यहरू (संस्करण 1 र 2) प्रोग्राम गर्‍यो र यसलाई समीक्षा गरेपछि पांडुलिपिमा गहिरो प्रतिक्रिया दिए। एमआरले पाण्डुलिपिहरू आलोचनात्मक समीक्षा गरे। सबै लेखकहरूले योगदान दिए र अन्तिम पाण्डुलिपि स्वीकृत गरे।

Acknowledgements

हामी टर्टल एन्टरटेन्मेन्टबाट राल्फ रिशर्टलाई हामी धन्यवाद दिन्छौं हामीलाई गेम्सकम एक्सएनयूएमएक्समा हाम्रो प्रयोग सञ्चालन गर्ने मौका प्रदान गर्नका लागि। यद्यपि कछुवा मनोरन्जनले कुनै नाफा गर्न सकेन वा अध्ययनको कार्यान्वयनमा कुनै प्रभाव पारेन।

हामी म्याक्सिमिलियन साइबर र ओटिलिया पास्कनिकलाई पनि धन्यवाद दिन चाहन्छौं, जसले आफ्ना स्नातक थिसको भागको रूपमा 3 अध्ययनको लागि सहभागीहरूलाई भर्ना र परीक्षण गरे।

फुटनोटहरू

1वर्तमान कागजातभरि हामी ईन्टरनेट लतको विकल्पको रूपमा प्रोब्लेमेटिक इन्टरनेट प्रयोग (PIU) भन्ने शव्द प्रयोग गरिरहेका छौं, किनकि वर्तमानमा DSM-5 र ICD 10 मा कुनै आधिकारिक निदान छैन। इन्टरनेट गेमि Dis डिसआर्डर (IGD) DSM-5 को परिशिष्टमा समावेश भएको हुनाले यो शब्द अनलाइन गेमि addiction व्यसनको पर्यायवाचीको रूपमा प्रयोग हुनेछ। कृपया नोट गर्नुहोस् कि प्रत्येक अध्ययन होइन, जुन हामीले हालको लेखमा उद्धृत गर्छौं, आईजीडी अनुसन्धान गर्छौं, DSM-5 मा सुझाव दिएका मापदण्डहरूको प्रयोग गरेर।

2ध्यान दिनुहोस्, "शैतान" बक्सलाई 1 स्थितिमा देखा पर्नको लागि प्रोग्राम गरिएको थिएन, किनकि यसले हालको परीक्षण टर्मिनल गर्ने थियो यदि सहभागीहरूलाई उनीहरूले अर्को बाकस खोलेर अगाडि बढ्न चाहन्छन् भने छनौट गर्ने अवसर प्रदान गरेनन्।

सन्दर्भ

  • अमेरिकी मनोचिकित्सक संघ। मानसिक विकारहरूको डायग्नोस्टिक र सांख्यिकीय म्यानुअल 5th एड।, (पाठ रेभ। सेप्टेम्बर 7th, 2016 पुन: प्राप्त गरियो)। http://www.dsm5.org/Pages/Default.aspx
  • बेचरा ए, डोलन एस, डेनबर्ग एन, हिन्डस ए, एन्डरसन एसडब्ल्यू, नेथन पीई निर्णय घटाउने, एक डिफेन्क्शियल वेंट्रोमिडियल प्रिफ्रन्टल कोर्टेक्ससँग सम्बन्धित, मदिरा र उत्तेजक दुरुपयोगहरूमा प्रकट भयो। न्युरोसाइक्लोजिया। 2001;39 (4): 376 – 389। [पबमेड]
  • ब्रान्ड एम।, लाबुद्दा के।, मार्कोविट्स एचजे न्यूरोप्सीकोलोजिकल संदिग्ध र जोखिमपूर्ण परिस्थितिमा निर्णय लिने सम्बन्धमा। न्यूरल नेटवर्कहरू। 2006;19(8):1266–1276. [पबमेड]
  • ब्रान्ड एम। । न्युरो साइंस र जैविक व्यवहार समीक्षा। 2016;71: 252-266। [पबमेड]
  • काओ एफ।, सु एल।, लिउ टी।, गाओ एक्स। चिनो किशोरकिशोरीहरूको नमूनामा आवेग र इन्टरनेट व्यसनको बीचको सम्बन्ध। यूरोपीयन मनोचिकित्सा। 2007;22 (7): 466 – 471। [पबमेड]
  • डेविस RA पैथोलॉजिकल इन्टर्नेट प्रयोगको एक संज्ञानात्मक-व्यवहार मोडेल। मानव व्यवहारमा कम्प्युटरहरू। 2001;17 (2): 187-195।
  • आइसेनेगर सी।, नोच डी।, इब्स्टेन आरपी, जियानोट्टी एलआर, सन्डोर पीएस, फेहर ई। डोपामाइन रिसेप्टर डीएक्सएनयूएमएक्स पोलिमोर्फिजमले जुवा व्यवहारमा एल-डोपाको प्रभावको पूर्वानुमान गर्छ। जैविक मनोचिकित्सा। 2010;67(8):702–706. [पबमेड]
  • Epstein एस व्यक्तित्व को संज्ञानात्मक प्रयोगात्मक आत्म सिद्धांत। मा: मिलन टी।, Lerner MJ, सम्पादकहरू। मनोविज्ञान को पुस्तिका। 5th एड। विले; होबोकेन: 2003। pp। 159 – 184।
  • विश्व मा इन्टरनेट प्रत्यक्ष आँकडा ईन्टरनेट प्रयोगकर्ताहरु। 2016। http://www.internetlivestats.com/internet-users/ सेप्टेम्बर 7th बाट पुनः प्राप्त गरियो।
  • को सीएच, येन जेवाई, चेन सीसी, चेन एसएच, येन सीएफ लिंग भिन्नता र सम्बन्धित कारक ताइवानी किशोरावस्थाका बीच अनलाइन गेम लतलाई असर गर्ने। नर्भस र मानसिक रोगको जर्नल। 2005;193(4):273–277. (doi:00005053-200504000-00008 [pii]) [पबमेड]
  • को सीएच, सियाओ एस, लियू जी, येन जे।, यांग एम।, येन सी। निर्णय लिने सुविधाहरू, जोखिम लिन सक्ने सम्भाव्यता, र कलेज विद्यार्थीहरूको व्यक्तित्व इन्टरनेट लतको साथ। मनोचिकित्सा अनुसन्धान। 2010;175(1):121–125. [पबमेड]
  • क्रिक एमजे, नीलसेन डीए, बुटेल्मान ईआर, लाफोर्ज केएस आनुवंशिक प्रभाव, आवेग, जोखिम, तनाव उत्तरदायित्व र लागूपदार्थको दुर्व्यसन र लतमा जोखिम। प्रकृति न्यूरोसाइन्स। 2005;8(11):1450–1457. [पबमेड]
  • लाइयर सी।, पावलीकोस्की एम।, ब्रान्ड एम। यौन तस्वीर प्रसंस्करणले अस्पष्टतामा निर्णय लिने कार्यमा हस्तक्षेप गर्दछ। यौन व्यवहारको अभिलेख। 2014;43(3):473–482. [पबमेड]
  • ली एचडब्ल्यू, चोई जे।, शिन वाई, ली जे।, जंग एचवाई, क्वाइन जे एस इम्प्लसिभिटी इन्टरनेट व्यसन: पैथोलॉजिकल जुवासँगको तुलना। साइबरप्सोलोजी, व्यवहार र सामाजिक नेटवर्किंग। 2012;15(7):373–377. [पबमेड]
  • Lejuez CW, JP, Kahler CW, रिचर्ड्स JB, रम्सेई SE, स्टुअर्ट GL, पढ्नुहोस् ... ब्राउन RA जोखिम लिनको एक व्यावहारिक उपायको मूल्यांकन: बेलुन एनालॉग जोखिम कार्य (BART) प्रयोगात्मक मनोविज्ञानको जर्नल: लागू गरियो। 2002;8(2):75–84. [पबमेड]
  • लेमेन्स जेएस, वाल्केनबर्ग पीएम, पीटर जे। विकास र किशोरहरूको लागि खेल लत मापनको मान्यकरण। मिडिया मनोविज्ञान। 2009;12(1):77–95.
  • माईल जे।, शेभलिन एम। सेज; 2001। रिग्रेसन र सहकार्य लागू गर्दै: विद्यार्थी र अन्वेषकहरूका लागि मार्गनिर्देशन।
  • मोलर एफजी, ब्यारेट ईएस, डगर्टी डीएम, स्मिटजे जेएम, स्वान एसी मनोवैज्ञानिक पहलूको आवेग। अमेरिकी मनोचिकित्सा जर्नल। 2001;158(11):1783–1793. [पबमेड]
  • मोन्ट्याग सी।, बे के।, शा पी।, लि। एम।, चेन वाई, लियू डब्ल्यू,… कीपर जे। के यो सामान्यीकृत र विशिष्ट इन्टरनेट लत बिच भिन्नता अर्थपूर्ण छ? जर्मनी, स्वीडेन, ताइवान र चीनबाट क्रस-सांस्कृतिक अध्ययनको प्रमाण। एशिया प्रशान्त मनोचिकित्सा। 2015;7(1):20–26. [पबमेड]
  • प्याट्टन जेएच, स्टेनफोर्ड एमएस फैक्टर संरचना ब्यारेट आवेगिक मापन को। क्लिनिकल साइकोलोजीको जर्नल। 1995;51(6):768–774. [पबमेड]
  • पावलीकोस्की एम।, ब्रान्ड एम। अत्यधिक इन्टरनेट गेमिंग र निर्णय लिने: के अत्यधिक विश्वयुद्ध खेलाडीहरूको जोखिमपूर्ण परिस्थितिमा निर्णय लिन समस्या छ? मनोचिकित्सा अनुसन्धान। 2011;188(3):428–433. [पबमेड]
  • पावलीकोस्की एम।, आल्स्टेटर-ग्लिच सी।, ब्रान्ड एम। मान्यकरण र साइकोमेट्रिक गुण युवाको इन्टरनेट व्यसन परीक्षणको एक छोटो संस्करणको। मानव व्यवहारमा कम्प्युटरहरू। 2013;29(3):1212–1223.
  • पीटर्स सीएस, मालेस्की एलए, जूनियर व्यापक रूपले मल्टिप्लेयर अनलाइन भूमिका खेल्ने खेलहरूको अत्यधिक संलग्न खेलाडीहरू बीच समस्यायुक्त प्रयोग। साइबर साइकोलोजी र व्यवहार। 2008;11(4):481–484. [पबमेड]
  • रम्पफ एच।, मेयर सी।, क्रेउजर ए, जोन यू, मर्केर्क जी भोल्युम। 31। 2011। Prävalenz der internetabhängigkeit (PINTA)। बेरिक्ट एक दास Bundesministerium फर Gesundheit। ग्रेफस्वाल्ड अन्ड लेबेक। (12ff)
  • स्किबेनर जे।, ब्रान्ड एम। उद्देश्य जोखिम सर्तहरू अन्तर्गत निर्णय लिने – संज्ञानात्मक र भावनात्मक सहमति, रणनीति, प्रतिक्रिया प्रसंस्करण, र बाह्य प्रभावहरूको समीक्षा। न्यूरो साइकोलोजी समीक्षा। 2015;25(2):171–198. [पबमेड]
  • Schoenbaum G., Roesch MR, Stalnaker TA Orbitofrontal cortex, निर्णय-लिई र लागु दुर्व्यसन। न्युरोसाइन्सेसमा चल्तीहरू। 2006;29(2):116–124. [पबमेड]
  • Schönbrodt FD, Gerstenberg FX एक उद्देश्य IRT विश्लेषण प्रश्नावली: एकीकृत प्रेरक मापन। व्यक्तित्व मा अनुसन्धान को जर्नल। 2012;46(6):725–742.
  • Siedler T., Schupp J., Spiess CK, Wagner GG एक सन्दर्भ डाटा सेटको रूपमा जर्मन सामाजिक-आर्थिक प्यानल। Schmollers Jahrbuch। 2008;129(2):367–374.
  • स्ट्यान्फोर्ड एमएस, म्याथियस सीडब्ल्यू, डगर्टी डीएम, लेक एसएल, एन्डरसन एनई, प्याट्टन जेएच पचास बर्षको ब्याराट आवेगात्मक मापन: एक अपडेट र समीक्षा। व्यक्तित्व र व्यक्तिगत भिन्नता। 2009;47(5):385–395.
  • सूर्य डी, चेन जेड, मा एन, झा Z एक्स। फू एक्स। झांग डी निर्णय लिने र अत्याधिक इन्टरनेट प्रयोगकर्तामा प्रोपोटेन्ट प्रतिक्रिया निषेध कार्य। CNS स्पेक्ट्रमहरू। 2009;14(02):75–81. [पबमेड]
  • टाओ आर।, हुआang एक्स, वाang जे।, जाhang्ग एच।, झाhang वाई, ली एम। इन्टरनेट व्यसन को लागी नैदानिक ​​मापदण्ड प्रस्तावित। लत 2010;105(3):556–564. [पबमेड]
  • याओ वाई, चेन पी।, चेन सी।, वाang्ग एल।, जाhang्ग जे।, ज्यू जी, ... फ्या X एक्स। प्रतिक्रिया उपयोग गर्न असफलता अत्यधिक इन्टरनेट गेमर बीच निर्णय घाटा पैदा गर्दछ। मनोचिकित्सा अनुसन्धान। 2014;219(3):583–588. [पबमेड]
  • याओ वाईडब्ल्यू, वाang्ग एलजे, यिप एसडब्ल्यू, चेन पीआर, ली एस, जू जे, ... जोखिम अन्तर्गत फ्या X XY बिग्रेको निर्णय ले कलेजका विद्यार्थीहरूमा इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको साथ खेल-विशिष्ट निषेध घाटासँग सम्बन्धित छ। मनोचिकित्सा अनुसन्धान। 2015;229(1):302–309. [पबमेड]
  • युवा KS कम्प्यूटर प्रयोगको मनोविज्ञान: XL। इन्टरनेट को लत प्रयोग: स्टिरियोटाइप बिच्छेद एक मामला। मनोवैज्ञानिक रिपोर्टहरू। 1996;79(3):899–902. [पबमेड]
  • युवा केएस जोन विली र संस; सन् १ 1998 XNUMX .। नेटमा समातिएको: कसरी इन्टरनेट लतका संकेतहरू पहिचान गर्ने। र रिकभरीको लागि एक विजयी रणनीति।
  • युवा केएस ईन्टरनेट व्यसन: नयाँ क्लिनिकल डिसअर्डरको उदय। साइबरप्सोलोजी र व्यवहार। 1998;1(3):237–244.