भिडियो खेलहरूमा उद्देश्य, प्राथमिकताहरू, र रोगशास्त्रमा व्यक्तिगत मतभेदहरू: गेमिंग रवैयाहरू, उद्देश्यहरू, र अनुभवको अनुभवहरू (2013)

सार

भिडियो गेम प्रयोगमा व्यक्तिगत बानी र प्राथमिकताको नयाँ उपाय विकृतिविज्ञानका खेल प्रयोगका जोखिम कारकहरू (उदाहरणका लागि, अत्यधिक बारम्बार वा लामो प्रयोग, कहिलेकाहिँ "खेल लत" पनि भनिन्छ) राम्रोसँग अध्ययन गर्न विकसित गरिएको छ। यो उपाय खेल उत्साही र कलेज स्नातकहरूलाई इन्टरनेट सन्देश बोर्डमा वितरित गरिएको थियो। एक अन्वेषण कारक विश्लेषणले 9 कारकहरू पहिचान गरे: कहानी, हिंस्रक क्याथारसिस, हिंस्रक इनाम, सामाजिक अन्तर्क्रिया, Escapism, हानि-संवेदनशीलता, अनुकूलन, पीस, र स्वायत्तता। यी कारकहरूले त्यसपछिको पुष्टि कारक विश्लेषणमा उत्कृष्ट फिट प्रदर्शन गरे, र, महत्त्वपूर्ण कुरा, अन्तर्-व्यक्तिगत खेल प्राथमिकताहरू (उदाहरणका लागि, सुपर मारियो ब्रदर्स तुलनामा ड्युटी कल)। यसका अतिरिक्त, तीन कारकहरू पैथोलॉजिकल खेल प्रयोगसँग उल्लेख्य रूपमा सम्बन्धित थिए: दैनिक जीवनबाट भाग्न खेलहरूको प्रयोग, सामाजिक आउटलेटको रूपमा खेलहरूको प्रयोग, र खेल पुरस्कारहरू स्थिर रूपमा संकलन प्रति सकारात्मक दृष्टिकोण। हालको अनुसन्धानले व्यक्तिगत खेल र खेलाडीहरूका विभिन्न खेलहरू र पैथोलॉजिकल भिडियो गेम प्रयोगको लागि जोखिम कारकको मूल्या understanding्कन बुझ्न प्रासंगिक मनसाय पहिचान गर्दछ।

कीवर्ड: भिडियो खेलहरू, खेल रोगविज्ञान, खेल लत, खेल खेल को लागि प्रेरणा, प्लेयर व्यक्तित्व

परिचय

भिडियो गेम उद्योग अमेरिकी अर्थव्यवस्थाको सब भन्दा द्रुत बृद्धि हुने क्षेत्रहरू मध्ये एक हो। यस उद्योगले 25 मा बिक्रीमा N 2011 बिलियन डलर उत्पन्न गर्‍यो, र 2005 बाट 2009 सम्म, समान अवधिमा सम्पूर्ण अमेरिकी अर्थव्यवस्थाको वृद्धि दर 5 भन्दा बढीको वार्षिक वृद्धि दरलाई बढावा दियो (सिवेक, 2010)। प्रमाण अनुरूप सुझाव दिन्छ कि व्यक्तिहरूले अब भिडियो खेलहरू पहिले भन्दा बढि खेल्छन् (हेर्नुहोस् एन्डरसन एट अल।, 2007)। उदाहरण को लागी, अन्यजाति (2009) रिपोर्ट गरियो कि 8 देखि 18 उमेरका व्यक्तिहरूले औसत हप्तामा लगभग 15 h को लागि भिडियो खेलहरू खेल्छन्। जबकि पर्याप्त अनुसन्धानले खेल सामग्रीको प्रभावमा ध्यान केन्द्रित गरेको छ, विशेष गरी हिंसा (हेर्नुहोस् एन्डरसन एट अल।, 2010), तुलनात्मक हिसाबले सानो अनुसन्धानले भिडियो गेम खेल (फिशर, 1994; चीउ एट अल।, 2004; चार्ल्टन र डानफर्थ, 2007; अन्यजाति, 2009; अन्यजाति एट अल।, 2011) र के ले मानिसहरूलाई अरू भन्दा केही खेलहरू खेल्न र प्राथमिकता दिन प्रेरित गर्दछ (Przybylski एट अल।, 2010)। हालको रिपोर्टले खेल प्राथमिकता र उद्देश्यहरूमा व्यक्तिगत भिन्नताहरूमा उदीयमान साहित्यलाई योगदान पुर्‍याउँछ र यी निर्माणहरूलाई मापन गर्न एक उपकरणको विकास र मान्यीकरण गरेर।

भिडियो गेमहरू विश्वव्यापी लोकप्रियताको रूपमा बढ्दै जाँदा, तिनीहरू विविधतामा पनि बढेका छन्। आजको भिडियो खेलहरू विभिन्न स्टुडियोहरू, विकासकर्ताहरू, र विधाहरूको असंख्य छन्। विशिष्ट खेलहरूमा प्राय: बिभिन्न प्रकारका विकल्पहरू हुन्छन्, जसले खेलाडीलाई धेरै फरक तरिकाले खेलसँग अन्तर्क्रिया गर्न अनुमति दिन्छ। भिडियो गेमहरू बीच र यि धेरै दुबै विकल्पहरूको साथ, यो अचम्म मान्नुपर्दैन कि व्यक्तिहरू प्रायः एक खेलको प्रकारलाई अर्कोमा मन पराउँछन्, लोकप्रिय मिडियाको अन्य प्रकारहरूसँग। जसरी एउटा फिल्म उत्साहीले स्पिलबर्गलाई मनपर्न सक्छ अर्कोले टेरान्टिनो मन पराउँछन्, त्यसरी नै एक गेमरले सिड मीयरको रणनीति खेलहरूको पनि आनन्द लिन सक्दछ (उदाहरणका लागि, सभ्यता) जबकि अर्को केन लेविनको कथा आधारित पहिलो व्यक्ति शूटरहरू मनपर्दछ (उदाहरणका लागि, Bioshock).

यस अन्तर्ज्ञानी धारणा जुन कि विभिन्न गेमरहरूको बिभिन्न उद्देश्यहरू र भिडियो गेमहरूको लागि प्राथमिकताहरू हालसालैको अनुसन्धानद्वारा समर्थित छ। उदाहरण को लागी, र्यान एट अल। (2006) आत्म निर्धारण सिद्धान्त (एसडीटी) (डेसी र र्यान, 1985)। एसडीटीले पूर्वानुमान गर्दछ कि खेलाडीहरूले भिडियो गेम इन्फोफोरको आनन्द लिनुपर्दछ किनभने यसले खेलाडीको स्वायत्तता (नियन्त्रणको भावना), योग्यता (एक भावनाले राम्रो प्रदर्शन गरिरहेको छ), र सम्बन्धितता (मित्रहरू र सम्बन्धहरू) लाई सन्तुष्टि दिन्छ। यस परिकल्पना संग मिल्दो, रायन एट अल। (2006) पत्ता लगायो कि, सबै खेलाडीहरूमा, स्वायत्तताको आत्मनिष्ठता, योग्यता, र खेलको बखत सम्बन्धितताले खेलहरूलाई अधिक प्रेरक र खेलाडीलाई अपील गर्दछ। यसका साथै आलोचनात्मक राम्रा समीक्षा गरिएका खेलहरू (उदाहरणका लागि, Zelda को द किंवदंती: समय को Ocarina) महत्वपूर्ण फ्लप भन्दा राम्रो आवश्यकताहरू पूरा गर्न प्रवृत्ति थियो (जस्तै, बगको जीवन)। महत्त्वपूर्ण कुरा, बिभिन्न खेलाडीहरूले एउटै आलोचनात्मक रूपमा सफल खेलहरू पाए जुन तिनीहरूको SDT आवश्यक्ताहरूको लागि भिन्न रूपमा संतुष्ट हुन सकिन्छ र त्यहाँ भिन्नै रमाईलो छ। यस घटनाले सुझाव दिन्छ कि प्लेयर प्राथमिकताहरूमा व्यक्तिगत भिन्नताहरू मध्यस्थता हुन सक्छ कि कुनै विशेष खेलले SDT को आवश्यकतालाई सन्तुष्ट पार्दछ वा दिक्क पार्छ, र यसैले कुन प्लेयरहरूले कुन खेलहरूको आनन्द लिन्छन्।

अन्वेषकहरू, खेलाडीहरू र खेल विकासकर्ताहरू लामो समयदेखि खेल प्रेरणा र प्राथमिकताहरूमा व्यक्तिगत भिन्नताहरू मापन गर्न इच्छुक थिए। "प्लेयर व्यक्तित्व" को सिद्धान्तहरू बार्टलबाट शुरू भयो (1996), जसले अनुमान लगाए कि खेलाडी चार किसिमको एकमा विभाजित हुन्छ जुन डिग्री अनुसार प्रत्येक खेलाडीले खेल संसारलाई (अन्तर्क्रियाको विपरीत) कार्य गर्न रुचाउँछ र जुन खेलमा प्रत्येक खेलाडीले अन्य खेलाडीहरूसँग अन्तर्क्रिया उपभोग गर्दछ। हालसालै, शेरी एट अल। (2006) भिडियो खेल प्रयोग प्रेरणा को आयाम निर्धारण गर्न फोकस समूहहरूमा अमेरिकी स्नातक विद्यार्थी साक्षात्कार। उनीहरूले छवटा आयामहरू पहिचान गरे: उत्तेजक, चुनौती, प्रतियोगिता, डायवर्सन, काल्पनिक र सामाजिक अन्तरक्रिया। यी आयामहरू त्यसपछिको सर्वेक्षणमा भिडियो गेम प्लेको कडा पूर्वानुमानकर्ताहरू भएको पाइएको छ, जस्तै अरोसल, डाइभर्सन, र सामाजिक अन्तर्क्रियाको उच्च रेटिंग हप्ताको भिडियो खेलको अधिक घण्टासँग सम्बन्धित थियो।

अर्को मोडेल ये ईट अलबाट आउँदछ। (2012; Yee, 2006a,b)। ये र सहकर्मीहरूले व्यापक बहु मल्टिप्लेयर अनलाइन रोल-प्लेइ Games खेलहरू (MMORPGs) का खेलाडीहरू सर्वेक्षण गरे, दस सब-कम्पोनेन्टहरू मिलेर बनेका तीन कारकहरू पहिचान गरे। यी कारकहरू समावेश थिए: उपलब्धि, सब कम्पोनेन्ट्स एडभान्समेन्ट, मेकेनिक्स, र प्रतिस्पर्धा समावेश; सामाजिक, समाजीकरण, सम्बन्ध, र टोली कार्य सहित; र विसर्जन, डिस्कवरी, रोल-प्लेइ,, अनुकूलन, र Escapism समावेश। यी कारकहरू पछिबाट सबैभन्दा ठूलो प्रगतिको खेलाडीको डोमेनसँग सम्बन्धित पाइएको छ Warcraft को विश्व। उदाहरण को लागी, धेरै उपलब्धि उन्मुख खेलाडीहरु संग खेल "उपलब्धिहरु" को एक धेरै अनुपात खेलाडी बनाम-खिलाड़ी लडाई र सहकारी कालकोठो आक्रमणहरु थियो, जबकि अधिक विसर्जन-उन्मुख खिलाडी अन्वेषण सम्बन्धित आंशिक रूपमा अधिक उपलब्धिहरु थियो (यी एट अल। , 2012).

यी तीन दृष्टिकोणले प्रत्येक खेल मा व्यक्तिगत प्राथमिकता मापन र व्याख्या गर्न को लागी प्रयास गरेको छ - एक दृष्टिकोण कि उही खेल कसरी एक खेलाडी को SDT आवश्यकताहरु पूरा गर्छ अर्कोको दमन गर्दा। वास्तवमा, योको (2006a) कारकहरू विशेष गरी एसडीटी मुद्दाहरूको अनुरूप देखिन्छन्: खेलाडीहरू प्रतिस्पर्धा (अर्थात्, येईको उपलब्धि कारक) वा सम्बन्धितताको भावनाहरू पूरा गर्न खेलहरू प्रयोग गर्ने हदसम्म फरक छन् (यि, सामाजिक सामाजिक कारक)। शेरी एट अल। (2006) प्रतिस्पर्धा र सामाजिक अन्तरक्रिया प्रति समान मापन दृष्टिकोण। यी उपायहरूमा भिन्नताले स indicate्केत गर्दछ कि खेलाडीहरू एसडीटीमा उनीहरू खेल प्रयोगको माध्यमबाट पूरा गर्न चाहिन्छ। उदाहरण को लागी, एक खेलाडीले खेल सम्बन्धित प्रयोग गर्न को लागी प्रयोग गर्न सक्दछ, जबकि अर्को बरु उनीहरु प्रतिस्पर्धा को अनुभव को लागी प्रयोग गर्दछ।

किनकि मोटिभ मोडेलहरूले घण्टा भिडियो गेमहरू खेल्न अनुमान गर्न सक्दछ (उदाहरणका लागि, शेरी एट अल।, 2006; Yee, 2006b), खेल अभिप्रायहरूमा व्यक्तिगत भिन्नता बुझ्नु समस्याग्रस्त भिडियो गेम प्रयोगको लागि डोर्याउने कारकहरू बुझ्नको लागि महत्वपूर्ण हुन सक्छ, वा केहिलाई "रोगवैज्ञानिक भिडियो गेम प्रयोग" भनिएको छ (अन्यजाति, 2009) वा "प्याथोलॉजिकल टेक्नोलोजी प्रयोग" (अन्यजाति एट अल।, 2013)। मूलतः नैग्नोस्टिक र स्ट्याटिस्टिकल म्यानुअल, चौथो संस्करण (DSM-IV; अमेरिकन साइकियट्रिक एसोसिएशन, 2000) जुवाको लतका लागि मापदण्ड, रोगजनक भिडियो गेम प्रयोगको उपायहरू विश्वसनीयता र वैधतामा स्थिर सुधार भएको छ। जुवा जस्तो, भिडियो गेमहरूको अत्यधिक प्रयोगको कारण प्रत्येक व्यक्तिको लागि असंख्य प्रतिकूल नतिजा हुन सक्छ। उदाहरण को लागी, पैथोलॉजिकल भिडियो खेल प्रयोग डिप्रेशन, चिन्ता, सामाजिक फोबिया, र बिग्रेको स्कूल प्रदर्शन (Gentile et al।, 2011)। एउटा चरम अवस्थामा, एक महिला खेलमा यति व्यस्त भइन् Warcraft को विश्व कि उनको 3-वर्षीया छोरी उपेक्षाको कारण मरे (लास क्रुसेस सन-न्यूज; मीक्स, 2011).

भिडियो खेल प्रयोगमा खेलाडीको मनसाय र प्राथमिकताहरूमा व्यक्तिगत भिन्नताले कुन गेमरहरू स्वस्थ, सन्तुलित खेल प्रयोगको आनन्द लिन्छ र कुन गेमरहरू पैथोलॉजिकल गेम प्रयोगको लागि जोखिममा छन् भनेर निर्धारण गर्न सक्छ। उदाहरण को लागी, कसरी कपी गर्ने प्रेरणा रक्सी को दुरुपयोग संग सम्बन्धित छन् जस्तै (Cooper et al।, 1988, 1992, 1995), साक्ष अनुरूप सुझाव दिन्छ कि खेलाडीहरू जसले उनीहरूको समस्याहरूबाट बच्न भिडियो गेमहरू प्रयोग गर्दछन् उनीहरूको खेल प्रयोगको कारण धेरै समस्याहरू अनुभव गर्दछन् (ये, 2006b; Kneer and Glock, 2013).

वास्तवमा, त्यहाँ केहि विश्वास छ कि केहि खेल सुविधाहरु को लागी प्राथमिकता पैथोलॉजिकल खेल प्रयोग संग सम्बन्धित हुन सक्छ। अन्वेषकहरूले सुझाव दिएका केही सुविधाहरूले केहि खेलहरूलाई अरू भन्दा बढी लत बनाउँछन् (वान र चीउ, 2007; किंग र डेल्फाब्रो, 2009; किंग एट अल।, 2011)। उदाहरण को लागी, सामाजिक अन्तर्क्रिया युक्त इन्टरनेट खेल प्राय: अफलाईन, एकल प्लेयर भिडियो खेलहरु भन्दा थोरै लत लाग्छ। (थोमा र मार्टिन, 2010)। साथै, दुर्व्यसनीहरू, नियन्त्रणको तुलनामा, दुर्लभ इन-गेम आईटमहरू फेला पार्दा बढी मजा रिपोर्ट गर्दछन् जसले उनीहरूको खेल चरित्र "श्रेणी निर्धारण" (किंग एट अल।, 2010)। यी कारणहरूले गर्दा, अनुसन्धानकर्ताहरूले व्यापक बहु खेलाडी अनलाइन रोल-प्लेइ Games खेलहरू (MMORPGs) लाई विशेष ब्यसनको रूपमा (Lenderoth र Bennerstedt, 2007; Hellström एट अल।, 2012; Kneer and Glock, 2013), कहिलेकाँही खेल रोगविज्ञानको अध्ययनबाट सबै अन्य विधाहरूलाई समावेश नगरेसम्म (जस्तै, येई, 2006b; Hellström एट अल।, 2012)। खेल प्राथमिकतामा भिन्नता पहिचान गरेर, यो निश्चित खेल शैलीहरू रुचाउने खेलाडीहरूको पहिचान गर्न र उनीहरूले अन्य प्लेयरहरूको तुलनामा पैथोलॉजिकल खेल प्रयोगको अधिक लक्षणहरू अनुभव गर्दछन् कि भनेर निर्धारण गर्न सम्भव छ। उदाहरण को लागी, खेलाडीहरु को सीमा मा फरक हुन सक्छ जुन उनीहरु मा-खेल आइटम वा अनलाइन सामाजिक कुराकानी बाट उत्प्रेरित छन्। खेलाडीहरू जो विशेष रूपमा इन-गेम पुरस्कारले उत्साहित छन्, जस्तै समय खपत उपलब्धिहरू र दुर्लभ वस्तुहरू, आफैंलाई अत्यधिक अवधिको लागि खेल्न बाध्य हुन सक्छ। त्यसरी नै, एक कडा सामाजिक घटक संग खेल प्राथमिकता खेलाडीहरु आफैलाई खेल खेल्न बाध्य हुन सक्ने बढी सम्भावना पाउन सक्छ, सम्भवतः खेल जीवन र वास्तविक जीवनको बीचमा द्वन्द्व हुन सक्छ।

इन-व्यवहार व्यवहार सुदृढीकरण सम्भावित रूपमा पैथोलॉजिकल खेल प्रयोगसँग सम्बन्धित छ। धेरै अध्ययनहरूले भिडियो गेम प्लेलाई ड्रम प्रयोग र लतमा संलग्न इनाम नेटवर्कहरूको सक्रियतामा लिंक गरेका छन् (Koepp et al।, 1998; Hoeft एट अल।, 2008)। खेल डिजाइनरहरू खेलाडीहरूलाई व्यस्त राख्न खोजिरहेका छन् अब खेल डिजाइनका लागि अपरेट कन्डिसनको सिद्धान्तहरू लागू गर्दैछन् (स्किनर एट अल।, 1997; हप्सन, 2001)। इन-खेल पुरस्कार प्राय: एक चर-अनुपात इनाम तालिका अनुसार प्रबन्ध गरिएको हुन्छ, जसमा कार्यहरूको चर संख्या एक पुरस्कार प्राप्त गर्न आवश्यक हुन्छ। उदाहरण को लागी, डियाब्लो उसले खेल्ने अर्को राक्षसमा खेलाडीले एक शक्तिशाली हतियार फेला पार्न सक्छ, वा त्यो हतियार एक हजार राक्षसहरू पछि फेला पर्दैन। यो इनाम तालिका द्रुत, व्यवहारको बारम्बार सment्लग्नतालाई बढावा दिन्छ, र सिकेको व्यवहार पुरस्कारको अभावमा बुझाउन ढिलो हुन्छ। यी इनाम कार्यक्रमहरूको संरचना र महत्त्व खेलहरू बीच भिन्न हुन्छन्, जसले गर्दा केहि प्रकारका भिडियो गेम विकृति विज्ञानसँग अधिक नजिक हुन सक्दछ। यस परिकल्पनालाई समर्थन गर्दै, येई (2006b) ले पत्ता लगाए कि खेलाडीहरू लक्ष्य पूरा गर्ने र दुर्लभ वस्तुहरू जम्मा गर्ने प्रत्याशाबाट बढी उत्प्रेरित हुन्छन् जुन रोगजनक खेल प्रयोगको अधिक लक्षणहरू प्रदर्शन गर्दछ। जबकि प्राय जसो एसडीटी परिप्रेक्ष्यमा दक्षता-आधारित चुनौतीमा ध्यान केन्द्रित भएको छ योग्यता आवश्यकताहरूको पूर्तिको स्रोतको रूपमा (प्रिजबिल्स्की एट अल।, 2010), पुरस्कारको सulation्ग्रहले पनि एक शक्तिशाली खेलाडी अवतार र उपलब्धि र प्रगतिको भावना निम्त्याउन सक्छ, सम्भावित सन्तोषजनक SDT योग्यता आवश्यकताहरू, चुनौतीको अभावमा पनि।

सामाजिक दायित्व अझै अर्को खतरनाक खेल सुविधा हुन सक्छ। धेरै अनलाइन खेलहरूमा, खेलाडीहरूले उच्च-अर्डर लक्ष्यहरू प्राप्त गर्न सँगै मिलेर काम गर्नुपर्दछ। यदि एक खेलाडी समूहको एक अनिवार्य सदस्य हो भने, खेलाडीलाई सामाजिक रूपले बाध्य पारिन्छ जबसम्म समूहको बाँकी समूहले खेल्न चाहन्छ (किंग र डेलफाब्रो, 2009)। फार्मभिल जस्ता “सामाजिक खेलहरू” पनि खेलाडीहरूलाई नियमित अन्तरालमा खेल्न बाध्य तुल्याउन खेलाडीहरू खेलाडीहरूलाई खेलको स्रोतहरूको दैनिक आवंटनको लागि एक अर्कोमा निर्भर बनाउँदछन्। यी सम्भावित समय उपभोक्ता सामाजिक दायित्वहरूको बाबजुद, धेरै खेलाडीहरू मल्टिप्लेयर खेलहरूको आनन्द लिन्छन्, सायद किनभने सामाजिक खेलसँग सम्बन्धित सुविधाहरूले खेलाडीहरूलाई उनीहरूको एसडीटी सम्बद्धता आवश्यकताहरू पूरा गर्न अवसर प्रदान गर्छन्।

खेलाडी अभिप्राय को मापन माथी कुन खिलाडीहरु माथिको खेल सुविधाहरु द्वारा विशेष गरी उत्प्रेरित छन् सूचित गर्न को लागी खडा छ, र यसैले कि यो खेल सुविधाहरू अधिक पैथोलॉजी संग सम्बन्धित छ कि छैन। जहाँसम्म, त्यहाँ धेरै तरिकाहरू छन् जुन प्लेयरको मनसायको मापनलाई सुधार गर्न सकिन्छ प्राथमिकताहरू र रोगविज्ञानलाई राम्रोसँग बुझ्न। पहिले, अन्य खेल प्रेरणा र प्राथमिकता उपायहरूको विकास पछि (शेरी एट अल।, 2006; Yee, 2006a), कथाहरू भिडियो गेम प्रयोगमा एक प्रमुख प्रेरणाको रूपमा देखा परेको छ, केहि खेलाडीहरूले उनीहरूको अनुभवलाई परम्परागत मिडिया फारामहरू जस्तै चलचित्र, पुस्तकहरू, वा कलासँग तुलना गर्छन्। अर्को, अघिल्ला प्रयासहरू खेल जनसंख्याको साना उप-समूहहरूमा प्रतिबन्धित छन्। उदाहरण को लागी, ये (2006a,b, 2012) MMORPGs का केवल खेलाडीहरूको अध्ययन गर्‍यो, भिडियो गेमको एकल विधा, जबकि शेरी एट अल अनुसन्धान (2006) उमेर 23 र कम उमेरका गेमरहरूमा केन्द्रित।

महत्त्वपूर्ण कुरा, आजसम्म कुनै उपायले विभिन्न खेलका खेलाडीहरू बीच भेदभाव गर्ने क्षमता प्रदर्शन गरेको छैन। खेल प्लेटफार्महरू, विधाहरू, र शिर्षकहरू बीच भेदभाव गर्ने क्षमता विविध भिडियो गेमहरू र रोग सम्बन्धी प्रयोगहरूलाई प्रेरित गर्न उनीहरूको सम्भावित क्षमताहरूमा भिन्नता बुझ्नको लागि समान छ। यस प्रकार, प्राथमिकताहरूको बृहत् र बाह्य वैध उपायले खेलको विभिन्न शैलीहरू र बिभिन्न गेमि plat प्लेटफर्महरूको प्रशंसकहरू बीच भेदभाव गर्न सक्षम हुनुपर्दछ। उदाहरण को लागी, जो लोग प्रायः प्रासंगिक प्लेटफार्महरु मार्फत खेलछन् जुन फेसबुक वा आईफोन (कहिलेकाँही "आकस्मिक गेमर" पनि भनिन्छ) विशेष गरी भिडियो गेमहरू खेल्नको लागि गेम कन्सोल खरीद गर्नेहरू भन्दा धेरै फरक हुनुपर्छ। त्यसरी नै, बिभिन्न खेलहरूका फ्यानहरू तिनीहरूको खेलमा भिन्न खेल सुविधाहरूको लागि भिन्न हुनुपर्छ। उदाहरण को लागी, केहि भिडियो खेल आलोचना को कथित आफ्नो कहानी कथाहरु को लागी प्रशंसा गरीएको छ (उदाहरणका लागि, जन प्रभाव, बायोशक) (डाहलन, 2007; भिलोरिया, 2010), जबकि अन्य खेलहरूमा, कहानी एक घटनागत फ्रेमि device उपकरण हो, कहिलेकाँही स्पष्ट रूपमा बेवास्ता गरिन्छ (उदाहरणका लागि, सुपर मारियो ब्रदर्स, टीम फोर्ट्रेस एक्सएनयूएमएक्स, डूम)। त्यस्तै, केहि खेलहरूमा जीवन्त मल्टिप्लेयर समुदायहरू छन् (उदाहरणका लागि, Minecraft, Warcraft को विश्व) जबकि अन्यहरू मात्र एकल खेलाडी अनुभव हुन्। केहि खेलहरूले स्तर-अप र वस्तुहरूको समयको साथ स्थिर संचयको लागि अनुमति दिन्छ (उदाहरणका लागि, Skyrim, वारक्राफ्टको विश्व, ड्यूटीको कल), जबकि अन्य खेलहरू पृथक, गैर-संचयी खेलहरूमा स्थान लिन्छन् (उदाहरणका लागि, स्टारक्राफ्ट, सभ्यता, टेट्रिस)। हामी आशा गर्छौं कि खेलाडीहरूले अर्को खेल खेल संयन्त्रको एक सेटको लागि प्राथमिकता पाउन सक्दछन्, मनपर्दो खेल फ्रान्चाइजीहरू र मोटिभ मापन बीचको सहकार्यको अर्थपूर्ण र अनुमानित पैटर्नहरू सिर्जना गर्दछ।

हालको अध्ययनको उद्देश्य भनेको भिडियो खेल प्राथमिकताहरू र सहभागीहरूको बृहत नमूना बीचको मनसायहरू अनुसन्धान गर्नु थियो, र त्यसो गर्दा, यी निर्माणहरूको नयाँ उपायको प्रारम्भिक वैधता जानकारीको विकास र प्रदान गर्ने। यस प्रयासले विगतको कार्यलाई सम्भावित उद्देश्यहरूको फराकिलो विविधता मापन गरेर र गेमरहरूको अधिक विविध आबादीको अध्ययन गरेर, धेरै खेल विधाका प्लेयरहरू र विरलै (अनौपचारिक) खेलाडीहरू सहितको सुधार गरी सुधार गर्दछ। यो उपायलाई रुचाइएको भिडियो खेलहरू र गेमि plat प्लेटफर्महरूमा तुलना गरेर प्रमाणीकरण गरेर, यस अध्ययनले पत्ता लगाउन सक्षम गर्दछ कि केहि खेल अभिप्राय, खेलका विधाहरू, वा खेल प्लेटफर्महरू प्याथोलॉजिकल खेल प्रयोगको अधिक घटनासँग सम्बन्धित छन्।

तरिका

सहभागीहरू

सहभागीहरू दुई स्रोतबाट संकलन गरिएको थियो। पहिले, इन्टरनेट स्वयंसेवकहरू फोरम पोस्टि post मार्फत मध्यस्थकर्ताको अनुमतिले भर्ती गरियो www.reddit.com/r/truegaming, www.reddit.com/r/girlgamers, forums.penny-arcade.com, www.rpgcodex.net, www.minecraftforum.net/forum, www.skyrimforums.org, www.conquerorworm.net, र www.badgame.net। फोरम पोष्टरहरु को फाइदा को फाइदाजनक थियो र आफ्नो समय न्यूनतम क्षतिपूर्ति को लागी स्वयंसेवा गर्न को लागी तयार थियो, तर आत्म-चयन दबाव को कारण यी सहभागीहरु लाई भारी खेलाडीहरु जो दैनिक खेलाडीहरु थिए। यसैले, सर्वेक्षण कलेज स्नातकहरूलाई पनि वितरण गरिएको थियो, एक "भिडियो गेम सर्वेक्षण" भन्दा "रमाईलो गर्ने सर्वेक्षण" को रूपमा विज्ञापन गरिएको थियो, अधिक महिला र कम लगातार खेलाडीहरूबाट नमूनाको लागि।

हालको नमूनामा 1689 व्यक्तिहरू समावेश गरियो जसमा इन्टरनेट छलफल फोरमहरूबाट भर्ती गरिएको थियो जसले १० $ 20 अमेजन उपहार कार्डहरू मध्ये एक जित्ने मौकाको लागि सर्वेक्षण पूरा गरे। (87% पुरुष, 79% गैर हिस्पैनिक सेतो, 4% एशियाई, 1% भारतीय, 1% अरब, 2% मूल निवासी, 4% हिस्पैनिक व्हाइट, र 7% निर्दिष्ट गरिएको छैन। औसत उमेर 23.4, SD = 6.03, दायरा = 10 – 66।) मिसूरी विश्वविद्यालयबाट अतिरिक्त 300 कलेज स्नातक भर्ती गरियो, जसले आंशिक पाठ्यक्रम क्रेडिटको बदलामा सर्वेक्षण पूरा गर्‍यो। (27% पुरुष, 82% गैर हिस्पैनिक व्हाइट, 2% हिस्पैनिक व्हाइट, 8% कालो, 2% गैर हिस्पैनिक एशियाई, 1% हिस्पैनिक एशियाई, र 3% निर्दिष्ट गरिएको छैन। तिनीहरूको औसत उमेर 18.4, SD = 1.21, दायरा = 17 – 34)।

सर्वेक्षण मार्फत गरिएको थियो www.qualtrics.com। उक्त अनुसन्धान मिसौरी-कोलम्बिया IRB विश्वविद्यालय द्वारा अनुमोदित भएको थियो, र सूचित गरिएको सबै विषयहरूबाट सहमति प्राप्त गरियो।

उपायहरू

जनसांख्यिकीय जानकारी

सहभागीहरूले आफ्नो उमेर, लि ,्ग, दौड (“ह्वाइट, "कालो, एशियाई, अरबी, भारतीय, मूल अमेरिकी, अन्य), र जाति ("हिस्पानिक"वा"हिस्पैनिक होईन")।

भिडियो गेम एक्सपोजर

सहभागीहरूले 1 बाट मापन मा भिडियो गेम खेल को बारे मा कत्ति सहज थिए भनेर संकेत गरे (धेरै कट्टर) 5 लाई (धेरै अनौपचारिक) र कसरी उनीहरू प्रायः त्यस्ता खेलहरू खेल्थे (दैनिक, 2 – 3 पटक / हप्ता, साप्ताहिक, 2 – 3 पटक / महिना, मासिक, मासिक भन्दा कम, कहिले पनि)। सहभागीहरूले पनि संकेत गरे कि कति घण्टा (हप्ताका दिन र सप्ताहन्तहरूमा) उनीहरूले निम्न 6 h अन्तरालहरूमा भिडियो गेम खेल्न बिताए: मध्यरातदेखि 6 AM, 6 AM देखि अपरान्ह, दिउँसो 6 बजे, र 6 अपरान्ह मध्यरात्रि। तिनीहरूले यो पनि संकेत गरे कि उनीहरूको खाली समयको कुन अनुपातमा एक्सएनयूएमएक्स बाट मापन मा भिडियो गेम खेल्न खर्च गरियो (लगभग मेरो खाली समयको कुनै पनि होइन) 5 लाई (लगभग मेरो खाली समय को सबै).

मनपर्ने खेलहरू

सहभागीहरूलाई खुला प्रतिक्रियाको माध्यमबाट उनीहरूको तीन मनपर्ने खेलहरू (गैर-भिडियो खेलहरू सहित) र हालसालै खेलिरहेका तीन खेलहरू पनि सूचीबद्ध गर्न भनियो।

सांख्यिकीय शक्ति वृद्धि गर्न, यो आईटम फ्रान्चाइजीहरू बीचका खेलहरूमा टुक्रियो जब व्यक्तिगत खेलहरू यथार्थ रूपमा समान थिए। उदाहरण को लागी, भित्र बिभिन्न प्रविष्टिहरू अन्तिम काल्पनिक फ्रेंचाइजीको अपवादको साथ, सँगै टुक्रिएको थियो अन्तिम काल्पनिक इलेवनअन्तिम काल्पनिक XIV, जुन एकल-खेलाडी जापानी भूमिका-खेल्ने खेलहरूको सट्टामा बहु-खेलाडी अनलाइन खेलहरू थिए। त्यस्तै, 1990s पालो आधारित भूमिका खेल्ने खेलहरू नतीजा 1नतीजा 2 एकल प्रविष्टिमा मिलाइएको थियो, जबकि 2008 पहिलो-व्यक्ति शूटर भूमिका खेल्ने खेल नतीजा 3 यसको आफ्नै अलग प्रविष्टिको रूपमा राखिएको थियो। को Warcraft को विश्व MMO लाई अलगबाट राखिएको थियो Warcraft वास्तविक समय रणनीति फ्रेंचाइजी। प्रत्येक क्रमिकको रूपमा एल्डरले पाण्डुलिपिहरू खेलको समान रूप बाट उत्कट प्रशंसकहरु र अवरोधकहरु छन्, मोरोइन्ड, Oblivion, र Skyrim प्रत्येकलाई अलग प्रविष्टिको रूपमा राखिएको थियो।

प्रतिक्रियाहरू बीस प्राय: स indicated्केत गरिएको मनपर्ने खेलहरूमा प्रतिबन्धित गरिएको थियो। यी समावेश: Zelda को कथा मताधिकार, अन्तिम काल्पनिक फ्रेंचाइजी (MMOs बाहेक), आधा जीवन मताधिकार, जनसंचार प्रभाव मताधिकार, खसेको 1 र 2, Deus पूर्व 1, सुपर मारियो फ्रन्चाइजी (जस्तो स्पिनऑफ बाहेक मारियो पार्टी or मारियो Kart), पोर्टल मताधिकार, Skyrim, हेलो फ्रन्चाइजी (स्पिनअफ बाहेक हेलो युद्धहरू), Planescape: मुक्ति, pokemon मताधिकार, ड्युटी कल मताधिकार, मोरोइन्ड, टीम किले 2, Minecraft, महान् चोरी स्वतः मताधिकार, Warcraft को विश्व, बाल्दोरको गेट 2, र Bioshock मताधिकार।

थप रूपमा, सहभागीहरूले चेकलिस्टमार्फत संकेत गरे जुन उनीहरू मिडिया प्लेटफर्महरू हुन् सामान्यतया खेलहरू खेल्न प्रयोग गर्नुहोस् (पीसी, निन्टेन्डो Wii, सोनी प्लेस्टेशन 3, माइक्रोसफ्ट XBOX 360, निन्टेन्डो डीएस, सोनी प्लेस्टेशन पोर्टेबल, सेलुलर फोन, फेसबुक, बोर्ड वा कार्ड खेल, कलम र कागज रोलप्लेभिंग, वास्तविक जीवन खेल, आर्केड क्याबिनेट, र अन्य )।

गेमि att मनोवृत्ति, आशय, र अनुभव मापन

सहभागीहरूले 121 भिडियो खेल सम्बन्धित प्रश्नहरूको जवाफ दिए जुन उनीहरूको मिडियाको लागि तिनीहरूको मनसाय र प्राथमिकताहरू मूल्या assess्कन गर्ने उद्देश्यले थियो। यी वस्तुहरू मध्ये, 20 शेरी एट अल द्वारा विकसित भिडियो गेम उपयोगहरू र सन्तुष्टि उपकरणहरूबाट लिइएको हो। (2006) (उदाहरणका लागि, "म भिडियो गेमहरू खेल्छु किनभने त्यसले मलाई उत्साहित गर्दछ।")। यो छ-कारक स्केल मोडलहरूले खेलको प्रयोग गर्दछ र प्रतिस्पर्धा (α = 0.86) को कार्यको रूपमा तृप्ति, चुनौती (α = 0.80), सामाजिक अन्तरक्रिया (α = 0.81), डाइभर्सन (α = 0.89), काल्पनिक (α = 0.88), र Arousal (α = 0.85)। खेल प्राथमिकता र उद्देश्यहरूमा अन्य सम्भावित व्यक्तिगत भिन्नताहरू मापन गर्न अतिरिक्त 100 वस्तुहरू प्रयोगकर्ताहरू द्वारा विकसित गरिएको थियो। Hypothesized वरीयताहरु र अभिप्रायहरु भावना विनियमन, यातायात, एक घाटा रमाईलो गर्न को क्षमता, अनुकूलन, catharsis, र हिंसा, शामिल। आईटमहरू 5-point Likert मापन प्रयोग गरेर 1 बाट उत्तर दिइयो (पूर्ण रूपमा असहमत) 5 लाई (पूर्ण रूपमा सहमत) (उदाहरण को लागी, "म सजीलो खेल धेरै बोरिंग लाग्छ" वा "म मेरो टीमका साथीहरु मा निर्भर गर्दछ कि खेल रुचि।")। सहभागीहरूलाई "लागू हुँदैन" प्रतिक्रिया विकल्प दिइयो कि उनीहरूसँग कुनै आईटमको साथ अनुभव छैन। वस्तुहरू सहभागीमा एक यादृच्छिक क्रम मा प्रस्तुत गरियो। एउटा सर्वेक्षण वस्तुले अनुरोध गर्यो कि सहभागीले "न त सहमत छ न असहमत"प्रतिक्रिया। यो वस्तु ध्यानका लागि प्रोक्सीको रूपमा सेवा गर्‍यो। विषयवस्तुहरू जसले यस वस्तुलाई उचित रूपमा मार्क गर्न असफल भयो तिनीहरूलाई हटाइयो।

भिडियो खेल रोगविज्ञान

प्रेरणा र प्राथमिकता सर्वेक्षण पूरा गरिसकेपछि, सहभागीहरूले अन्यजाति द्वारा विकसित पैथोलॉजिकल भिडियो खेल प्रयोगको एक उपाय पूरा गरे।2009)। सहभागीहरूलाई सोधिएको थियो यदि तिनीहरूले पैथोलॉजिकल भिडियो गेम प्रयोगको प्रत्येक 15 लक्षणहरू अनुभव गरेका थिए। उदाहरणको लागि, प्रश्नावलीले सोधिन्छ कि सहभागीहरूले फिर्ता अनुभव गरे ("गत बर्षमा, के तपाईं काट्न वा भिडियो खेलहरू रोक्न प्रयास गर्दा अस्वस्थ वा चिड़चिलो भएको छ?"), कामसँग संघर्ष ("विगत वर्षमा, के तपाईंले छोड्नुभयो? क्लासहरू वा भिडियो गेमहरू खेल्नको लागि काम? "), र अरूसँग द्वन्द्व (" गत बर्षमा, तपाइँले परिवार वा साथीहरूसँग कत्ति झूटा बोल्नुभयो कि तपाइँ भिडियो गेमहरू कति खेल्नुहुन्छ? ")। सहभागीहरूले संकेत गरे कि उनीहरूले प्रत्येक लक्षणको अनुभव गरेका थिए कि “प्रतिक्रिया गरेर”।आवश्यक छ, ""होइन, ""कहिलेकाहीं, "वा"लागु हुँदैन"" कहिलेकाँही "प्रतिक्रियाहरू आधा" हो "प्रतिक्रिया (हो = 1, कहिलेकाँही 0.5, कुनै वा N / A = 0) को बराबर मानिन्थ्यो, किनकि यस दृष्टिकोणले अघिल्लो अनुसन्धानमा सबैभन्दा ठूलो विश्वसनीयता प्राप्त गर्‍यो (X = 0.78) ( अन्यजाति एट अल।, समीक्षा अन्तर्गत)।

परिणाम

नमूनाहरू

इन्टरनेट नमूनाको तुलनामा, स्नातक नमूना सानो थियो [वेल्चको t(1598) = 27.42, p <०.००१], आनुपातिक रूपमा बढी महिला (vs 0.001 बनाम २%%, G = 414, 1 df, p <०.०१), भिडियो खेलहरू बारे अधिक अनौपचारिक [वेल्चको t(365) = 26.33, p <०.००१] कम कम खेल्छ [वेल्चको t(303) = 20.59, p <०.००१], र भिडियो गेम [वेल्चको] मा उनीहरूको खाली समयको सानो अनुपात खर्च भयो t(403) = 30.62, p <०.००१]। यसैले स्नातक नमूनाले अध्ययन नमूनामा विविधता थप गर्दछ, निम्न विश्लेषणहरू गम्भीर खेलाडीहरू द्वारा मात्र खेल प्रयोगको सट्टा खेल प्रयोगको सामान्य प्रतिनिधि बनाउने बनाउँदछ।

प्रारम्भिक नमूनाबाट धेरै संख्यामा सहभागीहरू (N = 1280) हराएको डाटाको कारण अन्तिम नमूनाबाट हटाइयो (उदाहरणका लागि, धेरै आईटमहरूको जवाफ नबुझी अनलाइन सर्वेक्षण "" क्लिक गर्दै; सर्वेक्षण सुरु गरेर र यसलाई समाप्त नगरे) वा केही वस्तुहरूमा "लागू हुँदैन" भन्ने जवाफ दिएर। हामीले सहभागीहरूलाई हटायौं जसले हाम्रो ध्यान आइटममा "3" को साथ प्रतिक्रिया गरेनन्।N = 27), र हटाइएका सहभागीहरू जसले "3" लाई सर्वेक्षणमा प्रत्येक वस्तुमा जवाफ दिए (N = 3)। महलोनोबिस दूरीको साथ सहभागीहरू तीन माध्य भन्दा माथि मानक विचलनहरूलाई मल्टिभेरिएट आउटलेटरहरूको रूपमा खारेज गरियो (N = 7), 672 विषयहरू विश्लेषणको यस चरणको लागि छोड्दै (औसत आयु = 22.6 (5.51), 79% पुरुष, 85% गैर-हिस्पैनिक व्हाइट, 4% हिस्पैनिक व्हाइट, 2% कालो, 5% एशियाई, 1% भारतीय, 1 % अरब, 2% मूल अमेरिकी, 5% अन्यथा निर्दिष्ट गरिएको छैन)।

फ्याक्टर संरचना

धेरै आईटमहरू अत्यधिक स्कीउ थियो। कारक विश्लेषण को प्रदर्शन सुधार गर्न को लागी, हामी अर्को सबैभन्दा चरम प्रतिक्रिया को दुर्लभ र चरम प्रतिक्रियाहरू recoded (Wilcox हेर्नुहोस्, 1995)। उदाहरणको लागि, केवल तीन सहभागीले "5 r दृढ सहमत" भन्ने प्रतिक्रिया व्यक्त गरेको आइटममा, त्यो प्रतिक्रियालाई "4 — सहमत" को रूपमा पुन: कोड गरिएको थियो। 121 आइटमको yy जनालाई यस तरिकाले समायोजित गरिएको थियो।1.

हाम्रो उद्देश्य र प्राथमिकता कारक संरचना स्थापित गर्न र प्रमाणीकरण गर्न, हामीले एउटा विभाजन-आधा अन्वेषण कारक विश्लेषण (EFA) र पुष्टि कारक विश्लेषण (CFA) प्रक्रिया आयोजित गर्‍यौं। सहभागीहरूलाई अनियमित रूपमा EFA वा CFA समूहमा खटाइएको थियो। इएफए समूहलाई तोकिएको 332 सहभागीहरू मध्ये, 50 कलेज स्नातक थिए।

EFA एक पुनरावृत्तिक प्रक्रियामा प्रदर्शन गरिएको थियो "nFactors" प्याकेज R को लागि (Raiche र Magis, 2010)। पहिले, डाटा समानान्तर विश्लेषणमा पेश गरिएको थियो (हेर्नुहोस् फेब्रिगर एट अल।, 1999)। समानान्तर विश्लेषणले डेटा म्याट्रिक्सको एक प्रमुख कारक विघटन कार्य गर्दछ र यसलाई एक यादृच्छिक डाटा मैट्रिक्सको प्रमुख कारक विघटनसँग तुलना गर्दछ। यस विश्लेषणले कम्पोनेन्टहरू उत्पादन गर्दछ जसको इगेनभेल्यूज (परिमाण) अवस्थित डाटामा अनियमित डाटाको सापेक्ष बढी हुन्छन्। अर्को, डाटा EFA मा पेश गरिएको थियो एक oblique प्रोमाक्स रोटेशनको प्रयोग गरेर मूल डाटा मैट्रिक्सबाट निकाले समानान्तर विश्लेषणबाट कारकहरूको सिफारिश गरिएको संख्याको साथ। हामीले कारक लोडि inspहरूको निरीक्षण गर्‍यौं र कमजोर लोडि withहरू (कुनै लोडिंग> ०.0.30०) सँग आइटम छोडिदिए। हामीले जटिल लोडिंग (आइटमहरू जुन ०.०0.30० भन्दा बढि एक कारकमा लोड गरियो) दुई लगातार पुनरावृत्तिका लागि हामीले वस्तुहरू पनि हालेका थियौं। स्थिर पुन: समाधान नभएसम्म हामीले यस पुनरावर्ती प्रक्रिया (समानान्तर विश्लेषण र त्यसपछि गरीब र जटिल वस्तुहरू छोड्ने) दोहोर्याउँदछौं (अर्थात कुनै वस्तुहरू बहिष्करणको मापदण्डमा पुगेन)।

अन्तिम समाधानमा नौ कारकहरू समावेश थिए। दशौं कारक, ढिलाइ, समांतर विश्लेषण द्वारा सिफारिस गरिएको थियो, तर यो दुई समान आईटमहरूसँग मिल्दोजुल्दो छ समान शब्दहरू र यसलाई खारेज गरियो। शेरी एट अलबाट दुई आईटमहरू। (2006) तिनीहरूको अघिल्लो वैध कारकमाथि लोड गर्न असफल भयो: "अर्को स्तरमा पुग्न मलाई ठूलो इनामदायी लाग्छ" र "कुनै खेल जित्न वा स्तर पूरा नगरेसम्म म खेल्छु" कुनै पनि चुनौती-सम्बन्धित कारकको सट्टा ग्राइन्डिंग कारकमा लोड हुन्छ। यो शब्द "स्तर" को अस्पष्टताका कारण भएको हुन सक्छ जुन कि कुनै खेलको भाग वा चरणमा लागू हुन सक्छ (उदाहरणका लागि, एक कार्य खेलमा, एक स्तर पिटेर अर्कोमा जान्छ) वा संचयको लागि अवतार शक्ति (उदाहरणका लागि, एक भूमिका खेल्ने खेलमा "स्तर निर्धारण", जसले गर्दा अझ बलियो हुन्छ)। यद्यपि यी वस्तुहरूको लोडि approximatelyहरू लगभग सरल भए पनि कुनै अस्पष्टताबाट बच्न वस्तुहरू खारेज गरियो।

काल्पनिक कारक नाम र अर्थहरूको पूर्ण सूची तालिकामा देख्न सकिन्छ तालिका 1.1। अन्तिम पुनरावृत्ति पछि बाँकी रहेका वस्तुहरू तालिकामा सूचीबद्ध छन् तालिका 2,2, कारक द्वारा क्रमबद्ध र पुन: नामाकरण। यी वस्तुहरूका लागि कारक लोडि Tableहरू टेबलमा उपलब्ध छन् तालिका 3.3। प्रत्येक कारकका लागि अन्तर्-कारक सम्बन्ध र क्रोनबाकको अल्फास तालिकामा सारांश गरिएको छ तालिका 44.

तालिका 1 

खेल कारकहरू र तिनीहरूको परिकल्पना गरिएको अर्थ.
तालिका 2 

खेल मनोवृत्ति, प्रेरणा, र अनुभव तराजु (GAMES) मा आईटमहरूको सूची।.
तालिका 3 

फ्याक्टर लोडि .हरू.
तालिका 4 

अन्तर-कारक सहसंबंध र क्रोनबाकको अल्फास.

कन्फर्मेटरी कारक विश्लेषण

एक पटक स्थिर ईएफए समाधान फेला पर्‍यो, यो EFA व्युत्पन्न कारक संरचना नमूनाको दोस्रो आधामा लागू गरिएको थियो (n = 332, 41 स्नातक सहित) R (फक्स, 2006)। किनकि आईटमहरूमा प्रतिक्रियाहरू प्रायः सामान्य नै हुन्, अधिकतम संभावना अनुमान विधि अनुपयुक्त मानिन्थ्यो। यसको सट्टा, CFA ले सामान्यीकृत न्यूनतम वर्ग (GLS) प्रयोग गर्‍यो, जसले बहुभाषी सामान्यताको धारणालाई आराम दिन्छ।

CFA बाट परिणामहरूले उत्कृष्ट मोडल फिट [X2(1616) = 2012, p <०.०१, TLI = ०.0.001,, CFI = ०.0.99,, RMSEA = ००२0.99]। हामी यो राम्रो फिटिंग सीएफए लाई तराजूको आन्तरिक विश्वसनीयताको प्रमाणको रूपमा व्याख्या गर्दछौं किनकि अव्यक्त कारकहरू र उनीहरूका सूचक भ्यारीएबलहरू बीचको सम्बन्ध सहभागीहरूको उपसमूहमा समान थियो।

केही सहभागीहरूले सबै राखिएका वस्तुहरूमा प्रतिक्रिया गरे तर अन्य, खारेज वस्तुहरूमा डाटा हराइरहेकोमा खारेज गरिएको थियो। यी सहभागीहरू सहित एक अतिरिक्त सीएफए गरिएको थियो (n = 111, 21 स्नातक सहित)। मोडेल फिट उत्कृष्ट रह्यो [X2(1711) = 54982, p <०.०१, TLI = ०.0.001,, CFI = ०.0.99,, RMSEA = ०.०0.99]। तसर्थ, यी सहभागीहरू सबै पछिल्लो विश्लेषणहरूको लागि डाटासेटमा फर्काईएको थियो, कुल नमूना आकार बढाउँदै N = 783।

अव्यक्त कारक र खेल प्राथमिकताहरू बीचको सम्बन्ध

खेल फ्रेंचाइजीहरू

यदि 9-factor समाधान खेल प्राथमिकताहरूमा मान्य व्यक्तिगत भिन्नता प्रतिनिधित्व गर्दछ, तिनीहरू विशेष खेल फ्रन्चाइजी संग covary गर्नुपर्छ। उदाहरण को लागी, गेमरहरु जो कहानी आधारित फ्रेंचाइजी सूचीबद्ध गर्दछ (उदाहरणका लागि, जनसंचार प्रभाव) तिनीहरूको मनपर्नेहरू स्टोरी कारकमा औसत भन्दा उच्च हुनुपर्छ, जबकि खेलाडीहरू जो ओपन-वर्ल्ड, फ्रि-फाराम खेलहरूको मजा लिन्छन् (उदाहरणका लागि, Skyrim) स्वायत्त कारक मा उच्च-औसत स्कोर हुनु पर्छ। तसर्थ, निम्न विश्लेषणहरूले उनीहरूको तीन मनपर्नेहरू बीच सूचीबद्ध गरेका खेलहरूको समारोहका रूपमा सहभागीहरूको कारक स्कोर भविष्यवाणी गर्न सकिन्छ कि भनेर जाँच गर्‍यो।

प्रत्येक 20 प्राय: स indicated्केत गरिएको मनपर्दो खेल फ्रन्चाइजीहरूका लागि, एक डमी कोडेड (0 = होइन; 1 = हो) भेक्टरले उनीहरूको शीर्ष 3 मनपर्ने भिडियो गेमहरू बीच फ्रान्चाइजी सूचीबद्ध गरिएको छ कि भनेर संकेत गर्न सिर्जना गरिएको थियो। भेरायन्सको एक बहु विश्लेषण (MANOVA) त्यसपछि GLAYS कारक स्कोर मनपर्ने खेलको भेक्टरहरूको कार्यको रूपमा भविष्यवाणी गर्न सकिन्छ कि भनेर निर्धारित गर्न आयोजित गरिएको थियो। यसैले, विश्लेषणले तुलना गर्‍यो कि कुनै विशेष खेल फ्रान्चाइजको मजा लिने खेलाडीहरूले सामान्यतया 9- कारक समाधानबाट विशेष कारकमा कम वा उच्च स्कोर गरे। सबै परिणाम स्क्वायर को प्रकार III Sums को रूप मा प्रस्तुत छन्, यसैले अन्य खेल फ्रेंचाइजी को कारण भिन्नता बाहिर भाग पछि प्रत्येक कारक मा अद्वितीय भिन्नता प्रतिनिधित्व। विश्लेषण ती सहभागीहरूमा प्रतिबन्धित थियो जसले कमसेकम एक 20 खेल फ्रान्चाइजीलाई मनपर्नेको रूपमा संकेत गरे (n = 531)। प्रत्येक कारकमा प्रत्येक मनपर्ने खेल मताधिकार को प्रभाव तालिका मा सारांश छ तालिका 55.

तालिका 5 

गेम्स फ्याक्टर स्कोरमा मनपर्ने खेल फ्रन्चाइजीहरूका गुणांकहरू.

खेल प्लेटफार्महरू

त्यस्तै, यदि खेल कारक बाह्य रूपमा मान्य छन् भने, तिनीहरू खेलाडीको खेल प्लेटफर्मको विकल्पसँग सम्बन्धित हुनुपर्छ। उदाहरण को लागी, गम्भीर खेलाडीहरु जसले विशेष गरी खेल खेल्न हार्डवेयर किन्छ उनीहरु मात्र खेलाडीहरु भन्दा फरक हुनुपर्छ जसले केवल खेल मात्र खेल्छ (जस्तै, सेलफोन वा फेसबुक खातामा जुन मुख्यतया गैर खेलका कारण स्वामित्वमा छ)। यसैले, खेलाडीहरू जसले सामान्यतया केहि प्लेटफर्महरू प्रयोग गर्ने संकेत गर्‍यो भने अन्य खेलाडीहरू भन्दा केही कारकहरूमा बढी वा कम हुन सक्छ। पहिले जस्तो, डमी-कोडहरू प्रत्येक विषयको लागि प्लेटफर्मका लागि खेलहरू खेल्न प्रयोग गरेर रिपोर्ट गरिएको हो। प्लेटफर्मको छनौटले factor कारक स्कोरहरूको भविष्यवाणी गरेको छ कि भनेर हेर्न हामीले अर्को MANOVA प्रदर्शन गर्‍यौं। उमेर एक covariate को रूपमा प्रवेश गरीएको थियो। परिणामहरू सारांशमा सारांशमा राखिन्छन् तालिका 6.6। सामान्यतया, PC, PS3, र XBOX 360 जस्ता समर्पित खेल प्लेटफर्मका प्लेयरहरू स्टोरी, हिंस्रक इनाम, Escapism, र सामाजिक अन्तर्क्रियामा उच्च छन्, जबकि फोन र फेसबुक जस्ता प्रासंगिक प्लेटफार्महरूमा प्लेयरहरू हानि-अभिवृद्धि र ग्राइन्डिंगमा उच्च छन्।

तालिका 6 

खेल प्लेटफर्म प्रभावहरूका गुणांकहरू गेम्स कारकहरूमा.

प्रयोगका ढाँचाहरू

कारक स्कोरले सहभागीको प्रयोगको फ्रिक्वेन्सी, खेल प्रयोगमा बितेको खाली समयको अनुपात, र खेलहरू (आकस्मिक वा हार्डकोर) मा आत्म-वर्णन गरिएको मनोवृत्तिको पूर्वानुमान गरेको छ कि भनेर निर्धारण गर्न एक धेरै रिग्रेसन आयोजित गरिएको थियो। परिणामहरू सारांशमा सारांशमा राखिन्छन् तालिका 7.7। सामान्यतया, उच्च कथा, हिंस्रक इनाम, Escapism, सामाजिक अन्तर्क्रिया, र स्वायत्तता स्कोर अधिक बारम्बार खेल्ने संग सम्बन्धित थियो, भिडियो खेल मा खाली समय को एक अधिक अनुपात खर्च, र एक "कट्टर" प्लेयर को रूप मा आत्म-वर्णन। घाटा-प्रतिरोध र अनुकूलन मा उच्च स्कोर खेल को कम आवृत्ति, खेल मा खर्च गरेको खाली समय को एक सानो अनुपात, र एक "आकस्मिक" खेलाडी को रूप मा आत्म-वर्णन संग सम्बन्धित थियो।

तालिका 7 

खेल खेल को कारक र ढाँचा बीच सम्बन्ध.

उमेर संग सहसंबंधहरु

उमेर र खेल कारकहरू बीच सहकार्य फिशर r-to-z रूपान्तरण मार्फत निरीक्षण गरिएको थियो। Fort Fort सहभागीले आफ्नो उमेर दिएन र यस विश्लेषणबाट बहिष्कार गरियो, जसको नमूना छोडियो n = 736; यसैले, सबै ts स्वतन्त्रताको 734 डिग्री प्रतिनिधित्व गर्दछ। उमेर उल्लेखनीय रूपमा क्याथारिसको साथ सहसंबद्ध थियो (r = -0.08, p = 0.004), घाटा एवर्जन (r = -0.10, p = 0.001), सामाजिक अन्तरक्रिया (r = -0.17, p <०.०१), अनुकूलन (r = -0.06, p = 0.02), ग्राइन्डिंग (r = -0.12, p <०.०१), र स्वायत्तता (r = 0.10, p = 0.002)। उमेर उल्लेखनीय रूपमा कहानीसँग सम्बन्धित थिएन (r = 0.02, p = 0.14), हिंसात्मक पुरस्कार (r = 0.02, p = 0.15), वा Escapism (r = 0.02, p = 0.17)।

Pathology

प्याथोलॉजी प्रश्नावलीमा आईटमहरू "हो" प्रतिक्रियाको लागि 1 को रूपमा, "N" वा "लागू हुँदैन" को रूपमा 0 को रूपमा स्कोर गरिएको थियो, र अन्यथा Gentile ET को सिफारिशहरू अनुसार "कहिलेकाँही" प्रतिक्रियाको लागि 0.5 को रूपमा, (अन्तर्गत समीक्षा)। आईटम "के तपाईंले समस्या वा नराम्रो भावनाहरूबाट बच्नको लागि भिडियो गेम खेल्नुभयो?" यी वस्तुहरूको आइटम रिस्पोर्ट थ्योरी विश्लेषणबाट प्राप्त परिणामहरूको आधारमा खारेज गरिएको थियो (अन्यजाति समीक्षा अन्तर्गत)। आईटमहरू प्रत्येक सहभागीका लागि कुल पैथोलॉजी स्कोर सिर्जना गर्न योगफल थियो। Gentile et al। द्वारा सिफारिस गरिएको अनुसार, (समीक्षा अन्तर्गत), अध्ययनले अन्य विकारहरूको लागि DSM-IV मापदण्ड पछ्यायो र कमसेकम आधा (7) लक्षणहरूको समर्थन गर्ने सहभागीहरूलाई सकारात्मक निदान प्रदान गर्दछ। अन्तिम डाटामा प्याथोलॉजिकल गेमरहरूको प्रतिशत 8.16% पाइएको थियो, अधिक समान अध्ययनहरूसँग तुलना गर्ने (समीक्षाको लागि, कुस र ग्रिफिथहरू हेर्नुहोस्, 2012)। इन्टर्नेट गेमि forum फोरमका सदस्यहरूले कलेज स्नातकहरू भन्दा उल्लेखनीय बढी लक्षणहरू देखाए [Ms = 3.47 र २.2.39।, वेल्चको t(145) = 4.64, p <०.०१] तर निदानका लागि थ्रेसहोल्डमा पुग्न सक्ने सम्भावना धेरै थिएन (क्रमशः, internet .०%% र .0.001.१9.09% विकृतिविज्ञान र इन्टरनेटमा स्नातक नमूनाहरू, G = 0.01, 1 df, p = 0.92)।

कुनै 9 कारक प्रदर्शन खेल रोगविज्ञानको नहुनुमा वृद्धिको साथ सम्बन्धित छ कि छैन भनेर पत्ता लगाउनको लागि, हामीले पैथोलॉजिकल खेल प्रयोगको सकरात्मक निदानको सम्भावनाको पूर्वानुमान गर्नको लागि कारकहरूको प्रयोग गरेर एकाधिक लजिस्टिक रिग्रेसन आयोजित गरेका छौं। एस्केपिजम स्केलमा उच्च खेलाडीहरूसँग यस कारकमा कम व्यक्तिहरूको तुलनामा पैथोलॉजिकल खेल प्रयोगको सकरात्मक निदानको धेरै बढी सम्भावना थियो।OR = 2.85, p <०.०१)। थप रूपमा, सामाजिक अन्तरक्रिया (OR = 1.57, p = 0.013) र ग्राइन्डिंग (OR = 1.49, p = 0.029) स्कोरहरू पनि बढ्दो जोखिमको साथ सम्बन्धित थियो।

सहभागीहरूको 'खेल आवृत्ति, खेलको बारेमा गम्भीरता (उदाहरणका लागि, "क्याजुअल" वा "हार्डकोर") र खेलमा बिताएको खाली समयको अनुपात विकृतिविज्ञानको घटनासँग सम्बन्धित छ कि भनेर निर्धारण गर्न एक छुट्टै बहुविध रसदात्मक प्रतिगमन गरिएको थियो। यिनीहरू मध्ये, खेलहरूमा खर्च गरिएको खाली समयको अनुपात मात्र पैथोलजीसँग सम्बन्धित थियो (OR = 1.97, p <०.०0.001।)

छलफल

हालको रिपोर्टको उद्देश्य खेलको मनसाय र प्राथमिकताहरूमा व्यक्तिगत भिन्नताहरूलाई मूल्या assess्कन गर्न र यी कारकहरू पैथोलॉजिकल गेमिंगसँग सम्बन्धित छ कि सीमासम्म मूल्या evalu्कन गर्न उपाय विकास गर्न र प्रमाणीकरण गर्नु थियो। इएफए र सीएफए र खेल फ्रन्चाइजी सहितको विश्लेषणमा आधारित, यो उपाय उत्कृष्ट आन्तरिक विश्वसनीयता प्रदर्शन देखिन्छ, विभाजन आधा विश्लेषणबाट सीएफएको मोडेल फिटद्वारा प्रमाणित हुन्छ, र वैधता, कसरी खेल फ्रान्चाइजी प्राथमिकताहरू सम्बन्धित सम्बन्धित द्वारा प्रमाणित गरिएको छ। कारक संरचना। साथै, जब स्वयं चयन प्रक्रियाले नमूनालाई मुख्यतया "कट्टर" खेलाडीहरू (दैनिक खेल्ने सेतो पुरुषहरू) सम्मिलित गराउँदछ, 300 कलेज स्नातकहरूको अतिरिक्त भर्तीले महिला र कम गम्भीर खेलाडीहरूमा अध्ययन नमूना विविधिकरण गर्न मद्दत गर्दछ।

यो उपाय धेरै तरीकाले अघिल्ला उपकरणहरूमा सुधार गर्दछ। पहिलो, यो नयाँ कारकहरू, विशेष गरी स्टोरी, जो पछिल्लो दशकमा खेलाडीहरूको लागि बढ्दो महत्त्वपूर्ण पक्ष भएको छ, जोड्दै यी अघिल्लो अध्ययनको सुप्त चरहरूमा निर्माण गर्दछ। हामी यो पनि विश्वास गर्छौं कि ग्राइन्डिंग कारक सैद्धांतिक महत्त्वको छ, र (हराउने संग संयोजनमा) पूर्वानुमान गर्न सक्छ कि बिभिन्न खेलाडीहरूले एसडीटीको क्षमताको लागि कसरी भिन्नता पूर्ति गर्दछ। भनिन्छ कि त्यहाँ "दुई किसिमका खेलहरू छन्: ती ती हुन् जुन सीपको कारण जित्छन्, र ती जुन समयको कारण जित्छन्" (ब्यारन, 1999)। यी दुई कारकहरूले भविष्यवाणी गर्न सक्छन् कि एक खेलाडी ब्लिस्टरिंग चुनौती मार्फत वा इनामको बिरामी कमाई मार्फत योग्यता सन्तुष्टि पाउन बढी सम्भावना हुन्छ। थप रूपमा, अघिल्लो अध्ययनहरू सीमित नमूनाहरूमा आकर्षित गरियो: यी (2006a,b); ये एट अल। (2012) MMORPGS का केवल खेलाडीहरू प्रयोग गर्‍यो (एक लोकप्रिय, यद्यपि आला, भिडियो गेमहरूको शैली), र शेरी एट अल। (2006) केवल स्वयंसेवक 23 र कम उमेरको प्रयोग गरियो। हाम्रो नमूनामा उमेर र विधाको एक विस्तृत श्रृंखलाका खेलाडीहरू सुविधाहरू छन्, जसले दुबै MMORPG प्लेयरहरू र स्नातकहरू समावेश गर्दछ, तर थप अरू धेरै।

हाम्रो कारकहरूले उत्कृष्ट विश्वसनीयता प्रदर्शन गरे। यसका अतिरिक्त, कारक स्कोरहरू समझदार तरिकामा सहभागीको मनपर्ने फ्रेंचाइजीसँग सम्बन्धित रहेको पाइयो। उदाहरण को लागी, भूमिका खेल्ने र कथा आधारित फ्रान्चाइजी को प्रशंसकहरु अन्तिम काल्पनिक, सामूहिक प्रभाव, प्लेनेसकेप: यातना, र आधा जीवन अन्य खेलहरूका फ्यानहरू भन्दा स्टोरी अ greater्कहरू अधिक थिए। त्यस्तै, फ्रि-फारम RPG को प्लेयरहरू मनपर्दछ Skyrim or खसेको उच्च स्वायत्तता स्कोर थियो, जबकि होशियारी-लिपि को खेलाडीहरू ड्युटी कल फ्रेंचाइजीको कम स्वायत्तता अंक थियो। 60 वा अधिक घण्टा लामो RPGs Skyrimअन्तिम काल्पनिक प्रत्येक उच्च ग्राइन्डिंग स्कोरको साथ सम्बन्धित थियो। हिंसात्मक महान् चोरी स्वतः उच्च हिंसा इनाम र हिंस्रक Catharsis संग सम्बन्धित थियो।

हाम्रो कारकहरूले पनि बिभिन्न खेल प्लेटफार्मका प्लेयरहरूको बिच फरक देखाउँछन्। उदाहरण को लागी, तीन सबसे अधिक परम्परागत भिडियो गेम प्लेटफार्म का उपयोगकर्ताहरु — प्लेस्टेशन,, XBOX, 3०, र व्यक्तिगत कम्प्युटर - भिडियो खेल कथाहरू, हिंसा, र पलायनवाद मा अधिक मूल्य राख्छ। यद्यपि, पीसी गेमरहरू स्वायत्ततामा पनि उल्लेख्य रूपमा उच्च थिए, सम्भवतः यो प्लेटफर्मको प्रवृत्ति अधिक खुला-अन्त्य, छनौट-धनी, र परिमार्जन योग्य भिडियो गेमहरूको लागि झल्काउँदै। तिनीहरू पनि घाटा सहन सक्षम थिए। तुलना गरेर, प्रासंगिक प्लेटफर्मका प्लेयरहरू जस्तै फोन र फेसबुक खेलहरू घाटा बढी निराशाजनक फेला पर्‍यो। फोन गेमरहरू पनि ग्राइन्डिंगमा उच्च रन बनाए। धेरै फोन खेलहरू सरल, द्रुत गेमप्लेको साथ क्रमबद्ध रूपमा कमाएको इन-गेम मुद्रासँग समावेश हुन्छ जुन विभिन्न अपग्रेडहरूको लागि ट्रेड गर्न सकिन्छ (उदाहरणका लागि, Jetpack Joyride, टिनी टावर, पछाडिको बाहिर, पंच क्वेस्ट)। यसबाहेक, यी खेलहरू प्रायः "फ्रि-टु-प्ले" हुन्छन्, स्थापना गर्न केहि पनि खर्च लाग्दैन र बरु ती अपग्रेडहरू खरीद गर्नको लागि वास्तविक-विश्व पैसालाई इन-गेम मुद्रामा रूपान्तरण गर्ने खेलाडीहरू द्वारा लगानी गरिन्छ। हाम्रो ग्राइन्डिंग स्केलले खेल र पुरस्कारको लागि कमाई र भुक्तानी दुबै दृष्टिकोणलाई मापन गर्छ, त्यसैले हामी हाम्रो तराजुको वैधताको लागि यसलाई थप प्रमाणहरू विचार गर्दछौं। यद्यपि कुनै फोन वा फेसबुक खेलहरूले यसलाई 20 मनपर्ने शीर्षकहरूमा बनाउँदैन, त्यसैले यो व्यवसाय मोडेल फोन गेम र ग्राइन्डिंगको बीचमा देखिएको सम्बन्धको वास्तविक कारण हो कि भनेर निश्चित हुन सकेको छैन।

प्याथोलॉजी प्रश्नावलीमा केहि कारक स्कोर र स्कोरहरू बीचको सम्बन्धहरूले भिडियो गेम अत्यधिक प्रयोगको लागि जोखिममा हुनेहरूलाई पहिचान गर्न यस उपकरणको लागि सम्भावित भूमिकाको सुझाव दिन्छ। भिडियो गेम समस्या भएकाहरूको मनसाय, बानीबेहोरा, र मनपराएका विधाहरू बुझेर हामी अत्यधिक भिडियो भिडियो प्रयोगको निदान गर्न र उपचार गर्न राम्रोसँग सुसज्जित हुन सक्छौं। उदाहरण को लागी, काल्पनिक विसर्जन वा भूमिका-खेल मार्फत आफैलाई "भाग्न" को प्रयास गरिरहेका खेलाडीहरू जोखिममा बढेको देखिन्छ। यस्तो देखिन्छ कि भिडियो गेमहरू प्रयोग गर्दा समस्याहरूबाट जोगिन विकी चक्र निम्त्याउन सक्छ। यसले यो पनि सुझाव दिन्छ कि प्याथोलॉजिकल खेल प्रयोग अन्य अन्तर्निहित समस्याहरूको लक्षण हुन सक्छ (जस्तै, उदासीनता, सामाजिक फोबिया) जसलाई उपचार गर्न अझ गाह्रो हुन सक्छ someone यदि कसैले यी समस्याहरूबाट बच्न भिडियो गेमहरू प्रयोग गरिरहेको छ भने भिडियो गेमबाट अलग्गै मात्र उपचार गर्न सक्छ। अन्तर्निहित समस्यालाई छोडेर भिडियो गेम प्रयोगका ती लक्षणहरू। यो एस्केपबाट पलायनवाद र प्याथोलॉजी बीचको लिंकको पछिल्लो रिपोर्टहरूको प्रतिलिपि गर्दछ।2006b)। यो सम्बन्ध "dysphoric मूड हटाउन खेल्दै" खेल विकृतिविज्ञानको लक्षणको रूपमा नभएको विचारहरूको प्रकाशमा ध्यान दिन रोचक छ, किनकि यो "सामाजिक दृष्टिकोणले" खेल प्रयोगको रूप हो (Gentile et al।, समीक्षा अन्तर्गत )। जबकि पलायनवाद विकृतिविज्ञान भिडियो गेम प्रयोगको लक्षण नहुन सक्छ, यो लगातार खेल रोगविज्ञान (Yee et al।, 2012; Kneer and Glock, 2013)। हामी सुझाव दिन्छौं कि भविष्यको अनुसन्धानले dysphoric मुड, सम्वाद, आत्म-भाग्ने, र भिडियो खेल पैथोलॉजी बीच सम्भावित लिंकलाई वेवास्ता नगर्नुहोस्।

हामीले पैथोलॉजीमा प्लेयर-गेम अन्तर्क्रियाको लागि केहि प्रमाणहरू पनि भेट्यौं। खेलाडीहरू जोसँग खेलहरू खेल्न उच्च सामाजिक उद्देश्यहरू छन् पनि उनीहरूसँग भिडियो गेम प्याथोलोजी बढी हुन्छ। परिचयमा उल्लेख गरेझैं मल्टिप्लेयर खेल म्याकेनिक्स र प्लेयर-टु-प्लेयर सम्बन्धको साथ खेलहरू छोड्न गाह्रो हुन सक्छ, किनकि साथीहरूको दवाव र सामाजिक दायित्वले निरन्तर खेल्न योगदान पुर्‍याउँछ। ग्राइन्डिंग र प्याथोलॉजी बीचको सम्बन्ध पनि पत्ता लगाइयो, हाम्रो परिकल्पनालाई समर्थन गर्दै जुन ती खेलाडीहरूले घण्टासम्म पिँच्न बाध्य पार्छन् र उनीहरूको भिडियो गेमहरूको सामग्रीको 100% पूर्ण गर्दछ। अघिल्लो अनुसन्धानमा, ये (2006b) उन्नत प्रेरणा र युवाको डायग्नोस्टिक प्रश्नावली प्याथोलॉजी बीच सम्बन्धको सुझाव दियो। हालको अध्ययनले यस सम्बन्धलाई बृहत्तर नमूनामा प्रतिलिपि गर्दछ (उदाहरणका लागि, सबै खेलका खेलाडीहरू, केवल MMORPGs मात्र होइन) उपन्यास उपायको साथ।

भिडियो गेम प्रयोग समस्या समस्या आवेग नियमन वा आत्म-भाग्न संग सम्बन्धित छ भन्ने प्रमाण छ कि रोगजनक खेल प्रयोग ती सम्मिश्रित पदार्थ दुरुपयोग जस्तै मनोवैज्ञानिक संयन्त्र द्वारा उत्प्रेरित हुन सक्छ (कूपर एट अल।, 1988, 1992, 1995)। पैथोलॉजिकल भिडियो गेम प्रयोग गर्ने सम्भावनाले ड्रग र जुवा एडिक्शनहरूको अन्तर्निहित प्रेरणा साझा गर्दछ सैद्धान्तिक रूपमा अपील गरिएको छ र सामान्यतया एक भरपर्दो र आक्रमण गर्न योग्य संरचना अन्तर्निहित लतहरूको सुझाव दिन्छ (शेफर एट अल।, 2004)। यद्यपि यो सम्भावना प्रमाणित गर्न अझ धेरै अनुसन्धान आवश्यक छ।

जबकि MMORPGs जस्तै Warcraft को विश्व लामो समयदेखि विशेष खतरनाक भएको शंका गरिएको छ, वर्तमान अनुसन्धानले यी खेलहरू समस्याग्रस्त प्रयोगको लागि विशेष रूपमा सम्भावित हुन सक्नेमा केही अन्तरदृष्टि प्रदान गर्दछ। यी खेलहरूले पत्ता लगाएको जोखिम कारकहरू सबै प्रदान गर्दछ: कल्पना विसर्जन मार्फत Escapism; बारम्बार प्ले मार्फत पुरस्कार कमाएर वा वास्तविक-विश्व मुद्राको साथ इन-गेम मुद्रा खरीद गरेर पीस गर्दै; र संगठित खेलाडी सहयोग, प्रतिस्पर्धा, र सामाजिककरण मार्फत सामाजिक अन्तरक्रिया। अझै, हामी खेल रोग विज्ञानका अन्वेषकहरूलाई उनीहरूको अनुसन्धानमा सबै प्रकारका खेलहरू विचार गर्न आग्रह गर्दछौं। जे भए पनि, यो केवल 30 वर्ष पहिले मात्र हो कि "खेल लत" एकल-खेलाडी आर्केड एक्शन गेमसँग पर्यायवाची थियो अर्जित गर्न कुनै पुरस्कारको निरन्तर पुरस्कार बिना (जस्तै, मिसाइल कमान्ड, एस्टेरोइड्स, गालागा)। यस शैलीका खेलहरू आजका MMORPGs भन्दा धेरै फरक छन्। यस अध्ययनले खेलको प्रयोग धेरै फरक शैली र शैलीहरूमा समेट्ने उपकरणहरू प्रदान गर्दछ - खेलकुद र अन्य गैर-भिडियो गेमहरू पनि।

हालको शोधले पनि खेलाडीहरू र सन्तुष्टिको स्रोत बीचको व्यक्तिगत भिन्नता बुझ्ने उपकरण सिर्जना गर्न मद्दत गर्दछ। यो दर्साइएको छ कि खराब-गुणवत्ताका खेलहरू (खराब आलोचनात्मक समीक्षाहरू) उच्च गुणवत्ताको खेलहरू (राम्रो आलोचनात्मक समीक्षाहरू) भन्दा राइट एट अल।, 2006)। यद्यपि दुई आलोचनात्मक प्रशंसित खेलहरू बीच पनि, विभिन्न खेलाडीहरूले SDT पूर्तिको विभिन्न मात्रा प्राप्त गरे, र तदनुसार विभिन्न डिग्रीहरूमा यी खेलहरूको आनन्द उठाए। यी उद्देश्यहरूले प्रदान गरिएको खेलको गुणहरूसँग अन्तर्क्रिया गर्दछ यसले यो निश्चित गर्न विभिन्न प्लेयरहरूमा मनोवैज्ञानिक आवश्यकताहरूलाई कसरी भिन्नता पूर्ति गर्दछ। उदाहरणको लागि, घाटा अवरेसनमा उच्च खेलाडीहरूले चुनौतीपूर्ण खेल "निराशाजनक" वा "अनुचित" फेला पार्न सक्दछन्, जबकि कम घाटा अवरोधका साथ एक खेलाडीले यो रोमाञ्चक हुन सक्छ। यी व्यक्तिगत भिन्नताको एक समझले खेल विकासकर्ताहरू, आलोचकहरू, र उपभोक्ताहरूको लागि कुनै विशेष खेल उपभोक्ताको स्वाद अनुरूप छ कि छैन भनेर बुझ्न सजिलो बनाउन सक्छ। भविष्यका अनुसन्धानहरू प्रदर्शन गर्न आवश्यक छ कि प्रेरणा र प्राथमिकता उपायहरूले खेलाडीको सन्तुष्टि पूर्वानुमान गर्न सक्छन् कि सक्दैन।

हामी यस मापनका लागि नयाँ आईटमहरू विकास गर्न जारी राख्न चाहान्छौं। विशेष रूपमा, हामी असुरक्षित छौं कि घाटा अवरेसन, स्वायत्तता, र अनुकूलन पूर्ण उद्देश्यले निर्माणहरू मापन गर्दछ। हामीले आशा गरेका थियौं कि घाटा अवरेसनले पूरै प्रतिस्पर्धा र चुनौतीलाई समेट्दछ, विशेष गरी हारको अनुभव भन्दा। यो सम्भव छ कि सबै खेलाडीहरूले एक चुनौतीको मजा लिन्छन्, जहाँसम्म यो उनीहरूको कौशल स्तरमा उपयुक्त छ। आइटमहरू जस्तै "मलाई सजिलो खेलहरू धेरै बोरिंग भएको जस्तो लाग्छ" र "म गर्व महसुस गर्छु जब म खेलको पक्षलाई मास्टर गर्दछु" लोड हुन असफल भयो। त्यस्तै, स्वायत्त कारक मुख्य रूपमा खुला विश्व अन्वेषणको महत्त्व र उपलब्ध छनौटहरूको विविधता प्रतिनिधित्व गर्दछ। हामीले आशा गरेका थियौं कि यस कारकले निर्णयहरू गर्ने, समाधान अन्वेषण गर्ने, र दखल ट्यूटोरियल सन्देशहरू वा कन्सिडसेन्डिंग स without्केतहरू बिना रणनीतिहरूको प्रयास गर्ने क्षमता पनि नाप्दछ। जहाँसम्म, "म खेलहरू रुचाउँछु कि तपाइँले के गर्नु पर्छ र कहिले गर्नु पर्छ" र "म आफैंमा खेल पत्ता लगाउन मनपर्दछ" जस्ता आईटमहरूले छत / फ्लोर प्रभावहरू घोषित गरेको थियो र धेरै थोरै भिन्नता प्रस्ताव गरेको थियो, यसैले कुनै पनि लोड गर्न असफल भयो। कारक अन्त्यमा, अनुकूलन प्रशंसकहरूको लागि उल्लेखनीय रूपमा उच्च थिएन Minecraft, सायद किनभने चार मध्ये तीन वस्तुहरू अवतार अनुकूलनमा सम्बन्धित छ र केवल एउटा आईटम निर्माण चीजसँग सम्बन्धित छ। भविष्यका प्रयासहरू यस कारकको दायरा फराकिलो गर्न सक्षम हुन सक्छ।

थप रूपमा, जब हामी कारक स्कोर र सहभागीको मनपर्ने खेलहरू बीचको सम्बन्धहरूको परीक्षणका लागि स्वीकार्य परिणामहरू प्राप्त गर्दछौं, भविष्यका अध्ययनहरू यस दृष्टिकोणमा सुधार गर्न सक्दछन्। पहिलो, सहभागीहरूलाई उनीहरूको तीन “मनपर्ने खेलहरू” रिपोर्ट गर्नको लागि पुरानो नाक को एक निश्चित दूषित हुन प्रेरित गर्‍यो। धेरै सहभागीहरूले जवाफ दिए कि उनीहरूले १० वर्ष अघि कुन भिडियो गेमहरू खेल्दै थिए, जुन जुन खेल उनीहरूलाई दिइएको क्षणमा खेल्न सबैभन्दा रमाईलो लाग्नेछ। थप रूपमा, यस वस्तुको खुला प्रतिक्रिया संरचनाले उत्कृष्ट सांख्यिकीय शक्ति प्रदान गरेन, किनकि उत्तरदाताहरूले सयौं फरक भिडियो गेमहरूको उल्लेख गरे जसमा धेरै प्रतिक्रियाहरू खारेज गरियो र अन्वेषकको सर्वश्रेष्ठ निर्णय अनुसार सम्भव भएसम्म सबैलाई एकत्रीकृत गर्न सकियो। भविष्यमा, हामी मनपर्ने खेल को छनौट को एक मजबूत, विविध, तर छनौट को सीमित चयन मा सीमित योजना छ।

हालको अध्ययन यसको क्रस-सेक्शनल डिजाईन द्वारा सीमित छ, जसले कारण र दिमागको बिचको सम्बन्धमा कारणको दिशा निर्धारण गर्न असम्भव छोड्छ। भविष्यको अनुदैर्ध्य अनुसन्धान समयको साथ मोटिभ विकास र प्याथोलोजीको ढाँचा निर्धारण गर्न आवश्यक छ। अनुदैर्ध्य डेटा ग्रेन्जर कारणको निरीक्षणको लागि अनुमति दिनेछ (Granger, 1969) मुद्दाहरू र प्याथोलॉजिकल स्थिति बीचमा, निर्धारित गर्दछ जुन मोटिivesहरूले पैथोलॉजी वा पॅथोलॉजीमा उत्प्रेरित गर्छ वा गर्दैन। थप रूपमा, यसले हामीलाई समयसँगै प्रेरणामा मानक परिवर्तनहरूको प्रकृति निर्धारित गर्न अनुमति दिनेछ। वर्तमान अनुसन्धान उमेर कोहोर्ट संग सम्बन्धित मोटिभहरुबाट उमेर को कारणले प्रेरणा मा परिवर्तन विस्थापन गर्न सक्दैन।

यस अध्ययनले तीक्ष्ण विषयको अभाव महसुस गरेको छ किनकि धेरै जसो अध्ययन सुरु गरीरहेका थिए जसले सर्वेक्षण समाप्त गर्नुभन्दा पहिले नै छोडे वा "लागू छैन" भन्ने प्रतिक्रियाहरू दिए। सर्वेक्षण एकदम बोझो थियो, धेरै सहभागीले 20 मिनेट वा अधिक पूरा गर्न। भविष्यका अनुसन्धानले साना, कम बोझी सर्वेक्षणहरू प्रयोग गर्ने प्रयास गर्नेछ। यो हालको अध्ययनले सहयोग पुर्‍याउनेछ, जसले 121 आईटमबाट 60 आईटमहरूमा ध्यान पुर्‍याउँदछ (ध्यानको लागि प्रोक्सी सहित) मा GLAYS मापन कम गर्‍यो। आइटमको सानो पोखरीले सर्वेक्षण पूरा गर्न आवश्यक समय घटाउनेछ र कमसेकम एउटा प्रश्न "लागू हुँदैन" चिन्ह लगाइनेछ भन्ने सम्भावना छ जसले गर्दा अवरोध कम हुनेछ।

हामी अन्वेषकहरूलाई खेलाडीहरूको विशिष्ट विशेषताहरू, तिनीहरूको व्यक्तित्व, र उनीहरूले खेल्ने खेलहरू विचार गर्न आग्रह गरेर निष्कर्ष निकाल्छौं। भिडियो खेल अनुसन्धानमा सामान्य समस्या भनेको खेललाई समरूपका मेशिनहरू मान्नु हो जुन समयलाई भर्चुअल गोल्ड र स्लिन ड्रेगनहरूमा बदल्छ वा अझ खराब, एक निष्क्रिय दर्शकलाई हिंसाको दृश्यहरूको वितरणको लागि एक गाडी हो। खेलाडीहरू आफ्ना खेलहरूमा सक्रिय सहभागी हुन्छन् र उनीहरू खेल्ने खेलहरूमा विषम प्राथमिकताहरू प्रदर्शन गर्छन्। खेलाडीहरू इनसोफर खेलहरू खेल्न उत्प्रेरित छन् किनकि ती खेलहरूले मनोवैज्ञानिक आवश्यकताहरूको पूर्ति प्रदान गर्न सक्दछन् (प्रिजिबिलस्की एट अल।, 2010), तर बिभिन्न खेलाडीहरूले ती आवश्यकताहरू विभिन्न तरिकाले पूरा गर्न खोज्नेछन्। खेलाडीहरू, प्राथमिकताहरू र रोगविज्ञानलाई राम्रोसँग बुझ्नको लागि हामीले विविध खेलाडी व्यक्तित्व र खेल संयन्त्रहरूको अन्तर्क्रियाको छानबिन गर्नै पर्छ।

लेखक नोट

यो अनुसन्धान जोसेफ हिलगार्डलाई प्रदान गरिएको बन्ड लाइफ साइन्स फेलोशिपले समर्थन गरेको थियो।

चासोको कथन

लेखक घोषणा गरे कि कुनै पनि व्यावसायिक या वित्तीय सम्बन्ध को अनुपस्थिति मा अनुसन्धान आयोजित गरिएको थियो जुन रुचि को एक संभावित संघर्ष को रूप मा बनाया जान सक्छ।

Acknowledgments

लेखकहरूले भाग लिने वेबसाइटहरू र उनीहरूका सदस्यहरूलाई धन्यवाद दिन चाहन्छन्, जसले न्यूनतम वा कुनै क्षतिपूर्तिको लागि स्वयम्सेवा गरे। जोसेफ हिलगार्ड यो अनुसन्धान कोष को लागी बांड लाइफ साइंसेज फेलोशिप धन्यवाद। लेखकहरूले माइक प्रेन्टाइसलाई आकर्षक GAMES एक्रोनिम विकास गर्न मद्दतको लागि धन्यवाद दिन्छन्।

फुटनोटहरू

1यस समायोजनले न त बाहिर निकाले कारकहरूको संख्या परिवर्तन भयो, न कारक लोडि,, न त वस्तुहरूको सूची EFA पछि राखिएको छ। यस समायोजनले सीएफएको फिट सूचकांकमा केही सुधार ल्यायो। यो समायोजन बिना, फिट सूचकांक थोरै गरीब थिए तर अझै राम्रा [X2(1616) = 2260.7, p <००0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.030]।

सन्दर्भ

  1. अमेरिकी मनोचिकित्सक संघ। (2000) मानसिक विकारहरूको डायग्नोस्टिक र सांख्यिकीय म्यानुअल: DSM-IV-TR। अर्लिtonटन, VA: अमेरिकी मनोचिकित्सक प्रकाशन, Inc
  2. एन्डरसन CA, Gentile डीए, Buckley KE (2007)। बच्चाहरू र किशोरकिशोरीहरूमा हिंस्रक भिडियो गेम प्रभावहरू: थियरी, अनुसन्धान, र सार्वजनिक नीति। न्यू योर्क, न्यूयोर्क: अक्सफोर्ड युनिभर्सिटी प्रेस; 10.1093 / acprof: oso / 9780195309836.001.0001 [क्रस रिफ]
  3. एन्डरसन सीए, शिबुया ए, इहोरी एन। स्विing ईएल, बुशमान बीजे, साकामोटो ए, एट अल। (2010) पूर्वी र पश्चिमी देशहरूमा आक्रामकता, समानुभूति, र व्यावसायिक व्यवहारमा हिंसात्मक भिडियो गेम प्रभावहरू: एक मेटा-विश्लेषक समीक्षा। साइकोल। बैल 136, 151 – 173 10.1037 / a0018251 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  4. ब्यारन जे। (१ 1999 XNUMX।) महिमा र लाज: मल्टिप्लेयर अनलाइन खेलहरूमा शक्तिशाली मनोविज्ञान, कागज प्रस्तुत कम्प्युटर गेम डेवलपरको सम्मेलन (जीडीसी) को कार्यवाहीमा प्रस्तुत। अनलाइन उपलब्ध: http://www.gamasutra.com/view/feature/3395/glory_and_shame_powerful_.php
  5. बारटल आर। (1996) दिल, क्लब, हीरा, spades: खेलाडीहरू जो MUDs सूट। J. MUD Res। 1, 19
  6. Charlton JP, Danforth ID (2007)। अनलाइन गेम खेलको सन्दर्भमा व्यसन र उच्च सment्लग्नता छुट्याउने। कम्प्युट मानव व्यवहार। 23, 1531 – 1548 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [क्रस रिफ]
  7. चीउ एसआई, ली जेजेड, हुआang डीएच (2004)। ताइवानमा बच्चाहरू र किशोर किशोरीहरूमा भिडियो गेम लत। साइबरप्सोल। व्यवहार। 7, 571 – 581 10.1089 / 1094931042403127 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  8. कूपर एमएल, फ्रोन एमआर, रसल एम।, मुदार पी। (एक्सएनयूएमएक्स)। सकारात्मक र नकारात्मक भावनाहरू नियन्त्रण गर्न पिउने: मदिराको प्रयोगको एक मोटिवेशनल मोडल। जे। पर्स Soc। साइकोल। 1995, 69 990 / 10.1037-0022 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  9. कूपर एमएल, रसल एम।, जर्ज डब्लुएएच (एक्सएनयूएमएक्स)। प्रतिलिपि गर्दै, अपेक्षाहरू, र मदिरा दुरुपयोग: सामाजिक शिक्षा फार्मुलेसनहरूको परीक्षण। J. Abnorm। साइकोल। 1988, 97 218 / 10.1037-0021X.843 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  10. कूपर एमएल, रसल एम, स्किनर जेबी, फ्रोन एमआर, मुदर पी। (एक्सएनयूएमएक्स)। तनाव र रक्सीको प्रयोग: लि gender्ग, कपी गर्दै, र रक्सी अपेक्षाहरूको मोडरेटि effects प्रभावहरू। J. Abnorm। साइकोल। 1992, 101 – 139 152 / 10.1037-0021X.843 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  11. Dahlen सी (2007)। BioShock समीक्षा। [भिडियो गेम, BioShock, 2K खेलहरू, 2007 को समीक्षा]। अनलाइन उपलब्ध: http://www.avclub.com/articles/bioshock,7604/
  12. डेसी EL, र्यान आरएम (1985)। इन्टर्न्सिक प्रेरणा र मानव व्यवहारमा आत्म-निर्धारण। न्यू योर्क, न्यूयोर्क: प्लेनम पब्लिशिंग को; 10.1007 / 978-1-4899-2271-7 [क्रस रिफ]
  13. फेब्रिगर एलआर, वेजनर डीटी, म्याकलम आरसी, स्ट्रान ईजे (एक्सएनयूएमएक्स)। मनोवैज्ञानिक अनुसन्धानमा अन्वेषण कारक विश्लेषणको प्रयोगको मूल्या .्कन गर्दै। साइकोल। विधिहरू 1999, 4 – 272 299 / 10.1037-1082X.989 [क्रस रिफ]
  14. फिशर एस (1994)। बच्चाहरू र किशोर-किशोरीहरूमा भिडियो गेम लत पहिचान गर्दै। लत व्यवहार। 19, 545 – 553 10.1016 / 0306-460390010-8 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  15. फक्स जे। (२००)) शिक्षकको कुना: आर स्ट्र्याक्टमा सेम प्याकेजको साथ संरचनात्मक इक्वेसन मोडलिing। बराबर मोडेल १,, – 2006–-–13 १०.१२०465 / s486sem10.1207_15328007 [क्रस रिफ]
  16. Gentile DA (2009) 8 देखि 18 उमेरका युवाहरूमा पैथोलजिकल भिडियो गेम प्रयोग: एक राष्ट्रिय अध्ययन। साइकोल। विज्ञान 20, 594 – 602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [पबमेड] [क्रस रिफ]
  17. Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al। (2011) युवाहरूमा पैथोलजिकल भिडियो गेम प्रयोग: दुई वर्षको अनुदैर्ध्य अध्ययन। बाल चिकित्सा 127, e319 – e329 10.1542 / peds.2010-1353 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  18. Gentile DA, Coyne SM, Bricolo F. (2013) प्याथोलजिकल टेक्नोलोजी लत: वैज्ञानिक रूपमा के जानिन्छ र के सिक्न बाँकी छ, द ऑक्सफोर्ड ह्यान्डबुक अफ मिडिया साइकोलजी, एड डिल केई, सम्पादक। (न्यूयोर्क, न्यूयोर्क: अक्सफोर्ड युनिभर्सिटी प्रेस;), एक्सएनयूएमएक्स। 382 / oxfordhb / 10.1093 [क्रस रिफ]
  19. Granger CWJ (1969)। इकोनोमेट्रिक मोडलहरू र क्रस-वर्णक्रियाय विधिहरू मार्फत Causal सम्बन्धहरू खोजी गर्दै। इकोनोमेट्रिका 37, 424 – 438 10.2307 / 1912791 [क्रस रिफ]
  20. हेलस्ट्रम सी।, निल्सन केडब्ल्यू, लेपर्ट जे।, स्सलंड सी। (एक्सएनयूएमएक्स)। खेलको लागि प्रेरणाको प्रभाव र समय किशोर किशोरी अनलाइन कम्प्युटर गेमि ofको नकरात्मक नतिजामा गेमि spent खर्च गर्‍यो। कम्प्युट मानव व्यवहार। 2012, 28 – 1379 1387 / j.chb.10.1016 [क्रस रिफ]
  21. होफ्ट एफ।, वाटसन सीएल, केसलर एसआर, बेट्टिंगर केई, रीस AL (2008)। कम्प्युटर गेम-खेलको समयमा मेसोकोर्टिकोलिम्बिक प्रणालीमा लै G्गिक भिन्नताहरू। जे मनोचिकित्सक। Res 42, 253 – 258 10.1016 / j.jpsychires.2007.11.010 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  22. हप्सन जे। (2001)। व्यवहार खेल डिजाइन। अनलाइन उपलब्ध: http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php (एक्सेस मार्च, 2013)
  23. किंग डी, डेल्फाब्ब्रो पी। (2009)। समस्या भिडियो खेल खेल मा प्रेरक मतभेद। जे साइबरथर। पुनर्वसन। 2, 139 – 149
  24. किंग डी, डेल्फाब्ब्रो पी। ग्रिफिथ्स एम। (एक्सएनयूएमएक्स)। भिडियो खेल संरचनात्मक विशेषताहरू: नयाँ मनोवैज्ञानिक वर्गीकरण। इन्ट J. Ment। स्वास्थ्य लत 2010, 8 – 90 106 / s10.1007-11469-009-9206 [क्रस रिफ]
  25. किंग DL, Delfabbro PH, ग्रिफिथ्स MD (2011)। समस्याग्रस्त भिडियो गेम खेलमा संरचनात्मक सुविधाहरूको भूमिका: एक अनुभवजन्य अध्ययन। इन्ट J. Ment। स्वास्थ्य लत 9, 320 – 333 10.1007 / s11469-010-9289-y [क्रस रिफ]
  26. Kneer J., Glock S. (2013) डिजिटल खेलहरूमा एस्केपिंग: खेल्ने प्रेरणा र पुरुषमा लत प्रवृत्ति बीचको सम्बन्ध। कम्प्युट मानव व्यवहार। 29, 1415 – 1420 10.1016 / j.chb.2013.01.030 [क्रस रिफ]
  27. Koepp एमजे, Gunn आरएन, लॉरेंस एडी, कनिंघम वीजे, Dagher ए, जोन्स टी, एट अल। (1998)। एक भिडियो गेमको दौरान स्ट्राइटलिन डोपामिन रिलीजको प्रमाण। प्रकृति 393, 266-268 10.1038 / 30498 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  28. कुस डीजे, ग्रिफिथ्स एमडी (2012)। इन्टर्नेट गेमि addiction व्यसन: अनुभवजन्य अनुसन्धानको व्यवस्थित समीक्षा। इन्ट J. Ment। स्वास्थ्य लत 10, 278 – 296 10.1007 / s11469-011-9318-5 [क्रस रिफ]
  29. Lenderoth J., Bennerstedt U. (2007) विश्वयुद्धमा रहन: स्विडेन मिडिया काउन्सिलको रिपोर्टमा १० जना युवाका विचार र अनुभवहरू। अनलाइन उपलब्ध: http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/World_of_Warcraft_eng.pdf (एक्सेस मार्च, 2013)
  30. मीक्स ए (2011)। आमालाई हत्याको लागि 25 बर्षमा सजाय सुनाइएको छ। लस क्रुसेज सूर्य-समाचार। अनलाइन उपलब्ध: http://www.lcsun-news.com/ci_18196406?IADID (एक्सेस मार्च, 2013)
  31. प्रिजबिल्स्की एके, रिग्बी सीएस, र्यान आरएम (2010)। भिडियो खेल सगाईको एक मोटिवेशनल मोडल। रेभ। जनरल साइकोल। 14, 154 – 166 10.1037 / a0019440 [क्रस रिफ]
  32. रायचे G., Magis D. (2010)। nFactors: समानान्तर विश्लेषण र क्याटल स्क्र्री टेस्टको गैर-ग्राफिकल समाधान। R प्याकेज संस्करण 2.3.3। अनलाइन उपलब्ध: http://cran.r-project.org/web/packages/nFactors/index.html
  33. रायन आरएम, रिग्बी सीएस, प्रिजबिल्स्की ए (2006)। भिडियो खेलहरूको प्रेरक पुल: एक आत्म-निर्धारण सिद्धान्त दृष्टिकोण। मोटिभ। Emot। 30, 344 – 360 10.1007 / s11031-006-9051-8 [क्रस रिफ]
  34. शेफर HJ, LaPlante डीए, LaBrie आरए, किडम्यान आरसी, डोनाटो एएन, Stanton MV (2004)। एक व्यसन को एक सिंड्रोम मोड तर्फ: बहु अभिव्यक्ति, सामान्य ईटियोलोजी। Harv Rev. मनोचिकित्सा 12, 367 – 374 10.1080 / 10673220490905705 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  35. शेरी JL, लुकास के।, ग्रीनबर्ग BS, Lachlan K. (2006)। भिडियो गेम प्रयोग र खेल प्राथमिकताको पूर्वानुमानकर्ताको रूपमा भिडियो गेम प्रयोग र सन्तुष्टि, प्लेइ Games गेम्स गेम्स: मोटिभ्स, प्रतिक्रिया र परिणाम, एड्स भोर्डरर पी।, ब्रायन्ट जे।, सम्पादकहरू। 213 – 224 अनलाइन उपलब्ध: book.google.com/books?id=8sY3z98pwM8C
  36. Siwek SE (2010)। 21st शताब्दीमा भिडियो खेलहरू: 2010 रिपोर्ट। अनलाइन उपलब्ध: http://www.theesa.com/facts/pdfs/VideoGames21stCentury_ 2010.pdf (एक्सेस मार्च, 2013)
  37. स्किनर BF, Ferster CB, Ferster CB (1997)। सुदृढीकरण तालिका। एक्टन, एमए: Copley प्रकाशन समूह
  38. थॉमस एनजे, मार्टिन एफएच (2010)। भिडियो-आर्केड खेल, कम्प्युटर गेम र अष्ट्रेलियाका विद्यार्थीहरूको इन्टरनेट गतिविधिहरू: सहभागिता बानी र व्यसनको प्रचलन। अष्ट जे। साइकोल। 62, 59 – 66 10.1080 / 00049530902748283 [क्रस रिफ]
  39. भिलोरिया जी (२०१०) सामूहिक प्रभाव २ समीक्षा: सामूहिक प्रभाव better उत्तम दर्शनीय हुनुहोस्, किनकि बायोवेयरलाई माथि उठाउन यो कठिन हुन गइरहेको छ। [भिडियो गेमको समीक्षा, सामूहिक प्रभाव २, इलेक्ट्रोनिक कला, २०१०]। अनलाइन उपलब्ध: http://xbox360.gamespy.com/xbox-360/mass-effect-2/1063562p1.html
  40. वान सी, चीउ डब्ल्यू। (2007)। किशोर किशोरीहरूको प्रेरणा जो अनलाइन खेलको आदी छन्: एक संज्ञानात्मक परिप्रेक्ष्य। किशोरावस्था 42, 179 [पबमेड]
  41. Wilcox RR (1995) सामाजिक विज्ञानको लागि तथ्या .्क। सान डिएगो, CA: एकेडेमिक प्रेस
  42. ये एन (2006a) जनसांख्यिकी, प्रेरणा, र विशाल बहु उपयोगकर्ता अनलाइन ग्राफिकल वातावरण को प्रयोगकर्ताहरूको अनुभव। उपस्थिति टेलीप। Virt Env। 15, 309 – 329 10.1162 / pres.15.3.309 [क्रस रिफ]
  43. ये एन (2006b) अनलाइन खेलहरूमा खेल्न प्रेरणा। साइबरप्सोल। व्यवहार। 9, 772 – 775 10.1089 / cpb.2006.9.772 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  44. ये एन, डचेनियट एन। नेल्सन एल। (एक्सएनयूएमएक्स)। अनलाइन गेमि motiv्ग प्रेरणा स्केल: कम्प्युटिंग प्रणालीमा मानव कारकहरू सम्बन्धी SIGCHI सम्मेलनको कार्यवाहीमा प्रस्तुत पेपरमा विकास र प्रमाणीकरण, (अस्टिन, TX)। अनलाइन उपलब्ध: http://nickyee.com/pubs/2012%20CHI%20-%20Motivations%20Scale.pdf