इन्टर्नेट गेमि Dis डिसअर्डर (IGD): सामाजिक चिन्ताको केस रिपोर्ट (२०१))

ओपन एक्सेस म्यासेडियन जे मेड साइ। १ 2019 30 अगस्त 7; २ 16 ((2664 2666)): –०–-–०।

अनलाइन प्रकाशित 2019 अगस्त 27। doi: १०..10.3889 / / oamjms.2019.398

PMCID: PMC6876823

PMID: 31777629

Fachrul ए। नासुसन,* एल्मेडा एफेन्डी, र मुस्तफा एम। अमीन

सार

पृष्ठभूमि:

इन्टर्नेट गेमि disorder डिसअर्डर (IGD) लाई डायग्नोस्टिक एण्ड स्टटिस्टिकल म्यानुअल अफ मेन्टल डिसऑर्डर (DSM-5) को the औं संस्करणमा समावेश गरिएको छ। वर्तमानमा धेरै जसो केसहरू यस इन्टरनेट खेलको अवरोधका कारण विभिन्न उमेर समूहहरूमा देखा पर्दछन्। इन्टरनेट गेमि addiction लत एक सामान्य विकार हो र प्रायः डिप्रेशन, दुश्मनी र सामाजिक चिन्ताको साथ हुन्छ।

केस रिपोर्ट:

हामीले व्यक्तिमा चिन्ता डिसअर्डरको मामला भेट्टायौं जसले नेटवर्कमा गेम्स खेल्छन् भन्ने प्रमुख गुनासोको साथ तिनीहरू निदाउन सक्दैनन्। एक २ 28 बर्षे मानिस, जाभानी जनजाति जो एक बिल्डरको रूपमा काम गर्दछ जुन आफ्नी श्रीमतीसँग (युनिवर्सिटी सुमेट्रा उतारा) यूएसयू अस्पताल मनोचिकित्सा क्लिनिकमा आएको थियो। लगभग एक वर्षमा बिरामीद्वारा अनुभवी।

निष्कर्ष:

माथिको केसबाट, हामी रिपोर्ट गर्दछौं कि इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर सबै आयु समूहहरू र सामाजिक स्थितिहरूमा देखा पर्दछ।

कीवर्ड: केस रिपोर्ट, इन्टरनेट गेम डिसअर्डर, फिर्ता, इन्टरनेट लत, सामाजिक चिन्ता

परिचय

इन्टर्नेट गेमि disorder डिसअर्डरलाई अमेरिकन साइकियट्रिक एसोसिएशन (एपीए) द्वारा एक मानसिक अस्थिरताको डायोग्नोस्टिक र सांख्यिकीय म्यानुअल (DSM-5) को अन्तिम पाँचौं संशोधन अस्थायी विकारको रूपमा मान्यता प्राप्त छ। इन्टर्नेट गेमि Dis डिसअर्डर सम्बन्धी अनुसन्धान अगाडि बढाउन एपीएले नौवटा इन्टर्नेट गेमिंग डिसआर्डर मापदण्डमा आवश्यक पर्ने क्लिनिकल र अनुभवजन्य सम्भाव्यता जाँच गर्नका लागि विभिन्न केस रिपोर्ट रिपोर्टहरूबाट थप अनुसन्धानको सुझाव दिएको छ। अनलाइन भिडियो खेलहरू अब व्यापक रूपमा गतिविधिहरू मानिन्छ जुन व्यसनको व्यवहारसँग सम्बन्धित हुन सक्छ, त्यसैले इन्टरनेट गेमिaming डिसअर्डरको निदान अब DSM-5 र ICD 11 मा सामेल छ; तर अझै त्यहाँ विकार को केहि विशिष्ट सुविधाहरु को बारे मा बहस छ, जस को एक बहस को छ कि खेल खेल्न को लागी समय छ। इन्टर्नेट गेमि disorders डिसअर्डरहरू भिडियो गेमहरूसँग निरन्तर र दोहोर्याइएको संलग्नताबाट परिभाषित हुन्छन् जसले प्रायः महत्वपूर्ण दैनिक, काम र / वा शैक्षिक अवरोधहरू निम्त्याउँछन् र अमेरिका साइकियट्रिक एसोसिएसन (एपीए) द्वारा एक टेन्डेटिभ साइकोट्रिक डिसअर्डरको रूपमा सुझाव दिएको छ जसलाई थप अध्ययन (डायग्नोस्टिक र स्ट्याटिस्टिकल) चाहिन्छ। मानसिक विकारको म्यानुअल (DSM-5) [1], [2], [3], [4], [5].

DSM-5 का अनुसार, इन्टरनेट गेमि Dis डिसअर्डर कम से कम १२ कोर लक्षणहरूको समर्थनद्वारा दर्साईन्छ (नौ देखि) एक १२ महिना भन्दा बढी अवधिमा। अधिक विशेष रूपमा, निम्न नौ क्लिनिकल लक्षणहरू सहित, इन्टरनेट गेमिंग डिसआर्डरको नैदानिक ​​मापदण्ड: (१) भिडियोगामहरू (जस्तै “प्रिओक्युपेशन”) को साथ व्यस्तता; (२) भिडियोगामहरू खेल्दा अप्रिय लक्षणहरू अनुभव गर्दै (उदाहरणका लागि "फिर्ता"); ()) भिडियो गेमहरू (उदाहरणको लागि "सहिष्णुता") मा संलग्न समयको बढेको मात्रामा खर्च गर्नु आवश्यक छ; ()) वीडियोगेममा सहभागिता नियन्त्रण गर्न असफल प्रयासहरू (जस्तै "नियन्त्रण गुमाउनुहोस्"); ()) विगतका शौक र मनोरन्जनमा रुचि गुमाउँदै, र यसको परिणाम बाहेक, भिडियो गेमहरू (उदाहरणका लागि, "अन्य क्रियाकलापबाट आत्मसमर्पण"); ()) साइकोसाजिकल समस्याहरूको ज्ञान भए पनि भिडियोोगामहरू प्रयोग गर्न जारी राख्नुहोस् (जस्तै "निरन्तरता"); ()) परिवारका सदस्यहरू, थेरापिष्टहरू वा अन्य भिडियोग्यामहरूको स regarding्ख्याको सम्बन्धमा (जस्तै "धोखाधडी") ()) भिडियोग्यामहरू प्रयोग गरेर नकारात्मक भावनाहरू (उदाहरणका लागि, "भाग्नु") लाई हटाउने र ()) हानी गर्ने वा सम्बन्ध गुमाउने, काम गर्ने, वा शिक्षा वा महत्वपूर्ण क्यारियर अवसरहरूको कारण भिडियोोगामहरूसँग सहभागिता (जस्तै "नकारात्मक नतिजा") [2]। यस सर्तका साथ व्यक्तिहरूले उनीहरूको शैक्षिक वा कार्यका कार्यहरू जोखिममा पार्दछन् किनभने उनीहरूले खर्च गरेको समय [3]। तिनीहरूले प्राय: जसो लक्षणहरू मध्ये एउटा अनुभव गर्नेछन् फिर्ती, चिन्ता, र चिन्ता जुन नियन्त्रण गर्न सकिदैन र सोमाटिक लक्षणहरूसँग सम्बन्धित छ, जस्तै मांसपेशिको तनाव, चिडचिड, निद्रामा कठिनाई, र चिन्ता। यो कम्तिमा छ महिनासम्म रहन्छ। यस डिसअर्डरको आवश्यक तस्वीर सामान्य र निरन्तर चिन्ताको अस्तित्व हो, तर सीमित छैन वा कुनै विशेष वातावरणीय स्थितिमा मात्र प्रमुख मात्र हो। (निःशुल्क फ्लोटिंग चिंता)। अनुसन्धानले देखाउँदछ कि जब व्यक्तिहरू नेटवर्कमा खेल्नमा मग्न हुन्छन्, दिमागको विशिष्ट मार्गहरू प्रत्यक्ष पदार्थ र मादक पदार्थको समान दिमागमा ट्रिगर हुन्छन् जुन मादक पदार्थहरूको दुर्व्यसनी (एम्फैटामिन) को मस्तिष्कले केहि पदार्थहरूले असर गर्छ। यस खेलले स्नायु सम्बन्धी प्रतिक्रियाहरूलाई प्रोत्साहित गर्दछ जसले खुशीको भावनालाई असर गर्छ र चरम परिस्थितिमा लत व्यवहारको रूपमा प्रकट हुन्छ [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10].

केस रिपोर्ट

एक, ए, २ 28 वर्ष पुरानो, जाभानीज जनजातिको विवाह भएको थियो र उनका दुई छोरा, एक पाँच वर्षको छोरी र एक वर्षको छोरो थियो। श्री एको दैनिक जीवनमा सामाजिक कुराकानीमा समस्याहरू छन्। श्री एको श्रीमतीबाट आएको अल्लोआमनेस, श्री ए जसले प्राय: इन्टरनेट गेम खेल्छन्, आफ्नो समय केवल इन्टरनेट खेल खेल्न खर्च गर्दछन्। यसले दैनिक क्रियाकलापहरू पनि बाधा पुर्‍याउँछ जस्तै खान, नुहाउने र परिवारको लागि बाँच्नको लागि प्रदान गर्ने; ऊ प्रायः इन्टरनेट खेल कसरी पहुँच गर्ने बारे सोच्दछ। श्री A लाई रातको निद्रामा समस्या छ र विगतका केही हप्ताहरूमा मुश्किलसँग सुत्दछ। श्री ए बेकार महसुस गर्दछन् र परिवार मा दोषी भावना, ध्यान दिन र लगभग हरेक दिन उसले अनुभव छनौट गर्न कठिनाई मा कठिनाई छ। श्री एले भने कि उनी लगभग हरेक दिन अनलाइन खेल खेल्छन्, एक बर्षको लागि १० घण्टा भन्दा बढी। DOTA-10, GTA-San Andreas, आदि जस्ता खेलिएका खेलहरूका लागि श्री एले आफ्नो नियमित गतिविधिहरू रोक्न खोज्यो तर असफल भयो। अन्त सम्म, श्री A को श्रीमतीले श्री A लाई उपचारको लागी ल्याउने कोशिश गरे। रक्सी वा additives को उपयोग को इतिहास खण्डन गरिएको छ। श्री ए पनि कहिल्यै टाउकोको आघातबाट ग्रस्त भएनन्। श्री एक आत्महत्या को बारे मा सोचे कहिल्यै।

अन्तर्वार्ताको नतिजाको मनोवैज्ञानिक इतिहासमा, यो पत्ता लागेको थियो कि श्री ए कम्तिमा एक वर्ष सुत्न सक्दैनन्, र विगत six महिनामा बोझिला थिए। यो श्री A बाट लगभग दुई बर्ष इन्टरनेट खेलमा खेल्न को लागी शुरू भयो। जबसम्म श्री ए अफलाइन हुन्छ, श्री एले डर, चिन्ता, चिन्ता, भ्रम, बोरियत, चिन्ता, आतंक, र उदासिनता महसुस गर्दछ। त्यहाँ विकृतिशीलता, डिस्फोरिक मुड, उपयुक्त प्रभाव, र अर्को भावना चिन्ता थियो। वाणी प्रवाह र बोलीको चाप सामान्य छ; वाचन वा लगोरियाको कुनै गरीबी छैन। त्यस्तै गरी, विचार, उदारता, परिस्थिति, र सम्बन्ध गुमाउन कुनै उडान छैन। भ्रम र भ्रम फेला परेन। भ्रमहरू पुष्टि गर्न सकिदैन, तर त्यहाँ अनलाइन गेम पहुँच गर्न जारी राख्न सक्षम हुने व्याकुलता र जुनसुकै विचारहरू छन्। हल्का असफलता सामना गरियो। छोटो अवधिको मेमोरी अवरोध हो, तर तत्काल, मध्यम र लामो सम्झनाहरू उत्कृष्ट छन्। पढ्न, लेख्न र भिजुअस्पताल प्रति राम्रो हुन्छ। ठोस र अमूर्त सोच्न सक्षम छ। त्यहाँ कुनै रेट्रो वा एन्टेरोग्राडे अमनेसिया वा प्यारामेसिया छैन। सपना केहि खास छैन; बिरामीहरूबाट काल्पनिक प्रसिद्ध हुन र धेरै व्यक्ति द्वारा मान्यता प्राप्त गर्न चाहन्छ। जजमेन्ट स्वत: विचारका साथ दृश्यको V डिग्री।

बिरामीलाई अनलाईन खेलहरूमा परिचय गराइएको थियो मिडिल स्कूलमा नजिकको साथीले अन्तमा, ऊ लत लाग्यो र उम्कन सकेन। सामान्य शारीरिक परीक्षणमा, एक सामान्य अवस्था सामान्य सीमा भित्र फेला पर्दछ। रक्तचाप, नाडी, तापमान, र सासको दर को रूप मा संवेदी र महत्त्वपूर्ण संकेतहरू सामान्य सीमा भित्र छन्। सम्पर्कमा थाइरोइड ग्रंथिको कुनै विस्तार छैन। भेसुलर सास आवाज, कुनै अतिरिक्त आवाजहरू। Heart ० x / I को नियमित हृदय ध्वनी, कुनै गनगन, सरपट र अन्य थप ध्वनिहरू। त्यहाँ सामान्य peristaltic थियो; Organomegaly फेला परेन। धमिलो आँखा, तर एनीमिक्स वा पीलियाको कुनै संकेत छैन। चरम कार्य राम्रोसँग, त्यहाँ कुनै प्यारेसिस वा पक्षाघात छैन: खैरो छाला, टर्गोर, र राम्रो छाला लोच। बिरामीमा कुनै थप जाँचहरू गरिन्छ, रगत ग्लुकोज विज्ञापन मात्र रन्डम १२90 मिलीग्राम / डीएल। हामी यसको निदान गर्छौं इन्टर्नेट गेमि Dis डिसअर्डर, GAF स्केल -50०--41१.

छलफल

माथिको केसमा डिसआर्डरको लागि निदानको स्थापना गर्दा मापदण्डहरू स्केल हुन् इन्टर्नेट गेमि Dis्ग डिसआर्डर स्केल--छोटो फारम (IGDS9-SF) DSM-5 मा आधारित छ। जहाँ खेलहरूमा संलग्न हुन इन्टरनेट खेलको निरन्तर र दोहोर्याइएको प्रयोग, प्राय: अन्य खेलाडीहरूको साथ, बाह्य १२ महिना भन्दा तलका criteria मापदण्डहरू मध्ये by द्वारा देखाइएको अनुसार क्लिनिक दृष्टिले महत्त्वपूर्ण घट्ने वा दबावहरूको कारण [1].

यस अवस्थामा, पूर्ण मनोचिकित्सक इतिहास गरेपछि, मनोवैज्ञानिक परीक्षणहरू र मानसिक स्थिति जाँच गर्दछ र निदानको मापदण्डलाई सन्दर्भ गर्दछ, यो ज्ञात छ कि माथिको बिरामीले नै नशीली व्यवहारको रूपमा नैदानिक ​​मापदण्ड पूरा गर्दछ।

यदि यो फेरि DSM-5 र ICD-11 आधारितमा वर्गीकृत गरिएको छ भने, माथिका बिरामीहरूलाई इन्टरनेट खेल बिरामीहरूको कारण एक व्यापक चिन्ताको विकारको रूपमा निदान गर्न सकिन्छ। यदि यो फेरि DSM-5 र ICD-11 आधारितमा वर्गीकृत गरिएको छ भने, माथिका बिरामीहरूलाई इन्टरनेट खेल बिरामीहरूको कारण एक व्यापक चिन्ता विकारको रूपमा निदान गर्न सकिन्छ। हालसम्म, केस रिपोर्टहरूले केवल सामाजिक जीवनको साथको सामाजिक सम्बन्धको साथ इन्टरनेट गेम डिसअर्डरको प्रभाव देखेको छ। शीर्ष केस रिपोर्टमा, पूर्ण ईतिहास पछि, क्लिनिकल अन्तर्वार्ता, मानसिक स्थिति जाँच, र--छोटो फार्म डिसअर्डर स्केल of को इन्टरनेट स्केल प्रयोग गरेर नेटवर्क गेम्समा खेल्ने व्यक्तिहरू निद्रामा अयोग्य भएको गुनासोमा चिन्तापूर्ण गडबड पाए। जहाँ अघिल्लो केस स्टडीमा केवल सामाजिक जीवन संग सम्बन्ध रिपोर्ट। इन्टरनेट खेल विकार एक नयाँ निदान हो कि अध्ययन र केसहरू चाहिन्छ जसले इन्टरनेट गेम डिसअर्डरलाई क्लिनिकल डिसअर्डर बनाउन सक्छ [1], [4].

समग्रमा, यस अवस्थामा, निर्दिष्ट DSM-5 मा समावेश ईन्टरनेट गेमि Dis डिसअर्डर केहि समय पहिले नै अवस्थित छ। सब भन्दा प्रबल पुरुष संग। प्रस्तावित लक्षणहरू मध्ये नौमा अन्तर्निहित कारकहरू छन्, खेलहरू खेल्नमा भारी संलग्नता जुन प्रायजसो सामान्य र हानिकारक खेलको नतिजा साबित हुन्छ विरलै दुर्लभ हुन्छ। गम्भीर संलग्नता, सहिष्णुता र प्रयासहरू जुन खेल नियन्त्रण गर्न असफल हुन्छन् भन्ने दुई सामान्य लक्षणहरू, इन्टरनेट गेमिंग डिसअर्डरको लागि पनि विशिष्ट छैन। फिर्ताको लक्षण इन्टरनेट गेमि Dis डिसअर्डरसँग दुबै जोडिएको छ, दुबै निदानको रूपमा र निरन्तर निर्माणको रूपमा। इन्टर्नेट गेमि Dis डिसअर्डरका थप लक्षणहरू अनुसन्धान गर्न आवश्यक छ जुन मानसिक विकारको अन्य लक्षणहरूसँग साधारण सम्बन्ध राख्दछ। परिवारका बच्चाहरूको विविध क्षमता र जनसांख्यिकीय भविष्यवाणीहरूको विचारको बाबजुद, कम सामाजिक योग्यता र कमजोर भावनात्मक कौशलको नियमनले इन्टरनेट गेमिंग डिसआर्डरको अधिक लक्षणहरूको पूर्वानुमान गर्दछ।

फुटनोटहरू

कोष: यस अनुसन्धानले कुनै वित्तीय समर्थन प्राप्त गरेन

प्रतिस्पर्धात्मक प्रतियोगिताहरू: लेखकहरूले घोषणा गरे कि कुनै प्रतिस्पर्धी रुचिहरू अवस्थित छैन

जाऊ त्यहाँ:

सन्दर्भ

  1. अमेरिकी मनोचिकित्सक संघ.अन्य अध्ययनको लागि शर्तहरू। मानसिक विकारहरूको डायग्नोस्टिक र सांख्यिकीय म्यानुअल। अमेरिकी साइकियट्रिक एसोसिएशन प्रकाशन। 5th औं संस्करण, पाठ संशोधन। २०१.। पृ। – – –-2013। [Google विद्वान]
  2. पोन्ट्स एचएम, ग्रिफिथ्स MD डीएसएम-इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर नाप्ने: छोटो साइकोमेट्रिक स्केलको विकास र प्रमाणीकरण। मानव व्यवहारमा कम्प्युटरहरू। २०१;;: 5: १––––।। https://doi.org/2015/j.chb.45। [Google विद्वान]
  3. युवा के.एस. इन्टर्नेट लत: नयाँ क्लिनिकल डिसअर्डरको उदय। साइबर साइकोलोजी र व्यवहार। १ 1998 1;; १ ()): २––-–। https://doi.org/3/cpb.237। [Google विद्वान]
  4. सदोक बीजे, सद्दाक भि। कप्लान र सेडॉकको मनोचिकित्सा व्यवहार विज्ञान / क्लिनिकल मनोचिकित्साको सार। ११ औं संस्करण। फिलाडेल्फिया: wolters kluwer स्वास्थ्य; २०१.. चिन्ता विकार; पृ। –०–-–।। [Google विद्वान]
  5. इन्डोनेशिया गणराज्यको स्वास्थ्य मन्त्रालयको चिकित्सा सेवा महानिर्देशक। न्यूरोटिक डिसअर्डर, सोमाटोफर्म डिसआर्डरहरू र स्ट्रेस सम्बन्धित विकारहरू। वर्गीकरण र इन्डोनेशिया III मा मानसिक विकार निदानका लागि दिशानिर्देशहरू III। इन्डोनेशिया गणराज्यको स्वास्थ्य मन्त्रालय। १ 1993 171:: १–१–२२।। [Google विद्वान]
  6. तेजेइरो आर, चेन ए, गोमेज-भेलिकेल्लो JL। युनाइटेड किंगडममा चिनियाँ अन्तर्राष्ट्रिय विद्यार्थीहरूमा इन्टरनेट गेमि disorders विकारहरू नाप्ने। ब्रिटिश जर्नल अफ शिक्षा, समाज र व्यवहार विज्ञान। २०१;; १ ((१): १-११। https://doi.org/2016/BJESBS/17/1। [Google विद्वान]
  7. जाप टी, टियात्री एस, जया ई, सुतेजा एम। इन्डोनेसियाली अनलाइन गेम व्यसन प्रश्नपट्टीको विकास। प्लस वन। २०१;; (()): १-–। https://doi.org/2013/jગર.pone.8 PMid: 4 PMCid: PMC1। [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [Google विद्वान]
  8. पोन्ट्स एचएम, एन्ड्रियासन सीएस, ग्रिफिथ्स एमडी। बर्गेन फेसबुक एडिक्शन स्केलको पुर्तगाली मान्यता: एक अनुभवजन्य अध्ययन। मानसिक स्वास्थ्य र लत को अन्तर्राष्ट्रिय जर्नल। २०१;; १ (()): १०––––।। https://doi.org/2016/s14-6-1062-y। [Google विद्वान]
  9. पोन्ट्स एचएम, कुस डीजे, ग्रिफिथ्स एमडी। इन्टर्नेट लतको क्लिनिकल मनोविज्ञान: यसको अवधारणा, व्यापकता, न्यूरोनल प्रक्रियाहरू, र उपचारको लागि प्रभावको समीक्षा। न्यूरो साइंस र न्यूरोइकोनॉमिक्स। २०१;;:: ११-२।। https://doi.org/2015/NAN.S4। [Google विद्वान]
  10. Rücker J, Akre C, Berchtold A, Suris JC। समस्याग्रस्त इन्टरनेट प्रयोग युवा किशोरकिशोरीहरूमा पदार्थ प्रयोगको साथ सम्बन्धित छ। एक्टि पेडियाट्रिका। २०१;; १० ()): –०–-०2015। https://doi.org/10/apa.5 PMid: 504। [पबमेड] [Google विद्वान]