सोशल नेटवर्किंग साइट लत र इन्टरनेट गेमिंग विकारको मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य (2017) को भिन्न प्रभावहरूको अन्वेषण गर्नुहोस्।

जे बाल्टी Addict। 2017 नोभेम्बर 13: 1-10। Doi: 10.1556 / 2006.6.2017.075।

पोन्ट्स एचएम1.

सार

पृष्ठभूमि र उद्देश्य

अघिल्लो अध्ययनले सामाजिक सञ्जाल साइट (एसएनएस) लत र इन्टरनेट गेमिंग विकार (आईजीडी) को बीच अलगावको बीच अन्तरगत सम्बन्धहरूको जाँच गर्नमा ध्यान दिए। यसबाहेक, एसएसएन को लत र आईजीडी को संभावित समकक्ष अंतर प्रभाव को बारे मा थोडा जानिन्छ। यो अध्ययनले यी दुई टेक्नोलोजी लतहरूको बीचमा अन्तरक्रियाको अन्वेषण गर्यो र सचेत गरायो र उनीहरूले विशिष्ट र विशिष्ट रूपमा मनोवैज्ञानिक र टेक्नोलोजी-फरक चरनबाट सम्भावित प्रभावकारी प्रभावहरूको सम्भावना गर्दा मनोचिकित्सा संकट वृद्धि गर्न कसरी योगदान दिन सक्छन्।

तरिका

509 किशोरहरूको एक नमूना (53.5% पुरुषहरू) 10-18 वर्ष पुरानो (मतलब = 13.02, SD = 1.64) भर्ती गरियो।

परिणाम

यो पत्ता लाग्यो कि कुञ्जी डेमोग्राफिक भ्यारीएबलले SNS लत र IGD व्याख्या गर्न फरक भूमिका खेल्न सक्छ। यसबाहेक, यो फेला पर्‍यो कि एसएनएस लत र आईजीडीले एक अर्काको लक्षणहरुलाई बढाउन सक्छन्, र साथसाथै समग्र मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य बिगार्न उस्तै फेसनमा योगदान पुर्‍याउँछ, सम्भावित सामान्य इटिओलोजिकल र क्लिनिकल कोर्स यी दुई घटना बीचको प्रकाश पार्दै। अन्तमा, मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्यमा आईजीडीका हानिकारक प्रभावहरू एसएनएस लतबाट उत्पादित भन्दा थोरै बढी प्रस्ट भए, जसले थप वैज्ञानिक छानबिनको लागि अनुमति दिन्छ।

छलफल र समापन

यी परिणामहरूको प्रभावहरू प्राथमिक र माध्यमिक विकारको रूपमा प्राविधिक लतहरूको स्थितिको बारेमा अवस्थित प्रमाणहरू र बहसहरूको प्रकाशमा थप छलफल गरिन्छ।

कुञ्जी शब्दहरू: इन्टर्नेट गेमि disorder डिसअर्डर; व्यवहारिक लत; मानसिक स्वास्थ्य; सामाजिक नेटवर्किंग साइट लत; प्राविधिक लत

PMID: 29130329

DOI: 10.1556/2006.6.2017.075

परिचय

 

भर्खरको टेक्नोलोजिकल प्रगतिहरूले व्यक्तिले सामाजिक नेटवर्कि S साइटहरू (SNS) र भिडियो गेमहरूको अनुभव गर्ने तरिका परिवर्तन गर्न महत्वपूर्ण भूमिका खेले। यद्यपि यी घटनाक्रमहरूले दुबै गतिविधिहरूमा प्रयोगकर्ताहरूको समग्र अनुभव बृद्धि गर्दछ, उनीहरूले एसएनएस प्रयोग र भिडियो गेम प्ले (रिकरहरू, लरेन्स, हेफेकोस्ट, र जुब्रिक, २०१।; स्टारसेभिक र अबुजाउड, २०१।).

भर्चुअल सामाजिक अनुभवहरू र अन्तर्क्रियात्मक प्रक्रियाहरू विभिन्न खेल विधामा ठूलो इम्बेड गरिएको छ, विशेष गरी व्यापक मल्टिप्लेयर अनलाइन रोल-प्लेइ games खेलहरू (MMORPGs) मा, जहाँ प्रयोगकर्ताहरू भर्चुअल सामाजिक विश्वहरूमा खेल्न सक्छन्। 912 देशहरूको 45 MMORPG खेलाडीहरूको एक अपेक्षाकृत ठूलो सर्वेक्षणले पत्ता लगायो कि खेल वातावरण बीचमा सामाजिक अन्तरक्रियाले खेलको मजा लिने एक महत्त्वपूर्ण तत्व बनाउँछ किनकि गेमरहरू उनीहरूका खेल अनुभव भरि आजीवन मित्र र साझेदार बनाउन सक्छन् (कोल र ग्रिफिथ्स, २००।)। चाखलाग्दो कुरा के छ भने, वेब 2.0 को युगमा सामाजिक मिडिया अनुभवहरूले लोकप्रिय सोशल मिडिया गेमहरू समावेश गर्दछ जुन लोकप्रियतामा बढ्दैछ (उज्यालो, Kleiser, र Grau, २०१।), फेसबुकबाट भर्खरका तथ्या with्कहरूको साथ सुझाव दिन्छ कि 2014 मा, औसत 375 मिलियन मानिसहरूले प्रत्येक महिना फेसबुक जडित खेलहरू खेलेका छन्, र त्यो मोबाइल अनुप्रयोगहरूले प्रत्येक दिन खेलहरूमा औसत 735 मिलियन रेफरलहरू पठाउँदछ (फेसबुक, 2014).

धेरै स्तरहरूमा दुबै SNS र भिडियो खेलहरूको व्यापक रूपमा रिपोर्ट गरिएका सकारात्मक र लाभदायक प्रभावहरूको बावजूद (उदाहरणका लागि, संज्ञानात्मक कार्य, भलाई, आदि) (उदाहरणका लागि, चोपिक, एक्सएनयूएमएक्स; हीओ, चुन, ली, ली, र किम, २०१।; होवार्ड, वाइल्डिंग, र गेस्ट, २०१।; स्ट्रउड र ह्विटबोर्न, २०१), त्यहाँ थुप्रै राष्ट्रव्यापी प्रतिनिधि अनुभव अनुभवबाट बढ्ता प्रमाणहरू छन् जुन SNS र भिडियो गेमहरूले अल्पसंख्यक प्रयोगकर्ताहरूमा मनोवैज्ञानिक कमजोरीहरू र व्यवहारिक डिसअन्फक्शनमा योगदान पुर्‍याउन सक्छ, युवा किशोर-किशोरीहरू लगायत जसले यी प्रविधिको अत्यधिक र अस्वस्थ रूपमा उनीहरूको वर्तमान विकास चरणलाई प्रयोग गर्न सक्दछन्।Andreassen, 2015; Bányai एट अल।, २०१।; Cock et al।, २०१।; मोरियोका एट अल। २०१ 2016; पेपे एट अल। २०१ 2013)। हालसालै, सियोनी, बुर्ल्सन र बेकरियन (2017) संयुक्त राज्य अमेरिकाबाट 595 MMORPG खेलाडीहरूको नमूनामा अनुभवजन्य अध्ययन सञ्चालन गर्‍यो र लाग्यो कि व्यसनी भिडियो गेम खेल सामाजिक फोबियाको लक्षणसँग सकरात्मक रूपमा सम्बन्धित छ साप्ताहिक गेमिंग घण्टाको साझा प्रभावको लागि नियन्त्रण गरेपछि, सामाजिक र फोबिक व्यक्तिहरूले रुचाउँछन् भन्ने कुराको वर्णन गरेर। सामाजिक अन्तरक्रिया को अनलाइन फार्महरु (ली र Stapinski, २०१२) किनकि उनीहरूले प्रयोगकर्ताहरूलाई उनीहरूको सामाजिक जडान आवश्यकताहरू पूरा गर्ने अनुपम अवसर प्रदान गर्दछ, जबकि साथसाथै उनीहरूले सामाजिक अवस्था छोड्ने अनुमति दिन्छन् जहाँ उनीहरूलाई असहज महसुस हुन्छ (उदाहरणका लागि, खेलबाट लग आउट गरेर)। अत्यधिक SNS प्रयोगको सम्बन्धमा, Xanidis र Brignell द्वारा हालसालै गरिएको एउटा अध्ययन (2016) 324 सामाजिक मिडिया प्रयोगकर्ताको नमूनामा SNS लत कम निद्राको गुणस्तर र संज्ञानात्मक विफलता को घटना बढेको को एक प्रमुख भविष्यवाणीकर्ता पाए। थप, Xanidis र Brignell (2016) उल्लेख गरिएको छ कि SNS लतले निद्राको गुणस्तरमा यसको नकारात्मक प्रभावका कारण संज्ञानात्मक असफलताहरूलाई सम्भावित बनाउन सक्छ, शैक्षिक सन्दर्भमा प्राविधिक लतसँग सम्बन्धित अनुसन्धानको मुख्य क्लिनिकल र समाजशास्त्रीय महत्त्वको वर्णन गर्दै अत्यधिक र रोगवैज्ञानिक एसएनएस र भिडियो गेम प्रयोग दुबै शारीरिक र मानसिक सम्झौता गर्न सक्दछ स्वास्थ्य विभिन्न संदर्भ र उमेर दायरामा।

सैद्धान्तिक तहमा, भिडियो गेम लत [इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर (आईजीडी) पनि भनिन्छ] एक क्लिनिकल अवस्था हो जुन व्यवहारिक बान्कीमा समाहित हुन्छ जुन भिडियो गेमहरूको लगातार र बारम्बार प्रयोग समावेश गर्दछ, जुन 12 महिनाको अवधिमा महत्वपूर्ण कमजोरी वा समस्या निम्त्याउँछ। निम्न नौ मापदण्डका पाँच (वा अधिक) लाई समर्थन गरेर दर्साइएको छ: (i) खेलहरूको साथ व्यस्तता; (ii) फिर्ता लक्षणहरू जब गेमि away हटाईन्छ; (iii) सहिष्णुता, परिणामस्वरूप खेलमा व्यस्त समयको बढ्दो मात्रामा खर्च गर्नु आवश्यक छ; (iv) खेलमा सहभागिता नियन्त्रण गर्न असफल प्रयासहरू; (v) परिणामस्वरूप अघिल्लो शौक र मनोरन्जनमा रूचि हराउने, र बाहेक, खेलहरू; (vi) मनोवैज्ञानिक समस्याहरूको ज्ञानको बावजुद खेलहरूको अत्यधिक प्रयोग जारी राख्नुभयो; (vii) परिवारका सदस्यहरू, थेरापिष्टहरू, वा अन्य गेमिंगको मात्राको बारेमा धोका दिन्छन्; (viii) खेलहरू नकारात्मक मुडबाट उम्कन वा राहत दिन; र (ix) जोखिम वा महत्त्वपूर्ण सम्बन्ध, जागिर, वा शिक्षा वा क्यारियर अवसर गुमाउने कारण खेलहरूमा भाग लिन्छ (अमेरिकी मनोचिकित्सक संघ [एपीए], एक्सएनयूएमएक्स)। SNS लत को रूप मा, यस निर्माण व्यापक रूप मा परिभाषित गरिएको छ "SNSs को बारे मा अत्यधिक चिन्तित हुनु, SNSs मा लग ईन वा प्रयोग गर्न एक मजबूत प्रेरणा द्वारा संचालित गर्न, र SNSs मा यति धेरै समय र प्रयास समर्पित गर्न कि यसले अन्य सामाजिक गतिविधिहरूलाई बाधा पुर्‍याउँछ, अध्ययन / काम, व्यक्तिगत सम्बन्ध, र / वा मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य र कल्याण "(Andreassen र Pallesen, २०१।, पी। 4054)।

पछिल्लो पाँचौं संस्करणमा एपीए द्वारा अस्थायी विकारको रूपमा IGD को प्रारम्भिक प्रस्ताव मानसिक विकार को निदान र सांख्यिकीय मैनुअल (DSM-5; एपीए, 2013), धेरै विद्वान बहसहरु आईजीडी को एक आधिकारिक अराजकता को रूप मा सम्भाव्यता र स्थिति को बारे मा छुट्टै र विरोधाभासी विचारहरु प्रस्तुत प्रकाशित गरीएको छ (Aarseth एट अल, २०१ 2016; ग्रिफिथ्स, भ्यान रुईज, एट अल, २०१ 2016; ली, Choo, र ली, २०१; पेट्री एट अल।, २०१।, 2015; Saunders एट अल।, २०१।)। यी मध्ये केही चिन्ताहरू आईजीडीको लागि नैदानिक ​​मापदण्ड धेरै हदसम्म अवस्थित क्लिनिकल मापदण्ड र अनौपचारिक अवस्था जस्तै: पैथोलजिकल जुवा, पदार्थ प्रयोग अराजक, र सामान्यीकृत इन्टरनेट व्यसनको संयोजनबाट आएको हो भन्ने तथ्यको कारणले देखा पर्‍यो।Kuss, Griffiths, र Pontes, २०१।)। IGD र SNS लतहरूलाई आधिकारिक रूपमा मानसिक स्वास्थ्य विकारहरू मान्यता प्राप्त नभएको तथ्यको बावजुद विश्व स्वास्थ्य संगठन (2016) गेम्स डिसअर्डर (GD) लाई औपचारिक विकारको रूपमा बिरामीको अर्को अन्तर्राष्ट्रिय वर्गीकरणको संशोधनमा समावेश गर्ने निर्णयको कारण भिडियो गेम लत वरिपरिको बहसलाई तीब्र बनायो। व्यवहार मुद्दामा संलग्न अर्को मुद्दा, जस्तै SNS लत र IGD, सम्बन्धित छ कि स्वत: माफी धेरै केसहरूमा हुन सक्छ। आईजीडीमा माफी दरहरू जाँच गर्दै अनुसन्धानले रिपोर्ट गरेको छ कि स्वत: छुटकारा माफी पाउन सकिन्छ 50% केसहरूमा (उदाहरणका लागि, अन्यजाति एट अल, २०११; Scharkow, Festl, र Quandt, २०१।; भ्यान रुईज, शूएनमेकर्स, भर्मुलस्ट, भ्यान डेन एजेन्डेन, र भ्यान दि म्यान, २०११).

जे होस् SNS लत र IGD को व्यापक दरहरु लाई पहिले सुझाव दिए अनुसार पद्धति र अवधारणागत मुद्दाहरु जस्ता कारकहरु द्वारा प्रभावित हुन सक्छ (ग्रिफिथ्स, किर्ली, पोन्टेस, र डिमेट्रोभिक्स, २०१।; ग्रिफिथ्स, कुस, र पोन्ट्स, २०१।; ग्रिफिथ्स र पोन्ट्स, २०१।), बलियो अध्ययन (उदाहरणका लागि राष्ट्रिय प्रतिनिधि अध्ययन) बेल्जियमको वयस्क जनसंख्यामा २.2.9% बाट SNS लतको व्यापक दरको रिपोर्ट गरिएको छ (Cock et al।, २०१।) बाट 4.5% ह Hungarian्गेरियन किशोरकिशोरीहरू (Bányai एट अल।, २०१।)। जे होस् IGD व्यापक अध्ययन बाट व्यापक दरहरु पाउन को लागी दर स्लोभेनियाली किशोरहरु मा 2.5% बाट दायरा।पोन्टेस, मकर, र ग्रिफिथ्स, २०१।) डच किशोर र वयस्कहरू बीच 5.8%लेमेन्स र हेन्ड्रिक्स, २०१।), अन्य ठूलो स्तरको अध्ययनहरूले 0.3% को रूपमा कम प्रचलन दरहरू रिपोर्ट गरे (Scharkow एट अल।, २०१।)। यद्यपि व्यापकतामा खोजहरू दृढ अध्ययनको तुलनामा तुलनात्मक रूपमा स्थिर देखिन्छन्, केहि कारणहरूले अनुमानको मुद्रास्फीतिमा योगदान गर्न सक्दछन्। उदाहरण को लागी, यो पत्ता लागेको छ कि जवाफ दिने शरारती र चरम बान्कीले प्रचलन दरको अनुमान बढाउन सक्छ (Przybylski, 2017)। त्यस्तै, मनोवैज्ञानिक मूल्यांकन को प्रकार प्रयोग आईजीडी जस्ता दुर्लभ विकार को व्यापक दर को बढि बढि योगदान गर्न देखाईएको छ (माराज, किर्ली, र डिमेट्रोभिक्स, २०१।).

युवा किशोर किशोरीहरूमा मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्यमा SNS र भिडियो गेम खेलको प्रभावमा आधारित विद्यमान ज्ञान यथोचित विरलै छ, SNS लतको सम्भावित विभेदक प्रभावहरू र IGD मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य मा सर्वोपरि छ किनकि यी दुई घटनाहरुमा साझा अंतर्निहित ईटियोलोजी साझा छ। अन्य पदार्थ सम्बन्धित र व्यवहारिक लत (Griffiths, 2015; ग्रिफिथ्स र पोन्ट्स, २०१।; शेफर एट अल।, २००।), र त्यो बढ्दो सामाजिक गेमिंगले भावनात्मक समर्थनमा बाधा पुर्‍याउँदै किशोरहरूमा पारस्परिक सम्बन्धको समग्र गुणलाई बिगार्दछ।काभर्ट, डोमाहिडी, फेस्तल, र क्वान्ड्ट, २०१।).

हालको अध्ययन

अघिल्लो अध्ययन (जस्तै, Andreassen एट अल। २०१ 2016; Cock et al।, २०१।; पोन्ट्स र ग्रिफिथ्स, २०१ 2015 बी; यू, ली, र Zhang, २०१।) पत्ता लगायो कि लि gender्ग र उमेर दुबै SNS लत र IGD प्रति जोखिम बढाउन सक्छ। त्यसकारण, पुरुष लि gender्ग क्रमशः आईजीडी र महिला लि gender्ग SNS लतको साथ सम्बन्धित छ।Andreassen एट अल। २०१ 2016), यस अध्ययनले यसलाई परिकल्पना गर्दछ लि gender्ग र उमेर SNS लत र IGD लक्षण को स्तर को भविष्यवाणी गर्दछ (H1) थप रूपमा, धेरै अध्ययनहरू (उदाहरणका लागि, Andreassen एट अल। २०१ 2013, 2016; सुसमैन एट अल। २०११) टेक्नोलोजिकल लतका विभिन्न प्रकारका बीच सकारात्मक सम्बन्धहरू रिपोर्ट गरेको छ, साझा अन्तर्निहित सहमति सुझाव। यसैले, यो परिकल्पना गरिएको छ कि SNS लत र IGD सकारात्मक एक अर्काको साथ सम्बन्धित छ (H2) जे होस् SNS लत, IGD, र मानसिक स्वास्थ्य बीचको सम्बन्ध जटिल छ र सबै भन्दा राम्रोमा विवादास्पद नै रहन्छ (पेन्टिक, 2014), प्रमाणको एक विशाल निकायले उदासीनता, चिन्ता, र तनाव (जस्तै,  किर्ली एट अल। २०१ 2014; लेहेनबाउर-बाउम एट अल। २०१ 2015; Ostovar एट अल।, २०१; पोन्ट्स र ग्रिफिथ्स, २०१।)। यसैले, यो परिकल्पना गरिएको छ कि SNS लत र IGD दुबै मनोवैज्ञानिक संकट को समग्र स्तर बढाउन तिर अद्वितीय र भिन्न योगदान गर्दछ (H3) तीनैमा माथि उल्लिखित अनुमानितहरू सबै इन्टरनेट प्रयोग र भिडियो गेम खेलको उच्च आवृत्तिबाट उत्पन्न सम्भावित प्रभावहरूको लागि लेखांकन अनुसन्धान गरिने छ किनकि यी गतिविधिहरूमा व्यतीत हुने समय सामान्यतया व्यसन प्रवृत्तिसँग सम्बन्धित हुन्छन् (पोन्ट्स र ग्रिफिथ्स, २०१aa; पोन्टेस, किर्ली, डेमेट्रोभिक्स, र ग्रिफिथ्स, २०१।; स्टबलफिल्ड एट अल।, २०१।; वु, चेung्ग, कु, र ह Hung्ग, २०१।).

तरिका

सहभागीहरू र प्रक्रियाहरू

यस अध्ययनको लागि सम्भावित सहभागीहरू सबै विद्यार्थीहरू थिए (N = )००) एल्गारवे (पोर्चुगल) मा अवस्थित प्रमुख मध्य विद्यालयको छैठौं, सातौं, आठौं र नवौं कक्षामा भर्ना। स्कूलको प्रिन्सिपल र अभिभावकबाट प्राधिकरण प्राप्त गरियो, र विद्यार्थीहरूले बाहिरका गतिविधिहरूमा स्कूलको पुस्तकालय भित्र एक सर्वेक्षण पूरा गरे। यो अध्ययन न Notिंघम ट्रेन्ट युनिवर्सिटीको कलेज रिसर्च एथिक्स कमेटीले अनुमोदन गरेको थियो, यस अध्ययनमा समावेश सबै व्यक्ति सहभागीबाट सहमति लिइएको थियो, र डाटा संकलनको अवधि मेदेखि जून २०१an सम्म विस्तृत गरिएको थियो र स्कूलको आधारमा चयन गरिएको थियो। उपलब्धता, र विद्यार्थीहरूलाई अनियमित रूपमा भाग लिने स्कूलको विद्यार्थी जनसंख्याको अधिकतम प्रतिनिधित्व प्राप्त गर्न छैठौं, सातौं, आठौं, र नवौं कक्षा (जस्तै, १०-१– वर्ष उमेर) सम्मिलित कक्षाको पोखरीबाट नमूना गरिएको थियो। डाटा 700० students विद्यार्थीहरूबाट भेला भएका थिए (population२.%% सम्पूर्ण जनसंख्याको नमूना)। नमूनाको औसत उमेर १.2015.०२ वर्ष थियो (SD = १.1.64) र relatively 53.5.%% (सँग तुलनात्मक रूपमा बराबर लि split्ग विभाजन भएको थियो।n = २265) पुरुष भइरहेको (तालिका) 1).

 

 

  

तालिका

तालिका 1। नमूनाको मुख्य सामाजिक-भौगोलिक विशेषताहरू, प्रविधि प्रयोगको बान्की, प्रविधिको लत प्रयोगको स्तर, र मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य (N = २))

 

 


  

 

तालिका 1। नमूनाको मुख्य सामाजिक-भौगोलिक विशेषताहरू, प्रविधि प्रयोगको बान्की, प्रविधिको लत प्रयोगको स्तर, र मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य (N = २))

भेरिएबल   न्यूनतम अधिकतम
उमेर (बर्ष) SD) 13.02 (1.64) 10 18
लिङ्ग पुरुष, %) 265 (53.5) - -
एक सम्बन्धमा (n,%) 99 (20) - -
साप्ताहिक समय इन्टरनेटमा खर्च भयो (मतलब, SD) 17.91 (23.34) 1 49
साप्ताहिक समय गेम खेल्यो (मतलब, SD) 10.21 (17.86) 1 52
SNS लत स्तर (मतलब, SD) 10.70 (4.83) 6 30
IGD स्तर (मतलब, SD) 15.92 (6.99) 9 41
डिप्रेशन स्तर (मतलब, SD) 3.12 (3.94) 0 21
चिन्ता स्तर (मतलब, SD) 2.66 (3.78) 0 21
तनाव स्तर (मतलब, SD) 3.32 (3.97) 0 21

नोट। साप्ताहिक समय इन्टरनेट र गेमि on मा खर्च समय को रिपोर्ट गरीन्छ स्वयं-रिपोर्ट संख्या को घण्टा को गतिविधि को लागी हप्ता को समयमा खर्च। SD: मानक विचलन; SNS: सामाजिक नेटवर्किंग साइट; IGD: इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर।

उपायहरू
सोशियोडेमोग्राफिक्स र टेक्नोलोजी प्रयोगको फ्रिक्वेन्सी

जनसांख्यिकीय डेटा उमेर, लि gender्ग, र सम्बन्ध स्थिति मा संकलन गरिएको थियो। एसएनएस उपयोगमा डाटा इन्टरनेटमा फुर्सत र गैर-विशिष्ट (सामान्यीकृत) उद्देश्यहरू (उदाहरणका लागि घण्टाको संख्या) को लागी खर्च गर्ने सहभागीको औसत साप्ताहिक समय सोधेर स were्कलन गरियो। गेमि frequency फ्रिक्वेन्सी प्रतिभागीहरूको औसत साप्ताहिक समय गेमिंग (जस्तै घण्टाको संख्या) माग्दै मूल्यांकन गरिएको थियो।

बर्गन फेसबुक एडिक्शन स्केल (BFAS)

BFAS (Andreassen, Torsheim, ब्रुनबर्ग, र Pallesen, २०१२) फेसबुक प्रयोगको सन्दर्भमा एसएनएस लतको मूल्या and्कन गर्दछ र धेरै देशहरूमा उत्कृष्ट साइकोमेट्रिक गुण प्रदर्शन गर्न देखाईएको छ (Phanasathit, Manwong, Hanprathet, Khumsri, र Yingyeun, २०१।; सलेम, Almenaye, र Andreassen, २०१।; सिल्वा एट अल। २०१ 2015), पोर्चुगल सहित (पोन्टेस, Andreassen, र ग्रिफिथ्स, २०१।)। BFAS छ वटा आइटमहरू समावेश गर्दछ ब्यबहारिक लत को कोर सुविधाहरू (जस्तै, मुक्तता, मूड परिमार्जन, सहिष्णुता, फिर्ता, द्वन्द्व, र पुन: विस्तार) (Griffiths, 2005)। आईटमहरू 5- पोइन्ट स्केलमा स्कोर गरिएका छन्, अर्थात् 1 बाट (धेरै विरलै) 5 लाई (अक्सर) 12 महिना को समय सीमा भित्र। कुल स्कोरहरू प्रत्येक आइटमको (6 देखि 30 बिन्दु सम्मको) सम्मिलित अंशहरू प्राप्त गरेर प्राप्त गरिन्छ, उच्च स्कोरहरूको साथ फेसबुकमा उच्च लतलाई दर्साउँछ। BFAS ले यस अध्ययनमा विश्वसनीयताको पर्याप्त स्तरहरू प्रदर्शन गरेको छ (levels = 0.83)।

इन्टर्नेट गेमि Dis डिसअर्डर स्केल - छोटो-फारम (IGDS9-SF)

IGDS9-SF (पोन्ट्स र ग्रिफिथ्स, २०१aa) एक संक्षिप्त साइकोमेट्रिक उपकरण हो जुन DSN-12 मा एपीए द्वारा सुझाव गरिएको ढाँचा अनुसार 5 - महिना अवधिमा IGD को गहनता मूल्या assess्कन गर्न डिजाइन गरिएको हो।एपीए, 2013)। IGDS9-SF ले पर्याप्त साइकोमेट्रिक गुणहरू र विभिन्न देशहरूमा क्रस-सांस्कृतिक वैधता प्रदर्शन गरेको छ (मोनासिस, डि पालो, ग्रिफिथ्स, र सिनात्रा, २०१।; पोन्ट्स र ग्रिफिथ्स, २०१aa; पोन्टेस, मकर, एट अल, २०१ 2016), पोर्चुगल सहित (पोन्ट्स र ग्रिफिथ्स, २०१।)। IGDS9-SF समावेशी नौवटा प्रश्नहरूको जवाफ 5- पोइन्ट स्केलको प्रयोग गरी दिइन्छ, जस्तै, 1 बाट लिएर (कहिल्यै) 5 लाई (अक्सर), र स्कोरहरू प्रतिक्रियाहरू सारांशमा प्राप्त गर्न सकिन्छ (9 बाट 45 बिन्दु सम्म), उच्च स्कोरहरूको साथमा GD को उच्च डिग्री सुझाव दिन्छ। यस अध्ययनमा IGDS9-SF को विश्वसनीयता सन्तोषजनक थियो (α = 0.87)।

मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य

समग्र मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य अवसाद चिंता र तनाव तराजु प्रयोग गरी मूल्यांकन गरिएको थियो - 21 (DASS-21; Lovibond & Lovibond, १ 1995 XNUMX), जसले तीन 7 - आइटम सबसेलहरू समावेश गर्दछ जुन तीन लक्षणहरू कभर गर्दछ जुन 4 पोइन्ट स्केलमा मूल्या rated्कन गरिएको छ, अर्थात्, 0 बाट लिएर (मलाई कुनै पनि हिसाबले लागू गरेन) 3 लाई (मलाई धेरै वा धेरै जसो समय लागु हुन्छ)। यस अध्ययनमा प्रयोग गरिएको DASS-21 को संस्करणलाई पहिले अध्ययनको जनसंख्यामा पर्याप्त साइकोमेट्रिक गुणहरू देखाएको छ (पैस-रिबेरो, होन्राडो, र लील, २००।)। यस अध्ययनमा क्रोनबाकको instrument गुणकहरू यस अध्ययनमा .84 (डिप्रेसन), 86 (चिन्ता), र .86 (तनाव) थिए।

डाटा व्यवस्थापन र सांख्यिकीय विश्लेषण

डाटा व्यवस्थापन शामिल (i) सबै सम्बन्धित उपकरणहरूमा १०% को पारम्परिक दहलीजको माथि हराएको मानहरूको साथ केसहरूको निरीक्षण गरेर सेट गरिएको डाटा सफाई; (ii) मानक निर्देशनहरू प्रयोग गरेर BFAS र IGDS10-SF का सबै वस्तुहरूको समान सामान्यताको लागि जाँच गर्दै (जस्तै, skewness> 9 र कुर्टोसिस>)) (Kline, 2011); (iii) univariate outliers को लागि स्क्रिनिंग कि BFAS IGDS3.29-SF बाट ± 9 मानक विचलन z-सकर्सहरू (फिल्ड, 2013); र (iv) महालनोबिस दूरीहरू प्रयोग गरी मल्टिभेरिएट आउटलाइयरहरूको स्क्रीनिing र प्रत्येक केसको लागि महत्वपूर्ण मानको आधारमा χ2 वितरण मान। यस प्रक्रियाले 14 केसहरूको बहिष्कारको परिणाम स्वरूप, यस प्रकारले 495 वैध केसहरूको अन्तिम डाटा सेट प्रदान गर्‍यो जुन पछिको विश्लेषणहरूको लागि योग्य थिए। सांख्यिकीय विश्लेषणहरूले समावेश गरे (i) मुख्य नमूनाका विशेषताहरूको वर्णनात्मक विश्लेषण, (ii) पीयरसनको उत्पादको अनुमानको आधारमा अध्ययनका मुख्य चरको सहसंबंधात्मक विश्लेषण - 95% पूर्वाग्रह-सुधार गरिएको र गतिवर्धक (बीसीए) विश्वास अन्तरालको साथ क्षणको सहसंबंध गुणांक ( CI) र साथका संकल्पका गुणांकहरू (R2), र (iii) तुलनात्मक संरचनात्मक इक्वेसन मोडलिM (SEM) विश्लेषण SNS लत र IGD को मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य मा विभेदक पूर्वानुमान भूमिका खेल्ने जब प्रभाव, उमेर, लि gender्ग, र इन्टरनेट प्रयोग र भिडियो खेल खेल को आवृत्ति को लेखा। सांख्यिकीय विश्लेषणहरू Mplus 7.2 र IBM SPSS तथ्याistics्क संस्करण 23 प्रयोग गरेर प्रदर्शन गरियो।IBM निगम, 2015; Muthén & Muthén, २०११).

नैतिकता

अध्ययन प्रक्रिया हेलसिंकीको घोषणापत्र अनुसार गरिएको थियो। नॉटिंघम ट्रेन्ट युनिवर्सिटीको संस्थागत समीक्षा बोर्डले यो अध्ययनलाई अनुमोदन गर्‍यो। सबै विषयहरू अध्ययनको बारेमा सूचित गरिएको थियो र सबै सूचित सहमति प्रदान गरियो। यसबाहेक, 18 वर्ष भन्दा कम उमेरका सबै सहभागीहरूबाट अभिभावक र कानूनी अभिभावकहरूबाट सहमति लिइएको थियो।

परिणाम

 
वर्णनत्मक तथ्याङ्कहरू

तालिका 1 नमूनाको मुख्य सामाजिक-भौगोलिक विशेषताहरू, टेक्नोलोजी प्रयोगको ढाँचा, टेक्नोलोजीको लत प्रयोगको अवलोकन स्तरको साथै (जस्तै, SNS लत र IGD) र मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्यको बारेमा निष्कर्षहरूको सारांश दिन्छ। यसबाहेक, दुबै आईजीडी (मतलब = १.15.92..95२ [%%% बीसीए = १.15.31१ - १.16.56..XNUMX], SD = 6.99) र SNS लत (मतलब = १०.10.70० [% ०% बीसीए = १०.२95 - ११.१10.28], SD = 4.83) नमूना बीच मध्यम स्तरको साथ प्रस्तुत। सहभागीहरूको मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्यका लागि, उदासीनता (मतलब = 3.12.१२ [% ०% बीसीए = २.95 - 2.78]], SD = 3.94)), चिन्ता (मतलब = २.2.66 [%%% बीसीए = २.95 - २.2.33]]], SD = 3.78), र तनाव स्तर (मतलब = 3.32२ [%%% बीसीए = २.95 - - 2.98]], SD = 3.97)) अत्यधिक प्रचलित थिएन।

सहसंबंधात्मक विश्लेषण

अध्ययनको मुख्य चर सहित एक सहसंबद्ध विश्लेषण पछिको तुलनात्मक SEM विश्लेषणको लागि प्रारम्भिक अन्तर्दृष्टि र सांख्यिकीय प्रसंग प्रदान गर्न प्रदर्शन गरिएको थियो। नतिजाको रूपमा, यस विश्लेषणले SNS लत सकारात्मक IGD (r = .39, p <। ०१, R2 = .१)), तनाव (r = .36, p <। ०१, R2 = .१)), र डिप्रेसन (r = .33, p <। ०१, R2 = .11)। आईजीडीको सम्बन्धमा, सकरात्मक संघहरू साप्ताहिक समय बित्ने खेल्ने खेलसँगै देखा पर्‍यो।r = .42, p <। ०१, R2 = .१)), लि gender्ग (r = .41, p <। ०१, R2 = .१)), र तनाव (r = .40, p <। ०१, R2 = .१)) (तालिका) 2).

 

 

  

तालिका

तालिका 2। बुटस्ट्र्याप गरियोa पूर्वाग्रह-सुधार र एक्सेलेरेटेड (बीसीए) का साथ सम्बन्ध म्याट्रिक्स SN लत, IGD, र अध्ययन भ्यारीएबल (XI) बीच 95% आत्मविश्वास अंतराल (CI)N = २))

 

 


  

 

तालिका 2। बुटस्ट्र्याप गरियोa पूर्वाग्रह-सुधार र एक्सेलेरेटेड (बीसीए) का साथ सम्बन्ध म्याट्रिक्स SN लत, IGD, र अध्ययन भ्यारीएबल (XI) बीच 95% आत्मविश्वास अंतराल (CI)N = २))

माध्यमिक भ्यारीएबल SNS लत R2 95% BCa CI IGD R2 95% BCa CI
उमेर 0.02 - −0.07 – 0.10 -0.07 - −0.16 – 0.02
लिंग 0.04 - −0.05 – 0.12 0.41* .17 0.34-0.48
वैवाहिक स्थिति 0.20* .04 0.11-0.29 0.13* .02 0.03-0.23
साप्ताहिक समय इन्टरनेटमा खर्च भयो 0.03 - −0.05 – 0.12 0.12* .01 0.03-0.22
साप्ताहिक समय गेमिंगमा खर्च भयो 0.05 - −0.05 – 0.14 0.42* .18 0.34-0.50
अवसाद 0.33* .11 0.23-0.43 0.36* .13 0.26-0.46
चिन्ता 0.31* .10 0.22-0.41 0.33* .11 0.24-0.42
तनाव 0.36* .13 0.25-0.44 0.40* .16 0.32-0.49
IGD 0.39* .15 0.30-0.48 - - -

नोट। SNS: सामाजिक नेटवर्किंग साइट; IGD: इन्टरनेट गेमिaming डिसअर्डर।

aबुटस्ट्र्याप परिणामहरू 10,000 बुटस्ट्र्याप नमूनाहरूमा आधारित छन्।

* सहसंबन्ध 0.01 मा महत्वपूर्ण छ।

तुलनात्मक SEM विश्लेषण

अध्ययनको मुख्य परिकल्पना परीक्षण गर्न, एक तुलनात्मक SEM विश्लेषण मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य मा SNS लत र IGD दुबै को सम्भावित विभेदक प्रभावहरुको अनुमान गर्न गरिएको थियो। अधिक विशेष रूपमा, एक बहु संकेतक, बहु कारण मोडेल (MIMIC) लाई मजबूत मानक त्रुटिहरूको साथ अधिकतम संभावना अनुमान विधि प्रयोग गरेर परीक्षण गरिएको थियो। परम्परागत फिट सूचकांक र थ्रेसहोल्ड मोडेलको फिटको भलाइ जाँच गर्नका लागि अपनाइएको थियो: χ2/df [१,]], रुट मतलब सन्निकटको वर्ग त्रुटि (आरएमएसईए) [०.०1, ०.०4], आरएमएसईए 0.05 ०% सीआई यसको कम सीमा ० नजिक छ र ०.०0.08 भन्दा माथिल्लो सीमा, फिटको परीक्षणको सम्भाव्यता स्तर मान (सिट )> ०.०90, मानकीकृत मूल मतलब वर्ग अवशिष्ट (एसआरएमआर) [०.०0, ०.०0.08], तुलनात्मक फिट अनुक्रमणिका (सीएफआई), र टकर – लुइस फिट अनुक्रमणिका (टीएलआई) [०.० ०, ०.05]] (Bentler, 1990; बेंटलर र बोनेट, १ 1980 .०; हूपर, कफ्लान, र मुलेन, २००।; हू र बेंटलर, १ 1999 XNUMX।)। यस विश्लेषणको नतिजाले निम्न परिणामहरू प्राप्त गर्‍यो: χ2(722) = 1,193.40, χ2/df = १.1.65; RMSEA = ००0.036 [[०% CI: ० 90–––०.०0.033०], सिट = १.००; SRMR = 0.040, CFI = 1.00; TLI = 0.049, सुझाव दिईयो कि मोडेलले डाटामा इष्टतम फिट प्रस्तुत गर्दछ (फिगर) 1).

वस्तुगत अभिभावक हटाउनुहोस्  

चित्रा 1। मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्यमा सामाजिक नेटवर्कि site साइट लत र इन्टरनेट गेमि disorders डिसआर्डरको विभेदक प्रभावहरूको ग्राफिकल प्रतिनिधित्व (N = 495 XNUMX१) नोट। समग्रमा राम्रोको फिट: χ2(722) = 1,193.40, χ2/df = १.1.65; आरएमएसईए ०.०0.036 [[% ०% सीआई: ००–––०.०90०], सिट = १.००; SRMR = 0.033, CFI = 0.040; TLI = 1.00। β = मानकीकृत प्रत्यक्ष प्रभाव; r = सहसंबंध गुणांक। *p <.0001

SNS लत र IGD (जस्तै, H1) को लक्षण बढाउन मा लि in्ग र उमेर को सम्भावित भूमिका को रूप मा, SNS लत मा यी दुई चर को संयुक्त प्रभाव को लागी कुनै समर्थन भेटिएन। जे होस्, लि gender्ग (β = ०.0.32२, p <.001) र उमेर (β = −0.11, p = .007) आईजीडी लक्षणहरू बृद्धि गर्न योगदान पुर्‍यायो। अधिक विशेष रूपमा, पुरुष लि gender्ग आईजीडी लक्षणहरूको अधिक घटनासँग सम्बन्धित थियो (जसको अर्थ = १..18.60० [%%% बीसीए = 95 - - 4.59]], SD = .5.32..12.83२) महिलाहरूको तुलनामा (मतलब = १२.95 [%%% बीसीए = 6.60..7.70० - XNUMX०], SD = .7.17.१1), र कान्छो हुँदा IGD को समग्र स्तर बढाउन फेला पर्‍यो। समग्रमा, यी खोजहरूले आंशिक रूपमा HXNUMX लाई पुष्टि गर्दछ।

यस विश्लेषणका परिणामहरूले H2 लाई समर्थन प्रदान गर्दछ SNS लत र IGD बीचको सम्बन्धका लागि प्राप्त मानकीकृत प्रभावहरूले सुझाव दिन्छ कि यी दुई घटनाहरू सकारात्मक रूपमा सम्बन्धित छन् (r = .53, p <.001), एक खोजी जुन यी चरहरूसँग सुसंगत विश्लेषणबाट परिणामहरूसँग अवलोकन योग्य उपायहरूको रूपमा परिचालन हुने परिणामहरूको साथ सहमत हुन्छ (r =। [[[% ०% बीसीए ०.०39० - ०.95], R2 = .15, p <। ०१) (तालिका) 2).

अन्तमा, किशोर किशोरीहरूको मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्यमा SNS लत र IGD का विभेदक प्रभावहरूको विश्लेषणले सुझाव दियो कि दुवै प्राविधिक लतहरूले मनोवैज्ञानिक संकटको समग्र स्तर बढाउनको लागि सांख्यिकीय रूपमा महत्त्वपूर्ण सकारात्मक प्रभाव पार्न सक्छ। अधिक विशेष रूपमा, आईजीडी डिप्रेशनका लक्षणहरू बढाउँदै देखा पर्‍यो (β = 0.28, p <.001), चिन्ता (β = ०.२0.26, p <.001), र तनाव (β = 0.33, p <.001)। थप रूपमा, SNS लत पनि अवसाद को गंभीरता बढाउन मा योगदान (0.27 = XNUMX, p <.001), चिन्ता (β = ०.२0.25, p <.001), र तनाव (β = 0.26, p <.001), तर थोरै थोरै हदसम्म। यद्यपि यी परिणामहरूले एच support लाई समर्थन गर्दछ, एसएनएस लतको प्रभाव र मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्यमा आईजीडी अत्यधिक भिन्न नहुन सक्छ किनकि मानकीकृत प्रभावहरू तुलनात्मक रूपमा थिए।

छलफल

 

यस अध्ययनले एसएनएस लत र आईजीडी र यी दुई उदीयमान टेक्नोलोजिकल लतहरू कसरी अद्वितीय र विशिष्ट रूपले किशोर-किशोरीहरूमा मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य बिगार्न योगदान गर्न सक्दछन् सामाजिक र शारीरिक र टेक्नोलोजी सम्बन्धी चरहरूबाट उत्पन्न सम्भावित प्रभावहरूको बारेमा अनुसन्धान गर्न खोजेको थियो। H1 को सम्बन्धमा (जस्तै, लि gender्ग र उमेर दुबै SNS लत र IGD लक्षण वृद्धि गर्न योगदान गर्दछ), यस अध्ययनले आईजीडीको सम्बन्धमा यो परिकल्पनालाई थप प्रमाणित गर्न सक्षम पार्यो, अघिल्लो अध्ययनहरूको ठूलो शरीरलाई समर्थन गर्ने जुन युवा युग र पुरुष लि gender्गले IGD (पूर्वानुमान गर्दै) कुञ्जी चर हो।Cock et al।, २०१।; गिलोट एट अल, २०१ 2016; रेहबेन, Staudt, Hanslmaier, र Kliem, २०१।).

यसका बाबजुद, H1 SNS लतको सन्दर्भमा सशक्त थिएन, एउटा खोज जसले अघिल्लो अध्ययनमा थप जटिलता थप गर्दछ जसले SNS लत युवाहरूमाझ बढी प्रबल भएको रिपोर्ट गर्दछ।Andreassen एट अल। २०१ 2013, 2012; टरेल र सेरेन्को, २०१०), पुराना प्रयोगकर्ताहरू (फ्लोरोस र सियोमोज, २०१।), महिलाहरु (Andreassen एट अल। २०१ 2012), र पुरुषहरू (&Am & Işbulan, २०१२)। जे होस्, यस अध्ययनमा प्राप्त नतिजा अघिल्लो अनुसन्धानसँग मिल्दछ जुन SNS लतलाई उमेरसँग सम्बन्धित छैन (Koc & Gulyagci, २०१; वु एट अल, २०१ 2013) र लि gender्ग (Koc & Gulyagci, २०१; टाang, चेन, या Y, चुंग, र ली, २०१।; वु एट अल, २०१ 2013)। पहिले उल्लेख गरिएझैं यो नमूना, अध्ययन डिजाइन, मूल्या assessment्कन, र कट-ऑफ स्कोर अपनाईएका SNS लतको बारेमा अघिल्लो अनुसन्धानको कमजोर गुणको परिणाम हुन सक्छ (Andreassen, 2015)। चाखलाग्दो कुरा के छ भने, साताको साता इन्टरनेटमा बिताएको समयले एसएनएस लत बढाएको छैन। यस खोजको सम्भावित विवरण यस तथ्यसँग सम्बन्धित हुन सक्छ कि अनलाइन SNS प्रयोग आधुनिक जीवनमा सामान्य र अपरिहार्य भएको छ, धेरै किशोर किशोरीहरूको लागि यसको उपयोगको उचित अनुमान गर्न यसलाई बढ्दो गाह्रो बनाउँदै, यसले अधिक खर्च गरेको बीचमा सम्बन्धमा थप जटिलता थपेको छ। प्रविधि र लत स्तर। यस कारणका लागि, SNS प्रति उच्च सगाई र लत बिचको भिन्नतालाई स्वीकार्नु आवश्यक छ किनकि केही किशोर-किशोरीहरूले स्वस्थ र सामान्य दिनचर्याको एक भागको रूपमा SNS प्रयोग गरेर धेरै घण्टा बिताउँदछन् (Andreassen, 2015; Andreassen र Pallesen, २०१।; टरेल र सेरेन्को, २०१०).

वर्तमान खोजहरूले पनि H2 लाई अनुभवजन्य समर्थन उधारो दिन्छ (जस्तै, SNS लत र IGD सकारात्मक एक अर्काको साथ सम्बन्धित छ), अध्ययनको संख्या मान्य गर्दै त्यस्तै परिणामहरू रिपोर्ट गरियो (Andreassen एट अल। २०१ 2013, 2016; चीउ, ह Hongक, र चीउ, २०१।; डोवलिंग र ब्राउन, २०१०)। यो खोजलाई तथ्यले बुझाउन सकिन्छ कि युवा किशोरीहरू सहित ठूलो संख्यामा व्यक्तिहरू अब नियमित आधारमा एसएनएस मार्फत खेलहरू खेल्छन् (Griffiths, 2014)। यसका साथै, यो लामो समयदेखि स्थापित भइसक्यो कि खेलहरूको समाजीकरण पक्षले धेरै खेलहरूले सुझाव गरेको भिडियो भिडियो खेलमा मुख्य प्रेरक भूमिका खेल्दछ (डिमेट्रोभिक्स एट अल, २०१२; फस्टर, चमारो, कार्बोनेल, र भेलरान्ड, २०१।; ये, 2006)। क्लिनिकल स्तरमा, यो खोजले साझा यी साझालाईतर्फ औंल्याउन सक्छ यी दुई टेक्नोलोजिकल लतहरू अन्तर्गत (Griffiths, 2015; ग्रिफिथ्स र पोन्ट्स, २०१।; शेफर एट अल।, २००।)। दिइयो कि लत टेक्नोलोजी प्रयोगले व्यक्तिहरूलाई शैक्षिक सेटिंग्समा प्रभाव पार्छ, आईजीडी र एसएनएस लतको बारेमा अनुसन्धानले स्कूलमा आधारित किशोर-किशोरीहरूबीच नीति निर्माणकर्ताहरूलाई युवा किशोरकिशोरीहरूमा टेक्नोलोजीको लत प्रयोगको नकरात्मक प्रभावलाई कम गर्ने दिशामा निवारक नीतिहरू डिजाइन गर्न मद्दत पुर्‍याउँछ।

अन्तमा, H3 (जस्तै, SNS लत र IGD दुबै मनोवैज्ञानिक संकट को समग्र स्तर बढाउन तिर अद्वितीय र भिन्न योगदान गर्दछ) पनि पोष्ट गरिएको थियो र किशोर किशोरीहरूको मानसिक स्वास्थ्यमा SNS लत र IGD को संयुक्त विभेदक प्रभावहरूको बारेमा उपन्यास अन्तर्दृष्टि प्राप्त भयो। यस अध्ययनमा दुबै एसएनएस लत र आईजीडीले डिप्रेसन, चिन्ता र तनावको स्तर बढाउँदै मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य बिगार्न योगदान पुर्‍यायो। यस खोजले अघिल्लो अनुसन्धानलाई समर्थन गर्दछ कि यी दुई प्राविधिक लतहरू मानसिक स्वास्थ्यलाई बिगार्न स्वतन्त्र रूपमा फेला पार्दछ (किम, ह्युजेस, पार्क, क्विन, र क Kong्ग, २०१।; प्रिमैक एट अल।, २०१।; सम्पासा-कनिइa्ग र लुइस, २०१।; सारडा, Bègue, Bry, र Gentile, २०१।)। यी निष्कर्षहरूको प्रयोग मानसिक स्वास्थ्य पेशेवरहरू र स्कूलका सल्लाहकारहरूले गर्न सक्छन् हस्तक्षेप कार्यक्रम विकास गर्न चाहने विद्यार्थीहरूको भलाइलाई टेक्नोलोजीको प्रयोगलाई कम गरेर कम गर्नका लागि केन्द्रित गर्ने। यद्यपि यो खोज आशाजनक छ र भविष्यको अनुसन्धानको लायक हो, यो ध्यान दिएर लायक छ कि मानसिक स्वास्थ्य विकारहरू र व्यवहारिक लत बीचको सम्बन्धको सम्बन्धमा प्रमाण अपूर्ण छ। अधिक विशेष रूपमा, अनुसन्धानकर्ताहरूले भनेका छन् कि व्यवहारिक लतहरूले भविष्यवाणी गर्न सक्दछ (जस्तै, प्राथमिक डिसअर्डर परिकल्पना) र मनोवैज्ञानिक संकट (जस्तै, माध्यमिक डिसऑर्डर परिकल्पना) द्वारा भविष्यवाणी गर्न सकिन्छ (उदाहरणका लागि, Ostovar एट अल।, २०१; स्नोडग्रास एट अल। २०१ 2014; झाhang, ब्रुक, ल्युकेफेल्ड, र ब्रूक, २०१।)। यसैले, व्यवहारिक लत र मानसिक स्वास्थ्य समस्याको बारेमा दिशात्मकता को बारे निश्चित निष्कर्ष निकाल्न सम्भव छैन।

यसका अतिरिक्त यस अध्ययनमा यो पत्ता लागेको थियो कि मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्यमा आईजीडीका हानिकारक प्रभावहरू एसएनएस लतले उत्पन्न गरेको भन्दा थोरै प्रस्ट देखिएको थियो। मानसिक स्वास्थ्य र कल्याणको धेरै प्रयोगक्षेत्रमा खेलाडीहरूले प्रदर्शन गरेको व्यापक घाटालाई ध्यानमा राख्दै, यो निष्कर्ष रिपोर्टहरूको अनुरूप छ जुन सुझाव दिन्छ कि आईजीडीले एसएनएस लतको तुलनामा बढी गम्भीर मनोविज्ञान प्रतिबिम्बित गर्न सक्छ (लेमनेगर एट अल। २०१ 2016), जसले आंशिक रूपमा एपीएले गरेको निर्णयलाई समर्थन गर्दछ (2013) आईजीडीलाई टेन्टेटिभ डिसअर्डरको रूपमा विचार गर्न। यद्यपि ठूला र अधिक प्रतिनिधि नमूनाहरू प्रयोग गरेर थप अनुभवजन्य अनुसन्धानहरू यस परिकल्पनालाई थप प्रमाणित गर्न आवश्यक हुनेछ। नीतिहरूलाई आकार दिन सहयोग पुर्‍याउने सम्भावित बाहेक हालको नतिजाले चलिरहेको बहसमा योगदान पुर्‍याउँछ कि प्राविधिक लतहरू, जस्तै आईजीडी र एसएनएस लत, प्राथमिक वा माध्यमिक विकारको रूपमा अवधारणागत हुनुपर्दछ। यस अध्ययनमा रिपोर्ट गरिएको निष्कर्षहरू अनुसार प्राविधिक लतलाई प्राथमिक विकारका रूपमा अवधारणाकरण (जस्तै, मानसिक स्वास्थ्यलाई नकरात्मक प्रभाव पार्न सक्ने एक मुद्दा) एक अनुभवजन्य व्यवहारिक अवसर हो जुन प्राविधिक व्यसनको रूपमा टेक्नोलोजिकल लतको दृष्टिकोणको पक्षमा अघिल्लो विद्वान बहसलाई अमान्य बनाउँदैन। (जस्तै, अन्तर्निहित मानसिक स्वास्थ्य र कल्याणकारी मुद्दाहरूको उत्पादन) (Kardefelt-Winther, 2016; स्नोडग्रास एट अल। २०१ 2014; थोरन्स एट अल। २०१ 2014).

यद्यपि यस अध्ययनमा प्राप्त परिणामहरू अनुभवहीन रूपमा राम्रो छन्, त्यहाँ ध्यान दिन लायक सम्भावित सीमितताहरू छन्। पहिले, डाटा सबै आत्म-रिपोर्ट गरिएको थियो र ज्ञात पूर्वाग्रहहरूको प्रवण थियो (उदाहरणका लागि, सामाजिक इच्छा, स्मृति रिकल पूर्वाग्रहहरू, आदि)। दोस्रो, अधिक मजबूत डिजाइनहरू अपनाउने अध्ययन (उदाहरणका लागि, अनुदैर्ध्य क्रस-लैग्ड डिजाइन) SNS लत र आईजीडी र मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य बिचको अद्वितीय मार्गहरूको लागि थप ठोस जवाफहरू प्रदान गर्न सक्षम हुनेछ। तेस्रो, किनभने सबै सहभागीहरू स्व-चयनित थिए, व्यापक जनसंख्याको लागि वर्तमान निष्कर्षको सामान्यीकरण प्रत्यक्ष रूपमा गर्न सकिदैन। भर्ना गरिएको नमूनाको तुलनात्मक रूपमा युवा उमेरलाई देखते, यो सम्भव छ कि अभिभावकीय नियन्त्रणको टेक्नोलोजी प्रयोगको आत्म-रिपोर्ट गरिएको स्तर र लत प्रयोगको समग्र तहमा प्रभाव पारेको हुन सक्छ। यसैले, युवा बच्चाहरू र प्रारम्भिक किशोर किशोरीहरूमा टेक्नोलोजी प्रयोगको आँकलन गर्ने भविष्यका अध्ययनहरूले यस परिवर्तनलाई ध्यानमा राख्नुपर्दछ, त्यसैले व्यसनी स्तरको बारेमा राम्रो अनुमानहरू प्राप्त गर्न सकिन्छ। यी सम्भावित सीमाहरूको बावजुद, यस अध्ययनको नतीजा टेक्नोलोजिकल एडिकसनहरू र मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्यमा उनीहरूको पृथक हानिकारक प्रभावहरू बीचको सम्बन्धको बारेमा अघिल्लो अनुसन्धानमा एक अनुभवजन्य व्यवहार्य फ्रेमवर्क प्रस्ताव गरेर विस्तार गर्दछ जहाँ प्राविधिक व्यसनहरूले पनि नकारात्मक मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य परिणामहरूको सम्भावना बढाउन सक्छ। अन्तमा, हालका निष्कर्षहरूले मानसिक स्वास्थ्यलाई जोखिममा पार्न सक्ने प्राथमिक विकारहरूको रूपमा प्राविधिक लतहरूको अवधारणालाई समर्थन गर्दछ।

लेखकको योगदान

यस अध्ययनका लेखक यस अध्ययनको सबै चरणहरूको लागि जिम्मेवार थिए र यो पाण्डुलिपिका एकमात्र लेखक हुन्।

चासोको विवाद

लेखकले ब्याजको कुनै द्वन्द्वको घोषणा गरे।

Acknowledgements

यस अध्ययनका लेखकले भाग लिने स्कूल, सबै विद्यार्थीहरू, अभिभावकहरू, र शिक्षकहरूको धन्यवाद दिन चाहान्छन् जसले यस अध्ययनको डाटा स involved्कलन प्रक्रियामा सम्बन्धित रसद व्यवस्थित गर्न सहयोग गरेका छन्।

सन्दर्भ

 
  आर्सेठ, ई।, बिन, एएम, बुन्ने, एच।, कोल्डर, सीएम, कउल्सन, एम, दास, डी, डेलेजे, जे, डन्कल्स, ई।, एडम्यान, जे।, फर्ग्युसन, सीजे, हाग्स्मा, एमसी , हेल्मरसन बर्गमार्क, के।, हुसेन, जेड, जान्ज, जे।, कर्डफेल्ट-विन्थर, डी।, कुट्टनर, एल। टी।, शिममेन्टी, ए। स्टारसेभिक, भि।, स्ट्रुटम्यान, जी।, भ्यान लूई, जे, र भान रुइज, एजे (२०१ 2016)। विश्व स्वास्थ्य संगठन आईसीडी -११ गेमि Dis डिसआर्डर प्रस्तावमा विद्वानहरुको खुला बहस पेपर। व्यवहारिक लत को जर्नल, (()), २––-२11०। doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 लिङ्क
  अमेरिकी मनोचिकित्सक संघ [एपीए]। (2013) मानसिक विकारहरूको डायग्नोस्टिक र सांख्यिकीय म्यानुअल (5th एड।) अर्लिtonटन, VA: अमेरिकी मनोचिकित्सक संघ। क्रसफ
  Andreassen, सी एस (२०१ 2015)। अनलाइन सामाजिक नेटवर्क साइट लत: एक व्यापक समीक्षा। वर्तमान लत रिपोर्टहरू, २ (२), १––-१–2। doi:https://doi.org/10.1007/s40429-015-0056-9 क्रसफ
  एन्ड्रियासन, सी। एस।, बिलियक्स, जे।, ग्रिफिथ्स, एम। डी, कुस, डी। जे।, डिमेट्रोभिक्स, जेड, मज्जोनी, ई।, र स्टेल, पी। (२०१ 2016)। सामाजिक मिडिया र भिडियो गेमहरूको व्यसनको प्रयोग र मनोवैज्ञानिक विकारहरूको लक्षण बिचको सम्बन्ध: एक ठूलो स्तरको क्रस-अनुभागीय अध्ययन। नशा गर्ने व्यवहारको मनोविज्ञान, (० (२), २–२-२ .२। doi:https://doi.org/10.1037/adb0000160 क्रसफ, Medline
  एन्ड्रियासन, सी। एस।, ग्रिफिथ्स, एम। डी।, जर्ज्टसेन, एस आर।, क्रसबाक्केन, ई।, क्वाम, एस, र पाल्सेन, एस (२०१))। व्यावहारिक लत र व्यक्तित्वको पाँच-कारक मोडेल बीचको सम्बन्ध। व्यवहारिक लत को जर्नल, २ (२), – ०-–– doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.003 लिङ्क
  एन्ड्रियासन, सी। एस, र पाल्सेन, एस (२०१ 2014)। सामाजिक नेटवर्क साइट लत - एक सिंहावलोकन। वर्तमान फार्मास्यूटिकल डिजाइन, २० (२)), 20०25–-–4053११। doi:https://doi.org/10.2174/13816128113199990616 क्रसफ, Medline
  एन्ड्रियासन, सी। एस, टोर्शियम, टी।, ब्रुनबर्ग, जी। एस, र पाल्सेन, एस (२०१२)। फेसबुक लत स्केलको विकास। मनोवैज्ञानिक रिपोर्टहरू, ११० (२), –०१-–१।। doi:https://doi.org/10.2466/02.09.18.PR0.110.2.501-517 क्रसफ, Medline
  बनाइ, एफ।, Zsila, Á।, किर्ली, ओ।, माराज, ए, एलेक्स, जेड, ग्रिफिथ्स, एम। डी, Andreassen, सी एस, र डेमेट्रोभिक्स, जेड। (२०१ 2017)। समस्याग्रस्त सामाजिक मिडिया प्रयोग: बड़े पैमानेमा राष्ट्रिय प्रतिनिधि किशोरावस्थाको नमूनाबाट परिणामहरू। PLoS वन, १२ (१), e12। doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0169839 क्रसफ, Medline
  बेन्टलर, पी। एम। (१ 1990 107 ०) संरचनात्मक मोडेलहरूमा तुलनात्मक फिट अनुक्रमणिका। मनोवैज्ञानिक बुलेटिन, १०2 (२), २––-२238।। doi:https://doi.org/10.1037/0033-2909.107.2.238 क्रसफ, Medline
  बेन्टलर, पी। एम।, र बोनेट, डी। जी। (१ 1980 )०) कोभिएरियन्स संरचनाहरूको विश्लेषणमा महत्व परीक्षणहरू र फिटको अच्छाई। मनोवैज्ञानिक बुलेटिन, (88 ()), – 3–-–०588। doi:https://doi.org/10.1037/0033-2909.88.3.588 क्रसफ
  उज्यालो, L. F., Kleiser, एस। बी।, र Grau, एस L. (२०१ 2015)। धेरै फेसबुक? सामाजिक मिडिया थकानको अन्वेषण जाँच। मानव व्यवहारमा कम्प्युटरहरू,, 44, १–––१।।। doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.11.048 क्रसफ
  ,Am, E., र Işbulan, O. (२०१२) शिक्षक उम्मेदवारहरूको लागि एक नयाँ लत: सामाजिक नेटवर्क। टर्की जर्नल अफ एजुकेशनल टेक्नोलोजी, ११, १–-१–।
  चीउ, एस- I., ह Hongक, एफ-वाई, र चीउ, एस- एल। (२०१ 2013) ताइवानमा कलेज विद्यार्थीहरूको इन्टर्नेट लत र मोबाइल फोन लत बिचको सहवास र लैंगिक फरक पर विश्लेषण ISRN लत, २०१,, १-१०। doi:https://doi.org/10.1155/2013/360607 क्रसफ
  चोपिक, डब्ल्यू। जे। (२०१ 2016) उमेर वयस्कहरू बीच सामाजिक टेक्नोलोजी प्रयोगको फाइदा कम एकाकीपन द्वारा मध्यस्थता गरिन्छ। साइबरप्सोलोजी, व्यवहार, र सोशल नेटवर्किंग, १ 19 ()), – 9१-–551 doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0151 क्रसफ, Medline
  Cock, R. D., Vangeel, J., Klein, A., Minotte, P., Roasas, O., & Meerkerk, G. (२०१ 2014) बेल्जियममा सामाजिक नेटवर्कि sites साइटहरूको बाध्यकारी प्रयोग: व्याप्ति, प्रोफाइल, र कार्य र विद्यालयतर्फ दृष्टिकोणको भूमिका। साइबरप्सोलोजी, व्यवहार, र सोशल नेटवर्कि,, १ (()), १–––१–१। doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2013.0029 क्रसफ, Medline
  कोल, एच।, र ग्रिफिथ्स, एम। डी। (२००)) सामूहिक मल्टिप्लेयर अनलाइन भूमिका खेल्ने गेमरहरूमा सामाजिक अन्तरक्रिया। साइबर मनोविज्ञान र व्यवहार, १० ()), –––-–2007।। doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 क्रसफ, Medline
  डेमेट्रोभिक्स, जेड।, उरबिन, आर।, नागीगिरिगस्, के।, फार्कास, जे।, ज़िलाह, डी, मेर्भा, बी, रेन्डल, ए, एगोस्टन, सी।, कर्टेज, ए, र हर्माथ, ई। (२०११) तपाईं किन खेल्नुहुन्छ? अनलाइन गेमिंग प्रश्नावली (MOGQ) का लागि प्रेरणाको विकास। व्यवहार अनुसन्धान विधिहरू, (2011 ()), –१–-–२।। doi:https://doi.org/10.3758/s13428-011-0091-y क्रसफ, Medline
  डोवलिंग, एन। ए, र ब्राउन, एम (२०१०) समस्या जुवा र इन्टरनेट निर्भरतासँग सम्बन्धित मनोवैज्ञानिक कारकहरूमा समानताहरू। साइबरप्सोलोजी, व्यवहार, र सोशल नेटवर्किंग, १ (()), – 2010–-–13१। doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0317 क्रसफ, Medline
  फेसबुक (2014) फेसबुक @ जीडीसी: ड्राइभि disc खोज र क्रस-प्लेटफर्म खेलहरूको लागि सment्लग्नता। बाट प्राप्त https://developers.facebook.com/blog/post/2014/03/19/facebook-at-gdc-2014
  फिल्ड, ए (2013)। आईबीएम एसपीएसएस तथ्याistics्क (4th एड।) को उपयोग गरेर तथ्या Discover्क पत्ता लगाउँदै। लन्डन, बेलायत: सेज पब्लिकेशन्स लिमिटेड
  फ्लोरोस, G., र Siomos, के। (२०१ 2013) युवावस्थामा इष्टतम प्यारेन्टिंग, इन्टरनेट व्यसन र सोशल नेटवर्किworkingको लागि प्रेरणा बीचको सम्बन्ध। मनोचिकित्सा अनुसन्धान, २० (()), –२ – -–209।। doi:https://doi.org/10.1016/j.psychres.2013.01.010 क्रसफ, Medline
  फस्टर, एच।, चमारो, ए, कार्बोनेल, एक्स।, र भलेरान्ड, आर। जे। (२०१ 2014) भव्य र मल्टिप्लेयर अनलाइन भूमिका खेल्ने खेल खेलाडीहरूमा खेलाडीको लागि प्रेरणाको बीचको सम्बन्ध। साइबरप्सोलोजी, व्यवहार, र सोशल नेटवर्कि Net, १,, २ – २–२–।। doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2013.0349
  Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., & Khoo, A. (२०११) युवाहरूमा पैथोलजिकल भिडियो गेम प्रयोग: दुई वर्षको अनुदैर्ध्य अध्ययन। बाल रोग, 2011, e127 – e319। doi:https://doi.org/10.1542/peds.2010-1353
  ग्रिफिथ्स, एम। डी। (२०० 2005) बायोप्साइकोसियल फ्रेमवर्क भित्र लतको एक 'अवयवहरू' मोडेल। पदार्थ प्रयोग को जर्नल, १० ()), १ – १-१–।।। doi:https://doi.org/10.1080/14659890500114359 क्रसफ
  ग्रिफिथ्स, एम। डी। (२०१ 2014) बच्चा र किशोरावस्थाको सामाजिक खेल: चिन्ताको विषय के हो? शिक्षा र स्वास्थ्य, ,२, – -१२।
  ग्रिफिथ्स, एम। डी। (२०१ 2015) वर्गीकरण र व्यवहारिक लतहरूको उपचार। अभ्यासमा नर्सि, ,२, ––-––।
  ग्रिफिथ्स, एम। डी।, किर्ली, ओ।, पोन्टेस, एच। एम।, र डिमेट्रोभिक्स, जेड (२०१ 2015)। समस्याग्रस्त खेल को एक सिंहावलोकन। E. Aboujaoude & V. Starcevic (Eds) मा, डिजिटल युगमा मानसिक स्वास्थ्य: Grave खतराहरू, महान वचन (pp। २–-––)। अक्सफोर्ड, युके: अक्सफोर्ड युनिभर्सिटी प्रेस। क्रसफ
  ग्रिफिथ्स, एम। डी।, कुस, डी। जे।, र पोन्ट्स, एच। एम। (२०१ 2016)। इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर र यसको उपचारको संक्षिप्त सिंहावलोकन। अष्ट्रेलियाली क्लिनिकल मनोवैज्ञानिक, २, १-१२।
  ग्रिफिथ्स, एम। डी।, र पोन्टेस, एच। एम। (२०१ 2015) लत र मनोरन्जन उत्पादनहरू। आर। नाकात्सु, एम। राउटरबर्ग, र पी। सियानकारिणी (एड्स), डिजिटल गेम र मनोरन्जन टेक्नोलोजीको पुस्तिका (pp। १-२२)। सिंगापुर: स्प्रिन्जर। क्रसफ
  ग्रिफिथ्स, एमडी, भ्यान रुइज, एजे, कर्डफेल्ट-विन्थर, डी, स्टारसेभिक, भि।, किर्ली, ओ।, पाल्सेन, एस, मल्लर, के।, ड्रेयर, एम।, क्यारास, एम।, प्रशस, एन। , कि ,्ग, DL, Aboujaoude, E., Kuss, DJ, Pontes, HM, फर्नांडीज, ओएल, नागायोर्गी, K., अचब, एस, बिलीएक्स, जे।, क्वान्ड्ट, T., कार्बोनेल, एक्स।, फर्ग्युसन, CJ , हफ, आरए, डेरेभेन्स्की, जे।, हाग्स्मा, एमसी, डेल्टाब्ब्रो, पी।, कउल्सन, एम, हस, जेड, र डेमेट्रोभिक्स, जेड (२०१ 2016)। इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको आकलनका लागि मापदण्डमा अन्तर्राष्ट्रिय सहमतिमा काम गर्दै: पेट्री एट अलमा एक महत्वपूर्ण टिप्पणी। (२०१ 2014)। लत, १११ (१), १–––१111।। doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 क्रसफ, Medline
  गुइलोट, सी। आर।, बेलो, एम एस।, सई, जे। वाई, हु, जे।, लेभेन्थल, ए एम। उदाउँदो वयस्कहरूमा एथेडोनिया र इन्टरनेट-सम्बन्धित लत व्यवहार बीचको अनुदैर्ध्य सम्बन्ध। मानव व्यवहारमा कम्प्युटर, ,२, – 2016–-–62।। doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.019 क्रसफ, Medline
  हीओ, जे।, चुन, एस, ली, एस, ली, के एच।, किम, जे (२०१ 2015)। ठूला वयस्कहरूमा ईन्टरनेट प्रयोग र भलाइ। साइबरप्साइकोलोजी, व्यवहार, र सोशल नेटवर्कि,, १ (()), २––-२18२। doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0549 क्रसफ, Medline
  हूपर, डी, कफ्लान, जे।, र मुल्लेन, एम। आर। (२०० 2008) स्ट्रक्चरल इक्वेसन मोडलिing: मोडेल फिट निर्धारणका लागि दिशानिर्देशहरू। इलेक्ट्रोनिक जर्नल अफ बिजनेस रिसर्च मेथड्स,,, ––-–०।
  होवार्ड, सी। जे।, वाल्डिंग, आर।, र अतिथि, डी (२०१ 2016)। लाइट भिडियो गेम खेल द्रुत सीरियल भिजुअल प्रस्तुतीकरण लक्ष्यहरूको बृद्धि दृश्य प्रसंस्करणसँग सम्बन्धित छ। धारणा, (46 (२), १–१-१–2। doi:https://doi.org/10.1177/0301006616672579 क्रसफ, Medline
  हू, L. T., र Bentler, पी। एम। (१ 1999 6।)। कोभरिएन्स संरचना विश्लेषणमा फिट अनुक्रमणिकाको लागि कटऑफ मापदण्ड: परम्परागत मापदण्ड बनाम नयाँ विकल्पहरू। स्ट्रक्चरल इक्वेसन मोडलिing: एउटा बहु-अनुशासन जर्नल, ((१), १-––। doi:https://doi.org/10.1080/10705519909540118 क्रसफ
  IBM निगम। (2015) विन्डोजहरूको लागि IBM SPSS तथ्या .्क, संस्करण 23। न्यू योर्क, न्यूयोर्क: IBM निगम।
  कार्दफेल्ट-विन्थर, डी। (2016) इन्टर्नेट उपयोग विकारहरू अवधारणा: लत वा प्रतिलिपि प्रक्रिया? मनोचिकित्सा र क्लिनिकल न्यूरोसाइन्स, 71 (7), 459 – 466। doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12413 क्रसफ, Medline
  किम, एन।, ह्युजेस, टी। एल, पार्क, सी। जी।, क्विन, एल।, र क ,्ग, आई डी। (२०१ 2016)। इन्टरनेट खेलको लतको साथ कोरियाली पुरुष किशोरहरूमा विश्राम-राज्य बाहिरी क्याटेकोलामाइन र चिन्ताको स्तर। साइबरप्सोलोजी, व्यवहार, र सोशल नेटवर्कि Net, १ (()), २०२-२०19।। doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0411 क्रसफ, Medline
  किर्ली, ओ।, ग्रिफिथ्स, एम। डी।, उर्बान, आर।, फार्कास, जे।, Kökönyei, G., Elekes, Z., Tamás, D., र Demetrovics, Z. (२०१ 2014)। समस्याग्रस्त ईन्टरनेट प्रयोग र समस्याग्रस्त अनलाईन गेमि not उस्तै छैन: ठूलो राष्ट्रिय प्रतिनिधि किशोर किशोरीहरूको नमूनाबाट खोजहरू। साइबरप्सोलोजी, व्यवहार, र सोशल नेटवर्किंग, १ ((१२), – 17 – -–12। doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0475 क्रसफ, Medline
  Kline, R. B. (२०११) सिद्धान्त र संरचनात्मक समीकरण मोडलिationको अभ्यास (तेस्रो संस्करण)। न्यू योर्क, न्यूयोर्क: गुइलफोर्ड प्रेस।
  कोक, एम, र गुल्यागसी, एस (२०१ 2013) टर्की कलेज विद्यार्थीहरूको बीच फेसबुक लत: मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य, जनसांख्यिकीय, र प्रयोग विशेषताहरूको भूमिका। साइबरप्सोलोजी, व्यवहार, र सोशल नेटवर्किंग, १ (()), २– – -२16। doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0249 क्रसफ, Medline
  काभर्ट, आर।, डोमाहिडी, ई।, फेस्तल, आर।, र क्वान्ड्ट, टी। (२०१ 2014) सामाजिक गेमि,, एक्लो जीवन? किशोर-किशोरीहरूको सामाजिक सर्कलमा डिजिटल खेल खेल्ने प्रभाव। मानव व्यवहारमा कम्प्युटरहरू,, 36, – 385–-–390 ०। doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.04.003 क्रसफ
  कुस, डी। जे।, ग्रिफिथ्स, एम। डी, र पोन्टेस, एच। एम। (२०१ 2017)। DSM-5 इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको निदानमा अराजकता र भ्रम: मुद्दा, चिन्ता, र क्षेत्रमा स्पष्टताको लागि सिफारिसहरू। व्यवहारिक लत को जर्नल, ((२), १०–-१०।। doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 लिङ्क
  ली, बी। डब्ल्यू।, र Stapinski, एल। ए (२०१२)। इन्टरनेटमा सुरक्षा खोज्दै: सामाजिक चिन्ता र समस्याग्रस्त इन्टरनेट प्रयोगको बिच सम्बन्ध। चिन्ता विकारको जर्नल, २ ((१), १ ––०-२०।।। doi:https://doi.org/10.1016/j.janxdis.2011.11.001 क्रसफ, Medline
  ली, एस वाई।, चू, एच।, र ली, एच के। (२०१ 2017)। पूर्वाग्रह र खेल विकारको लागि तथ्य बीच सन्तुलन: मदिराको अस्तित्वले स्वस्थ मदिरा सेवन गर्दछ वा वैज्ञानिक अनुसन्धानमा बाधा पुर्‍याउँछ? व्यवहारिक लत को जर्नल, (()), –०२––०।। doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.047 लिङ्क
  लेहेनबाउर-बाउम, एम।, क्लाप्स, ए, कोवाकोव्स्की, जेड।, विट्जम्यान, के।, जाहलब्रुकनर, आर। लत र सment्लग्नता: ईन्टरनेट गेमिंग डिसआर्डरको लागि वर्गीकरण मापदण्ड तिर एक खोजी अध्ययन। साइबरप्सोलोजी, व्यवहार, र सोशल नेटवर्किंग, १ (()), – 2015–-–18।। doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0063 क्रसफ, Medline
  लेमेनेगर, टी।, डायटर, जे।, हिल, एच।, हफम्यान, एस, रेइनहार्ड, आई।, बटेल, एम, भोल्स्टड्ट-क्लेन, एस, किफर, एफ, र मान, के। (२०१)) । पैथोलॉजिकल इन्टर्नेट गेमरहरूमा अवतार पहिचानको न्युरल आधार अन्वेषण र प्याथोलजिकल सामाजिक नेटवर्क प्रयोगकर्ताहरूमा आत्म-परावर्तनको। व्यवहारिक लत को जर्नल, (()), १-१–। doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.048 लिङ्क
  लेमेन्स, जे। एस, र हेन्ड्रिक्स, एस। जे। एफ (२०१ 2016)। लत अनलाइन खेल: खेल विधा र ईन्टरनेट गेमिaming डिसअर्डर बिचको सम्बन्ध जाँच्दै। साइबरप्सोलोजी, व्यवहार, र सोशल नेटवर्किंग, १ (()), २–०-२19। doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 क्रसफ, Medline
  Lovibond, पी एफ।, र Lovibond, एस एच। (1995) नकारात्मक भावनात्मक राज्यहरूको संरचना: बेक डिप्रेशन र चिन्ता सूची का साथ अवसाद चिंता तनाव मापन (DASS) को तुलना। व्यवहार अनुसन्धान र थेरापी, (33 ()), – 3–-–335।। doi:https://doi.org/10.1016/0005-7967(94)00075-U क्रसफ, Medline
  माराज, ए, किर्ली, ओ।, र डिमेट्रोभिक्स, जेड (२०१ 2015)। कमेन्ट्री: के हामी दैनिक जीवनमा overpologologizing हो? व्यावहारिक लत अनुसन्धान को लागी एक टेनेबल खाका। सर्वेक्षणका निदानात्मक समस्याहरू: यदि तपाईं व्यसनको परीक्षणमा सकारात्मक स्कोर गर्नुहुन्छ भने, तपाईंसँग अझै पनि एडिक्ट नहुने राम्रो मौका छ। व्यवहारिक लत को जर्नल, (()), १–१-१–4।। doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.026 लिङ्क
  मोनासिस, एल।, डी पालो, भि।, ग्रिफिथ्स, एम। डी, र सिनात्रा, एम (२०१ 2016)। इन्टर्नेट गेमि Dis डिसअर्डर स्केलको प्रमाणीकरण - छोटो-फारम (IGDS9-SF) इटालियन-बोल्ने नमूनामा। व्यवहारिक लत को जर्नल, (()), – 5–-–4०। doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.083 लिङ्क
  मोरियोका, एच।, इटानी, ओ। ओसाकी, वाई, हिगुची, एस, जिक, एम। जापानी किशोर-किशोरीहरूबीच धूम्रपान र समस्याग्रस्त इन्टरनेट प्रयोगको बीचको सम्बन्ध: ठूलो-स्तर राष्ट्रव्यापी महामारी विज्ञान अध्ययन। साइबरप्सोलोजी, व्यवहार, र सोशल नेटवर्किंग, १ (()), – 2016–-–19१। doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0182 क्रसफ, Medline
  Muthén, L. K., & Muthén, B. O. (२०१२) Mplus प्रयोगकर्ताको गाइड (2012th औं संस्करण)। लस एन्जलस, CA: मुथन र मुथन।
  ओस्टोभर, एस।, अल्लाहियार, एन।, अमीनपुर, एच, मोफियान, एफ, नोर, एम। बी।, र ग्रिफिथ्स, एम। डी। (२०१ 2016)। ईरानी किशोर र युवा वयस्कहरूको बीच इन्टरनेट लत र यसको मनोसामाजिक जोखिम (डिप्रेसन, चिन्ता, तनाव र एकाकीपन): एक क्रस-अनुभागीय अध्ययनमा संरचनात्मक समीकरण मोडेल। मानसिक स्वास्थ्य र लतको अन्तर्राष्ट्रिय जर्नल, १ (()), २––-२14।। doi:https://doi.org/10.1007/s11469-015-9628-0 क्रसफ
  पैस-रिबेरो, जे।, होनराडो, ए, र लील, आई। (२०० 2004) योगदान गर्नुहोस् Portuguesa das Escalas de Ansiedade, Depressão e Stress (EADS) de 21 itens de Lovibond e Lovibond [Lovibond and Lovibond's Depression Anxiety and Stress Scale (DASS) को छोटो संस्करण पोर्तुगाली मान्यकरण अध्ययनको लागि योगदान]। सिसोलोगिया, सादे र डोनेस,,, २२ – -२5।।
  पेन्टिक, I. (2014)। अनलाइन सामाजिक नेटवर्किंग र मानसिक स्वास्थ्य। साइबरप्साइकोलोजी, व्यवहार, र सामाजिक नेटवर्किंग, 17 (10), 652 – 657। doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0070 क्रसफ, Medline
  पेपे, ओ।, उरबिन, आर।, ग्रिफिथ्स, एमडी, नाग्गीगीर्गिस, के।, फार्कास, जे, काकान्नी, जी।, फेलविन्जी, के। २०१))। समस्याग्रस्त अनलाइन गेमि question प्रश्नावलीको साइकोमेट्रिक गुणहरू अल्प-फारम र किशोर किशोरीहरूको राष्ट्रिय नमूनामा समस्याग्रस्त अनलाइन गेमि ofको व्यापकता। साइबरप्सोलोजी, व्यवहार, र सोशल नेटवर्कि Net, १ (()), ––०-–2013।। doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0484 क्रसफ, Medline
  पेट्री, एनएम, रेहबेन, एफ, अन्यजाति, डीए, लेम्मेन्स, जेएस, रम्फ, एच-जे।, माले, टी। बिश्कोफ, जी, ताओ, आर, फung्ग, डीएसएस, बोर्जेज, जी।, अरियकॉम्बे , एम।, गोन्जालेज-इबिएज, ए, ट्याम, पी।, र ओ ब्रायन, सीपी (२०१ 2014)। नयाँ DSM ‐ 5 दृष्टिकोण प्रयोग गरी इन्टर्नेट गेमि disorder डिसअर्डरको आकलनका लागि अन्तर्राष्ट्रिय सहमति। लत, १० (()), १––––१109०9। doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 क्रसफ, Medline
  पेट्री, एनएम, रेहबेन, एफ, अन्यजाति, डीए, लेम्मेन्स, जेएस, रम्फ, एच-जे।, माले, टी। बिश्कोफ, जी, ताओ, आर, फung्ग, डीएसएस, बोर्जेज, जी।, अरियकॉम्बे , एम।, गोन्जालेज-इबिएज, ए, ट्याम, पी।, र ओ ब्रायन, सीपी (२०१ 2015)। इन्टर्नेट गेमि disorder डिसअर्डरको अन्तर्राष्ट्रिय सहमति कथनमा ग्रिफिथ एट अलका टिप्पणीहरू: सहमति जुटाउने वा प्रगतिमा बाधा पुर्‍याउने? लत, १११ (१), १–––१111।। doi:https://doi.org/10.1111/add.13189 क्रसफ
  Phanasathit, एम।, Manwong, एम।, Hanprathet, एन, Khumsri, J., र Yingyeun, आर। (२०१ 2015)। बर्गन फेसबुक एडिक्शन स्केल (थाई- BFAS) को थाई संस्करणको मान्यकरण। मेडिकल एसोसिएशन अफ थाइल्याण्डको जर्नल,,,, १०-११98।
  पोन्टेस, एच। एम।, Andreassen, सी। एस, र ग्रिफिथ्स, एम। डी। (२०१ 2016)। बर्गेन फेसबुक एडिक्शन स्केलको पुर्तगाली मान्यता: एक अनुभवजन्य अध्ययन। मानसिक स्वास्थ्य र लतको अन्तर्राष्ट्रिय जर्नल, १ (()), १०––-१–14। doi:https://doi.org/10.1007/s11469-016-9694-y क्रसफ
  पोन्ट्स, एच। एम।, र ग्रिफिथ्स, एम। डी (२०१a ए) डीएसएम-इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर नाप्ने: छोटो साइकोमेट्रिक स्केलको विकास र प्रमाणीकरण। मानव व्यवहारमा कम्प्युटरहरू,, 2015, १––-१–5। doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 क्रसफ
  पोन्ट्स, एच। एम।, र ग्रिफिथ्स, एम। डी (२०१b बी)। उमेर को भूमिका, इन्टरनेट पहुँच दीक्षा को आयु, र इन्टरनेट व्यसन को etiology मा अनलाइन खर्च। व्यवहारिक लत को जर्नल, ((suppl। १), –०-–१। doi:https://doi.org/10.1556/JBA.4.2015.Suppl.1
  पोन्ट्स, एच। एम।, र ग्रिफिथ्स, एम। डी (२०१ 2016)। पुर्तगाली इन्टर्नेट गेमि Dis्ग डिसअर्डर स्केलको प्रमाणीकरण - छोटो-फारम। साइबरप्सोलोजी, व्यवहार, र सोशल नेटवर्कि Net, १ (()), २––-२19।। doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 क्रसफ, Medline
  पोन्ट्स, एच। एम।, किर्ली, ओ।, डेमेट्रोभिक्स, जेड, र ग्रिफिथ्स, एम। डी। (२०१ 2014)। DSM-5 इन्टरनेट गेमिंग डिसआर्डरको अवधारणा र मापन: IGD-20 परीक्षणको विकास। PLoS एक, ((१०), e9। doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137 क्रसफ, Medline
  पोन्टेस, एच। एम।, मकुर, एम, र ग्रिफिथ्स, एम। डी। (२०१ 2016)। स्लोभेनियाई प्राथमिक स्कूली बच्चाहरू बीच इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर: किशोरहरूको राष्ट्रिय प्रतिनिधि नमूनाबाट खोज। व्यवहारिक लत को जर्नल, ((२), –०–-–१०। doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.042 लिङ्क
  प्रिमैक, बी। ए। शेन्सा, ए।, एस्कोबार-भिएरा, सी। जी।, ब्यारेट, ई। एल, सिदानी, जे ई।, कोल्डिट्ज, जे। बहु सोशल मिडिया प्लेटफर्मको प्रयोग र डिप्रेसन र चिन्ताको लक्षण: अमेरिकी युवा वयस्कहरूका बीच राष्ट्रिय प्रतिनिधि अध्ययन। मानव व्यवहारमा कम्प्युटर, 2017 69, १-–। doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.013 क्रसफ
  Przybylski, ए (2017)। शरारती जवाफ इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर अनुसंधानमा। PeerJ, 4, e2401। doi:https://doi.org/10.7717/peerj.2401 क्रसफ
  रेहबेन, एफ।, Staudt, ए, Hanslmaier, एम, र Kliem, एस (२०१ 2016)। जर्मनीको सामान्य वयस्क जनसंख्यामा भिडियो खेल खेलिरहेको: के पुरुषहरूको उच्च खेल समय लै gender्गिक विशिष्ट विधा प्राथमिकताहरू द्वारा वर्णन गर्न सकिन्छ? मानव व्यवहारमा कम्प्युटर, (55 (भाग बी), – २ – -–729। doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.10.016 क्रसफ
  राइकर्स, डब्ल्यू।, लरेन्स, डी।, हेफेकोस्ट, जे।, र जुब्रिक, एस। आर। (२०१ 2016)। अष्ट्रेलियामा भावनात्मक र व्यवहारिक समस्याका साथ बच्चाहरू र किशोर-किशोरीहरूद्वारा इन्टरनेटको प्रयोग र इलेक्ट्रोनिक गेमि M - मानसिक स्वास्थ्य तथा कल्याणको दोस्रो बच्चा र किशोर सर्वेक्षणबाट आएको नतीजा। बीएमसी सार्वजनिक स्वास्थ्य, १ 16 (१), 1 399।। डोई:https://doi.org/10.1186/s12889-016-3058-1 क्रसफ, Medline
  सलेम, एएएमएस, अल्मेनेए, एन। एस, र एन्ड्रियासन, सी एस (२०१ 2016)। बर्गन फेसबुक एडिक्शन स्केल (BFAS) विश्वविद्यालयका विद्यार्थीहरूको साइकोमेट्रिक मूल्यांकन। मनोविज्ञान र व्यवहार विज्ञानको अन्तर्राष्ट्रिय जर्नल,,, १ ––०-२०6।। doi:https://doi.org/10.5923/j.ijpbs.20160605.01
  सम्पासा-कनिनाइ, एच, र लुइस, आर एफ (२०१ F)। सामाजिक नेटवर्किंग साइटहरूको बारम्बार प्रयोग बच्चाहरू र किशोर किशोरीहरूमा खराब मनोवैज्ञानिक कार्यसँग सम्बन्धित छ। साइबरप्सोलोजी, व्यवहार, र सोशल नेटवर्किंग, १ 2015 ()), ––०-–18।। doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0055 क्रसफ, Medline
  सारडा, E., Bègue, L., Bry, C., & Gentile, D. (२०१ 2016)। इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर र कल्याण: एक मापन मान्यता। साइबरप्सोलोजी, व्यवहार, र सोशल नेटवर्किंग, १ 19 (११), –––-–11।। doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0286 क्रसफ, Medline
  Saunders, जेबी, हाओ, डब्ल्यू।, लांग, जे।, किंग, DL, मान, के।, Futh-Bühler, एम।, Rumpf, H.-J, बोडेन-जोन्स, एच।, रहमी-मोवाघर, A ।, चुंग, टी।, चान, ई।, बहार, एन।, आचब, एस, ली, एचके, पोटेन्जा, एम।, पेट्री, एन, स्प्रीटजर, डी, अम्बेकर, ए, डेरेभेन्स्की, जे। , ग्रिफिथ्स, एमडी, पोन्ट्स, एचएम, कुस, डी, हिगुची, एस, मिहारा, एस, असंगang्गकोर्नचै, एस, शर्मा, एम।, काशेफ, एई, आईपी, पी।, फरेल, एम।, स्काफातो, E., Carragher, N., र Poznyak, V. (२०१ 2017)। गेमि disorder डिसअर्डर: यसको रेखाचित्र निदान, व्यवस्थापन, र रोकथामको लागि एक महत्त्वपूर्ण अवस्थाको रूपमा। व्यवहारिक लत को जर्नल, (()), २–१-२6।। doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 लिङ्क
  Scharkow, एम।, फेस्तल, आर।, र क्वान्ड्ट, टि। (२०१ 2014) किशोरावस्था र वयस्कहरू बीच समस्याग्रस्त कम्प्युटर गेम प्रयोगको अनुदैर्ध्य बान्कीहरू - २-वर्ष प्यानल अध्ययन। लत, १० ((११), १ – १०-१–१।। doi:https://doi.org/10.1111/add.12662 क्रसफ, Medline
  शेफर, एच। जे।, लाप्लान्टे, डी। ए, लाब्री, आर। ए, किडम्यान, आर। सी।, डोनाटो, ए एन, र स्टेन्टन, एम। भी। (२००))। एक व्यसन को एक सिंड्रोम मोड तर्फ: बहु अभिव्यक्ति, सामान्य etiology। हार्वर्ड समीक्षा मनोचिकित्सा, १२ ()), – 2004–-–12।। doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 क्रसफ, Medline
  सिल्भा, एच। आर। एस।, अरेको, के.सी. एन।, बांदिएरा-पाइवा, पी।, गाल्भाओ, पी भि। एम।, गार्सिया, ए एन एम।, र सिल्वीरा, डी एक्स। (२०१ 2015)। इक्वलिन्सिआ सेमिएन्टिका र कन्फिबिलिडेड डा वर्सेव इ पोर्टुगिज डा बर्गन फेसबुक एडिक्शन स्केल [अर्थपूर्ण समता र बर्गन फेसबुक एडिक्शन स्केलको पुर्तगाली संस्करणको कन्फिडिएबिलिटी]। Jornal Brasileiro de Psiquiatria, (64 (१), १–-२–। doi:https://doi.org/10.1590/0047-2085000000052 क्रसफ
  सियोनी, एस। आर।, बुर्ल्सन, एम। एच।, र बेकरियन, डी ए (२०१ 2017)। इन्टर्नेट गेमि disorder डिसअर्डर: सामाजिक फोबिया र तपाईको भर्चुअल सेल्फको साथ पहिचान। मानव व्यवहारमा कम्प्युटर, 71१, ११-१–। doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.044 क्रसफ
  स्नोडग्रास, जे। तपाइँको दिमागबाट छुट्टी: समस्याग्रस्त अनलाइन गेमि a तनाव प्रतिक्रिया हो। मानव व्यवहारमा कम्प्युटरहरू,, 2014, २––-२38०। doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.06.004 क्रसफ
  स्टारसेभिक, भी।, र अबुजाउडे, E. (२०१ 2016)। इन्टर्नेट लत: बढ्दो अपर्याप्त अवधारणाको रिप्रेप्सल। CNS स्पेक्ट्रम, २२ (१), –-१–। doi:https://doi.org/10.1017/S1092852915000863 क्रसफ, Medline
  स्ट्राउड, एम। जे।, र व्हिटबोर्न, एस। के (२०१ 2015)। आकस्मिक भिडियो खेलहरू दैनिक जीवनमा ध्यान केन्द्रित प्रक्रियाहरूको लागि प्रशिक्षण उपकरणको रूपमा। साइबरप्सोलोजी, व्यवहार, र सोशल नेटवर्किंग, १ ((११), – 18–-–11०। doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0316 क्रसफ, Medline
  स्टबलफिल्ड, एस, डट्टो, जी।, फान, टी-एलटी, वर्क, एलएन, स्ट्याकपोल, के।, सिगेल, आर।, स्ट्र्याटबकर, डब्ल्यू, टकर, जेएम, क्रिस्टिसन, एएल, हुसेन, जे, र Gentile, DA (२०१ 2017) तृतीयक तौल प्रबन्धन कार्यक्रममा नाम दर्ता बच्चाहरू बीच भिडियो गेम समस्या। साइबरप्सोलोजी, व्यवहार, र सोशल नेटवर्कि,, २० (२), १० – -१–20। doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0386 क्रसफ, Medline
  सुस्मान, एस।, अर्पावाong, टी। ई।, सूर्य, पी।, सई, जे।, रोह्रबाच, एल। ए, र स्प्रुइट-मेत्ज, डी (२०१ 2014)। पूर्व वैकल्पिक हाईस्कूल युवाहरू बीच व्याप्त र लत व्यवहारको सह-घटना। व्यवहारिक लत को जर्नल, ((१), ––-–० doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.005 लिङ्क
  टाang, जे। एच।, चेन, एम-सी।, याang, सी- वाई, चुंग, टी-वाई, र ली, वाई- ए। (२०१ 2016) व्यक्तित्व विशेषता, पारस्परिक सम्बन्ध, अनलाइन सामाजिक समर्थन, र फेसबुक लत। टेलिमेटिक्स र सूचना विज्ञान, (33 (१), १०२०१०–। doi:https://doi.org/10.1016/j.tele.2015.06.003 क्रसफ
  थोरन्स, जी।, अचाब, एस, बिलियक्स, जे।, खाजाल, वाई, खान, आर।, पिभिन, ई।, गुप्ता, भि, र जुलिनो, डी। (२०१ 2014)। स्वभाव-पहिचान समस्याग्रस्त इन्टरनेट प्रयोगकर्ताहरूको एक व्यवहार व्यसन बाह्य रोगी क्लिनिक मा उपचार र उपचार प्रतिक्रिया। व्यवहारिक लत को जर्नल, ((१), ––-–१। doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.008 लिङ्क
  टरेल, ओ।, र सेरेन्को, ए (२०१२) सामाजिक नेटवर्किंग वेबसाइटहरूको साथ लाभ र खतराहरू। सूचना प्रणालीको यूरोपीय जर्नल, २१ ()), –१२-–२। doi:https://doi.org/10.1057/ejis.2012.1 क्रसफ
  भ्यान रुईज, ए। जे।, शूएनमेकर्स, टी। एम।, भर्मुल्स्ट, ए। ए, भ्यान डेन एजेन्डेन, आर।, र भ्यान डि मिहन, डी (२०११)। अनलाइन भिडियो खेल लत: आदी किशोर किशोरीहरू खेलाडीहरूको पहिचान। लत, १०2011 (१), २०––२१२। doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x क्रसफ, Medline
  विश्व स्वास्थ्य संगठन। (2016) ICD-11 बीटा ड्राफ्ट: गेमि disorder डिसअर्डर। बाट प्राप्त https://icd.who.int/dev11/l-m/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234
  Wu, A. M. S., Cheung, V. I., Ku, L., & હં, E. P. W. (२०१))। चिनियाँ स्मार्टफोन प्रयोगकर्ताहरू बीच सामाजिक नेटवर्किंग साइटहरूमा व्यसनको मनोवैज्ञानिक जोखिम कारक। व्यवहारिक लत को जर्नल, २ ()), १–०–१–2013। doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.006 लिङ्क
  Xanidis, N., र Brignell, सी। एम। (२०१ 2016)। दिनको समयमा सामाजिक नेटवर्क साइटहरू, निद्राको गुणस्तर र संज्ञानात्मक प्रकार्यको उपयोगको बीचको सम्बन्ध। मानव व्यवहारमा कम्प्युटर, (55 (भाग A), १२१-१२121। doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.09.004 क्रसफ
  ये, एन (२००)) अनलाइन खेलहरूमा खेल्न प्रेरणा। साइबर मनोविज्ञान र व्यवहार, (()), – 2006२-–9।। doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 क्रसफ, Medline
  यू, सी।, ली, एक्स, र झांग, डब्ल्यू (२०१ 2015)। शिक्षक स्वायत्तता समर्थन, आधारभूत मनोवैज्ञानिक आवश्यकताहरू सन्तुष्टि, र विद्यालय संलग्नताबाट किशोर समस्याग्रस्त अनलाइन खेल प्रयोगको पूर्वानुमान गर्दै: २-वर्ष अनुदैर्ध्य अध्ययन। साइबरप्सोलोजी, व्यवहार, र सोशल नेटवर्किंग, १ 2 ()), २२–-२18। doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0385 क्रसफ, Medline
  झाhang, सी।, ब्रूक, जे। एस।, लुकेफेल्ड, सी। जी।, र ब्रूक, डब्ल्यू। (२०१ 2016)। प्रारम्भिक मध्यजीवनमा वयस्कहरूको बीचमा इन्टरनेट लतको लक्षणसँग सम्बन्धित अनुदैर्ध्य मनोसामाजिक कारक। लत व्यवहार, ,२, ––-–२। doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.019 क्रसफ, Medline