(एल) किशोरहरूमा, बलियो मित्रताहरूले अत्यधिक भिडियो गेमिंग (2017) सँग सम्बद्ध अवसाद कम गर्न सक्दछ।

जनवरी 12, 2017

दिनको चार घण्टा भन्दा धेरै भिडियो गेम खेल्ने किशोर-किशोरीहरू डिप्रेसनको लक्षणबाट ग्रस्त हुन्छन्, तर सोशल मिडिया र इन्स्ट्यान्ट मेसेजिंगको बारम्बार प्रयोगले यी किशोर-किशोरीहरूमा खेलको लतका लक्षणहरूलाई कम गर्न सक्छ, नयाँ जोन्स हप्किन्स ब्लोमबर्ग स्कूल अफ पब्लिक हेल्थको नेतृत्वमा गरिएको अनुसन्धानले देखायो।

खोजहरू, मार्च 2017 पत्रिकाको अंकमा प्रकाशनको लागि निर्धारित मानव व्यवहार मा कम्प्युटर, सुझाव दिनुहोस कि भारी गेमिंगको समयमा, विशेष गरी केटाहरूमा, अभिभावकहरूको लागि चेतावनी संकेतको रूपमा देख्न सकिन्छ, दिनको धेरै घण्टा खेल्ने सबैले खेलसँग सम्बन्धित समस्याहरू विकास गर्ने जोखिममा हुँदैन। अन्वेषकहरू भन्छन कि गेमि ofका केही डाउनसाइडहरू सामाजिक रूपमा या त अनलाइन वा मित्रहरूसँग वास्तविक जीवनमा व्यस्त हुनेहरूमा सन्तुलित हुन सक्छन्। वास्तवमा अनुसन्धानकर्ताहरूले भनेका छन्, उच्च-गुणस्तरको मित्रता भएका केटाहरू भिडियो गेमको भारी प्रयोगसँग सम्बन्धित डिप्रेसनबाट मुक्त हुन्छन्।

अन्वेषकहरूले भनेका यो सर्वेक्षणले विश्व स्वास्थ्य संगठन र अमेरिकन साइकियट्रिक एसोसिएसनलाई सूचित गर्न सक्छ जसले इन्टरनेट गेमिंग डिसअर्डरलाई यस्तो अवस्थाको प्रस्ताव गर्‍यो जुन पदार्थको दुर्व्यसन र रोगजन्य जुवासँग सम्बन्धित विकारहरूको बराबरी हुनेछ।

"दिनमा चार घण्टा भिडियो गेम खेल्दा चिन्ताजनक व्यवहार हुन सक्छ, त्यसो गर्ने सबैलाई लत वा उदासीनताका लक्षणहरू देखा पर्न जोखिममा पर्दैन," अध्ययन विभागका पोस्ट-डाक्टर अनुसन्धानकर्ता मिशेल कोल्डर क्यारास, पीएचडी भन्छन्। ब्लूमबर्ग स्कूल मा मानसिक स्वास्थ्य। "यदि यी किशोर-किशोरीहरू आफ्ना साथीहरूसँग सँगै खेल खेल्न वरिपरि बसिरहेका छन् वा उनीहरू खेल्ने बित्तिकै उनीहरूका साथीहरूसँग नियमित कुराकानी गरिरहेका छन् भने, यो पूर्णतया सामान्य विकास ढाँचाको अंश हुन सक्छ। हामीले ती सबै समस्यामा पर्नु हुँदैन।

चिसो क्यारस र उनका सहयोगीहरूले २०० Mon -२०१२ को डाटा विश्लेषण गरी वार्षिक मोनिटर इन्टर्नेट र युवा अध्ययन, नेदरल्याण्ड्सका करीव १०,००० किशोरहरूको स्कूल-आधारित सर्वेक्षण। अन्वेषकहरूले किशोर किशोरीहरूलाई उनीहरू कति पटक भिडियो गेमहरू खेल्छन्, सोशल मिडिया र तत्काल सन्देश प्रयोग गर्दछन् र उनीहरूको मित्रताको बारेमा सोधे। सर्वेक्षणमा किशोर-किशोरीहरूले व्यसनी ब्यबहारको बारेमा प्रश्नहरूको उत्तर पनि राखेका थिए, जसमा उनीहरूलाई लाग्छ कि उनीहरू खेल्न चाहन्छन् कि उनीहरू खेल्न रोक्न सक्छन कि भनेर चाहन्छन् र यदि तिनीहरू खेलिरहेका छैनन् भने उनीहरू चिढचिढो हुन्छन्। यस सर्वेक्षणमा डच किशोर-किशोरीहरूले मात्र भाग लिएका थिए, तर कोल्डर क्यारास र उनका सहयोगीहरू विश्वास गर्छन् कि संयुक्त राज्य जस्ता अन्य विकसित राष्ट्रहरूमा किशोरकिशोरीहरूमा पनि उनीहरूको प्रतिक्रिया उनीहरूको जस्तै हुन सक्छ।

तिनीहरूको तथ्याical्कीय विश्लेषण गरिरहँदा, अनुसन्धानकर्ताहरूले उत्तरदाताहरूको धेरै सबसेटमा ध्यान केन्द्रित गरे, विशेष गरी भारी खेलाडीहरू जसले पनि बारम्बार अनलाइन सामाजिक कुराकानी रिपोर्ट गर्छन् र जसले गरेनन्। तिनीहरूले भेटे कि भिडियो गेम लतका लक्षणहरू भिडियो गेम खेलमा मात्र निर्भर गर्दैनन् तर अनलाइन सञ्चारको समवर्ती स्तरमा र सामाजिक सक्रिय अनलाइनमा उनीहरूले खेलको लतका कम लक्षणहरू देखाएका थिए। सबै भारी गेमरहरूको सबसेटमा बढी डिप्रेशनल लक्षणहरू थिए, तर केटाहरू जो धेरै सामाजिक अनलाइन थिएनन् उनीहरू अधिक मित्रता र चिन्ता देखाए, उनीहरूको मित्रता को गुणवत्ता को परवाह नगरी। केटीहरू जसले व्यापक रूपमा खेले तर अनलाइन सामाजिक सेटिंग्स मा धेरै सक्रिय थिए कम एक्लोपन र सामाजिक चिन्ता थियो तर पनि आत्म-सम्मान कम।

इन्टर्नेट गेमि Dis डिसअर्डर पछिल्लो अध्ययनको लागि डायग्नोस्टिक एण्ड स्टेटिस्टिकल म्यानुअल अफ दिन्टल डिसअर्डर (DSM-5) को थप अध्ययनको लागि प्रस्ताव गरिएको थियो जुन अमेरिकन साइकियट्रिक एसोसिएशनको बाइबलको रूपमा चिनिन्छ। कसरी मद्दत र उदासीनता समस्या को कम लक्षणहरु छन् - - समस्याग्रस्त गेमरहरु बाट, वा जो समस्या संग सम्बन्धित खेल मा नियन्त्रण को एक हानि छ जो महत्वपूर्ण हानि वा दु: ख को नेतृत्व गर्न को लागी - कसले व्यस्त gamers भन्दा राम्रो छुट्याउने बारे मा रहन्छ।

निश्चित रूपमा, चिसो क्यारस भन्छन, धेरै किशोरकिशोरीहरू जसले दिनमा चार वा बढी घण्टा भिडियो गेमहरू खेल्ने रिपोर्ट गरेका थिए उनीहरूले अवसादग्रस्त लक्षणहरू देखाए, सम्भवतः उपचारको आवश्यक पर्ने समस्याहरू झल्काउँदै। तर यो मान्नु हुँदैन कि ती सबै किशोर-किशोरीहरूमा एक खेल सम्बन्धित डिसअर्डर छ जसलाई उपचार आवश्यक पर्दछ। अभिभावक र चिकित्सकहरूले किन किशोरहरूले यति धेरै भिडियो गेमहरू खेल्छन् भनेर अन्तर्निहित कारणहरू हेर्नु पर्छ।

"हाम्रो खोजहरूले यस्तो विचार खोल्दछ कि हुनसक्छ धेरै भिडियो गेमहरू खेल्दा सक्रिय सामाजिक जीवनको हिस्सा हुन सक्छ। खेल खेल्ने कुरामा चिन्तित हुनुको सट्टा हामीले उनीहरूमा ध्यान केन्द्रित गर्नु पर्छ जसको सामाजिक जीवन पनि छैन वा अन्य समस्याहरू छन्, "उनी भन्छिन्। "धेरै भिडियो गेम खेल्ने र चिन्ता गर्ने कि यसले खेल सम्बन्धी समस्या झल्काउँछ भनेर चिन्नु भन्दा, आमाबाबु र चिकित्सकहरूले यो किशोर किशोरीहरूले पनि उच्च-गुणस्तरको मित्रता छ कि छैन भनेर पत्ता लगाउनु पर्छ। यो मात्र हुन सक्छ कि उनीहरूका राम्रा साथीहरू छन् जसलाई उनीहरू ह्या hang्गआउट गर्न चाहन्छन् र भिडियो भिडियोहरू खेल्न मन पराउँछन्। यो चिन्ताजनक समीकरण नहुन सक्छ। ”

एउटा कुञ्जी, उनी भन्छिन्, किन कारणले किशोर किशोरीले कन्सोल वा कम्प्युटरमा यति धेरै घण्टा बिताउँछन् भनेर खोज्दै छ। के यो किनभने किशोर किशोरी वास्तविक संसारसँग सामना गर्न उदास छन् र एक्लोपनालाई रोक्न प्रयासको रूपमा गेमिंग प्रयोग गर्दछ? वा खेलहरू सामाजिककरण र अरूसँग बन्धनको लागि एक तरीका हो, कि व्यक्तिगत रूपमा वा अन्तर्क्रियात्मक अनलाइन खेलहरू मार्फत?

चिसो क्यारस भन्छिन् कि जब ठूला किशोरहरूले सामान्यतया उनीहरूको पहिचान गर्न सक्दछन् जब उनीहरूको इन्टरनेटको प्रयोग समस्याग्रस्त छ, युवाहरूलाई सबै चीजलाई परिप्रेक्ष्यमा राख्न मद्दतको आवश्यक्ता पर्न सक्छ र सम्भावित गेमिंग सम्बन्धी मुद्दाहरूलाई कसरी सम्हाल्ने सम्भावित उपकरणहरू प्रदान गर्न सकिन्छ।

"हाइपरकंक्टेड संसारमा भिडियो गेमि:: भारी खेल, समस्याग्रस्त खेल लक्षणहरू र किशोर-किशोरीहरूमा अनलाइन सामजिककरणको क्रस-अनुभागीय अध्ययन" मिशेल कोल्डर क्यारास, एन्टोनियस जे। भान रुईज, डाइक भान डी मिहेन, रेशेल मुस्की, कियान- द्वारा लेखिएको थियो। ली Xue र तामार मेन्डेल्सन। सहयोगी संस्थाहरुमा IVO लत अनुसन्धान संस्थान र नेदरल्याण्ड्सको टिलबर्ग विश्वविद्यालय, बेल्जियमको imec-MICT-Ghent विश्वविद्यालय र जोन्स हप्किन्स युनिभर्सिटी स्कूल अफ मेडिसन सामेल छन्।


कथा स्रोत:

सामाग्री द्वारा प्रदान जोन्स हप्किन्स ब्लूमबर्ग स्कूल सार्वजनिक स्वास्थ्यनोट: सामग्री शैली र लम्बाइको लागि सम्पादन हुन सक्छ।


जर्नल सन्दर्भ:

१. मिशेल कोल्डर क्यारस, एन्टोनियस जे। भान रुईज, डाइक भान डी महेन, रशेल मुस्की, कियान-ली जुए, तामार मेन्डेल्सन। एक हाइपरकंक्टेड संसारमा भिडियो गेम: भारी खेल, समस्याग्रस्त खेल लक्षणहरू, र किशोर किशोरीहरूमा अनलाइन समाजीकरणको क्रस-अनुभागीय अध्ययन।मानव व्यवहार मा कम्प्युटर, 2017; 68: 472 डीओआई: 10.1016 / j.chb.2016.11.060