व्यापक मल्टीप्लेयर अनलाइन भूमिका खेल्ने खेल लत को तुलनात्मक विशेषताहरु बनाइए बिना कुनै नशे की लत अनलाइन भर्ती gamers एक फ्रेंच वयस्क जनसंख्या (2011)

BMC मनोचिकित्सा। 2011; 11: 144।

अनलाइन प्रकाशित 2011 अगस्त 26। doi: 10.1186/1471-244X-11-144

PMCID: PMC3176476

प्रतिलिपि अधिकार© 2011 अचब एट अल; लाइसेन्स बायोमेड सेन्ट्रल लिमिटेड

सोफिया अकब,1,2,3 मागाली निकोलीयर,1 फ्रेडरिक मौनी,4,5 जुली मोनिन,1,6 बेनोइट ट्रोजाक,7 पियरे भान्डेल,1,2 डानियल सेचेटर,1,2 फिलिप गोरवुड,8,9 र इमानुएल हेफेनसम्बन्धित लेखक1,2,6

1क्लिनिकल मनोचिकित्सा विभाग, बेसनोन विश्वविद्यालय अस्पताल, एक्सएनयूएमएक्स बेसनोन सेडेक्स, फ्रान्स

2EA 481 1१ "न्यूरोसाइन्स प्रयोगशाला" - फ्रान्चे-कोम्टा विश्वविद्यालय, १ स्थान डु मार्शल लेक्लरक, २ 25030०XNUMX० बेसनोन सेडेक्स, फ्रान्स

3क्लिनिकल साइकोट्री डिपार्टमेन्ट, जेनेभा विश्वविद्यालय अस्पतालको एडिक्टोलजिकल एकाई, 70C rue du ग्रान्ड-प्रु जेनेभा, स्विजरल्याण्ड

4चिकित्सा सूचना विभाग, बेसनोन विश्वविद्यालय अस्पताल, 25030 बेसनोन सेडेक्स, फ्रान्स

5यूएमआर सीएनआरएस एक्सएनयूएमएक्स «क्रोनो वातावरण»-फ्रेन्च-कोम्ति विश्वविद्यालय, एक्सएनयूएमएक्स मार्ग डे ग्रे, एक्सएनयूएमएक्स बेसानोन सेडेक्स, फ्रान्स

6INSERM टेक्नोलॉजिकल इनोवेशन क्लिनिकल इन्वेस्टिगेशन सेन्टर (INSERM CIC-IT 808), बेसनोन विश्वविद्यालय अस्पताल, एक्सएनयूएमएक्स बेसनोन सेडेक्स, फ्रान्स

7क्लिनिकल साइकियट्री डिपार्टमेन्ट, डिजोन युनिभर्सिटी अस्पताल, १ Bd Jeanne d'Arc, BP 1 77908 21079 ०XNUMX २१०XNUMX D Dijon Cedex, फ्रान्स

8सेन्ट-एने अस्पताल (पेरिस डेसकार्टेस), 100 rue de la santé, 75674 पेरिस सेडेक्स 14, फ्रान्स

9INSERM U894, पेरिस डेसकार्टेस युनिभर्सिटी, पल ब्रोका सेन्टर, २ टेर रुई डी 'एलिसिया, 2०१ Paris पेरिस, फ्रान्स

सोफिया अचब: [ईमेल सुरक्षित] ; Magali Nicolier: [ईमेल सुरक्षित] ; फ्रेडरिक मौनी: [ईमेल सुरक्षित] ; जुली मोनिन: [ईमेल सुरक्षित] ; बेनोइट ट्रोजक: [ईमेल सुरक्षित] ; पियरे भान्डेल: [ईमेल सुरक्षित] ; डानियल सेक्टर: [ईमेल सुरक्षित] ; फिलिप गोरवुड: [ईमेल सुरक्षित] ; इमानुएल हेफेन: [ईमेल सुरक्षित]

अक्टुबर 7, 2010 प्राप्त भयो; स्वीकार्य अगस्त 26, 2011।

यो एक खुला पहुँच लेख हो क्रिएटिभ कमन्स एट्रिब्युसन इजाजतपत्र (सर्तहरू अन्तर्गत वितरित)।http://creativecommons.org/licenses/by/2.0), जसले कुनै पनि माध्यममा प्रतिबन्धित प्रयोग, वितरण, र प्रजनन अनुमति दिन्छ, मूल कार्य ठीकसँग उद्धृत गरिएको भए।

सार

पृष्ठभूमि

व्यापक मल्टिप्लेयर अनलाइन रोल-प्लेइ Games खेलहरू (MMORPGs) एक धेरै लोकप्रिय र रमाइलो मनोरन्जन गतिविधि हो, र अत्यधिक गेमिंग आकलन गर्न अन्तर्राष्ट्रिय मान्यीकरण उपकरणहरूको अभाव छ। विश्वव्यापी गेमरहरूको बढ्दो संख्यासँग, प्रतिकूल प्रभावहरू (अलगाव, अस्पतालमा भर्ती, अत्यधिक प्रयोग, आदि) थोरै अल्पसंख्यक खेलाडीहरूमा अवलोकन गरिन्छ जुन समाज र वैज्ञानिक समुदायका लागि चिन्ताको विषय हो। हालको अध्ययनमा, हामीले MMORPG लतको सम्भावित जोखिममा गेमरहरूको स्क्रीनिंग गर्नमा ध्यान केन्द्रित गरेका छौं।

तरिका

यस अन्वेषण अध्ययनमा, हामीले वयस्क MMORPG गेमरहरूमा सुविधाहरू, अनलाइन बानी र समस्याग्रस्त अधिक प्रयोगमा ध्यान केन्द्रित गरेका छौं। सामाजिक-जनसांख्यिकीय डेटा र गेमर व्यवहार बान्कीको साथसाथै, 3 स्क्रीनिंग लतका लागि बिभिन्न उपकरणहरू फ्रान्सेली MMORPG गेमरहरूमा लगातार 10 मा अनलाइन भर्ना गरिएको थियो: मानसिक विकारको निदान र सांख्यिकीय म्यानुअलको लागि पदार्थ निर्भरता मापदण्ड, चौथा संशोधित संस्करण (DSM) -IV-TR) जुन MMORPG (DAS) को लागि अनुकूलित गरिएको छ, गुणात्मक गोल्डबर्ग इन्टर्नेट एडिक्शन डिसआर्डर स्केल (GIAD) र मात्रात्मक ओर्मन इन्टर्नेट तनाव मापन (ISS)। सबै तराजु को लागी एक अंक एक विशिष्ट सीमा परिभाषित सकारात्मकता माथि।

परिणाम

448 सहभागी वयस्क गेमरहरू मुख्यतया युवा वयस्क विश्वविद्यालय स्नातकहरू शहरी क्षेत्रमा एक्लै बस्ने गर्थे। सहभागीहरूले दुबै इन्टरनेट लतको उच्च दर देखाए (GIAD का लागि 44.2%, ISS का लागि 32.6%) र DAS सकारात्मकता (27.5%)। DAS नकारात्मक समूहको तुलनामा, DAS सकारात्मक खेलाडीहरूले सहिष्णुता घटनाको उल्लेखनीय रूपमा उच्च दरको रिपोर्ट गर्‍यो (इच्छित प्रभाव प्राप्त गर्न अनलाइन गेमि timeमा समयको बढ्दो मात्रा) र उल्लेखनीय रूपमा अधिक सामाजिक, वित्तीय (वा: 4.85), वैवाहिक (OR: 4.61) घोषित गरियो , परिवार (OR: 4.69) र / वा व्यावसायिक समस्याहरू (वा: 4.42) पछि तिनीहरूले अनलाइन गेमि g सुरू गरे। यसबाहेक, यी गेमरहरूले आत्म-रिपोर्ट गरे अत्यधिक उच्च दरहरू (3 गुणा अधिक) चीड, दिनको निद्रा, खेलको कारण निद्रा अभाव, कम मुड र भावनात्मक परिवर्तनहरू अनलाइन गेमिंग शुरू भएपछि।

निष्कर्ष

अनलाईन गेमरहरूमा MMORPG लत स्क्रिन गर्नको लागि DAS राम्रो पहिलो लाइन लाइन देखा पर्यो। यस अध्ययनले उच्च MMORPG लत दर पायो, र आफुमा रिपोर्ट गरिएको प्रतिकूल लक्षण जीवनको महत्वपूर्ण पक्षहरूमा मूड र निद्रा सहित। यसले अनलाइन गेम अधिक प्रयोगको बिरूद्ध प्रासंगिक रोकथाम कार्यक्रमहरू सेट अप गर्न आवश्यकताको पुष्टि गर्दछ।

  •  

पृष्ठभूमि

निर्भरताले व्यक्ति, उनीहरूको कार्य र उनीहरूको संस्कृतिलाई असर गर्ने जैव मनोवैज्ञानिक कारकहरूको जटिल प्रणाली समावेश गर्दछ, र बहु ​​अभिव्यक्तिको साथ यसलाई सिन्ड्रोमको रूपमा पनि संदर्भित गरिएको छ [1]. एक्सएनयूएमएक्समा विश्व स्वास्थ्य संगठन (डब्ल्यूएचओ) ले नशा र बानी बदल्न निर्भरताको अवधारणा प्रस्तुत गर्‍यो। निर्भरता शब्द मनोवैज्ञानिक ड्रग्सको सम्पूर्ण दायरा (औषधि, रासायनिक वा पदार्थ प्रयोग निर्भरता) को सन्दर्भमा वा कुनै विशेष औषधि वा ड्रग्सको वर्गलाई (रक्सी वा ओपिओइड निर्भरता) निर्दिष्ट गर्ने सन्दर्भमा सामान्यतया प्रयोग गर्न सकिन्छ र दुवै शारीरिक र मनोवैज्ञानिकलाई जनाउँदछ तत्त्व [2]। मानसिक विकारहरूको डायग्नोस्टिक र सांख्यिकीय म्यानुअल अनुसार, चौथो संस्करण-पाठ संशोधन (DSM-IV-TR), पदार्थ निर्भरतामा धेरै लक्षणहरू (सहिष्णुता, वापसी, सामाजिक र व्यावसायिक क्षेत्रहरूमा प्रतिकूल प्रतिक्रियाहरू, उपभोगको नियन्त्रणको ह्रास, र लगनशीलता प्रतिकूल प्रभावको बावजुद दृढता)। अवधारणा पछि नयाँ प्रकारको संस्थाको उपस्थितिको साथ ठूलो संशोधन गरीएको छ, गैर रासायनिक हकदार (अर्थात। व्यवहार) व्यसनहरू जस्तै खानेको विकार, बाध्यकारी खरीद, व्यायाम दुरुपयोग [3] र रोगवैज्ञानिक जुवा। क्लिनीशियनहरु दुरुपयोग, निर्भरता र लत बिचको भिन्नता राख्छन, कि त पदार्थ वा व्यवहारलाई संदर्भित गर्दै। यो भिन्नता निर्भरता वा लतमा संलग्न विभिन्न न्युरोनल प्रक्रियाहरूमा हालसालका न्यूरोबायोलॉजिकल खोजीहरूले कायम राख्छ [4]। निर्भरता पदार्थ दुरुपयोग को औषधीय प्रभाव को एक अनुकूली तंत्रिका प्रतिक्रिया को रूप मा परिभाषित गर्न सकिन्छ, र पदार्थ पहुँचयोग्य छैन जब वापसी संग सम्बन्धित छ। यो परिभाषासँग मिल्दोजुल्दो छ जुन पहिले "शारीरिक निर्भरता" भनिन्थ्यो, त्यो पदार्थ र गैर पदार्थ पदार्थको लत व्याख्या गर्न अपर्याप्त छ। अघिल्लो "मनोवैज्ञानिक निर्भरता" लत डिसअर्डरमा एक "छनौट डिसअर्डर" हुने सम्भावना बढी हुन्छ, जसमा नियन्त्रणको हानी र अपर्याप्त निर्णयले स्वचालित र बाध्यतापूर्ण व्यवहार निम्त्याउँछ जुन प्रतिकूल मनोवैज्ञानिक, शारीरिक र / वा सामाजिक परिणामहरूको बावजुद पछ्याइन्छ। [5]। विभिन्न प्रकारका व्यवहार, मनोवैज्ञानिक पदार्थ प्रयोगको अलावा, एक छोटो अवधि का इनाम उत्पादन गर्दछ जुन लगातार व्यवहारलाई बढावा दिन सक्छ, प्रतिकूल परिणामहरूको ज्ञानको बाबजुद। यी विकारहरू एक आवेगपूर्ण बाध्यकारी स्पेक्ट्रम वा "ब्यवहारिक" लत जस्ता एक लत स्पेक्ट्रमको साथ झूटको रूपमा अवधारणाकृत गरिएको छ। दोस्रो परिकल्पनाको समर्थनमा, बढ्दो प्रमाणहरूले सुझाव दिन्छ कि व्यवहारिक लत धेरै डोमेनहरूमा पदार्थ लतसँग मिल्दोजुल्दो हुन्छ, प्राकृतिक इतिहास, घटनाक्रम, सहिष्णुता, र कमोरबिडीटी, ओभरल्यापिंग आनुवंशिक योगदान, न्यूरोबायोलोजिकल मेकानिजम, र उपचारको प्रतिक्रिया [6]। अमेरिकी साइकियट्रिक एसोसिएशन (एपीए) को प्रेस विज्ञप्तिले पदार्थ-सम्बन्धित विकार कार्य समूहका अध्यक्ष ओ ब्रायनको उद्धृत गर्दै यसो भन्यो: “पदार्थ अनुसन्धानले समर्थन गर्छ कि रोगजनक जुवा र पदार्थ प्रयोगका विकारहरू एकदम समान थिए किनकि दुबै खराब आवेग नियन्त्रण र सम्बन्धित थिए। इनाम र आक्रामक मस्तिष्कको प्रणाली "[7]। यी खोजहरूले आउने DSM पाँचौं संस्करण (DSM-V) लाई समर्थन गर्दछ कि नयाँ व्यसन र सम्बन्धित विकारहरूको नयाँ श्रेणी प्रस्ताव गर्न सक्दछ दुबै प्रयोग बिरामी र गैर पदार्थ लत समावेश। वर्तमान डाटा सुझाव दिन्छ कि यो संयुक्त वर्ग रोगात्मक जुवा र केही राम्रो अध्ययन गरिएको व्यवहारिक लतका लागि उपयुक्त हुन सक्छ, जस्तै। इन्टर्नेट लत (IA) र भिडियो / कम्प्युटर खेल लत [6]। आईएलाई 1994 मा गोल्डबर्गले एक मजाकको रूपमा वर्णन गरेकी पदार्थ निर्भरताको लागि DSM-IV मापदण्ड पुन: उत्पादन गरेर [8]। त्यसबेलादेखि यस “नयाँ डिसअर्डर” वैज्ञानिक चासोको विषय हुँदै आएको छ यसमा DSM V वर्गीकरणको श्रेणीमा सामेल हुनको लागि भर्खरको कलको लागि। प्रोब्लेमेटिक इन्टर्नेट प्रयोग (PIU) मा डेभिसको सैद्धांतिक मोडलले दुई भिन्न भिन्न संस्थाहरूलाई छुट्याउँछ: i) विशिष्ट PIU, एक विशेष सामग्रीसँग सम्बन्धित जुन जुन इन्टरनेट भेक्टरबाट स्वतन्त्र रूपमा अवस्थित हुन सक्छ, जस्तै जुवा र भिडियोग्याम र ii) सामान्यीकृत PIU जो विशिष्टसँग सम्बन्धित छ इन्टर्नेट सामग्रीहरू जस्तै च्याटहरू, इ-मेलहरू र सामाजिक नेटवर्कहरू [9]। ईन्टरनेटले परम्परागत भिडियो गेमहरूको लागि विस्तृत संभावनाहरू प्रदान गरेको छ र आकर्षण विश्वव्यापी रूपमा स्पष्ट छ, विशेष गरी विशाल मल्टिप्लेयर अनलाइन रोल-प्लेइ Games गेम्स (MMORPGs) को साथ। यस लोकप्रियताको एक उदाहरण वर्ल्ड अफ वारक्राफ्ट हो© (वाह), जससँग 11.5 मिलियन भन्दा बढी सक्रिय सदस्यहरू छन् [10] र अनलाइन भिडियो गेम मार्केटको अनुमानित 62% को लागि खाताहरू [11]। यी खेलहरू भर्खरका इन्टर्नेट मात्र गेमिंग अनुभव हुन्, र सामान्यतया ठूलो, परिष्कृत र विकसित भर्चुअल वर्ल्डहरू विभिन्न वातावरणमा सेट गरिएको प्रतिनिधित्व गर्दछ [12]। यद्यपि एमएमओआरपीजीको लोकप्रियता बढ्दै जाँदा उनीहरूको अत्यधिक प्रयोगको सम्भावनाका बारे प्रश्नहरू खडा हुँदैछन्। अन्य खेलहरू भन्दा MMORPG हरू धेरै लामो अवधिको लागि खेलाइन्छ [13], जसले पनि खेलाडीहरूमा बढी नकारात्मक प्रभावको लागि सम्भावितलाई संकेत गर्न सक्छ [14].

अहिले सम्म, अनलाइन भिडियो खेलहरूमा खासै अनलाइन अनुसन्धान गरिएको छ, विशेष गरी अनलाइन गेम्सका विभिन्न पक्षहरू, वयस्क गेमरहरूको विशेषताहरू र उनीहरूको लत स्तरमा। अघिल्लो अध्ययनहरू मुख्यतया MMORPG गेमरहरूको डेमोग्राफिक्समा केन्द्रित थिए। थोरै अध्ययनहरूले MMORPG का प्रभावहरू हेरेका छन्। किमले युवाको इन्टरनेट लत स्केलको संशोधित संस्करणको प्रयोग गरेर अनलाइन गेम लतको मूल्याated्कन गरे र अनलाइन गेम लत र आक्रमकता र मादकता व्यक्तित्व गुणहरू, र अनलाइन गेम लत र आत्म-नियन्त्रण बीच एक नकारात्मक सम्बन्ध [15]। एक अन्वेषण अनुसन्धानमा हुसेनले लैंगिक स्वैपिंग घटना [16] र 71 अनलाइन अन्तर्वार्ताहरूको प्रयोगात्मक गुणात्मक विश्लेषणमा, कसरी खेलाडीहरूले नकारात्मक भावनाहरू कम गर्न MMORPG प्रयोग गर्‍यो भनेर देखायो, MMORPG खेलको कारण उत्पन्न हुने समस्याहरूको विस्तृत वर्णन प्रदान गर्दछ विषयहरूको तेस्रो [17]। अर्को अन्वेषण अनुसन्धानमा, लman्गम्यानले 206 अन्तर्राष्ट्रिय सहभागीहरूलाई 2 समूहहरूमा विभाजित गरे प्रत्येक हप्ताको MMORPG खेल्ने समय अनुसार, र अवलोकन गरे कि उच्च प्रयोग समूहले अफलाइन सामाजिक समर्थनको न्यून स्तर र नकारात्मक मनोवैज्ञानिक लक्षणहरूको उच्च स्तर [18]। अर्को दृष्टिकोण लत र अवतार बीचको सम्बन्धमा केन्द्रित, खेल चरित्र [14]। यस अन्तर्राष्ट्रिय अध्ययनमा, 15.4% गेमरहरू महिला थिए र लगभग 40% 548 MMORPG खेलाडीहरूले आफूलाई दुर्व्यसनी ठान्थे। यसबाहेक, Mentzoni एट अल। अवलोकन गर्‍यो कि भिडियो गेमहरूको समस्याग्रस्त प्रयोग जीवन सन्तुष्टि र उच्च चिन्ताको चिन्ताको लागि कम स्कोरहरूसँग सम्बन्धित थियो [19].

भिडियो खेलहरू एक अत्यन्त आकर्षक मनोरन्जन गतिविधि हो, र चिकित्सा अनुप्रयोगहरूमा पनि प्रयोग गर्न सकिन्छ (दुखाइ, मांसपेशीहरूको पुन: स्थापना, संज्ञानात्मक उत्तेजना, आदि) [20], तर तीनिहरूले प्रतिकूल असरहरू जस्तै लत पनि गराउन सक्छन्। यस बढ्दो घटनालाई सम्बोधन गर्न, दक्षिण कोरियाको सरकार, MMORPG विकासको लागि अग्रणी देश, भर्खर 6 घण्टाको लकआउटको साथ युवा गेमरहरूको लागि मध्यरात्र प्रतिबन्ध लागू गर्ने निर्णय गरेको छ। थप रूपमा, तिनीहरूको इन्टरनेट जडान ढिलो हुनेछ मार्फत 6 घण्टा भन्दा बढि खेलाडी खेलका लागि स्पाइवेयर (http://www.mmorpg.com/newsroom.cfm/read/16704)। त्यस्तै प्रकारले र अनुमानित 10 मिलियन इन्टरनेट-लत किशोर किशोरीहरूसँग, चीनले कम्प्युटर गेम प्रयोग प्रतिबन्धित गर्न थालेको छ: वर्तमान कानूनहरूले 3 घण्टा भन्दा बढी दैनिक खेल प्रयोग निरुत्साहित गर्दछ [21]। MMORPG लत एक उदाउँदो घटना हो (जुन एक दशकको लागि स्वीकार गरिएको छ) व्यसनको क्षेत्र मा व्यवहारिक लत र "अवधारणा अराजक" को सिद्धान्त वरिपरिको विवादको सन्दर्भमा [22]। हालसालै कुनै अनौठो भिडियो गेम लत निदानको लागि वैज्ञानिक रुपमा स्थापित र सर्वसम्मत मान्यता प्राप्त वर्गीकरण छैन [23].

IA र अनलाइन गेमि addiction व्यसनको लागि स्वर्ण मानक निदान मापदण्डको अभावमा, हामीले पदार्थ निर्भरताको लागि DSM-IV-TR मापदण्डलाई संदर्भ दियौं। यी क्षेत्रहरूमा धेरै अध्ययनहरूले DSM-IV-TR बाट मापदण्डहरू अनुकूलन गरेका छन् जस्तै इन्टरनेट एडिक्शन टेस्ट (IAT) को लागि जुवा मापदण्ड [24], पदार्थ निर्भरता र समस्या भिडियोग्याम प्लेइ ((PVP) को लागि जुवा मापदण्ड [25]। उदाउँदो डाटा पदार्थ प्रयोग विकारहरू र व्यवहारिक लत बीचको क्लिनिकल र न्यूरोबायोलॉजिकल समानता जनाउँछ [26,27]। हामीले अनलाइन गेम लतका लागि स्क्रिनमा पदार्थ निर्भरता DSM-IV-TR मापदण्डको परीक्षण गर्ने निर्णय गर्‍यौं।

यस सन्दर्भमा, यो अनुसन्धान, जुन प्रायः खोजी हुन्छ, एमएएमओआरपीजीको लतलाई IA (डेभिसको सैद्धान्तिक मोडेलका अनुसार) लाई एकै नमूनामा व्यसनको लागि बिभिन्न स्क्रीनिंग उपकरण प्रयोग गरेर अलग गर्नेमा केन्द्रित छ। MMORPG लत सम्बोधन गर्न, हामीले पदार्थ निर्भरताको लागि DSM-IV-TR मापदण्ड प्रयोग गर्‍यौं [28,29] जुन हामीले अनलाइन भिडियो गेमि forको लागि अनुकूलित गरेका छौं (शब्द "पदार्थ" लाई "अनलाइन भिडियो गेमहरू" भन्ने ठाउँमा बदल्दै)। IA लाई सम्बोधन गर्न २ फरक स्केल प्रयोग गरियो: गुणात्मक गोल्डबर्ग इन्टर्नेट एडिक्सन डिसआर्डर (GIAD) [8] (सहिष्णुता र निकासी निर्भरता मापदण्ड सहित) र मात्रात्मक ओर्मन इन्टरनेट तनाव मापन (ISS) [30] (सहिष्णुता र फिर्ता निर्भरता मापदण्ड बाहेक र नियन्त्रण गुमाउने र अत्यधिक इन्टर्नेट प्रयोगको प्रतिकूल नतिजा जस्ता लत सुविधाहरूमा केन्द्रित)। यो अध्ययनले एक वयस्क MMORPG गेमरहरूमा अनलाइन भर्ती डिजाइन प्रयोग गर्ने कुरामा पनि ध्यान केन्द्रित गर्‍यो।

तरिका

अध्ययन डिजाइन

हाम्रो अध्ययनको लक्षित जनसंख्या 18 भन्दा बढी उमेरका फ्रान्सेली MMORPG गेमरहरू हुन् र छलफल फोरम गिल्डहरूमा अनलाइन भर्ती गरिन्छ जुन प्राय: खेलाडीहरू भ्रमण गर्दछन्। यी फोरम गिल्डहरू अस्तित्वमा रहेका सबैभन्दा लोकप्रिय खेल, वर्ल्ड अफ वारक्राफ्ट (वाह) मा समान उद्देश्यहरूको खोजी गर्ने खेलाडीहरूको समूहले बनाएका संस्था हुन्। प्रश्नावलीको स्व-प्रशासित प्रकृति, तथापि, निर्देशित अन्तर्वार्ता भन्दा कम बलियो छ। स्वयं प्रशासित अनलाइन प्रश्नावली यी क्षेत्रहरूमा अन्य अध्ययनहरूमा प्रयोग गरिएको छ र यसलाई सन्तोषजनक विधिको रूपमा वर्णन गरिएको छ [31].

अध्ययन प्रोटोकल बेसनोन विश्वविद्यालय अस्पतालको नैतिक समितिले अनुमोदन गरेको हो (सामान्य स्वास्थ्य प्रशासनले दिएको अधिकार: DGS2007-0382)। अज्ञातपन सुनिश्चित गर्नका लागि, हामीले हाम्रो अध्ययनलाई सारांशित निमन्त्रणा पठाएका थियौं, व्यक्तिगत अध्ययन वेबसाइटको लिंकसँग मे 234 र मार्च 2009 बीच 2010 गिल्ड्स वाह खेलहरू। एक पटक गेमरहरू वेबसाइटमा जडान भएपछि, तिनीहरूसँग अन्वेषकहरूको जानकारीमा पहुँच थियो, अध्ययनको उद्देश्य र प्रश्नावली, गोपनीयता र अध्ययनबाट कुनै पनि समयमा फिर्ता लिनको अधिकारमा स्पष्ट निर्देशन। प्रश्नावलीहरू कडा रूपमा बेनामी र गोप्य थिए, र गेमरहरू पहिचान गर्न सक्ने कुनै डाटा एकत्र गरिएको थिएन [जस्तै। इन्टर्नेट प्रोटोकोल (आईपी) ठेगाना जुन फ्रान्सेली नैतिक मापदण्ड अनुसार कम्प्युटर नेटवर्कमा भाग लिने प्रत्येक कम्प्युटरलाई तोकिएको संख्यात्मक लेबल हो। सबै विषयहरू स्वयंसेवकहरू थिए र उनीहरू १ years वर्ष वा सो भन्दा पुरानो भएको घोषणा गरे। सबै उत्तरदाताहरूले अनलाइन अध्ययन सहभागितामा सहमति जनाए र अन्वेषकहरूलाई आवश्यक भएमा तिनीहरूका अपूर्ण डाटा प्रयोग गर्न अधिकार दिए। अनलाइन प्रश्नावली पूरा गर्न minutes 18 मिनेट लाग्यो। प्रश्नावलीको पहिलो भागमा and 45-वस्तु स्वयं-प्रशासित सूची समावेश गरी सामाजिक र जनसांख्यिकीय डेटा, गेमिंग र स्वास्थ्य, गेमि and र सामाजिक-व्यावसायिक परिणामहरू बीचको सम्बन्ध, र IA र अनलाइन गेम व्यसनको लागि क्लिनिकल मापदण्ड स्क्रीनिंग समावेश गर्ने प्रश्नहरूको सूची समावेश थियो। प्रश्नावलीसँग एक सुसंगत बान्की रहेको थियो र सहभागीहरूले निम्न प्रश्नहरूको उत्तर दिनको लागि निम्न मध्ये एकमा पहुँच प्राप्त गर्नुपर्‍यो। सहभागीहरूले निम्न बाहेक सबै प्रश्नहरूको हो वा होईन जवाफ दिए: i) प्रश्नको लागि “तपाईको योग्यता के हो?” गेमरहरूले poss सम्भावनाहरूको बीच साधारण छनौट गरे: हाई स्कूल डिप्लोमा मुनि हाईस्कूल डिप्लोमा र युनिभर्सिटी डिग्री र अन्तमा मास्टर डिग्री वा उच्च: ii) प्रश्नको लागि "तपाई के खोज्दै हुनुहुन्छ MMORPG?" गेमरहरूले poss सम्भाव्यताहरू बीच छनौट गरे जुन हामीले पछि बार्टलको वर्गीकरण (१ 63 3)) अनुसार categories कोटिहरूमा समूहीकृत गरेका छौं [32]: "अन्वेषक"खेल खोजी वा" अन्वेषण "को लागी,"अचम्म"" चुनौती "वा" एक शक्तिशाली अवतार भएको "को लागि,"भूमिका खेलाडी"वैकल्पिक संसारमा खेल्ने भूमिका" को लागि, र "सोसाइजर"" अन्य खेलाडीहरूसँग अन्तर्क्रिया "को लागि; iii) प्रश्नको लागि "कसरी खेल्दा तपाईलाई कस्तो लाग्छ?" गेमरहरूले poss सम्भाव्यताहरू बीच छनौट गरे: "अधिक व्यक्तिगत सन्तुष्टि", "शक्तिको भावना" र / वा "एउटा समूहसँग सम्बन्धित"। iv) प्रश्नको लागि "किनकी तपाइँले खेल शुरू गर्नुभयो, के तपाइँ महसुस गर्नुहुन्छ" गेमरहरूले poss सम्भावनाहरू बीच एक साधारण छनौट गरे: खुशी, अधिक चिढचिढ, बढी चिन्तित, कम शान्त वा बढी दु: खी; v) प्रश्नको लागि "तपाइँ कुन उमेरमा खेल्न सुरु गर्नुभयो?" गेमरहरूले खुला खुला जवाफ दिए र vi) यस प्रश्नको लागि "गेमिंगले तपाईंको स्वास्थ्यमा कस्तो प्रकारको प्रभाव पाएको महसुस गर्दछ?" सहभागीहरूले खुला अन्त जवाफ दिए जुन हामीले पछि categories कोटिहरूमा पुन: वर्गीकृत गर्‍यौं (i) कुनै प्रभाव छैन, ii) शारीरिक प्रभावहरू जस्तै दृश्य वा मस्कुलोस्केलेटल विकारहरू, iii) मनोवैज्ञानिक प्रभावहरू जस्तै घबराहट, iv) थकान वा अनिद्रा र v) दुबै शारीरिक र मनोवैज्ञानिक प्रभावहरू)।

बिभिन्न तराजु

अनलाइन प्रश्नावलीको पहिलो भागमा 63 आईटमहरू समावेश थिए जसमा तीन इन्टरनेट र अनलाइन गेमि screen स्क्रीनिंग उपकरणहरू छन्। प्रत्येक स्केलको आफ्नै स्वतन्त्र वस्तुहरू हुन्छन्। i) अनलाइन गेमिंग लतको आकलन गर्न, हामीले DSM-IV-TR लाई समान कट अफ पोइन्ट (3 वा अधिक मापदण्ड) सँग अनलाइन भिडियो गेम व्यसनको एक स्वयं-उद्धृत निदानको पक्षमा मौलिकको रूपमा पदार्थ निर्भरताका लागि रूपान्तरण गर्‍यौं। हामीले यो कागजमा यस स्केललाई DSM-IV-TR पदार्थ निर्भरता अनुकूलित स्केल (DAS) भन्यौं। योसँग 7 आईटमहरू छन् (मौलिक स्केलका लागि) अनलाइन खेल प्रयोगसँग सम्बन्धित। IA को मूल्यांकन गर्न, ii) गोल्डबर्ग इन्टर्नेट एडिक्शन डिसआर्डर (GIAD) स्केल 11 वस्तुहरूको साथ गुणात्मक मापन हो र DSM-IV पदार्थ निर्भरताबाट गोल्डबर्गले DSM-IV पदार्थ निर्भरता (3 वा समान कटौती बिन्दुको साथ) लाई अनुकूलित गरेको थियो। अधिक मापदण्ड) इन्टरनेट लत स indic्केत गर्दै [8]। यस उपकरणको लागि फिर्ती लक्षणहरू "आन्दोलन", "इन्टरनेटको निरन्तर विचार" र "अनैच्छिक हात चाल" थिए। iii) ओमानको इन्टरनेट तनाव मापन (ISS) [30] इन्टरनेट लत प्रवृत्तिमा समर्पित 9 आईटमहरूको साथ एक मात्रात्मक मापन हो। ० र between बिचको स्कोर एक कम लतको प्रवृत्तिसँग सम्बन्धित छ जबकि and र between बीचको अ an्क एक लत जोखिमसँग मिल्छ। यस उपकरणको फाइदा भनेको यसको IA गहनता स्क्रीनिंग, "सहिष्णुता" वा "फिर्ता" लक्षणहरू नभएको, इन्टरनेट दुरुपयोगको प्रतिकूल नतिजामा केन्द्रित, आत्म-रिपोर्ट गरिएको असन्तुष्ट इन्टर्नेट दुरुपयोग र नियन्त्रण गुमाउनु थियो। यो उपकरण निर्भरता भन्दा व्यसनको लागि स्क्रीनिंगमा अधिक प्रभावकारी थियो।

3 तराजुको सबै वस्तुहरूको लागि, सहभागीहरूले हो वा होईन जवाफ दिए। प्रत्येक मापनका लागि, विषयहरू जसको स्कोर कट अफ पोइन्टमा पुगेको थियो सकारात्मक मानिन्थ्यो।

तथ्याङ्कगत मूल्याङ्कन

एक univariate विश्लेषण दुई नमूना t- परीक्षण (निरन्तर भ्यारीएबल) र Pearson को ची-वर्ग परीक्षण (बेमेल वर्गीकरण भेरिएबलहरू) प्रयोग गरी प्रदर्शन गरिएको थियो। DAS स्कोर (सकारात्मक वा नकारात्मक रूपमा recoded) सँग सम्बन्धित स्वतन्त्र कारकहरूको आकलन गर्न, एक बहुविकल्प विश्लेषण एक रसद प्रतिगमन मोडेल प्रयोग गरीएको थियो। उमेर, लि and्ग र शैक्षिक स्तरलाई सम्भावित असमर्थन कारकको रूपमा मानिन्थ्यो [14,15,17,33,34] र व्यवस्थित रूपमा लॉजिस्टिक मोडेलमा परिचालित गरिएको थियो (समायोजित परिणामहरू)। पी ० ०.२ ० मा युनिभिएट विश्लेषणमा डीएएस स्कोरसँग सम्बन्धित स्वतन्त्र कारकहरू रसदिय मोडेलमा छुट्टाछुट्टै प्रस्तुत गरिएको थियो। बेन्जामिनी र होचबर्ग प्रक्रिया बहु तुलनाहरूको प्रभाव नियन्त्रण गर्न प्रयोग गरिएको थियो [35,36]। सुधार नल परिकल्पनाको एक साथ परीक्षणको समूहहरूमा लागू गरियो। विश्लेषणहरू एकै साथ मानिन्थ्यो जब स्वतन्त्र चरले उही परिवारको एक विशेषता वर्णन गर्‍यो (व्यसन तराजु, आधारभूत जनसांख्यिकी, सामाजिक अशक्तता, आदि)। सही p-मानहरू र सही विश्वास अन्तरालहरू गलत डिस्कवरी दर नियन्त्रण गर्न गणना गरियो। महत्व सीमा 0.05 मा सेट गरिएको थियो। SYSTAT सफ्टवेयर (v 12) को प्रयोग गरेर विश्लेषणहरू प्रदर्शन गरियो।

परिणाम

सहभागीहरू

यस परियोजनालाई समर्पित अनलाइन वेबसाइटमा 861 आगन्तुकहरू मध्ये, 516 अनलाइन प्रश्नावली (59.9%) पूरा भयो। Xtxt वटा रेकर्डहरू हटाइएको थियो: 56 विषयहरूले संकेत गरे कि तिनीहरू डाटा प्रयोग गर्न प्रयोगमा सहमत छैनन् यदि उनीहरूको डाटा अपूर्ण छ भने। 10% भन्दा बढी डाटा 5 सहभागीहरूका लागि हराइरहेका थिए र 2 प्रश्नावली असंगत डाटा प्रस्तुत गर्थे जब हामी धेरै जनसांख्यिकीय विशेषताहरू (उमेर / बच्चाहरूको संख्या / परिवार स्थिति र उमेर / शैक्षिक स्तर) तुलना गर्छौं। चार सय चालीस। आठ उत्तरदाताहरू यस डाटा विश्लेषणमा समावेश गरिएका थिए (52.6%)।

MMORPG खेलाडीहरूको विशेषता

अनलाइन खेल खेल्ने सहभागी सुविधाहरू (n = 448) तालिकामा सूचीबद्ध छन् तालिका 1.1। DAS स्केलका अनुसार, 27.5% विषयवस्तुहरूमा MMORPG (जुन हामीले DAS लाई नाम दियौं+) [95% आत्मविश्वास अंतराल (95% CI): 23.3-31.6] (तालिका (Table2) .2)। आईएस मापन गर्ने ISS र GIAD तराजूको साथ, सकारात्मक समूहहरू (जुन हामीले ISS नामाकरण गर्‍यौं)+ र GIAD+) 32.6% [95% CI: 28.2-36.9] र 44.2% [95% CI: 39.6-48.8] लाई पुग्यो। हामीले DAS र IA तराजु (n = 448) (तालिका) बीचको सम्बन्ध परीक्षण गर्नुभयो (Table2) .2)। DAS तथ्याically्क GIAD र ISS सँग सम्बन्धित थियो (दुबै p सही <१० साथ-3): यद्यपि 77.5% प्रतिक्रियाहरू (n = 84 ISS)+/ DAS+, र n = 263 ISS-/ DAS-) DAS र ISS बीचको समकक्ष थिए, र DN र GIAD बीचको 72.5% (n = 99 GIAD)+/ DAS+ र n = 226 GIAD-/ DAS-), डायभर्जेन्सहरू पनि अवलोकन गरियो: ISN को 42%+ DAS थिए- र GIAD को 50%+ खेलाडीहरू DAS थिए-.

तालिका 1तालिका 1

फ्रान्सेली विशाल मसिपली मल्टिप्लेयर अनलाइन रोल-प्लेइ ((MMORPG) गेमरहरूको नमूनाको बेसलाइन डेमोग्राफिक विशेषताहरू

तालिका 2तालिका 2

MMORPG गेमरहरूको तुलना (vs बिना) 3 स्क्रीनिंग लत तराजु अनुसार लत (n = 448)

IA स्क्रिनि sc स्केल र MMORPG लत स्क्रीनिंग स्केलको बिचको उच्च समन्वय दरको आधारमा, हामी यहाँ DAS अनुसार परिणाम मात्र प्रस्तुत गर्दछौं।

DSM-IV TR लत मापदण्ड बीच वितरण

सकारात्मक समूहबाट गेमरहरू (थ्रेसोल्ड भन्दा बढी: DAS) बीच कुनै खास भिन्नता फेला पार्न सकेन+) उमेरका सर्तमा (25.7 वर्ष पुरानो, 18 देखि 46 सम्म) र ती नकारात्मक समूहबाट (थ्रेसहोल्ड मुनिका: DAS-, 27 वर्ष पुरानो, 18 बाट 54 सम्म); वा लि gender्गको सर्तमा (28.8% vs 20.8% महिलाहरु) (तालिका (Table3) .3)। DAS+ खेलाडीहरू DAS भन्दा विश्वविद्यालय स्नातक हुन सक्ने सम्भावना कम थियो- (तालिका (टेबलएक्सएनयूएमएक्स).

तालिका 3तालिका 3

फ्रान्सेली MMORPG गेमरहरू र उनीहरूको DAS प्रतिक्रियाहरूको आधारभूत डेमोग्राफिक्स

उमेर, सेक्स र शैक्षिक स्तर को लागी समायोजनको साथ [14,15,17,33,34], DAS स्कोर निम्न आयामहरूमा चरको ठूलो संख्याको साथ उल्लेखनीय रूपमा सम्बन्धित थियो: सामाजिक जीवन, इन्टरनेट र अनलाइन गेमि,, भावनात्मक परिवर्तनहरू र स्वास्थ्य समस्या। सर्वप्रथम, अनलाइन गेमि on सुरुवात भए पछि सामाजिक जीवनलाई विचार गर्दै (तालिका) (तालिका 4), 4), DAS+ गेमरहरू स्वयंले रिपोर्ट गर्दछ "उच्च अवकाश गतिविधिहरूको अभाव" को उच्च दरहरू (p <10)-3, वा: ०.२२,%%% CI: ०.0.22-.95), "कम बाहिर जाँदैछु" (p <१०-3, वा: 4.79,,%%% CI: 95.०3.05-7.53..10), "कम साथीहरू देख्दै" (p <१०-3, वा: 5.78,%%% CI: 95-3.58..9.32२) र वैवाहिक जीवनको अनुभव गर्दैछ (p <१०-3, वा: 4.61१,%%% CI: २.95-2.66..)), परिवार (p <१०-3, वा: 4.69,,%%% CI: २.95०-2.80..7.86), काम (पी <१०-3, वा: 4.42२,%%% CI: २.95-2.56..7.64) र / वा वित्तीय (p <१०)-2, वा: 4.85, 95% CI: 1.18-19.97) कठिनाईहरू DAS तुलनामा- गेमरहरू। एक उच्च उच्च अनुपात (पी <१०-3) यी DAS को+ MMORPG खेल्नको लागि गेमरहरूले आफूलाई आवश्यक खरीदबाट वञ्चित पनि गरे (वा: 6.05, 95% CI: 2.48-14.74)। त्यस्तै प्रकारले, तिनीहरूले कम से कम 12 महिना (वा: 2.99, 95% CI: 1.84-4.87) (तालिका) को लागी सन्तुष्टि प्राप्त गर्न इन्टरनेटमा बिताएको समयको मात्रा बढायो (टेबलएक्सएनयूएमएक्स) एक्सएनयूएमएक्स) DAS मा खेलाडीहरूसँग तुलना- समूह।

तालिका 4तालिका 4

सामाजिक कमजोरी र DAS प्रतिक्रियाहरू

तालिका 5तालिका 5

इन्टर्नेट र गेमि and र DAS प्रतिक्रियाहरूमा जडान हुँदै

दोस्रो, गेमर सुविधाहरूमा ध्यान केन्द्रित गर्दै (तालिका) (तालिका 5), 5), DAS+ समूहले धेरै खर्च गरे (p <१०-3) DAS भन्दा इन्टरनेट वा गेमि onमा बढी समय- समूह (OR: १.१1.18,%%% CI: १.०95-१.२ and र OR: १.२1.08,%%% CI: १.१-1.29-११..1.28 क्रमशः)। DAS को अनुसार लत दर आनुपातिक (p <95) थियो-3) आकस्मिक गेमरहरू (वा: 1.70, 95% CI: 1.07-2.71) हार्डवेयर गेमरहरूको लागि र (वा: 9.14, 95% CI: 3.69-22.64) तुलनात्मक गेम स engage्लग्नताको राशिको स्वयं-रिपोर्ट गरिएको स्नातकसँग सम्बन्धित। जीवन

भावनात्मक परिवर्तन र गेमि। (तालिका) बीचको सम्बन्धको सर्तमा (तालिका 6), 6), DAS+ समूहले DAS तुलनाको तुलनामा एक महत्त्वपूर्ण (p <१०--10) पावरको ठूलो खेल भावना महसुस गर्‍यो- समूह (वा: 3.21, 95% CI: 1.62-6.36)। DAS+ समूहले DAS भन्दा खेलबाट महत्त्वपूर्ण ठूलो व्यक्तिगत सन्तुष्टि (p = 0.008, वा: 1.78, 95% CI: 1.16-2.73) खोज्यो- समूह त्यस्तै प्रकारले, जसले खेलमा आबद्ध समूहको अनुभूति महसुस गरे उनीहरू DAS मा हुने सम्भावना बढी थियो+ समूह (p = 0.026, वा: 1.63, 95% CI: 1.06-2.50)।

तालिका 6तालिका 6

स्व-रिपोर्ट गरिएको भावनात्मक परिवर्तनहरू र DAS प्रतिक्रियाहरू

हामीले गेमि withसँग सम्बन्धित कारकहरू (तालिका) पनि मूल्या .्कन गरेका छौं (Table7) .7)। DAS+ समूह DAS भन्दा कम सुत्थ्यो- समूह (p = ०.०0.004, वा: ०.0.78,%%% CI: ०.95-०.0.66) र आरामदायी निद्रा नपाउनेहरूको संख्या उल्लेखनीय रूपमा बढी थियो (p <१०-3, वा: 0.23, 95% CI: 0.14-0.38)। खेलको कारण निन्दन अभाव (OR: २.2.83, 95%% CI: १.1.83--4.38..3.10) र दैनिक निद्रा-3) DAS सकारात्मकता को उच्च दर संग सम्बन्धित। प्रश्नको लागि "तपाइँले खेल्न सुरु गरेदेखि कस्तो महसुस गर्नुहुन्छ?", र खेलाडीहरूसँग तुलना गर्नुहोस् जो खेल्न थालेदेखि खुशी थिए, DAS+ गेमरहरू प्राय: प्रायः घोषणा गरियो (p <10-3) कि तिनीहरू अधिक चिढचिलो थिए (वा: २.2.56,%%% CI: १.१ -95 --1.19), कम शान्त (वा "थप शान्त": ०.०,,%%% CI: ०२.२-०।))) वा बढी दु: खी (वा: १२..5.48, %%% CI: २.0.39--95.०0.22)। यसका साथै, यी गेमरहरू उल्लेखनीय रूपमा घोषणा गरियो (p <१०-3) अधिक धेरै DAS भन्दा भर्चुअल संग वास्तविक जीवन भ्रमित- समूह (वा: 5.01, 95% CI: 2.21-11.34)। हामीले स्वास्थ्यमा टेबल (गेमिंग) को प्रभावहरूको पनि अध्ययन गर्‍यौं (Table7) .7)। DAS+ खेलाडीहरूले आत्म-रिपोर्ट गरेको पीडा DAS भन्दा अधिक धेरै पटक- गेमरहरू (p <१०-3) मनोवैज्ञानिकबाट (वा: 3.21, 95% CI: 1.86-5.56) वा शारीरिक (OR: 3.23, 95% CI: 1.44-7.22) वा दुवै मनोवैज्ञानिक र शारीरिक प्रभावहरू (वा: 14.09, 95% CI: 2.89-68.61) गेमि toको कारणले।

तालिका 7तालिका 7

गेमि and र आत्म-रिपोर्ट स्वास्थ्य कमजोरी र DAS प्रतिक्रियाहरू

अन्तमा, गिल्डहरू (तालिका) को गेमर रायहरूको बारेमा (तालिका 8), 8), DAS+ समूहले महसुस गर्‍यो कि उनीहरूको समाजले उनीहरूलाई निश्चित खेल र निश्चित दबाब खर्च गर्न आवश्यक छ (वा: 2.55, 95% CI: 1.63-3.99 र OR: 5.19, 95% CI: 2.09-12.91 क्रमशः)। गिल्ड्सको भूमिकाका बारे, आफ्नो समयको लागी आफ्नो समाजले लगाएको माग महसुस गर्ने खेलाडीहरूले DAS सकारात्मकताको उच्च दरहरू (3.7 गुणा बढी) रिपोर्ट गरे, र उनीहरूको समाजले गर्ने दबाब महसुस गर्ने खेलाडीहरूले DAS सकारात्मकता दरहरू खेलाडीहरू भन्दा 2.6 गुणा बढी रिपोर्ट गरे जसले यो महसुस गरेनन्। (डाटा देखाइएको छैन)।

तालिका 8तालिका 8

गिल्ड र DAS प्रतिक्रियाहरूको प्रभाव

छलफल

यस अन्वेषण अध्ययनमा, हामी अनलाइन खेल बानी र वयस्क एमएमओआरपीजी गेमरहरूमा समस्याग्रस्त अत्यधिक प्रयोगमा ध्यान केन्द्रित गर्‍यौं, तीन फरक साधनहरू तुलना गरेर जुन MMORPG समस्याग्रस्त अधिक प्रयोगको साथ विषयहरू स्क्रिन गर्न मद्दत गर्दछ। आईए तराजूको सम्बन्धमा, हामीले पायौं कि जीआईएडीसँग देखिएको सकारात्मकता आईएसएससँग अवलोकन गरिएको भन्दा उच्च छ र यसले यो पुष्टि गर्दछ कि यी एक्सएनयूएमएक्स तराजूहरूले फरक आयामहरू देखाए (जीआईएडी अनुमानित निर्भरता र लत जबकि आईएसएस अनुमानित लत मात्र)। GIAD को साथ प्राप्त उच्च दरको अर्थ यो हो कि पदार्थ प्रयोग विकारहरूमा, निर्भरता लत भन्दा बढी बारम्बार हुन्छ [37]। यसबाहेक, प्रयोग गरिएको 3 उपकरणहरूको लागि, प्रवृत्ति उस्तै थियो तर पूर्ण समन्वय देखिएन। साथै, यी 3 उपकरणहरूले समान संस्थाहरूको अनुमान गरेनन्, IA र अनलाइन गेमि addiction व्यसन बीचको भिन्नता सुझाव दिईयो। यसले MMORPG का लागि इन्टरनेट र अन्य विशिष्ट उपकरणहरूको लागि विशिष्ट उपकरणहरूको आवश्यकताको लागि हाम्रो कार्यको परिकल्पना मजबूत गर्दछ। हामीले देखायौं कि अनुकूलित पदार्थ DSM-IV-TR स्केल (DAS नामकरण गरिएको) MMORPG अधिक प्रयोगको मूल्यांकन गर्न राम्रो पहिलो लाइन उपकरण हुन सक्छ।

जबकि साहित्यले MMORPG मा बढ्दो चासो दस्तावेजीकरण गरेको छ, खास गरी MMORPG लत निर्धारणको लागि एक मान्य प्रमाणीत सम्बन्धमा वर्तमानमा कुनै सहमति छैन। धेरै भन्दा अघिल्लो अध्ययनहरूले सामान्यतया इन्टरनेटको सम्बन्धमा एक खास किशोर जनसंख्यालाई हेर्छ, र विरलै भिडियो गेमहरूमा ध्यान केन्द्रित गर्दछ [38]। IA तराजूको साइकोमेट्रिक गुणहरू प्रोमिसन गर्दैछ [15,39,40], जबकि अन्यले गेमर अन्तर्वार्तामा उनीहरूको अनुसन्धान आधारित छ [14,17,38]। थप रूपमा, अघिल्लो अध्ययनहरूले इन्टरनेट र अनलाइन भिडियो खेलहरू बिच फरक पार्दैन, न त अनलाइन भिडियो गेमहरूको बिभिन्न प्रकारहरू [41]। MMORPGs समस्याग्रस्त प्रयोगको साथ सम्बद्ध हुने बढी सम्भावना थियो [33] गैर- MMORPG खेलहरू भन्दा किनभने MMORPG गेमरहरू खेल्नको लागि धेरै समय खर्च गर्छन् [13].

हाम्रो अध्ययनमा धेरै सीमितताहरू छन्। सर्वप्रथम, यहाँ विश्लेषण गरिएको नमूनाको प्रतिनिधित्व समस्याग्रस्त हुन सक्छ। सहभागीहरू अनियमित रूपमा छनौट गरिएको थिएन, र सहभागिता स्वैच्छिक थियो (विषयहरू अनलाइन प्रश्नावलीको लागि वेबपृष्ठमा पुग्न मूल्यांकनमा भाग लिन स्वीकार गरियो)। सम्भवतः सबै प्रकारको एमएमओआरपीजी गेमरहरू यस अध्ययनमा समावेश गरिएको थिएन, विशेष गरी कट्टर (किनकि प्रतिक्रियाहरूले उनीहरूलाई खेल्ने समय खेर फालिन सक्छ) वा अनौपचारिक गेमरहरू (किनकि उनीहरूले अध्ययनबाट असह्य महसुस गर्न सक्दछन्)। अर्कोतर्फ, अनलाइन गेमरहरू परिभाषा गरेर इन्टरनेट बाहेक अरू कुनै तरिकामा पुग्न गाह्रो हुन्छ। दोस्रो, हामीले एक विशिष्ट नमूनामा केन्द्रित (फ्रान्सेली वयस्क MMORPG गेमरहरू मात्र)। हाम्रो परिणाम जे होस्, उमेर, लि gender्ग, र परिवार र वैवाहिक स्थिति को मामला मा अमेरिकी र एशियाई अध्ययन संग तुलना गर्न सकिन्छ [14,33,34]। थप रूपमा, यहाँ देखीएको खेलमा बिताएको औसत समय अन्य अध्ययनहरूसँग मिल्दोजुल्दो छ [33]। तेस्रो, मूल्यांकनहरू केवल आत्म-रिपोर्टमा आधारित थिए। जवाफ दिनेहरू उनीहरूको उत्तरहरूमा डिफेन्सिभ भएको हुन सक्छ, अर्थात। सामाजिक रूपले सामान्य देखिने प्रयास गरीरहेछ, जुन कुनै पनि अनुसन्धानको साथ आत्म रिपोर्टिंगमा आधारित अपरिहार्य जोखिम हो। जे होस्, डाटा अज्ञातताको ग्यारेन्टीले गेमरहरूलाई ईमान्दार जवाफ प्रदान गर्न प्रोत्साहित गरेको हुन सक्छ। चौथो, यो सम्भावना नै थिएन कि एकै खेलाडीले यसको लम्बाइ (45 मिनेट) को कारण एक पटक भन्दा बढी प्रश्नावलीमा जवाफ दिने छ। यसका साथै परिणाम अनुभागमा व्याख्या गरिएझैं डाटाको गुणस्तर नियन्त्रणले असंगत प्रश्नावलीहरू हटायो। पाँचौं, गेमिंग संलग्नता (क्याजुअल, हार्डकोर गेमर र नो लाइफ) र डीएएस सकारात्मकताको स्व-रिपोर्ट गरिएको ग्रेडेशनको समन्वय र विभिन्न प्रतिकूल प्रभावहरूले रिपोर्ट गरेको समुदायले इमान्दार प्रतिक्रियाको सुझाव दियो जुन जानकारी प्रदान गर्ने बारेमा सतर्क थियो जसले सार्वजनिक छविलाई हानी पुर्‍याउन सक्छ। अनलाइन खेलहरूको।

आधारभूत सुविधाहरूको सर्तमा, हाम्रो अध्ययनले देखायो कि फ्रान्सेली वयस्क एमएमओआरपीजी गेमरहरू प्रायः युवा हुन्छन्, रोजगारदाता हुन्छन्, वयस्क युनिभर्सिटी स्नातक हुन्छन्, र शहरी क्षेत्रहरूमा एक्लै बस्छन्। पारस्परिक अन्तर्क्रिया (77.5%) उनीहरूको आत्म-आकलन अनुसार यस MMORPG का मुख्य आकर्षण थियो, र भूमिका-प्ले होइन। per se (30.9%)। अनलाइन गेमिंग सुरुवातको एक युवा युग खेलको वर्षहरूको संख्याको तुलनामा डीएएस पोजिटिभिटीसँग सम्बन्धित एक मजबूत चर थियो। हामीले दुबै समूहका लागि अनलाइन भिडियो गेमहरू खेल्ने वर्षहरूको समान संख्या देख्यौं [8.54 वर्ष (मानक विचलन (SD): 6.66; 95% CI: DN का लागि 7.81-9.26- समूह विरुद्ध 8.41 वर्ष (SD: 5.93; 95% CI: 7.35-9.46) DAS का लागि+] (डाटा देखाइएको छैन)।

हामीले अनलाइन भिडियो खेलहरूको लागि DSM-IV-TR पदार्थ निर्भरता स्केल अनुकूलन गर्न छनौट गर्‍यौं किनभने अनलाइन खेलहरूमा अत्यधिक संलग्नतालाई व्यवहारको लतको रूपको रूपमा वर्णन गर्न सकिन्छ जसमा खेल गतिविधि द्वारा परिभाषित गरिएको हुन्छ। यस स्थितिलाई एपीएको भर्खरको छलफल र यस मुद्दामा अडानले बल दियो।7,21,42], जुन यो पाण्डुलिपि तयार गर्दै गर्दा भएको थियो। थप रूपमा, समस्या समाधान गर्ने भिडियो गेम खेल्ने मापदण्डहरू सहनशीलता सहित, पदार्थ निर्भरताको निदान मापदण्डबाट व्युत्पन्न [25]। यसका साथै, अनुकूलित DSM-IV पॅथोलॉजिकल जुवा स्केलले जुवा र गेमि between बिभिन्न भिन्न गुणात्मक भिन्नताका कारण वैधता मुद्दाहरू खडा गर्‍यो [23]। यहाँ, हामीले अवलोकन गर्यौं कि 3 तराजूका लागि, व्यसनको दर अन्य अध्ययनहरूको तुलनामा बढी थियो [14,17]। हाम्रो अध्ययनमा प्रयोग गरिएको लत स्क्रीनिंग उपकरणले उच्च र महत्वपूर्ण देखायो (p <10-3) सकारात्मक वा नकारात्मक स्क्रिनि when गर्दा अनुकुलता: DAS र ISS ले 77.5% कन्डर्डन्ट जोडाहरू देखायो, र DAS र GIAD ले 72.5% कन्डर्डन्ट जोडी देखायो। हाम्रो अध्ययनमा IA का लागि उच्च दरहरू (ISS को 32.5%)+ र GIAD को 44.3%+) साहित्यको तुलनामा नमूना विशेषताहरू द्वारा वर्णन गर्न सकिन्छ: अनलाइन गेमरहरू गेमिंगका साथै इन्टरनेट गतिविधिहरूको लागि इन्टरनेट भेक्टरलाई अधिक प्रयोग गर्ने सम्भावना बढी हुन्छ। यसबाहेक, यी दुई उपकरणले समान आयामहरू मापन गरेनन्। आईएसएस नियन्त्रण क्षेत्रको क्षति संग व्यसनमा केन्द्रित छ र महत्त्वपूर्ण क्षेत्रमा प्रतिकूल परिणामहरूको बावजुद व्यवहारको दृढतामा; जबकि GIAD ले निर्भरताको सम्बन्धमा सहिष्णुता र फिर्ती लक्षणहरूको मूल्यांकन गर्‍यो।

Instruments उपकरणहरूको लागि अवलोकन गरिएको सकारात्मकता स्तरमा भिन्नताले गेमि and र सामान्यीकृत पीआईयू बीचको वास्तविक भिन्नता रेखांकित गर्दछ, र IA को प्रत्येक फिल्डका लागि विशेष उपकरणहरू चाहिन्छ। हामीले देखायौं कि यी तीन विभिन्न उपकरणहरू मध्ये, DAS MMORPG लतका लागि मूल्यवान स्क्रीनिंग इन्स्ट्रुमेन्ट देखिन्थ्यो। यस अध्ययनमा अन्य संस्थाहरूसँग एक बढी सम्बन्धित रहेको देखिन्थ्यो। यो पहिलो हो कि ISS र GIAD तराजू इन्टरनेट को समर्पित थियो कि द्वारा वर्णन गरिएको थियो, त्यसैले तिनीहरू खेल को छेउमा अन्य तत्वहरु समावेश, जबकि DAS अनलाइन भिडियो खेलहरु को लागी विशिष्ट थियो। दोस्रो, हामीले DAS सकारात्मकता र अन्य लतहरू बीच धेरै समानताहरू देख्यौं जुन सामान्य स्केलहरू मान्य गरिएको थियो, जस्तै रक्सीको लत। उदाहरण को लागी, "सन्तुष्टि प्राप्त गर्न इन्टरनेट मा खर्च गरिएको बृद्धि गर्दै" भन्ने प्रश्नको सकारात्मक जवाफको साथ सम्बन्धित विषम अनुपात उच्च थियो (OR: २.3)); यो प्रभावलाई सहिष्णुता घटनाको रूपमा परिभाषित गर्न सकिन्छ, जुन शास्त्रीय रूपमा पदार्थको लतमा पाइन्छ [28]। यो त्यस्तै राम्रोसँग स्थापित छ कि रक्सी जस्ता पदार्थहरूको लत स्वास्थ्य र सामाजिक कठिनाइहरू जस्तै परिवार र कार्य समस्याहरूसँग सम्बन्धित छ [43]। एमएमओआरपीजी लतसँग सम्बन्धित व्यवहारको परीक्षणले हामीलाई स्वास्थ्य र व्यक्तिगत व्यवहारमा असर गर्ने "व्यसनको जोखिममा हुने खेल वयस्क जनसंख्या" लाई परिभाषित गर्न अनुमति दियो, जुन बिलियक्स द्वारा यस पांडुलिपि बनाउने क्रममा अवलोकन गरिएको थियो। एट टक। [44]। वास्तवमा, सबै सकारात्मक समूहका खेलाडीहरू नकारात्मक समूहहरूमा कम उमेरका थिए र विश्वविद्यालय स्नातक हुन सक्ने सम्भावना कम थियो (48.2% ले कमसेकम हाईस्कूल डिप्लोमा प्राप्त गरेको थियो) जुन हाम्रो अध्ययनको सामान्य जनसंख्याको तुलनामा कम छ भन्ने तथ्यलाई अनुरूप छ। खेलाडीहरूले आफूलाई बढी लत [14,45]। पछिल्ला अध्ययनहरूसँग समानताहरूको कारण [14,15,17,33,34], उमेर, लि and्ग र शैक्षिक स्तरको समायोजनको साथ एक मल्टिभेरिएट लॉजिस्टिक रिग्रेशन विश्लेषण गरियो। यहाँ अध्ययन गरिएका सबै चलहरू (25 / 25) समायोजन पछि अन्तिम मोडेलमा महत्त्वपूर्ण रह्यो। गेमर विशेषताहरूको सर्तमा, सकरात्मक समूह गेमरहरूले हरेक हप्ता इन्टरनेटमा नकारात्मक समूह समूहहरू भन्दा बढी समय बिताउँदछ र समग्रमा जनसंख्या भन्दा बढी समय गेमिंग। थप रूपमा, त्यहाँ सहभागीहरूले दिएका परिभाषा (क्याजुअल, हार्डकोर गेमर वा जीवन छैन) र लत स्तर बीच एक कडा सम्बन्ध थियो: माथी परिभाषा माथि छ, अधिक आश्रित समग्र जनसंख्या तुलना गरिन्छ। गेमरहरू जसले अधिक व्यक्तिगत सन्तुष्टि, शक्तिको भावना वा समूहसँग सम्बन्धित भएको महसुस गरे र आरामसँग निदाएनन् प्रायः जसो DAS मा थिए+ समूह DAS+ समूह गेमरहरू पनि प्रति रात DAS भन्दा कम घण्टा सुते- व्यक्तिहरू र निद्रा अभाव वा दैनंदिन निन्द्राको सामना गरे। हुसेनको अध्ययनमा जस्तै [46], खेलाडीहरू बढी चिढचिढ र चिन्तित भएको दाबी गर्नेहरूले उनीहरूलाई खुशी पार्नेहरू भन्दा बढी दुर्व्यसनी थिए। खोज र खेलबाट खुशी प्राप्त गर्न अत्यधिक गेमिंग बाट एक सुरक्षात्मक कारक हुन सक्छ। अचम्मको कुरा, दाढीको दाबी गर्ने खेलाडीहरू पनि DN सँग सम्बद्ध हुने सम्भावना 12 पटक बढी थिए।+ उनीहरू खुशी थिए भनिएकाहरू भन्दा समूह। यो खेलमा खोजी गरिएको मुड सुधारको कारण, वा अत्यधिक गेमिंगसँग सम्बन्धित प्रतिकूल प्रभावहरूको परिणामको कारण हुन सक्छ। स्वास्थ्यको हिसाबले, खेलाडीसँग स्वचालित रिपोर्ट गरिएको शारीरिक वा मनोवैज्ञानिक प्रभावहरू खेलाडीहरू पनि प्रायः DAS मा थिए+ समूह, र यो संघ 14 पटक अधिक फेला पर्न सक्ने सम्भावना थियो जब गेमरहरूले दुबै प्रकारका प्रतिकूल प्रभावहरू रिपोर्ट गरे। हामीले DAS सकारात्मकता र मिल्दोजुल्दो वास्तविक जीवनको बिच काल्पनिक सम्बन्धमा अवलोकन गर्‍यौं। त्यस्तै प्रकारले, खेलाडीहरू जसले गिल्डहरूलाई समय र कडा दबाबको आवश्यकता महसुस गर्दछ जुन DAS मा अधिक हुन्छ+ समूह यी भावनाहरू उच्च स्तरमा पुग्न, खेलमा प्रगति गर्न गिल्डको हुन आवश्यक द्वारा वर्णन गर्न सकिन्छ। समाजले प्राय: छापा र योजनाहरूको आवश्यक अन्य कार्यक्रमहरू आयोजना गर्दछ जसले सदस्यहरूका लागि दायित्वको भावना सिर्जना गर्न सक्छ [47]। केहि गिल्डहरू सदस्यहरू छनौट गर्दछन् जुन सब भन्दा उपलब्ध छन् र सबैभन्दा लामो खेल खेलाइरहेका छन्, अन्य समाजसँग प्रतिस्पर्धा गर्ने उद्देश्यको साथ। यसबाहेक, हामीले यो पनि देख्यौं कि गिल्ड्सले गेमरहरूलाई सुरक्षित गर्‍यो, किनभने खेलाडीहरूमा डीएएस पोजिटिभेसनको जोखिम बढेको छ जसले महसुस गरे कि खेलाडीहरूले यो समयलाई मानेनन् जसले उनीहरूलाई यो महसुस नगरेका तुलनामा माग गरे। अन्तमा, जहाँसम्म सामाजिक अशक्तताको सम्बन्धमा, DAS+ समूह खेलाडीहरू कम बाहिर गए, कम साथीहरू देखे, वैवाहिक, पारिवारिक, काम र आर्थिक कठिनाइ भए र खेलको लागि आवश्यक खरीदबाट आफूलाई वञ्चित गरे, जुन अन्य दुर्व्यसनहरूमा देखीएको छ।

यी नतीजाहरूको अवलोकन गर्दै, यस अध्ययनले यो तथ्यलाई रेखांकित गर्दछ कि डीएएस एक राम्रो पहिलो लाइन उपकरण खेलाडीहरूको स्क्रीनिंगका लागि देखिन्थ्यो जुन अनलाइन अत्यधिक गेमिंगको जोखिममा पर्न सक्दछ। माथि उल्लिखित केही सुविधाहरू भएका गेमरहरू आवश्यक रूपमा दुर्व्यसनी थिएनन् तर व्यसनको ठोस जोखिममा देखिन्थ्यो। सार्वजनिक स्वास्थ्य दृष्टिकोणबाट, पर्याप्त विवरणमा घटना वर्णन गर्न यो जनसंख्या पहिचान गर्न महत्त्वपूर्ण थियो।

निष्कर्ष

यस सम्भावित अध्ययनले वयस्क अनलाइन भर्ना गरिएको एमएमओआरपीजी गेमरहरूको ठूलो नमूनामा सामाजिक-जनसांख्यिकीय डेटा प्रदान गर्‍यो, र भिडियो गेम व्यसनको लागि जोखिम कारकहरू निर्धारण गर्न एक उपकरणको परीक्षण गरियो। हाम्रो परिणामहरूले स्वास्थ्य रोकथाम कार्यक्रमहरू स्थापना गर्न आवश्यकताको पुष्टि गर्दछ जस्तै MMORPG दुरुपयोगको लागि इन्टरनेट-आधारित रोकथाम र अनलाइन सल्लाहको लागि एक केन्द्र, युवा द्वारा आरम्भ गरिएको, अनलाइन परामर्श सहित (http://www.netaddiction.com) र उपचार जस्तै संज्ञानात्मक व्यवहार थेरपी [48].

संक्षेपहरूको सूची

एपीए: अमेरिकी मनोचिकित्सक संघ; CI: विश्वास अन्तराल; DAS: DSM-IV-TR पदार्थ निर्भरता स्केल MMORPG को लागी अनुकूलित; DSM-IV-TR: मानसिक विकारहरूको डायग्नोस्टिक र सांख्यिकीय म्यानुअल, चौथो संस्करण-पाठ संशोधन; GIAD: गोल्डबर्ग इन्टर्नेट एडिक्सन डिसआर्डर स्केल; IA: इन्टरनेट लत; IAT: इन्टरनेट लत टेस्ट; आईपी: इन्टरनेट प्रोटोकल; ISS: ओर्मानको इन्टरनेट तनाव मापन; MMORPG: व्यापक मल्टिप्लेयर अनलाइन रोल-प्लेइ Game खेल; PIU: समस्याग्रस्त इन्टरनेट प्रयोग; PVP: समस्या भिडियो गेम खेल; वा: ओड्स अनुपात; SD: मानक विचलन; डब्ल्यूएचओ: विश्व स्वास्थ्य संगठन; वाह: वारक्राफ्टको विश्व®

प्रतिस्पर्धात्मक रुचिहरू

लेखकहरूले उनीहरूको कुनै प्रतिस्पर्धात्मक चासो छैन भनेर घोषणा गरे।

लेखकहरूको योगदान

SA, FM र EH योजना बनाई, अध्ययन डिजाइन र प्रोटोकल लेख्यो। SA, MN र BT ले डाटाको अधिग्रहण गर्यो। JM, PV र DS ले साहित्यको अनुसन्धान गर्‍यो। MN, FM, EH, PG विश्लेषण र डाटाको व्याख्या। एफएमले तथ्याical्कगत विश्लेषण थाल्यो। SA र MN पाण्डुलिपिको पहिलो ड्राफ्ट लेख्यो। EH र PG अध्ययन निरीक्षण। सबै लेखकहरूले पाण्डुलिपिको आलोचनात्मक संशोधनमा योगदान पुर्‍याए र अन्तिम संस्करणलाई अनुमोदन गरे।

पूर्व प्रकाशन ईतिहास

यो कागजको लागि प्रि-प्रकाशन इतिहास यहाँ पहुँच गर्न सकिन्छ:

http://www.biomedcentral.com/1471-244X/11/144/prepub

स्वीकृति र कोष

हामी MMORPG गेमर समुदाय र गिल्डहरूको सक्रिय समर्थनको लागि धन्यवाद गर्दछौं, जुन यो अध्ययन सम्भव नभएको भए। हामी पांडुलिपि लेख्न सहयोगको लागि विशेष अलेक्जान्ड्रा गोसे, गिल्ड मास्टर (इलिडियन सर्वर) र यस परियोजनाको वेब डिजाईनर, र फ्रान्सेस शेपर्ड (INSERM CIC, Besan )on) लाई धन्यवाद दिन चाहन्छौं। यस अध्ययनलाई वित्त पोषण गरिएको थिएन र बेसनोन क्लिनिकल इन्वेस्टिगेशन सेन्टरको अनलाइन समर्थनमा बेसनोन (फ्रान्स) को विश्वविद्यालय अस्पतालले समर्थन गरेको थियो।

सन्दर्भ

  1. शाफर एच जे, ला पीलेन्टाइन डीए, लाबीरी आरए, किडमैन आर सी, डोनो एएन, स्टेन्टन एमवी। लतको सिंड्रोम मोडेल माथि: धेरै अभिव्यक्तिहरू, साधारण ईटालोजी। हार्व रिव मनोचिकित्सक। 2004;12: 367 – 374। doi: 10.1080 / 10673220490905705। [पबमेड] [क्रस रिफ]
  2. WHO डब्ल्यूएचओ विशेषज्ञ समितिको तेह्रौं रिपोर्ट। जिनेभा: विश्व स्वास्थ्य संगठन। 1964। डब्ल्यूएचओ विशेषज्ञ कमेटी एडिक्शन-प्रोड्युसिंग ड्रग्स: डब्ल्यूएचओ टेक्निकल रिपोर्ट सीरीज, न। एक्सएनयूएमएक्स।
  3. Lejayeux एम, एभ्रिल एम, रिचौक्स सी, एम्बुआजा एच, Nivoli एफ। व्यायाम निर्भरता को एक व्यापकता र एक पेरिसियाई फिटनेस कोठा को ग्राहकहरु बीच अन्य व्यवहारिक लत। Compr मनोचिकित्सक। 2008;49: 353 – 358। doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.12.005। [पबमेड] [क्रस रिफ]
  4. एभरेट बीजे, बेलिन डी, इकोनॉमिडो ड, पेल्लोक्स वाई, डल्ली जेडब्ल्यू, रबिन्स टीडब्ल्यू। समीक्षा नम्र तंत्रहरू बाध्यकारी ड्रग-खोजी बानी र लत विकास गर्न जोखिममा अन्तर्गत। फिलोस ट्रांस आर सोस लन्ड बी बायोल विज्ञान। 2008;363: 3125 – 3135। doi: 10.1098 / rstb.2008.0089। [पीएमसी मुक्त लेख][पबमेड] [क्रस रिफ]
  5. बलल्याण्ड बी, लाशेर सी। लड्डिक्शन: लोर्स्क ल 'एम्बेलिमेन्ट डेस म्याकेनिमेज् डी'अप्रेंटिसेज कन्ड्युट-ला पर्टे डु लिब्रे आर्बिट्र। मनोचिकित्सक साइ हम न्यूरोसी। 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [क्रस रिफ]
  6. ग्रेन्ट जेई, पोटेंजा एमएन, वेन्स्टाइन ए, गोरेलिक डीए। व्यवहार लतहरूको परिचय। ए जे जे ड्रग रक्सी दुरुपयोग। 2010;36: 233 – 241। doi: 10.3109 / 00952990.2010.491884। [पीएमसी मुक्त लेख][पबमेड] [क्रस रिफ]
  7. एपीए DSM-5 प्रस्तावित संशोधनहरूले व्यसन र सम्बन्धित विकारहरूको नयाँ कोटी समावेश गर्दछ। व्यवहारिक लतहरूको नयाँ कोटी पनि प्रस्तावित। धुने, डीसी: अमेरिकी मनोचिकित्सक संघ; 2010। http://www.bmedreport.com/archives/9362 समाचार विज्ञप्ति।
  8. आर्मस्ट्रांग एल, फिलिप्स JG, सालि L्ग LL। भारी इन्टरनेट प्रयोगको संभावित निर्धारकहरू। Int J मानव कम्प्युटर अध्ययन। 2000;53: 537 – 550। doi: 10.1006 / ijhc.2000.0400। [क्रस रिफ]
  9. डेभिस RA पैथोलॉजिकल इन्टर्नेट प्रयोगको एक संज्ञानात्मक-व्यवहार मोडल। मानव व्यवहारमा कम्प्युटरहरू। 2001;17:187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8. [क्रस रिफ]
  10. बर्फबारी ब्लीजरार्ड मनोरन्जन: वारफ्राफ्ट ग्राहक आधारको वोलार्ड विश्वव्यापी 11.5 मिलियनमा पुग्छ। 2010। http://eu.blizzard.com/fr-fr/news/ अप्रिल 6, 2010 पुनः प्राप्त गरियो।
  11. वुडकक बी। एमएमओजी सदस्यता बजार शेयर - अप्रिल २००.। २०० 2008। http://www.mmogchart.com/Chart7.html
  12. डचेनियट एन, ये एन, निकेल ई, मूर आरजे। जन अपीलको साथ एक MMO निर्माण गर्दै। खेल र संस्कृति। 2006;1: 281 – 317। doi: 10.1177 / 1555412006292613। [क्रस रिफ]
  13. एनजी बीडी, वाइमर-हेस्टिंग्स पी। इन्टरनेट र अनलाइन गेमिंगको लत। Cyberpsychol Behav। 2005;8: 110 – 113। doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110। [पबमेड] [क्रस रिफ]
  14. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. MMORPGs खेल्दै: लत र एक चरित्रको साथ पहिचान बीचको जडान। Cyberpsychol Behav। 2008;11: 715 – 718। doi: 10.1089 / cpb.2007.0210। [पबमेड] [क्रस रिफ]
  15. किम ईजे, नामकोong के, कु टी, किम एसजे। अनलाइन खेल लत र आक्रामकता बीचको सम्बन्ध, आत्म-नियन्त्रण र मादक व्यक्तित्व लक्षण। यूरो मनोचिकित्सक। 2008;23: 212 – 218। doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010। [पबमेड] [क्रस रिफ]
  16. हुसेन जेड, ग्रिफिथ्स एमडी। लि sw्ग स्व्यापिंग र साइबरस्पेसमा सामाजिककरण: एक अन्वेषण अध्ययन। Cyberpsychol Behav। 2008;11: 47 – 53। doi: 10.1089 / cpb.2007.0020। [पबमेड] [क्रस रिफ]
  17. हुसेन जेड, ग्रिफिथ्स एमडी। दृष्टिकोण, भावना, र अनलाइन गेमरहरूको अनुभव: एक गुणात्मक विश्लेषण। Cyberpsychol Behav। 2009;12: 747 – 753। doi: 10.1089 / cpb.2009.0059। [पबमेड] [क्रस रिफ]
  18. Longman H, O'Connor E, Obst P. सामाजिक समर्थनको नकारात्मक मनोवैज्ञानिक लक्षणहरूमा विश्व Warcraft बाट लिइएको प्रभाव। Cyberpsychol Behav। 2009;12: 563 – 566। doi: 10.1089 / cpb.2009.0001। [पबमेड] [क्रस रिफ]
  19. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J, Pallesen S. Problemat Video Game Use: अनुमानित व्यायाम र मानसिक र शारीरिक स्वास्थ्यको साथ सम्बन्ध। साइबरप्सिचल Behav Soc Netw। 2011।
  20. ग्रिफिथ्स एम। भिडियो खेलहरू र स्वास्थ्य। Bmj 2005;331: 122 – 123। doi: 10.1136 / bmj.331.7509.122। [पीएमसी मुक्त लेख][पबमेड] [क्रस रिफ]
  21. JJ ब्लक गर्नुहोस्। DSM-V को लागि मुद्दाहरू: इन्टरनेट लत। एम जे मनोचिकित्सक। 2008;165: 306 – 307। doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556। [पबमेड] [क्रस रिफ]
  22. शेफर एचजे। व्यसनमा सब भन्दा महत्त्वपूर्ण अनसुलझेको मुद्दा: वैचारिक अराजकता। प्रयोग दुरुपयोग गर्नुहोस्। 1997;32: 1573 – 1580। doi: 10.3109 / 10826089709055879। [पबमेड] [क्रस रिफ]
  23. वुड आरटीए। भिडियो खेल "लत" को अवधारणाको साथ समस्याहरु: केहि अध्ययन अध्ययन उदाहरण। इंट जे मानसिक स्वास्थ्य लत 2008;6:169–178. doi: 10.1007/s11469-007-9118-0. [क्रस रिफ]
  24. युवा के.एस. नेटमा समातियो। न्यू योर्क: जोन विली एंड सन्स; १ 1998 XNUMX।
  25. तेजेरो साल्गुइरो आरए, मोरन आरएम। किशोरावस्थामा समस्या भिडियो खेल मापन गर्दै। लडाई। 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x.[पबमेड] [क्रस रिफ]
  26. ब्लान्को सी, ओरेन्सेन्ज-मुनोज एल, ब्लान्को-जेरेज सी, साइज-रुइज जे। पैथोलॉजिकल जुवा र प्लेटलेट एमएओ गतिविधि: मनोवैज्ञानिक अध्ययन। एम जे मनोचिकित्सक। 1996;153: 119 – 121। [पबमेड]
  27. कोप एमजे, गुन आरएन, लरेन्स एडी, कनिंघम भीजे, डाघर ए, जोन्स टी, ब्रूक्स डीजे, बेंच सीजे, ग्रास्बी पीएम। भिडियो गेमको क्रममा स्ट्र्याटल डोपामाइन रिलीजको लागि प्रमाण। प्रकृति। 1998;393: 266 – 268। doi: 10.1038 / 30498। [पबमेड] [क्रस रिफ]
  28. एपीए अमेरिकी मनोवैज्ञानिक संघ: मानसिक विकारहरूको डायग्नोस्टिक र सांख्यिकीय म्यानुअल, 4th एड। धुने, डीसी: अमेरिकी मनोचिकित्सा प्रकाशन; 1994।
  29. एपीए अमेरिकी मनोवैज्ञानिक संघ: मानसिक विकारहरूको डायग्नोस्टिक र सांख्यिकीय म्यानुअल, 4th एड। पाठ रेव धुने, डीसी: अमेरिकी मनोचिकित्सक संघ; 2000।
  30. Valleur M, Velea D लेस लत सान्स ड्रोग्स। 2002। http://www.stresscure.com/hrn/addiction.html
  31. ये एन कार्य र अवतारमा अवतारहरू: साझेदारी भर्चुअल वातावरणमा सहयोग र अन्तर्क्रिया। लन्डन: Springer-Verlag; २००.। एमएमओआरपीजीहरूको मनोविज्ञान: भावनात्मक लगानी, प्रेरणा, सम्बन्ध सम्बन्ध, र समस्यायुक्त प्रयोग; पृ। १––-२०2006। 'Eds) द्वारा सम्पादन गरिएको RSAA।
  32. विलियम्स डी, ये एन, क्याप्लान SE। कसले खेल्छ, कति, र किन? स्टिरियोटाइपिकल गेमर प्रोफाइल डिबंक गर्दै। कम्प्युटर मेडिएटेड संचारको जर्नल। 2008;13: 993 – 1018। doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x। [क्रस रिफ]
  33. पीटर्स सीएस, मालेस्की ला। व्यापक मल्टिप्लेयर अनलाइन भूमिका खेल्ने खेलहरूमा अत्यधिक-संलग्न खेलाडीहरू बीच समस्यायुक्त प्रयोग। Cyberpsychol Behav। 2008;11: 481 – 484। doi: 10.1089 / cpb.2007.0140। [पबमेड] [क्रस रिफ]
  34. ये एन। जनसांख्यिकी, प्रेरणा, र व्यापक बहु प्रयोगकर्ता अनलाइन ग्राफिकल वातावरण का उपयोगकर्ताहरु को अनुभवहरु बाट प्राप्त। उपस्थिति: टेलिओपेरेटर्स र भर्चुअल वातावरण। 2006;15: 309 – 329। doi: 10.1162 / pres.15.3.309। [क्रस रिफ]
  35. बेन्जामिन वाई, होचबर्ग वाई। गलत खोज दर नियन्त्रण गर्दै: बहु परीक्षणको लागि एक व्यावहारिक र शक्तिशाली दृष्टिकोण। JR Stistist Soc B 1995;57: 289-300।
  36. बेन्जामिन वाई, येकुटिएली डी गलत खोज दर: चयनित प्यारामिटरहरूको लागि बहु विश्वास अन्तरालहरू समायोजित गर्नुहोस्। अमेरिकी सांख्यिकी संघको जर्नल। 2005;100: 46971-46981।
  37. Balland B, Lüscher C. लत: सिक्नुबाट बाध्यता। मनोचिकित्सक साइ हम न्यूरोसी। 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [क्रस रिफ]
  38. को सीएच, येन जे वाई, चेन एसएच, यांग एमजे, लिन एच सी, येन सीएफ प्रस्तावित नैदानिक ​​मापदंड र स्कुलिंग इन्टरनेट को लत को इन्टरनेसनल स्कुल कॉलेज को छात्रों मा। Compr मनोचिकित्सक। 2009;50: 378 – 384। doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.05.019। [पबमेड] [क्रस रिफ]
  39. क्यानान एफ, अटाग्लु ए, निकोलस एलए, यिलडिरिम टी, ओज्टर्क ओ। टर्की हाई स्कूलका विद्यार्थीहरूको नमूनामा इन्टरनेट लत स्केलको साइकोमेट्रिक गुणहरूको मूल्यांकन। Cyberpsychol Behav। 2009।
  40. काओ एफ, सु एल, लिउ टी, गाओ एक्स। चिनो किशोरकिशोरीहरूको नमूनामा आवेग र इन्टरनेट व्यसनको बीचको सम्बन्ध। यूरो मनोचिकित्सक। 2007;22: 466 – 471। doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.05.004। [पबमेड] [क्रस रिफ]
  41. पोर्टर जी, स्टारसेभिक वी, बर्ले डी, फिनिच पी। पहिचान भिडियो खेल प्रयोग। अस्ट एनजेजे मनोविज्ञान। 2010;44: 120 – 128। doi: 10.3109 / 00048670903279812। [पबमेड] [क्रस रिफ]
  42. एपीए एपीएले DSM-5 का लागि ड्राफ्ट डायग्नोस्टिक मापदण्ड घोषणा गर्‍यो। नयाँ डिसपोज्ड परिवर्तनहरू मानसिक विकारको म्यानुअल नेतृत्वको लागि पोस्ट गरियो। धुने, डीसी: अमेरिकी मनोचिकित्सक संघ; 2010। http://www.dsm5.org/proposedrevision/Pages/SubstanceUseandAddictiveDisorders.aspx समाचार विज्ञप्ति।
  43. WHO मदिरा 2004 मा ग्लोबल स्थिति रिपोर्ट। जिनेभा: विश्व स्वास्थ्य संगठन; 2004। http://www.who.int/substance_abuse/publications/global_status_report_2004_overview.pdf
  44. बिलियक्स जे, चानल जे, खाजाल वाई, रोचट एल, गे पी, जुलिनो डी, भ्यान डेर लिन्डेन एम। विशाल मल्टिप्लेयर अनलाइन रोल-प्लेइ Games गेम्समा समस्याजनक संलग्नताको मनोवैज्ञानिक भविष्यवाणिहरू: पुरुष साइबर कैफे खेलाडीहरूको नमूनामा दृष्टान्त। मनोविज्ञान 2011;44: 165 – 171। doi: 10.1159 / 000322525। [पबमेड] [क्रस रिफ]
  45. ग्रिफिथ्स एमडी, डेभिस MN, चैपल डी। अनलाइन कम्प्यूटर गेमि:: किशोर र वयस्क गेमरहरूको तुलना। जनसम्पर्कको जर्नल। 2004;27: 87 – 96। doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.007। [पबमेड] [क्रस रिफ]
  46. हुसेन जेड, ग्रिफिथ्स एमडी। भारी Pluti-Player अनलाइन भूमिका खेल्ने खेल को अत्यधिक प्रयोग: एक पायलट अध्ययन। इंट जे मानसिक स्वास्थ्य लत 2009;7:563–571. doi: 10.1007/s11469-009-9202-8. [क्रस रिफ]
  47. डचेनियट एन, ये एन, निकेल ई, मूर आरजे। कम्प्युटि systems प्रणालीमा मानव कारक सम्मेलनको कार्यवाही, CHI 2006 (कम्प्युटर-मानव अन्तर्क्रिया: कम्प्युटिंग प्रणालीमा मानव कारकहरुमा ACM सम्मेलन) मोन्ट्रियल, पीक्यू, क्यानडा; 2006. "एक्लै सँगै?" विशाल मल्टिप्लेयर अनलाइन खेलहरूको सामाजिक डाइनामिस अन्वेषण; पृ। –०–-–१।।
  48. डु वाईएस, जियांग डब्ल्यू, भान्स ए। शंघाईका किशोर विद्यार्थीहरूमा इन्टरनेट व्यसनको लागि अनियमित, नियन्त्रित समूह संज्ञानात्मक व्यवहार थेरापीको लामो अवधि प्रभाव। अस्ट एनजेजे मनोविज्ञान। 2010;44: 129 – 134। doi: 10.3109 / 00048670903282725। [पबमेड] [क्रस रिफ]