व्यापक मल्टीप्लेयर अनलाईन भूमिका-खेल खेल्ने खेल (MMORPG): एसियाली (वियतनाम) मा युवाहरु को बीच यसको लत, आत्म-नियन्त्रण र मानसिक विकार बीच संघ (20)

जुन 19, 2012, doi: 10.1177/0020764012445861

Int J Soc मनोचिकित्सक उडान। 59 no। 6 570-577
 

दीन्ह थाई छोरा1

जुनको यासुओका2

कृष्ण सी। पौडेल2

केिको ओत्सुका2

मासमिन जिम्बा2

  1. 1अमेरिका फाउंडेशन, हनोई, भियतनाम भियतनाम भेटेन्स
  2. 2समुदाय र ग्लोबल स्वास्थ्य विभाग, अन्तर्राष्ट्रिय स्वास्थ्य स्कूल, मेडिसिनको स्नातक स्कूल, टोकियो विश्वविद्यालय, जापान
  1. जुनको यासुओका, 7 - 3 - 1 होंगो, Bunkyo-ku, टोकियो, जापान। ईमेल: [ईमेल सुरक्षित]

सार

सपनाहरू: MMORPG लत र मानसिक स्वास्थ्य स्थिति, र हनोई, भियतनाम मा युवा पुरुष MMORPG खेलाडीहरु बीच आत्म-नियन्त्रण क्षमता र मानसिक स्वास्थ्य स्थिति बीचको सम्बन्धको खोजी गर्न।

विधिहरू: यस क्रस-अनुभागीय अध्ययनमा, 10 कम्प्युटर खेल कोठा अनियमित 77 बाहिर हनोई मा पाँच कमोनमा चयन गरियो। यी खेल कोठाहरूबाट, 350 MMORPG खेलाडीहरू पूर्वाग्रहपूर्वक एक अध्ययन समूहको रूपमा भर्ती गरिएको थियो, जस मध्ये 344 प्रश्नावली पूरा गरे। उही पाँच कमोनमा, 344 गैर-खेलाडीहरू नियन्त्रण समूहको रूपमा चयन गरिएको थियो। एक अनलाइन खेल नशेको मापन, एक आत्म-नियन्त्रण स्केल र भियतनामी SRQ-20 MMORPG लत, आत्म-नियन्त्रण क्षमता र मानसिक विकारहरूको स्तर मापन गर्न प्रयोग गरियो।

परिणाम: MMORPG खेलाडीहरूले गैर-खेलाडीहरू भन्दा उल्लेख्य रूपमा उच्च मानसिक विकार मापन स्कोरहरू (p <.001)। सब भन्दा बलियो सकारात्मक सहकार्य MMORPG लत स्केल स्कोर र मानसिक विकार स्केल स्कोर (r = 0.730, p <.001)। आत्म-नियन्त्रण स्केल स्कोर नकारात्मक मानसिक विकार मापन स्कोर संग सम्बन्धित थिए (r = -0.345, p <.001)। प्रति महिना खेलहरूमा खर्च गरिएको औसत पैसा, MMORPG लत स्केल स्कोर र आत्म-नियन्त्रण स्केल स्कोर उच्च मानसिक विकार स्केल स्कोरको सर्वश्रेष्ठ भविष्यवाणी मानिन्छ।

निष्कर्ष: युवा, पुरुष एमएमओआरपीजी खेलाडीहरु को लागी उच्च लत अंक को लागी उच्च मानसिक विकार मापन स्कोर को लागी अधिक संभावना छ, र यस्तो मानसिक स्थिति नकारात्मक रूपमा हनोई, भियतनाम मा आत्म-नियन्त्रण को स्तर संग सम्बन्धित थियो। MMORPG खेलाडीहरू बीच मानसिक विकार रोक्नको लागि ध्यान दिइनु पर्छ।