व्यवहार समारोह को उपाय भिडियो खेल खेल को अवधि को भविष्यवाणी: भिडियो खेल को उपयोगात्मक कार्यात्मक मूल्यांकन - संशोधित (२०१ 2017)

जे बाल्टी Addict। 2017 दिसम्बर 1; 6 (4): 572-578। Doi: 10.1556 / 2006.6.2017.084।

बुनो एफडी1, ग्रिफिथ एमडी2, Sprong ME3, लोयड डीपी1, सुलिभन आरएम1, अप्टन टीडी4.

सार

पृष्ठभूमि

इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर (IGD) DSM-5 मा समस्याग्रस्त भिडियो खेल खेल पहिचान र निदानको एक तरिकाको रूपमा प्रस्तुत गरिएको थियो। यद्यपि निदानको प्रयोग सीमित छ किनकि यसले अरू लत आदेशहरू (जस्तै, प्याथोलजिकल जुवा) को साथ मापदण्ड साझा गर्दछ।

सपना

आईजीडी राम्रोसँग बुझ्नको लागि थप कामको आवश्यक छ। अनुसन्धानको एक सम्भावित अवसर भनेको आईजीडीको सम्बन्धलाई प्राथमिक सुधार गर्ने व्यवहार कार्यहरूसँगको सम्बन्ध हो। यस अध्ययनले भिडियो गेम खेलको अवधि र प्रबल पार्ने व्यावहारिक कार्यहरू बीचको सम्बन्धलाई खोजी गर्दछ जुन भिडियो गेमि motivलाई उत्प्रेरणा वा कायम राख्न सक्छ।

तरिका

कुल 499 453 video भिडियो गेम प्लेयरहरूले online 85 सहभागी (% 28% सेतो र २%% महिला) बाट पूर्ण डाटाका साथ अनलाइन सर्वेक्षण सुरु गरे। व्यक्तिलाई प्रति हप्ता भिडियो गेमिंगको रिपोर्ट गरिएको घण्टाको आधारमा पाँच समूहमा राखिएको थियो, र भिडियो गेम कार्यात्मक मूल्यांकन - संशोधित (VGFA-R) पूरा भयो। परिणामहरू एस्केप प्रदर्शन र सामाजिक ध्यान समारोह भिडियो खेल खेल को अवधि को भविष्यवाणी मा महत्वपूर्ण थियो, जबकि संवेदी र मूर्त महत्वपूर्ण थिएन।

निष्कर्ष

VGFA-R का भविष्यका प्रभावहरू र व्यवहारमा आधारित अनुसन्धानको बारेमा छलफल गरिएको छ।

कुञ्जी शब्दहरू: इन्टर्नेट गेमि disorder डिसअर्डर; VGFA-R; कार्यात्मक मूल्यांकन; भिडियो खेलहरू

PMID: 29280397

DOI: 10.1556/2006.6.2017.084

छलफल

यो VGFA-R प्रयोग गरेर साप्ताहिक भिडियो खेल खेलको राशिबाट व्यवहारिक कार्यहरू सुदृढीकरण गर्ने कि नगर्ने भनेर जाँच गर्न पहिलो अध्ययन हो। परिणामले खेलको घण्टा र खेलको उच्च दरमा अन्य कार्यहरूको तुलनामा चार व्यवहार कार्यहरू (सामाजिक ध्यान र एस्केप) मध्ये दुई बिच एक सकारात्मक रैखिक सम्बन्ध प्रदर्शन गर्‍यो। चाखलाग्दो कुरा के छ भने यो अध्ययन अनुरूप छ र स्प्रा al्ग एट अलको विस्तार गर्दछ (2014) प्रारम्भिक अन्वेषणहरू जुन संरक्षित ब्यवहारबाट भाग्छन् मुख्य रूपमा ती व्यक्तिहरू बीच फेला पर्दछ जो २ games घण्टा / हप्ता भन्दा बढि भिडियो गेमहरू खेल्छन्।

अन्य व्यवहारिक कार्यहरूसँग तुलना गर्दा, एस्केप राख्ने व्यवहारहरू प्रायः नकारात्मक रूपमा राखिन्छन्, जस्तै जिम्मेवारीहरूको बेवास्ताबाट। एक व्यवहार सैद्धांतिक दृष्टिकोण बाट लत (हेस, विल्सन, गिफर्ड, फोल्ट, र स्ट्रोसाहल, १ 1996 XNUMX।), बेवास्ता गर्ने ब्यबहारले नकरात्मक नतिजा निम्त्याउँछ, जसले सुदृढीकरण चक्रको परिणाम दिन्छ। जिम्मेवारिको बारम्बार बेवास्ता गर्दा समस्या निम्त्याउन सक्छ, जसका लागि थप बेवास्ता अझ बढी सुदृढ पार्न सकिन्छ (Mentzoni एट अल। २०११; ये, 2007)। तसर्थ, के एक भिडियो गेम प्लेयर को हप्तामा केहि घण्टा खेल को प्रारम्भिक प्रेरणा कायम राख्छ जो अक्सर खेल्ने भन्दा फरक हुन्छ। उदाहरण को लागी, एक खेल मोबाइल अनुप्रयोगहरु मार्फत खेलाइएको मा संलग्न व्यक्ति (उदाहरणका लागि, क्यान्डी क्रश) h घण्टा / हप्ता भन्दा कमको लागि संभवतः मूर्त प्रकार्य (अर्को चरणमा पहुँच प्राप्त गर्ने वा नयाँ वस्तु अनलक गर्ने) द्वारा सम्भार गरिन्छ जुन २ 5 घण्टा / हप्ता भन्दा बढीमा व्यस्त रहेको व्यक्तिसँग तुलनामा, जसले भाग्न वा कार्यहरूको संयोजन देखाउन सक्छ। त्यो तिनीहरूको खेल खेल कायम।

सामाजिक ध्यान स्थिति या त सकारात्मक वा नकारात्मक सुदृढीकरण मार्फत कायम गर्न सकिन्छ। वर्तमान अनुसन्धान यीको विस्तार (2007) खेलको प्रेरणामा काम, विशेष ध्यान, सामाजिक ध्यान र खेल को अवधि को एक सीधा सम्बन्ध छ भनेर दर्शाएर। यसका साथै, हालका भिडियो गेमहरूले समावेक्षण कायम राख्न र प्रदान गर्न सामाजिक ध्यान पक्षहरू सामेल गर्दछन् (क्रिस्टउ, एक्सएनयूएमएक्स), र खेलको डिजाइनमा सामाजिक ध्यान समावेश गरेर, खेल विकासकर्ताहरूले खेलको अवधि बढाउन सक्दछन्। सामाजिक ध्यान दिएर राखिएको कार्यबाट बच्नको लागि काउन्टर हो, जसमा एस्केप राखिएको व्यवहार व्यवहार भिडियो भिडियोमा सामान्यतया बाह्य हुन्छ, जबकि सामाजिक ध्यान भिडियो भिडियो गेममा सिधा बाँधिएको हुन्छ। एक भिडियो खेल को प्रसंग भित्र एक व्यवहार रूपरेखाबाट सामाजिक ध्यान को यो कारक बुझ्ने यो कसरी खेलाडी मा सार्थक परिवर्तन पैदा गर्न सक्छ भन्ने राम्रो समझ प्रदान गर्न अर्को परीक्षाको आवश्यकता छ।

भविष्यका अनुसन्धानले भिडियो गेम प्लेको व्यवहारिक कार्यहरू कायम राख्नमा परिवर्तनको प्रक्रियाको छानबिन गर्नुपर्दछ। हालका निष्कर्षहरू अन्य लत व्यवहार (जस्तै, प्याथोलजिकल जुवा) मा अनुसन्धानसँग अनुरूप छन् (मौसम, मिलर, मोन्टेस, र रोस्ट, २०१२; मौसम, मिलर, र टेरेल, २०११)। Weatherly ET अल। (2011) मिलान गरिएको नियन्त्रणको तुलनामा समस्या व्यवहारलाई सुदृढ पार्ने सकारात्मक र नकरात्मक आकस्मिकताहरूको मूल्या when्कन गर्दा नकारात्मक आकस्मिकताहरूले पैथोलॉजिकल जुवा खेल्नेहरूलाई असर पार्ने घटनाहरू भेट्टाए। एस्केप मर्मत व्यवहार व्यवहार नकारात्मक आकस्मिकता भित्र पाइन्छ; यद्यपि हालका निष्कर्षहरू व्यवहारिक सैद्धांतिक परिप्रेक्षसँग अनुरूप छन्, यी खोजहरू क्रस-अनुभागीय छन्। समयको साथ सुदृढीकरण बान्कीको विकासलाई राम्रोसँग वर्णन गर्न र तिनीहरू भिडियो गेम खेलसँग कसरी सम्बन्धित छन् भनेर अनुदैर्ध्य अध्ययन आवश्यक छ।

आईजीडीको लागि DSM-5 मा प्रस्तावित निदान मापदण्डपेट्री, रेहबेन, को, र ओब्राइन, २०१ 2015) अनलाइन भिडियो खेल खेलको प्रबलित प्रेरणाको प्रभावको बारेमा छलफल गर्नुहोस्। पहिले कागजमा सूचीबद्ध लक्षण मध्ये, पाँच एकल सुदृढीकरण मा अत्यधिक लाभ को परिणाम हो (उदाहरण को लागी, अन्य गतिविधिहरु मा चासो को हानि, अत्यधिक प्रयोग, चिन्ता वा दोष कम गर्न, प्रयोग बारेमा झूट, र अवसर वा सम्बन्ध गुमाए), जबकि खेलको अवधि अप्रत्यक्ष रूपमा आईजीडी निदानको मापदण्डमा उल्लेख गरिएको छ (मापदण्ड and र;; एपीए, 2013)। भिडियो खेल प्रयोगको मात्रा, उच्च स्तर समस्या भएका व्यक्तिको बीचमा, अझ मूल्या be्कन गर्न आवश्यक छ। तसर्थ, यस अध्ययनको सीमितता यो थियो कि हामीले परीक्षण गरेनौं कि कसरी आईजीडी लक्षणहरू प्रयोगको मात्रा वा व्यवहार कायम राख्ने कार्यहरूसँग सम्बन्धित छ। यद्यपि लक्षण मापदण्डलाई भाग्न सक्ने व्यवहारसँग नजिकको रूपमा हेरिनेछ; अन्य व्यवहार कार्यहरूले उही लक्षणहरूमा परिणाम दिन सक्छ। फलस्वरूप, सुदृढीकरण प्रकार्यहरू र आईग्नडीको निदान गर्ने व्यक्तिहरू र ती बाहेकका निदानका लक्षणहरूको बीचको सम्बन्धको प्रत्यक्ष मूल्यांकन आवश्यक हुन्छ।

वर्तमान अनुसन्धानका केहि अतिरिक्त सीमितताहरू थिए। पहिले, बहुमत सहभागीहरू अनलाइन फोरमहरू र ब्लगहरूको माध्यमबाट भर्ती भए। धेरै विद्वानहरू भिडियो गेम खेलाडीहरू अनलाइन भर्नाका हानिहरूको बारेमा छलफल गर्छन् (ग्रिफिथ्स, 2010b; ग्रिफिथ्स, लुइस, ओर्टिज डे गोर्तारी, र कुस, २०१ 2015; किंग, डेल्टाब्ब्रो, र ग्रिफिथ्स, २०१२)। त्यहाँ चार विशिष्ट मुद्दाहरू छन् जब यो अनलाइन भर्तीको लागि आउँदछ: (क) धम्की प्रतिक्रिया, (ख) बेइमानी, (ग) जागरूकता को अभाव, र (घ) प्रोत्साहन। यी सबै मुद्दाहरूलाई किंग एट अल द्वारा उल्लिखित सक्रिय रणनीतिहरूको प्रयोग गरेर सम्बोधन गरिएको थियो। (2009)। यी चुनौतिहरू सम्भावित सहभागीहरूलाई युनिभर्सिटीको लोगो र प्रमुख लेखकको हस्ताक्षर पृष्ठ प्रदर्शित गरेर अनुसन्धान अध्ययनको विश्वसनीयतामा सतर्क गराउने अभिमुखीकरण सन्देशको बखत सम्बोधन गरिएको थियो। थप रूपमा, चार मध्ये एक draw 50 उपहार कार्डहरू जित्नको लागि सहभागीहरूलाई चिठ्ठा ड्र मा राखिएको थियो। दोस्रो, प्रति हप्ता आत्म-रिपोर्ट गरिएको खेल प्रयोगको घण्टाको सटीक संख्याको मूल्यांकन गरिएको थिएन, किनभने सहभागीहरूले उनीहरूको खेल उपयोगको लागि उपयुक्त हुने घण्टाको कोटीको कोटी चयन गर्थे। एक निरन्तर उपायले परिणामको साथ रैखिक र गैर-रैखिक सम्बन्धहरू मूल्याate्कन गर्न अझ बढी सांख्यिकीय लचिलोपन प्रदान गर्ने थियो। जहाँसम्म, हामीले भिडियो खेल खेल को मात्राको अन्य हालसालका अध्ययनहरूसँग अनुरूप हुनको लागि उपाय छनौट गर्‍यौं (उदाहरणका लागि, बुनो, एट अल।, २०१।; Sprong et al।, २०१।; भ्यान रुईज र प्रोसु, २०१ 2014) भिडियो खेल प्रयोगको आत्म-रिपोर्टि hours घण्टाको रूपमा रिपोर्ट गरिएको हुन जान्छ, संभवत: बारम्बार प्रयोगको प्रभावको कथित कलंकको कारण। तेस्रो, यस अध्ययनको लागि नियन्त्रण गर्ने हाम्रो प्रयासमा, हामी केवल सिगरेटको प्रयोग, प्याथोलॉजिकल जुवा, र मदिराको उपयोगको लागि मात्र बाहिर थियौं। यो नोट गरिनु पर्छ कि कुनै पनि सहभागीले बहिष्कारको लागि थ्रेसोल्ड माथि यी उपायहरूको कुनै पनि उपयोगको रिपोर्ट गरेनन्। आईजीडी एक जटिल विकार हो र अन्य सह-हुने रोगहरू वा विकारहरू बुझ्नको लागि विस्तृत रूपमा मूल्या .्कन गर्न आवश्यक पर्दछ। अन्तमा, अधिक अनुसन्धान आवश्यक छ यदि रखरखाव प्रेरणा (जस्तै, सामाजिक ध्यान, भाग्न, मूर्त, र संवेदी) एक अर्को निर्भर वा आफैलाई स्वतन्त्र छन्। वर्तमान अनुसन्धानले यी कार्यहरूलाई स्वतन्त्रको रूपमा फेला पारे, जसले Sprong et al द्वारा अघिल्लो अनुसन्धानलाई थप बल प्रदान गर्दछ। (2014)। आईजीडीको लागि चिकित्सीय उपचारहरूको परीक्षण गर्न, दिइएको उपचारको प्रभावकारिताका लागि दृढतापूर्वक फंक्शनको सम्भावित स्वतन्त्रताको स्थापना महत्वपूर्ण महत्त्वको हुन्छ।

जे होस् IGD प्रत्यक्ष मूल्यांकन गरीएको थिएन, वर्तमान परिणामहरुमा क्लिनिकल प्रभावहरू छन्। VGFA-R ले एक विस्तृत मूल्या provides्कन प्रदान गर्दछ जुन व्यवहारको कार्यात्मक विश्लेषणको लागि प्रयोग गर्न सकिन्छ, व्यसनको व्यवहार र संज्ञानात्मक-व्यवहारिक उपचारहरूमा साझा प्रारम्भिक चरण। व्यक्तिलाई खेल खेल जारी राख्नको लागि प्रेरित गर्ने कारकहरू बुझेर, थेरापिष्टहरूले बिरामीहरूसँग समस्याग्रस्त खेल प्रयोग घटाउने विधिहरू निर्धारण गर्न वा खेलको हालैका ढाँचाहरू क्लिनिकल वा व्यवहारिक रूपमा महत्त्वपूर्ण छन् भने स्थापना गर्न काम गर्न सक्दछन्। यस अध्ययनका निष्कर्षहरूले सुझाव दिन्छ कि उपचारले खेल प्रयोगको उच्च स्तरले प्रदान गरेको भाग्ने / बचाउने र सामाजिक ध्यान व्यवहारलाई सम्बोधन गर्न आवश्यक पर्दछ, भिडियो गेम प्लेले प्रदान गर्ने कार्यहरू प्रतिस्थापन गर्न वैकल्पिक सुदृढीकरण व्यवहारलाई लक्षित गर्दै, वा आवश्यकतालाई सम्बोधन गर्न वा इच्छालाई सम्बोधन गर्न। सीधा बेवास्ता।