सार
आक्रामक व्यवहारमा भिडियो गेम हिंसा (VGV) को प्रभाव स्पष्ट पार्न र प्रमाणित गर्न, हामीले आज सम्मका सबै सम्भावित अध्ययनहरूको मेटानेटलिसिस गरेका छौं जसले VGV र पछि आउने शारीरिक आक्रमकता बीचको सम्बन्धको मूल्या as्कन गरे। खोज रणनीतिले 24 भन्दा बढी 17,000 प्रतिभागीहरू र 3 महिनादेखि 4 वर्ष सम्मका समयहरूको लागी अध्ययनहरू पहिचान गर्यो। नमूनाहरुमा 9 देखि 19 वर्ष सम्म मिल्दो उमेरका साथ विभिन्न राष्ट्रियता र जनजातिहरू शामिल थिए। प्रत्येक अध्ययनको लागि हामीले VGV को सम्भावित प्रभाव पछि आक्रमकतामा आधारभूत आक्रामकताको लागि नियन्त्रणको लागि मानकीकृत रिग्रसन गुणांक प्राप्त गर्यौं। VGV आक्रामकतासँग सम्बन्धित थियो दुबै फिक्स्ड [β = 0.113, 95% CI = (0.098, 0.128)] र अनियमित प्रभाव मोडेल [β = 0.106 (0.078, 0.134)]। जब सबै उपलब्ध कोभेरियेटहरू समावेश गरिएको थियो, प्रभावको आकार दुबै मोडेल [β = 0.080 (0.065, 0.094) र β = 0.078 (0.053, 0.102) को लागी महत्वपूर्ण रह्यो]। प्रकाशन पूर्वाग्रहको कुनै प्रमाण फेला परेन। जातीयता स्थिर प्रभाव मोडेलहरूको लागि सांख्यिकीय रूपमा महत्वपूर्ण मोडरेटर हो (P ≤ 0.011) तर अनियमित प्रभाव मोडेलहरूको लागि होईन। स्तरीकृत विश्लेषणले प्रभाव गोरों मध्ये सबैभन्दा ठूलो थियो, एशियाई बीचमा मध्यवर्ती, र हिस्पैनिकको बीचमा महत्वहीन। छलफलले शारीरिक हिंसात्मकतामा हिंसात्मक भिडियो गेमहरूको प्रभावहरू सम्बन्धी वर्तमान बहसहरूको लागि त्यस्तै खोजीहरूको प्रभावमा केन्द्रित गर्दछ।
हिंसात्मक भिडियो गेम प्ले र आक्रमकताको सम्बन्धमा एक विवाद उत्पन्न भएको छ (1-4)। जहाँ यस विषयमा अनुसन्धान गर्ने प्रायः जसो तर्क गर्छन् कि त्यस्ता खेलहरू खेल्दा आक्रामक व्यवहार बढ्छ, मौखिक अल्पसंख्यकले तर्क गर्दछ कि खेल खेल र वास्तविक-विश्व आक्रामक व्यवहारको सम्बन्ध उत्तम र अति नै उत्तेजित छ। यस विवादको महत्वपूर्ण वास्तविक विश्व प्रभावहरू रहेको छ। 2011 मा, अमेरिकी सुप्रीम कोर्टले क्यालिफोर्निया कानून लाई तोड्यो बच्चाहरूबाट अत्यन्त हिंसात्मक भिडियो गेमहरूको खरीद र भाडा सीमित गर्नको लागि डिजाइन गरिएको क्यालिफोर्निया विधान।5)। बहुमतले हिंसात्मक भिडियो गेमहरूको प्रभावको महत्त्वको बारेमा शंका व्यक्त गर्यो, उनीहरूलाई "हानिरहित शगल" सँग तुलना गरे।5).
हिंसक भिडियो गेम खेल र आक्रामकता
हिंसात्मक भिडियो गेम खेल आक्रामक ब्यबहार बढाउने मामला एन्डरसन एट अल द्वारा सबै भन्दा बलपूर्वक गरिएको छ। (6; रेफ्रेसहरू पनि हेर्नुहोस्। 7 र 8)। विशेष रूपमा, यी लेखकहरूले हिंसात्मक भिडियो गेम खेलको प्रभावको बारेमा साहित्यको एक विस्तृत मेटान्सलिसिस गरे जुन छह प्रकारको आक्रामक प्रतिक्रिया हो: अनुभूति, प्रभाव, उत्तेजना, समानुभूति / हिंसाको प्रति संवेदनशीलता, उग्र आक्रामक व्यवहार, र ओभरको सामाजिक व्यवहार। उनीहरूको मेटाटलिसिसले 130 भन्दा बढि 130,000 सहभागीहरुमा आधारित अनुसन्धान रिपोर्टहरुबाट प्रभावहरुको परिक्षण गर्यो। यी विश्लेषणहरूको आधारमा, लेखकहरूले निष्कर्ष निकाले कि हिंसात्मक भिडियो गेम खेल सकारात्मक रूपमा आक्रमक व्यवहार, आक्रामक अनुभूति, र आक्रामक प्रभावसँग सम्बन्धित छ, साथै हिंसाका पीडितहरूको लागि सहानुभूति र व्यावहारिक व्यवहारको साथ नकारात्मक रूपमा सम्बन्धित छ। यसका साथै लेखकहरूले यो निष्कर्ष निकाले कि यी प्रभावहरू सांख्यिकीय रूपमा प्रयोगात्मक, क्रस-अनुभागीय, र रेखांकन अध्ययनमा विश्वसनीय छन्, संस्कृति, लि gender्ग र खेल प्रकारहरूमा अवलोकन गरिन्छ (उदाहरण, पहिलो बनाम तेस्रो व्यक्तिको परिप्रेक्ष्य; मानव बनाम गैरमानव लक्ष्य; र यस्तै। अगाडि), र त्यो पद्धतिगत रूपमा उच्च अध्ययनले ठूलो प्रभावहरू उत्पादन गर्न झल्काउँदछ। Greitemeyer र Mügge द्वारा एक पछिल्लो metaanalysis (9) समान निष्कर्षमा आए।
जबकि हिंसात्मक भिडियो खेल खेल र आक्रामकता बीच एक लिंक प्रदर्शन निर्णायकको रूपमा केहि लाई स्वागत गरियो।7), एन्डरसन एट अल। (6) मेटाटलिसिसले अनुसन्धानकर्ताहरूको भोक अल्पसंख्यकको बीचमा शpt्कास्पदता घटेन (10)। लेखको विस्तृत श्रृंखलामा, फर्ग्युसन (2, 11-16) भिडियो गेम हिंसा (VGV) ले वास्तविक-विश्व आक्रामकता बढाउन देखाउन रिसर्च पुर्पोर्टिingमा चार आलोचनाहरू तोक्दछ:i) धेरै अध्ययनहरू जसले यस्तो लिंकलाई समर्थन गर्दछ "nonserious आक्रामकता" को उपायहरू प्रयोग गर्दछ (उदाहरणका लागि, आक्रामकता सम्बन्धी शव्दहरूको पहुँच, आक्रामकता सम्बन्धी भावनाहरू) जसले प्रभाव-आकार अनुमानलाई फुलाउँदछ; (ii) धेरै अध्ययनहरूमा सांख्यिकीय नियन्त्रणको रूपमा महत्त्वपूर्ण कोभेरियटहरू सामिल हुँदैन र त्यसकारण कुनै पनि अवलोकन गरिएको प्रभाव तेस्रो चर सम्बन्धको उत्कट परिणाम हुन सक्छ; (iii) VGV - आक्रामक लि supporting्कलाई समर्थन गर्ने अध्ययनहरू प्रकाशित गर्न पूर्वाग्रह रहेको छ र अशक्त प्रभाव रिपोर्ट गर्नेहरूको विपरीत हो। र (iv) यदि कसैले एक VGV → आक्रामक सम्बन्धको अस्तित्व स्वीकार गर्दछ भने, अनुमानित प्रभाव आकार सामान्यतया रिपोर्ट गरिएको अत्यधिक कमजोर छ। यी तर्कहरूलाई एन्डरसन र तिनका सहयोगीहरूले जोरदार रूपमा खण्डन गरे भन्ने तथ्यको बाबजुद (8), फर्ग्युसन र तिनका सहकर्मीहरू तिनीहरूको आलोचना (2, 15, 17, 18)। फर्ग्युसन एट अल द्वारा उठाईएको आलोचनाको सम्मानका साथ। (19-21), यो उल्लेखनीय छ कि यी अन्वेषकहरूले तीन कठोर अनुदैर्ध्य अध्ययनहरू सञ्चालन गरेका छन् जसले हिंसात्मक भिडियो गेम खेल र आक्रमकता बीच कुनै महत्वपूर्ण सम्बन्ध फेला पारेन। तिनीहरूले अंशमा यी नोइफिक्ट्स विशेषता:i) "गम्भीर" आक्रामकताको उपायहरू प्रयोग गर्दै (उदाहरणका लागि शारीरिक आक्रमकता भन्दा बाहिर), र (ii) उपयुक्त नियन्त्रण covariates सहित।
जातीयता र खेल खेल
केहि प्रमाणहरू VGV प्रभावहरूलाई मध्यम गर्न जातीयता र संस्कृतिको सम्भावनालाई समर्थन गर्दछ। एन्डरसन एट अल। (6) रेखांकन डिजाइनमा आक्रामक व्यवहारको उनीहरूको मेटानेटलिसिसमा उल्लेख गरियो कि VGV प्रभाव पूर्वी संस्कृतिहरूको तुलनामा पश्चिमी मुलुकमा केही ठूलो थियो र यो भिन्नताले तथ्या signific्कीय महत्त्वमा पुग्दछ (P = 0.07)। उही समयमा, यी तुलनाहरूमा सांस्कृतिक भिन्नताहरू अनुसन्धान डिजाइनहरूमा भिन्नतासँग मिल्दोजुल्दो छ कि "यो अस्पष्ट थिएन कि भेदभाव जोखिममा रहेको सांस्कृतिक भिन्नतालाई फरक पार्ने हो वा बिभिन्न उपायहरूको प्रयोगमा"।6).
आक्रामकतामा भिडियो गेम एक्सपोजरको प्रभावलाई मध्यम गर्नको लागि जातीयताको लागि सम्भावना फर्ग्युसनले पुष्टि गरेको थियो15) आफ्नै आफ्नै metaanalysis मा। त्यो काममा फर्ग्युसनले विडियो गेमहरू सामना गर्ने र पश्चिमी नमूनाहरू प्रयोग गर्ने अध्ययनहरूको बीच आक्रामक व्यवहारको बीचमा सांख्यिकीय रूपमा महत्त्वपूर्ण सम्बन्ध फेला पारे, तर एशियाका वा हिस्पैनिक नमूनाहरू प्रयोग गर्ने अध्ययनहरूको बीचमा यो सम्बन्ध महत्वपूर्ण थिएन। किनकि यी मेटानेट्यालिटिक खोजहरू अध्ययनमा आधारित थिए जुन सबै भिडियो गेमहरू (हिंस्रक खेलहरूमा फोकस गर्नुको सट्टा) मा पर्दापन मापन गरियो, नतिजा VGV प्रभावहरू बारे प्रति प्रश्न गर्न सक्ने छैन, तर उनीहरूले सम्भावित मध्यस्थको रूपमा जातीय दृष्टिकोणलाई समर्थन गर्छन्। आक्रामक नतीजा।
VGV र आक्रामक व्यवहार मा Longitudinal अनुसंधानको मेटानालिसिस
वर्तमान समीक्षाको उद्देश्य माथि उल्लिखित चार तर्कहरू सम्बोधन गर्नु हो जुन VGV र आक्रामकता बीचको सम्बन्ध बिरूद्ध बनेका थिए, र यस सम्बन्धको मध्यस्थको रूपमा जातीयताको लागि प्रमाणहरूको पुनर्मूल्यांकन गर्ने। साहित्य समीक्षा गर्दा हामी केहि ध्यान दिन्छौं जुन हामी हिंसात्मक भिडियो गेमको सबैभन्दा कडा र उचित परीक्षण प्रदान गर्दछौं - आक्रामक परिकल्पना: अनुदैर्ध्य डिजाइन जुन हिंस्रक भिडियो गेमको सम्बन्ध परीक्षण गर्दछ जुन एक समय मा स्पष्ट शारीरिक आक्रमणको साथ एक समय मा खेल्छ। समयमा विन्दुमा राख्नुहोस्, जबकि अघिल्लो आक्रमकतालाई सहयोग गर्दै। स्पष्ट शारीरिक आक्रमकतामा ध्यान केन्द्रित गरेर, हामी आलोचनालाई बेवास्ता गर्छौं कि आक्रमणको अन्य nonserious उपायहरू साहित्य मा देखेको प्रभाव आकार झूटो फुलाउँछ। मेटाटलिसिस गरेर, हामी औसत साइज, सांख्यिकीय विश्वसनीयता, र साहित्यमा प्रभावको विषमता अनुमान गर्न सक्छौं। यसले हामीलाई कुन हदसम्म ती अनुमानहरू फरक प्रकार्यका रूपमा कार्य गर्दछ भनेर जाँच गर्न अनुमति दिन्छ (i) व्यक्तिगत अनुसन्धानकर्ताहरू र (ii) सहभागीको संस्कृति / जातीयता। अन्तमा, हामीले विभिन्न विधिहरू प्रयोग गरेर प्रकाशन पूर्वाग्रहको प्रमाण खोज्यौं।
तरिका
अध्ययन पुन: प्राप्ति र चयन।
हामीले इलेक्ट्रोनिक डाटाबेस साइसीइन्फो, पबमेड, विज्ञानको वेब, र ईआरआईसी भिडियो गेम प्लेसँग सम्बन्धित कुञ्जी शव्दहरूको प्रयोग (भिडियो गाम * वा भिडियोग्याम * वा कम्प्युटर गेम * वा इलेक्ट्रोनिक गेम *), अनुदैर्ध्य डिजाइन (अनुदैर्ध्य वा भावी), र खोज्यौं। आक्रामक व्यवहार (आक्रामक * OR violen * OR delinquen *)। खोजीमा अप्रिल 1, 2017 सम्म प्रकाशित लेखहरू थिए। कुनै पनि देशका अध्ययनहरू समावेशीकरणको लागि योग्य थिए, र अ languages्ग्रेजी बाहेक अन्य भाषाहरूमा प्रकाशित गर्नेहरू सम्मिलित हुन योग्य थिए जबसम्म उनीहरू अंग्रेजीमा अनुवाद गर्न सक्दछन्। लेख, शोध प्रबंध, र पुस्तक अध्यायहरू प्रकाशित हुन वा अप्रकाशित भए पनि समावेशीकरणको लागि योग्य थिए।
मेटाटानलिसिसमा समावेशको लागि योग्य हुन, अध्ययनहरूले हिंसात्मक भिडियो गेम एक्सपोजर र शारीरिक आक्रमकतालाई एक समय मा मापन गरेको हुनुपर्छ र कम्तिमा 3 wk पछि शारीरिक आक्रमकता नाप्नु पर्छ। किनभने चासोको सम्बन्ध हिंसात्मक वा परिपक्व सामग्रीको साथ भिडियो खेलहरूको सबसेटमा निर्दिष्ट छ, अध्ययनहरूले वेवास्ता गरियो यदि उनीहरूले कुल भिडियो गेम एक्सपोजर (हिंसात्मक वा परिपक्व-मूल्या games्कन गरिएको खेलहरूको प्रदर्शनको सट्टा) मूल्या or्कन गरे वा हिंसात्मक चलचित्रहरूको प्रदर्शनको मूल्यांकन गरे वा भिडियो खेल बाहेक मिडिया। केवल वास्तविक अध्ययन, माथी शारीरिक आक्रामकता मापन अध्ययन मात्र अनुभूति मा भिडियो गेम-प्रेरित परिवर्तन (उदाहरण, मनोवृत्ति, विशेषता पूर्वाग्रह), भावना (उदाहरण, दुश्मनी, भावनात्मक डिसेन्सिटाइजेशन), भावनाहरु (उदाहरणका लागि, समानुपातिक) मा आधारित थिए चिन्ता), र उत्तेजना मुख्य रूपले महत्त्वपूर्ण insofar हो किनकि ती मनोवैज्ञानिक प्रक्रियाहरू प्रस्ट्याउँदछन् जुन एक स्थापित व्यवहार प्रभावको लागि मध्यस्थको रूपमा सेवा गर्न सक्दछ। वास्तविक-विश्व आक्रामक व्यवहारको सेल्फ-रिपोर्टहरू स्वीकार्य आक्रामक उपायहरू थिए, जसरी आमाबाबु, शिक्षक वा साथीहरूले प्रदान गरेका समान रेटिंगहरू थिए। काल्पनिक परिदृश्यहरू प्रयोग गरेर रिपोर्टहरू र मौखिक आक्रमणको लागि प्रतिबन्धित रिपोर्टहरू स्वीकार्य उपायहरू मानिएनन्। अन्तमा, खोज अनुदैर्ध्य डिजाइनहरूमा प्रतिबन्धित थियो, उल्टो-कार्यक्षमता को व्यवहारिकता कम गर्न मा उनीहरूको शक्ति दिइएको छ। यद्यपि समीक्षालाई वास्तविक संसारको देशान्तर अध्ययनहरूमा सीमित पार्दै, स्पष्ट शारीरिक आक्रामकता प्रयोगात्मक डिजाइन प्रयोग गर्ने अध्ययनहरूलाई रोक्दैन, यसले ती प्रयोगशालामा आधारित प्रयोगहरूलाई ध्यानमा राख्दैन जसका प्रभावहरूमा व्यवहारमा अस्थायी प्रभावहरू समावेश भएको आलोचना हुन सक्छ। नतिजा प्राप्त अध्ययनका लागि लेखकहरूको प्रत्येक सेटलाई भिडियो गेम खेल र आक्रामकताका अन्य प्रकाशित वा अप्रकाशित अनुदैर्ध्य अध्ययनहरूका बारे हुन सक्ने कुनै पनि जानकारीको लागि सोधपुछ गर्न सम्पर्क राखिएको थियो।
सबै अध्ययनहरूको लागि, प्रभाव-आकार अनुमान प्रयोग गरिएको हिंसात्मक भिडियो गेम प्ले र त्यसपछिको शारीरिक आक्रामकतासँग सम्बन्धित मानकीकृत रिग्रेसन गुणांक थियो, जबकि कोभेरिएटको रूपमा पूर्व आक्रमकता समावेशी गणना गरिएको थियो। यो अनुमानलाई शून्य-अर्डर सहसंबंधमा प्राथमिकता दिइएको थियो किनभने यसले चासोको सम्बन्धलाई राम्रोसँग चित्रण गर्दछ, अर्थात् हिंसात्मक भिडियो गेम एक्सपोजर र आक्रामक परिवर्तनको बिचको सम्बन्ध, जुन पूर्व आक्रमकतालाई ध्यानमा राख्नु पर्छ। थप रूपमा, अनुसन्धानकर्ताहरूले हिंसात्मक भिडियो गेम प्ले र उनीहरूको मूल प्रकाशित प्रभावहरूमा अघि बढ्दो आक्रमण भन्दा पछाडि कभेरिएटहरू समावेश गरेको रूपमा, हामीले प्रत्येक अनुसन्धान टोलीलाई सम्पर्क गर्यौं र अनुरोध गर्यौं कि उनीहरूले हामीलाई आधारभूत हिंसात्मक भिडियो गेम प्लेसँग सम्बन्धित मानकीकृत रिग्रेसन गुणांक उपलब्ध गराउँदछन् जब पछि हुने भविष्यवाणी गर्न प्रयोग गरिन्छ। covarying जबकि शारीरिक आक्रामक: (i) आधारभूत शारीरिक आक्रामकता मात्र र (ii) आधारभूत शारीरिक आक्रामकता र लि .्ग।
तथ्याङ्कगत मूल्याङ्कन।
हामीले समग्र प्रभाव र हेटेरोजेनिटी प्रभाव आकारहरूमा दुबै फिक्स्ड-इफेक्ट र अनियमित-प्रभाव metaanalytic मोडेलिंग प्रयोग गरी अनुमान गरेका छौं। त्यसपछि हामीले यो परीक्षण गर्यौं कि केही हेटेरोजेनिटी तीन पहिचान योग्य अध्ययन विशेषताहरूबाट पूर्वानुमान योग्य थियो कि: बहुमत सहभागी जातीयता, अध्ययनको स्थापनामा औसत सहभागी उमेर, र आक्रामकता मापनमा रेखांशागत समय ढिलाइ। अन्तमा, हामीले प्रकाशन पूर्वाग्रह विश्लेषणहरू तल वर्णन गरिएको प्रदर्शन गर्दछौं। हामीले दुबै SPSS v20 र R प्याकेज "मेटा" प्रयोग गर्यौं (22) मेटाट्यालिसेज र प्रकाशन पूर्वाग्रह विश्लेषण गर्न।
परिणाम
साहित्य खोज परिणाम।
अन्तमा, हाम्रो खोजले 24 अध्ययनहरू प्राप्त गर्यो (19-21, 23-40) (तालिका 1), जसमध्ये केवल 5 एन्डरसन एट अल द्वारा अघिल्लो मेटाटालिसिसमा देखा पर्यो। (6) र 8 जसको ग्रेटमेयर र म्याग्ले हालसालैको मेटाटालिसिसमा देखा पर्यो (9)। यी अध्ययनहरूले 17,000 भन्दा धेरै देशका विभिन्न किसिमका सहभागीहरू (अष्ट्रिया, क्यानडा, जर्मनी, जापान, मलेसिया, नेदरल्याण्ड, सिंगापुर, र संयुक्त राज्य अमेरिका) लाई समावेश गर्यो। सहभागीहरूको औसत उमेर 8.9 बाट 19.3 y मा सम्मिलित थियो, र देशान्तर समय ढिलाई 3 mo बाट 4 y मा मात्रै थियो। यी अध्ययनहरूको विशाल बहुमतले हिंसात्मक भिडियो गेम खेल र आक्रामक व्यवहारलाई समयको एक प्रारम्भिक मापनमा मापन गर्यो र त्यसपछि दुबै उपायहरू प्रयोग गर्यो एकपछि अर्को प्रतिगमन विश्लेषण (वा पथ विश्लेषण वा संरचनात्मक समीकरण मोडेल) मा आक्रमक व्यवहारको पूर्वानुमान गर्न विभिन्न नियन्त्रण सहित। covariates। सबै अध्ययनहरूले प्रयोगात्मक भिडियो गेम एक्सपोजरको तुलनामा हिंसात्मक भिडियो गेमहरूको जोखिमलाई नाप्यो।
तालिका 1।
लेखक | वर्ष | राष्ट्रियता | प्रधान जातीयता | शारीरिक आक्रामक मापन | n | औसत उमेर T1* | लग (वर्ष) | प्रारम्भिक आक्रामक बाहेक अन्य | ||
कुनै पनि | लिंग | सबै | ||||||||
अडाची र विलोबी (23) | 2016 | क्यानाडा | ह्वाइट | प्रत्यक्ष आक्रामकता (शारीरिक र मौखिक) | 1,132 | 19.1 | 1.0 | 0.136 | 0.077 | 0.076 |
एन्डरसन एट अल। (24)† | 2008 | जापानी | एशियाली | शारीरिक आक्रामक मापन को विशेषता | 181 | .13.5 | 0.3 | 0.144 | 0.139 | 0.139 |
एन्डरसन एट अल। (24)† | 2008 | जापानी | एशियाली | पछिल्लो महिनामा शारीरिक आक्रामकता | 1,050 | .15.5 | 0.3-0.5 | 0.115 | 0.075 | 0.075 |
एन्डरसन एट अल। (24)† | 2008 | अमेरिकी | ह्वाइट | शिक्षक, साथी, र आत्म-रिपोर्ट को सूचकांक, वर्तमान स्कूल वर्ष | 364 | .10.5 | 0.5 | 0.167 | 0.158 | 0.158 |
ब्रेउर एट अल। (25) | 2015 | जर्मन | ह्वाइट | Buss & Perry Aggression प्रश्नावली (भौतिक, दुई वस्तुहरु) | 140 | 16 | 1.0 | -0.151 | -0.159 | -0.159 |
ब्रेउर एट अल। (25) | 2015 | जर्मन | ह्वाइट | Buss & Perry Aggression प्रश्नावली (भौतिक, दुई वस्तुहरु) | 136 | 19.3 | 1.0 | 0.078 | 0.070 | 0.070 |
बुकोलो (26) | 2010 | अमेरिकी | ह्वाइट | Buss & Perry Aggression प्रश्नावली (भौतिक, पाँच वस्तुहरु) | 648 | 13.4 | 1.5 | 0.17 | 0.15 | 0.14 |
फर्ग्युसन (19)‡ | 2011 | अमेरिकी | हिस्पानिक | बाल व्यवहार चेकलिस्ट युवा आत्म-रिपोर्ट, आक्रामकता, बच्चा (YSRac) | 302 | 12.3 | 1.0 | 0.035 | 0.011 | -0.030 |
फर्ग्युसन एट अल। (21)‡ | 2012 | अमेरिकी | हिस्पानिक | बाल व्यवहार चेकलिस्ट युवा आत्म-रिपोर्ट, आक्रामकता, बच्चा (YSRac) | 165 | 12.3 | 3.0 | -0.068 | -0.016 | 0.030 |
फर्ग्युसन एट अल। (20)‡ | 2013 | अमेरिकी | हिस्पानिक | बाल व्यवहार चेकलिस्ट युवा आत्म-रिपोर्ट, आक्रामकता, बच्चा (YSRac) | 143 | 12.8 | 1.0 | 0.069 | 0.044 | 0.100 |
फिकर्स एट अल। (27) | 2016 | डच | ह्वाइट | शारीरिक आक्रामकता | 943 | 11.8 | 1.0 | 0.180 | 0.126 | 0.126 |
अन्यजाति एट अल। (28) | 2009 | अमेरिकी | ह्वाइट | आत्म रिपोर्ट लडाई, शारीरिक आक्रामकता को शिक्षक रेटिंग | 865 | 9.6 | 1.1 | 0.112 | 0.089 | 0.089 |
अन्यजाति एट अल। (29) | 2014 | सिंगापुर | एशियाली | शारीरिक आक्रमकता आकलन छ वस्तुहरू | 2,029 | 12.2 | 1.0 | 0.065 | 0.043 | 0.043 |
Greitemeyer र Sagiogluo (30) | 2017 | अमेरिकी | ह्वाइट | Buss & Perry Aggression प्रश्नावली (भौतिक, दुई वस्तुहरु) | 743 | 0.5 | 0.032 | 0.024 | 0.021 | |
Hirtenlehner र Strohmeier (31) | 2015 | अस्ट्रियाली | ह्वाइट | व्यक्तिगत हिंसा | 371 | 11.5 | 1.0 | 0.190 | 0.13 | 0.140 |
हफ, एट अल। (32) | 2008 | जर्मन | ह्वाइट | विद्यार्थीको हिंसा | 314 | 12 | 2.7 | -§ | -§ | 0.18 |
हल एट अल। (33) | 2014 | अमेरिकी | ह्वाइट | गैरफैमली सदस्यहरूलाई हिट गर्दै, लडाईको लागि स्कूल कार्यालयमा पठाइयो | 2,723 | 13.8 | 0.8 | 0.097 | 0.088 | 0.075 |
सब्मपेल १ | ह्वाइट | 1,831 | 0.103 | 0.100 | 0.085 | |||||
सब्मपेल १ | हिस्पानिक | 442 | 0.062 | 0.034 | 0.024 | |||||
सब्मपेल १ | एशियाली | 49 | -0.098 | -0.097 | -0.040 | |||||
Krahé एट अल। (34)‡ | 2012 | जर्मन | ह्वाइट | स्वयं रिपोर्ट गरिएको (पाँच वस्तुहरू) र शिक्षक-रिपोर्ट गरिएको (एक आईटम) शारीरिक आक्रमकता | 1,715 | 13.4 | 1.1 | 0.18 | 0.15 | 0.15 |
लेमेन्स एट अल। (35)‡ | 2011 | डच | ह्वाइट | Buss & Perry Aggression प्रश्नावली (शारीरिक, सात वस्तुहरु) | 540 | 13.9 | 0.5 | 0.09 | -§ | 0.09 |
मल्लर र क्राउ (36)†,‡ | 2009 | जर्मन | ह्वाइट | Buss & Perry Aggression प्रश्नावली (शारीरिक, सात वस्तुहरु) | 143 | 13.3 | 2.5 | 0.275 | 0.213 | 0.213 |
शिबुया एट अल। (37)† | 2008 | जापानी | एशियाली | Buss & Perry Aggression प्रश्नावली (भौतिक, छ वस्तुहरु) | 498 | .10.5 | 0.9 | 0.072 | -0.001¶ | -0.001 |
Staude-Müller (38) | 2011 | जर्मन | ह्वाइट | "आक्रामक झुकाव" | 472 | 13.7 | 1.0 | 0.046 | 0.028 | -0.020 |
भोन सालिश एट अल। (39)‡ | 2011 | जर्मन | ह्वाइट | साथी नामांकन, शिक्षक रेटिंग: लेटेन्ट भ्यारीएबल | 228 | 8.9 | 1.0 | -0.021 | -0.031 | -0.010 |
विलोबी एट अल। (40)‡ | 2012 | क्यानाडा | ह्वाइट | प्रत्यक्ष आक्रमकता (ओभर) प्रभाव निरन्तर हिंसात्मक भिडियो खेल 9 – 12 आक्रामक ढलान संग सम्बन्धित छ | 1,492 | 13.8 | 4.0 | 0.164 | 0.123 | 0.070 |
नोट: भोन सालिश एट अल। (39) आक्रमण मात्र मापन गर्न केवल साथी नामांकन र शिक्षक रेटिंग प्रयोग; अन्य सबै अध्ययनहरूले आक्रामकताको स्व-रिपोर्ट गरिएको मापन समावेश गर्दछ।
तालिका 1 यी अध्ययनहरूका मुख्य विशेषताहरूको सारांश प्रस्तुत गर्दछन्, सहभागी सहभागी राष्ट्रियता र हाम्रा तीन प्राथमिक जातिहरू: सेतो, हिस्पैनिक र एशियाईका प्रतिनिधिहरूको रूपमा सहभागीहरूको वर्गीकरण। थप रूपमा, तालिकामा प्रयोग गरिएको शारीरिक आक्रमकता उपायको एक संक्षिप्त विवरण, आधारभूतमा सहभागीहरूको औसत उमेर, त्यसपछिको शारीरिक आक्रमकताको मूल्यांकन गर्न समय ढिलाइ, र आधाररेखा आक्रामकता र लि gender्गको साथ आधारभूत आक्रामकता बाहेक अन्य कुनै किसिमका प्रभाव-आकार अनुमानहरू, र सबै रिपोर्टहरू मूल रिपोर्टमा समावेश सहित।
आधारभूत विश्लेषण।
प्रभाव आकार आकार एक covariate को रूप मा केवल autoregressive lag प्रयोग गरी।
डाटासेटहरूको बाहेक सबैका लागि, हामी मानकीकृत रिग्रेसन गुणांकको अनुगमन केवल प्रारम्भिक हिंसात्मक भिडियो गेम पछिको शारीरिक आक्रामकताका साथ सम्मेलित गर्न सक्थ्यौं, covarying प्रारंभिक शारीरिक आक्रामकता (तालिका 1)। एक निश्चित प्रभाव metaanalysis β = 0.113, 95% CI = (0.098, 0.128), को औसत गुणांक प्राप्त भयो। z = 14.815, P <०.०१, र Q Q तथ्याistic्क, χ2(22) = 61.820, P <०.०११, यसले महत्वपूर्ण विषमत्वलाई संकेत गर्यो। एक हेजेज – Vevea अनियमित प्रभाव metaanalysis समान प्रभाव आकार अनुमान, β = 0.001, 0.106% CI = (०.०95, ०.0.078 0.134), z = 7.462, P <०.०१, र Q Q तथ्याistic्क, χ2(22) = 28.109, P = 0.172, nignignificant heterogeneity संकेत गर्दै।
प्रभाव आकार आकार अनुमान autoregressive lag प्लस covariates प्रयोग गरी।
त्यसपश्चात विश्लेषणहरू सम्पन्न गरियो जुन 24 मूल रिपोर्ट गरिएको परिणामहरूमा प्रयोग गरिएको सबै covariates को लागी समायोजित अनुमान लगाइएको थियो। धेरैजसो अध्ययनहरूले सकारात्मक अनुमानको रिपोर्ट गरे जुन हिंसात्मक भिडियो गेम खेल शारीरिक आक्रमकता नियन्त्रणको क्रममा बढ्दो समयसँग सम्बन्धित थियो जुन अघिल्लो आक्रमकता र सबै अन्य covariates को नियन्त्रणको लागि थियो।
एक निश्चित प्रभाव metaanalysis β = 0.080, 95% CI = (0.065, 0.094), को औसत गुणांक प्राप्त भयो। z = 10.387, P <०.०१, र Q Q तथ्याistic्क, χ2(23) = 50.556, P = 0.001 (महत्त्वपूर्ण हेटेरोजेनिटी सating्केत गर्दै)। एक हेजेज – Veaa अनियमित प्रभाव विश्लेषण समान प्रभाव आकार अनुमान, β = 0.078, 95% CI = (0.053, 0.102), z = 6.173, P <०.०१, र Q Q तथ्याistic्क, χ2(23) = 27.404, P = 0.239, nignignificant heterogeneity संकेत गर्दै। (विश्लेषकहरूले परिणामस्वरूप दुबै स्वचालिततावादी ल्याग र लि included्ग समावेश गरे यी दुई विश्लेषणहरूको अनुमानको बीचमा पतन भयो। ती अनुरोधहरूको आधारमा लेखकबाट उपलब्ध छन्।)
प्रकाशन पूर्वाग्रह
हामीले सम्भावित प्रकाशन पूर्वाग्रह मूल्या assess्कन गर्न तीनवटा विश्लेषणहरू गरेका थियौं, जसमध्ये कुनै पनि साहित्यमा प्रभावको बढि प्रमाणका लागि प्रमाणहरू भेटिएन। रोसेन्थाल असफल-सुरक्षित n अनुमानले संकेत गर्यो कि 700 अधिक भन्दा बढी नल निष्कर्षहरू यस निष्कर्षलाई जोखिममा पार्न आवश्यक पर्दछ कि हिंसात्मक भिडियो गेम प्ले र शारीरिक आक्रमणको बिचमा एक सकारात्मक अनुदैर्ध्य सम्बन्ध अवस्थित हुन्छ (केवल आक्रामक आटोरेग्रेसिभ लग्ग कोभेरिएट प्रयोग गर्ने अनुमान, असफल-सुरक्षित n = 1,334; सबै covariates को उपयोग अनुमान, असफल-सुरक्षित n = 723)। बेग र मजुमदार (41) रैंक सहसंबंध τ-b दुबै यादृच्छिक प्रभाव मोडेलका लागि बेइज्जती थियो कि केवल पहिले आक्रामक को autoregressive lag समावेश, τ-b = -0.269, P = 0.072, र मोडेल जसले सबै covariates समावेश, τ-b = -0.033, P = 0.823। अन्तमा, एक ट्रिम र भरिने विश्लेषण (42, 43) यी डाटामा लागू गरियो भने वितरणमा कुनै प्रभाव पार्दैन, फेरि प्रकाशन पूर्वाग्रहको अभावलाई दर्शाउँछ।
मोडरेटर विश्लेषण।
यी अवलोकन प्रभावहरूको सम्भावित मध्यस्थकर्ताहरूको अन्वेषण गर्नका लागि, हामीले प्रभावको आकार अनुमानमा तीन अध्ययन विशेषताहरूसँग सम्बन्धित भिन्नता जाँच्यौं: सहभागीहरू जातीयता, उमेर, र आक्रामकताको माप बीचको समय ढिलाइ।
जातीयता।
मध्यस्थ विश्लेषण सहभागी आकारको विविधता को एक समारोह को रूप मा आकार मा भिन्नता को परीक्षण गर्न आयोजित गरीएको थियो। सबै बाहेक एउटा केसमा, अध्ययनलाई नमूनाको प्रजातन्त्रको आधारमा वर्गीकृत गरिएको थियो: सेतो, हिस्पैनिक वा एशियाई (तालिका 1)। हल एट अल द्वारा अध्ययनको मामलामा। (33) यो सम्भव छ कि प्रत्येक सहभागीको आत्म-पहिचानको आधारमा यी प्रत्येक जातीय कोटीहरूका लागि प्रभाव आकारहरू अलग गणना गर्न। यद्यपि सबै अन्य विश्लेषणहरूले हल ईट अलबाट समग्र प्रभाव आकार अनुमान प्रयोग गर्यो। कुल नमूना (n = 2,723), जातीयताको मोडरेटि testing प्रभावको परीक्षणको सट्टा विश्लेषण गर्दछ, त्यसको साटो तीन हल एट अलको प्रत्येकसँग सम्बन्धित विशेष प्रभाव आकारहरू समावेश गर्दछ। सदस्यता: सेतो (n = 1,831), हिस्पैनिक (n = 442), र एशियाई / प्रशान्त आइलैंडर (n = 49)।
मा तीन जातीय कोटी को उपयोग गरी एक निश्चित प्रभाव मोडरेटर विश्लेषण तालिका 1 "स्वत: अभिवृद्धि ल्याग मात्र" लाई लागू गरियो अनुमानले महत्वपूर्ण मध्यस्थ प्रभाव देखायो, χ2(2) = 13.658, P = 0.001। अलग विश्लेषणले संकेत गर्यो कि यसको प्रभाव सेतो सहभागीहरूमाझ सबैभन्दा ठूलो थियो, एसियाली सहभागीहरूमा मध्यवर्ती, र हिस्पैनिक सहभागीहरू मध्ये सबैभन्दा सानो (हेर्नुहोस्) चित्र। 1 प्रत्येक समूह भित्र अनुमानका लागि, यी अध्ययन नमूनाहरूमा आधारित समग्र अनुमानको अतिरिक्त)। हिस्पैनिक बनाम गैर-हिस्पैनिकको दुई जातीय कोटीहरूको प्रयोग गरी स्थिर प्रभाव मध्यस्थता विश्लेषणले पनि महत्वपूर्ण मोडरेटर प्रभाव प्राप्त गर्यो, χ2(1) = 6.820, P = 0.009। दुबै यादृच्छिक प्रभाव मोडरेटर तुलना तीन जातजातिको र हिस्पैनिक बनाम गैर हिस्पैनिक नमूनाको अनियमित-प्रभाव तुलनाको महत्त्व, [χ2(2) = 5.125, P = 0.077, र χ2(1) = 3.745, P = 0.053, क्रमशः]
"सबै covariates" अनुमान लागू गर्न तीन जातीय कोटी को उपयोग गरी एक निश्चित प्रभाव मध्यस्थ विश्लेषण एक महत्वपूर्ण मध्यस्थ प्रभाव प्राप्त, rator2(2) = 9.059, P = 0.011, पहिले देखीएको उही फारम को। यस अवस्थामा, तीनवटा जातजातिको तुलना न त अनियमित-प्रभाव मोडरेटर तुलना, χ2(2) = 3.915, P = 0.141, न हिस्पैनिक बनाम गैर हिस्पैनिक तुलना, χ2 (1) = 2.280, P = 0.131, सांख्यिकीय महत्व प्राप्त।
समय ढिलाइ
एक निश्चित-प्रभाव मध्यस्थ विश्लेषण तीन समय-अन्तराल कोटीहरू प्रयोग गर्दै (1 y भन्दा कम, 1 y, 1 y भन्दा बढि) लाई लागू गरियो "Autooregressive lag केवल" अनुमानले महत्वपूर्ण मध्यस्थ प्रभाव, χ2(2) = 14.218, P <०.००१। अलग विश्लेषणहरूले संकेत दिए कि प्रभाव १ y, β = ०.0.001,%%% CI = (०.०1०, ०.0.157) भन्दा लामो संग अध्ययनमा सबैभन्दा ठूलो थियो। z = 11.220, P <०.०१, र सानोमा १ y, β = ०.० 0.001,,%%% CI = (०.० 1, ०.०२०) सँग बराबर अध्ययनको साथ, z = 7.243, P <० ००१, वा १ y भन्दा कम, β = ०.० 0.001,,%%% CI = (०.०1०, ०.०२०), z = 7.441, P <०.००१। एक अनियमित प्रभाव मध्यस्थता विश्लेषण महत्व को पारंपरिक स्तर हासिल गर्न सकेन, χ2(2) = 4.001, P = 0.135।
उमेर।
दुई उमेर कोटीहरू (उमेर 12 र कान्छो, उमेर 13 र अधिक) को प्रयोग गरी एक स्थिर प्रभाव मोडरेटर विश्लेषणले मध्यस्थ प्रभाव प्राप्त गर्यो जुन महत्वको नजिक पुग्यो, χ2(1) = 3.788, P = 0.052। पृथक विश्लेषणहरूले संकेत गरे कि प्रभाव अध्ययनमा थोरै ठूलो थियो जसले ठूला बच्चाहरू बीचको प्रभावको परिक्षण गर्यो, β = 0.128, 95% CI = (0.109, 0.147), z = 13.119, P <०.०११, साना बच्चाहरूको साथ ती भन्दा, β = ०.० 0.001,,%%% CI = (०.0.097२95, ०.०२२), z = 7.456, P <०.००१। एक अनियमित प्रभाव मध्यस्थता विश्लेषण महत्व को पारंपरिक स्तर हासिल गर्न सकेन, χ2(1) = 0.982, P = 0.322।
छलफल
हिंसात्मक भिडियो गेमहरू खेल्ने वा नगर्ने भन्ने सवालमा अनुसन्धानकर्ताहरू विभाजित गरिएको छ शारीरिक हिंसात्मकतामा बृद्धि भएको पछि। यद्यपि धेरैजसो अनुसन्धानकर्ताहरूले त्यस्तो संघीय तर्कको लागि तर्क गरे पनि, मौखिक अल्पसंख्यकले दावी गरे कि विद्यमान प्रमाणहरू धेरै पक्षमा त्रुटिपूर्ण छ। हाम्रो नतीजाहरुले यस साहित्यको चार विशिष्ट आलोचनाहरु मध्ये तीन भन्दा पहिले बताईएको छ।
सर्वप्रथम, धेरै अवस्थित अध्ययनहरूले आक्रोशको "नॉनसेरियस" उपायहरू प्रयोग गरेको आलोचनालाई सम्बोधन गर्न (उदाहरणका लागि, आक्रामक अनुभूति वा प्रभाव), हामीले हाम्रो मेटानेटलिसिसलाई अध्ययनहरूमा सीमित गर्यौं जुन अध्ययनले महीनाहरू वा बर्षहरूमा ओभर, शारीरिक आक्रामक परिवर्तनलाई मापन गर्यो। हाम्रा परिणामहरूले शारीरिक आक्रामकताको आधारभूत स्तरहरूको लागि नियन्त्रण गर्ने क्रममा पनि रेखांकन अध्ययनमा एक विश्वसनीय metaanalytic प्रभाव प्रदर्शन गर्यो, जसले हिंसात्मक भिडियो गेमहरूको प्रभावहरू वास्तविक विश्वमा अर्थपूर्ण आचरणमा विस्तार गर्ने सल्लाह दिन्छ।
दोस्रो, पर्याप्त तथ्याical्कीय नियन्त्रणहरू समावेश गर्न असफलताको आधारमा यस प्रभावको अनुमानहरू उत्तेजित हुन सक्ने तर्कहरूलाई सम्बोधन गर्न, हामीले हाम्रो विश्लेषणहरू पहिलो आधारभूत आक्रामकताका साथ एकमात्र कोभरेट र फेरि सबै कोभेरियटहरू सँगसँगै प्रत्येक अध्ययनमा समावेश गरिएको थियो। परिणामहरूले देखाए कि कोभेरियटहरू समावेशीकरणले खेल खेल र आक्रमकताको अनुमानित संघमा केवल थोरै असर गर्दछ। वास्तवमा, फर्ग्युसन एट अलद्वारा रिपोर्ट गरिएको तीन मध्ये दुईमध्ये दुई अध्ययन। (20, 21), उनीहरूको मनपर्ने कोभेरियटको समावेशले संघको आकारमा केही बढायो (तालिका 1).
तेस्रो, जहाँ विद्यमान मेटानेटिसेसलाई प्रकाशन पूर्वाग्रहको सम्भावनालाई ध्यानमा राख्न असफल भएको हो भनेर आलोचना गरिएको छ, तर हामीले कुनै प्रमाण पाएनौं कि प्रकाशन पूर्वाग्रहको आकलन गर्न तीन फरक विश्लेषणात्मक दृष्टिकोणहरू प्रयोग गरिए पनि साहित्यमा नल वा नकारात्मक प्रभाव आकारका अध्ययनहरू प्रस्तुत गरिएको छैन। महत्त्वपूर्ण कुरा, यस निष्कर्षमा पुग्न प्रयोग हुने विश्लेषणात्मक दृष्टिकोणहरूले पूरक गुणहरू प्राप्त गर्न प्रदर्शन गरिएको छ: ट्रिम-एन्ड फिल भरी उच्च सांख्यिकीय शक्ति छ तर उच्च प्रकारको I त्रुटि दर छ, जबकि बेग र मजुमदारको श्रेणी सहसंबंध परीक्षण कम शक्ति छ तर वस्तुतः कुनै प्रकारको आई त्रुटिहरू उत्पन्न गर्दछ (44)। ती दुवै परीक्षाहरूको उही निष्कर्षमा पुग्छ भन्ने तथ्यले परिणामहरू भरपर्दो छ भनेर सुझाव दिन्छ।
चौथो आलोचनाको सन्दर्भमा, यी प्रभावहरूको आकारमा केन्द्रित, हाम्रो मेटानेटलिसिसले अतिरिक्त कोभेरियेटहरू समावेश नगरेको बेला ≈0.11 को एक साधारण प्रभाव आकार प्राप्त गर्यो। फर्ग्युसन र उनका सहकर्मीहरूले टिप्पणी गरे कि 0.10 को एक प्रतिगमन गुणांक परिणाममा 1% भिन्नतासँग मात्र सम्बन्धित छ र निष्कर्षमा पुगेको छ कि यो यति सानो छ कि कुनै अर्थहीन छैन। यद्यपि, अन्यले भने कि वर्गमण्डल गुणांकले सापेक्ष जोखिमको अनुमानको तुलनामा प्रभावहरूको व्यावहारिक महत्त्वको न्याय गर्न कम उपयुक्त मेट्रिक प्रदान गर्दछ।1, 45)। वास्तवमा, रोजेंथल (45) तर्क छ कि निर्भरता मा r2 प्रभाव आकारको व्याख्या गर्न मानहरू विशेष गरी असामाजिक आचरणको अध्ययनको सन्दर्भमा समस्याग्रस्त हुन्छन्, जस्तै आक्रमकता, यसो भन्दै "असामान्य व्यवहारको पूर्वानुमान गर्ने र नियन्त्रण गर्ने हाम्रो क्षमता व्यावहारिक हिसाबले सानो कुरा भए पनि व्यावहारिक हिसाबले सानो छैन। r2धेरै जसो अध्ययनमा प्राप्त "45)। कुनै अर्थपूर्ण प्रभाव आकारको व्यक्तिपरक परिभाषाको बावजुद, यो स्पष्ट छ कि सांख्यिकीय रूपमा महत्वपूर्ण, भरपर्दो प्रभाव साहित्यमा छ।
यद्यपि हाम्रो अध्ययनले VGV र आक्रामकता सम्बन्धी साहित्यको माथि उल्लिखित आलोचनाहरूको संशयवादी दृष्टिकोणलाई समर्थन गर्दछ, हाम्रो नतीजाले बहसको विपरित पक्षका अन्वेषकहरूले पुग्ने फरक निष्कर्षहरूको सम्भावित वैकल्पिक विवरण प्रस्तुत गर्दछ। विशेष रूपमा, हामीले प्रमाण पायौं कि आक्रामकतामा VGV को प्रभाव नमूना जातीयता द्वारा मध्यम गरिएको छ, श्वेत सहभागीहरूले कडा प्रभाव देखाए र हिस्पैनिक सहभागीहरूले कुनै महत्त्वपूर्ण प्रभाव देखाएनन्। एशियाई सहभागीहरूका लागि प्रभाव अन्य दुई समूहका बीचमा पर्यो।
आक्रामकतामा हिंसात्मक भिडियो गेमहरूको प्रभाव जातीयता द्वारा मध्यम गरिएको सम्भावना एन्डरसन एट अल द्वारा अघिल्लो मेटाटालिसिसमा उठाएको थियो। (6) जसले दुबै पश्चिमी र एशियाई (तर हिस्पैनिक होइन) समावेश गर्दछ। एकै साथ यी लेखकहरूले फेला पारे:i) जातीयताको मध्यम प्रभाव केवल पारम्परिक महत्वको स्तरमा पुग्यो र (ii) अनुसंधान विधिमा भिन्नताबाट बिच्छेद गर्न सकिँदैन। फर्ग्युसन द्वारा एक पछि metaanalysis (15) प्रतिलिपि बनाईयो र भिडियो गेम प्रभावहरू पश्चिमी तर एशियन वा हिस्पैनिक नमूनाहरू बीच नभएको देखाउँदै यो फेला पार्यो। जहाँसम्म, ती विश्लेषणहरूले सबै डिजाइन प्रकारहरू (गैरलong्गिट्यूडिनल सहित) को अध्ययनलाई समेट्छ र अध्ययनको भिडियो गेम एक्सपोजर मापनमा खेलको प्रकार (हिंसात्मक बनाम अहिंसक) लाई ध्यान दिदैन, परिणामहरू सीधा कुरा गर्दैनन्। समयको साथ VGV प्रभावहरू।
यसको विपरित, हालको मेटाटानलिसिसले विशेष गरी हिंसात्मक भिडियो गेम एक्सपोजरको अध्ययनमा ध्यान केन्द्रित गर्यो जसले रेखांशागत डिजाइनहरू प्रयोग गर्थ्यो र एन्डरसन एट अलद्वारा गरिएको निष्कर्षमा विस्तार गर्यो। (6) पछि प्रकाशित धेरै अनुदैर्ध्य अध्ययनहरू समावेश गरी र ह्वाइट र एशियाई नमूनाहरूको अलावा हिस्पैनिकलाई छुट्याएर। हाम्रो नतीजाले जातीयताको सांख्यिकीय रूपमा महत्वपूर्ण मोडरेसन प्रभाव देखायो (फिक्स्ड प्रभाव अनुमानको प्रयोग गरेर), जस्तो कि बलियो एशोसिएसन वाइट नमूनाहरू बीचमा देखिएको थियो, एसियाली नमूनाहरूको लागि एक मध्यवर्ती संघ, र हिस्पैनिक नमूनाहरूको लागि सानो, गैर-सम्बद्ध संगठन। त्यो भनिएको छ, हिस्पैनिक नमूनाको साथ सानो संख्याको अध्ययनको आधारमा यस समूहमा हिंसात्मक खेलहरूको प्रभावको बारेमा दृढ निष्कर्ष निकाल्नु अघि यस जनसंख्याको अधिक अध्ययन स्पष्ट रूपमा आवश्यक छ।
यदि जातीय समूहहरू बीच मतभेद स्थापित भए पनि, यो प्रश्न रहन्छ कि जातीयताले आक्रामक व्यवहारमा हिंसात्मक भिडियो गेमहरूको प्रभावलाई किन मध्यम गर्न सक्छ। एन्डरसन एट अल। (6) पश्चिमी समाजहरूको भन्दा पूर्वीमा सानो मिडिया प्रभाव आकारको अपेक्षा गर्न पाँच कारणहरू विस्तृत रूपमा वर्णन गरे। विशेष रूपमा, तिनीहरू क्रस-सांस्कृतिक भिन्नताहरू यसमा छलफल गर्छन्: (i) हिंसालाई मिडियामा कसरी प्रसंगगत गरिन्छ; (ii) हदसम्म व्यक्तिहरूले कार्यको स्थितिगत प्रसंगमा भाग लिन्छन्; (iii) अर्थ, अनुभव, र भावनाहरूको प्रशोधन; (iv) सार्वजनिक-निजी प्रसंग जसमा भिडियो गेमहरू सामान्यतया प्ले गरिन्छ; र (v) गेमरहरूको सामाजिक नेटवर्कहरू। यी कारणहरूले गर्दा हामी संस्कृतिहरूमा एक अपराधी र आक्रमणको शिकार हुनुको अर्थमा भिन्नता थप्नेछौं। यस परिप्रेक्ष्यमा, हिंसाको पीडितहरूप्रति सामाजिक उत्तरदायित्व र समानुभूतिलाई बढावा दिने संस्कृतिहरूले हिंसात्मक खेल खेल्ने प्रभावहरूलाई कम गर्न सक्छन् उनीहरूको मनोवैज्ञानिक रूपमा उनीहरूलाई उनीहरूको आभासी आक्रामकताबाट टाढा लैजान र यसको व्यक्तिगत मूल्यमान्यता र वास्तविक-विश्व व्यवहारको लागि यसको प्रभावबाट। यसको विपरित, कट्टर व्यक्तिवाद र योद्धा जस्तो मानसिकतालाई बढावा दिने संस्कृतिले व्यक्तिलाई आक्रमकको भूमिकाका साथ पहिचान गर्न र उनीहरूको आभासी पीडितहरूप्रति सहानुभूति दर्शाउन अग्रसर गर्न सक्छ, जुन उनीहरूको खेलबाट बाहिरको मूल्य र व्यवहारको परिणाम हो।
वर्तमान metaanalysis, Anderson ET अल मा अवलोकन गरिएको आक्रामकतामा VGV को प्रभावको जातीयता आधारित मोडरेसनको त्यस्तो खाताको सम्बन्धमा। (6) पत्ता लगाए कि संस्कृतिले हिंसा र समानुभूतिप्रति डिसेन्सिटाइजेशनमा हिंसात्मक भिडियो गेम प्लेको प्रभावलाई मध्यम गर्यो जुन पश्चिमी संस्कृतिका सहभागीहरूले पूर्वी संस्कृतिका मानिसहरू भन्दा बढी डिसेन्सिटाइजेसन र समानुभूतिमा ठूलो ह्रास देखायो। रामोस एट अल द्वारा खोजहरू। (46) सुझाव दिन्छ कि पूर्वी संस्कृतिहरू जस्तै हिस्पानिक सहभागीहरूले पीडितहरूप्रति हिंसाको अभिव्यक्तिहरूको सामना गर्नुपर्दा समानुभूति कायम राख्छन्। डिसेन्सिटाइजेसन र कम सहानुभूतिलाई सम्मान गर्दै VGV को पछाडि आक्रमकताको प्रभावको कारण बार्थोलो एट अल। (47) भेट्टा कि समानुभूतिले VGV को प्रभावलाई एक प्रयोगात्मक डिजाइनमा आक्रमकतामा मध्यस्थता गर्यो। एकै साथ, जहाँ VGV को शिकार प्रति सहानुभूति पछि आक्रमकता घटाउन सक्छ, अपराधीहरुप्रति सहानुभूति वास्तवमा उनीहरूको कार्यहरूको औचित्यलाई प्रेरित गरेर पछि आक्रमकता बढाउन सक्दछ (उदाहरणका लागि रेफ। 48 र 49)। स्पष्ट रूपमा, यद्यपि हाम्रो खाता विविध अनुभविक खोजहरूसँग अनुरूप छ, वर्तमान मेटाटानालिसिसमा आक्रामकतामा जातीयताको निरन्तरता रहेको मध्यस्थकर्ताको समानुभूति स्थापित गर्न थप अनुसन्धान आवश्यक छ।
निष्कर्ष
यस मेटाटानलिसिसको आधारमा हामी यो निष्कर्षमा पुगेका छौं कि हिंसात्मक भिडियो गेमहरू खेल्नु भनेको पहिलेको आक्रमकताको लागि लेखा पछि, समयको साथसाथै शारीरिक शारीरिक आक्रमणको अधिक स्तरसँग सम्बन्धित छ। यी निष्कर्षहरूले सामान्य दावीलाई समर्थन गर्दछ कि हिंसात्मक भिडियो गेम खेल समयको साथ शारीरिक आक्रमणमा वृद्धिसँग सम्बन्धित छ। यसका साथै परिणामहरू प्रदर्शन गरेर यो साहित्यको तीन विशिष्ट आलोचनाहरू बोल्दछन्: (i) कि हिंसात्मक भिडियो खेल खेल गम्भीर आक्रामक व्यवहार को उपाय मा वृद्धि को साथ सम्बन्धित छ (उदाहरणका लागि, शारीरिक आक्रामक), (ii) कि यस प्रभाव को अनुमान मात्र सांख्यिकीय covariates को समावेश द्वारा थोरै कम गरीएको छ, र (iii) प्रकाशन पूर्वाग्रहको कुनै प्रमाण फेला पारेर।
परिणामले सुझाव दिन्छ कि आक्रमकतामा VGV प्रभावलाई नमूना जातीयताद्वारा मध्यम गर्न सकिन्छ कि यो श्वेत प्रतिभागीहरू बीच कडा दृढ रूपमा देखिएको छ, कम कडा तर भरपर्दो रूपमा एशियाई प्रतिस्पर्धीहरू बीच अवलोकन गरिएको छ, र अविश्वसनीय हिस्पैनिक सहभागीहरूमाझ। थप रूपमा, लामो समय ल्यागमा समावेश गर्ने डिजाइनहरू ठूलो प्रभावहरूसँग सम्बन्धित देखिन्छन्, मल्टिवेभ अध्ययनमा अवलोकनको साथ अनुरूप फेला पार्ने (उदाहरणका लागि, रेफरी)। 33).
संक्षेपमा भन्नुपर्दा, हाम्रो मेटानेटलिसिसको नतीजाले VGV र शारीरिक आक्रामकता जोड्ने साहित्यको धेरै प्रमुख आलोचनाहरूमा गम्भीर चुनौतीहरू खडा गर्छ र उनीहरूले बहसको विपक्षी पक्षका अनुसन्धानकर्ताहरूले असंगत निष्कर्षको सरल व्याख्या प्रस्तुत गर्छन्। हामी आशावादी छौं कि यी निष्कर्षहरूले हिंसात्मक भिडियो गेमहरूले आक्रामक व्यवहार बढाउँछन् कि भन्ने प्रश्नको बारेमा जान्नका लागि क्षेत्रलाई मद्दत गर्दछ, र किन, कहिले, र कसको लागि उनीहरूको यस्तो प्रभाव छ भन्ने सवालमा।
फुटनोटहरू
लेखकहरूले ब्याजको कुनै विवादको घोषणा गरेनन्।
यो लेख PNAS प्रत्यक्ष सबमिशन हो।
इरविनको नेशनल एकेडेमी अफ साइन्सेस एण्ड इन्जिनियरि ofको अर्नोल्ड र मेबल बेकम्यान केन्द्रमा अक्टूबर 14 - 16, 2015, अक्टूबर XNUMX, आयोजित विज्ञानको नेशनल एकेडेमी अफ साइन्सको आर्थर एम। सकरर कोलोक्वियमबाट यस कागजको नतीजा आएको छ। , CA. धेरै प्रस्तुतीकरणहरूको पूर्ण कार्यक्रम र भिडियो रेकर्डि NAS वेबसाइटमा उपलब्ध छन् www.nasonline.org/ डिजिटल_मिडिया_ र_ विकास_ मन.