जुनून वा लत? फ्रांसीसी बोल्ने नियमित खेलाडी (2018) को एक नमूनामा भिडियो गेमहरूको स्वस्थ बनाम समस्याग्रस्त प्रयोगको सहभागिता

Addict Behav। 2018 Feb 27; 82: 114-121। Doi: 10.1016 / j.addbeh.2018.02.031।

Deleuze J1, Long J2, लियू TQ3, मौरजे पी4, बिलियक्स जे5.

सार

गेमिंग डिसअर्डरको लागि हालको नैदानिक ​​दृष्टिकोणहरूको एक आलोचना यो हो कि तिनीहरू ध्यानमा राख्न असफल हुन्छन् कि उच्च र दोहोरिएको सment्गठन प्रति सेमी समस्याग्रस्त छैन, न त यो आवश्यक नै प्रतिकूल परिणामहरूसँग सम्बन्धित छ। यस विवादलाई सामना गर्नका लागि, हामी कन्फर्मेटरी फ्याक्टर एनालिसिस (सीएफए) प्रयोग गर्‍यौं नियमित गेमरहरूमा (N = २268), चाहे उच्च (तर स्वस्थ) सगाईलाई व्यसन-सगाई प्रश्नावली (Charlton & Danforth, प्रयोग गरेर समस्याग्रस्त सगाईबाट छुट्याउन सकिन्छ)। 2007)। हामीले त्यसपछि परीक्षण गर्यौं कि सगाई र लत निर्माण, DSM-5 मापदण्ड इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर (IGD), र खेल प्रयोग र दुरुपयोग (स्वयं रिपोर्ट गरिएको आवेग, खेल्ने मनसाय, र डिप्रेसन) को लागी मनोवैज्ञानिक कारकहरु बीच भिन्न सम्बन्ध छ कि छैन भनेर परीक्षण गर्‍यो। परिणामहरूले स indicated्केत गरे कि एक मोडेलको संलग्नता र लतलाई दुई फरकको रूपमा समात्दछ, तर सम्बन्धित, कन्स्ट्रक्सट डाटा राम्रोसँग फिट हुन्छ। दोस्रो, हामीले देख्यौं कि दुबै निर्माणहरू आईजीडी मापदण्डको अनुमोदनको संख्यासँग जोडिएको छ, तर सम्बन्ध व्यसन निर्माणको लागि अधिक स्पष्ट छ। तेस्रो, अन्य अध्ययन चरहरूसँग सहसंबन्धहरूको एक विभेदक ढाँचा अवलोकन गरिएको थियो, जसले थप दुई निर्माणहरूलाई छुट्याउन आवश्यकतालाई समर्थन गर्दछ। हाम्रो अध्ययनले जोड दिन्छ कि अनुसन्धानले खेल विकारको लागि डाईग्नोस्टिक दृष्टिकोणलाई परिष्कृत गर्न आवश्यक छ पैथोलॉजिकल व्यवहारको साथ स्वस्थ जुनूनलाई जोगाउनबाट जोगिन।

कुञ्जी शब्दहरू: लत; संलग्नता; इन्टर्नेट गेमि disorder डिसअर्डर; अनलाइन गेमि।

PMID: 29522932

DOI: 10.1016 / j.addbeh.2018.02.031