इन्टरनेट गेमिङ विकारको लागि नीति, रोकथाम, र विनियमनमा कमेन्टरी: समस्याग्रस्त भिडियो खेल प्रयोगको नीति नीति: वर्तमान उपायहरू र भविष्यका सम्भावनाहरूको व्यवस्थित समीक्षा (किरिली एट अल, एक्सएनएमएक्स)

यस कमेन्टरीमा, म भर्खरको कागजमा किर्ली एट अलद्वारा छलफल गर्छु। (२०१)), जसले समस्याग्रस्त गेमि addressingलाई सम्बोधन गर्ने र सम्भावित नीतिहरूको प्रणालीगत समीक्षा प्रदान गर्दछ र हालका दृष्टिकोणहरूको सुझावमा ती (अ) भिडियो गेम उपलब्धता सीमित गर्ने, (ख) जोखिम र हानि कम गर्ने, र (सी) समर्थन गर्ने गेमरहरू समावेश गर्दछ। यस कमेन्टले किरीली एट अल द्वारा उठाइएको बिन्दुहरूको संख्या प्रयोग गर्दछ। (२०१ 2018) मा छलफल गरी नीति प्रसंगको मुद्दालाई सम्बोधन गर्न (a) सामाजिक सांस्कृतिक वातावरण र (बी) गेमर र खेल वातावरण (c) जोखिम र हानि कम गर्न रोक्नको लागि केस सिर्जना गर्न र गेमरहरू र तिनीहरूको समर्थन प्रदान गर्न परिवारहरु

यस कमेन्टरीमा, म भर्खरको कागजमा किर्ली एट अलद्वारा छलफल गर्छु। (2018), जसले समस्याग्रस्त खेललाई सम्बोधन गर्ने वर्तमान र सम्भावित नीतिहरूको नौंन्स्ड र व्यापक प्रणालीगत समीक्षा प्रदान गर्दछ र हालसालै उपलब्ध नीतिहरू एसियाली देशहरूमा अवस्थित छन् जसमा कोरिया गणतन्त्र र चीनको जन गणतन्त्र समावेश छ। कुल १२ कागजातहरू पहिचान गरियो, जसका परिणाम स्वरूप लेखकहरू निम्न तरिकाले उपलब्ध दृष्टिकोणहरूलाई वर्गीकृत गर्दछन्: ती जसले (क) खेलहरूको उपलब्धता सीमित गर्दछ, (ख) जोखिम र हानि कम गर्दछ, र (ग) गेमरहरूको लागि समर्थन प्रदान गर्दछ। जम्मा, किर्ली एट अल। (2018) तर्क गरियो कि स evidence्कलन गरिएका प्रमाणहरूको आधारमा, वर्तमान नीति र नियमन अपनाईएको दृष्टिकोण पर्याप्त प्रभावकारी थिएन र पर्याप्त मूल्यांकन गरिएको थिएन; तसर्थ, तिनीहरूले वर्तमान नीतिहरू सुधार गर्न अधिक एकीकृत दृष्टिकोणको लागि आह्वान गरे। यस कमेन्टले किरीली एट अल द्वारा उठाइएको बिन्दुहरूको संख्या प्रयोग गर्दछ। (2018) नीति र नियमन सन्दर्भको मुद्दालाई सम्बोधन गर्न यसको (a) सामाजिक सांस्कृतिक वातावरण र (बी) गेमर र खेल वातावरणको बारेमा छलफल गरी (c) जोखिम र हानि कम गर्न रोक्नको लागि केस सिर्जना गर्न र गेमरहरू र उनीहरूको समर्थन प्रदान गर्न परिवारहरु

नीति र नियमन सन्दर्भ जसमा गेमि taking भइरहेको छ अत्यधिक गेमिंगको परिणाम स्वरूप समस्याहरू विकास गर्ने सम्भावना बढाउन महत्त्वपूर्ण भूमिका खेल्छ। यो खण्डमा, म सामाजिक-सांस्कृतिक वातावरण, गेमर, र खेल वातावरण हेर्दैछु।

सामाजिक सांस्कृतिक वातावरण

रिपब्लिक कोरियामा अवस्थित धेरै उपलब्ध नीतिहरू दिइएमा, किर्ली एट अल। (2018) त्यस देशमा सामाजिक सांस्कृतिक वातावरण को रूपरेखा: अनलाइन खेल बजार दक्षिण कोरिया को गणतन्त्र मा ग्लोबल खेल बजार को 19% बनाउँछ, जबकि मोबाइल खेल बजार 14% बनाउँछ, जो महत्वपूर्ण अनुपात मान्न सकिन्छ। 1995 अनुसरण गर्दै सूचना प्रमोशनमा फ्रेमवर्क ऐन (सूचना र संचार मन्त्रालय, 1995), जुन सूचना र सञ्चार उद्योगको प्रबर्द्धन गर्ने लक्ष्य राखी गरिएको छ, उच्च-स्पीड इन्टरनेट प्रवेश गणतन्त्र कोरियामा 90% कोरियालीहरूले 2015 मा उच्च-स्पीड इन्टरनेट पहुँचको आनन्द लिई सामान्य भएको छ। यसबाहेक, उच्च गतिको वाइफाइ सार्वजनिक यातायातमा र सडक र सार्वजनिक भवनहरूमा निःशुल्क पहुँच गर्न सकिन्छ, धेरै अन्य देशहरू (जस्तै बेलायत) को विपरित, जहाँ इन्टरनेट गति अपेक्षाकृत ढिलो छ र जडान मूल्यहरू अझै पनि अपेक्षाकृत उच्च छ (जहाँ युके)।रेल सुरक्षा र मानक बोर्ड लिमिटेड, 2016)। इन्टरनेट र टेक्नोलोजी पूर्वाधारले मान्छेहरूको ब्यवहार र प्रविधि प्रयोगको बारेमा दृष्टिकोणलाई ठूलो योगदान पुर्‍याउँछ। चीनमा 2008 मा इन्टरनेट व्यसनलाई मानसिक विकारको रूपमा वर्गीकृत गरिएको छ, जबकि युरोपमा, विश्व स्वास्थ्य संगठन (डब्ल्यूएचओ) ले सम्मिलित गरेको छ गेमि Dis डिसअर्डर 10 वर्ष पछि मात्र आधिकारिक निदानको रूपमा, सुझाव दिन्छ कि सम्बन्धित भौगोलिक क्षेत्रहरूमा सम्बन्धित समस्याहरू कसरी देखा पर्दछ भन्नेमा फरक छ। यसबाहेक, केही एसियाली देशहरूमा, इन्टरनेट र गेमि addiction्गको लतलाई गम्भीर सार्वजनिक स्वास्थ्य जोखिमको रूपमा लिइन्छ, जबकि बेलायतसहित पश्चिमी देशहरूमा रूढीवादी पक्षमा यो अवस्था अझ बढी देखिन्छ। उदाहरण को लागी, ब्रिटेनमा, उनको श्रीमान्को सरकार ग्रीन कागज इन्टरनेट सुरक्षा रणनीति मा (HM सरकार, 2017) इन्टरनेट प्रयोगको सम्बन्धमा कुनै पनि लत सम्बन्धी समस्याको समाधान गरिएको छैन। त्यस अनुसार, युके काउन्सिल फर चाइल्ड इन्टर्नेट सेफ्टी एभिडेंस ग्रुप (युकेसीआईएसआईएसआईएस-ईजी) को एक भागको रूपमा, मैले यस मुद्दालाई उठाउन प्रतिक्रिया मस्यौदा तयार गरें।

"ईजी (युके काउन्सिल फर चाइल्ड इन्टर्नेट सेफ्टी एभिडन्स ग्रुप) ले पनि गेमिंग डिसअर्डरको बारेमा चिन्ता उठाएको छ र यो विशेष प्रासंगिकता हो किनकि डब्ल्यूएचओले नयाँ आईसीडी-एक्सएनयूएमएक्समा गेमिंग डिसअर्डर समावेश गर्ने निर्णय गरेको छ। कसरी सुरक्षित र उत्तरदायी रूपमा इन्टर्नेट प्रयोग गर्ने सम्बन्धमा मूल मुद्दा पर्याप्त रूपमा सम्बोधन गरिएको छैन, अत्यधिक इन्टरनेटको प्रयोगले व्यसन सहित मानसिक स्वास्थ्यमा महत्वपूर्ण प्रभाव पार्न सक्छ। यदि यस विषयलाई बेलायतको स्वास्थ्य विभागले सम्बोधन गरेको छ भने हामी जान्न चाहन्छौं कि त्यो प्रतिक्रिया कस्तो हुन्छ। आज सम्म, धेरै अध्ययनहरूले खेलको अत्यधिक प्रयोगको परिणामको रूपमा लत लक्षणहरू समेटेका छन् (उदाहरणका लागि, Kuss, Griffiths, र Pontes, २०१।) र सामाजिक नेटवर्किंग साइटहरू (उदाहरणका लागि, कुस र ग्रिफिथ्स, २०१।), साथै व्यक्तिको मानसिक स्वास्थ्य र कल्याणकारी मा स्मार्टफोन सूचनाहरूको हानिकारक प्रभाव (उदाहरणका लागि, कन्जो, कुस, र ए Ang्ग, २०१।)। यस अनुसन्धानले संकेत गर्दछ कि त्यहाँ अनुभवजन्य प्रमाण छ कि त्यहाँ टेक्नोलोजी र इन्टरनेटको अत्यधिक प्रयोगका महत्वपूर्ण र हानिकारक प्रभावहरू हुन सक्छ व्यक्तिको मानसिक स्वास्थ्यमा, डिप्रेसन, चिन्ता र लतको लक्षण सहित। अमेरिकी साइकियट्रिक एसोसिएशनले उनीहरूको नैदानिक ​​म्यानुअल (DSM-5) को सबैभन्दा भर्खरको संस्करणमा 'इन्टरनेट गेमिंग डिसआर्डर' समावेश गर्ने निर्णय गरेको छ; अमेरिकी मनोचिकित्सा एसोसिएशन, 2013) सर्तको रूपमा जसलाई मुख्य म्यानुअलमा थप अनुसन्धान समावेश गर्न आवश्यक पर्दछ। त्यस्तै, डब्ल्यूएचओ अब आगामी नैदानिक ​​म्यानुअल, ICD-11, 2018 मा प्रकाशित गर्न 'गेमि Dis डिसअर्डर' को समावेशीकरणको बारेमा छलफल गरिरहेको छ। अत्यधिक इन्टरनेट प्रयोगको मुद्दाको वैज्ञानिक र क्लिनिकल पहुँच र महत्त्व निकट छानबीन र थप अनुसन्धान फोकस पाउन योग्य छ। ”

युकेसीआईसीआईएस-ईजीको सरकारी दृष्टिकोणबाट चेतना जगाउने प्रयास किर्ली एट अलको अनुरूप छ।2018) औंल्याए "नीति उपाय लागू र स्थानीय स्तरमा मूल्या evalu्कन गर्नु पर्छ"उनीहरूले स्पष्ट रूपमा सरकारी प्रभावका भिन्नताहरूलाई सम्बोधन गरेका छन् जसले विभिन्न देशहरूमा लागू हुने नीति र नियममा असर पर्न सक्छ। उनीहरूले औंल्याए कि एसियाली देशहरूमा देखा परेका डिजिटल गेमहरूसँग व्यक्तिहरूको संलग्नतालाई कडा रूपमा सीमित गर्ने नीतिगत कार्यहरू पश्चिमी देशहरूमा स्वीकार्य नहुन सक्छ, यदि उनीहरूलाई नागरिक स्वतन्त्रतामाथि आक्रमणको रूपमा लिइन्छ। प्रविधिको प्रयोग सम्बन्धित आचरण र दृष्टिकोण, राजनीतिक संरचना, र संसारभरिका देशहरू र भौगोलिक क्षेत्रहरूमा सरकारको प्रभाव, मा सार्वजनिक नीति, विनियमन, र समस्याग्रस्त टेक्नोलोजीको रोकथाम र गेमि use प्रयोगको बिरूद्ध ध्यान दिनु आवश्यक छ। सम्बन्धित संस्कृतिको पृष्ठभूमि जुन तिनीहरू लिदैछन् (कुस, एक्सएनयूएमएक्स)। नीति र पहलहरू जुन एक सांस्कृतिक प्रस in्गमा प्रभावशाली देखिन्छन् अन्य मान्यताहरूमा स्वीकार्यताको बिभिन्न डिग्री र सामाजिक-सांस्कृतिक व्यवहार मापदण्ड र सरकारी प्रभाव मा उल्लिखित क्रस सांस्कृतिक भिन्नताको कारण अन्य प्रसंगहरूमा काम नगर्न सक्छ।

गेमर र खेल वातावरण

किरली एट अल। (2018) यो मुद्दा पनि उठाउँदछ कि "एक-आकार-फिट-सबै" समाधान उपयुक्त छैन किनभने गेमरहरूलाई विचार गर्नुहोस् जब बिभिन्न प्रेरणा हुन् र बिभिन्न संरचनात्मक विशेषताहरूको साथ खेल खेल्छन्। यसबाहेक, अनुसन्धानले देखाईएको छ कि उही व्यवहार (जस्तै अत्यधिक समयको लागि खेलहरू खेल्न, जस्तै, दिनको १ 14 घण्टा) ले खेलाडीहरूमा तुलनात्मक नतीजा निम्त्याउँदैन (Griffiths, 2010)। समस्यापूर्ण खेलबाट गैर-समस्याग्रस्त डिमर्माकेट गर्ने मापदण्डको रूपमा खर्च गरिएको समय पर्याप्त छैन (किर्ली, टेथ, अर्बोन, डिमेट्रोभिक्स, र माराज, २०१।)। अन्य कारकहरू व्यसन लक्षणहरूको पूर्वानुमानमा अधिक महत्त्वपूर्ण हुन्छन्, जुन सम्बन्धित खेल प्रेरणा (कुस, लूज, र वीयर्स, २०१२) र हदसम्म कसरी प्रविधि प्रयोग गरीन्छ दैनिक जीवनको तनावको साथ सामना गर्न (कुस, डन, एट अल।, २०१।)। गेमरको प्रस a्ग एक महत्त्वपूर्ण कारक हो जुन गेमि addiction व्यसनबाट अत्यधिक गेमि de सीमांकन गर्न महत्वपूर्ण भूमिका खेल्न सक्छ, र खेल वातावरणले उनीहरूको जीवन स्थिति र खेल प्राथमिकताहरूमा निर्भर गर्दै, गेमरहरूको लागि विशेष महत्त्व पाउन सक्छ। यसका साथै, खेल-संस्कृति सन्दर्भ प्रासंगिक छ र यसलाई विचार गर्नु आवश्यक छ किनकि यसले गेमरलाई सामूहिक विश्वास र अभ्यासहरू भएको समुदायमा समाहित गर्दछ जसले खेल व्यवहार र त्यससँग सम्बन्धित दृष्टिकोणलाई योगदान पुर्‍याउँछ (कुस, एक्सएनयूएमएक्स).

जोखिम र हानि कम गर्न र गेमि-सम्बन्धित समस्याहरू पहिलो स्थानमा देखा पर्न रोक्नको सन्दर्भमा, किर्ली एट अल। (2018) सुझाव दिनुहोस कि गेमरहरूमा गेमि spend्ग खर्च गर्ने समय (उदाहरणका लागि २ 25 वा अधिक साप्ताहिक घण्टा खेलमा) खर्च गर्नेमा निर्भर गर्दै चेतावनीमा अनुकूलन गर्नु राम्रो समाधानको रूपमा देखा पर्दछ र त्यसैले लक्षित रोकथाम दृष्टिकोण उचित हुन सक्छ। यो रणनीतिले समस्या ब्यबहारहरूलाई लक्षित गरी ठूलो रूपमा स्वस्थ मनोरम क्रियाकलापको मजा लिने गैर-समस्याग्रस्त गेमरहरूको आनन्दलाई प्रभावित नगरी नै अनुमति दिन्छ।बिलियक्स, स्किमेन्टी, खाजाल, मउरेज, र हेरेन, २०१।).

यसबाहेक, किर्ली एट अल। (2018) सुझाव दिन्छ कि सेल्फ-रेगुलेसन गेमिंग उद्योगको बीचमा अपनाउन सकिन्छ, ताकि सावधानीपूर्वक डिजाइन र परीक्षण गरिएको अभिभावकीय नियन्त्रणहरू र लक्षित चेतावनी सन्देशहरू पूर्वनिर्धारित रूपमा खेल रेटिंगहरूमा समावेश गर्न सकिन्छ (भ्यान रुइज, मेरकर्क, शूएनमेकर्स, ग्रिफिथ्स, र भ्यान डि म्यान, २०१०)। हिंसात्मक र यौन सामग्रीमा आधारित वर्तमान उमेर उपयुक्त रेटिंगहरू यूरोपमा पान यूरोपीय खेल जानकारी रेटिंग प्रणाली र उत्तर अमेरिकामा मनोरन्जन सफ्टवेयर रेटिंग बोर्ड द्वारा प्रदान गरिएको हो। भविष्यमा यी खेलहरूका लत गुणहरूको बारेमा थप जानकारीको परीक्षण गर्न सकिन्छ भविष्यमा यस्तो दृष्टिकोणले कुन हदसम्म प्रभावकारी हुनेछ जुन खेलहरूको मानसिक स्वास्थ्य र कल्याणको सुरक्षाको बारेमा अझ राम्रो खेल खरीद विकल्पलाई प्रोत्साहित गर्नमा प्रभावकारी हुनेछ।

अघिल्लो अनुसन्धानले सुझाव दियो कि रोकथाम दृष्टिकोणलाई प्राथमिकता दिइनु पर्दा उपचार दृष्टिकोणमा एक पटक अत्यधिक इन्टर्नेट र गेमि use प्रयोगको नतिजाको रूपमा समस्या देखा पर्‍यो भने (टरेल, माउटाटापा, र डोनाटो, २०१।)। यो दृष्टिकोण समर्थन देखेको छ, स्वास्थ्य र केयर उत्कृष्टता राष्ट्रिय संस्थान को कुर्सी को साथ रोकथाम रोकथाम उपचार भन्दा राम्रो छ (नाइस, 2015)। पहिलो स्थानमा विकारहरूलाई रोक्न रोकथाम गर्नु हो (क) सार्वजनिक स्वास्थ्य सेवा कोष दृष्टिकोणबाट सस्तो, (ख) बिरामीहरूको रोगीता घटाउँछ, (ग) जीवनस्तर र कल्याणको वृद्धि गर्दछ, (घ) कार्यबलको उत्पादकता बढाउँछ, र (e) स्वास्थ्य सेवाहरूको उपयोगको घटाउँछ (O'Connell, डुat्गा, र वार्नर, २००), ती सबै किन रोकथाम दृष्टिकोणको पक्षमा कडा तर्क हो इन्टर्नेट गेमि Dis डिसअर्डर एक चोटि यो देखा पर्दा यो डिसअर्डरको उपचार गर्न उचित हुन्छ।

रोकथाम र नीतिमा उपलब्ध अन्तर्राष्ट्रिय साहित्यको आधारमा, राजा एट अल। (2017) पत्ता लगाए कि लक्षित रोकथाम दृष्टिकोण आशाजनक देखिन्छ, र गेमि Dis डिसअर्डरलाई औपचारिक विकारको रूपमा मान्यता दिईन्छ (जुन डब्ल्यूएचओले अद्यतन गरेको रोगहरूको आईसीडी-एक्सएनयूएमएक्स) 11 मा प्रकाशित छ] लक्षित पहलहरूको विकासलाई समर्थन गर्दछ। आगामी रोकथाम दृष्टिकोणहरूले मोडलहरूबाट फाइदा लिन सक्दछन् जुन कोरिया प्रजासत्ताक जस्ता देशहरूमा सफल साबित भएका छन्, ती देशहरूका सामाजिक-सांस्कृतिक परिप्रेक्षमा ती देशहरू प्रयोग भइरहेका छन्। जागरूकता बढाउन प्रोत्साहित गर्नुपर्दछ, जबकि इन्टरनेट प्रयोगकर्ताहरूको सुरक्षा गर्दै व्यक्ति र परिवारलाई सूचित निर्णयहरू गर्न सहयोग पुर्‍याउनुपर्दछ।

भविष्यको अवलोकनका साथ हामीसँग वैज्ञानिकहरू, चिकित्सकहरू, अभिभावकहरू, शिक्षकहरू, सरकारहरू, गैरसरकारी संस्थाहरू, र खेल विकासकर्ताहरूको रूपमा सामूहिक जिम्मेवारी छ कि टेक्नोलोजी प्रयोगको नतिजाको बारेमा जागरूकता जगाउने र व्यक्तिहरूलाई उनीहरूको अत्यधिक इन्टरनेटको कारण समस्याहरू विकास गर्नबाट जोगाउन र गेमि। प्रयोग। हामीले यो सुनिश्चित गर्नु आवश्यक छ कि हामी लगानीको लागि लागत-कुशल र लक्षित रोकथाम दृष्टिकोणहरू कार्यान्वयन गर्न सक्षम गर्नका लागि अनुसन्धान र स्वास्थ्य सेवा फ्रेमवर्क स्थापना गर्दछौं, सम्बन्धित सरकारी नीति र नियामक दृष्टिकोणले समर्थन गर्दछ जुन डिजिटल खेलहरूको आनन्दलाई कम गर्दैन र व्यक्तिलाई सम्मान दिन्छ। र सामाजिक सांस्कृतिक संदर्भ जहाँ गेमिaming लिन्छ

DJK ले यो लेख लेख्नमा योगदान पुर्‍यायो

लेखकसँग रुचिको कुनै द्वन्द छैन।

अमेरिकी मनोचिकित्सा एसोसिएशन। (2013)। मानसिक विकारहरु को निदान र सांख्यिकीय मैनुअल (5th एड।)। वाशिंगटन, डीसी: अमेरिकी मनोचिकित्सा एसोसिएशन. क्रसफGoogle विद्वान
बिलियक्स, J., Schimmenti, A., खाजाल, Y., मौरजे, P., र हीरन, A. (2015). के हामी दैनिक जीवन overpathologizing हो? व्यावहारिक लत अनुसन्धान को लागी एक टेनेबल खाका। जर्नल को व्यवहार लत, 4 (3), 119-123। doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 लिङ्कGoogle विद्वान
Griffiths, M. D. (2010). अनलाइन गेम्स अधिक र लतमा सन्दर्भ को भूमिका: केहि अध्ययन अध्ययन प्रमाण। मानसिक स्वास्थ्य र लतको अन्तर्राष्ट्रिय जर्नल, 8 (1), 119-125। doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x क्रसफGoogle विद्वान
HM सरकार। (2017)। इन्टर्नेट सुरक्षा रणनीति - हरियो कागज। लन्डन, यूके: HM सरकार. Google विद्वान
कान्जो, E., Kuss, D. J., र आ, सी एस (2017). नोटिमाइन्ड: स्मार्टफोन नोटिफिकेसनलाई प्रतिक्रिया सेन्सर सेन्सरको रूपमा। आईईईई पहुँच, 5, 22023-22035। doi:https://doi.org/10.1109/ACCESS.2017.2755661 क्रसफGoogle विद्वान
राजा, D. L., डेल्फाब्रो, पी। एच, दोह, Y. Y., वू, ए एम एस, Kuss, D. J., Pallesen, S., मेन्टजोनी, R., Carragher, N., र साकुमा, H. (2017). अव्यवस्थित र खतरनाक गेमि and र इन्टरनेट प्रयोगको लागि नीति र रोकथाम दृष्टिकोण: एक अन्तर्राष्ट्रिय परिप्रेक्ष्य। रोकथाम विज्ञान, 19 (2), 233-249। doi:https://doi.org/10.1007/s11121-017-0813-1 क्रसफGoogle विद्वान
Király, O., Griffiths, M. D., राजा, D. L., ली, H. K., ली, एस वाई, बानै, F., Zsila, Á।, Takacs, Z. K., र Demetrovics, Z. (2018). समस्याग्रस्त भिडियो गेम प्रयोगको लागि नीति प्रतिक्रियाहरू: हालका उपायहरू र भविष्यका सम्भावनाहरूको व्यवस्थित समीक्षा। व्यवहारिक लत को पत्रिका। अग्रिम अनलाइन प्रकाशन। doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 MedlineGoogle विद्वान
Király, O., T ,th, D., Urbán, R., Demetrovics, Z., र माराज, A. (2017). तीव्र भिडियो गेमिaming अनिवार्य रूपमा समस्याग्रस्त छैन। नशा गर्ने व्यवहारको मनोविज्ञान, 31 (7), 807-817। doi:https://doi.org/10.1037/adb0000316 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
Kuss, D. J. (2013). इन्टरनेट गेमि addiction लत: वर्तमान परिप्रेक्ष्य। मनोविज्ञान अनुसंधान र व्यवहार प्रबंधन, 6, 125-137। doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
Kuss, D. J., डन, T. J., Wölfling, K., मल्लर, K. W., हड्जेलेक, M., र मार्सिन्कोव्स्की, J. (2017). अत्यधिक इन्टर्नेट प्रयोग र साइकोपाथोलजी: नक्कल गर्ने भूमिका। क्लिनिकल न्यूरोप्सिचिअरीरी, एक्सएनएमएक्स (एक्सएनएमएक्सएक्स) 73-81. Google विद्वान
Kuss, D. J., र Griffiths, M. D. (2017). सामाजिक नेटवर्किंग साइटहरू र लत: दस पाठ सिके। पर्यावरण अनुसन्धान र सार्वजनिक स्वास्थ्यको अन्तर्राष्ट्रिय जर्नल, 14 (3), 311। doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 क्रसफGoogle विद्वान
Kuss, D. J., Griffiths, M. D., र पोन्टेस, H. M (2017). DSM-5 इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको निदान: केहि तरिकाहरू समस्या समाधान गर्न र खेल अध्ययन क्षेत्र मा सरोकारहरूमा अगाडि बढ्ने।। जर्नल को व्यवहार लत, 6 (2), 133-141। doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032 लिङ्कGoogle विद्वान
Kuss, D. J., लुउज, J., र Wiers, R. W. W. (2012). अनलाइन गेमिंग लत? मोटिभहरूले भव्य मल्टिप्लेयर अनलाइन रोल-प्लेइ games खेलहरूमा व्यसनी खेल व्यवहारको भविष्यवाणी गर्दछ। Cyberpsychology, व्यवहार, र सामाजिक नेटवर्किंग, 15 (9), 480-485। doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
सूचना र संचार मन्त्रालय। (1995)। सूचना प्रमोशनको लागि फ्रेमवर्क ऐन। सियोल, दक्षिण कोरिया: सूचना तथा सञ्चार मन्त्रालय, दक्षिण कोरिया सरकार. Google विद्वान
राम्रो। (2015)। उपचार भन्दा रोकथाम। जनवरी, 26, 2018 बाट पुन: प्राप्त गरियो https://www.nice.org.uk/news/article/prevention-better-than-cure-says-nice-chair Google विद्वान
O'Connell, M. E., डुat्गा, T., र वार्नर, K. E. (एड्स)। (2009)। युवाहरूमा मानसिक, भावनात्मक र व्यवहारिक विकारहरूलाई रोक्दै: प्रगति र सम्भावनाहरू। वाशिंगटन, डीसी: राष्ट्रिय एकेडेमी प्रेस. Google विद्वान
रेल सुरक्षा र मानक बोर्ड लिमिटेड। (2016)। ग्राहक र परिचालन रेलवे उद्देश्यहरूको लागि ट्रेनहरूमा इन्टरनेट पहुँचको लागि रेल उद्योग मानक। लन्डन, यूके: रेल सुरक्षा र मानक बोर्ड लिमिटेड. Google विद्वान
टरेल, O., मुत्तपा, M., र डोनाटो, E. (2015). भिडियोमा आधारित हस्तक्षेप मार्फत समस्याग्रस्त इन्टरनेट प्रयोग रोक्दै: एक सैद्धांतिक मोडेल र अनुभवजन्य परीक्षण। व्यवहार र सूचना प्रविधि, (34 ()), 349-362। doi:https://doi.org/10.1080/0144929X.2014.936041 क्रसफGoogle विद्वान
भ्यान रुईज, A. J., मेरकर्क, जी।-जे।, शूएनमेकरहरू, T. M, Griffiths, M., र भ्यान डे माहीन, D. (2010). भिडियो खेल लत र सामाजिक दायित्व। लत अनुसंधान र सिद्धान्त, १ ((18), 489-493। doi:https://doi.org/10.3109/16066350903168579 क्रसफGoogle विद्वान