प्रसार र भिडियो तथा इन्टरनेट गेमिंग लतको सहभागिता हङकङका किशोरका बीचमा: एक पायलट अध्ययन (2014)

वैज्ञानिक WWorldJournal। 2014;2014:874648. doi: 10.1155/2014/874648.

Wang CW1, चान सीएल2, म्याक केके3, हो SY3, Wong PW4, हो RT2.

सार

यस पायलट अध्ययनले ह andक Kongका किशोर-किशोरीहरूमा भिडियो र इन्टरनेट गेमि habits बानीको बान्की र गेमि addiction व्यसनको प्रचलन र सहसंबंधहरूको अनुसन्धान गर्‍यो। दुई माध्यमिक विद्यालयहरूबाट कुल 503 विद्यार्थी भर्ना गरिएको थियो। भिडियो र इन्टर्नेट गेमि Addको लत व्यवहार व्यवहार खेल लत स्केल प्रयोग गरी मूल्यांकन गरिएको थियो। खेल लतका लागि जोखिम कारकहरू रसदिय रिग्रसन प्रयोग गरेर जाँच गरियो। विषयहरु को एक अत्यधिक बहुमत (94%) भिडियो छ वा इन्टरनेट खेल को उपयोग गरी रिपोर्ट गरीयो, छ मध्ये एक संग (15.6%) एक खेल लतको रूपमा पहिचान भयो। खेल लतका लागि जोखिम कम केटाहरू, खराब शैक्षिक प्रदर्शनको साथ, र मल्टिप्लेयर अनलाइन खेलहरू रुचाउनेहरूमा उच्च थियो। गेम्स लत प्रति हप्ताको औसत समय, खेलमा पैसा खर्च गर्ने फ्रिक्वेन्सी, खेलमा पैसा खर्च गर्ने अवधि, पारिवारिक असन्तुष्टि, र अधिक घनिष्ठ साथीहरू भएकोसँग जोडिएको थियो। यी परिणामहरूले सुझाव दिन्छ कि प्रभावकारी शैक्षिक र निवारक कार्यक्रम वा रणनीतिहरू आवश्यक छन्।

1। परिचय

हालका वर्षहरूमा उच्च-टेक उपकरणहरू (कम्प्युटर, ट्याब्लेट, र स्मार्टफोन) र इन्टरनेटको लोकप्रियताको साथ, अनलाइन वा अफलाइन गेमहरू खेल्नु लोकप्रिय गतिविधि बनेको छ, विशेष गरी युवाहरू माझ। व्यक्तिहरू प्राय: मनोरन्जन, उत्साह, चुनौती खोज्ने, भावनात्मक कापी गर्ने, र असन्तुष्ट आवश्यकताहरू वा प्रेरणाहरू पूरा गर्न वास्तविकताबाट वास्तविकतामा भाग्नका लागि भिडियो गेमहरू खेल्दछन् [1]। यद्यपि केही अध्ययनहरूले मनोवैज्ञानिक र शारीरिक स्वास्थ्यमा भिडियो गेमहरू खेल्दा फाइदाजनक प्रभावहरू प्रदर्शन गरेको छ [2, 3], भिडियो गेमहरूमा अधिक अनुसन्धानले गेमरहरूमा नकारात्मक प्रभावमा केन्द्रित रहेको छ। यो सुझाव दिइयो कि अत्यधिक भिडियो गेमिंग कम निद्रा समय, सीमित मनोरञ्जन गतिविधिहरू, अनिद्रासँग सम्बन्धित छ [4], ध्यान समस्याहरू, खराब शैक्षिक प्रदर्शन [5], चिन्ता, डिप्रेशनल लक्षण, पारस्परिक सम्बन्ध बिगार्नु, पारिवारिक संघर्ष, युवा हिंसा वा अपराध [1], कम आत्म-सम्मान, र दैनिक जीवनको साथ सन्तुष्टि [6]। भिडियो गेम लतले विशेष गरी वयस्कहरूमा गम्भीर स्वास्थ्य समस्या निम्त्याउन सक्छ किनकि उनीहरूले महत्त्वपूर्ण शारीरिक र मनोसामाजिक परिवर्तनहरू अनुभव गरिरहेका छन् र आत्म-नियमनको अभाव [7-9]। विश्वव्यापी रूपमा, भिडियो खेलहरूमा लत युवा खेलाडीहरूका बीच गम्भीर चिन्ताको विषय बनिरहेको छ [10].

बितेको दशकको अवधिमा, धेरै अध्ययनहरूले विभिन्न निदानका मापदण्डका साथ किशोर-किशोरीहरूमा सामान्यतया इन्टरनेट व्यसनको परीक्षण गरेका छन् र परिणामहरू असंगत थिए [7, 9, 11-13]। यद्यपि "इन्टरनेट लत" भन्ने शव्दलाई हालसालै प्रकाशित गरिएको पाँचौं संस्करणमा समर्थन गरिएको छैन मानसिक विकारहरूको निदान र सांख्यिकीय पुस्तिका (DSM-5)। यसको सट्टामा, "इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर" भन्ने शव्दको तेस्रो खण्डमा समावेश गरिएको छ DSM-5 एक औपचारिक डिसअर्डर मानिन्छ यो भन्दा पहिले अधिक क्लिनिकल अनुसन्धान र अनुभव को एक शर्त को रूप मा यो [14]। यसैले, इन्टरनेट वा भिडियो गेम लतमा वैज्ञानिक अध्ययन वास्तवमै आवश्यक छ।

यस क्षेत्रमा अध्ययनको संख्या सीमित र फरक सर्तहरू छन्, जस्तै समस्याग्रस्त कम्प्युटर गेम प्रयोग [15], समस्याग्रस्त भिडियो खेल प्रयोग [16-18], भिडियो खेल निर्भरता [4], र प्याथोलॉजिकल भिडियो खेल प्रयोग [5, 19, 20], प्रयोग गरिएको छ। सम्झौता "समस्याग्रस्त प्रयोग" को मापदण्डको अभाव हो जुन एक सामान्य शब्द हो र सामान्यतया "पैथोलॉजिकल प्रयोग" भन्दा हल्का हुन्छ। यद्यपि "पैथोलॉजिकल" भन्ने शव्दलाई यसमा समर्थन गरिएको छैन। DSM-5 समस्या प्रयोगकर्ता भएको सामाजिक कलंकलाई सुदृढ पार्नबाट जोगिन [21]। हालको अध्ययनमा हामी "गेमिंग एडिक्शन" भन्ने शव्दलाई "रोगवैज्ञानिक प्रयोग" को पर्यायवाचीको रूपमा प्रयोग गर्छौं जसमा दैनिक जीवनमा कार्यान्वयन हुने समस्या अत्यधिक भिडियो वा इन्टरनेट गेमि byको कारण हुन्छ।

केही अध्ययनहरूले भिडियो गेमि addiction्ग लतको व्यापकता जाँचे [4, 5, 15-17, 19, 20, 22, 23], तर रिपोर्ट गरिएको डाटा देश भरमा ठूलो भिन्न थियो। Choo ET अल। सिंगापुरका युवाहरू बीच 8.7% को व्यापकता रिपोर्ट गरियो [20]। साल्गुएरो र मोरोनले स्पेनिश किशोरकिशोरीहरू बीच 9.9% को समान दर फेला पारे [18]। 8 देखि 18 बर्ष उमेरका अमेरिकी युवाहरूको राष्ट्रिय नमूना प्रयोग गरिएको एक अध्ययनले 8.0% को व्यापकतालाई संकेत गर्यो [5]। रेहबेन र सहकर्मीहरू [4] जर्मन किशोर किशोरीहरु बीच 1.7% को व्यापकता भेटियो, तर अर्को अध्ययन [15] 0.2% को कम व्यापकता रिपोर्ट गरियो। हाग्स्मा एट अल। नेदरल्याण्ड्सका किशोर र युवा वयस्कहरू बीच 3.3% को व्यापकता रिपोर्ट गरियो [16]। असंगत खोजहरू धेरै कारकहरू, विशेष गरी सामाजिक-सांस्कृतिक र मापदण्ड भिन्नताहरू द्वारा वर्णन गर्न सकिन्छ [24]। हाम्रो ज्ञानका लागि ह Hongक Kongमा यस क्षेत्रमा कुनै अध्ययन गरिएको छैन।

विकास चुनौतीहरूको सामना गरिरहेका किशोर-किशोरीहरूको भेद्यतालाई ध्यानमा राख्दै, यस समूह बीचमा भिडियो गेमि activities गतिविधिहरूको राम्रो समझले उनीहरूको स्वास्थ्य प्रबर्द्धन गर्न प्रभावकारी शिक्षा वा रोकथाम कार्यक्रमहरूको लागि उपयोगी हुने छ। यसैले, यस अध्ययनको पहिलो उद्देश्य किशोर किशोरीहरूमा भिडियो गेम व्यवहारहरूको प्रोफाइलहरूको जाँच गर्नु थियो। दोस्रो उद्देश्य गेमिंग लतको व्यापकता अनुमान गर्नु र ह Hongक Kongका किशोरकिशोरीहरूको नमूनामा यससँग सम्बन्धित सम्बन्धको परिक्षण गर्नु थियो।

2। विधिहरू

2.1। विषयहरु र प्रक्रिया

यो क्रस-अनुभागीय अध्ययन अक्टुबर 2013 मा आयोजित गरिएको थियो। विषयहरू मुख्यतया ह districtsक Kongको विभिन्न जिल्लाहरू (मध्य जिल्ला र कोलुन पूर्व) मा दुई माध्यमिक विद्यालयहरूबाट भर्ती गरियो। स्कूल अनियमित रूपमा चयन गरिएको थियो र विभिन्न ग्रेड, अर्थात्, 8 देखि 11 सम्मको ग्रेडका चयनित कक्षामा सबै विद्यार्थीहरूलाई सर्वेक्षणमा भाग लिन आमन्त्रित गरिएको थियो। माध्यमिक विद्यालयको पहिलो वर्ष (कक्षा 7) का विद्यार्थीहरू उनीहरूको स्कूलको जीवनमा भर्खरको संक्रमणका कारण सम्पर्क भएनन्। उच्च माध्यमिक विद्यालयको अन्तिम वर्ष (कक्षा 12) का विद्यार्थीहरूलाई पनि उनीहरूको अध्ययन भारको कारण सम्पर्क भएन। प्रत्येक विषय अज्ञात प्रश्नावली पूरा। अध्ययनका उद्देश्यहरू पूर्ण रूपमा प्रस्तुत गरिएको थियो, र स्कूल, अभिभावक, र विद्यार्थीहरूको सहमति डाटा संकलन अघि प्राप्त गरिएको थियो। आमन्त्रित गरिएको 520 विद्यार्थीहरूको, 503 (96%) ले वैध प्रश्नावली फिर्ता गर्‍यो। नैतिक स्वीकृति ह Hongक Kong विश्वविद्यालयको गैर-क्लिनिकल संकायको लागि मानव अनुसन्धान नीति समितिबाट प्राप्त गरियो।

2.2। मापन

2.2.1। सामाजिक र जनसांख्यिकीय जानकारी

प्राप्त जनसांख्यिकीय र व्यक्तिगत जानकारीमा उमेर, लि ,्ग, ग्रेड, नजिकका साथीहरूको संख्या, र तनाव र एकाकीपनको स्व-मूल्या rated्कन स्तर समावेश छ। परिवार-सम्बन्धित कारकहरूमा अभिभावक शिक्षा स्तर र वैवाहिक स्थिति, पारिवारिक आर्थिक स्थिति, कथित पारिवारिक सद्भाव, र कम्प्युटर, ट्याबलेट, र स्मार्टफोन सहित उपकरणहरूको स्वामित्व समावेश थियो। स्कूल सम्बन्धित कारकहरूमा स्वयं-मूल्या rated्कन गरिएको शैक्षिक प्रदर्शन, सहपाठीहरूसँगको सम्बन्ध, र शिक्षकहरूसँगको सम्बन्ध समावेश थियो। पारिवारिक सद्भाव पारिवारिक सद्भाव सूचकांकको संशोधित संस्करण द्वारा मूल्या was्कन गरिएको थियो [25], जसले परिवारका सदस्यहरू (3 आईटमहरू) सँग वा उनीहरूको बिचको सम्बन्धको गुणस्तर मूल्या assess्कन गर्न items आईटमहरू समावेश गर्दछ, विद्यार्थीहरूको उनीहरूको अभिभावकको आज्ञाकारिता (१ वस्तु), र उनीहरूको अभिभावकबाट हेरचाह गरिएको हेरचाह (१ वस्तु) a-पोइन्ट लिकर्ट मापनमा ० (कहिले सम्म) देखि ((धेरै पटक) सम्ममा। स्केल स्कोर सबै वस्तुहरूको योग हो। मापनका लागि क्रोनबाचको अल्फा हालको अध्ययनमा ०.1 थियो। प्रत्येक विद्यार्थीले उनीहरूले निजी मामिलाहरूको बारेमा कुरा गर्न सक्ने साथीहरूको संख्या र उनीहरूले सहयोगको लागि बोलाउन सक्ने साथीहरूको संख्या देखाए। नजिकका साथीहरूको संख्या यी दुई नम्बरको औसत थियो। अन्य कारकहरू एकल आईटमहरूको प्रयोग गरेर मापन गरिएको थियो।

2.2.2। खेल खेल्दै

सबैभन्दा पहिला, उत्तरदाताहरूलाई विगत 6 महिनाहरूमा उनीहरूले हप्तामा कति दिन खेलाउँदछन् र रिपोर्ट गर्दछन् र उनीहरूले कतिपय घण्टा औसत हप्ताको दिन र सप्ताहन्तका दिनहरूमा खेल्यो भनेर रिपोर्ट गर्न भनियो। प्रति हप्ताको कूल खेल्ने समय अनुमानित साप्ताहिक दिनमा खेलेको घण्टा हप्ताको दिन संख्या गुमाएर अनुमान गरिएको थियो जुन उत्तरदाताले खेलको रिपोर्ट गरीरहेका साथै सप्ताहन्तका दिनहरूमा कूल खेलको समय बताउँदछन्। दोस्रो, उत्तरदाताहरूलाई उनीहरूले प्राय: खेल्ने खेलको प्रकारको बारेमा सोध्यो (जस्तै, मल्टिप्लेयर अनलाइन गेमहरू, अनलाइन एकल खेलाडी खेलहरू, र अफलाईन क्याजुअल खेलहरू)। तेस्रो, तिनीहरूलाई गत वर्ष प्रति महिना खेल खेल्नमा पैसा खर्च गर्ने फ्रिक्वेन्सी रिपोर्ट गर्न भनियो तीनवटा आईटमहरू प्रयोग गरेर उनीहरू कतिपटक डीभीडी गेमहरू किन्थे, वाणिज्य खेलहरू खेल्थे, र एक्सएनयूएमएक्स-पोइन्ट लिकर्टमा अनलाइन गेम खेल्न पैसा खर्च गरे। 5 (कहिले पनि) बाट 0 सम्म (धेरै पटक) मापन। उनीहरूलाई एक औसत महिना (एक आईटम) मा खेल खेल्नमा खर्च गरेको पैसाको कुल राशि रिपोर्ट गर्न भनियो। अन्तमा, उनीहरूलाई यो सूचित गर्न लगाइयो कि उनीहरू कति लामो समयदेखि इन्टरनेट खेलहरू खेल्दै थिए र कहिलेसम्म उनीहरू खेल खेल्नमा पैसा खर्च गरिरहेका थिए।

2.2.3। समस्यापूर्ण व्यवहार

भिडियो र इन्टर्नेट गेमि ofको समस्यापूर्ण आचरणहरू गेम एडिक्शन स्केल (GAS) को छोटो रूपको अनुवादित चिनियाँ संस्करण द्वारा मूल्या were्कन गरिएको थियो [26], जुन किशोर-किशोरीहरूमा खेल-सम्बन्धी समस्याहरूको सीमा निर्धारण गर्न विकसित गरिएको थियो। प्याथोलॉजिकल भिडियो गेमि forका लागि साइकोमेट्रिक मूल्यांकन उपकरणहरूको व्यवस्थित समीक्षाले सुझाव दिन्छ कि GAS सबै भन्दा क्लिनिकल प्रासंगिक जानकारी प्रदान गर्दछ र बलियो अभिसरण वैधता प्रदर्शन गरेको छ [27]। स्केलले भिडियो गेमि addiction व्यसनको सात मुख्य अवयवहरू (पूर्वव्याख्या / मुक्ति, फिर्ती लक्षण, सहिष्णुता, समस्या, द्वन्द्व, रुचि हानि, र मुड संशोधन) को आकलन गर्न सात वस्तुहरू समावेश गर्दछ, जुन इन्टरनेट व्यसनको लागि लक्षण मापदण्डसँग मिल्दो छ अघिल्लो अध्ययन [24]। लक्षण मापदण्ड कुञ्जीको रूपमा प्रयोग गरिएको छ DSM-5 इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको लागि मापदण्ड [14]। विषयहरूलाई फ्रिक्वेन्सी स indicate्केत गर्न भनिएको थियो जुनसँग उनीहरूले प्रत्येक 6 महिनामा वर्णन गरिएको अवस्थाको 1 (कहिले पनि) 5 (धेरै पटक) सम्मको पाँच-पोइन्ट लिकर्ट मापनमा अनुभव गरेका थिए। यी आईटमहरू अधिकतम कारक लोडि onको आधारमा मूल 21 आईटम मापनबाट लिइएको हो। जे होस् पूर्ण संस्करण अधिक भरपर्दो र nuanced हुन सक्छ, GAS को छोटो रूप मनोवैज्ञानिक रूपमा ठूलो देखिन्छ र ठुलो सर्वेक्षण को लागी उपयोगी छ [15]। GAS को छोटो रूपको आन्तरिक स्थिरता वर्तमान अध्ययनमा दुई विद्यालयहरूको लागि क्रोनब्याकको ०.0.93 and र ०.0.94 of को अल्फासँग राम्रो थियो। GAS मा सबै सात वस्तुहरूको एक कारक विश्लेषणले एकल-कारक मोडेलको लागि समर्थन प्रदान गर्‍यो।

लेमेन्स एट अलका अनुसार। [26], 3 का रेटिंग्स (कहिलेकाँही) वा माथिको GAS आईटमहरूमा खेल लत लक्षणहरू जनाउँछ। एक नीरस दृष्टिकोण जसमा उत्तरदाताहरूले सबै सात वस्तुहरूलाई खेलको लत पहिचान गर्नका लागि समर्थन गर्नुपर्दछ र एक बहुकल्पिक दृष्टिकोण जहाँ उत्तरदाताहरूले कम्तिमा चार समस्याग्रस्त खेलाडीहरूलाई वर्गीकृत गर्नका लागि आइटमहरूको समर्थन गर्दछन् मूल अध्ययनमा।26]। कुञ्जी सम्भावित मापदण्डको अनुरूप (जस्तै, दुई मुख्य लक्षणहरू (व्याकुलता र फिर्ता लक्षणहरू) साथै कम्तिमा पाँच अन्य लक्षणहरू मध्ये एक) इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको लागि [14, 24], हामीले गेमि addiction व्यसनको लागि स्क्रिनमा परिमार्जन गरिएको बहुसंचार दृष्टिकोण प्रयोग गर्‍यौं, जुन आवश्यक छ कि कम से कम 3 GAS आईटमहरूको रेटिंग 4 (प्राय:) वा माथिको हो। लेमेन्स एट अल द्वारा सिफारिश गरिएको एकल दृष्टिकोणको तुलनामा। [26], परिमार्जन गरिएको दृष्टिकोण उही संवेदनशीलता (81.0%) र एक सुधारिएको विशिष्टता (84.6% बनाम 87.3%) वर्तमान अध्ययनमा प्रदर्शन गर्‍यो।

सामान्यतया इन्टरनेट प्रयोगको समस्यापूर्ण ब्यवहारहरू इन्टरनेट लत परीक्षण (IAT) द्वारा मूल्या were्कन गरिएको थियो [28]। IAT क्षेत्र मा एक व्यापक प्रयोग पैमाने मा हो र परम्परागत चिनियाँ संस्करण मा मान्य गरिएको छ [29]। यसले 20 आईटमहरू बाट लिइएको समावेश गर्दछ DSM-IV-R पैथोलॉजिकल जुवाका लागि नैदानिक ​​मापदण्ड र 1 (विरलै) 5 (धेरै पटक) लाई Likert मापन मा मूल्या .्कन। मापन को लागी अधिकतम स्कोर 100 हो र 70 वा माथिको स्कोर इन्टरनेट लत [28]। हालको अध्ययनमा IAT GAS प्रमाणीकरण गर्न प्रयोग गरिएको थियो, किनकि अनलाइन गेमहरू खेल्नु भनेको इन्टरनेटको लतको शक्तिशाली पूर्वानुमानकर्ता हो [13]। खेल सम्बन्धित समस्याहरूको व्यक्तिपरक जागरूकता पनि दुई आईटमहरू द्वारा विद्यार्थीहरूलाई सोधेर मूल्यांकन गरिएको थियो यदि उनीहरूको समय प्रबन्धनहरू खेल खेल्दा प्रभावित भएको छ र यदि उनीहरूको अध्ययन वा गृहकार्य 0 (कहिले सम्म) बाट हुने पाँच-पोइन्ट लिकर्ट मापनमा खेल खेलेमा प्रभावित भएको छ भने। 4 (धेरै बार) मा।

3। तथ्याङ्कगत मूल्याङ्कन

वर्णनात्मक विश्लेषणहरू विद्यार्थीको सामाजिक र जनसांख्यिकीय जानकारी, खेल व्यवहार, र सम्भावित गेमिंग लत को व्यापकता वर्णन गर्न प्रयोग गरियो। विद्यार्थीको tलगातार र चर र वर्गीकृत भेरिएबलको लागि लिंग भिन्नता परीक्षण गर्न टेस्ट र ची-वर्ग परीक्षण प्रयोग गरिएको थियो। श्रेणीबद्ध तार्किक प्रतिगमन विश्लेषणहरू गेमिंग लतका लागि विभिन्न चरको भविष्यवाणी शक्ति परीक्षण गर्नका लागि गरिएको थियो, डेमोग्राफिक्स र परिवार- र स्कूल-सम्बन्धित चरहरू पहिलो चरणमा प्रतिगमन मोडेलमा राखियो, दोस्रो चरणमा खेलको प्रकारहरू, र गेमिंग व्यवहार। तेस्रो चरणमा सम्बन्धित चरहरू। कम स्पष्टीकरणात्मक शक्तिसँग सम्भावित कोभरिएटहरूको संख्या घटाउन, बाइभिएट सहसंबंध विश्लेषणहरू प्रतिगमन विश्लेषण गर्नु अघि गरिएको थियो र तथ्याically्कगत रूपमा महत्त्वपूर्ण चरहरू मात्र चयन गरिएको थियो। सबै सांख्यिकीय विश्लेषण IBM SPSS तथ्या (्क (20.0) सफ्टवेयरको प्रयोग गरी सञ्चालन गरिएको थियो। A P 0.05 भन्दा कमको मान सांख्यिकीय रूपमा महत्वपूर्ण मानिएको थियो।

4। परिणामहरू

4.1। सामाजिक र जनसांख्यिकीय विशेषताहरु

डेमोग्राफिक सुविधाहरू र परिवार- र स्कूल सम्बन्धित चरहरू प्रदर्शित हुन्छन् तालिका 1। केटाहरू र केटीहरू बीच कुनै खास भिन्नता थिएन करीव मित्रहरूको संख्या बाहेक (P <०.०१) र कम्प्युटरको स्वामित्व (P <०.०0.01।)

तालिका 1  

केटा र केटीहरू बीचको सामाजिक र पारिवारिक- र स्कूल सम्बन्धित चरहरूको तुलना।

4.2। गेमि Be बिहेभियर्स

4.2.1। आवृत्ति खेल्दै र समय खेल्दै

सबै विषयहरूमा, 46% ले लगभग हरेक दिन खेल खेलायो र 47.2% हप्तामा केही दिनहरू खेलायो। हप्ता दिनमा, 22.9% ले 3 घण्टा भन्दा बढी खेलायो र 31.2% हरेक दिन 1 घण्टा भन्दा बढी खेल्‍यो, जबकि सप्ताहन्तमा 36.6% ले 3 घण्टा भन्दा बढी खेल्‍यो र 32% ले दिनमा 1 घण्टा भन्दा बढी खेल्‍यो। 21% का उत्तरदाताहरूले डाउनलोड गरिएका खेलहरू, 6% ले DVD खेलहरू खरीद गरे, 7% ले क्यासिनो मेशिनहरूमा व्यावसायिक खेलहरू खेले, र 11% ले अक्सर वा धेरै पटक अनलाइन गेमहरू खेल्न पैसा खर्च गर्‍यो। कुलमा, 40% ले गेमि onमा पैसा खर्च गरेको रिपोर्ट गर्‍यो, जसमध्ये 3.6% ले HK $ 500 (US $ 65) भन्दा बढी खर्च गरे र 9.9% ले HK $ 200 – 500 (US $ 25 – 64) प्रत्येक महिना खर्च गरे। लगभग 29% ले एक बर्ष भन्दा बढि खेल खेल्न पैसा खर्च गरिरहेको थियो।

4.2.2। डेमोग्राफिक्सका अनुसार फ्रिक्वेन्सी प्ले गर्ने र समय खेल्नेमा फरक

केटीहरू (54%) भन्दा बढि केटाहरूले (38%) लगभग हरेक दिन खेल खेल्ने रिपोर्ट गर्‍यो। केवल 4% केटाहरू र 9.5% केटीहरूले नियमित खेल खेल्दैनन् (P = 0.001)। हप्ता दिनहरूमा, 27.3% केटाहरूले 3 घण्टा भन्दा बढी खेलाए र 35.1% 1 देखि 3 घण्टा प्रति दिन खेलाइन्, क्रमशः 18.5% र 27.3% केटीहरूमा,P = 0.001)। सप्ताहन्तका दिनहरूमा, केटाहरू (44.3%) भन्दा अधिक केटाहरूले (29.2%) प्रति दिन 3 घण्टा भन्दा बढी खेल खेल्थे (P <०.०१)। केटाहरूमा%%% ले गेमिंगमा पैसा खर्च गरिरहेका थिए र .0.001..59% ले प्रत्येक महिना HK $०० (US $$) भन्दा बढी खर्च गरेका थिए, जुन केटीहरूमा क्रमशः २१..5.6% र १.500% भन्दा बढी सामान्य थिए (P <०.०१)। सामान्यतया, केटीहरू भन्दा धेरै केटाहरूले DVD खेलहरू खरीद गर्न पैसा खर्च गरिरहेका थिए (P <०.०१), व्यावसायिक खेलहरू खेल्दै (P <०.०१), र अनलाइन खेलहरू खेल्दै (P <०.०१)। केटीहरू भन्दा धेरै केटाहरूले एक बर्ष भन्दा बढी समय खेल खेल्न पैसा खर्च गरिरहेका थिए (P <०.०१)। निम्न श्रेणीका विद्यार्थीहरूले हप्ताका दिनहरू खेल खेल्नमा बढी समय खर्च गरे बाहेक श्रेणीले गेमि g व्यवहारमा कुनै खास फरक देखिन सकेन।P = 0.005) र अधिक अक्सर डिभिडि खेलहरूमा पैसा खर्च गरियो (P = 0.042)।

4.2.3। खेलाइएका खेलहरूका प्रकारहरू

कुलमा, 46.7% विषयहरू अनलाइन मल्टिप्लेयर खेलहरू खेल्न रुचाउँदछन्, 16.9% ले अनलाइन एकल खेलाडी खेलहरू मनपराउँदछ, र केवल 10% अफलाइन आकस्मिक खेलहरू खेल्न रुचाउँदछ। केटीहरू भन्दा अधिक केटाहरू (69.1%) (24.8%) अनलाइन मल्टिप्लेयर खेलहरू मन पराउँछन्, जबकि केटाहरू भन्दा अधिक केटीहरू (24%) (9.6%) अनलाइन एकल खेलाडी खेलहरू मन पराउँछन् (दुबै) P <०.०१)। यद्यपि गैरजिम्मेन्ट (P = 0.059), कम ग्रेड 11 विद्यार्थीहरू निम्न ग्रेडहरू भन्दा खेलहरू खेल्थे।

4.3। समस्यापूर्ण गेमिंग व्यवहार

4.3.1। सम्भावित गेमिंग लतको व्याप्ति

GAS को प्रत्येक आईटमको लागि मापदण्ड प्राय: धेरै जसो प्रायः मान्य हुन्छन् र उनीहरूको प्रतिशत प्रस्तुत गरिन्छ तालिका 2। GAS को लागि परिमार्जित मापदण्डको आधारमा, 15.7% विद्यार्थीहरूले सम्भावित गेम लतको लागि मापदण्ड पूरा गरे। केटाहरूको तुलनामा केटा (22.7%) मा दर उल्लेखनीय रूपमा उच्च थियो (8.7%) (P <०.०0.001।)

तालिका 2  

प्रतिक्रियाहरूको प्रतिशत (अक्सर र धेरै नै) खेल लत स्केलको प्रत्येक आईटमको लागि।

GAS को चिनियाँ संस्करणलाई पहिले मान्य गरिएको छैन भन्ने कुरालाई दिँदै, हामीले GAS को वैधता पनि जाँच्यौं। पिअर्सन सम्बन्ध विश्लेषणमा आधारित परिणामहरूले संकेत गरे कि GAS को समग्र अंकले समयको प्रबन्धनको लागि समस्याको बारेमा विषयहरूको जागरणसँग दृढ रूपमा सम्बन्धित छ।r = 0.814, P <०.०१) र शैक्षिक प्रदर्शन (r = 0.817, P <०.००१) खेलहरू खेलेर प्रभावित। GAS को समग्र स्कोर पनि IAT को कुल स्कोरको साथ उल्लेखनीय रूपमा सम्बन्धित थियो।r = 0.619, P <०.०0.001।)

4.3.2। सामाजिक र डेमोग्राफिक भेरिएबलको साथ गेमि Add्ग एडिकसनको Correlates

बिभिएट सहसंबंध विश्लेषणले देखाए कि गेमिंग लत यौन, शैक्षिक प्रदर्शन, कथित पारिवारिक सद्भाव, सहपाठी सम्बन्ध, र घनिष्ठ मित्रहरूको संख्यासँग सम्बन्धित छ तर उमेर, ग्रेड, परिवारका सदस्य / भाई-बहिनी, अभिभावकीय वैवाहिक स्थिति, अभिभावकीय शिक्षा, पारिवारिक आर्थिक स्थिति, र उपकरणहरूको स्वामित्व (कम्प्युटर, ट्याब्लेट, र स्मार्टफोन)। मल्टिभेरिएट लॉजिस्टिक रिग्रेसन विश्लेषणको परिणाम (तालिका 3) स indicated्केत गर्दछ कि केटाहरू (OR = 2.49, 95% CI: 1.41 – 4.40) मा गेम्स लत अधिक सम्भावित थियो, कमजोर शैक्षिक प्रदर्शन (OR = 2.80, 95% CI: 1.13 – 6.92), ती परिवारले कथित असन्तुष्टि ( OR = 3.36, 95% CI: 1.53 – 7.41), र ती मानिस जसले अरु भन्दा बढि साथीहरुलाई रिपोर्ट गरे (OR = 3.08, 95% CI: 1.63 – 5.82)।

तालिका 3  

गेमिंग लतका लागि जोखिमको लजिस्टिक रिग्रेसन विश्लेषण (कुल R2 = 0.39)।

4.3.3। गेमिंग आदतिको साथ गेमिaming एडिक्शनको कोरेलेट्स

जस्तै देखाईएको तालिका 3, मल्टीप्लेयर अनलाइन खेलहरू (OR = 2.50; 95% CI: 1.29 – 4.58) लाई मन पराउनेहरूको बीचमा खेल लतका लागि जोखिम उल्लेखनीय रूपमा बढी थियो। बिभिएट सहसंबंध विश्लेषणले संकेत गर्‍यो कि गेम्स लत प्रति हप्ता गेमिंगको औसत समय, खेलमा पैसा खर्च गर्ने आवृत्ति, गेमि onमा खर्च गरेको पैसाको मात्रा, इन्टरनेट खेल खेल्ने अवधि, र खेलमा पैसा खर्च गर्ने अवधिसँग सम्बन्धित छ। प्रतिगमन मोडेलमा यी भ्यारीएबलहरू राखे पछि र अन्य चलहरूका लागि समायोजन गरेपछि, गेमिंग लत महत्वपूर्ण रूपमा प्रति हप्ता गेमिंगको लामो औसत समयसँग सम्बन्धित थियो (OR = 1.32, 95% CI: 1.16 – 1.49), गेमि onमा पैसा खर्च गर्ने उच्च आवृत्ति ( OR = 1.18, 95% CI: 1.02 – 1.36), र गेमि onमा खर्चको लामो अवधि (OR = 1.35, 95% CI: 1.01 – 1.81), तर गेमि onमा खर्च गरेको रकम र इन्टरनेट खेल खेल्ने अवधिसँग होइन। ।

5। छलफल

हालको अध्ययन विशेष गरी ह Hongक Kongका किशोर-किशोरीहरू बीचमा भिडियो वा इन्टरनेट गेमि habits बानीको ढाँचा जाँच्न सम्भवतः पहिलो अध्ययन हो। नतीजाले देखायो कि भिडियो खेलहरू खेल्नु भनेको ह Hongक Kongका किशोर-किशोरीहरूमा व्यापक गतिविधि थियो। केहि किशोरकिशोरीहरू (7%) ले नियमित खेल खेल्दैन। हाम्रो नतीजाले यो पनि देखायो कि ह Hongक aroundका लगभग 40% किशोरकिशोरीहरू खेलमा नियमित रूपमा पैसा खर्च गरिरहेका थिए, यद्यपि पैसाको रकम सीमित थियो, र केटीहरूले केटीहरूले भन्दा खेलकुदमा बढी समय र बढी पैसा खर्च गरे। किशोरहरुको ठूलो संख्या को लागी, खेल खेल्नु हानिरहित फुर्सतको गतिविधि देखिन्थ्यो। अघिल्लो अध्ययनहरूले सुझाव दिएका छन कि इन्टरनेट र कम्प्युटर गेमहरूको मध्यम प्रयोग न्युयूज वा उच्च स्तरको प्रयोगको तुलनामा अधिक सकारात्मक शैक्षिक अभिमुखीकरणसँग सम्बन्धित छ [23]। जहाँसम्म, भिडियो र इन्टरनेट गेमहरूको अधिक प्रयोगको साथ गेमरहरूको सानो अनुपातमा समस्याग्रस्त खेल व्यवहारहरू देखिन सक्छ।

हाल, चिनियाँ समाजमा समस्याग्रस्त खेल व्यवहार व्यवहार गर्नको लागि सांस्कृतिक रूपमा संवेदनशील उपकरणको अभाव अझै छ। यस अध्ययनमा हामीले GAS प्रयोग गर्‍यौं, जुन नेदरल्याण्डमा विकास गरिएको थियो, गेमिंग लतको व्याप्तिको अनुमान गर्न। मापनका साइकोमेट्रिक गुणहरू यस अध्ययनमा परीक्षण गरिएको छ र हाम्रा परिणामहरूले जीएएसको चिनियाँ संस्करणको लागि राम्रो विश्वसनीयता र वैधता देखाएका छन्। वर्तमान अध्ययनमा, हामीले GAS का लागि संशोधित स्कोरिंग दृष्टिकोण प्रयोग गरेका छौं। हाम्रो परिणामहरूले सुझाव दिन्छ कि संशोधित स्कोरिंग दृष्टिकोण मूल दृष्टिकोण भन्दा राम्रो देखिन्छ। लेमेन्स एट अल। [26] सुझाव दिनुहोस् कि प्रत्येक वस्तुको लागि मापदण्ड कम्तिमा कहिलेकाहीं पूरा हुनुपर्दछ। यो परिभाषा आलोचनात्मक र सावधानीपूर्वक प्रयोग गर्नुपर्दछ। यस अनुसार DSM-5 मापदण्ड, इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको लागि लक्षणहरू कम्तिमा 3 महिना रहनु पर्छ [14, 24]। यसैले, छनौट काटिएको थ्रेसोल्ड अपेक्षाकृत कम छ र गेम लत बढि हो [15]। यसैले, सम्भावित गेमिंग लत पहिचान गर्न वर्तमान अध्ययनमा प्रस्तावित संशोधित दृष्टिकोण प्रयोग गर्न यो अझ भरपर्दो हुन सक्छ।

हामीले पत्ता लगायौं कि 15.6% उत्तरदाताहरू सम्भवतः दुर्व्यसनी खेलाडीहरूको रूपमा मान्न सकिन्छ। यो व्यापकता अन्य क्षेत्रहरूमा रिपोर्ट गरिएको भन्दा उच्च देखिन्छ [4, 5, 16, 18, 20] तर पछिल्लो अध्ययनमा रिपोर्ट गरिएको अनुसार ह Hongक Kongमा ईन्टरनेट व्यसनको रिपोर्ट गरिएको दरहरूसँग तुलनात्मक छ [7, 12, 13, 30]। एउटा पहिलेको अध्ययनले रिपोर्ट गर्यो कि लगभग 20% 11 oles 18 बर्ष उमेरका किशोरहरुलाई इन्टरनेट दुर्व्यसनीको रूपमा वर्गीकृत गर्न सकिन्छ [13]। अर्को अध्ययनले भने कि 17.2% विद्यार्थीहरू इन्टरनेटमा दुर्व्यसनी थिए।30]। भर्खरको अध्ययनमा, शेक र यूले रिपोर्ट गरे कि 26.7% किशोर किशोरीहरूले इन्टरनेट लतका लागि परिभाषित मापदण्ड पूरा गरे [7]। ह Hongक Kong एक बाक्लो जनसंख्या भएको शहर हो जहाँ बाहिरी शारीरिक क्रियाकलापहरूको लागि ठाउँ धेरै सीमित हुन्छ र एक आसीन जीवन शैली हावी हुन्छ। भिडियो वा इन्टरनेट खेल खेल्नु धेरै किशोरका लागि मनोरञ्जनको एक मुख्य रूप हुन सक्छ। यसैले, गेमि addiction एड्सको उच्च दर बुझिन सक्दछ। प्रभावित किशोर किशोरावस्थाको अवलोकन दरले किशोर किशोरीहरूमा भिडियो गेमका नकरात्मक प्रभावहरू हटाउन प्रभावकारी शिक्षा र रोकथाम कार्यक्रम वा ह Hongक Kongमा रणनीतिहरूको आवश्यकता औंल्याउँछ।

हाम्रो अध्ययनमा, केटाहरू र केटीहरूको बीचमा खेल लतको व्यापकतामा उल्लेखनीय भिन्नता देखिएको छ, जुन गेम लतमा भर्खरको अध्ययनको नतीजाहरूसँग मिल्दो छ [4-6, 16, 20] तर सामान्यमा इन्टरनेट लतमा अघिल्लो अध्ययनको नतीजासँग असंगत [7, 9]। असमानता पुरुष र महिलाहरूको बिभिन्न अनलाइन गतिविधिहरूमा श्रेय हुन सक्छ। सामान्यतया, केटाहरूले भिडियो र इन्टरनेट खेलहरू खेल्न रुचाउँछन्, जबकि केटीहरूले सामाजिक मिडियाको लागि इन्टरनेट प्रयोग गर्न रुचाउँछन् [31]। यस अध्ययनको अर्थपूर्ण खोजी यो हुन सक्छ कि पारिवारिक असन्तुष्टि कथित रूपमा किशोर किशोरीहरूमा खेल लतसँग सम्बन्धित छ। सामान्यतया, परिवारले बच्चाहरूको मनोवैज्ञानिक विकास र कल्याणमा महत्त्वपूर्ण भूमिका खेल्दछ, विशेष गरी चिनियाँ समाजमा। अघिल्लो अध्ययनहरूले सुझाव दिन्छ कि उच्च अभिभावक-किशोर संघर्ष [32] वा विवादास्पद पारिवारिक सम्बन्ध [9] किशोर किशोरीहरुमा इन्टरनेट लतको भविष्यवाणी। हाम्रो परिणामले अझ स indicate्केत गर्दछ कि भिडियो खेलहरू खेल्दा ती किशोर किशोरीहरूका लागि एक प्रमुख अनलाइन गतिविधि हुन सक्छ, किनभने खेल खेल्दा उनीहरूलाई अप्रिय चीजहरू बिर्सिन वा "भाग्न", तनाव कम गर्न, र मुड सुधार गर्न मद्दत पुर्‍याउँछ [33]। अघिल्लो अध्ययनको नतीजाले किशोर किशोरीहरूमा इन्टरनेट लतको लागि पारिवारिक हस्तक्षेपको महत्त्वलाई उजागर गर्न सक्छ र वर्तमान अध्ययनको नतीजाले पारिवारिक हस्तक्षेपको दक्षता सुधार गर्न मद्दत गर्न सक्छ। अर्कोतर्फ, यो पनि सम्भव छ कि किशोर किशोरीहरूमा दुर्व्यसनी व्यवहारले पारिवारिक कलह निम्त्याउन सक्छ। थप अनुदैर्ध्य अध्ययन पारिवारिक सद्भाव र भिडियो वा इन्टरनेट गेमि addiction व्यसनको बीचको सम्बन्ध सम्बोधन गर्न आवश्यक छ। पछिल्ला रिपोर्टहरूसँग अनुरूप [9], हामीले गेमि addiction लत र आमाबाबुको शिक्षा स्तर बिच एक सम्बन्ध फेला पारेनौं।

हाम्रो नतीजाले देखाए कि ती विद्यार्थीहरू जसले घनिष्ठ साथीहरू थिए उनीहरूले कम साथीहरूको रिपोर्ट गरेको भन्दा खेल लत प्रदर्शन गर्ने सम्भावना बढी रहेको देखायो। यो खोजी चिनियाँ विद्यार्थीहरूमा समस्याग्रस्त इन्टरनेट प्रयोगमा गरिएको अध्ययनको नतीजासँग मिल्दो छ [9]। परिणाम सहकर्मी प्रभाव मा as श्रेय हुन सक्छ, किनकी खेल मा लत लागेका किशोरहरु इन्टरनेट मा अधिक साथीहरु संग कुराकानी गर्न को लागी। अघिल्ला अध्ययनहरूले संकेत गरे कि साथीहरूसँगको सम्बन्धले किशोरकिशोरीहरूमा पदार्थको प्रयोगमा कडा सकारात्मक प्रभाव पार्दछ [34]। आज सम्म, खेल व्यवहार मा साथीहरूको प्रभाव को प्रभाव मा अध्ययन अझै सीमित छ। किशोरावस्थाका बीच इन्टरनेटमा साथीहरूको साथ कुराकानीको तरीका पत्ता लगाउन थप अनुसन्धान आवश्यक छ। स्कूलसँग सम्बन्धित कारकहरूको सम्बन्धमा, हाम्रो अध्ययनले संकेत गर्यो कि खराब स्कूल प्रदर्शन भएका विद्यार्थीहरूले खेल व्यसनको लागि बढी जोखिम राख्छन्। यो पछिल्ला खोजहरु अनुरूप छ [4, 5, 20]। सामान्यतया इन्टरनेट लतमा अघिल्ला रिपोर्टहरूको विपरीत [9, 35, 36], हामीले गेमि addiction व्यसन र तनाव स्तर वा गरीब सहपाठी सम्बन्धको बिच एक सम्बन्ध फेला पारेनौं, सम्भवत सानो नमूना आकारको कारण। थप ठूला-ठूला अध्ययनहरूले यस पक्षमा अर्थपूर्ण खोजहरू उत्पन्न गर्न सक्दछ।

पहिलेका खोजहरूको साथ लाइनमा [4, 16, 37, 38], हाम्रो परिणामहरूले संकेत गरे कि जसले मल्टिप्लेयर अनलाइन खेलहरू प्रति हप्ता अधिक घण्टा खेल्यो र खेल लतको लागि उच्च जोखिम थियो, सम्भवतः बढेको रमाईलो र अन्य खेलाडीहरूसँग इन्टरप्लेको कारण, जुन लामो खेलमा परिणाम हुन सक्छ। हामीले यो पनि नोट गर्‍यौं कि गेमि onमा बिताएको समय सकारात्मक रूपमा खेल लतसँग सम्बन्धित थियो। यो पनि अघिल्लो अध्ययनको नतीजाहरुसँग अनुरूप छ [16, 19]। त्यसकारण, किशोरका लागि खेल रोक्नको लागि समय सीमित गर्नाले गेमको लत रोक्नको लागि एक प्रभावकारी उपाय हुन सक्छ। यस अध्ययनको सम्भावित अनौंठो र चाखलाग्दो खोजी भनेको यो हो कि गेमि addiction व्यसनको जोखिम गेमिंगमा पैसा खर्च गर्ने अवधि र आवृत्तिसँग सम्बन्धित छ, तर गेमि onमा खर्च गरिएको पैसाको राशिसँग होइन। हाम्रो ज्ञानको लागि, केहि अध्ययनहरूले यस मुद्दालाई पहिले सम्बोधन गरेको छ। वयस्कहरूमा अनलाइन जुवा जस्तो नभई किशोर किशोरीहरूले प्रायः नाफाको लागि खेलमा पैसा खर्च गर्छन्। यद्यपि, गेमि moneyमा लगातार पैसा खर्च गर्नु गेम व्यसनको महत्वपूर्ण पूर्वानुमानकर्ता हुन सक्छ। हाम्रो खोजमा हस्तक्षेपका लागि प्रभाव हुन सक्छ।

हाम्रा परिणामहरूलाई धेरै सीमितताहरूको आधारमा व्याख्या गरिनुपर्दछ। पहिलो, हालको अध्ययनको ध्यान विशेष गरी इन्टरनेट गेमिंगको सट्टा भिडियो र इन्टरनेट गेमिंगमा थियो। आज सम्म, इन्टरनेट गेमि on मा अध्ययनहरू अझै सीमित छन्। सामान्यमा भिडियो गेमिंगमा फोकस गर्दा हाम्रो नतिजा अघिल्लो अध्ययनको रिपोर्टसँग तुलना गर्न सकिन्छ। दोस्रो, हालको अध्ययन संरचित मनोचिकित्सक अन्तर्वार्ता र इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको लागि डायग्नोस्टिक मापदण्डमा आधारित थिएन [39], तर यसले हाम्रो खोजीहरूको विश्वसनीयता र प्रभावलाई कमजोर बनाएन। हामीले किशोर जोखिमहरूलाई उच्च जोखिममा स्क्रिन गर्ने लक्ष्य राख्यौं। जोखिम समूहमा ध्यान क्लिनिकल समस्याहरूको रोकथामको लागि सँधै महत्त्वपूर्ण हुन्छ। तेस्रो, हालको अध्ययनको क्रस-अनुभागीय अनुसन्धान डिजाइनले भिडियो गेमि addiction व्यसन र सान्दर्भिक कारकहरू बीच कारक निष्कर्ष अनुमति दिँदैन। यसका अतिरिक्त, यस पायलट अध्ययनमा एक सामान्य नमूना आकारले कडा अनुमानहरू कठिन बनाउन सक्छ, तर यसले हाम्रो परिणामहरूको सांख्यिकीय महत्त्वलाई कम गर्दैन। जे होस्, पायलट अध्ययन डिजाइनको कारणले गर्दा हाम्रो अध्ययनमा रिपोर्ट गरिएको दरहरू सामान्य गर्न सतर्क हुनुपर्दछ। थप ठूला-ठूला अध्ययनहरू आवाश्यक हुन्छन्। अन्तमा, GAS को केवल छोटो रूप प्रयोग गरिएको थियो र यस अध्ययनमा मान्य गरिएको थियो। त्यहाँ चिन्ताको विषय हुन सक्छ कि GAS बाट केहि आईटमहरू चिनियाँ सांस्कृतिक सन्दर्भमा स्वस्थ र उत्साहित व्यवहारबाट समस्याग्रस्त व्यवहारको विश्वसनिय भेदभाव गर्न सक्दछन्। 21 वस्तु GAS को चिनियाँ संस्करणको थप प्रमाणीकरण आवश्यक छ। यी सीमितताहरूको बाबजुद, हालको अध्ययनले आधुनिक चिनियाँ समाजमा किशोर किशोरीहरूबीच भिडियो गेम बानीको अध्ययन गर्ने पहिलो व्यक्तिमध्ये एक हो र व्यसनको ब्यवहारसँग सम्बन्धित साहित्यलाई उपयोगी थप प्रदान गर्दछ।

निष्कर्षमा, भिडियो र इन्टरनेट खेलहरू खेल्नु ह Hongक gamesका किशोर-किशोरीहरूमा व्यापक गतिविधि हो र किशोर-किशोरीहरूको पर्याप्त अनुपातमा भिडियो र इन्टरनेट खेलहरूको सम्बन्धमा व्यसनी व्यवहार देखाउन सकिन्छ। विशेष ध्यान भिडियो र इन्टर्नेट गेमि addiction एड्सको जोखिममा पर्ने विद्यार्थीहरूलाई विशेष ध्यान दिनुपर्दछ। दिइएको छ कि किशोरावस्था भनेको त्यस्तो समय हो जहाँ व्यक्तिहरूले महत्त्वपूर्ण जैविक, मनोवैज्ञानिक, र सामाजिक परिवर्तनहरूको अनुभव गर्छन्, किशोर र युवाहरूलाई विकासका चुनौतीहरूको सफलतापूर्वक नेभिगेट गर्न मद्दतको लागि प्रभावकारी शिक्षा र हस्तक्षेप कार्यक्रमहरूको आवश्यक पर्न सक्दछ। हालको अध्ययनमा पहिचान गरिएको सहसंबद्ध कारकहरूले यस पक्षमा परिवार-लक्षित र स्कूल-आधारित शिक्षा वा रोकथाम कार्यक्रमहरूको महत्त्वलाई उजागर गर्न सक्छन्। भिडियो र इन्टरनेट गेमि addiction एडिक्शनको अन्तर्निहित संयन्त्रहरू बुझ्न र प्रभावकारी रोकथाम वा अन्तर्क्रियात्मक रणनीतिहरूको अन्वेषण गर्न थप अनुसन्धान आवश्यक छ।

Acknowledgments

यो अनुसन्धान ह Hongक Kong विश्वविद्यालयको सानो परियोजना कोष द्वारा समर्थित थियो। प्रायोजकको अध्ययन डिजाइनमा थप भूमिका थिएन; संग्रह, विश्लेषण, र डाटा को व्याख्या मा; प्रतिवेदन को लेखन मा; र प्रकाशनको लागि कागज पेस गर्ने निर्णयमा।

रूचिहरूको संघर्ष

लेखकहरूले घोषित गरे कि हितको कुनै द्वन्द्व अवस्थित छैन।

सन्दर्भ

1। वान सीएस, चीउ डब्ल्यू। किन किशोर किशोरीहरू अनलाइन गेमिंगको आदी छन्? ताइवान मा एक साक्षात्कार अध्ययन। साइबरप्स्योलोजी र व्यवहार. 2006;9(6):762–766. [पबमेड]
2। कोल एच, ग्रिफिथ्स MD सामूहिक मल्टिप्लेयर अनलाइन भूमिका खेल्ने गेमरहरूमा सामाजिक अन्तरक्रिया। साइबरप्स्योलोजी र व्यवहार. 2007;10(4):575–583. [पबमेड]
3। ब्लम्बरबर्ग एफसी, Altschuler EA, Almonte DE, Mileaf MI। बच्चाहरु र किशोर किशोरीहरुमा मनोरन्जन भिडियो खेल खेल को प्रभाव। बच्चा र किशोर विकासको लागि नयाँ दिशाहरू। 2013; 139: 41-50। [पबमेड]
4। रेहबेन एफ, साइक जी, क्लेमान् एम, मेडियास्सी जी, माले टी। व्यावास्था र भिडियो गेम निर्भरताका जोखिम कारकहरूः किशोरावस्थामा: जर्मन राष्ट्रव्यापी सर्वेक्षणको नतीजा। Cyberpsychology, व्यवहार, र सामाजिक नेटवर्किंग. 2010;13(3):269–277. [पबमेड]
5। अन्य जाति 8 बाट 18: एक राष्ट्रिय अध्ययन: अनुसन्धान लेख। मनोवैज्ञानिक विज्ञान. 2009;20(5):594–602. [पबमेड]
6। को सी, येन जे, चेन सी, चेन एस, येन सी लिंग भिन्नता र सम्बन्धित कारक ताइवानी किशोरावस्थाका बीच अनलाइन गेम लतलाई असर पार्ने। स्नायु र मानसिक रोग को जर्नल. 2005;193(4):273–277. [पबमेड]
7। हकक Kongको प्रारम्भिक किशोर किशोरीहरूमा शेक डीटीएल, यू एल इन्टरनेट व्यसनको घटना। वैज्ञानिक विश्व जर्नल। 2012; 2012: 9 पृष्ठहरू। 104304 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड]
8। O'Keeffe GS, क्लार्क-पिअर्सन के, मुलिगन डीए, एट अल। क्लिनिकल रिपोर्ट children बच्चाहरू, किशोरकिशोरीहरू, र परिवारहरूमा सामाजिक मिडियाको प्रभाव। बाल चिकित्सा. 2011;127(4):800–804. [पबमेड]
9। वांग एच, झोउ एक्स, लु सी, वु जे, डेंग एक्स, ह Hongंग एल। गुवाang्गड प्रान्त, चीनको उच्च विद्यालयको विद्यार्थीहरूमा समस्याग्रस्त इन्टरनेट प्रयोग। PLoS ONE। 2011; 6 (5) e19660 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड]
10। फर्ग्युसन सीजे, कउल्सन एम, बार्नेट जे। मानसिक स्वास्थ्य, शैक्षिक र सामाजिक समस्याहरूको साथ प्याथोलॉजिकल गेमिंग व्यापकता र कमोरबिडिटीको मेटा-विश्लेषण। मनोचिकित्सा अनुसन्धान को जर्नल. 2011;45(12):1573–1578. [पबमेड]
11। लाम एलटी, पेन्ग जेड, माई जे, जिing जे। किशोरहरू बीच इन्टरनेट लतसँग सम्बन्धित कारकहरू। साइबरप्स्योलोजी र व्यवहार. 2009;12(5):551–555. [पबमेड]
12। फू के, चान डब्ल्यूएससी, वोंग पीडब्ल्यूसी, यिप पीएसएफ। इन्टर्नेट लत: ह Kongक Kongका व्यावासायिक वैधता र किशोरकिशोरीहरू बीच सहवास। मनोचिकित्सकको ब्रिटिश जर्नल. 2010;196(6):486–492. [पबमेड]
13। Shek DTL, Tang VMY, Lo CY। ह Hongक Kongमा चिनियाँ किशोरीहरूमा इन्टरनेट व्यसन: आकलन, प्रोफाइलहरू, र मनोसामाजिक सहसंबंध। TheSci वैज्ञानिक वर्ल्ड जर्नल। 2008; 8: 776-787। [पबमेड]
14। पेट्री NM, O'Brien सीपी। इन्टर्नेट गेमि disorder डिसअर्डर र DSM-5। लत. 2013;108(7):1186–1187. [पबमेड]
15। Festl R, Scharkow M, Quandt T. किशोर किशोरीहरु र युवाहरुका बीचमा कम्पुटर कम्प्युटर खेल प्रयोग। लत. 2013;108(3):592–599. [पबमेड]
16। हाग्स्मा एमसी, पिटरसे एमई, पीटर्स ओ। नेदरल्याण्ड्समा समस्याग्रस्त भिडियो गेमरहरूको व्यापकता। Cyberpsychology, व्यवहार, र सामाजिक नेटवर्किंग. 2012;15(3):162–168. [पबमेड]
17। मेन्टजोनी आरए, ब्रुनबर्ग जीएस, मोल्डे एच, एट अल। समस्यापूर्ण भिडियो गेम प्रयोग: अनुमानित व्याप्ति र मानसिक र शारीरिक स्वास्थ्यको साथ सम्बन्ध। Cyberpsychology, व्यवहार, र सामाजिक नेटवर्किंग. 2011;14(10):591–596. [पबमेड]
18। साल्गुइरो र्याट, मोरोन आरएमबी। किशोरावस्थामा समस्या भिडियो खेल मापन गर्दै। लत. 2002;97(12):1601–1606. [पबमेड]
19। Gentile DA, Choo H, Liau A, et al। युवाहरूमा पैथोलजिकल भिडियो गेम प्रयोग: दुई वर्षको अनुदैर्ध्य अध्ययन। बाल चिकित्सा. 2011;127(2):e319–e329. [पबमेड]
20। Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK। सिंगापुरियन युवाहरू बीच प्याथोलजिकल भिडियो-गेमिंग। एकेडेमी अफ मेडिसिन सिंगापुर को एनाल्स. 2010;39(11):822–829. [पबमेड]
21। रिले सी, स्मिथ एन। DSM-5 मा पैथोलॉजिकल जुवाको विकास परिभाषा। जिम्मेवार गेमि forका लागि राष्ट्रिय केन्द्र; 2013।
22। देसाई आरए, कृष्णन-सरीन एस, काभलो डी, पोटेन्जा एमएन। हाई स्कूलका विद्यार्थीहरू बीच भिडियो गेमिंग: स्वास्थ्य सहकार्य, लि ,्ग भिन्नता, र समस्याग्रस्त गेमिंग। बाल चिकित्सा. 2010;126(6):e1414–e1424. [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड]
23। विलोबी टी। किशोरावस्थाका केटाहरू र केटीहरूद्वारा इन्टरनेट र कम्प्युटर गेम प्रयोगको छोटो अवधिको अनुदैर्ध्य अध्ययन: व्याप्ति, प्रयोगको फ्रिक्वेन्सी, र साइकोसियल प्रिडिक्टर। विकास मनोविज्ञान. 2008;44(1):195–204. [पबमेड]
24। टाओ आर, हुआang एक्स, वाang जे, झा Z एच, जाhang वाई, ली एम। इन्टरनेट व्यसन को लागी नैदानिक ​​मापदण्ड प्रस्तावित। लत. 2010;105(3):556–564. [पबमेड]
25। त्रिनिडाड डीआर, चाउ सी, उन्गर जेबी, जोसनसन सीए, ली वाई। पारिवारिक सद्भाव, किशोर सूर्ति र चीनको वुहानमा मदिरा सेवनको बिरूद्ध एक सुरक्षात्मक कारकको रूपमा। पदार्थ प्रयोग र दुरुपयोग. 2003;38(8):1159–1171. [पबमेड]
26। लेमेन्स जेएस, वाल्केनबर्ग पीएम, पीटर जे। विकास र किशोरहरूको लागि खेल लत मापनको मान्यकरण। मिडिया मनोविज्ञान. 2009;12(1):77–95.
27। किंग डीएल, हाग्स्मा एमसी, डेल्फाब्ब्रो पीएच, ग्रेडीसार एम, ग्रिफिथ्स एमडी। पैथोलॉजिकल भिडियो गेमि ofको सहमति परिभाषा तर्फ: मनोमिति मूल्यांकन उपकरणको एक व्यवस्थित समीक्षा। क्लिनिकल मनोविज्ञान समीक्षा. 2013;33(3):331–342. [पबमेड]
28। युवा के.एस. नेटमा समातियो: कसरी ईन्टरनेट लतको चिन्हहरु चिन्ने — र पुन: प्राप्ति को लागी एक विजयी रणनीति। जोन विली र संस; १ 1998 XNUMX।
29। लाइ सी, मक के, वाटानाबे एच, आ RP्ग आरपी, पang्ग जे एस, हो आरसीएम। चिनो किशोर किशोरीहरूमा इन्टरनेट लत परीक्षणको साइकोमेट्रिक गुणहरू। बाल मनोविज्ञानको जर्नल. 2013;38(7):794–807. [पबमेड]
30। चेउung्ग LM, Wong WS। हomक Kong चिनियाँ किशोरावस्थामा डिप्रेसनमा अनिद्रा र इन्टरनेट व्यसनको प्रभाव: एक अन्वेषण क्रस-अनुभागीय विश्लेषण। निद्रा अनुसन्धानको जर्नल. 2011;20(2):311–317. [पबमेड]
31। लिन सी, यू एस ताईवान मा वयस्क इन्टरनेट प्रयोग: लैंगिक भिन्नता अन्वेषण। वयस्कता. 2008;43(170):317–331. [पबमेड]
32। येन जे, येन सी, चेन सी, चेन एस, को सी। इन्टरनेट व्यसनको पारिवारिक कारक र ताइवानका किशोरकिशोरीहरूमा पदार्थ प्रयोगको अनुभव। साइबरप्स्योलोजी र व्यवहार. 2007;10(3):323–329. [पबमेड]
33। डेमेट्रोभिक्स जेड, अर्बान आर, नाग्गीर्गिरि के, एट अल। तपाईं किन खेल्नुहुन्छ? अनलाइन गेमिंग प्रश्नावली (MOGQ) का लागि प्रेरणाको विकास। व्यवहार अनुसन्धान विधि. 2011;43(3):814–825. [पबमेड]
34। वु जीएच, चोंग एम, चेng एटीए, चेन TH। पारिवारिक, स्कूल, र ताइवान मा किशोर पदार्थ प्रयोग संग साथी संगम को सहसंबंध। सामाजिक विज्ञान र चिकित्सा. 2007;64(12):2594–2600. [पबमेड]
35। ली एच, जिआकी डब्ल्यू, ली डब्ल्यू। चिनियाँ कलेजका विद्यार्थीहरूमा सामान्य समस्याग्रस्त इन्टरनेट प्रयोगको बारेमा सर्वेक्षण र तनावपूर्ण जीवनका घटनाहरू र नक्कल गर्ने शैलीसँग यसको सम्बन्ध। मानसिक स्वास्थ्य र लतको अन्तर्राष्ट्रिय जर्नल. 2009;7(2):333–346.
36। Li D, Zhang W, Li X, Zhen S, Wang Y. तनावपूर्ण जीवन घटनाहरू र किशोर किशोरी महिला र पुरुषहरू द्वारा समस्याग्रस्त इन्टरनेट प्रयोग: एक मध्यस्थता मोडेल। मानव व्यवहार मा कम्प्युटर. 2010;26(5):1199–1207.
37। Grüsser एसएम, Thalemann आर, ग्रिफिथ्स एमडी। अत्यधिक कम्प्युटर गेम खेल: व्यसन र आक्रामकताको प्रमाण? साइबरप्स्योलोजी र व्यवहार. 2007;10(2):290–292. [पबमेड]
38। पोर्टर जी, स्टारसेभिक भि, बर्ले डी, फेनेक पी। समस्या समाधान भिडियो गेम प्रयोगको पहिचान गर्दै। अस्ट्रेलिया र न्यूजीलैंड जर्नल साइकियाट्री. 2010;44(2):120–128. [पबमेड]
39। पेट्री एनएम, रेहबेन एफ, गेन्टल डीए, एट अल। नयाँ DSM-5 दृष्टिकोण प्रयोग गरी इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको आकलनका लागि अन्तर्राष्ट्रिय सहमति। लत। 2014 [पबमेड]