समस्याग्रस्त खेल खेल: मनन, जुनून खेल्ने र पुरुषहरुमा खेल खेल्ने (2015) को नैदानिक ​​मूल्य

Behav Sci (Basel)। 2015 अप्रिल 30; 5 (2): 203-13। doi: 10.3390 / bs5020203।

कर्नेर जे1, Rieger D2.

इरास्मस स्कूल अफ हिस्ट्री,
संस्कृति र संचार (ESHCC), इरास्मस विश्वविद्यालय रोटर्डम, पीओ बक्स
1738, रोटरडम, 3000 DR, नेदरल्याण्ड्स
2
मिडिया र संचार विभाग, म्यानहाइम विश्वविद्यालय, म्यानहाइम 68159, जर्मनी; इ-मेल: [ईमेल सुरक्षित]
*
लेखक जसलाई पत्राचार गर्नु पर्छ; इ-मेल: [ईमेल सुरक्षित]; टेलिफोन: + 31-104-089-186।
अकादमिक सम्पादक: एन्ड्रयू डान

सार

इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर हाल DSM मा सूचीबद्ध छ - त्यस्ता विकारको निदान गर्न नभई अनुसन्धानलाई यस घटनाको अनुसन्धान गर्न प्रोत्साहित गर्न। जे भए पनि यो अझै शंकास्पद छ कि यदि इन्टरनेट गेमि Dis डिसअर्डर अवस्थित छ र व्यसनको एक तरीकाको रूपमा न्याय गर्न सकिन्छ, समस्याग्रस्त खेल खेल पहिले नै राम्ररी अनुसन्धान गरिएको छ दैनिक जीवनमा समस्याहरू निम्त्याउनको लागि। डिजिटल खेल खेलमा समस्याग्रस्त प्रवृत्तिहरूको पूर्वानुमान गर्न प्रयास गर्ने दृष्टिकोणहरूले मुख्यतया निदान मापदण्डको रूपमा समय खेल्दा ध्यान केन्द्रित गरेको छ। यद्यपि डिजिटल गेम प्लेमा संलग्न हुने मनसाय र खेल खेलको लागि जुनूनी आवेगले समस्याग्रस्त खेल खेलको पूर्वानुमान गर्न पनि पत्ता लगाएको छ तर अहिलेसम्म एकसाथ अनुसन्धान गरिएको छैन। हालको अध्ययनको उद्देश्य (1) विश्लेषण गर्दै छ कि यदि जुनूनी आवेगलाई समस्याग्रस्त खेल खेलबाट छुट्टै अवधारणाको रूपमा छुट्याउन सकिन्छ, र (2) खेल खेल, जोश, र समस्यापूर्ण प्रवृत्तिहरूको लागि तिनीहरूको भविष्यवाणी मानहरूको लागि समय खेल्ने प्रेरणाको परीक्षण। हामीले (N = 99 पुरुषहरू, उमेर: M = 22.80, SD = 3.81) भेट्टायौं जुन जुनूनी जुनसलाई समस्याग्रस्त खेल खेलबाट अवधारणागत रूपमा अलग गर्न सकिन्छ। थप रूपमा, परिणामहरूले सुझाव दिन्छ कि केवल खेलको समय विसर्जनको तुलनामा जुन खेलको अभिप्राय र जुनूनी उत्कटताले समस्याग्रस्त खेल खेलको लागि भविष्यवाणी मान थप गरेको छ। निहितार्थ समस्याग्रस्त खेल निदान गर्न मापदण्ड बिस्तारमा ध्यान केन्द्रित गर्दछ।

समस्याग्रस्त गेम प्ले: म्याच्स, जुनून, र पुरुषहरु मा प्लेिंग समय को निदान मूल्य
जुलिया Kneer 1,* र डायना रिगर 2
1
कीवर्ड:

इन्टर्नेट गेमि disorder डिसअर्डर; समस्याग्रस्त खेल खेल; जुनूनी आवेग; खेल खेल प्रेरणा; खेल्ने समय

1। परिचय

इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर, जसलाई गेमि addiction एडिक्शन पनि भनिन्छ, सार्वजनिक बहस र वैज्ञानिक अनुसन्धानको फोकसमा आएको छ। यो घटनालाई डिजिटल शताब्दीमा देखा परेको नयाँ विकारको रूपमा वर्गीकृत गरिएको देखिन्छ, विशेष गरी अनलाइन गेमहरूको साथ। धेरै सूचना केन्द्रहरू र उपचार सम्भावनाहरू बर्षदेखि नै अवस्थित छ। बिभिन्न स्रोतहरुका अनुसार, 3%, 9% वा 11% खेलाडीहरु समस्याग्रस्त खेलाडीहरु मान्न सकिन्छ [1,2,3]। समस्यापूर्ण खेल्ने व्यवहार प्राय: अत्यधिक खेलको कारण वास्तविक जीवनमा समस्या भएको परिभाषित गरिन्छ; तसर्थ, समस्याग्रस्त खेलाडीहरू अक्सर व्यसनी मानिन्छ / इन्टरनेट गेमि g डिसअर्डर विकास गर्न।

यस विकासको प्रति प्रतिक्रियाको रूपमा, एपीए (अमेरिकी मनोचिकित्सक संघ) ले मानसिक इन्फेक्सन एक्सएनयूएमएक्स (डीएसएम एक्सएनयूएमएक्स) को डायग्नोस्टिक र सांख्यिकीय म्यान्युअलको सेक्शन III मा "इन्टरनेट गेमिंग डिसआर्डर" सूचीबद्ध गर्ने निर्णय गर्न वैज्ञानिकहरूलाई थप अनुसन्धान गर्न प्रोत्साहित गर्ने निर्णय गरेको छ। यो विकार अर्को DSM जेनेरेसनमा समावेश गर्नुपर्दछ। धेरै अध्ययनहरू जुन निदान उपकरणहरूमा केन्द्रित थिए [4] र जोखिम कारक [5] विरलै दुर्व्यसनी तर समस्याग्रस्त खेल व्यवहारको साथ खेलाडी पहिचान गर्न सक्छ। यस विषयका धेरैजसो अध्ययनहरूले प्राय: विषयहरूको विश्लेषण गर्दछ जुन "कुनै समस्यायुक्त खेल व्यवहार" र "व्यवहार" बिचको श्रेणीमा रहेको थियो, जबकि केही अध्ययनहरूले मात्र दुर्व्यसनी खेलाडीहरू पहिचान गर्न सक्षम थिए। हामीले दिमागमा राख्नुपर्दछ कि अस्पष्ट खोजहरूका बावजुद समस्याग्रस्त खेल व्यवहार र लत रहेको पाइयो र दैनिक जीवनमा ठूलो समस्याहरू निम्त्यायो। समस्याग्रस्त खेल व्यवहारका कारण यी दैनिक जीवनका स्घर्षहरू थप जोखिम कारकहरू र तिनीहरूको संयोजनको बारेमा अनुसन्धान गर्न पर्याप्त कारणहरू हुन् र प्लेयरहरूलाई स्वस्थ रहन मद्दत गर्दछन्। इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको अवस्था स्पष्ट पार्न यस आवश्यकताको जवाफमा, DSM मा समावेश गरे पछि भर्खरका प्रयासहरूले क्रस-सांस्कृतिक स्तरका विज्ञहरूबीच इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको आकलन सम्बन्धमा सहमति हासिल गर्न केन्द्रित गरेका छन् [6].

यो अझै खुला प्रश्न हो किन किन कोही-कोही खेलाडीहरूले अरू भन्दा बढि समस्याग्रस्त खेल खेल्ने विकास गर्छन्। एउटा विचार यो छ कि मानिसहरू किन उनीहरूको खेल्ने प्रेरणाको सन्दर्भमा फरक छन् र केहि प्रेरणाहरूले अरूको भन्दा समस्याग्रस्त प्रवृत्तिहरूमा बढी प्रभाव पार्न सक्छ। थप रूपमा, खेल खेल को लागी जुनूनी जुनूनी हुन सक्छ, जो समस्याग्रस्त खेल खेलको परिणाम दिन्छ। सामान्य खेल व्यवहार र समस्याग्रस्त ब्यबहार व्यवहार एक निरन्तरतामा अवस्थित छन्।7], त्यहाँ प्रेरणा र आवेगको एक विशिष्ट प्रकार हुन सक्छ, जुन अरूलाई भन्दा समस्याग्रस्त खेल खेलमा अधिक योगदान पुर्‍याउँछ। समस्याग्रस्त खेल खेल्ने विकासलाई रोक्नको लागि, अनुसन्धान गर्नु महत्त्वपूर्ण छ कि कुन मनसाय सम्भावित जोखिम कारकको रूपमा छ र साथै उत्कटताको भूमिका पनि अनुसन्धान गर्न सक्छ। वर्तमान अध्ययन यसैले परीक्षणको उद्देश्य हो यदि खेल खेल र खेल खेलाउने उत्कटताका लागि ज्ञात मनसाय समस्याग्रस्त खेल खेलमा योगदान पुर्‍याउँछ।

गेमि addiction एडिक्शन / इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर, Kuss र Griffiths मा प्रचलित साहित्य संरचना गर्न को लागी [7] एक व्यवस्थित समीक्षा प्रस्तुत गरियो, अवस्थित अध्ययनलाई वर्गीकृत गर्ने एक रूपरेखा प्रदान गर्दै। अनुभवजन्य साहित्यको आधारमा उनीहरूले तर्क गरे कि इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरले निरन्तरता पायो र एटियोलोजी र जोखिम कारक (एक्सएनयूएमएक्स) मा पूर्ववर्ती देखि "पूर्ण विकसित" लतको विकाससम्म; (1) नकारात्मक परिणामहरूको सर्तमा ramifications, र (2) सम्भावित उपचार।

पहिलो वर्ग को सम्बन्ध मा, धेरै जोखिम कारक पहिचान गरीएको छ। विशेष रूपमा, खेल्ने समय अझै पनी एक मुख्य निदान मापदण्डको रूपमा लिइन्छ, किनकि यसलाई डिजिटल खेल खेलको नकरात्मक नतिजासँग दृढ रूपमा जोडिएको पाइएको थियो [8]। तर एकल जोखिम कारकको रूपमा समय खेल्नु समस्यापूर्ण खेल व्यवहारलाई व्याख्या गर्नको लागि पर्याप्त छैन [8].

व्यक्तित्व लक्षणहरू बीच जोखिम कारकहरू भेट्टिएका छन् (उदाहरणका लागि, कम आत्म-सम्मान, [9,10]), सामाजिक सेटिंग्स ([[11], उदाहरणका लागि, एकाकीपन, [12]), र अधिक हालसालै खेलिरहेका मनसाय [8,13] जुनसुकै रूपमा (जस्तै, [14])। समस्याग्रस्त खेल खेलमा योगदान पुर्‍याईएको व्यक्तित्व लक्षणहरू तीन विशेषताहरू अन्तर्गत सब्मिस गर्न सकिन्छ; अन्तर्क्रिया, न्यूरोटिकवाद, र आवेग [7]। कुस र ग्रिफिथ्सका अनुसार [7], व्यक्तित्व लक्षण समस्याग्रस्त खेल खेलको लागि विशेष जोखिम कारकहरू होइनन्, बरु सामान्य समस्याग्रस्त प्रवृत्तिहरू। तिनीहरूको निष्कर्ष यो हो कि यी निष्कर्षहरूको एटियोलोजिकल महत्त्व बुझ्न यो अझै सम्भव छैन। प्रेरणा खेल्ने सन्दर्भमा, कुस र ग्रिफिथ्स [7] 13 अध्ययनहरू पहिचान गर्‍यो जुन खेल र समस्याग्रस्त खेल खेल व्यवहारको लागि प्रेरणामा केन्द्रित थियो। विचार गर्दा कि खेल समस्याग्रस्त हुनु अघि, यो युवा वयस्कहरूको लागि सामान्य शौक मान्न सकिन्छ [15], विशिष्ट खेल खेल प्रेरणा समस्याग्रस्त खेल खेल को विकास मा एक प्रमुख भूमिका खेल्न सक्छ। समग्रमा, कुस र ग्रिफिथ्स [7] निष्कर्षमा पुगे कि यो विशेष गरी डिसफंक्शनल मुकाबला, समाजीकरण, र व्यक्तिगत सन्तुष्टिसँग सम्बन्धित प्रेरणा हो जसले समस्यापूर्ण खेल खेलको विकासको लागि जोखिम कारकको रूपमा काम गर्‍यो। समस्यापूर्ण खेलाडीहरूसँग काम गर्ने काउन्सिलहरूसँग गरिएको अन्तर्वार्ताले यस फेला पार्‍यो [16].

वास्तवमा, यो एक भ्रामक सर्कल हो किनभने डिजिटल गेमहरूले सबै वास्तविक जीवन समस्याहरूको लागि सही मुद्दाहरूको रणनीति प्रदान गर्दछ जस्तो देखिन्छ समस्याग्रस्त ब्यबहार व्यवहारको लागि जोखिम कारकको रूपमा पहिचान गरिएको। विशेष गरी विशाल मल्टिप्लेयर अनलाइन रोल-प्लेइ Games खेलहरू (MMORPGs) को भर्चुअल संसारहरूले भर्चुअल जीवनमा संलग्न हुने अवसर प्रदान गर्दछ जुन प्लेयरद्वारा पूर्ण रूपमा नियन्त्रण गरिन्छ। खेलाडीहरू आफ्नै तथाकथित अवतार (भर्चुअल चरित्र) सिर्जना गर्न सक्षम छन्, जुन तिनीहरूको आदर्श पहिचानसँग मेल खान्छ। नयाँ परिवारहरू सामेल हुन सक्छन् र नयाँ साथीहरू फेला पार्न सकिन्छ। खेलाडीहरूले केहि हासिल गर्ने अवसर छ, वास्तविक काम वा स्कूल जीवन असफल देखिन्छ भने पनि। थप रूपमा, अनलाइन खेलहरू उम्कने अवसर प्रदान गरेर सामान्य रूपमा वास्तविक-विश्व सम्बन्धित तनावसँग सामना गर्न प्रयोग गर्न सकिन्छ।

येले एउटा खाका प्रदान गर्‍यो जसले तीन मुख्य घटकहरूमा खेल्ने प्रेरणालाई वर्गीकृत गर्दछ र विशेष गरी MMORPGs खेल्ने उद्देश्यहरू वर्णन गर्दछ: उपलब्धि, सामाजिक अन्तरक्रिया, र विसर्जन [17]। यी तीन खेल्ने मनसायले केहि खेल गर्न सुरु गर्दछ र यो शौक संग रहन्छ किन एक विचार प्रदान गर्दछ। यी खेल्ने मनसायहरूमा, लै gender्गिक भिन्नताहरू फेला पर्‍यो: पुरुषहरू उपलब्धि प्रेरणाबाट बढी चालित छन् भने, सामाजिक अन्तरक्रियाको कारण महिलाहरू खेलमा बदल्छन् [18]। खेल खेल प्रेरणाको विषयमा थप अनुसन्धानले आत्म-निर्धारण सिद्धान्त लागू गर्‍यो र यो फेला पार्न सफल भयो कि खेलहरू खेल्दा तीन आन्तरिक आवश्यकताहरू पूरा गर्न सकिन्छ: स्वायत्तता (नियन्त्रणमा रहेको), उपलब्धि (सक्षम महसुस गर्दै), र सम्बन्धितता [19]। यदि यी आवश्यकताहरू सन्तुष्ट छन् भने, मजा आउँछ [20]। यद्यपि समस्याग्रस्त खेल खेल अबदेखि मिडिया मनोरन्जनबाट आएको वास्तविक मजासँग सम्बन्धित हुन सक्दैन तर खेलहरू खेल्दै वास्तविक जीवन समस्याहरूको सामना गर्न। यस अवस्थामा, आवाश्यक आवश्यकता सन्तुष्टि ड्राइभि force बल र खेलको लागि प्रेरणामा आधारित परिवर्तनको परिवर्तन छैन। मनोरञ्जन खेलहरूको सट्टामा अब वास्तविक जीवन समस्याहरू बाट भाग्न रणनीति प्रस्ताव गर्दछ जुन ये द्वारा फेला परेको विसर्जन प्रेरणासँग नजिकको सम्बन्धित छ [17]। क्याप्लान, विलियम्स र ये [21] यस धारणालाई सीधा परिक्षण गर्‍यो र पत्ता लगायो कि विसर्जन खेल्ने प्रेरणा मात्र खेल्ने अभिप्राय हो जुन समस्याग्रस्त इन्टरनेट प्रयोगलाई बढावा दिन भविष्यवाणी गर्ने मान थियो।

वास्तवमा, Hellström, Nilsson, Leppert, र Aslund [8] सामाजिक कुराकानी र समस्याग्रस्त खेल खेल कम गर्न उपलब्धीको लागि प्रमाण प्रदान गर्दछ जबकि विसर्जनले समस्याग्रस्त प्रवृत्तिहरूसँग सकारात्मक सम्बन्ध राख्दछ [8]। उच्च मनसाय विसर्जन न्याय भयो, अधिक समस्याग्रस्त व्यवहार व्यवहार थियो। समान परिणामहरू Kneer र Glock द्वारा फेला परेका थिए [13]। विसर्जन फेरी समस्याग्रस्त खेल व्यवहार विकास गर्न सबैभन्दा जोखिमपूर्ण खेल प्रेरणा पाइएको थियो। यी दुई अध्ययनहरूमा, खेल प्रेरणाले समस्याग्रस्त ब्यबहार व्यवहार एकान्त समय खेल्ने भन्दा राम्रो वर्णन गर्दछ। यो पहिलो प्रमाण हो कि खेल मोटि .हरू - विशेष गरी विसर्जन - ले समस्याग्रस्त खेल खेल्ने समझको लागि योगदान पुर्‍याउँछ। हाम्रो अध्ययनको पहिलो लक्ष्य भनेको यी खेलहरूको प्रेरणाले समस्यापूर्ण खेल खेलको लागि पूर्वानुमानित मूल्य छ भनेर देखाउँदै र विसर्जन समस्याग्रस्त खेल खेलको विकासको लागि सबैभन्दा जोखिमपूर्ण उद्देश्य हो कि होइन भनेर जाँच्न थियो, जबकि सामाजिक अन्तरक्रिया र उपलब्धि प्रेरणाहरू खतरनाक छैनन्। ।

प्रेरणा बाहेक, स्वस्थ र समस्याग्रस्त खेल खेल बीचको भिन्नतालाई अर्को मापदण्ड: उत्कटता द्वारा वर्णन गर्न सकिन्छ। उत्कटताको दोहरो मोडल सामञ्जस्यपूर्ण र जुनूनी आवेगको बीच भिन्नता गर्दछ र गतिविधिमा सment्लग्नतालाई नियन्त्रण गर्न सक्ने सम्भावनाले परिभाषित गरेको छ [22]। सामंजस्यपूर्ण उत्कटताको अर्थ भनेको व्यक्ति गतिविधिलाई उनीहरूको पहिचानको भागको रूपमा स्वीकार्छन् र यसलाई महत्त्वपूर्णको रूपमा लिन्छन् तर तिनीहरू अझै कसरी सहभागी हुन्छन् रोज्न स्वतन्त्र छन्। ओब्सिसिभ जुनून दिइन्छ जब गतिविधि पहिचानको महत्त्वपूर्ण भागहरू नियन्त्रण गर्दछ जस्तै आत्म-सम्मान वा सामाजिक स्वीकृति र / वा व्यक्ति गतिविधिमा परिणामित उत्साहका साथ निर्भर गर्दछ। अर्को शब्दमा: सामंजस्यपूर्ण भावनाको अधीनमा, व्यक्ति गतिविधि नियन्त्रण गर्दछ, जुन जुनूनी आवेगको अन्तर्गत, व्यक्ति गतिविधि द्वारा नियन्त्रण गरिन्छ। दुविधाका पक्षहरू र उनीहरूको समस्याको समस्यापूर्ण खेलसँगको अन्तरक्रियाको अन्वेषण गरिएको थियो [23]। उत्ज, जोनास र टन्केन्स [14] खेल को मोड को बीच भेद गर्न सामंजस्यपूर्ण र जुनूनी आवेग को अवधारणा को परिचय, जुन जुनूनी जुन जुन समस्याजनक खेल व्यवहार गर्न योगदान गर्न को लागी एक अति संवेदनशील कारक गठन। यसका साथ लाइनमा, लेहेनबाउर-बाउम र फोहिंगर व्यसनी खेलाडीहरू र अत्यधिक स engaged्लग्न खेलाडीहरू बीच भेदभाव गर्छन् र निष्कर्ष निकाल्छन् कि संवेदनशील उदारता, सहिष्णुता, र उत्साह, एक गतिविधि को लागी सामञ्जस्य जुनून संग सम्बन्धित हुन सक्छ, इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर निदान गर्न उपयुक्त छैन [24]। अन्य मापदण्डहरू, जस्तै व्यक्तिगत पारस्परिक द्वन्द्व ट्याप गर्ने, फिर्ती लक्षणहरू, पुनःस्थापन र पुनर्स्थापना, र व्यवहारिक उदारता जुन नियन्त्रणको अभावसँग सम्बन्धित हुन सक्छ र यसैले जुनूनी आवेग, लत व्यवहारसँग सम्बन्धित थियो।

यद्यपि यो विन्दुमा, यो अस्पष्ट छ कि यदि जुनूनी आवेगलाई समस्याग्रस्त खेल खेल्नबाट छुट्याउन सकिन्छ। अहिले सम्म कुनै अध्ययनले दुबै अवधारणालाई स्पष्ट रूपमा छुट्याउँदैन वा भेदभावपूर्ण वैधताको सर्तमा कुनै नतिजा आएको छैन। विशेष गरी भेदभावपूर्ण वैधता ध्यानमा राख्नु पर्छ यदि एक नयाँ पूर्वानुमान प्रस्तुत गरिएको छ [25]। यो विश्लेषण बिना यो अस्पष्ट रहन्छ यदि जुनूनी जुनसुकै समस्याग्रस्त खेल खेल को रूप मा नै अन्तर्निहित अवधारणा मापन गर्दै छ। यसैले, हाम्रो अध्ययनको दोस्रो लक्ष्य समस्याग्रस्त खेलको बिरूद्ध जुनसुकै आवेशलाई विभिन्न अवधारणाको रूपमा खेल्ने परीक्षणको उद्देश्य हो।

लेमेन्स एट अल। [12] विसर्जन, वा संलग्नता, समस्याग्रस्त गेमि oneको एक पक्ष हुन, र जुनूनी उत्कटताको वर्णन गर्दछ। यद्यपि एक खेलको अभिप्राय र जुनूनी आवेगका रूपमा डुबान दुबै पिछले अध्ययनहरूमा समस्याग्रस्त खेल खेलसँग जोडिएको पाइएको थियो, उनीहरू सँगै छानबिन भएनन्। तसर्थ, हाम्रो अध्ययनको तेस्रो लक्ष्य भनेको खेल खेल्ने मनसाय, जोश, र समय मिलाउनु थियो र समस्याग्रस्त खेल खेलमा तिनीहरूको भूमिका अनुसन्धान गर्नु हो।

अघिल्लो अनुसन्धानको आधारमा, हामी आशा गर्दछौं: (H1) जुनूनी भेदभाव भेदभावपूर्ण वैधता विश्लेषणको आधारमा समस्याग्रस्त खेल खेलबाट छुट्याउन सकिन्छ; (H2) खेलको समय समस्याग्रस्त खेल खेलको लागि मात्र पूर्वानुमानात्मक मान छ यदि कुनै भविष्यवाणीकर्तालाई ध्यानमा राखिएको छैन; (H3) खेलको उद्देश्यको रूपमा विसर्जन समस्याग्रस्त खेल खेलको लागि एक महत्वपूर्ण पूर्वानुमानकर्ता हो; (H4) जुनूनी जुनस समस्याको खेल खेल को लागी भविष्यवाणी मान छ; (H5) सामाजिक अन्तर्क्रिया साथसाथ उपलब्धीहरूले समस्याग्रस्त खेल खेलको भविष्यवाणी गर्न सक्दैन; र (H6) सामंजस्यपूर्ण आवेगको समस्याग्रस्त खेल खेलको लागि कुनै भविष्यवाणी मान छ।

2। विधि

2.1। सहभागी र डिजाइन

समस्याग्रस्त खेल खेल स्कोरका लागि हाम्रो भविष्यवाणीहरू सामाजिक अन्तरक्रिया, उपलब्धि, विसर्जन, जुनूनी आवेग र डिजिटल खेल खेल र खेलको समयको बारेमा सामञ्जस्यपूर्ण जोश थियो। हाम्रो परिकल्पना परीक्षण गर्न हामीलाई N ≥ 15 * डिजिटल खेल खेल्ने अनुभवको साथ प्रिडिक्टर संख्या सहभागीहरू चाहिन्छ [26]। पूर्वानुमानकर्ताहरूको मात्रा N ≥ 90 मा परिणामित भयो। हामीले 99 जर्मन प्लेयरहरू भर्ना गरे (सबै पुरुष, आयु: M = 22.80, SD = 3.81) विश्वविद्यालय मेलिंग सूची, व्यक्तिगत सम्पर्क, र ल्यान-पार्टीहरूमा भाग लिएर। अधिकांश सहभागीहरू (एक्सएनयूएमएक्स%) दोस्रो-डिग्री स्कूल शिक्षा (जर्मनमा: "Realschulabschluss") समाप्त गरेपछि र काम प्रशिक्षण समाप्त गरे (जर्मनमा: "Geselle") कार्यरत थिए। अन्य सबै सहभागीहरूले कि त अझै अध्ययन गरिरहेका थिए (60.60%) वा उनीहरूको अध्ययन समाप्त भयो र हाल कार्यरत छन् (28.30%)। यसैले, हाम्रो नमूनाको शैक्षिक स्तर यस उमेर समूहको लागि प्रतिनिधित्व गर्दछ।

तिनीहरू सबै स्वेच्छाले र भुक्तानी बिना भाग लिए। अनियन्त्रित अनलाइन सर्वेक्षण सेटि toहरूको कारण समस्याहरूबाट बच्न, हामीले सहभागीहरूलाई हाम्रो प्रयोगशालामा आउन र कम्प्युटरमा हाम्रो प्रश्नावलीहरू भर्न अनुरोध ग asked्यौं। यो प्रक्रिया सामाजिक इच्छाको लागि गणना गर्न उत्तम थियो, किनकि सबै प्रश्नहरू कम्प्युटर स्क्रिनको माध्यमबाट देखाइएको थियो र व्यक्तिगत अन्तर्वार्ताको बेला सोधिएको थिएन। एक प्रयोगशाला वातावरण मा रहनु अझै पनी बाह्य कारकहरु लाई नियन्त्रण गर्न मद्दत पुर्‍यायो, जसले अनलाइन प्रश्नावली मार्फत गरिएको अध्ययनलाई असर गर्न सक्छ। सबै सहभागीहरूको डिजिटल खेल खेलने अनुभव थियो: एमघण्टा प्रति हप्ता = 23.41, SD = 17.83 Mवर्ष = 10.99, SD = 5.31।

2.2। प्रक्रिया

हामीले छ वटा प्रश्नहरू प्रयोग गर्‍यौं गेम प्ले मनसाय (विसर्जन, उपलब्धि, सामाजिक सम्बन्ध) मापन गर्न, जुन जर्मन खेलाडीहरूको लागि अघिल्लो अध्ययनमा परीक्षण गरिएको थियो [27]। सहभागीहरूलाई उनीहरूको खेलको अभिप्राय स्पष्ट रूपमा 7-point-Likert-Scale मा XXUMX = फिट हुँदैन; 1 = पूर्ण रूपमा फिट हुन्छ) तीन आयामका प्रत्येक प्रश्नका लागि दुई प्रश्नहरू समावेश गर्न आग्रह गरिएको थियो: “जब म डिजिटल खेलहरू खेल्छु द्वारा प्रेरित ... "सामाजिक कुराकानी को लागी यी थिए: (7) मित्रता र (1) समर्थन को कारण खुशी। उपलब्धिको लागि तिनीहरू थिए: (2) उपलब्धि र (3) प्रतियोगिता। अन्तमा, विसर्जनको लागि तिनीहरू हुन्: (4) उत्तेजना; र (5) Escapism।

भाग लिनेहरूलाई त्यसपछि 2006-point-Likert स्केल (6 = फिट हुँदैन; 1 = पूर्ण रूपमा फिट हुँदैन) को समस्याग्रस्त खेल खेलको सम्बन्धमा Grüsser र Thalemann (6) को जर्मन प्रश्नावलीको आधारमा पाँच प्रश्नहरूको उत्तर दिन आवश्यक थियो। यो प्रश्नावली जर्मन खेलाडीहरूसँग हालसालका अध्ययनहरूमा सफलतापूर्वक प्रयोग भयो [12] र प्राय जसो मापदण्डसँग सम्बन्धित छ जुन हालै एपीए द्वारा इन्टर्नेट गेमिंग डिसआर्डर निदानको लागि सुझाव दिइन्छ। (1) "के तपाईंले कहिल्यै साथीहरू वा तपाईंको परिवारसँग भेटघाट गर्न छोड्नुभएको छ किनकि यसको सट्टामा तपाईंले डिजिटल खेलहरू खेल्नुभयो?" (मापदण्ड 7: खेल खेलको कारण परिवार र साथीहरूसँग समस्या); (2) "के तपाइँ तपाइँको खेल व्यवहारको कारण आफ्नो कर्तव्य उपेक्षा गर्नुहुन्छ?" (मापदण्ड 9: खेल वा स्कूल मा समस्या को कारण; मापदण्ड 4: नियन्त्रण समस्याहरु); (एक्सएनयूएमएक्स) "के तपाईं केहि डिजिटल गरेको बेला डिजिटल खेल खेल्ने बारेमा सोच्नुहुन्छ?" (मापदण्ड 3: विचार भित्र व्याकुलता, जुनूनी विचार; मापदण्ड 1: अन्य शौकमा ब्याज नोक्सान); (5) "के तपाईंले कहिल्यै डिजिटल खेल खेलको कारण आठ घण्टा भन्दा कम सुत्नुभयो?" (मापदण्ड 4: गेमिंगले गर्दा हुने समस्याहरूको बारेमा थाहा पाए पनि खेल जारी राख्छ; मापदण्ड 6: सहिष्णुता, अधिक समय लगानी गर्नु आवश्यक छ); र (3) "यदि तपाईं कुनै डिजिटल खेलहरू खेल्न सक्षम हुनुहुन्न भने के तपाईं घबराउनुहुन्छ?" (मापदण्ड 5: फिर्ती समस्याहरू)।

खेल खेलको लागि जुनूनी र सामंजस्यपूर्ण आकलनको आकलन गर्न, हामी प्रश्नहरू भालेरान्ड एट अलबाट अनुवाद गर्‍यौं। [22] जर्मनमा। प्रयोगको अन्त्यमा सहभागीहरूले हप्तामा खेल्ने समय र प्ले गर्ने समय सहित डेमोग्राफिक प्रश्नहरूको उत्तरहरू भरे [28] प्रति विधा (हेर्नुहोस् तालिका 1).

तालिकातालिका 1। साधन र SD प्रति हप्ताको घण्टामा शैली शैली खेल्नका लागि। 

तालिका प्रदर्शन गर्न यहाँ क्लिक गर्नुहोस्

 

3। परिणामहरू

3.1। रिग्रेसन विश्लेषणको लागि पूर्व मान्यताको परीक्षण गर्दै

हामीले समस्याग्रस्त खेल खेल स्कोर (क्रोनबाचको α = ०.0.613१0.753), जुन जुन्रो स्कोर (क्रोनबाकको 0.796. = ०.0.10), सामंजस्यपूर्ण उत्कट स्कोर (क्रोनबाचको α = ०.2009 XNUMX), विसर्जन स्कोर, सामाजिक अन्तरक्रिया स्कोर, र उपलब्धि स्कोर। कुनै पनि स्कोरहरू सामान्य रूपमा वितरित गरिएको थिएन, सबै पी <०.०१। त्यसकारण हामीले लग-ट्रान्सफर्ड सबै स्केलहरू (फिल्ड, २००))। लग-रूपान्तरण परिवर्तन हुनु अघि कुनै प्रभावहरू भेटिएन।

3.2। मुख्य विश्लेषण

3.2.1। जुनूनी जुनून बाट समस्या समाधान गर्ने व्यवहार व्यवहार

हाम्रो पहिलो परिकल्पना परीक्षण गर्नका लागि हामीले समस्यापूर्ण खेल्ने व्यवहार र जुनूनी आवेगको बारेमा भेदभावपूर्ण वैधता गणना गरेका छौं। हामीले क्याम्पेल र फिस्क (1959) बाट सूत्र प्रयोग गर्‍यौं:

                 

यससँग:

  • rij = समस्याग्रस्त ब्यबहार व्यवहार र जुनूनी आवेग (0.505),
  • rii = समस्याग्रस्त ब्यबहार व्यवहारको लागि विश्वसनीयता (0.613), र
  • rjj = जुनूनी आवेग (0.753) को लागी विश्वसनीयता।

0.743 को भेदभाव वैधता 0.85 भन्दा कम छ र यसैले दुबै अवधारणाहरू छुट्याउन सकिन्छ भनेर पुष्टि गर्दछ [25], जसले हाम्रो परिकल्पना (H1) लाई समर्थन गर्दछ। जुनूनी आवेग अब समस्याग्रस्त खेल खेलको लागि भविष्यवाणीको रूपमा प्रयोग गरिनेछ।

3.2.2। प्रेरणाको महत्त्व, जोश, र समय

पूर्वानुमानकर्ता भ्यारीएबलहरू बीच सहसंबंधहरू सबै r <0.80 थिए। सबै १ / VIFs ०.२० भन्दा माथि थिए र Durbin-Watson १.1 थियो। रिग्रेसन विश्लेषणहरूको लागि कुनै पूर्व-मान्यता हाम्रो डाटा द्वारा उल्ल .्घन गरिएको थिएन। हामीले लग-रूपान्तरण डेटाको साथ श्रेणीबद्ध प्रतिगमन विश्लेषण आयोजित गर्‍यौं। समस्याग्रस्त खेल खेल स्कोर मापदण्ड थियो। प्ले गर्ने समय पहिलो ब्लकमा प्रविष्ट गरिएको थियो। अर्को ब्लकमा, जुनूनी उत्कटता स्कोर र विसर्जन स्कोर प्रविष्ट गरिएको थियो। तेस्रो र अन्तिम ब्लकमा सामाजिक अन्तरक्रिया, उपलब्धि, र सामंजस्यपूर्ण जुनून स्कोर (हेर्नुहोस्) को लागि स्कोरहरू समावेश थिए तालिका 2) बेटा तौल र विस्तृत भिन्नताको लागि मानहरूको लागि)।

तालिकातालिका 2। मानकीकृत बीटा तौल र आर2 पदानुक्रमिक प्रतिगमन को मापदण्डको रूपमा खेल लत मापन मा रेटिंग्स संग विश्लेषण गर्दछ। 

तालिका प्रदर्शन गर्न यहाँ क्लिक गर्नुहोस्

 

जब खेल्ने समय एकल पूर्वानुमानकर्ताको रूपमा प्रयोग गरिएको थियो, केवल 2.2% भिन्नता वर्णन गरियो। अपेक्षित रूपमा (H3 र H4), दोस्रो खण्डले जुन जुन जुन्रो जुनसुकै आवेगको साथ समाहित गर्‍यो समस्याग्रस्त खेल खेलमा भिन्नताको अधिकांश अंश वर्णन गर्‍यो जबकि खेलको समयसँग कुनै पूर्वानुमानात्मक मान (H2) थिएन। यी दुई कारणहरूले एकसाथ समस्याग्रस्त खेल खेलमा 29% भिन्नता वर्णन गरे, जुन त्यो भन्दा उच्च हो। सामाजिक अन्तर्क्रिया, उपलब्धि, र सामंजस्यपूर्ण उत्कटतासँग अब कुनै महत्त्वपूर्ण भविष्यवाणी मान (H5 र H6) थिएन।

3.2.3। खेल विधा, समस्यागत खेल खेल, जुनून, र खेल प्रेरणा बीचको सहसंबंधहरू

परीक्षण गर्न को लागी यदि खेल खेल को लागि प्रेरणा र समस्याग्रस्त खेल खेल व्यवहार बिभिन्न खेल विधा बीच भिन्न छ, हामीले ती तराजुहरु बीच सहसंबन्ध गणना गरेका छौं। विभिन्न खेल विधा र समस्याग्रस्त खेल खेल्ने स्कोरको लागि प्रति हप्ता खर्च गरिएको घण्टा बीचको कुनै पनि सम्बन्ध महत्वमा पुगेन। जुनूनी आवेगका लागि हामीले कार्यका लागि प्रति हप्ता खर्च गरिएको घण्टाको लागि महत्त्वपूर्ण सहकार्यहरू फेला पार्‍यौं, r = ०.२0.23, p <००0.05, बीटको लागि, r = ०. .0.37, p <०.०१, र भूमिका निभाउने, r = ०.००, p <००0.001। सामंजस्यपूर्ण उत्कट तालमेल, r = ०.०१, p <०.०0.20, र विविध, r = ०.००, p <००0.05 सँग महत्वपूर्ण सहसंबंध। खेलको उद्देश्यको रूपमा सामाजिक अन्तरक्रिया फरक खेल विधामा बिताएको समयको साथ महत्त्वका साथ सम्बन्धित थिएन जबकि उपलब्धि पहिलो व्यक्ति शूटर, आर = ०.२०, पी <००0.31, र बीट, आर = ०.२0.005, पी <००0.20 सँग विसर्जनको साथ महत्त्वपूर्ण सम्बन्धको रूपमा भेटियो।

4। छलफल

हाम्रो अध्ययन कसरी डिजिटल खेल खेल्ने प्रेरणा र खेल खेलको लागि जोश समस्याग्रस्त खेल खेल व्यवहार संग सम्बन्धित छ र कि तिनीहरू समस्याग्रस्त प्रवृत्तिको लागि केवल पूर्वानुमान समय भन्दा राम्रो पूर्वानुमानकर्ता हो भन्ने कुरामा केन्द्रित। प्रेरणा खेल्ने सर्तमा, Hellström एट अल। [8], साथै Kneer र Gock [13] विसर्जन समस्याग्रस्त खेल खेल को लागी सबैभन्दा महत्वपूर्ण जोखिम कारक हुन पाए। हामी यी खोजहरू नक्कल गर्न सक्दछौं र विसर्जन मात्र पाउँदछौं जुन समस्याको खेल खेल (लक्ष्य 1) को लागि भविष्यवाणी मूल्य थियो। सामाजिक अन्तरक्रिया र उपलब्धि महत्वपूर्ण पूर्वानुमानकर्ता हुन सकेन। त्यसकारण, हामी यो निष्कर्षमा पुग्दछौं कि विसर्जनको उद्देश्यको रूपमा खेल्दा सामाजिक अन्तरक्रिया र उपलब्धिभन्दा भिन्न हुन्छ। विसर्जन गलत नक्कली रणनीतिसँग सम्बन्धित देखिन्छ जबकि सामाजिक अन्तर्क्रिया र उपलब्धि समस्याग्रस्त खेल खेल बृद्धि गर्नुको सट्टा कल्याणमा योगदान पुर्‍याउन सक्छ।

केही आलोचना गर्न सक्छन् कि खेल प्रेरणा अन्तर्निहित दैनिक जीवन समस्याहरूको मात्र एक परिणाम हो। विशेष गरी विसर्जन भारी समस्याहरूको परिणाम हुन सक्छ परिणामस्वरूप खेलहरू खेल्दा सबै समस्याहरूबाट भाग्न चाहन्छ। डायग्नोस्टिक उपकरणहरूले सामाजिक वांछनीय र / वा दैनिक जीवन समस्या प्रश्नहरूप्रति प्रतिक्रिया देखाउने प्रवृत्तिको सम्बन्धमा कठिनाइहरूको सामना गर्दछ। यस अवस्थामा, बेइमान उत्तरहरू आलोचना र लाज र अपराधको भावनाबाट बच्नको लागि दिइन्छ। खेल्ने प्रेरणाको बारेमा प्रश्नहरू सहित यो दुविधाबाट एक तरीका हुन सक्छ। हाम्रो परिणामहरूले सुझाव दिन्छ कि विशेष गरी विसर्जन समस्याग्रस्त खेल खेलसँग जोडिएको छ। यसैले, विसर्जन प्रश्नहरू समस्याग्रस्त खेल खेलको सम्भावित सूचकको रूपमा प्रयोग गर्न सकिन्छ।

उत्कटताको सम्बन्धमा, हामीले पहिले विश्लेषण गर्‍यौं कि यदि जुनूनी अनुकुल समस्यागत खेल खेलबाट भिन्न हुन सक्दछ। जुनूनी आवेगलाई "गतिविधि द्वारा नियन्त्रित" को रूपमा परिभाषित गरिएको छ जुन लत व्यवहारको अधिक परिभाषामा पनि समावेश छ। यसैले, यो अस्पष्ट बनायो कि यदि जुनूनी आवेगले समस्यापूर्ण खेल खेल भन्दा समान मूलभूत अवधारणा मापन गरिरहेको छ। हाम्रो नतीजाले पुष्टि गरे कि जुनूनी जुनसुकै र समस्याग्रस्त खेल खेल बिभिन्नतापूर्ण वैधता (लक्ष 2) को आधारमा अवधारणागत आधारमा छुट्याउन सकिन्छ। यसैले, गतिविधि नियन्त्रणको मापन को रूपमा मापन को रूप मा जुनूनी आवेग स्वचालित रूपमा वास्तविक जीवन समस्याहरु लाई सूचित गर्दैन। अझै, जुनूनी आवेग समस्याग्रस्त खेल खेलको विकासको आधारमा भविष्यवाणी गर्ने मूल्य हुन सक्छ।

वाang्ग एट अल। [23] भेट्टायो कि जुनूनी जुनून, सामञ्जस्यपूर्ण जुनूनको विपरित, समस्याग्रस्त खेल खेलसँग जोडिएको छ [23]। हाम्रो नतीजाहरू यी खोजीहरूको अनुरूप थिए। जुनूनी आवेगमा समस्याग्रस्त खेल खेलको लागि पूर्वानुमानित मान रहेको पाइन्छ, जबकि सामञ्जस्यपूर्ण जुनूनमा एकजुट थिएन। खेलहरूद्वारा आक्रान्त हुनुले नियन्त्रणको हानी हुन्छ, जो समस्याग्रस्त व्यवहारको एक विशिष्ट सूचक हो। यसको विपरीत, सामञ्जस्यपूर्ण खेल खेल अस्वास्थ्यकर हुँदैन।

Kneer and Glock को साथ लाइनमा [13], हामीले खेलको समयको पूर्वानुमानात्मक मूल्य मात्र फेला पार्यौं यदि खेल समय एकल पूर्वानुमानकर्ताको रूपमा विश्लेषण गरिएको थियो। थप रूपमा, पहिलो प्रतिगमन मोडेलको भविष्यवाणी गर्ने मूल्य कम थियो। ध्यानमा राखी कि खेलने समय अझै पनि प्रायः समस्याग्रस्त खेल खेलको निदानको मुख्य मापदण्डको रूपमा प्रयोग गरिन्छ, जबकि जोश र खेल्ने अभिप्रायहरू प्रायः निदानात्मक उपकरणहरूमा सामेल हुँदैनन्, हाम्रो नतीजा भविष्यमा निदान उपकरणहरू र हस्तक्षेप कार्यक्रमहरूका लागि योगदान हुन सक्छ। एक खेलको उद्देश्यको रूपमा विसर्जनको महत्त्व र स्पष्टीकरण कि खेल्ने जुनसुन जुन जुनसुकै छ कि एक्लो समय (लक्ष्य 3) भन्दा राम्रो निदान मूल्य छ जस्तो देखिन्छ।

समस्यापूर्ण खेल खेल र विभिन्न खेल विधाहरूको लागि प्रेरणा र उत्कटताको भूमिका विश्लेषण गर्दै हामीले भेट्टायौं कि समस्याग्रस्त खेल खेल एक विशेष खेल शैलीसँग सम्बन्धित थिएन। यो नतीजा अन्य अध्ययनहरूबाट पत्ता लगाउन अनुरूप छैन, जसले विशेष गरी अनलाइन भूमिका खेल्ने खेलहरू लत प्रवृत्तिसँग सहकार्य गर्न फेला पारे [21]। यो दुई कारणले हुन सक्छ। पहिलो, हाम्रो विशिष्ट नमूना धेरैजसो समय मुट्ठी व्यक्तिको शूटरहरूको साथ, र अनलाइन भूमिका-खेल्ने खेलहरूमा होइन। यसैले, अनलाइन भूमिका खेल्ने खेलहरू यस नमूनाको मनपर्ने खेल विधा थिएनन्। दोस्रो, हाम्रो नमूनामा कुनै पनि लत खेलाडी सामिल छैनन्। व्यसन को मामला मा, यो सहसंबंध फेरि महत्वपूर्ण हुन सक्छ।

हाम्रो अध्ययन धेरै तरीकाले सीमित छ। हामीले केवल खेल्ने प्रेरणाहरू, जुनूनी र सामंजस्यपूर्ण आकलन स्कोर, खेल समय, र एक पटक स्वयं रिपोर्ट गरिएको समस्याग्रस्त खेल खेल स्केल मूल्या as्कन गर्‍यौं। भविष्यका अध्ययनहरूले अनुसन्धान गर्नु पर्छ कि मुख्य खेलको उद्देश्यको रूपमा विसर्जन गर्नाले खेल खेलको लागि जुनूनी आवेशको साथसाथै समय बित्दै जाँदा समस्याग्रस्त खेल खेलको विकास हुन्छ। थप रूपमा, यस विषयमा अन्य अध्ययनहरूको रूपमा हामीसँग हाम्रो नमूनामा कुनै अभ्यर्थी खेलाडीहरू थिएनन्। आगामी अनुसन्धानले स्वस्थ खेलाडीहरूको तुलनामा उनीहरूको मनसाय र जुनूनी खेल्ने स्कोरहरूको अनुसन्धानको लागि व्यसन खेलाडीहरूमा ध्यान केन्द्रित गर्नुपर्दछ।

समस्याग्रस्त खेल खेलको लागि प्रश्नावलीको प्रयोगको साथ साथै आलोचनात्मक छ। एपीएले सुझाव गरेको नौ मध्ये एउटा मापदण्ड कुनै प्रश्नसँग जोडिएको थिएन, जुन खेल खेलको कारण नकारात्मक भावनाहरू (जस्तै, दोषी, असहाय) लाई सम्बोधन गर्दछ। हामी अझै पनि समस्याग्रस्त खेल खेल मा विगतको जर्मन अध्ययनमा यसको सफल अनुप्रयोगको कारण यो उपाय प्रयोग गर्ने निर्णय गर्यौं [12]। जे होस्, त्यहाँ समस्याग्रस्त खेल खेल को लागी नयाँ विकसित मापन छन् [6], जुन भविष्यका अध्ययनहरूमा प्रयोग गर्नुपर्दछ [29]। हाम्रो नमूना रणनीति अनियमित तर सुविधाजनक थिएन। हामीले यस नमूना रणनीतिको लागि निर्णय लियौं जुन हाम्रो प्रयोगशालामा खेलाडीहरूलाई आमन्त्रित गरेर सामाजिक रूपले वांछनीय उत्तरहरू वा प्रतिक्रियात्मक पूर्वाग्रह घटाउने हो। जे भए पनि, समस्या समाधान गर्ने गेम खेललाई सम्बोधन गर्ने अध्ययनहरूले प्रश्नहरू समावेश गर्दछ जुन खेलाडीहरूको बीचमा लाज र दोषको कारण हुन सक्छ, जसले सहभागीहरूलाई उनीहरूको व्यवहारको बारेमा झूट बोल्न लगाउँछ यदि अनलाइन सोध्यो भने। हाम्रो खेलाडीहरूलाई आमन्त्रित गर्ने विधिले उनीहरूलाई थप नियन्त्रण भावनाहरू प्रदान गर्‍यो, जसले सामाजिक रूपले वांछनीय जवाफ र प्रतिक्रियालाई कम गर्दछ। अनलाइन अध्ययनको तुलनामा, हामी समस्यागत उत्तरहरू कम गर्न सक्दछौं तर अझै स्वयं-चयनको समस्या थियो। यो पाठ्यक्रमले हाम्रो परिणामहरूको सामान्यीकरणमा प्रभाव पार्छ किनकि मनोवैज्ञानिक अध्ययनहरूको लागि आत्म-चयन जहिले पनि सम्भाव्यता नमूनाको अभाव हुन्छ। थप अध्ययनहरूले अनियमित नमूनाकरण रणनीतिको लागि लक्ष्य राख्नुपर्दछ जसले परिणामहरू अधिक सामान्यीकरण गर्न सकिन्छ। थप रूपमा, हाम्रो नमूना बरु सानो थियो र हाम्रो अध्ययनले पुरुष सहभागीहरू मात्र समावेश गर्‍यो। एउटा प्रयोगशालामा अध्ययन सञ्चालनको उच्च लागतको कारण, हामी मुट्ठीले हाम्रो मुख्य कल्पित अवस्थाहरू विश्लेषण गर्न आवश्यक भाग लिने सहभागीहरूको न्यूनतम संख्या गणना गर्छौं (अनुभाग सहभागी र प्रक्रिया हेर्नुहोस्)। पुरुष सहभागीहरू मात्र समावेश हुनुको कारण यो थियो कि केवल चार महिला सहभागीले हाम्रो अध्ययनमा भाग लिन राजी भए। यो कम संख्याको कारण, हामीले केवल पुरुष सहभागीहरू समावेश गर्ने निर्णय गरेका छौं। जहाँसम्म, भविष्यका अध्ययनहरूले ठूला नमूनाहरू सामेल गर्नुपर्दछ र महिला खेलाडीहरूलाई पनि समावेश गर्नुपर्दछ।

5। निष्कर्ष

यस अध्ययनमा, खेल खेल्न उद्देश्यहरू, खेल खेल्नका लागि जुनसुकै समय र खेल खेल्ने समस्या खेल खेलका लागि भविष्यसूचकको रूपमा विश्लेषण गरिएको थियो। हाम्रो नतिजा थाहा पाईयो कि खेल को खेल को लागि प्रेरणा र जुनून को जुनून खेलन को रूप मा विलुप्तता समस्याग्रस्त खेल खेल को लागि महत्वपूर्ण अनुमानित मूल्य छ, जबकि समय खेलना मुश्किल खेल खेल मा केवल महत्वपूर्ण प्रभाव को रूप मा यदि एकल भविष्यवाचक को रूप मा प्रयोग गरिन्छ। भविष्यको निदान उपकरणको विकासको बारेमा, खेल खेल्ने उद्देश्य र जुनूनलाई मानदण्डको रुपमा छलफल गरिनेछ।

लेखक योगदान

लेखकहरूले अध्ययन सञ्चालन गरेर र मुख्य पाठ अनुच्छेद तयार गरेर बराबर योगदान गरे।

चासोको विवाद

लेखकहरूले ब्याजको कुनै विवादको घोषणा गरेनन्।

सन्दर्भ

  1. अन्यजाति, DA; Choo, H ;; Liau, A ;; सिम, टी।; ली, डी ;; फung्ग, D ;; खु, ए युवाहरूमा पैथोलॉजिकल भिडियो गेम प्रयोग: दुई वर्षको देशान्तर अध्ययन। बाल चिकित्सा विज्ञान 2011, 127, e319 – e329। [Google विद्वान] [CrossRef] [पबमेड]
  2. भ्यान रुईज, AJ; Schoenmakers, TM; भर्मुल्स्ट, AA; भ्यान डेन एजेन्डेन, आरजेजेएम; भ्यान डी Mheen, डी। अनलाइन भिडियो खेल लत: आदी किशोर किशोरीहरु गेमरहरु को पहिचान। लत 2011, 106, 205-212। [Google विद्वान] [CrossRef] [पबमेड]
  3. Hsu, SH; वेन, एम-एच ;; Wu, M.-C. MMORPG लतको पूर्वानुमानकर्ताको रूपमा प्रयोगकर्ता अनुभवहरू अन्वेषण गर्दै। कम्प्युट शिक्षा 2009, 53, 990-999। [Google विद्वान] [CrossRef]
  4. Byun, S .; रुफिनी, सी ;; मिल्स, जेई; डगलस, एसी; निआंग, M ;; स्टेपचेन्कोभा, S ;; ली, SK; Loutfi, J ;; ली, J.-K ;; अल्लाल्लाह, M ;; एट अल। इन्टर्नेट लत: 1996 Met 2006 मात्रात्मक अनुसन्धानको मेटासिन्थेसिस। साइबरप्सोल। व्यवहार। 2009, 12, 203-207। [Google विद्वान] [CrossRef] [पबमेड]
  5. यलोलीज, बेलुका; मार्क्स, एस समस्याग्रस्त इन्टर्नेट प्रयोग वा इन्टरनेट लत? कम्प्युट हम। व्यवहार। 2007, 23, 1447-1453। [Google विद्वान] [CrossRef]
  6. पेट्री, NM; रेहबेन, एफ।; अन्यजाति, DA; Lemmens, JS; रम्प, HJ; Mößle, T .; बिशोफ, जी ;; ताओ, आर; फung्ग, DSS; बोर्जेस, G ;; एट अल। नयाँ DSM-5 दृष्टिकोण प्रयोग गरी इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको आकलनका लागि अन्तर्राष्ट्रिय सहमति। लत 2014, 109, 1399-1406। [Google विद्वान] [CrossRef] [पबमेड]
  7. कुस, डीजे; ग्रिफिथ्स, एमडी इन्टरनेट गेमि addiction व्यसन: अनुभवजन्य अनुसन्धानको व्यवस्थित समीक्षा। J. Ment। निको लत 2012, 10, 278-296। [Google विद्वान] [CrossRef]
  8. Hellström, C ;; निल्सन, KW; लेपर्ट, जे।; Lसलुन्ड, सी। खेल को मनसाय को प्रभाव र समय किशोर किशोरी अनलाइन कम्प्यूटर गेमि of को नकरात्मक परिणामहरु मा खेल खर्च गर्‍यो। कम्प्युट हम। व्यवहार। 2012, 28, 1379-1387। [Google विद्वान] [CrossRef]
  9. कोलवेल, J ;; Payne, J. किशोर किशोरीहरु मा कम्प्यूटर खेल खेल को नकारात्मक सहसंबंध। Br जे। साइकोल। 2000, 91, 295-310। [Google विद्वान] [CrossRef] [पबमेड]
  10. निमेज्, K ;; ग्रिफिथ्स, M ;; बनयार्ड, पी। विश्वविद्यालयका विद्यार्थीहरू बीच प्याथोलजिकल इन्टरनेटको प्रयोगको व्यापकता र आत्मसम्मान, सामान्य स्वास्थ्य प्रश्नावली (GHQ), र निषेधको साथ सम्बन्ध। साइबर साइकोल। व्यवहार। 2005, 8, 7-9। [Google विद्वान] [CrossRef] [पबमेड]
  11. वांग, LS-M ;; ली, एस; चांग, ​​जी इन्टरनेट अधिक प्रयोगकर्ताको मनोवैज्ञानिक प्रोफाइल: एक व्यवहार नमूना विश्लेषण इन्टरनेट व्यसन। साइबर साइकोल। व्यवहार। 2003, 6, 143-150। [Google विद्वान] [CrossRef] [पबमेड]
  12. Lemmens, JS; वाल्केनबर्ग, बेलुकी; पीटर, जे मनोवैज्ञानिक कारणहरू र रोगजनक गेमिंगको नतीजा। कम्प्युट हम। व्यवहार। 2011, 27, 144-152। [Google विद्वान] [CrossRef]
  13. Kneer, J.; Glock, S. डिजिटल खेलमा Escaping: खेल्ने प्रेरणा र पुरुष मा लत प्रवृत्ति बीचको सम्बन्ध। कम्प्युट हम। व्यवहार। 2013, 29, 1415-1420। [Google विद्वान] [CrossRef]
  14. Utz, S ;; जोनास, KJ; टोंकेन्स, ई। ब्यावसायिक असर मल्टिप्लेयर अनलाइन भूमिका खेल्ने खेलहरू पारस्परिक सम्बन्धमा। जे मिडिया साइकोल। 2012, 24, 77-86। [Google विद्वान] [CrossRef]
  15. मेडेनपिडगागिसिफर फोर्सचung्गसेभरबन्ड। जिम स्टूडी 2009। जुगान्ड, सूचना, (बहु-) मिडिया [युवा मीडिया अध्ययन एक्सएनयूएमएक्स। युवा, सूचना, (बहु- मीडिया); मेडेनपाडागोगिसिफर फोर्सचung्गसेभरबन्ड सद्वेस्ट: स्टुटगार्ट, जर्मनी, एक्सएनयूएमएक्स। [Google विद्वान]
  16. Kneer, J.; रिजर, डी ;; आइवरी, जेडी; फर्ग्युसन, सी। डिजिटल खेल लतका लागि जोखिम कारकहरूको जागरूकता: अन्तर्वार्ता खेलाडीहरू र सल्लाहकारहरू। इन्ट J. Ment। स्वास्थ्य लत 2014, 12, 585-599। [Google विद्वान] [CrossRef]
  17. येई, एन। अनलाइन खेलहरूमा खेल्नको लागि प्रेरणा। साइबरप्सोल। व्यवहार। प्रभाव इन्टरनेट मल्टीमीड। Virtual Real व्यवहार। Soc। 2006, 9, 772-775। [Google विद्वान]
  18. येई, एन। जनसांख्यिकी, प्रेरणा, र व्यापक बहु-उपयोगकर्ता अनलाइन ग्राफिकल वातावरणका उपयोगकर्ताहरूको अनुभव। उपस्थिति टेलियोपेरेटर्स भर्चुअल वातावरण। 2006, 15, 309-329। [Google विद्वान] [CrossRef]
  19. ताम्बोरिनी, आर ;; बोमान, एनडी; ईडेन, ए; ग्रिजार्ड, M ;; Organ, A. मिडिया आनंद को परिभाषित गर्दै आंतरिक आवश्यकताहरूको सन्तुष्टिको रूपमा। जे कम्युन 2010, 60, 758-777। [Google विद्वान] [CrossRef]
  20. रिजर, डी ;; वुल्फ, टी ।; Kneer, J.; फ्रिस्चलिच, एल ;; बेन्टे, G. विजेता यो सबै लिन्छ: खेल सफलताको प्रभाव र मुड मर्मत र आनन्द मा सन्तुष्टि आवश्यक छ। कम्प्युट हम। व्यवहार। 2014, 39, 281-286। [Google विद्वान] [CrossRef]
  21. क्याप्लान, एस; विलियम्स, डी ;; Yee, N. MMO खेलाडीहरू बीच समस्याग्रस्त ईन्टरनेट प्रयोग र मनोसामाजिक कल्याण। कम्प्युट मानव व्यवहार। 2009, 25, 1312-1319। [Google विद्वान] [CrossRef]
  22. भालेरान्ड, आरजे; ब्लान्चार्ड, सी ;; म्याजेउ, GA; कोस्टनर, आर; Ratelle, C ;; लियोनार्ड, M ;; Gagne, M ;; मार्सोलैस, जे। लेस जुनून डे ल'म: जुनूनी र सामंजस्यपूर्ण उत्कटतामा। जे। पर्स Soc। साइकोल। 2003, 85, 756-767। [Google विद्वान] [CrossRef] [पबमेड]
  23. वाang्ग, सी ;; चू, वाई; स्वास्थ्य, एम। अनलाइन खेल खेल्नमा सामंजस्यपूर्ण जुनून र जुनूनी आवेग। Soc। व्यवहार। Pers 2007, 35, 997-1006। [Google विद्वान] [CrossRef]
  24. लेहेनबाउर-बाउम, M ;; Fohringer, एम। इन्टर्नेट गेमि disorder डिसआर्डरको लागि वर्गीकरण मापदण्ड तर्फ: विश्व लडाईका प्लेयरहरूको जर्मन नमूनामा लत र उच्च संलग्नता बीचको भिन्नता हटाउने। कम्प्युट हम। व्यवहार। 2015, 45, 345-351। [Google विद्वान] [CrossRef]
  25. क्याम्पबेल, डी; Fiske, DW परिवर्तित र बहुपक्षीय म्याट्रिक्स द्वारा विभेदक मान्यकरण। साइकोल। बैल 1959, 56, 81-105। [Google विद्वान] [CrossRef] [पबमेड]
  26. फिल्ड, ए। एसपीएसएस प्रयोग गरेर तथ्या Discover्क पत्ता लगाउँदै, 3rd एड ।; सेज: लन्डन, बेलायत, 2009। [Google विद्वान]
  27. Kneer, J.; Glock, S .; बेसकेस, एस; बेन्टे, G. डिजिटल खेलहरू रमाईलो वा खतराको रूपमा बुझिन्छ? समर्थन र विभिन्न खेल सम्बन्धित अवधारणाहरुलाई दबाउने। साइबरप्सोल। व्यवहार। Soc। नेटव 2012, 15, 604-609। [Google विद्वान] [CrossRef] [पबमेड]
  28. Kneer, J.; मुन्को, डि; Glock, S .; बेन्टे, जी डूमेडको रक्षा गर्दै: फर्स्ट-पर्सन शूटर खेलहरूको संरक्षणको बारेमा निहित रणनीतिहरू। साइबरप्सोल। व्यवहार। Soc। नेटव 2012, 15, 251-256। [Google विद्वान] [CrossRef] [पबमेड]
  29. पोन्टेस, HM; किरली, O ;; डिमेट्रोभिक्स, Z ;; ग्रिफिथ्स, MD DSM-5 इन्टर्नेट गेमि Dis डिसअर्डरको अवधारणा र मापन: IGD-20 परीक्षणको विकास। कृपया एक 2014, 9, E110137। [Google विद्वान] [CrossRef] [पबमेड]