व्यापक मल्टीप्लेयर अनलाइन रोल-प्लेिङ गेम लतमा आत्म-कन्सेप्सन घाटाहरू (2013)

Eur Addict Res। 2013 Feb 15;19(5):227-234.

लेमनगर टी, Gwodz A, रिक्टर A, रेइनहार्ड I, Kämmerer N, बेच्नुहोस् एम, मनन.

मुहान

विभाग नशेको व्यवहारलत चिकित्सा, केन्द्रीय मानसिक स्वास्थ्य संस्थान, मेडिकल फ्याकल्टी म्यानहाइम, हेडलबर्ग विश्वविद्यालय, म्यानहाइम, जर्मनी।

सार

पृष्ठभूमि: अघिल्लो अध्ययन इन्टरनेट लत व्यक्तित्व लक्षण र सामूहिक मल्टिप्लेयर अनलाइन रोल-प्लेइ games गेम्स (MMORPGs) मा लत खेलाडीहरूको सामाजिक क्षमता मा घाटा को एक विशेष नक्षत्र को ओर इशारा, जो आत्म अवधारणा मा कमजोरी बाट परिणाम को परिकल्पना गरीन्छ। यस अध्ययनको उद्देश्य भनेको विश्वको व्रोक्राफ्टको लत, गैर-लत र भोली (कुनै अनुभवहीन) सहभागीहरूको आत्म-अवधारणा र अवतार पहिचानको डिग्रीमा भिन्नताहरू जाँच गर्नु थियो। विधिहरू: सहभागीहरू (n =) 45) पूर्ण अन्तर्वार्ता र आत्म-अवधारणाको सामाजिक, भावनात्मक र शारीरिक पक्षहरूमा स्व-रिपोर्ट प्रश्नावली। सहभागीहरूका 'वास्तविक आत्म', 'आदर्श आत्म' र उनीहरूको अवतार Giessen परीक्षण प्रयोग गरेर मूल्यांकन गरिएको थियो। 'आदर्श स्वयं' र अवतार मूल्यांकन बीचको भिन्नताहरू मूल्या between्कन गरेर अवतार पहिचानको सीमा जाँच गरियो। नतिजा: नानडेडिक्ट र भोली सहभागीहरूको विपरित, दुर्व्यसनी खेलाडीहरूले शरीरको नकारात्मक मूल्यांकन र कम आत्मसम्मानका साथै गिसेन टेस्ट सब्सकल्समा कम पारगम्यता, सामाजिक प्रतिक्रिया, सामान्य मुड र सामाजिक सामर्थ्य देखाए। उनीहरूले लगभग सबै Giessen परिक्षण सब्सकल्समा 'आदर्श स्वयं' र अवतार रेटिंग बीचमा कम अन्तरहरू देखाए। छलफल: नतिजाले आत्म अवधारणामा कमजोरीहरू र बचेका सहभागीहरूको तुलनामा व्यसनको MMORPG खेलाडीहरूमा अवतार पहिचानको उच्च डिग्रीलाई सूचित गर्दछ। यी परिणामहरूले दुर्व्यसनको MMORPG खेलाडीहरूको उपचारका लागि महत्वपूर्ण प्रभाव पार्न सक्छ।

प्रतिलिपि अधिकार © 2013 एस कारगर एजी, बासेल।