अगाडि मनोकोल। 2017; 8: 699।
अनलाइन 2017 मई 5 प्रकाशित। doi: 10.3389 / fpsyg.2017.00699
PMCID: PMC5418345
Jianping हू,1 Shuangju Zhen,2 चेng्गफु यू,3 किउयान झाhang,4 र वी झांग2,*
सार
डुअल प्रणाली मोडेलमा आधारित (Somerville et al।, 2010; स्टिनबर्ग, 2010a) र बायोसियल-प्रभावकारी मोडेल (रोमर र हेनेसी, 2007) किशोरावस्थाको सनसनी खोज्ने र समस्या व्यवहार गर्ने, वर्तमान अध्ययनले कसरी (मध्यस्थकर्ताको रूपमा अनलाइन गेमहरूसँगको स्फूर्तिपूर्ण सम्बन्ध) र जब (एक मध्यस्थकर्ताको रूपमा आवेग) संवेदनाले किशोरावस्थामा अनलाइन गेमि addiction व्यसनलाई प्रभाव पार्ने काम गर्यो भने। कुल 375 चिनियाँ पुरुष किशोर किशोर (औसत उमेर = 16.02 वर्ष, SD = 0.85) दक्षिणी चीनबाट सनसनीखेज खोजी, अनलाइन गेमहरू, आवेग, र अनलाइन गेम्सन व्यसनको साथ सकारात्मक सकरात्मक सम्बन्धको बारेमा अज्ञात प्रश्नावलीहरू पूर्ण गरे। हाम्रो खोजहरूले पत्ता लगाए कि सनसनीखेज खोजी, अनलाइन खेलहरू र आवेगको साथ सकारात्मक सकारात्मक सम्बन्धहरू प्रत्येक महत्त्वपूर्ण र सकारात्मक किशोर-किशोरीहरूमा अनलाइन गेम्स लतका साथ सम्बन्धित थियो। सकारात्मक भावनात्मक संघहरूले सनसनीखेज खोजी र अनलाइन गेम्स लत बिचको सम्बन्धको मध्यस्थता गर्यो। यसका साथै, सकारात्मक आवाश्यक संघहरू र अनलाइन गेम्सन व्यसनको बीचको सम्बन्धलाई आवेगमा परिणत गर्यो, जस्तै सकारात्मक भावनात्मक संघ र अनलाइन गेम्स एडिक्सनको बीचको सम्बन्ध कम आवेग किशोरीहरूमा भन्दा उच्चको लागि बलियो थियो। यी खोजहरूले जैव सामाजिक-प्रभाव मोडल र डुअल प्रणाली मोडेल समाहित गर्ने महत्त्वलाई जोड दिन्छ कसरी र कहिले अनुभूति खोज्ने किशोर किशोरी अनलाइन गेम लतमा प्रभाव पार्ने कुरा बुझ्न।
परिचय
धेरै व्यक्तिको उच्च-स्पीड इन्टरनेटमा सुविधाजनक पहुँचको साथ, अनलाइन गेमि increasingly अझ लोकप्रिय भएको छ, विशेष गरी वयस्कहरूमा। अनलाइन खेलहरूको लोकप्रियता बढ्दै जाँदा अत्यधिक प्रयोगको नतीजामा चिन्ता लिनुहोस्। रक्सी वा लागू पदार्थको दुर्व्यसन जस्तै, लत खेलाडीहरूले कम्प्युटर गेमहरू मार्फत व्यस्त रहनु, सामाजिक जीवनबाट खेल खेल्न पछाडि फर्केर, वास्तविक संसारको दबाबबाट बच्न खेलहरूको प्रयोग सहित व्यसनका थुप्रै क्लासिक संकेतहरू देखाउँदछन्।कुस र ग्रिफिथ, 2012; माई एट अल।, 2012; गनुक, एक्सएनयूएमएक्स)। अनलाइन गेमिंग लत विश्वभरको गम्भीर सार्वजनिक स्वास्थ्य चिन्ताको विषय भएको छ, विशेष गरी चीन र अन्य एशियाली देशहरूमा (ब्लक, 2008)। अनलाइन गेम लतको मनोवैज्ञानिक संयन्त्रहरू बुझ्न यो जरुरी छ, जुन रोकथाम र हस्तक्षेपको आधार हो।
इन्टर्नेट लत बाह्य समस्या समस्या व्यवहार को एक बढि व्यापकता संग सम्बन्धित छ (जस्तै, पदार्थको प्रयोग र यौन संभोग; Ko et al।, 2008; Sung एट अल।, 2013), र आन्तरिककरण समस्या व्यवहार (उदाहरणका लागि, डिप्रेसन र सामाजिक चिन्ता; Ko et al।, 2014)। यी समस्या ब्यबहार सनसनीखेज खोजीमा महत्त्वपूर्ण रूपमा सम्बन्धित रहेको देखाइएको छ (स्मिथ एट अल।, 1992; क्रोफोर्ड एट अल।, 2003; मान एट अल।, 2015; एन्जल-येजर एट अल।, 2016)। अनुभूति खोजीले उपन्यास प्राप्त गर्न जोखिम लिनको इच्छुकता र कार्यहरूको वर्णन गर्दछ र अत्यधिक उत्तेजक अनुभवहरू (Zuckerman, 1979; स्टाइनबर्ग et al।, 2008)। यो एक चाखलाग्दो व्यक्तित्व विशेषता हो, जसले केही समस्या व्यवहारका लागि जोखिम र सुरक्षात्मक कारकको रूपमा काम गर्न सक्छ (नोर्बरी र हुसेन, 2015)। यद्यपि त्यहाँ किशोर किशोरीहरुको इन्टरनेट लतमा खोजी सनसनीको सकारात्मक प्रभाव मा प्रमाणित संचय छ।Ko et al।, 2006; ली एट अल।, 2010, 2016; बिट्टन र मदिना, 2015), केहि अध्ययनहरूले अनुभूति खोज्ने र अनलाइन गेम्स लत (मेहरुफ र ग्रिफिथ, 2010)। यसबाहेक, यो कसरी ठूलो रूपमा अस्पष्ट रहन्छ (कसरी मध्यस्थता संयन्त्र) र कहिले (जब मध्यस्थता संयन्त्र) सनसनीले अनलाइन गेमिaming व्यसनलाई प्रभाव पार्दछ। यी मुद्दाहरूलाई सम्बोधन गर्नु अनलाइन गेम लतको ईटियोलजी बुझ्नका लागि मात्र नभई प्रभावकारी हस्तक्षेप कार्यक्रमहरूको विकासका लागि पनि महत्त्वपूर्ण छ (ली एट अल।, 2010).
एक मध्यस्थको रूपमा प्रभावशाली संघहरू
बायोसियल-प्रभावकारी मोडेल किशोर समस्या व्यवहार (रोमर र हेनेसी, 2007) प्रस्ताव गरे कि किशोरावस्थाका अनुभूतिले उनीहरूको स्नेहपूर्ण सम्बन्धलाई व्यवहारमा प्रभाव पार्न सक्दछ, जसले उनीहरूको जोखिम लिनलाई अझ प्रभाव पार्न सक्छ। अनुसरण गर्दै Kiviniemi एट अल। (2007), सम्बद्ध संघहरु एक विशिष्ट उत्तेजना वा व्यवहार संग सम्बन्धित भावनाहरु को संदर्भ। यस सैद्धान्तिक रूपरेखासँग अनुरूप, केहि अध्ययनहरूले देखाए कि जोखिमपूर्ण व्यवहारको साथ सकारात्मक स drug्गठन ड्रगको प्रयोगमा खोजी गर्ने सनसनीको महत्वपूर्ण मध्यस्थको रूपमा देखा परेको छ (रोमर र हेनेसी, 2007) र शराब प्रयोग (अर्बान एट अल।, 2008)। जहाँसम्म, यो मोडेलले किशोरावस्थामा अनलाइन गेम्स लत लागू गर्न सकिन्छ कि भनेर अनुसन्धान गर्न अनुभवजन्य अनुसन्धानको आवश्यकता छ।
केहि अप्रत्यक्ष प्रमाणले यो स positive्केत गर्दछ कि सकारात्मक भावनात्मक संबद्धताहरूले किशोरावस्थामा अनुभूति खोज्ने र अनलाइन गेमिंग लत बिचको सम्बन्धलाई मध्यस्थता गर्दछ। सकारात्मक प्रतिक्रियाहरू (संज्ञानात्मक र सामाजिक-मायालु सहित) नवीनता र उत्तेजक अनुभवहरू अनुभूति खोजको परिभाषाको एक आवश्यक हिस्सा भएको छ (Zuckerman, 1996)। भर्खरको प्रमाणले यो पनि देखायो कि उच्च अनुभूति खोज्ने खेलाडीहरूले कम सनसनीखेज खेलाडीहरूको तुलनामा कम्प्युटर गेमहरू अधिक मनोरन्जनात्मक फेला पारे (फ्या and र झाओ, 2010)। अर्कोतर्फ, भर्खरका अध्ययनहरूले देखाएका छन कि सकारात्मक सकारात्मक संबद्धताले कसैको व्यसन व्यवहारलाई असर गर्न सक्दछ (कार्लसन, 2012; Stautz र कूपर, 2015)। उदाहरणका लागि, ली एट अल। (2014) पाए कि रमाईलो रमाईलो र मद्दत सकारात्मक सकारात्मक सकारात्मक प्रभाव बढी अनलाईन खेल को अत्यधिक प्रयोग को विकास को लागी पाए। टोन एट अल। (2014) रिपोर्ट गरियो कि अनलाइन खेल आकर्षण सकारात्मक अनलाइन गेम्स लतसँग सम्बन्धित छ। सँगै मिलेर, सनसनीखेज खोजी अनलाइन गेमहरूसँग सकारात्मक स to्गठनसँग सम्बन्धित हुन सक्छ, जुन फलस्वरूप अनलाइन गेम्स लतसँग जोडिएको छ। यद्यपि, आजसम्म कुनै ज्ञात अध्ययनले वयस्कतामा सनसनीखेज खोजी र अनलाइन गेम्सन व्यसनको बीचको सम्बन्धमा अनलाइन खेलहरूसँग सकारात्मक सकारात्मक संबद्धताको मध्यस्थ भूमिकाको प्रत्यक्ष रूपमा परीक्षण गरेको छैन।
एक मध्यस्थको रूपमा आवेग
मानव न्यूरोइमेजिंग खोजीमा आधारित, डुअल प्रणाली मोडेल (Somerville et al।, 2010; स्टिनबर्ग, 2010a) किन वयस्कहरू समस्याग्रस्त ब्यवहारमा संलग्न छन् भनेर वर्णन गर्न विकसित गरिएको थियो। किशोरावस्थामा बढ्दो समस्याग्रस्त आचरणहरू अधिक परिपक्व लिम्बिक (सामाजिक-भावनात्मक) प्रणालीको उत्पादन हुन् जुन प्रिफ्रन्टल (संज्ञानात्मक नियन्त्रण) प्रणाली (स्टाइनबर्ग et al।, 2008; स्टिनबर्ग, 2010a)। अधिक र अधिक अनुसन्धानले न्यूरल सिस्टमको परिवर्तनलाई किशोरावस्थाको ब्यबहारमा हुने परिवर्तनलाई लिंक गर्न सुरु गरेको छ (स्टाइनबर्ग et al।, 2008; स्टिनबर्ग, 2010b; हार्डन र टकर-ड्रब, 2011; क्विन र हार्डन, 2013; विलोबी एट अल।, 2013)। उदाहरण को लागी, क्रस अनुभागीय (स्टाइनबर्ग et al।, 2008) र अनुदैर्ध्य (हार्डन र टकर-ड्रब, 2011) अनुसन्धानले देखाएको छ कि अनुभूति खोज्ने उमेर भिन्नता र क्रमशः सामाजिक र संज्ञानात्मक नियन्त्रण न्युरल प्रणालीहरूमा उमेर मिल्दो उमेर फरक। क्विन र हार्डन (2013) रिपोर्ट गरिएको छ कि, सनसनी खोज मा उमेर सम्बन्धित परिवर्तनहरू र आवेगशीलता पदार्थ पदार्थ प्रयोग मा परिवर्तन संग सम्बन्धित थियो। यी खोजहरूले डुअल प्रणाली मोडेलको लागि व्यवहारिक प्रमाण प्रदान गर्दछ। यद्यपि यी अध्ययनहरूले कसरी यी दुई प्रणालीहरूले किशोर किशोरीहरूको समस्याग्रस्त ब्यवहारलाई प्रभाव पार्न कसरी प्रभाव पार्दछ भनेर प्रत्यक्ष रूपमा परीक्षण गरेन। जहाँ सनसनी खोज्नेलाई सामाजिक-भावनात्मक प्रणालीको संवेदनशीलताबाट भावनात्मक संकेतहरूमा उकास्न सकिन्छ भन्ने सोचाइ राखिएको छ, आवेगलाई संज्ञानात्मक नियन्त्रण प्रणालीको खराब प्रदर्शनबाट रोक्न सुझाव दिइन्छ (स्टाइनबर्ग et al।, 2008; हार्डन र टकर-ड्रब, 2011; क्विन र हार्डन, 2013)। वर्तमान अध्ययन आवेगको चर परिचय र आवेग आवाश्यकता सामाजिक-भावनात्मक प्रणाली र समस्या व्यवहार बीचको सम्बन्ध मध्यस्थता कि छैन भनेर अनुसन्धान, कसरी सामाजिक-भावनात्मक र संज्ञानात्मक नियन्त्रण प्रणाली किशोरावस्थाका 'अनलाइन गेम लतलाई प्रभाव पार्न अन्तरक्रिया गर्दछ।
हाल, भावनात्मक संघहरू र अनलाइन गेमि addiction व्यसनको बीचको सम्बन्धमा आवेगको मध्यस्थ भूमिकाको बारेमा थोरै मात्र ज्ञात छ, प्रशस्त प्रमाणहरूको बाबजुद पनि आवेगको प्रभाव र पिउने चरबीचको सम्बन्धलाई मध्यम बनाउँछ भन्ने सुझाव दिएका छन्।चिसो र चेसिन, 1997; Lindgren ET अल।, 2014)। उदाहरणका लागि, चिसो र चेसिन (1997) सकारात्मक affectivity र मदिरा सेवन बीचको लिंक को एक मध्यस्थकर्ताको रूपमा आवेगको भूमिका देखायो। भर्खरको अध्ययनमा, आत्म-नियन्त्रण (जो आवेगको साथ अवधारणात्मक ओभरल्याप देखाउँदछ) रक्सीको प्रयोगमा निहित स्फूर्त संघहरूको प्रभावको मध्यस्थकर्ताको रूपमा प्रस्ताव गरिएको थियो (Lindgren ET अल।, 2014)। यी माथि उल्लेखित खोजहरू र ड्युअल प्रणाली मोडेलको आधारमा, यो अनुमान गर्नु उचित छ कि आवेगको कारणले अनलाइन गेमहरू र अनलाइन गेम लतको साथ सम्बद्ध सम्बन्धहरू बीचको सम्बन्धलाई मध्यस्थ गर्दछ।
सारांशमा, किशोरावस्था समस्या व्यवहारको जैविक-सामाजिक प्रभाव मोडेल र डुअल प्रणाली मोडेलको आधारमा, हालको अध्ययनले सनसनी खोज्ने र अनलाइन गेम्सन व्यसन दुई विशेष लक्ष्यहरूको साथ सम्बन्धको अन्तरनिहित संयन्त्र प्रकट गर्न खोज्यो: (1) कि भनेर जाँच गर्न अनलाइन खेलहरूसँगको सम्बद्ध सations्गठनहरूले सनसनीखेज खोजी र किशोर-किशोरीहरूको अनलाइन गेमि addiction व्यसनको बीचको सम्बन्धलाई मध्यस्थता गर्दछ, र (2) का सम्बन्धमा एफेलीभियस एसोसिएसनहरू र अनलाइन गेमि addiction व्यसनको बीचको सम्बन्ध आवेगको व्यक्तिगत लक्षण द्वारा मध्यम गरिएको छ कि भनेर जाँच्न। त्यसकारण दुई परिकल्पनाहरू निम्नानुसार प्रस्तावित गर्न सकिन्छ:
- सरलHypothesis 1: सनसनीखेज खोजीले अनलाइन गेमहरूसँग सकारात्मक सकरात्मक सम्बद्धता बढाउँदछ, जसले पनी किशोरावस्थामा अनलाइन गेम लतमा योगदान गर्दछ।
- सरलHypothesis 2: आवेगको व्यक्तिगत लक्षणले अनलाइन गेम लतमा सकारात्मक सकारात्मक संबद्धताको प्रभावलाई मध्यम गर्दछ, जस्तै कि सकारात्मक भावनात्मक संघहरू र अनलाइन गेम्सन व्यसन बीचको सम्बन्ध कम आवेगको तुलनामा उच्च किशोरहरूको लागि बलियो हुनेछ।
थप रूपमा, सनसनी खोज्ने र सकारात्मक भावनात्मक संघहरू बीचको सम्बन्ध वा सनसनीखेज खोजी र अनलाइन गेमि addiction व्यसन बीचको सम्बन्ध आवेगको कारण मध्यम रहेको छ कि त्यहाँ प्रमाणहरूको अभाव छ। तसर्थ, हामी यी सम्बन्धहरु को बारे मा विशिष्ट परिकल्पना प्रस्ताव गर्दैनौं।
सामग्री र विधिहरू
नमूना
पुरुष किशोरहरू विशेष गरी अनलाइन गेम्स लतका लागि जोखिममा छन् (ली र वाang्ग, 2013; हा र ह्वांग, 2014; वांग एट अल।, 2015)। यो समूहको लागि अझ सटीक अनुमानलाई अनुमति दिन, यो अध्ययन पुरुष किशोरहरूमा मात्र गरिएको थियो। मूल नमूनामा दक्षिणी चीनको ग्रेड 413 र 10 बाट 11 पुरुष किशोरहरू सम्मिलित थिए। यिनीहरू मध्ये 38 (9.2%) बहिष्कृत गरियो किनकी उनीहरूसँग अनलाइन गेमहरू खेल्ने कुनै अनुभव थिएन, परिणामस्वरूप 375 पुरुष किशोरहरूको वर्तमान नमूनाको परिणाम स्वरूप। यस नमूनाको औसत उमेर 16.02 वर्ष (SD, 0.85 बर्ष), 15 देखि 17 बर्ष सम्म थियो।
उपायहरू
सनसनी खोजी
किशोर किशोरीहरूका सनसनीखेज खोजको अनुभूति खोज मापदण्डको छोटो रूप द्वारा मूल्या was्कन गरिएको थियो, जसले विश्वसनीयता र वैधता प्रदर्शन गर्यो (स्टाइनबर्ग et al।, 2008; ली एट अल।, 2010)। यसमा छवटा वस्तुहरू हुन्छन्, जुन छ-पोइन्ट स्केलमा स्कोर हुन्छन् जुन 1 (लगभग सधैं तपाइँको असत्य) बाट 6 (लगभग सधैं तपाइँको सत्य)। उच्च साधनले सनसनी खोजीको उच्च स्तर प्रतिनिधित्व गर्दछ। वर्तमान नमूनाको लागि क्रोनबाचको X 0.68 थियो।
Impulsivity
किशोर किशोरीहरूको आवेगलाई ब्यारेट इम्पुलिसिनेस स्केल, संस्करण 11 बाट तीन छ-आइटम सब्सकल्स द्वारा मूल्या was्कन गरिएको थियो।प्याटन र स्टेनफोर्ड, 1995) मा पनि प्रयोग भयो स्टिनबर्ग एट अल। (2008)। फारवर्ड - र पछाडि अनुवाद प्रक्रिया मापन को चिनियाँ संस्करण को निर्माण गर्न आयोजित गरीएको थियो। प्रत्येक वस्तु 1 (विरलै / कहिले पनि हुँदैन) बाट 4 (लगभग सँधै / सँधै) चार-पोइन्ट स्केलमा स्कोर गरिएको थियो। सबस्केल्स कुल योगफल स्कोर बनाउने औसत थियो। उच्च माध्यले आवेगको उच्च स्तर प्रतिनिधित्व गर्दछ। क्रोनबाचको sample गुणमान वर्तमान नमूनाका लागि एक्सएनयूएमएक्स थियो।
प्रभावकारी संघहरू
एक पायलट अध्ययनमा, हामीले प्रभाव पूल मापन द्वारा विकसित गरेका छौं पीटर्स र स्लोभिक (1996) अनलाइन खेल (वा गेमि)) तिर प्रभाव नाप्न। पचास अनलाइन गेमि players प्लेयरहरू भर्ती गरियो (46 पुरुष; औसत उमेर ± SD, 17 ± 2.03)। तिनीहरूलाई पहिलो तीन शब्दहरू रिपोर्ट गर्न भनियो जुन दिमागमा आएको थियो जब तिनीहरूलाई अनलाईन गेमिंगको बारेमा सोच्न भनियो। त्यसपछि उनीहरूले प्रत्येक शब्दलाई पाँच-पोइन्ट स्केलमा मूल्या very्कन गरे जुन धेरै नकरात्मकदेखि अत्यन्त सकारात्मकसम्म हुन्छ। यी खेलाडीहरू द्वारा सूचीबद्ध शीर्ष सात प्राय: जसो शब्दहरू खुशी थिए, रमाईलो, आकर्षक, लोकप्रिय, रमाईलो, ध्यान केन्द्रित गर्दै, र साथीहरू बनाउँदै थिए। हामीले यी सात शब्दहरू वर्तमान अध्ययनमा वाक्य बनाउन प्रयोग गर्यौं। उदाहरण को लागी, "जब अनलाइन खेल खेल्दा, म खुशी छु।" सहभागीहरूले 1 (लगभग सँधै तपाईको असत्य) 6 (लगभग सधैं तपाईको सहि) को छ-पोइन्ट मापनमा प्रत्येक कथन आफ्नै लागि कत्ति सत्य थियो भनेर मूल्या rated्कन गरे। यी सात शब्दहरू सकारात्मक थिए, यसैले, एक उच्च माध्यिले अनलाइन गेमि withको साथ अधिक सकारात्मक सकारात्मक सम्बन्ध प्रतिनिधित्व गर्दछ। क्रोनबाचको sample गुणमान वर्तमान नमूनाका लागि एक्सएनयूएमएक्स थियो।
अनलाइन गेमिंग लत
अनलाइन गेमि addiction एडिक्शन स्केल संशोधित चिनियाँ इन्टरनेट लत स्केल (CIAS) बाट परिमार्जन गरिएको थियो।चेन एट अल।, 2003) सहभागीहरूमा अनलाइन गेमि addiction्ग लत प्रवृत्तिको डिग्री मापन गर्न। मापनमा 26 आईटमहरू छन् र दुईवटा सबस्केल्स: कोर लक्षणहरू र सम्बन्धित समस्याहरू समावेश गर्दछ। पहिलेका तीन आयामहरू समावेश छन्: बाध्यकारी प्रयोग, फिर्ती र सहिष्णुता; पछिल्लाले दुई आयामहरू समावेश गर्दछ: पारस्परिक र स्वास्थ्य-सम्बन्धित, र समय व्यवस्थापन समस्याहरू। प्रत्येक वस्तुको लागि, सहभागीहरूले संकेत गरे कि प्रत्येक कथन आफ्नै लागि चार-पोइन्ट स्केलमा 1 (प्रायः तपाइँको असत्य) बाट 4 (लगभग सधैं तपाइँको सत्य) हो। माध्य एक उच्च औसत अनलाइन गेम्स लत को एक उच्च स्तर को प्रतिनिधित्व को साथ लिएको थियो। क्रोनबाकको the मापनको गुणांक र अध्ययनमा दुई उपसमूह क्रमशः 0.94, 0.91, र 0.87 थियो।
प्रक्रियाहरु
सूचित सहमतिहरू स्कूलबाट प्राप्त गरियो, सबै सहभागीहरू र उनीहरूका अभिभावकहरू। यस अध्ययनमा सहभागीहरू स्वैच्छिक र अज्ञात थिए। उनीहरूलाई कक्षाकोठामा प्रश्नावलीहरू पूर्ण गर्न लगभग 30 मिनेट दिइयो। सबै सामग्री र प्रक्रियाहरू दक्षिण चीन सामान्य विश्वविद्यालय मानव अन्वेषण समितिले अनुमोदन गरेको थियो।
तथ्याङ्कगत मूल्याङ्कन
पहिलो, हामीले प्रमुख चरहरूको लागि वर्णनात्मक तथ्या .्क र दुई भिन्न सम्बन्ध प्रस्तुत गर्यौं। दोस्रो, Hypothesis 1 परीक्षण गर्न, हामी पछ्यायौं म्याकिननको (2008) मध्यस्थता प्रभाव मूल्यांकन गर्न चार चरण प्रक्रिया। तेस्रो, Hypothesis 2 परीक्षण गर्न, हामीले मध्यस्थता मध्यस्थताको मूल्यांकनको सम्बन्धमा मुलर एट अल (2005) विवरण अनुसरण गर्यौं।
परिणाम
प्रारम्भिक विश्लेषण
मतलब, मानक विचलनहरू, र प्रमुख चरहरूको सहसंबन्ध म्याट्रिक्स प्रस्तुत गर्दछ तालिका तालिका 11। सनसनी खोज्ने, अनलाइन गेमिंग र आवेगको साथ सकारात्मक सकरात्मक सम्बद्धताले मुख्य लक्षणहरू र अनलाइन गेम एडिक्मेसन सम्बन्धी समस्याहरूका साथ महत्वपूर्ण र सकारात्मक सहकार्य देखायो, जसले सुझाव दियो कि यी तीनै कारणहरू अनलाइन गेम व्यसनको लागि जोखिम कारक हुन्। अनुभूति सकारात्मक सकारात्मक सम्बन्धको साथ सकारात्मक सहसंबंधको खोजी; यद्यपि आवेग र स्नेहपूर्ण सम्बन्धको सहकार्य महत्त्वपूर्ण थिएन।
हाइपोथेसिस 1 मा, अनलाइन खेलहरूसँगको सम्बद्ध सम्बन्धको मध्यस्थ प्रभावको मूल्या to्कन गर्न, म्याकिननको (2008) चार चरण प्रक्रिया प्रयोग गरिएको थियो। पहिलो तीन चरणहरू लाईन रिग्रेसनको प्रयोग गरेर प्रत्यक्ष प्रभावको परिक्षण गर्नुपर्यो, (1) अनुभूति खोज्ने र अनलाइन गेमि addiction व्यसनको बीचको लिंक सहित; (2) अनलाइन खेलको साथ अनुभूति खोज र सकारात्मक भावनात्मक सम्बन्ध बीचको लिंक; (3) अनलाइन खेलहरू र अनलाइन गेमि addiction व्यसनको साथ सकारात्मक सकारात्मक सम्बन्धको बीचको लिंक जब सनसनी प्रयासको लागि नियन्त्रणको लागि। यी तीन चरणहरूमा सबै लिंकहरू महत्त्वपूर्ण प्रमाणित हुनुपर्दछ। चौथो चरणमा, सनसनीखेज खोजी र अनलाइन खेलको साथ सकारात्मक affective संबद्धहरु रैखिक प्रतिगमन मोडेलमा प्रविष्ट गरियो। हामीले सोबेल परीक्षण प्रयोग गर्यौं कि निर्धारण गर्नका लागि अनलाइन गेमहरूसँग सकारात्मक सकारात्मक सम्बन्धहरू महत्त्वपूर्ण रहन्छ कि हुँदैन।
मध्यस्थता मोडेलका लागि परिणामहरू अनुभूति खोज्ने, अनलाइन गेमहरूसँगको सम्बन्ध र अनलाईन गेमि addiction व्यसन बीचको सम्बन्धको परीक्षणको रूपमा प्रस्तुत गरिन्छ। तालिका तालिका 22। अनलाइन गेम लतमा खोजी सनसनीको प्रभाव (b = 0.152, p <०.०१), अनलाइन खेलको साथ सम्बद्ध सम्बन्धमा खोजी सनसनीको प्रभाव (b = 0.199, p <०.००१), र अनलाइन गेम्स एडिक्शनमा सान्दर्भिक सम्बन्धको प्रभाव (b = 0.463, p <०.०१) महत्वपूर्ण थिए। चौथो चरणमा, जब सनसनी खोजीको लागि नियन्त्रण गर्ने बेला, अनलाइन गेम एडिक्मेन्टमा स्फूर्तिबद्ध संगठनहरूको प्रभाव महत्वपूर्ण थियो (b = 0.450, p <०.०१); यद्यपि, अनलाइन गेमि addiction एड्समा खोजी गर्ने सनसनीको प्रभाव अब महत्त्वपूर्ण थिएन (b = 0.062, p > ०.१)। अन्तमा, सोबेल परीक्षणले संकेत गर्यो कि सनसनी खोज्ने र अनलाइन गेमि addiction व्यसनको बिचको सम्बन्धमा अनलाइन खेलहरूसँग सम्बद्ध सम्बद्धताको पूर्ण मध्यस्थता प्रभाव महत्त्वपूर्ण थियो (Z = 3.63, p <०.०१)। Hypothesis 0.001 समर्थित थियो।
मध्यस्थताका लागि परीक्षण गर्दै
Hypothesis 2 परीक्षण गर्नको लागि, हामीले तीन प्रतिगमन मोडेलहरू द्वारा रेखांकन गरिएको रूपमा मध्यम मध्यस्थता विश्लेषणहरू संचालन गर्यौं मुलर एट अल। (2005)। पहिलो मोडेलमा, आवेगको मध्यम मोड जुन अनलाइन गेमि addiction व्यसनमा असर गर्ने सनसनीको अनुमान गरिएको थियो। दोस्रो मोडेलमा, आवेगको मध्यम मोड जो अनलाइन खेलको साथ सम्बद्ध सम्बन्धमा सान्दर्भिक प्रभाव खोज्ने अनुमान गरिएको थियो। तेस्रो मोडेलमा, दुबै आवाश्यकताको मध्यम प्रभाव दुबैमा अनलाइन गेमिंग लतमा स्फूर्तिदायी संघहरूको आंशिक प्रभाव र अनलाइन गेम लतमा खोजी सनसनीको अवशिष्ट प्रभाव अनुमान गरिएको थियो। सबै चरहरू बहुसol्ख्यालाई कम गर्न मानकीकरण गरिएको थियो।
पहिलो मोडेलमा (तालिका तालिका 33), अनलाइन गेम्स लतमा खोजी सनसनीको समग्र प्रभाव फेला पर्यो, b = 0.105, p <००0.05। यो प्रभाव आवेग द्वारा मध्यम गरिएको थिएन, b = -0.057, p > ०.०0.05। दोस्रो मोडेलमा मध्यस्थ, स्नेही सम्बद्धता, मापदण्ड थियो। सनसनी खोज्नेको मुख्य प्रभाव त्यहाँ थियो, b = 0.184, p <०.०१, र एक महत्त्वपूर्ण सनसनीखेज - मायालु सम्बन्ध मा आवेग आवाश्यकता प्रभाव। b = -0.105, p <००0.05। यस अन्तर्क्रियाको व्याख्यालाई सजिलो पार्न हामीले योजना बनाएका थियौं कि कसरी संवेदना खोजी कम र उच्च आवाश्यकता (जस्तै, १ एसडी मा तल र माथी माथि, क्रमशः, चित्रा Figure11)। साधारण ढलान परीक्षणले पत्ता लगायो कि कम आवेग वयस्क किशोरहरूका लागि, बढि सनसनी खोजी उच्च सकारात्मक सकारात्मक संबद्धतासँग सम्बन्धित थियो, b = 0.285, p <०.००१। जहाँसम्म, उच्च आवेगका साथ किशोर-किशोरीहरूका लागि, संवेदनशील सम्बन्धमा खोजी सनसनीको प्रभाव गैर-महत्वपूर्ण थियो, b = 0.084, p = 0.249। अन्त्यमा, तेस्रो मोडेलले देखायो कि अनलाइन गेम्स एडिक्शनमा स्फूर्तिपूर्ण संगठनहरूको प्रभाव महत्वपूर्ण थियो, b = 0.422, p <०.०१, र यस प्रभावलाई आवेगको माध्यमले मध्यस्थता गर्यो, एक महत्त्वपूर्ण संबद्ध स with्गठनहरू × आवेगक अन्तरक्रियाको साथ, b = 0.125, p <००१। हामी पनि कम र उच्च आवाश्यकता को स्तर मा afferation संगतहरु को विरुद्ध भविष्यवाणी ऑनलाइन अनलाइन खेल लत प्लॉट ()चित्रा Figure22)। साधारण ढलान परीक्षणले देखायो कि उच्च आवेग वयस्क किशोरहरूका लागि, सम्बद्ध स online्गठनहरू अनलाइन गेम्स लतसँग सम्बन्धित थियो, b = 0.532, p <०.००१। कम आवेग किशोरकिशोरीहरूका लागि, अनलाइन गेम लतमा स्फूर्तिपूर्ण संघहरूको प्रभाव कमजोर थियो, b = 0.334, p <००0.001।
छलफल
हालको अध्ययनमा, हामीले एक मध्यम मध्यस्थता मोडलको परीक्षण गरेका थियौं जुन सकारात्मक ईफरेक्टिव एसोसियसनहरू मार्फत अनलाइन गेमि addiction एड्समा खोजी गर्ने सनसनीको प्रभाव आवेगको कारण मध्यम गरिएको थियो। यस अध्ययनले कम्तिमा तीन तरिकामा साहित्यको बढ्दो शरीरलाई योगदान पुर्याउँछ।
सर्वप्रथम, हाम्रो नतीजाले अनलाइन गेमि addiction व्यसनको लागि बायोसोकियल-इम्फेक्ट मार्गको लागि समर्थन प्रदान गर्दछ, जस्तै कि उच्च सनसनीखेती खोजी अनलाइन गेमका साथ उच्च स्तरको सकारात्मक सकारात्मक सम्बन्धहरूसँग सम्बन्धित थियो, जुन पछि अनलाइन गेम्स व्यसनको उच्च सम्भावनासँग सम्बन्धित थियो। यो मार्ग बायोसियल-प्रभावकारी मोडेलसँग अनुरूप छ, जसले पोषण गर्दछ कि सनसनीखेज खोजी समस्या समस्याहरू प्रति अफेन्टिक एसोसिएसनको गठनको माध्यमबाट समस्या व्यवहार व्यवहार गर्दछ (रोमर र हेनेसी, 2007)। सनसनीखेज खोजीमा रहेका किशोरकिशोरीहरूसँग अनलाइन खेलहरूसँग अझ बढी सकारात्मक स्फूर्तिबद्ध सम्बन्ध हुन्छ, जुन फलस्वरूप किशोरावस्थामा अनलाइन गेम लतमा योगदान गर्दछ। अनलाइन गेमि addiction एडिक्शनमा सकारात्मक अफेक्टिक एसोसियसनको प्रभाव प्रभावशाली ह्युरिस्टिक मोडलसँग मिल्छ (स्लोभिक एट अल।, 2007), र साथै ब्यवहारिक aff affferences एसोसिएसन मोडेल विस्तार गर्दछ (Kiviniemi एट अल।, 2007; किविनिमी र दुआंगदाओ, एक्सएनयूएमएक्स) अनलाइन गेमि addiction व्यसनको लागि, किनकि यी मोडेलहरूले स्वास्थ्यसँग सम्बन्धित आचरणहरूको लागि सामान्य रूपमा खाता गर्दछ, जस्तै शारीरिक गतिविधिहरूमा ब्यवहार (Kiviniemi एट अल।, 2007), खाना छनौट (वाल्श र किभिनिमी, 2014), र धुम्रपान (विल्किन्सन, 2010)। यस कुञ्जी खोजले समर्थन प्रदान गर्दछ र अघिल्लो अध्ययनहरू विस्तार गर्दछ जसले फेला पारेको छ कि मायालु कारकहरू, जस्तै कथित आनंद, अनलाइन खेलहरूको अत्यधिक प्रयोगसँग सम्बन्धित छ (ली एट अल।, 2014).
दोस्रो, हाम्रो नतीजा दोहरो प्रणाली मोडेल को लागी समर्थन प्रदान गर्दछ। हामीले अनलाइन गेमिंग लतमा aff affivivity हदबै मिल्छ मायालु सम्बद्धताको प्रभाव। जसरी आवेग बढ्दै जान्छ, आत्मीय संघहरू र अनलाइन गेमि addiction एड्सको बीचको सम्बन्ध बलियो हुन्छ। निष्कर्षहरूको यस बान्कीले संकेत गर्दछ कि आवेगशीलता सकारात्मक सकारात्मक स aff्गठनहरू र अनलाइन गेमि g व्यसन बीचको सम्बन्धलाई सुदृढ बनाउँछ। यो खोजले डुअल प्रणाली मोडेलको लागि प्रत्यक्ष प्रमाण प्रदान गर्दछ। केहि हदसम्म, अनलाइन गेम्स लतको जोखिम कम अनलाइन गेमहरू र कम आवेग नियन्त्रणको साथ उच्च सकारात्मक भावनात्मक सम्बन्धको उत्पादन हो। अनलाइन खेलहरूसँग सकारात्मक भावनात्मक सम्बन्धहरूको उच्च स्तरहरूले किशोर-किशोरीहरूलाई अनलाइन खेलहरूतर्फ आकर्षित गर्दछ; एकै साथ अपरिपक्व आत्म-नियन्त्रण क्षमताहरूले यस आवेगलाई रोक्न सक्दैन (स्टाइनबर्ग et al।, 2008; स्टिनबर्ग, 2010a)। त्यो हो, अत्यधिक आवेगजनक किशोरकिशोरीहरूको संज्ञानात्मक नियन्त्रण प्रणाली तुलनात्मक रूपमा "कमजोर" हुन्छन्, र तिनीहरूको अनलाइन गेम व्यवहार व्यवहार अनलाइन खेलहरूसँगको सम्बद्ध संगठनहरू द्वारा निर्देशित हुन सक्ने सम्भावना धेरै हुन्छ। हाम्रो ज्ञानको लागि, यो पहिलो अध्ययन हो जुन डुअल प्रणाली मोडेल किशोर किशोरी अनलाइन गेमि addiction व्यसन अनुसन्धानमा लागू गर्दछ।
अचम्मको कुरा, हामीले पायौं कि आवेगले संवेदनशीलताको प्रभावलाई मध्यम बनाउँदछ भावनात्मक सम्बन्धहरूमा। विशेष गरी, आवेगमा कमी आउने बित्तिकै सनसनी खोजी गर्ने किशोर-किशोरीहरूले अनलाइन खेलहरूमा अनुकूल प्रभाव पार्न सक्ने सम्भावना बढी हुन्छ। सायद कम उमेरका किशोर-किशोरीहरूले अनलाइन खेलहरू खेल्ने तृष्णालाई रोक्न सक्छ र अनलाइन गेम समयको व्यवस्था गर्न सक्दछ। यस सन्दर्भमा, यो बुझ्न कठिन छैन कि उच्च सनसनीखेज खोजी किशोरकिशोरीहरू अनलाइन खेलहरूको आनन्द लिने बढी सम्भावना हुन्छ।
हाम्रो अध्ययनको महत्त्वपूर्ण व्यावहारिक प्रभावहरू छन्। पहिलो, हाम्रो खोजहरूले व्यावहारिकहरूलाई बुझ्न कसरी सनसनीखेती अनलाइन गेम लतसँग सम्बन्धित छ, लक्षित हस्तक्षेपका लागि विश्वसनीय प्रमाणहरू प्रदान गर्न मद्दत गर्दछ। उदाहरण को लागी, अनलाइन खेल संग सकारात्मक सकारात्मक संबद्धता कम किशोरावस्था मा अनलाइन खेल लत खोज्ने सनसनी को हानिकारक प्रभाव केहि बफर हुन सक्छ। तसर्थ, यो हस्तक्षेप दृष्टिकोण विचार गर्न उपयोगी हुन सक्छ कि अनलाइन खेलको साथ यी affective संगति लक्षित। फलफूलको साथ सहभागीको 'aff affferences' लाई प्रयोगात्मक प्रयोग गर्नका लागि निहित प्राइमिंग उदाहरण प्रयोग गर्दै, वाल्श र किभिनिमी (2014) सकारात्मक priming अवस्था मा सहभागी प्राय: नकारात्मक priming अवस्था तुलनामा अधिक फल छनौट पाए। भविष्यका अनुसन्धानले त्यस्ता प्रविधिहरू लागू गर्न सक्दछ (उदाहरणका लागि, बारम्बार जोडा बनाइएको अनलाइन खेलहरू सम्बन्धित छविहरू तटस्थ शब्दहरू वा छविहरूको साथ) अनलाइन खेलहरूसँग किशोरका स्नेहपूर्ण सम्बन्ध परिवर्तन गर्न सकिन्छ कि भनेर जाँच्न। दोस्रो, अनलाइन गेम लतमा सकारात्मक सकारात्मक स aff्गठनहरूको जोखिमपूर्ण प्रभाव अधिक आवेगमुखी किशोर-किशोरीहरूको लागि बलियो छ, उच्च आवेगका साथ किशोर-किशोरीहरू बीच अनलाइन खेलहरूप्रति स्फूर्तिबद्ध संघहरू हेरफेर गर्न अनलाइन गेम लत कम गर्नका लागि बढी प्रभावकारी हुन सक्छ।
त्यहाँ धेरै सीमितताहरू छन् जुन विचार गर्न आवश्यक छ। सर्वप्रथम, यस अध्ययनको क्रस-अनुभागीय प्रकृतिलाई ध्यानमा राख्दै हामी परिणामहरूको कुनै कारक अनुमान गर्न सक्दैनौं। भविष्यका अध्ययनहरूले अनुगमनशील निष्कर्ष प्राप्त गर्न रेखांकन वा प्रयोगात्मक डिजाइनहरूको प्रयोग गरेर मोडेलहरूको परीक्षण गर्न सक्दछन्। दोस्रो, सबै चर स्वयं रिपोर्ट गरिएको उपाय प्रयोग गरेर संकलन गरिएको थियो, जसको परिणाम सामान्य विधि भिन्नता समस्यामा पर्दछ। थप अध्ययनहरूले भ्यारीएबलको मूल्यांकनका लागि बहु-विधि, बहु-जानकारीपूर्ण दृष्टिकोणहरू प्रयोग गर्न सक्दछन्। तेस्रो, हाम्रो नमूनामा मध्यम किशोरकिशोरीहरू थिए। मध्य किशोरहरूले भावनात्मक संकेतहरूको प्रति प्रतिक्रियाको शिखर अनुभव गर्ने सोचाइ राखिन्छ जबकि आवेग नियन्त्रणको लागि अझै अपरिपक्व क्षमताहरू छन् (हार्डन र टकर-ड्रब, 2011)। मध्य-किशोरावस्थामा सामाजिक-भावनात्मक प्रणाली र संज्ञानात्मक नियन्त्रण प्रणालीहरूको सापेक्ष शक्ति प्रारम्भिक र ढिलो किशोरहरूको लागि फरक छ। यसैले, हाम्रो मोडल प्रारम्भिक वा ढिलो किशोरहरूमा सामान्यीकरण हुन सक्दैन। हालका निष्कर्षहरू पनि महिला किशोरहरूमा सामान्यीकरण हुन सक्दैन केवल पुरुष किशोरहरूको मात्र छनोटको कारण। चौथो, हालको अध्ययनले सकारात्मक सकारात्मक स associ्गठनहरू बीचको लिंकमा मात्र केन्द्रित गर्दछ, तर negativeणात्मक स्फूर्तिगत सम्बद्धताहरू, र अनलाइन गेमि addiction व्यसन। सामान्यतया, प्रभावलाई सकारात्मक प्रभाव र नकारात्मक प्रभावमा विभाजन गर्न सकिन्छ। विस्तृत प्रमाणहरूले देखायो कि सकारात्मक र नकरात्मक प्रभाव एक अर्कोबाट स्वतन्त्र छन् (Diener et al।, 1985)। त्यसो भए उत्तेजनाको साथ सकारात्मक र नकरात्मक सान्दर्भिक सम्बन्धहरू छन् (शु र प्याक, 2011)। अध्ययनमा हौ र फ्या ((2014), सकारात्मक सकारात्मक सations्गठनहरू, अनलाइन खेलहरूसँग नकारात्मक सकारात्मक सम्बन्धहरू एक व्यक्तिले अनलाइन गेमिंग व्यवहार कायम गरेको समयको अवधिसँग सम्बन्धित पाइएको थियो, अनलाइन मर्मतका लागि अनलाइन खेलहरूसँग सकारात्मक र नकरात्मक सकारात्मक सम्बन्धहरूको फरक भूमिका सुझाव दिईएको। गेम्स लत भविष्यका अध्ययनहरूले नकारात्मक भावनात्मक सations्गठनहरूले अनलाइन गेमि addiction्ग लतलाई असर पार्दछ कि भनेर अनुसन्धान गर्नुपर्छ। थप रूपमा, भविष्यका अध्ययनहरूले कसरी अनलाइन खेलहरूप्रति सकारात्मक सम्बन्धहरू गठन हुन्छन् भनेर जाँच्न आवश्यक छ, जुन अस्पष्ट रहन्छ।
निष्कर्ष
हामीले रिपोर्ट गरेका थियौं कि कसरी सनसनी खोजी र जब आवेग बाध्यता मा अनलाइन खेल लत सम्बन्धित छ। अनलाइन खेलहरूसँग सकारात्मक सकारात्मक संघहरूले किशोरावस्थामा अनलाइन गेम लतमा खोजी सनसनीको जोखिमपूर्ण प्रभाव मध्यस्थता गर्यो। यसबाहेक, अनलाइन खेलको साथ सकारात्मक सकारात्मक सम्बन्धको जोखिम प्रभाव आवेगबाट मध्यम गरिएको थियो। यी खोजहरूले मध्यस्थता र मोडरेटिंग कारकहरू जुन हाम्रो युवावस्थामा सनसनीखेज खोजी र अनलाइन गेम्स लत बिभिन्न बीच कार्य गर्ने हाम्रो समझमा थप गर्दछ। नतिजाले डुअल प्रणाली मोडेल र बायोसोकियल-प्रभावकारी मोडेल र किशोरकिशोरीहरूको अनलाइन गेमि addiction व्यसनको संयन्त्रलाई अझ बुझ्न र बुझ्ने नयाँ दृष्टिकोणको लागि प्रत्यक्ष प्रत्यक्ष अनुभव प्रदान गर्दछ।
एथिक्स स्टेटस
यो अध्ययन सबै मनोवृत्तिबाट लिखित सूचित सहमति सहित दक्षिण चीन सामान्य विश्वविद्यालयको मनोविज्ञान संस्थानको नैतिक समितिको सिफारिसहरूको आधारमा गरिएको हो। सबै विषयहरूले हेलसिंकीको घोषणापत्र अनुरूप लिखित सूचित सहमति दिए। यो प्रोटोकल दक्षिण चीन सामान्य विश्वविद्यालय मानव अन्वेषण समितिले अनुमोदन गरेको थियो।
लेखक योगदान
कल्पित र अनुसन्धान डिजाइन: WZ, JH। शोध प्रदर्शन गर्नुभयो: JH, SZ, CY, QZ डेटा विश्लेषण गरियो: JH, SZ, CY, QZ। पाण्डुलिपि लेख्न योगदान: JH, SZ, CY, QZ, WZ।
चासोको विवरण
लेखक घोषणा गरे कि कुनै पनि व्यावसायिक या वित्तीय सम्बन्ध को अनुपस्थिति मा अनुसन्धान आयोजित गरिएको थियो जुन रुचि को एक संभावित संघर्ष को रूप मा बनाया जान सक्छ।
Acknowledgments
यस अध्ययनलाई चीनको नेशनल नेचुरल साइंस फाउन्डेशन (31671154), युथ फाउन्डेसन फर ह्युमनिटीज एण्ड सोशल साइंसेज अफ चाइना (12YJC190040), प्रतिष्ठान युवा प्रतिभाहरूको लागि फाउंडेशन ग्वांगडोंग, चीनको उच्च शिक्षा (2012WYM_0041) र युवाले समर्थन गरेको थियो। दक्षिण चीन सामान्य विश्वविद्यालयको शिक्षक फाउन्डेशन।
टिप्पणीहरू
यो कागज निम्न अनुदान द्वारा समर्थित गरिएको थियो:
सन्दर्भ
- बिट्टन एमएस, मदिना एचसी (2015)। समस्याग्रस्त इन्टरनेट प्रयोग र सनसनीखेज: घर र आवासीय हेरचाहमा बस्ने किशोर-किशोरीहरू बीचको भिन्नता। बच्चा युवा सेवा Rev. 58 35 – 40। 10.1016 / j.childyouth.2015.09.004 [क्रस रिफ]
- ब्लक जेजे (2008)। DSM-V का लागि मुद्दाहरू: इन्टरनेट लत। Am। जे मनोचिकित्सक 165 306 – 307। 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556 [पबमेड] [क्रस रिफ]
- चेन एस, वेन्ग एल, सु वाई, वु एच।, यांग पी। (2003)। चिनियाँ इन्टर्नेट एडिक्शन स्केलको विकास र यसको साइकोमेट्रिक अध्ययन। चिन जे। साइकोल। 45 279-294।
- चिसो सीआर, चेसिन एल (1997)। प्रभावकारिता र आवेग: किशोर रक्सी संलग्नताको लागि स्वभावको जोखिम। मनोविज्ञान। Addict। Behav। 11 83–97. 10.1037/0893-164X.11.2.83 [क्रस रिफ]
- क्रफोर्ड एएम, पेन्ट्ज एमए, चौ सी। पी।, ली सी।, ड्वायर जेएच (एक्सएनयूएमएक्स)। सनसनी खोजीको समानान्तर विकासात्मक प्रक्षेप र किशोरहरूमा नियमित पदार्थको प्रयोग। मनोविज्ञान। Addict। Behav। 17 179–192. 10.1037/0893-164X.17.3.179 [पबमेड] [क्रस रिफ]
- Diener E., Larsen RJ, Levine S., Emmons RA (1985)। तीव्रता र फ्रिक्वेन्सी: आयाम अन्तर्निहित सकारात्मक र नकारात्मक असर गर्दछ। जे Pers। समाज। मनोविज्ञान। 48 1253-1265। 10.1037 / 0022-3514.48.5.1253 [पबमेड] [क्रस रिफ]
- एन्जल-येगर बी, मुजियो सी।, रिनोसी जी।, सोलानो पी।, जिओफ्रोय पीए, पोम्पिली एम, एट अल। (2016) चरम संवेदी प्रसंस्करण बान्की र प्रमुख aff विकारहरु को व्यक्ति बीच नैदानिक अवस्था संग तिनीहरूको सम्बन्ध। मनोचिकित्सक रिज। 236 112 – 118। 10.1016 / j.psychres.2015.12.022 [पबमेड] [क्रस रिफ]
- फ्या X एक्स, झाओ एफ (2010)। व्यक्तित्व र कम्प्युटर खेल खेल को मजा। कम्प्युट Ind 61 342 – 349। 10.1016 / j.compind.2009.12.005 [क्रस रिफ]
- गनुक एस (2015)। भिडियो गेम र इन्टरनेट व्यसनको बीच सम्बन्ध र सम्बन्ध: सबै अवस्थामा देखा पर्ने लक्षण सहिष्णुता हो। कम्प्युट। Hum। Behav। 49 517 – 525। 10.1016 / j.chb.2015.03.063 [क्रस रिफ]
- हाई Y--M, ह्वांग WJ (2014)। एक राष्ट्रिय वेब-आधारित सर्वेक्षण प्रयोग गरेर किशोरीहरू बीच मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य संकेतकहरूसँग सम्बन्धित इन्टरनेटको लतमा लैंगिक भिन्नताहरू। इन्ट J. Ment। स्वास्थ्य लत 12 660–669. 10.1007/s11469-014-9500-7 [क्रस रिफ]
- हार्डन केपी, टकर-ड्रब ईएम (2011)। किशोरावस्थाको समयमा सनसनी खोजी र आवेगको विकासमा व्यक्तिगत भिन्नता: दोहोरो प्रणाली मोडेलको लागि थप प्रमाण। देव। साइकोल। 47 739-746। 10.1037 / a0023279 [पबमेड] [क्रस रिफ]
- हौ एस, फ्या X एक्स। (2014)। इन्टर्नेट खेलहरूको स्पष्ट र निहित परिणाम अपेक्षाहरू र कलेज विद्यार्थीहरूको बीचमा इन्टरनेट गेम व्यवहार व्यवहारको साथ उनीहरूको सम्बन्ध। कम्प्युट। Hum। Behav। 39 346 – 355। 10.1016 / j.chb.2014.07.028 [क्रस रिफ]
- कार्लसन पी। (2012) मदिरा र द्वि घातुमान पिउने सँगको सम्बन्धमा सम्बन्ध। जेडस्टस्ट। प्रयोग गर्नुहोस् 17 41-50। 10.3109 / 14659891.2010.519419 [क्रस रिफ]
- Kiviniemi MT, Duangdao KM (2009) प्रभावकारी संघहरू लागतको प्रभाव मध्यस्थता गर्दछन् fruit फल र तरकारी खपतमा फाइदाको विश्वास। भूख 52 771-775। 10.1016 / j.appet.2009.02.006 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [क्रस रिफ]
- किभनिमी एमटी, भोस-हम्के एएम, सेफर्ट एएल (एक्सएनयूएमएक्स)। म कसरी व्यवहारको बारेमा महसुस गर्छु? व्यवहार र संज्ञानात्मक विश्वासको साथ शारीरिक गतिविधि व्यवहारमा प्रभावको रूपमा संबद्धको अन्तरक्रिया। स्वास्थ्य मनोविज्ञान। 26 152-158। 10.1037 / 0278-6133.26.2.152 [पबमेड] [क्रस रिफ]
- को सी। एच।, लियू टी। एल।, वाang्ग पी.डब्ल्यू।, चेन सी.एस., येन सी.एफ.एफ, येन जे। वाई। (2014) किशोरावस्थाका बीच इन्टरनेट लतको क्रममा उदासीनता, दुश्मनी, र सामाजिक चिन्ताको बढोत्तरी: एक सम्भाव्य अध्ययन। Compr। मनोचिकित्सक 55 1377-1384। 10.1016 / j.comppsych.2014.05.003 [पबमेड] [क्रस रिफ]
- को सी। एच।, येन जे-वाई, चेन सी.सी.सी., चेन एस.एच., वु के।, येन सी- एफ। (2006) इन्टरनेट लत र पदार्थ प्रयोग अनुभव संग किशोरावस्थाको त्रिमितीय व्यक्तित्व। सक्छ। जे मनोचिकित्सा। 51 887-894। 10.1177 / 070674370605101404 [पबमेड] [क्रस रिफ]
- को सी। एच।, येन जे-वाई, येन सी.एफ.एफ, चेन सी.एस., वेन्ग सी.सि., चेन सी.सि. (2008) किशोर किशोरीहरूमा इन्टरनेट लत र समस्याग्रस्त मदिरा प्रयोगको बीचको सम्बन्ध: समस्या व्यवहार मोडेल। Cyberpsychol। Behav। 11 571 – 576। 10.1089 / cpb.2008.0199 [पबमेड] [क्रस रिफ]
- कुस डीजे, ग्रिफिथ्स एमडी (2012)। इन्टर्नेट गेमि addiction व्यसन: अनुभवजन्य अनुसन्धानको व्यवस्थित समीक्षा। इन्ट J. Ment। स्वास्थ्य लत 10 278–296. 10.1007/s11469-011-9318-5 [क्रस रिफ]
- ली ZW, Cheung सीएम, चान TK (2014)। "व्यापक मल्टिप्लेयर अनलाइन खेलहरूको अत्यधिक प्रयोगको विकासको बखत गर्दै: एक सकारात्मक negativeणात्मक सुदृढीकरण परिप्रेक्ष्य," मा 47th हवाई अन्तर्राष्ट्रिय सम्मेलन प्रणाली विज्ञान (HICSS) को कार्यवाही (न्यू योर्क शहर, NY: आईईईई;) 668 – 677। 10.1109 / hicss.2014.89 [क्रस रिफ]
- ली डी।, Zhang W., ली एक्स।, जेन एस, वांग वाई (2010)। तनावपूर्ण जीवन घटनाहरू र किशोर-किशोरी महिला र पुरुषहरू द्वारा इन्टरनेट समस्या: एक मध्यस्थता मोडेल। कम्प्युट। Hum। Behav। 26 1199 – 1207। 10.1016 / j.chb.2010.03.031 [क्रस रिफ]
- ली एच।, वाang्ग एस (2013)। चिनियाँ किशोर किशोरीहरू बीच अनलाइन गेम लतमा संज्ञानात्मक विकृतिको भूमिका। बच्चा युवा सेवा Rev. 35 1468 – 1475। 10.1016 / j.childyouth.2013.05.021 [क्रस रिफ]
- Li X., Newman J., Li D., Zhang H. (2016)। स्वभाव र किशोरावस्थाको समस्याग्रस्त इन्टर्नेट प्रयोग: विचलित सहकर्मीको सम्बन्धको मध्यस्थता भूमिका। कम्प्युट। Hum। Behav। 60 342 – 350। 10.1016 / j.chb.2016.02.075 [क्रस रिफ]
- Lindgren KP, Neighbors C., Westgate E., Salemink E. (2014)। आत्म-नियन्त्रण र मदिरा सेवन, समस्या, र cravings को भविष्यवाणीकर्ता को रूपमा निहित पेय पहिचान। जे स्टड रक्सी ड्रग्स 75 290 – 298। 10.15288 / jsad.2014.75.290 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [क्रस रिफ]
- म्याकिन्नन डी (2008)। सांख्यिकीय मध्यस्थता विश्लेषण परिचय। अबिd्डन: राउटलेज।
- माई वाई, हू जे, यान जेड, जेन एस, वा W्ग एस, झा Z डब्ल्यू (एक्सएनयूएमएक्स)। प्याथोलॉजिकल इन्टर्नेटमा चिनो किशोरकिशोरीहरू बीचको संरचना र खराब रोगको संयोग। कम्प्युट। Hum। Behav। 28 2376 – 2386। 10.1016 / j.chb.2012.07.009 [क्रस रिफ]
- मान एफडी, Kretsch एन।, Tackett जेएल, हार्डन केपी, Tucker-Drob EM (2015)। व्यक्ति oles वयस्क अपराधीमा वातावरण अन्तर्क्रिया: सनसनीखेज खोजी, साथीहरूको विचलन र अभिभावकीय अनुगमन। व्यक्तिगत व्यक्तिगत फरक 76 129 – 134। 10.1016 / j.paid.2014.11.055 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [क्रस रिफ]
- मेहरुफ एम।, ग्रिफिथ्स एमडी (2010)। अनलाइन गेमि addiction एडिक्शन: सनसनीखेज खोजको भूमिका, आत्म-नियन्त्रण, न्यूरोटिकवाद, आक्रामकता, राज्य चिन्ता, र लक्षण चिन्ता। साइबरप्सोल। व्यवहार। Soc। नेटवर्क। 13 313 – 316। 10.1089 / साइबर। 2009.0229 [पबमेड] [क्रस रिफ]
- मुलर डी।, जुड सीएम, Yzerbyt VY (2005)। जब मध्यस्थता मध्यस्थता गरिन्छ र मध्यस्थता मोडरेट हुन्छ। जे। व्यक्तिगत। Soc। साइकोल। 89 852-863। 10.1037 / 0022-3514.89.6.852 [पबमेड] [क्रस रिफ]
- नोर्बरी ए, हुसेन एम। (2015)। सनसनी-खोजी: डोपामिनर्जिक मोडुलन र साइकोपाथोलजीको लागि जोखिम। Behav। मस्तिष्क रिज। 288 79 – 93। 10.1016 / j.bbr.2015.04.015 [पबमेड] [क्रस रिफ]
- प्याटन JH, Stanford एमएस (1995)। ब्याराट आवेगिक मापनको फ्याक्टर संरचना। जे क्लिन। मनोविज्ञान। 51 768–774. 10.1002/1097-4679(199511)51:6<768::AID-JCLP2270510607>3.0.CO;2-1 [पबमेड] [क्रस रिफ]
- पीटर ई।, स्लोभिक पी। (1996)। आणविक शक्तिको धारणा र स्वीकृतिमा अभिमुखीकरण दृष्टिकोणको रूपमा प्रभाव र विश्व दृश्यहरूको भूमिका। J. Appl। समाज। मनोविज्ञान। 26 1427–1453. 10.1111/j.1559-1816.1996.tb00079.x [क्रस रिफ]
- क्विन PD, हार्डन केपी (2013)। आवेग र सनसनी खोज मा भिन्न परिवर्तन र वयस्कता देखि वयस्कता मा पदार्थ को उपयोग को वृद्धि। देव। साइकोपाथोल। 25 223 – 239। 10.1017 / S0954579412000284 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [क्रस रिफ]
- रोमर डी, हेन्सी एम। (2007)। किशोर संवेदना खोजीको एक जैव-सामाजिक प्रभाव मोडल: किशोरावस्थाको ड्रग प्रयोगमा मूल्या affect्कन र सहकर्मी समूहको प्रभावलाई खेल्ने भूमिका। अघिल्लो विज्ञान 8 89–101. 10.1007/s11121-007-0064-7 [पबमेड] [क्रस रिफ]
- शु SB, Peck J. (2011)। मनोवैज्ञानिक स्वामित्व र सकारात्मक प्रतिक्रिया: भावनात्मक संलग्नक प्रक्रिया चर र एन्डोमेन्ट प्रभाव। J. उपभोग। साइकोल। 21 439 – 452। 10.1016 / j.jcps.2011.01.002 [क्रस रिफ]
- स्लोभिक पी।, Finucane ML, पीटर्स ई।, म्याकग्रीगोर डीजी (2007)। असर heuristic। युरो। J. Oper Res 177 1333 – 1352। 10.1016 / j.ejor.2005.04.006 [क्रस रिफ]
- स्मिथ आरई, Ptacek जे।, Smoll FL (1992)। सनसनीखेज खोजी, तनाव, र किशोरावस्थामा हुने चोटहरू: तनाव-बफरि,, जोखिम लिने, र कौशल परिकल्पनाहरूको सामना गर्ने। जे Pers। समाज। मनोविज्ञान। 62 1016-1024। 10.1037 / 0022-3514.62.6.1016 [पबमेड] [क्रस रिफ]
- सोमरभिल एलएच, जोन्स आरएम, केसी बी (एक्सएनयूएमएक्स)। परिवर्तनको समय: भूखलाग्दो र भयानक वातावरणीय संकेतहरूको लागि किशोरावस्थाको संवेदनशीलताको व्यवहार र न्यूरल सहसंबंध। ब्रेन सिग्ने। 72 124 – 133। 10.1016 / j.bandc.2009.07.003 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [क्रस रिफ]
- Stautz K., Cooper A. (2015) लक्षण जरुरी र पदार्थ वयस्कहरु र युवा वयस्कहरु मा निर्णय लिने निर्णय: सामाजिक- affected कारक को भूमिका। व्यक्तिगत व्यक्तिगत फरक 81 174 – 179। 10.1016 / j.paid.2014.07.010 [क्रस रिफ]
- स्टिनबर्ग एल (2010a)। किशोर जोखिम लिनको एक दोहरी प्रणाली मोडेल। देव Psychobiol। 52 216 – 224। 10.1002 / dev.20445 [पबमेड] [क्रस रिफ]
- स्टेनबर्ग एल (2010b)। कमेन्टरी: एक व्यावहारिक वैज्ञानिकले किशोर किशोरी मस्तिष्क विकासको विज्ञानलाई हेर्छ। ब्रेन सिग्ने। 72 160 – 164। 10.1016 / j.bandc.2009.11.003 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [क्रस रिफ]
- स्टेनबर्ग एल, अल्बर्ट डी, काफम्यान ई।, बनिच एम, ग्राहम एस, वोलार्ड जे। (एक्सएनयूएमएक्स)। सनसनी खोजीमा उमेर भिन्नता र व्यवहार र आत्म-रिपोर्ट द्वारा अनुक्रमणिकाको रूपमा आवेगको रूपमा: डुअल प्रणाली मोडेलको प्रमाण। देव। साइकोल। 44 1764-1778। 10.1037 / a0012955 [पबमेड] [क्रस रिफ]
- सुung जे, ली जे।, नोह एचएम, पार्क वाईएस, अहन ईजे (एक्सएनयूएमएक्स)। इन्टरनेट लतको जोखिम र कोरियाली किशोर किशोरीहरु बीच समस्या व्यवहार बीचको सम्बन्ध। कोरियाली जे। मेड। 34 115 – 122। 10.4082 / kjfm.2013.34.2.115 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [क्रस रिफ]
- टोन एच.जे., झाओ एच.आर., यान डब्ल्यू.एस. (2014) अनलाइन खेल को आकर्षण: इन्टरनेट लत को लागी एक महत्वपूर्ण कारक। कम्प्युट। Hum। Behav। 30 321 – 327। 10.1016 / j.chb.2013.09.017 [क्रस रिफ]
- Urbán R., Kökönyei G., Demetrovics Z. (2008) रक्सीको नतीजा अपेक्षाहरू र मदिराको अभिप्रायले वयस्कहरूमाझ सनसनी खोजी र मदिराको प्रयोगको बीचको सम्बन्धलाई मध्यस्थता गर्दछ। Addict। Behav। 33 1344 – 1352। 10.1016 / j.addbeh.2008.06.006 [पबमेड] [क्रस रिफ]
- वाल्श ईएम, किभिनिमी एमटी (2014)। खानाको बारेमा मलाई कस्तो लाग्छ परिवर्तन गर्दै: फलफूलको साथ प्रयोगात्मक हिसाबले सम्बन्धी सम्बद्धहरू फलफूल छनौट ब्यवहार परिवर्तन गर्दछ। जे। बिभाव। मेड 37 322–331. 10.1007/s10865-012-9490-5 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [क्रस रिफ]
- वाang्ग सी। डब्ल्यू। हो, आरटी, चान सीएल, त्से एस (एक्सएनयूएमएक्स)। इन्टरनेट सम्बन्धित नशेको आचरणको साथ चिनियाँ किशोरीहरूको व्यक्तित्व विशेषताहरू अन्वेषण: गेमि addiction व्यसन र सामाजिक नेटवर्किंग लतका लागि विशेष भिन्नता। Addict। Behav। 42 32 – 35। 10.1016 / j.addbeh.2014.10.039 [पबमेड] [क्रस रिफ]
- विल्किन्सन JL (2010)। धूम्रपान व्यवहार मा प्रभावकारी संघहरूको भूमिका। लिंकन, NE: नेब्रास्का-लिंकन विश्वविद्यालय।
- विलोबी टी, गुड एम।, अडाची पीजे, हमजा सी। टैवरियर आर। (एक्सएनयूएमएक्स)। किशोर मस्तिष्क विकास र जोखिम एक सामाजिक-विकासात्मक दृष्टिकोणबाट लिने बीचको सम्बन्ध जाँच गर्दै। ब्रेन सिग्ने। 83 315 – 323। 10.1016 / j.bandc.2013.09.008 [पबमेड] [क्रस रिफ]
- जकरम्यान एम। (1979)। अनुभूति खोजी: उत्तेजनाको अधिकतम स्तर भन्दा परे। हिल्सडेल, NJ: एर्लबम।
- जकरम्यान एम। (1996)। मनोविज्ञानात्मक मोडल आवेगमा आवाश्यक असमाजिक सनसनी खोजीको लागि: एक तुलनात्मक दृष्टिकोण। Neuropsychobiology 34 125-129। 10.1159 / 000119303 [पबमेड] [क्रस रिफ]