भिडियो गेमिंगको न्यूरल आधार (२०११) - ठूलो न्यूक्लियस accmbens भेटियो

PLoS One। 2014 Mar 14;9(3):e91506. Doi: 10.1371 / journal.pone.0091506। eCollection 2014।

यो लेख भएको छ द्वारा उल्लिखित PMC मा अन्य लेखहरू।

सार

भिडियो खेल खेल लगातार मनोरन्जन गतिविधि हो। अघिल्लो अध्ययनहरूले डोपामाइन सम्बन्धी भेन्ट्रल स्ट्रिटमको संलग्नता रिपोर्ट गरेको छ। जे होस्, भिडियो खेल खेल को संरचनात्मक मस्तिष्क सहसंबंधहरु अनुसन्धान गरिएको छैन। 154 14-Year-olds को चुम्बकीय अनुनाद इमेजिंग स्क्यानहरूमा, हामी बारम्बार र अविरल भिडियो गेम प्लेयरहरूको बिचमा भिन्नता पत्ता लगाउन भक्सल-आधारित मोर्फोमेट्री गणना गर्छौं। यसका साथै, हामीले कार्यगत चुम्बकीय अनुनाद इमेजि and र क्याम्ब्रिज जुवा कार्य (CGT) को समयमा मौद्रिक प्रोत्साहन देरी (MID) कार्यको मूल्या .्कन गर्‍यौं। हामीले उच्च बायाँ स्ट्र्याटल ग्रे पदार्थको मात्रा भेट्टायौं जब कहिले कम्पेय भिडियो गेम खेलाडीहरू बिरुद्द तुलना गर्ने जुन नकारात्मक रूपमा सीजीटीमा छलफल गरिएको समयसँग सम्बन्धित थियो।। उही क्षेत्र भित्र, हामीले एमआईडी कार्यमा गतिविधि भिन्नता फेला पार्‍यौं: बारम्बार तुलनात्मक हिसाबले भिडियो गेम खेलाडीहरूसँग तुलना गर्दा लगातार नोक्सानको तुलनामा बृद्धि भएको गतिविधि देखियो। यो गतिविधि पनि नकारात्मक ढ del्गमा विचार विमर्श समय संग सम्बन्धित थियो। उच्च बायाँ निलय स्ट्रिटम भोल्यूमको साथ भिडियो खेल खेल्ने संघले परिवर्तन गरिएको इनाम प्रशोधन प्रतिबिम्बित गर्न सक्छ र अनुकूलन न्यूरल प्लास्टीसिटी प्रतिनिधित्व गर्दछ।

कीवर्ड: जुवा, न्यूक्लियस उपभोक्ताहरू, पुरस्कार, भिडियो गेमि,, भक्सेल-आधारित मोर्फोमेट्री

परिचय

भिडियो र कम्प्युटर गेमहरू बच्चाहरू, किशोर-किशोरीहरूको साथ साथै वयस्कहरूको लागि अत्यन्त लोकप्रिय स्पेयर-टाइम गतिविधि बन्न पुगेको छ। साहित्यले लगातार भिडियो गेम खेल्दा अनुकूल र प्रतिकूल प्रभावहरू रिपोर्ट गर्दछ। यो प्रदर्शन गरिएको छ कि भिडियो गेम खेल्दा ध्यान सम्बन्धित दृश्य कौशल वृद्धि गर्न सक्छ1, 2 र सम्भाव्य अनुमानहरू।3 यसबाहेक, उच्च संज्ञानात्मक कार्यकारी कार्यहरूमा सुधारहरू जस्तै टास्क स्विचिंग, वर्किंग मेमोरी र युक्ति वयस्कहरूमा खेल सुधारको साथ सम्बन्धित छ।4

हालसालै, न्युरोल प्रक्रियाहरू अन्तर्निहित भिडियो गेम प्ले र जुवा फंक्शनल न्यूरोइमेजिंगको साथ अध्ययन गरिएको छ। धेरै अध्ययनहरूले दिमाग र इनाम प्रणालीमा गेमि computer र कम्प्युटर जुवामा संलग्नता ल्याएको छ। पोसिटरन उत्सर्जन टोमोग्राफीको माध्यमबाट, भिडियो गेमि whileको क्रममा डोपामाइनको रिलीज बढेको र स्वास्थ्यसम्बन्धी विषयहरूमा प्रदर्शनसँग सकारात्मक सम्बन्धको रिपोर्ट गरिएको छ।5 फंक्शनल चुम्बकीय अनुनाद इमेजिंग (एफएमआरआई) को प्रयोग गरेर, आयोवा जुवा कार्यमा स्वस्थ स्वयम्सेवकहरूको प्रदर्शन रक्त oxygen अक्सिजन-स्तर-आश्रित (BOLD) गतिविधिमा वृद्धिसँग सम्बन्धित छ।6 प्रारम्भिक प्रशिक्षणको क्रममा पृष्ठीय स्ट्रिटमको सक्रियताले पछि भिडियो गेमिंगमा सिक्ने सफलताको पूर्वानुमान गर्दछ।7

स्वस्थ विषयहरूमा यस स्ट्रिटम-सम्बन्धित खोजहरू क्लिनिकल अवलोकनसँग मिल्दोजुल्दो छ कि पार्किन्सनका बिरामीहरूमा डोपामिनर्जिक औषधीले पैथोलॉजिकल जुवा र अन्य लत बानी हुन सक्छ जस्तै द्वि घातुमान खाने र हाइपरसेक्सुलिटी।8 भेन्ट्रल स्ट्र्याटममा ग्रेटर डोपामाइन जारी पार्किन्सनका बिरामीहरूलाई व्यसन, जुनसुकै र जुवा खेल्ने रोगीहरूसँग पार्किन्सनका बिरामीहरूको तुलनामा देखाइएको छ।9 यी खोजहरूले व्यसनी व्यवहार लाई बढावा दिने कोर उम्मेद्वारको रूपमा डोपामाइन द्वारा संचालित स्ट्र्याटल समारोह पहिचान गर्दछ। नोट गर्नुहोस्, यो हालसालै प्रदर्शन गरिएको छ कि पैथोलॉजिकल जुवा खेलाडीहरूले पैसा गुमाउँदा स्ट्रिएटल डोपामाइन रिलीज हुन्छ,10 एक जैविक संकेत जुन जुवाको अन्त्य रोक्न सक्छ।

त्यहाँ लगातार भिडियो गेम खेल को संरचनात्मक सहसंबन्ध मा केन्द्रित अध्ययन को अभाव छ। अघिल्लो फंक्शनल न्यूरोइमेजिंग अध्ययनहरूको आधारमा भिडियो गेमिंगमा इनाम नेटवर्कको संलग्नतालाई जोड दिँदै र विशेष गरी भेन्ट्रल स्ट्र्याटमले हामीले इनाम-सम्बन्धित मस्तिष्क क्षेत्रहरूमा बारम्बार र मध्यम भिडियो गेमरहरू बीच भोल्युमेट्रिक भिन्नताहरूको पूर्वानुमान गरेका छौं। यसका साथै, हामीले एफएमआरआईमा न्यूरोनल इनाम प्रसंस्करणमा र परिचालित आकलन गरिएको जुवा व्यवहारमा भिन्नताहरू पूर्वानुमान गरेका छौं। रोगवैज्ञानिक जुवामा खोजमा आधारित,10 हामीले बारम्बार भिडियो गेमरमा हुने हानिको प्रतिक्रियाको बखत उच्च भेंट्रल स्ट्र्याटम गतिविधि को भविष्यवाणी गरेका थियौं।

हामीले इमेगेन प्रोजेक्टबाट 154 14 वर्ष पुरानो किशोरहरूको परीक्षण गर्‍यौं11 भिडियो गेमि frequency आवृत्ति, संरचनात्मक चुम्बकीय अनुनाद इमेजि scan स्क्यान, मौद्रिक प्रोत्साहन देरी (MID) कार्य सहित12 एफएमआरआई र क्याम्ब्रिज जुवा कार्य (CGT) मा13)। एमआईडी कार्यको क्रममा, सहभागीहरूले संकेतहरू देख्दछन् जुन उनीहरूले पैसा जित्न सक्छन् वा गर्दैनन् भनेर संकेत गर्दछ, त्यसपछि भ्यारीएबल पूर्वानुमान ढिलाइ अवधिको लागि कुर्नुहोस्, र अन्तमा या त जित्नको लागि प्रयास गर्न बटन प्रेसको साथ द्रुत रूपमा प्रस्तुत लक्षित गर्नुहोस् वा पैसा गुमाउनबाट बच्न। सीजीटीको बखत, सहभागीहरूले दुई पारस्परिक विशेष परिणामहरूको बीच साधारण सम्भाव्य निर्णय गरे, र त्यसपछि त्यो निर्णयमा उनीहरूको विश्वासमा एक शर्त राखे (विवरणमा विवरणहरू पूरक सामग्री).

तरिका

सहभागीहरू

कूल 154 स्वस्थ 14- वर्ष पुरानो किशोर किशोरीहरू (मतलब = 14.4, sd = 0.32; 72 महिलाहरु) IMAGEN परियोजनाको दायरा भित्र भर्ती गरियो, एक यूरोपीय बहु-केन्द्रिय आनुवंशिक-न्यूरोइमेजिंग अध्ययन किशोरावस्थामा।11 लिखित सूचित सहमति सबै सहभागीहरू साथ साथै उनीहरूका कानुनी अभिभावकहरूबाट प्राप्त गरिएको थियो। किशोर किशोरीहरू बर्लिनमा माध्यमिक विद्यालयहरूबाट भर्ती भए। मूल्यांकन स्थानीय नैतिक समिति र स्कूलका प्रमुख शिक्षकहरू द्वारा अनुमोदन गरिएको थियो। एक ट्यूमर, न्यूरोलॉजिकल डिसअर्डरहरू, मिर्गी, वा मानसिक-स्वास्थ्य विकार जस्ता चिकित्सा अवस्थाको साथ सहभागीहरू समावेश गरिएको थिएन। सबै सहभागी विषयहरू स्व-मूल्या rating्कन र दुई बाह्य रेटिंग्समार्फत (उनीहरूका अभिभावक र बाल रोग विशेषज्ञमा मनोचिकित्सक द्वारा) रोग-एक्सएनयूएमएक्सको अन्तर्राष्ट्रिय वर्गीकरण आधारित मानसिक विकारको निदान र सांख्यिकीय म्यानुअल (विकास र वेल- द्वारा मूल्या were्कन गरिएको थियो। आकलन साक्षात्कार हुँदै, DAWBA14).

प्रश्नावली र कार्यहरू

हामीले बर्लिन नमूनामा कम्प्युटर गेमि behavior ब्यवहार (CSV-S) मूल्या .्कन गर्ने प्रश्नावली विशेष रूपमा प्रशासित गरेका छौं15) यी प्रश्नहरू समावेश गर्दै: 'तपाईं एक हप्तामा औसतमा कति घण्टा भिडियो गेमहरू खेल्नुहुन्छ?' र 'सप्ताहको अवधिमा तपाईं कति दिन भिडियो गेम खेल्नुहुन्छ?' संकेत गरिएको घण्टाको आधारमा, हामीले भिडियो खेलहरू खेल्नमा साप्ताहिक घण्टा हिसाब गर्‍यौं र med को औसतमा सहभागीहरूको समूह विभाजित गर्‍यौं।h मा बारम्बार (n= 76: 24 महिला, 52 पुरुष) र असाधारण भिडियो खेल प्लेयर (n= 78: 58 महिला, 20 पुरुष)।

एफएमआरआईको दौरान, सहभागीहरूले मौद्रिक प्रोत्साहन देरी (MID) कार्य प्रदर्शन गरे।12 एमआईडी कार्य एक प्रतिक्रिया समय कार्य हो जुन इनाम प्रत्याशा र इनाम प्रतिक्रियाको समयमा मस्तिष्क गतिविधि मूल्यांकन गर्न प्रयोग गरिएको छ। प्रत्येक 66 को 10 परीक्षणहरूमाs अवधि, सहभागीहरूले पहिलो तीन दृश्य cues मध्ये एक देखे (250एमएस) एक लक्ष्य (सेतो वर्ग) पछि स्क्रिनको बायाँ वा दायाँ तिर देखा पर्नेछ कि भनेर दर्साउँदै र यस परीक्षणमा सहभागीहरूले 0, 2 वा 10 पोइन्टहरू जित्न सक्दछन्। एक चर ढिला पछि (4000 – 4500एमएस), सहभागीहरूलाई बायाँ वा दायाँ बटन प्रेसको साथ प्रतिक्रिया देखाइने छ जुन लक्ष्य प्रस्तुत हुने बित्तिकै (100 – 300ms) स्क्रिनको बाँया वा दायाँ तिर। लक्षित प्रस्तुतीकरण वा गलत बटन प्रेस पछाडि बटन प्रेस वा बटन प्रेसको पूर्वानुमान गर्दै, कुनै लाभ भएन। 1450 को लागि परीक्षणको क्रममा कति पोइन्ट जितियो भन्ने बारे प्रतिक्रिया प्रस्तुत गरियोएमएस प्रतिक्रिया पछि। कार्य कठिनाई, अर्थात् लक्षित अवधि व्यक्तिगत रूपमा समायोजित गरिएको थियो ताकि प्रत्येक सहभागीले सबै परीक्षणको दुई तिहाईको बारेमा सफल भयो। स्क्यान गर्नु अघि, सहभागीहरूले 5 को अभ्यास सत्र पूरा गरेन्यूनतम अवधि (थप जानकारीको लागि नटसन हेर्नुहोस् et al।12).

यसबाहेक, हामीले CGT को एक अनुकूलन प्रशासित गरेका छौं13 स्क्यानर बाहिर, जसमा विषयहरूले दुई पारस्परिक विशेष परिणामहरूको बीच एक साधारण सम्भाव्य निर्णय गरे, र त्यसपछि त्यो निर्णयमा उनीहरूको विश्वासमा एक शर्त राखे। प्रत्येक परीक्षणमा, विषय १० रातो र निलो बक्सहरूको मिश्रणको साथ प्रस्तुत गरिएको थियो र एकल पहेंलो टोकन लुकाउने बक्सको रंग अनुमान गर्नुपर्‍यो। र colored्गीन बक्सहरूको अनुपात rand: १,:: २,:: and र:: a भरमा ट्रायल-टु-ट्रायल आधारमा अनियमित ढ across्गले भिन्न थियो। टोकन स्थान छोटो-अनियमित र प्रत्येक परीक्षणमा स्वतन्त्र थियो। तसर्थ, 10: १ परीक्षणमा, सम्भाव्यता :9 ०: ०० थियो। तब विषयहरूले टच स्क्रिनमा 'रातो' वा 'निलो' लेबल गरिएको प्रतिक्रिया प्यानललाई छोएर आफ्नो निर्णयलाई संकेत गर्‍यो। विषयहरूलाई त्यसपछि परीक्षणको अ over्कमा अंक बढाउनको लागि उनीहरूको निर्णयमा विश्वासमा शर्त राख्न भनियो। सम्भावित दांव या त निर्णयको समयमा आयोजित points, २ 1, ,०, 8 2 र 7%% बिन्दुको आरोहण वा अवरोह अनुक्रममा प्रस्तुत गरिएको थियो। प्रत्येक शर्त २ को लागि प्रस्तुत गरिएको थियोअर्को शर्त द्वारा प्रतिस्थापित हुनु अघि s। विषयहरू पहिले आरोहण अनुक्रममा प्रस्तुत गरिएको बेटको साथ tri 36 ट्रायलहरू पूरा गर्‍यो, र त्यसपछि a 36 अवरोही क्रममा, विषयहरूमा अर्डरका लागि प्रतिरोध। शर्त लगाए पछि, प्रतिक्रिया प्रदान गरियो र पहेंलो टोकनको स्थिति देखाइएको थियो। शर्तको रकम या त विषयको कुल स्कोरमा थपियो वा घटाइएको थियो। सामान्यतया, तीन निर्भर चर CGT बाट लिइएको हो: कुनै निर्णय गर्न विलम्बता, परीक्षणको अनुपात जसमा विषयले अधिक सम्भावित बक्स र color छान्छ, र प्रत्येक निर्णयमा अ bet्कको प्रतिशत शर्त गर्दछ।

प्रक्रिया स्क्यान गर्दै

संरचनात्मक छविहरू एक सामान्य इलेक्ट्रिक 3T स्क्यानर (GE Signa EXCITE, मिलवाकी, WI, संयुक्त राज्य अमेरिका) र एक Siemens Verio 3T (Siemens, Erlangen, जर्मनी) मा एक मानक आठ-च्यानल हेड कुंडली संग संग्रह गरिएको थियो। सहभागीहरूले GE स्क्यानरमा नाप्ने 35 बारम्बार र 30 अनौंठो भिडियो गेमरहरू र 41 बारम्बार र 48 अनियमित भिडियो गेमरहरू सीमेन्स स्क्यानरमा मापन गरिएको थियो (χ2= 0.91, P= 0.42)। छविहरू एक त्रि-आयामी T1 - भारित म्याग्नेटाइजेशन-तयार ढाँचा-इको अनुक्रम (MPRAGE) को प्रयोग गरेर प्राप्त गरियो जुन ADNI प्रोटोकलमा आधारित छ (http://www.adni-info.org; GE स्क्यानर: दोहोरिने समय = 7.16सुश्री; इको समय = 3.02सुश्री; फ्लिप कोण = 8 ° 256 × 256 × 166 मैट्रिक्स, 1.1 × 1.1 × 1.1mm3 voxel आकार; सीमेन्स स्क्यानर: दोहोरिने समय = 6.9सुश्री; इको समय = 2.93सुश्री; फ्लिप कोण = 9 ° 240 × 256 × 160 मैट्रिक्स, 1.1 × 1.1 × 1.1mm3 voxel आकार)। सम्पूर्ण मस्तिष्क कार्यात्मक छविहरू समान स्क्यानरहरूमा T2 प्रयोग गरेर संकलन गरिएको थियो*-वेटेड ईको प्लानर इमेजिंग (EPI) अनुक्रम BOLD कन्ट्रास्ट (पुनरावृतिको समय (TR) = 2200 लाई संवेदनशीलएमएस, इको समय (TE) = 30एमएस, छवि मैट्रिक्स = 64 × 64, दृश्य क्षेत्र (FOV) = 224मिमी, फ्लिप कोण = 80 °, टुक्रा मोटाई = 2.4मिमी, 1मिमी खाली ठाउँ, 40 निकट-अक्षीय स्लाइसहरू, पूर्ववर्ती-पोस्टरियर कमिसोर लाइनको साथ पंक्तिबद्ध गरिएको)। MID कार्यको बखत तीन सय छवि खण्डहरू प्राप्त गरियो।

डाटा विश्लेषण voxel- आधारित मोर्फोमेट्री (VBM)

शारीरिक डेटा VBM8 टूलबक्सको माध्यमबाट प्रशोधन गरिएको थियो।http://dbm.neuro.uni-jena.de/vbm.html) Gaser र SPM8 सफ्टवेयर प्याकेज द्वारा पूर्वनिर्धारित प्यारामिटरहरूको साथ (http://www.fil.ion.ucl.ac.uk/spm)। VBM8 उपकरण बक्स पूर्वाग्रह सुधार, ऊतक वर्गीकरण र affine पंजीकरण शामेल छ। Affine पंजीकृत ग्रे पदार्थ (जीएम) र सेतो पदार्थ (डब्ल्यूएम) खण्डहरू एक अनुकूलित DARTEL (डिफेन्डोमोर्फिक रचनात्मक पंजीकरण विस्तारित झूटा बीजगणितको माध्यमबाट निर्माण गर्न प्रयोग गरियो।16) टेम्प्लेट। त्यसपछि warped GM र WM खण्डहरू सिर्जना गरियो। मोडुलसन लागू गरियो जुन कुनै सामान्य टिशूको भोल्युसन भित्र भ्वाक्सलको मानहरूलाई सेगमेन्ट छविहरूमा गुणा गरेर स्थानिक सामान्यीकरण चरणबाट व्युत्पन्न गरिएको थियो। प्रभावमा, जीएमको निरपेक्ष रकम (भोल्यूम) मा क्षेत्रीय भिन्नताहरूको लागि मोड्युडेटेड डाटा टेस्टहरूको विश्लेषण। अन्तमा, छविहरू 8 को पूर्ण-चौड़ाई आधा अधिकतम कर्नेलको साथ स्मूथ गरिएको थियोमिमी सांख्यिकीय विश्लेषण लगातार (9 भन्दा बढि) बीचको जीएम भोल्युमको सम्पूर्ण मस्तिष्क तुलना गरेर गरिन्छh प्रति हप्ता) र अविरल भिडियो गेम प्लेयरहरू (कम वा बराबर 9h प्रति हप्ता) सेक्स, स्क्यानर र सम्पूर्ण मस्तिष्क भोल्युम बिना कुनै रूचि कोवारियेटको रूपमा प्रविष्ट गरिएको थियो। परिणामस्वरूप मानचित्रहरू थ्रेसोल्ड हो P<०.०१ र तथ्याist्कगत सीमा थ्रेसोल्ड धेरै तुलनाका लागि सुधार गरिएको थियो र एक गैर स्थिरिकरण चिकनाई सुधारको साथ मिलाइएको थियो।17

डाटा विश्लेषण एफएमआरआई

एफएमआरआई डाटाको पूर्वप्रदर्शन एसपीएम एक्सएनयूएमएक्स प्रयोग गरी गरिएको थियो र स्लाइस-टाइम सुधार, पहिलो भोल्युमको लागि स्थानिय रीइग्नमेन्ट र MNI स्पेसमा नॉनलाइनर रेपिंग समावेश गरिएको थियो। छविहरू त्यसपछि 8-mm पूर्ण-चौडाई आधा अधिकतम गाउसीको कर्नेलको साथ स्मूथ गरिएको थियो। मोडेलले प्रत्येक क्यूको सुरुवात र प्रत्येक प्रतिक्रिया प्रस्तुतीकरण समावेश गर्‍यो, पुरस्कार पुरस्कार र इनाम प्रतिक्रिया सर्तहरूको अलग विश्लेषण सक्षम गर्न। प्रत्येक परीक्षण हेमोडायनामिक प्रतिक्रिया समारोहसँग मिल्दोजुल्दो थियो र आन्दोलन प्यारामिटरहरू डिजाइन म्याट्रिक्समा समावेश गरिएको थियो। हालको विश्लेषणका लागि, हामी लिनेटको खोजका अनुसार कुनै नोक्सानको प्रतिक्रियाको साथ कुनै पनि नोक्सान (सानो वा ठूलो नोक्सान) को तुलना कन्ट्रास्ट तुलना प्रतिक्रियामा रुचि राख्यौं। et al।10 हामीले दोस्रो स्तरको विश्लेषण गर्‍यौं उपद्रव भ्यारीएबल सेक्स र स्क्यानरको लागि लगातार र असाधारण भिडियो गेमर नियन्त्रण नियन्त्रणको तुलनामा। परिणामस्वरूप t-चित्र प्रारम्भमा थ्रेसोल्ड थियो P<०.०१ र १० को क्लस्टर आकार; भेन्ट्रल स्ट्र्याटममा संरचनात्मक परिवर्तनको क्षेत्र भित्र सानो भोल्यूम सुधार को एक थ्रेसोल्डको साथ परिवार-वार त्रुटि सुधारको लागि अनुमति P

परिणाम

सहभागीहरूले औसत 1.5 खेलेh (sd = 1.8) नियमित हप्ता दिन र 2.3 को समयमाh (sd = 2.6) दिन मा सप्ताहन्तको समयमा, कुल 12.1 माहप्ता प्रति हप्ता जब साप्ताहिक घण्टाको भिडियो खेलको खेल अनुसार लगातार नमूना विभाजन गर्दा (n= 76: 24 महिलाहरु, 52 पुरुषहरु) र अविरल (n= 78: 58 महिलाहरु, 20 पुरुषहरु) गेमर (मध्य 9h) र दुबै समूह बीच GM र WM भिन्नता, हामीले लगातार बनाम विरलै भिडियो गेमरहरूको लागि महत्वपूर्ण उच्च बायाँ निलय स्ट्रिमम GM भेट्टायौं (P<०.०१, बहु तुलनाहरूको लागि सहि; MNI समन्वय: −,, १२, −−; चित्रा 1a)। भेन्ट्रल स्ट्र्याटममा अवलोकन गरिएको प्रभाव फरक स्क्यानरहरू द्वारा चालित नभएको सुनिश्चित गर्न, हामीले दुई स्क्यानरहरूको लागि छुट्टै विश्लेषण दोहोर्याइयो। रिपोर्ट गरिएको नतीजाहरूको साथमा, हामीले बायाँ भेन्ट्रल स्ट्र्याटममा वृद्धि देख्यौं (र कुनै थप क्षेत्रहरू थिएनन्) लगातार खेलाडीहरूको तुलनामा लगातार (परिणाममा पूरक सामग्री)। कुनै पनि क्षेत्रले लगातार भिडियो गेमरहरूसँग विरलै तुलनात्मक रूपमा उच्च जीएम मात्रा देखाउँदैन र WM खण्डहरूमा कुनै उल्लेखनीय भिन्नता फेला परेन। उच्च भेन्ट्रल स्ट्र्याटल जीएम भोल्यूमको क्षेत्रको थप कार्यात्मक संलग्नताको चरित्रको लागि, हामीले यसलाई CGT को व्यवहारात्मक उपायहरूसँग सहवास गरेका छौं। विचार विमर्श समय र बायाँ स्ट्र्याटल जीएम भोल्यूम (बीच एक महत्त्वपूर्ण नकारात्मक सम्बन्धr(153) = - 0.22, P<0.01, Bonferroni मा सुधार गरियो P<०.०0.05, चित्रा 2) अवलोकन गरिएको थियो कि भेंट्रल स्ट्र्याटममा उच्च जीएम भोल्युमका सहभागीहरू निर्णय लिनमा छिटो थिए। हामीले इनाम कार्य (एमआईडी) को संदर्भमा प्राप्त मस्तिष्क गतिविधि विश्लेषण गर्‍यौं र घाटा (सानो र ठूलो) प्रतिक्रियाहरुको बीचमा विरलै भिडियो गेम खेलाडीहरूसँग तुलनात्मक रूपमा उच्च गतिविधि भेट्टायौं जुन एमआईडी कार्यमा कुनै नोक्सानको नोक्सान नभएको क्षेत्रमा हामीले उच्च स्ट्र्याटल जीएम भोल्युम अवलोकन गर्‍यौं (P<०.०१, असुरक्षित; भेन्ट्रल स्ट्र्याटम परिवारवार त्रुटिको स्ट्रक्चरल क्लस्टरमा सानो भोल्युम सुधारको लागि P<००0.05; MNI समन्वय: −,,,,;; चित्रा 1b)। सीजीटी र बायाँ भेन्ट्रल स्ट्रिटम भोल्युममा छलफलको बिचको नकारात्मक सम्बन्धको सादृश्यमा, हामीले एमआईडी कार्यमा नो-नोक्सान-सम्बन्धित एक्टिवेशन बनाम नोक्सान-र नो-हानि-सम्बन्धित सक्रियताको बारेमा छलफल र समय र घाटाको प्रतिक्रियाको बीच नकारात्मक सम्बन्ध पाएका छौं।r(153) = - 0.25, P<0.01, Bonferroni मा सुधार गरियो P

चित्रा 1 

(a) बायाँ भेन्ट्रल स्ट्र्याटममा लगातार बनाम असामान्य भिडियो गेम प्लेयरहरूमा उच्च खैरो पदार्थ मात्रा।b) उच्च रगत अक्सिजन-स्तर-निर्भर गतिविधि लगातार बनाम अक्सर भिडियो गेम खेलाडीहरूमा प्रतिक्रियाको साथ तुलनामा सानो वा ठूलो हानिको प्रतिक्रियाको बीचमा ...
चित्रा 2 

क्याम्ब्रिज जुवा कार्य (CGT) र (a) बायाँ निलय स्ट्र्याटममा खैरो पदार्थको मात्रा र (b) रगत अक्सिजन-स्तर-आश्रित (BOLD) घाटाको प्रतिक्रिया बीचको सिग्नल भिन्नता ...

छलफल

लगातार भिडियो गेम खेलसँग सम्बन्धित बायाँ भेन्ट्रल स्ट्र्याटममा उच्च भोल्युमको कुञ्जी खोजी भिडियो गेम खेल्ने क्रममा सुधारिएको डोपामाइन जारीको खोजसँग अवधारणा अनुसार छ।5 र डोपामिनर्जिक औषधिको कारण पार्किन्सन बिरामीहरूमा अत्यधिक जुवा8 पोसिट्रन उत्सर्जन टोमोग्राफीमा मापन गरिएको डोपामाइनको स्ट्रिटियल रिलीज स्ट्राइटममा बोल्ड प्रतिक्रियासँग सम्बन्धित छ भनेर देखाइएको छ,18 र त्यसकारण एफएमआरआई खोजहरूमा न्यूरोकेमिकल लिंक सुझाव गर्दछ जुन स्ट्रिमटममा जुवा कार्यहरू र बोल्ड गतिविधि बीचको सम्बन्ध रिपोर्ट गर्दछ।6 थप रूपमा, स्ट्र्याटल BOLD गतिविधि डोपामाइन प्रणालीको आनुवंशिक भेरियन्टद्वारा भविष्यवाणी गरिन्छ।19, 20 चाहे बारम्बार र मध्यम भिडियो गेम खेलाडीहरू बीच भेंट्रल स्ट्र्याटममा भोल्युमेट्रिक भिन्नता पूर्व शर्तहरू हुन् जुन खेलसँग व्याकुलताका लागि जोखिममा पुर्‍याउँछ वा कि उनीहरू खेलको बखत चिरस्थायी सक्रियताको परिणाम हो क्रस-अनुभागीय अध्ययनको साथ निर्धारित गर्न सकिदैन। भिडियो खेलमा कौशल अधिग्रहणको बारेमा दुई अघिल्लो अध्ययनले बरू बारम्बार भिडियो गेमि ofको पूर्व शर्तमा स्ट्राइटमको महत्त्वपूर्ण भूमिका सुझाव दिन्छ। इरिकसन et al।21 एक भिडियो खेलमा पृष्ठीय स्ट्र्याटमको मात्रा र पछि प्रशिक्षण सफलताको बिच एक सम्बन्ध छ। यससँग लाइनमा, भो et al।7 भिडियो गेमिंगको क्रममा स्ट्रिटममा पूर्व प्रशिक्षण एफएमआरआई सक्रियता र पछि सीप अधिग्रहण बीचको सम्बन्धलाई वर्णन गरेको छ। यी खोजहरूले भिडियो गेमिंगका लागि सीपहरूको प्राथमिकताहरू आकार दिन स्ट्रिटियल भोल्युम र गतिविधिको महत्त्व सुझाव दिन्छन् स्ट्र्याटल परिवर्तनहरू अत्यधिक गेमिंगको परिणामको रूपमा। उच्च ventral स्ट्रियाटम मात्रा को साथ व्यक्तिहरु भिडियो खेल पहिलो स्थान मा अधिक पुरस्कृत को रूप मा अनुभव गर्न सक्दछ। यसको फलस्वरूप सीप अधिग्रहण गर्न सजिलो हुन्छ र खेलबाट परिणाम स्वरूप थप इनाम निम्त्याउन सक्छ।

यद्यपि हामीले स्पष्ट रूपमा पैथोलॉजिकल र गैर-पैथोलॉजिकल गेमि differences बीचको भिन्नताहरू पत्ता लगाएनौं, स्ट्रिमममा भोल्युमेट्रिक भिन्नताहरू यस अघि कोकेन जस्ता ड्रग्स,22 मेटाफेटमाइन23 र रक्सी।24 यद्यपि, रिपोर्ट गरिएको फरकको दिशा स्पष्ट छैन; केही अध्ययनहरूले दुर्व्यसनको सम्बन्धित औषधीको न्युरोटोक्सिक प्रभावका कारण सम्भावित अधिक मात्रामा स्ट्राइटल मात्रा घटाउने रिपोर्ट गर्दछ।24 यदि हालको अध्ययनमा देखाइएको स्ट्र्याटल भिन्नता वास्तवमै गेमि ofको प्रभाव हो भने, भिडियो गेमिले कुनै पनि न्यूरोटोक्सिक पदार्थको अभावमा भविष्यका अध्ययनहरूमा व्यसनमा संरचनात्मक परिवर्तनहरू अन्वेषण गर्न एक रोचक विकल्प प्रदान गर्न सक्दछ।

देखाइएको भोल्युमेट्रिक भिन्नताको कार्यका लागि, हामीले MID कार्यमा नोक्सानको प्रतिक्रियाको तुलनामा घाटाको प्रतिक्रियाको बखत बारम्बार र अविरल भिडियो गेमरहरू बीच बोल्ड गतिविधि तुलना गर्‍यौं। हामीले खेल्ने खेलाडीहरूसँग लगातार तुलनात्मक रूपमा उच्च गतिविधि फेला पारेका छौं। भेन्ट्रल स्ट्र्याटममा सक्रियता पुरस्कारको प्रत्याशा र प्रतिक्रियासँग सम्बन्धित छ।25 प्याथोलॉजिकल जुवाडेहरूमा, पैसा गुमाउँदा भेन्ट्रल स्ट्र्याटममा डोपामाइन निकासीको वृद्धि भेटियो।10 यस्तो डोपामिनर्जिक प्रतिक्रियाले जुवासँग सम्बन्धित संकेतहरूलाई प्रोत्साहनको लागि छुट दिन सक्छ26 र तथाकथित 'घाटेको पीछा' व्यवहारको व्याख्या गर्न सक्छ जुन रोगविरूद्ध जुवा खेल्नेहरू हराए पनि जुवा खेल्न जारी छ।

संरचनात्मक र कार्यात्मक नतीजा स्क्यानर बाहिर प्रशासित थियो जो एक व्यवहार जुवा कार्य, को प्रदर्शन उपायहरु को सन्दर्भमा थिए। भाँडा राख्ने र भेन्ट्रल स्ट्र्याटमको भोल्युमको साथसाथै कार्यशील गतिविधि बीचमा महत्त्वपूर्ण नकारात्मक सम्बन्ध भेटघाट स्ट्रिटममा घाटा बिरुद्द घाटाको प्रतिक्रियाको बिरूद्ध र कार्यात्मक गतिविधि फेला पर्‍यो। यसले सुझाव दिन्छ कि स्ट्रिएटल भोल्यूमका साथै स्ट्र्याटल फंक्शनले जुवामा व्यवहारात्मक उपायहरू मध्यस्थता गर्दछ। यसबाहेक, हालसालै गरिएको एउटा अध्ययनले जापानी बोर्ड गेमका पेशेवर खेलाडीहरूको अर्को उत्तम चालको द्रुत पीढीको साथ स्ट्रियाटमको (विशेष किसिमको न्यूक्लियस) एफएमआरआई गतिविधि सम्बन्धित गरेको छ।27 यसका अतिरिक्त, जुवा कार्यमा छोटो निर्णय समयले प्रतिक्रिया र अपेक्षित इनाम प्राप्त नभएसम्म ढिलाइलाई कम गर्दछ र त्यसकारण सुविधा प्रदान गर्न सकिन्छ र ओभरएक्टिभ इनाम नेटवर्कमा योगदान पुर्‍याउन सक्छ। न्यूरोइमेजिंग अध्ययनहरूमा, गति-सटीकता ट्रेड-स्ट्राइटल गतिविधि अन्वेषण मापदण्डको सेटिंगसँग सम्बन्धित छ।28, 29 विशेष रूपमा, शारीरिक तवरमा बलियो कोर्टीको-स्ट्र्याटल जडानहरू प्रतिक्रिया थ्रेसहोल्डलाई लचिलो रूपमा परिवर्तन गर्ने क्षमतासँग सम्बन्धित देखिन्छ, जसले कि त सावधान वा बढी जोखिमपूर्ण व्यवहार निम्त्याउन सक्छ।30 त्यसकारण, स्ट्र्याटल भोल्यूममा परिवर्तनले निर्णय लिने मापदण्डको सेटिंगसँग अन्तर्क्रिया गर्दछ।

हाम्रो नतीजामा संरचनात्मक र कार्यात्मक आधारको अत्यधिक तर गैर-पैथोलॉजिकल भिडियो खेल खेलको खेल र 'व्यवहार' लतमा भेन्ट्रल स्ट्रिटमको भूमिकाको लागि बुझ्ने प्रभावहरू छन्। उनीहरूले सुझाव दिन्छ कि बारम्बार भिडियो गेम खेल्नु वामपन्थी भेन्ट्रा स्ट्रिटममा उच्च मात्रासँग सम्बन्धित छ, जसले बारम्बार खेलाडीहरूमा नोक्सानको अभावको प्रतिक्रियाको तुलनामा घाटाको प्रतिक्रियाको समयमा उच्च गतिविधि देखाउँदछ। सट्टेबाजी र जीएम भोल्युमको बारेमा छलफलको साथसाथै नकारात्मक सहकार्यको साथसाथै वायाँ भेन्ट्रल स्ट्रिटममा भएको घाटाको प्रतिक्रियाको बारेमा कार्यात्मक सक्रियताले जुवा सम्बन्धी निर्णय लिने कार्यमा यसको सक्रिय संलग्नतालाई जोड दिन्छ।.

Acknowledgments

इमेजेन अध्ययनले युरोपेली समुदायको छैठो फ्रेमवर्क प्रोग्राम (LSHM-CT-२००-2007-०037286२002) बाट अनुसन्धान कोष प्राप्त गर्दछ र ब्रिटेनको स्वास्थ्य विभाग NIHR- बायोमेडिकल अनुसन्धान केन्द्र 'मानसिक स्वास्थ्य' र एमआरसी कार्यक्रम अनुदान 'किशोर किशोरीहरूमा विकासात्मक मार्गहरूको समर्थन गर्दछ। 'पदार्थ दुरुपयोग'। थप रकम बर्लिनर सेनेटसर्वाल्टुung्ग 'इम्प्लीकेसन बायोप्सिस्कोसियालर ग्रुन्डलागेन डेर स्पिलसच्ट फर प्रोन्डेसन अण्ड थेरापी' भर्गाबे-एनआर द्वारा प्रदान गरिएको थियो। ००२-२००2008 / आईबी। 35।

टिप्पणीहरू

लेखकहरूले ब्याजको कुनै विवादको घोषणा गरेनन्।

फुटनोटहरू

पूरक जानकारी अनुवाद मनोचिकित्सा वेबसाइटमा कागजको साथ (http://www.nature.com/tp)

सन्दर्भ

  • हरियो सीएस, बाभिलियर डी। भिडियो खेल दृश्य चयनित ध्यान परिमार्जन गर्दछ। प्रकृति 2003; 423: 534 – 537। [पबमेड]
  • ली आर, पोलाट यू, मकूस डब्ल्यू, बाभिलियर डी एक्शन भिडियो-गेम प्रशिक्षणको माध्यमबाट कन्ट्रास्ट संवेदनशीलता समारोह बढाउँदै। नेट न्यूरोसी। 2009; 12: 549 – 551। [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड]
  • ग्रीन सीएस, पाउगट ए, बाभिलियर डी। कार्य भिडियो गेमहरूको साथ सामान्य शिक्षा संयन्त्रको रूपमा सम्भावित अनुमानहरू सुधार गरियो। Curr Biol। 2010; 20: 1573 – 1579। [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड]
  • बासाक सी, बुट डब्ल्यूआर, भोस मेगावाट, क्रेमर एएफ। एक वास्तविक-समय रणनीति भिडियो-खेलको प्रशिक्षण वृद्ध वयस्कहरूमा संज्ञानात्मक गिरावट attenuate। साइकोल एजिंग। 2008; 23: 765 – 777। [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड]
  • कोप एमजे, गुन आरएन, लरेन्स एडी, कनिंघम भीजे, डाघर ए, जोन्स टी, एट अल। भिडियो गेमको क्रममा स्ट्र्याटल डोपामाइन रिलीजको लागि प्रमाण। प्रकृति 1998; 393: 266 – 268। [पबमेड]
  • Li X, Lu ZL, D'Argembeau A, Ng M, Bechara A. fMRI छविहरूमा आयोवा जुवा कार्य। हम ब्रेन म्याप। २०१०; :१: –१०-–२। [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड]
  • भो एलटीके, वाल्थर डीबी, क्रेमर एएफ, इरिक्सन केआई, बुट डब्ल्यूआर, भोस मेगावाट, एट अल। पूर्व-शिक्षा एमआरआई गतिविधिका बान्कीबाट व्यक्तिहरूको सिक्ने सफलताको भविष्यवाणी। कृपया एक। २०११;:: e2011। [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड]
  • डागर ए, रबिन्स TW। व्यक्तित्व, लत, डोपामाइन: पार्किन्सन रोगबाट अन्तरदृष्टि। न्युरोन। २००;; :१: –०२-–१०। [पबमेड]
  • स्टीभ्स टीडीएल, मियासाकी जे, जुरोस्की एम, लांग एई, पेलेक्चिया जी, भ्यान इमेरेन टी, एट अल। पैथोलॉजिकल जुवाको साथ पार्किन्सोनियन बिरामीहरूमा स्ट्राइटल डोपामाइन रिलिज बढेको: a [11सी] राक्लोप्रिड पीईटी अध्ययन। मस्तिष्क 2009; 132: 1376 – 1385। [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड]
  • लिनेट जे, पीटरसन ई, डोडेट डीजे, गजेडे ए, मोलर ए डोपामाइन पैथोलॉजिकल जुवा खेलाडीहरूको पैसा गुमाउने ventral स्ट्रिममा रिलीज। एक्ट्या मनोचिकित्सक स्कैंड। 2010; 112: 326 – 333। [पबमेड]
  • शुमान जी, लोथ ई, बनासचेस्की टी, बारबोट ए, बार्कर जी, बचेल सी, एट अल। इमेजेन अध्ययन: सामान्य मस्तिष्क प्रकार्य र साइकोपाथोलजीमा सुदृढीकरण सम्बन्धित व्यवहार। मोल साइकियट्री। 2010; 15: 1128 – 1239। [पबमेड]
  • Knutson बी, फोंग जीडब्ल्यू, एडम्स सीएम, वार्नर जेएल, होममर D. Dissociation को इनाम प्रत्याशित र परिणाम सम्बन्धित सम्बन्धित एफएमआरआर संग परिणाम। Neuroreport। 2001; 12: 3683-3687। [पबमेड]
  • रोजर्स आरडी, एभर्टिट बीजे, बालडाचिनो ए, ब्ल्याकशा एजे, स्वाइनसन आर, विन्ने के। क्रिष्ट एम्फैटामिन दुरुपयोग गर्ने, ओपिएट दुरुपयोग गर्ने, प्रिफ्रन्टल कोर्टेक्समा फोकल क्षति भएका बिरामीहरू, र ट्रिप्टोफान-डिस्प्लेटेड सामान्य स्वयम्सेवकहरूको निर्णय लिने अनुभूतिमा असन्तुष्टि कमीहरू। मोनोमिनर्जिक संयन्त्रहरूको लागि। न्यूरोसाइकोफार्माकोलोजी। 1999; 20: 322 – 339। [पबमेड]
  • गुडम्यान आर, फोर्ड टी, रिचर्ड्स एच, गैटवर्ड आर, मेल्टजर एच। विकास र कल्याणकारी आकलन: बच्चा र किशोर मनोविज्ञानको एकीकृत मूल्यांकनको विवरण र प्रारम्भिक मान्यकरण। J बच्चा साइकोल साइकियट्री। 2000; 41: 645 – 655। [पबमेड]
  • Wölfling K, Mlerller KW, Beutel M. विश्वसनीयता र पैथोलॉजिकल कम्प्युटर-गेमि ((CSV-S) साइकोस्टर साइकोसम मेड मेड साइकोलको मूल्या for्कनको लागि पैमानेको वैधता। 2011; 61: 216 – 224। [पबमेड]
  • एशबर्नर जे एक छिटो डिफेमोमोर्फिक छवि पंजीकरण एल्गोरिथ्म। न्यूरोइमेज। 2007; 38: 95 – 113। [पबमेड]
  • हायासाका एस, निकोलस टीई। भ्क्सेल तीव्रता र क्लस्टर सीमा संयोजन क्रमबद्धता टेक्स्ट फ्रेमवर्कको साथ संयोजन। न्यूरोइमेज। 2004; 23: 54 – 63। [पबमेड]
  • स्कट बीएच, मिनुजी एल, क्रेब्स आरएम, एल्मेनहर्स्ट डी, ल्यांग एम, विन्ज ओएच, एट अल। मेसोलिम्बिक फंक्शनल चुम्बकीय अनुनाद इमेजिंग सक्रियणहरू इनाम प्रत्याशाको बेला इनाम-सम्बन्धित ventral Striatal डोपामाइन रिलीजको साथ सम्बन्धित छ। जे न्यूरोसी। 2008; 28: 14311 – 14319। [पबमेड]
  • स्माक के, श्लाजेनहॉफ एफ, स्टर्जर पी, Wrase जे, Beck A, Dembler T, एट अल। क्याटेचोल- O-methyltransferase val158met जीनोटाइप ईनाम प्रत्याशिका न्यूरल प्रोसेसिंग को प्रभावित गर्दछ। न्यूरोइमेज 2008; 42: 1631 – 1638। [पबमेड]
  • याकुबियन जे, सोमर टी, श्रोडर के, ग्लेशर जे, कालिश्च आर, ल्युएनबर्गर बी, एट अल। जीन-जीन अन्तर्क्रिया तंत्रिका इनाम संवेदनशीलता संग सम्बन्धित। प्रोल नेटल एकेड साइ युएसए। 2007; 104: 8125 – 8130। [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड]
  • इरिक्सन KI, बुट WR, Basak C, Neider MB, प्रकाश RS, Voss MW, ET अल। Striatal मात्रा भिडियो खेल कौशल अधिग्रहण को स्तर को भविष्यवाणी गर्दछ। सेरेब्रल कोर्टेक्स। 2010; 20: 2522 – 2530। [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड]
  • जेकबसेन LK, Giedd JN, Gottschak सी, Kosten TR, Krystal JH। कोकेन निर्भरताका साथ बिरामीहरूमा पुच्छरको पुटमेन्ट र माटोमेन्टिभ मोर्फोलोजी। Am J मनोचिकित्सक हुँ। 2001; 158: 486 – 489। [पबमेड]
  • चांग एल, एलीकाटा डी, अर्न्स्ट टी, भोल्को एन। स्ट्रक्चरल र मेटाबोलिक मस्तिष्क परिवर्तन स्ट्रिमममा मेटाफेफेमाइन दुरुपयोगसँग सम्बन्धित छ। लत 2007; 102 (suppl 1: 16 – 32। [पबमेड]
  • Wrase J, Makris N, Braus DF, Mann K, Smolka MN, क्यानेडी DN, आदि। Amygdala मात्रा मदिरा दुरुपयोग पुनः ध्वंस र लालसा संग सम्बन्धित। Am J मनोचिकित्सक हुँ। 2008; 165: 1179 – 1184। [पबमेड]
  • श्लागेनहॉफ एफ, स्टेरजर पी, स्माक के, बलमायर एम, र्याप एम, र्राजे जे, एट अल। ईमेडिकेटेड स्किजोफ्रेनिया बिरामीहरूमा प्रतिक्रियाहरू पुरस्कृत गर्नुहोस्: भ्रमहरूका लागि सान्दर्भिकता। बायोल मनोचिकित्सक। 2009; 65: 1032 – 1039। [पबमेड]
  • Wrase J, Grüsser SM, Klein S, Diener C, Hermann D, फ्लोर एच, एट अल। मदिरा-सम्बन्धित संकेतहरू र मदिरा-रक्सीमा क्यू-प्रेरित दिमाग सक्रियताको विकास। यूरो मनोचिकित्सा। 2002; 17: 287 – 291। [पबमेड]
  • वान एक्स, नकाटानी एच, युनोको के, असामिजायू टी, चेंग के.के., तनाका के.जी. बोर्डमा सहज ज्ञानकारी उत्तम अर्को-अग्लो पीढीको तंत्रिका आधार। विज्ञान। 2011; 21: 341-346। [पबमेड]
  • Bogacz आर, Wagenmakers EJ, Forstmann BU, Nieuwenhuis एस गति - सटीकता ट्रेड अफ को न्यूरो आधार। ट्रेन्ड्स न्यूरोसी। 2010; 33: 10 – 16। [पबमेड]
  • Kühn S, Schmiedek F, Schott B, Ratcliff R, Heinze HJ, Delzel E, et al। मस्तिष्क क्षेत्रहरू निरन्तर युवामा अवधारणागत निर्णय लिँदा व्यक्तिगत प्रशिक्षणको अघि र पनी उमेरको वयस्कमा व्यक्तिगत मतभिन्नमा जोडिएको छ। जे कोग्न न्यूरोसी। 2011; 23: 2147 – 2158। [पबमेड]
  • फोर्स्टम्यान बीयू, अन्वान्दार ए, श्फर ए, न्युमेन जे, ब्राउन एस, वागेनमेकर्स ईजे, एट अल। Cortico-striatal जडानले अवधारणागत निर्णय लिने गति र शुद्धता माथि नियन्त्रणको पूर्वानुमान गर्दछ। प्रोल नेटल एकेड साइ युएसए। 2010; 107: 15916 – 15920। [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड]