अनलाइन उपलब्ध 17 नोभेम्बर 2017
https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.022
विशेषताहरू
• हिंस्रक भिडियो गेम एक्सपोजर खेलाडीमा आक्रामक व्यवहारसँग सम्बन्धित छ।
Turn यस परिणाममा खेलाडीको सामाजिक नेटवर्कमा फैलिन्छ।
• गैर खेलाडीहरू अधिक आक्रामक हुन्छन् यदि तिनीहरू खेलाडीहरूसँग जडित छन्।
सार
हिंस्रक भिडियो गेम एक्सपोजर प्लेयरमा आक्रामकता बढाउन देखाइएको छ। वर्तमान अनुसन्धानले हिंसात्मक भिडियो गेम प्लेले खेलाडीमा मात्र असर गर्दैन, तर खेलाडीको सामाजिक नेटवर्कमा पनि यो विचारको जाँच गर्दछ। वास्तवमा, अहंन्द्रिक सामाजिक नेटवर्कि analy विश्लेषणले हिंसात्मक भिडियो गेम खेल्नु भनेको बढ्दो आक्रमकतासँग सम्बन्धित छ, जुन त्यसपछि जडित व्यक्तिको बीचमा फैलिन्छ। सहभागीहरूले समेत हिंस्रक भिडियो गेमहरू खेल्दैनन् उनीहरू आफैंले अधिक आक्रमणको रिपोर्ट गरे जब उनीहरूको सामाजिक नेटवर्कमा हिंसात्मक भिडियो गेमहरू खेल्ने व्यक्तिहरू समावेश हुन्छन्। मनोवैज्ञानिकहरू र जनता एकसाथ चिन्तित छन् कि हिंसात्मक भिडियो गेम एक्सपोजरले सामाजिक स्तरमा आक्रामकता बढाउन सक्ने सम्भावना रहेको छ। हालको अध्ययनले देखाएझैं हिंसात्मक भिडियो गेमका खेलाडीहरू मात्र होइन उनीहरूको सामाजिक नेटवर्कले पनि यस घटनामा योगदान पुर्याउन सक्छ।
कीवर्ड
- भिडियो खेलहरू;
- सामाजिक संजाल;
- आक्रामकता
- संयोग
1। परिचय
हिंसक भिडियो गेम एक्सपोजर (VVE) आक्रामक नतीजाहरूसँग सम्बन्धित छ। यद्यपि केही अध्ययनहरूले महत्त्वपूर्ण प्रभावहरू फेला पार्न असफल भए (उदाहरणका लागि, चार्ल्स एट अल।, 2013 ; Engelhardt एट अल।, 2015), मेटा-विश्लेषणहरू (एन्डरसन एट अल।, 2010 ; Greitemeyer र Mügge, 2014) देखायो कि VVE ले आक्रामक विचारको पहुँच, वैमनस्यपूर्ण प्रभाव, र आक्रामक व्यवहारको पहुँच बृद्धि गर्दछ र यी प्रभावहरू निरन्तर प्रयोगात्मक, क्रस-अनुभागीय, र रेखांशागत अध्ययनहरू (उदाहरणका लागि, एन्डरसन एट अल।, 2004 ; एन्डरसन एट अल।, 2007)। यस्तो प्रकारले यस्तो देखिन्छ कि हिंसात्मक भिडियो गेमहरू खेल्नाले भर्चुअल विश्व बाहिर खेलाडीको सामाजिक व्यवहारलाई असर गर्छ।
हिंसात्मक भिडियो गेमहरूको व्यापक प्रयोगलाई ध्यानमा राख्दै, त्यहाँ सामाजिक स्तरमा तिनीहरूको नकरात्मक प्रभावको बारेमा बहस भइरहेको छ। यद्यपि आक्रमकतामा VVE को प्रभाव ठूलो छैन (वरिपरि r = .19, एन्डरसन एट अल।, 2010 ; Greitemeyer र Mügge, 2014), साना प्रभावहरू पनि (र हिंसात्मक भिडियो गेमहरूको प्रभाव यसको प्रभाव आकारमा सानोदेखि मध्यम हो) सामाजिक स्तरमा नकारात्मक प्रभाव पर्न सक्छ जब धेरै व्यक्तिहरू यसमा पर्दछन् (जुन निश्चित रूपमा VVE लाई लागू हुन्छ)। यसैले, यो तर्क गरिएको छ कि VVE ले सामाजिक क्षति निम्त्याउन सक्छ (उदाहरणका लागि, एन्डरसन एट अल।, 2010)। वर्तमान अनुसन्धानले VVE ले खेलाडीलाई मात्र होइन तर खेलाडीको सामाजिक नेटवर्कलाई पनि प्रभाव पार्न सक्छ भन्ने विचारको परीक्षण गर्दछ ("व्यक्तिहरू जोसँग एक व्यक्ति प्रत्यक्ष रूपमा संलग्न छन्"] [फिशर, 1982, p। 2])। यदि हिंसात्मक भिडियो गेमका खेलाडीहरू मात्र होईन तर तिनीहरूको सामाजिक नेटवर्कले बढ्दो आक्रामकताका साथ प्रतिक्रिया देखाएमा, हिंसात्मक भिडियो गेमहरू खेल्दा हानिकारक प्रभावहरूको बारेमा चिन्ता अझ प्रस्ट हुन्छ।
2। साहित्य समीक्षा
माथि उल्लेख गरिए अनुसार प्रशस्त अघिल्लो अनुसन्धानले प्लेयरको आक्रामकतामा VVE का प्रभावहरूलाई सम्बोधन गरेको छ (अवलोकनका लागि, एन्डरसन र जेंटल, २०१; Krahé, 2015)। यसको विपरित, मेरो सबैभन्दा राम्रो ज्ञानको लागि, कुनै अध्ययनले सम्बोधन गरेको छैन VVE ले कसरी प्लेयरको सामाजिक नेटवर्कलाई असर गर्छ। यो प्रस्ताव गरिएको छ कि VVE खेलाडीमा आक्रामकतासँग सम्बन्धित छ र यो बढेको आक्रामकता प्लेयरको सामाजिक नेटवर्कमा फैलियो जुन सामाजिक नेटवर्क पनि बढी आक्रामक हुन्छ। सब भन्दा महत्त्वपूर्ण कुरा, यसलाई अगाडि बढाइएको छ कि सामाजिक नेटवर्कको बढ्दो आक्रमकता सामाजिक नेटवर्कको VVE को रकमको लागि नियन्त्रण गर्दा पनि देखा पर्दछ। त्यो हो, हिंसात्मक भिडियो गेमहरू न खेल्ने व्यक्तिहरू पनि हिंस्रक भिडियो गेम खेल्ने व्यक्तिहरूसँग जडित हुँदा बढी आक्रामक हुन सक्छ। अन्तमा, खेलाडीको आक्रमणको स्तर सामाजिक नेटवर्कको आक्रामकतामा खेलाडीको VVE को प्रभावको लागि खाता हुनु पर्छ।
अघिल्लो शोधले अत्यधिक प्रमाण प्रदान गरेको छ कि मनोवैज्ञानिक निर्माणहरू नेटवर्क सम्बन्धमा फैलिन सक्छ। उदाहरण को लागी, क्रिस्टाकिस र फाउलर (2007) 57% ले मोटाई हुने व्यक्तिको सम्भावना फेला पारे यदि उनीहरूसँग मोटोपना भएका साथीहरू छन् भने। समग्रमा, धूम्रपान जत्तिकै विविध घटनाहरू (क्रिस्टाकिस र फाउलर, २००), कार्यस्थलमा प्रजनन क्षमता (गुलाबी, लियोपोल्ड, र एन्जलहार्ड, २०१ 2014), मतदान व्यवहार (निक्करसन, 2008), सहकारी व्यवहार (रान्ड, आर्बेस्मान, र क्रिस्टिस, २०११), र खुशी (परमानंद, Klourmann, हैरिस, Danforth, र Dodds, २०१२) सामाजिक नेटवर्कमा फैलिएको देखाइएको छ।
यसले सुझाव दिन्छ कि हिंसात्मक भिडियो गेमहरू खेल्दा संक्रामक हुन सक्छ कि व्यक्तिहरू हिंसात्मक भिडियो गेमहरू खेल्ने सम्भावना बढी हुन्छ यदि उनीहरूको सामाजिक नेटवर्कमा हिंसात्मक भिडियो गेम प्लेयरहरू छन् भने। यद्यपि, हालको अनुसन्धानको उद्देश्य एक कदम अगाडि जानको लागि हो: यो कुन हदसम्म जाँच गरिनेछ असर VVE को सामाजिक नेटवर्कमा फैलियो, यसमा यो प्रस्ताव गरिएको छ कि VVE ले खेलाडीको आक्रामकता बढाउँछ, जसले खेलाडीको सामाजिक नेटवर्कमा आक्रामकता जगाउँदछ। यो परिकल्पना निम्नलिखित तर्कमा आधारित छ।
शायद आक्रामकताको सब भन्दा राम्रो भविष्यवाणी उत्तेजक हो (जस्तै, एक अपमान)। निराशा-आक्रामक को शास्त्रीय मोडेलका अनुसार (डोलार्ड, डब, मिलर, मोभर, र सेअर्स, १ 1939 XNUMX) साथै थप आधुनिक संज्ञानात्मक नियोसोसिएसन मोडेलहरू (Berkowitz, 1989), आक्रामकताले आक्रामकताको जोखिम बढाउँछ (GAM पनि हेर्नुहोस्; एन्डरसन र बुशम्यान, २००२)। वास्तवमा यो राम्रोसँग ज्ञात छ कि जडित व्यक्तिहरू बीच आक्रमण र हिंसा फैलियो (समीक्षाको लागि, Dishion, & Tipsord, २०११)। उदाहरण को लागी, संगठनात्मक सेटिंग मा, Foulk र सहकर्मीहरु (Foulk, Woolum, & Erez, २०१)) लाई कम तीव्रता नकारात्मक व्यवहार व्यक्तिबाट अर्कोमा फैलिएको पाए। यसबाहेक, अमेरिकी किशोर किशोरीहरूको राष्ट्रिय प्रतिनिधि नमूनाले देखाए कि सहभागीहरूले हिंसात्मक व्यवहारमा संलग्न हुने बढी सम्भावना देखाए (उदाहरणका लागि कसैलाई हतियार तान्दै) यदि कुनै साथीले समान व्यवहारमा संलग्न भएको भए (बन्ड र बुशमान, २०१।)। तसर्थ, व्यक्तिहरू जो हिंस्रक भिडियो गेमहरूको (आक्रामक) खेलाडीहरूसँग जडित छन् उनीहरू आफैंले खेल खेल्दैनन् भने पनि उनीहरू बढी आक्रामक हुन सक्छन्। हालको अध्ययनले यो तर्कको पहिलो अनुभवगत परीक्षण प्रदान गर्दछ, एक ईगोसेन्ट्रिक सोशल नेटवर्कि analysis विश्लेषण प्रयोग गरेर (क्लिफ्टन र वेबस्टर, २०१।).
इगोसेन्ट्रिक सोशल नेटवर्कि analy विश्लेषणहरूमा, सहभागीहरूलाई उनीहरूले कसरी उनीहरूको सामाजिक सम्पर्कहरू महसुस गर्छन् भनेर रिपोर्ट गर्न सोधिन्छ ("तलका" मित्रहरू भनिन्छ)। यो अनुमान गरिएको छ कि साथीहरुको VVE सकारात्मक सहभागीहरु मा आक्रामकता संग सम्बन्धित छ र यो सम्बन्ध सांख्यिकीय रूप मा पकड जब सहभागीको VVE को लागी नियन्त्रण। यो अगाडि अनुमान गरिएको छ कि साथीहरूको आक्रामकताका स्तरले सहभागीको आक्रामकतामा साथीहरूको VVE को प्रभावलाई मध्यस्थता गर्दछ।
3। विधि
सयहत्तर सहभागीले प्रश्नावली पूर्ण गरेनन्, र यसरी विश्लेषणमा समावेश गरेनन्। अन्तिम नमूनामा 998 व्यक्तिहरू (499 महिलाहरू, 499 पुरुषहरू, उमेर = 36.8 बर्ष उमेर, SD = 11.2) जसले MTurk मा भाग लिए। किनभने प्रश्नावली धेरै छोटो थियो, कुनै ध्यान जाँचहरू समावेश गरिएको थिएन। त्यहाँ कुनै थप डाटा छुट छैन। सबै सहभागीहरू कुनै पनि विश्लेषण हुनु अघि चलाइएको थियो, र विश्लेषण गरिएको सबै चलहरू रिपोर्ट गरिएका छन्।
शुरुआतमा, सहभागीहरूले यो आफैं र उनीहरूको सामाजिक नेटवर्कको बारेमा सर्वेक्षण हुने कुरा सिके। जनसांख्यिकी प्रदान गरेपछि रिपोर्ट गरिएको आक्रामक व्यवहारको आँकलन गरियो। यस उद्देश्यका लागि, सहभागीहरूले 10 आईटमहरू प्राप्त गरे (उदाहरणका लागि, "मैले अर्को व्यक्तिलाई प्रहार गरें" र "मैले उसको / उनको पछाडि अर्को व्यक्तिको बारेमा नराम्रो कुरा भनें") जुन अघिल्लो अनुसन्धानमा सफलतापूर्वक कार्यरत छन्।क्राहा र मल्लर, २०१०)। प्रत्येक आईटमका लागि, सहभागीहरूले विगत छ महिनामा सम्बन्धित व्यवहार कति पटक देखाए भनेर संकेत गरे। सबै आईटमहरू 5-point मापनहरू 1 बाट मूल्याN्कन गरियो (कहिल्यै) 5 लाई (अक्सर), र स्कोरहरू एक औसत सूचकांक (α = .90) गठन गर्नको लागि औसत थियो। तिनीहरू हिंस्रक भिडियो गेमहरू खेल्ने पनि जवाफ दिए, एउटा चीज प्रयोग गरेर: "तपाईं कति पटक हिंस्रक भिडियो गेमहरू खेल्नुहुन्छ (जहाँ लक्ष्य अन्य खेल पात्रहरूलाई हानी पुर्याउने हो)?" (1 = कहिल्यै 7 = मा अक्सर).
अघिल्लो एगोसेन्ट्रिक सोशल नेटवर्कि research रिसर्च जस्तै (प्रेस मा, Mötteli & Dohle; स्टारक र क्रोस्निक, २०१।), सहभागीहरूलाई तब पाँच व्यक्तिको प्रश्नहरूको उत्तर दिन आग्रह गरियो जुन उनीहरू आफूसँग नजिक भएको महसुस गर्थे र जससँग उनीहरूले गएको केहि महिना (मित्रहरू) मा महत्त्वपूर्ण विषयहरूको बारेमा कुरा गरे। तिनीहरूले सिके कि यी साथीहरू, सहकर्मीहरू, छिमेकीहरू, आफन्तहरू हुन सक्छन्। प्रत्येक साथीको लागि, उही उग्रतालाई उनीहरूले जवाफ दिए (जस्तै: = .90 र .91 बीच) र VVE प्रश्नहरू उनीहरू आफैले जवाफ दिए। पाँच साथीहरूको जवाफहरू औसत भए। अन्तमा, सहभागीहरूलाई धन्यवाद दिइयो र उनीहरूले सोचे कि यो प्रयोगको अध्ययन गर्न खोजिरहेको थियो। धेरै सहभागीले हिंसात्मक भिडियो गेमहरू र आक्रामकता बीचको लिंक उल्लेख गरे, तर कुनैले सहि अनुमान लगाएन।
4। परिणामहरू
वर्णनात्मक तथ्या .्क र सबै उपायहरूको अन्तर्क्रिया सम्बन्धमा देखाइएको छ तालिका 1। VVE आक्रमकतासँग सम्बन्धित थियो, दुबै सहभागी र साथीहरूको लागि। यसका अतिरिक्त, सहभागीको र साथीहरूको VVE साथ साथै रिपोर्ट गरिएको आक्रामकताको स्तर क्रमशः सकारात्मक रूपमा सम्बन्धित थियो। सबैभन्दा महत्त्वपूर्ण कुरा, सहभागीको आक्रामकता र साथीहरूको VVE बीचको सम्बन्ध महत्वपूर्ण थियो।
तालिका 1।
मतलब, मानक विचलन, र Bivariate सहसंबंध
M | SD | 1 | 2 | 3 | |
---|---|---|---|---|---|
1। VVE सहभागी | 2.92 | 2.08 | |||
2। आक्रमकता सहभागी | 1.39 | 0.54 | .20* | ||
3। VVE साथीहरु | 2.37 | 1.20 | .59* | .20* | |
4। आक्रामक साथीहरु | 1.38 | 0.46 | .20* | .72* | .27* |
नोट: *p <.001
साथीहरूको VVE सहभागीको आक्रामकतासँग सम्बन्धित छ कि छैन भनेर जाँच गर्न सहभागीको VVE का लागि नियन्त्रण गर्दा, बुटस्ट्र्यापिंग विश्लेषण गरिएको थियो (जसमा दुई मुख्य प्रभावहरूको साथसाथै अन्तर्क्रियाको लागि पनि समावेश छ)। वास्तवमा, साथीहरुको VVE को प्रभाव महत्वपूर्ण बने (पोइन्ट अनुमान =। 13, SE = .03, t = 4.38, p <.001,%%% CI = ०.०95, ०.०0.07)। दुबैका लागि, सहभागीको VVE (पोइन्ट अनुमान =। ० 0.18, SE = .02, t = 4.29, p <.001,%%% CI = ०.०95, ०.०0.05) र अन्तर्क्रिया (पोइन्ट अनुमान = ०.०२, SE = .01, t = 3.09, p = .002, 95% CI = -0.03, -0.01), विश्वास अन्तरालले पनि 0 समावेश गरेन। सहभागीको VVE (+ 1 SD) को उच्च स्तरमा, साथीहरूको VVE सहभागीको आक्रामकतासँग सम्बन्धित थिएन (पोइन्ट अनुमान =। 02, SE = .02, t = 1.21, p = .227, 95% CI = -0.02, 0.06)। यसको विपरित, सहभागीको कम स्तरमा सहभागीको VVE (-1 SD, वर्तमान डाटा सेटमा VVE बराबर हुँदैन), साथीहरूको VVE सहभागीको आक्रामकतासँग सम्बन्धित थियो (पोइन्ट अनुमान =। 11, SE = .02, t = 4.44, p <.001,%%% CI = ०.०95, ०.०0.06) सुझाव दिन्छ कि सहभागीहरू बढी आक्रामक हुन्छन् जब उनीहरूको सामाजिक नेटवर्कले हिंसात्मक भिडियो गेमहरू खेल्दछन् यद्यपि उनीहरू आफैले हिंसात्मक भिडियो गेमहरू खेल्दैनन् ( चित्रा 1).
चित्रा 1।
सहभागीको आक्रमकतामा साथीहरूको VVE र सहभागीको VVE को अन्तर्क्रियात्मक प्रभावको सरल ढलानहरू।
अन्तमा, यो जाँच गरियो कि साथीहरूको आक्रमकताको स्तरले सहभागीको आक्रमकतामा साथीहरूको VVE को प्रभावको लागि जिम्मेवार छ। जब साथीहरूको VVG र साथीहरूको आक्रमणको स्तर एकसाथ प्रविष्टि गरिएको थियो, प्रतिगमन समीकरणले सहभागीको आक्रमकताको स्तरमा ठोस भिन्नताको लागि जिम्मेवार थियो, F(2, 995) = 527.58, R2 = .52, p <.001। थप रूपमा, साथीहरूको आक्रमणको स्तरले महत्त्वपूर्ण रिगेसन वेट प्राप्त गर्यो, t (995 31.42) = .72१.95२, β = .78%,%%% CI = .88,, .XNUMX received, p <.001, जबकि साथीहरूको VVE गरेन, t (995 0.01) = ०.०१, β = .००,%%% CI = -.00, .०२, p = .992। यो मध्यस्थता ढाँचा भित्र देखाइएको छ चित्रा 2। एक सोबेल परीक्षणले देखायो कि अप्रत्यक्ष प्रभाव शून्य भन्दा फरक थियो, सोबेल परीक्षण तथ्या test्क = 8.49, p <.०१।
चित्रा 2।
मित्रहरूको आक्रमणबाट साथीको आक्रमणमा VVE को प्रभावको मध्यस्थता। सबै मार्गहरू महत्वपूर्ण छन् जबसम्म अन्यथा उल्लेख गरिएको छैन। β* = साथीहरूको आक्रामकको लागि नियन्त्रण गर्ने बेला मित्रको VVE बाट सहभागीको आक्रमकतामा गुणांक।
5। छलफल
भिडियो खेलहरूले व्यापक लोकप्रियता प्राप्त गरेको छ (लेनहार्ट एट अल।, 2008) र प्राय: शीर्ष बिक्रि हुने भिडियो खेलहरूले हिंसा समावेश गर्दछ (डिल, अन्यजाति, रिक्टर, र डिल, २००।)। तसर्थ, VVE ले खेलाडीहरूलाई आक्रामक बनाउने कि भन्ने प्रश्न तातो बहसको विषय भएको छ। के यो बहसबाट हराइरहेको छ, तथापि, खेलाडी संलग्न व्यक्तिहरूमा VVE को प्रभाव हो। हालको अध्ययनले देखाउँदछ, हिंसात्मक भिडियो गेमहरू न खेल्ने व्यक्तिहरूमा पनि उच्च स्तरको आक्रमकता हुन सक्छ यदि तिनीहरू हिंसात्मक भिडियो गेम प्लेयरहरूसँग जडित छन् भने।
अघिल्लो अनुसन्धानमा जस्तै (मेटा-विश्लेषणहरूको लागि, एन्डरसन एट अल।, 2010 ; Greitemeyer र Mügge, 2014), VVE खेलाडीमा बढेको आक्रामकतासँग सम्बन्धित थियो। साथीहरूको आक्रमणको स्तर, बारीमा, सहभागीको आक्रमकतासँग नजिकको सम्बन्धित थियो। वास्तवमा, साथीहरूको आक्रामकताका स्तर ले सहभागीको आक्रमकतामा साथीहरूको VVE को प्रभावको लागि जिम्मेवार गर्दछ। समग्रमा, यो ढाँचाले सुझाव दिन्छ कि VVE को परिणामको रूपमा बढेको आक्रमकता व्यक्तिमा फैलिन सक्छ, कि हिंस्रक भिडियो गेम प्लेयरको सामाजिक नेटवर्क प्लेयरमा बढेको आक्रामकताको कारण बढी आक्रामक हुन्छ।
यद्यपि यो उल्लेखनीय छ कि परस्पर सम्बन्धले कुनै कारक निष्कर्षलाई अनुमति दिँदैन। अनुदैर्ध्य वा प्रयोगात्मक अध्ययनहरू खेलाडीको आक्रामकतामा VVE को प्रभाव वास्तवमा सामाजिक नेटवर्कमा फैलिन्छ भन्ने परिकल्पनाको प्रमाण दिन आवश्यक छ, त्यसमा व्यक्तिहरू खेलाडीसँग जडित बढी आक्रमक हुन्छन्। यो पनि ध्यानमा राख्नुपर्दछ कि वास्तविक व्यवहारको सट्टा स्वयं रिपोर्ट गरिएको डेटा मूल्याses्कन गरिएको थियो। यो विशेष महत्वपूर्ण इन्सोफर हो किनभने अहंकारी नेटवर्क डेटा साथीको विशेषताहरूको सहभागीको धारणामा निर्भर हुन्छ। यो यसरी कल्पना गर्न सकिन्छ कि सहभागीहरूले उनीहरूको साथीहरू जस्तो हदसम्म बढि चिन्ता गरे। यसका साथै साथीको VVE र आक्रमकताको स्तर बारे सहभागीको धारणा VVE र आक्रामकता कसरी सम्बन्धित छ भन्ने सहभागीले विश्वास गर्ने कुरा द्वारा प्रेरित गरिएको हुन सक्दछ। उदाहरण को लागी, तिनीहरूले एक साथी आक्रामक हो र यस प्रकार (गलत) infer कि साथी हिंसात्मक भिडियो खेल खेल्छ भनेर बुझ्न सक्छ। कृपया यो नोट गर्नुहोस् कि सहभागीको र उनीहरूको साथीहरूको आक्रामक स्तर बीचको सहसंबन्ध धेरै उच्च थियो (जुन सहभागीको र साथीहरूको VVE बीचको सहसंबंधको लागि पनि लागू हुन्छ), जसले सुझाव दिन्छ कि सहभागीहरूले उनीहरूको साथीहरूको मूल्या judge्कनलाई उनीहरूको सेल्फ रेटिंग्सलाई सुरूवात विन्दुको रूपमा प्रयोग गरेर। जे होस्, त्यस्ता प्रवृत्तिले साथीहरूको भ्भिंगको अद्वितीय प्रभावलाई सहभागीको आक्रमकतामा कम गर्दछ जब सहभागीको VVE लाई नियन्त्रण गर्छ। त्यस्तै, कुराकानीको फेला पार्दा जुन सहभागीहरूले हिंसात्मक भिडियो गेमहरू खेल्दैनन् उनीहरू बढी आक्रामक हुन्छन् जब उनीहरूका साथीहरूले हिंस्रक भिडियो गेमहरू खेल्छन् उनीहरूले पनि देखाउँछन् कि उनीहरूको साथीहरूको रेटिंगले तिनीहरूको आफ्नै मूल्या -्कन मात्र दर्साउँदैन। जे होस्, भविष्यका अनुसन्धान जुन सामाजिक-सामाजिक नेटवर्कहरू रोजगारी गर्दछ जसमा साथीहरूको बारेमा जानकारी साथीहरू आफैंले प्रदान गर्छन् धेरै स्वागत छ।
एकले यो पनि जाँच गर्न सक्दछ कि हिंसात्मक भिडियो गेमहरूको खेलाडीहरूले उनीहरूको प्रत्यक्ष सामाजिक नेटवर्कमा मात्र आक्रमण नगर्न तर उनीहरूका साथीहरूका साथीहरूमा। मनोवैज्ञानिक संरचनाहरू अलगि separaको तीन डिग्रीसम्म फैलिएको देखिन्छ (क्रिस्टाकिस र फाउलर, 2007 ; क्रिस्टाकिस र फाउलर, 2008)। त्यो हो, हिंसात्मक भिडियो गेमहरूका खेलाडीहरूले उनीहरूको सामाजिक नेटवर्कमा आक्रामकता बढाउन सक्दछ, जसले तेस्रो व्यक्तिको बिरूद्ध बढ्दो आक्रमणको साथ प्रतिक्रिया गर्ने छ, जसले परिणामस्वरूप, अधिक आक्रामक पनि हुनेछ।
एक लागू स्तरमा, वर्तमान अनुसन्धान जोको यो आक्रामकता को कम गर्न को लागी कसैलाई उपयोगी साबित हुनेछ। उदाहरण को लागी, भर्खरका खोजहरु सुझाव दिन्छ कि सहयोगी हिंसात्मक भिडियो गेम खेल्ने टीम मा (समान भिडियो गेम एक्लै खेल्नु पर्ने प्रति) काउन्टेक्ट्स (कम्तिमा केही अंश) आक्रमणमा VVE का नकरात्मक प्रभावहरु (मिहान एट अल।, 2015 ; Velez एट अल।, 2016)। तसर्थ, उपभोक्ताहरूलाई अत्यधिक आकर्षक छ कि सहकारी भिडियो गेमहरू सिर्जना गर्न भिडियो गेम उद्योगलाई विश्वस्त पार्न दैनिक जीवनमा VVE का नकरात्मक प्रभावहरूलाई कम गर्न सकिन्छ। महत्त्वपूर्ण रूपमा, खेलाडीको VVE लाई परिवर्तन गर्ने कुनै पनि नीति हस्तक्षेपले प्लेयरको आक्रामकतालाई मात्र प्रभाव पार्दैन तर प्लेयरको सामाजिक नेटवर्कमा अप्रत्यक्ष प्रभाव पनि हुन सक्छ।
त्यहाँ सामाजिक नेटवर्क प्रभाव मा चासो चासोको लागि महत्वपूर्ण प्रभावहरु पनि छन्। अघिल्लो कार्यले कसरी सामाजिक नेटवर्कमा केही सुविधाहरू फैलाएकोमा ध्यान केन्द्रित गरेको छ। यसको विपरित, वर्तमान अनुसन्धानले कसरी सामाजिक नेटवर्कमा एउटा चरित्र (जस्तै, हिंसात्मक भिडियो गेम एक्सपोजर) को प्रभाव (उदाहरणका लागि आक्रामकता) फैलाउँदछ। जब विशेषता फैलदैन (जस्तै, सामाजिक नेटवर्कले हिंसात्मक भिडियो गेमहरू खेल्दैन), सामाजिक नेटवर्कले अझै खेलाडीको रूपमा उही परिणाम (बढ्दो आक्रमकता) प्रदर्शन गर्न सक्छ।
यो जोड दिनुपर्दछ कि भिडियो गेम एक्सपोजरले अपपर्व सम्बन्धलाई आवश्यक रूपमा हानि गर्दैन। यसको विपरित, अनुसन्धानले देखायो कि व्यावसायिक भिडियो गेम खेल्दा (जसमा लक्ष्य अन्य खेल पात्रहरूलाई फाइदा पुर्याउनु हो) ले व्यावसायिक परिणामहरू बढाउँदछ (समीक्षाका लागि, Greitemeyer, 2011 ; Greitemeyer र Mügge, 2014)। तसर्थ, भविष्यका अनुसन्धानहरूले खुलासा गर्न सक्दछ कि पेशेवर भिडियो गेम खेलले सकारात्मक रूपमा खेलाडीलाई प्रभाव पार्दैन तर प्लेयरको सामाजिक नेटवर्कमा फैलन्छ जुन प्लेयरका साथीहरू अधिक सहयोगी हुन्छन्।
निष्कर्षमा, आक्रमण र हिंसा नेटवर्क सम्बन्धमा फैलिएको देखाईएको छ (Dishion, & Tipsord, २०११)। जस्तो ह्यूसमैन (2012) यो राख्नुहोस्: "आक्रामक र हिंसात्मक व्यवहारको बारेमा मनोवैज्ञानिक साहित्यमा सब भन्दा राम्रो स्थापना गरिएको खोज भनेको यो हो कि हिंसाले हिंसालाई बिगार्दछ" (पी। एक्सएनयूएमएक्स)। त्यस्तै, हालको अध्ययनले सुझाव दिन्छ कि VVE ले खेलाडीलाई बढी आक्रामक बनाउँछ, जुन उनीहरूको सामाजिक नेटवर्कहरू मार्फत फैलिन्छ। यो प्रस्ताव गरिएको छ कि VVE सँग एक सामाजिक स्तरमा आक्रामकता बढाउने क्षमता छ (एन्डरसन एट अल।, 2010)। यस्तो देखिन्छ कि हिंसात्मक भिडियो गेमका खेलाडीहरू मात्र होइन उनीहरूको सामाजिक नेटवर्कले पनि यस घटनामा योगदान पुर्याउन सक्छ।
स्वीकृतिहरू:
यो अनुसन्धान अस्ट्रियन विज्ञान कोषबाट अनुदान P28913 द्वारा समर्थित थियो।
सन्दर्भ
1.
- एन्डरसन र बुशम्यान, 2002
- सीए एन्डरसन, बीजे बुशमान
- मानव आक्रमकता
- मनोविज्ञानको वार्षिक समीक्षा, 53 (2002), pp। 27 – 51
- CrossRef
|
|
2.
- एन्डरसन एट अल।, 2004
- सीए एन्डरसन, एनएल कार्नेगे, एम। फ्लानागन, एजे बेन्जामिन, जे। युबान्क्स, जे भ्यालेन्टाइन
- हिंसात्मक भिडियो खेलहरू: आक्रामक विचारहरू र व्यवहारमा हिंसात्मक सामग्रीको विशिष्ट प्रभावहरू
- प्रयोगात्मक सामाजिक मनोविज्ञान, 36 (2004), pp। 199 – 249 मा अग्रिमताहरू
- लेख
|
|
|
3.
- एन्डरसन र Gentile, 2014
- एन्डरसन, CA, र Gentile, डीए, (२०१ 2014) आक्रामक विचारहरू, भावनाहरू, शरीरविज्ञान, र व्यवहारमा हिंसात्मक भिडियो प्रभावहरू। DA Gentile (Ed।) मा, मिडिया हिंसा र बच्चाहरू, दोस्रो संस्करण (pp। २२ – -२2०)। वेस्टपोर्ट, CT: प्राेगर।
4.
- एन्डरसन एट अल।, 2007
- CA एन्डरसन, DA Gentile, KE Buckley
- बच्चाहरू र किशोर किशोरीहरूमा हिंस्रक भिडियो गेम प्रभावहरू: थियरी, अनुसन्धान, र सार्वजनिक नीति।
- अक्सफोर्ड विश्वविद्यालय प्रेस, न्यूयोर्क, न्यूयोर्क (2007)
5.
- एन्डरसन एट अल।, 2010
- सीए एन्डरसन, ए शिबुया, एन Ihori, EL स्विंग, बीजे बुशमान, ए साकामोटो, et al।
- पूर्वी र पश्चिमी देशहरूमा आक्रामकता, समानुभूति, र व्यावसायिक व्यवहारमा हिंसात्मक भिडियो गेम प्रभावहरू
- मनोवैज्ञानिक बुलेटिन, 136 (2010), pp। 151 – 173
- CrossRef
|
|
6.
- Berkowitz, 1989
- L. Berkowitz
- फ्रस्ट्रेसन-एगग्रेशन परिकल्पना: परीक्षा र सुधार
- मनोवैज्ञानिक बुलेटिन, 106 (1989), pp। 59 – 73
- CrossRef
|
|
7.
- परमानंद एट अल।, 2012
- सीए ब्लीस, आईएम क्लोरम्यान, केडी ह्यारिस, सीएम डेन्फोर्थ, पीएस डड्स
- ट्विटर पारस्परिक जवाफ नेटवर्क खुशीको सम्बन्धमा assortativity प्रदर्शन गर्दछ
- कम्प्यूटेशनल साइन्सको जर्नल, 3 (2012), pp। 388 – 397
- लेख
|
|
|
8.
- Bond र Bushman, 2017
- आरएम बन्ड, बीजे बुशमान
- सामाजिक नेटवर्कहरू मार्फत अमेरिकी किशोरकिशोरीहरू बीच हिंसाको संक्रामक प्रसार
- अमेरिकन जर्नल अफ पब्लिक हेल्थ, 107 (2017), pp। 288 – 294
- CrossRef
|
|
9.
- चार्ल्स एट अल।, 2013
- इपी चार्ल्स, सीएम बेकर, के। हार्टम्यान, बीपी ईस्टन, सी। क्रेउजबर्गर
- मोशन क्याप्चर नियन्त्रणहरूले हिंसात्मक भिडियो गेम प्रभावलाई नकार्छ
- मानव व्यवहारमा कम्प्युटर, 29 (2013), पृ। 2519-2523
- लेख
|
|
|
10।
- क्रिस्टाकिस र फाउलर, 2007
- एन ए क्रिस्टिस, जेएच फाउलर
- 32 बर्ष भन्दा ठूलो सामाजिक नेटवर्कमा मोटोपनाको प्रसार
- न्यू इ England्गल जर्नल अफ मेडिसिन, 357 (2007), pp। 370 – 379
- CrossRef
|
|
11।
- क्रिस्टाकिस र फाउलर, 2008
- एन ए क्रिस्टिस, जेएच फाउलर
- ठूलो सामाजिक नेटवर्कमा धूम्रपानको सामूहिक गतिशीलता
- न्यू इ England्गल जर्नल अफ मेडिसिन, 358 (2008), pp। 2249 – 2258
- CrossRef
|
|
12।
- क्लिफ्टन र वेबस्टर, 2017
- ए क्लिफ्टन, GD वेबस्टर
- व्यक्तित्व र सामाजिक मनोवैज्ञानिकहरूको लागि सामाजिक नेटवर्क विश्लेषणको परिचय
- सामाजिक मनोवैज्ञानिक र व्यक्तित्व विज्ञान, 8 (2017), pp। 442 – 453
- CrossRef
|
13।
- डिल एट अल।, 2005
- डिल, K. E, Gentile, DA, Richter, WA, & Dill, JC (२०० 2005) लोकप्रिय भिडियो गेमहरूमा हिंसा, लि ,्ग, उमेर र जाति: सामग्री विश्लेषण। ई। कोल र जे। हेंडरसन-डेनियल (एडी) मा, महिला फिचर गर्ने: मिडियाको नारीवादी विश्लेषण (pp। ११-१–115०)। वाशिंगटन, डीसी: अमेरिकी मनोवैज्ञानिक संघ।
14।
- Dishion and Tipsord, 2011
- TJ Dishion, JM Tipsord
- बच्चा र किशोरावस्थाको सामाजिक र भावनात्मक विकासमा सहकर्मीहरूको संक्रमण
- मनोविज्ञानको वार्षिक समीक्षा, 62 (2011), pp। 189 – 214
- CrossRef
|
|
15।
- डोलार्ड एट अल।, 1939
- जे। डोलार्ड, एलडब्ल्यू डब, एन। मिलर, ओएच मोवर, आरआर सीयर्स
- निराशा र आक्रामकता।
- येल विश्वविद्यालय प्रेस, न्यू हेवन, CT (1939)
16।
- एन्गलहार्ट एट अल।, 2015
- सीआर एन्गेलहर्ट, मो मजुराक, जे। हिलगार्ड, जे एन राउडर, बीडी बार्थोलो
- आक्रामक व्यवहार, आक्रामक विचार पहुँच, र आक्रामक प्रभाव मा वयस्कहरू बीच र बिना आत्मकेंद्रित स्पेक्ट्रम डिसअर्डर मा हिंसक-भिडियो-खेल प्रदर्शन को प्रभाव।
- मनोवैज्ञानिक विज्ञान, 26 (2015), pp। 1187 – 1200
- CrossRef
|
|
17।
- फिशर, 1982
- सीएस फिशर
- साथीहरू माझ बस्न: शहर र शहरमा व्यक्तिगत नेटवर्कहरू।
- शिकागो प्रेस विश्वविद्यालय, शिकागो, IL (1982)
18।
- Foulk एट अल।, 2016
- टी। Foulk, ए Woolum, ए Erez
- अशिष्टता समात्नु चिसो पक्रनु जस्तै हो: कम तीव्रता नकारात्मक आचरणको संकुचन प्रभाव
- एप्लाइड मनोविज्ञानको जर्नल, 101 (2016), pp। 50 – 67
- CrossRef
|
|
19।
- Greitemeyer, 2011
- T. Greitemeyer
- सामाजिक व्यवहारमा व्यावसायिक मीडियाको प्रभाव: कहिले र किन मिडिया जोखिमले मद्दत र आक्रमकतालाई असर गर्दछ
- मनोवैज्ञानिक विज्ञान, 20 (2011), pp। 251 – 255 मा हालका दिशाहरू
- CrossRef
|
|
20।
- Greitemeyer र Mügge, 2014
- T. Greitemeyer, DO Mügge
- भिडियो खेलले सामाजिक परिणामलाई असर गर्छ: हिंसात्मक र व्यावसायिक भिडियो खेल खेलको प्रभावहरूको एक मेटा-विश्लेषक समीक्षा
- व्यक्तित्व र सामाजिक मनोविज्ञान बुलेटिन, 40 (2014), pp। 578 – 589
- CrossRef
|
|
1.
- Huesmann, 2012
- Huesmann, LR (2012)। हिंसाको संक्रामक: सीमा, प्रक्रिया र परिणामहरू। हिंसाको सामाजिक र आर्थिक लागत: कार्यशाला सारांश (pp। 63 – 69)। वाशिंगटन डीसी: IOM (चिकित्सा संस्थान) र NRC (राष्ट्रीय, अनुसन्धान परिषद)।
2.
- Krahé, 2014
- बी Krahé
- मिडिया हिंसा किशोरावस्थामा आक्रामक व्यवहारको लागि जोखिम कारकको रूपमा प्रयोग गर्दछ
- सामाजिक मनोविज्ञानको यूरोपीय समीक्षा, 25 (2014), pp। 71 – 106
- CrossRef
|
|
3.
- क्राहा र मलर, 2010
- बी Krahé, I. मल्लर
- जर्मन किशोरावस्थाका बीच आक्रामकता र समानुभूतिमा मिडिया हिंसाको अनुदैर्ध्य प्रभावहरू
- एप्लाइड विकासात्मक मनोविज्ञानको जर्नल, 31 (2010), pp। 401 – 409
- लेख
|
|
|
4.
- लेनहार्ट एट अल।, 2008
- लेनहार्ट, ए, काहने, जे।, मिड्थो, ई।, म्याकगिल, एआर, इभान्स, सी। र भिटक, जे। (२०० 2008) किशोर, भिडियो खेल, र नागरिकशास्त्र (रिपोर्ट नम्बर २०२--202१415--4500००)। वाशिंगटन, डीसी: प्यू इन्टरनेट र अमेरिकी जीवन परियोजना।
5.
- मिहान एट अल।, 2015
- आर। मिहान, वाई। अनीसिमोविच, आर निक
- एक पार्टनर संग सुरक्षित: मल्टिप्लेयर भिडियो गेमि theको भावनात्मक परिणाम अन्वेषण
- मानव व्यवहारमा कम्प्युटर, 44 (2015), पृ। 299-304
- लेख
|
|
6.
- Mötteli र डोहल, प्रेस मा
- Mötteli, एस, र डोहले, एस (प्रेस मा)। एगोसेन्ट्रिक सामाजिक नेटवर्क शारीरिक गतिविधि को सहसंबंध। खेलकुद र स्वास्थ्य विज्ञानको जर्नल।
7.
- निक्करसन, 2008
- DW निक्करसन
- के मतदान संक्रामक छ? दुई क्षेत्र प्रयोगबाट प्रमाण
- अमेरिकी राजनीतिक विज्ञान समीक्षा, 102 (2008), pp। 49 – 57
- CrossRef
|
|
8.
- गुलाबी एट अल।, 2014
- एस पिंक, टी। लियोपल्ड, एच। एन्गलहार्ट
- कार्यस्थलमा प्रजनन र सामाजिक अन्तरक्रिया: सहकर्मीहरू बीच बच्चा जन्माउँछ?
- लाइफ कोर्स रिसर्चमा अग्रिमता, 21 (2014), pp। 113 – 122
- लेख
|
|
|
9.
- रान्ड एट अल।, 2011
- डीजी रान्ड, एस। आर्बेसमैन, एन ए क्रिस्टिस
- गतिशील सामाजिक नेटवर्कहरू मानिससँगको प्रयोगहरूमा सहयोगलाई बढावा दिन्छन्
- नेशनल एकेडेमी अफ साइन्सको कार्यवाही, 108 (2011), pp। 19193 – 19198
- CrossRef
|
|
10।
- स्टार्क र क्रोस्निक, 2017
- TH स्टार्क, JA Krosnick
- GENSI: अहंकार केन्द्रित नेटवर्क डाटा संकलन गर्न एक नयाँ ग्राफिकल उपकरण
- सामाजिक नेटवर्क, 48 (2017), pp। 36 – 45
- लेख
|
|
|
11।
- Velez एट अल।, 2016
- JA Velez, T. Greitemeyer, J. Whitaker, DR Ewoldsen, BJ Bushman
- हिंसक भिडियो गेम र आपसी व्यवहार: सहयोगी खेलको स्फूर्तिदायी प्रभावहरू पछि आक्रमकतामा खेल्छन्
- संचार अनुसन्धान, 43 (2016), पीपी 447 – 467
- CrossRef
मनोविज्ञान युनिवर्सिटी ईन्सब्रक इनरेन 52 6020 इन्सब्रुक अस्ट्रियाको लागि संस्थान
अनुरूप लेखक: मनोविज्ञान युनिवर्सिटी इन्सब्रक इनरेन 52 6020 इन्सब्रुक अस्ट्रिया
© 2017 लेखक। एल्सेभियर लिमिटेड द्वारा प्रकाशित