इन्टरनेट गेमिंग विकारमा सहिष्णुता: गेमिंग समय बढाउने वा केहि र बढाउनको लागि आवश्यक छ? (2017)

जे बाल्टी Addict। 2017 नोभेम्बर 15: 1-9। Doi: 10.1556 / 2006.6.2017.072।

किंग डीएल1, हर्ड एमसीई1, Delfabbro PH1.

सार

पृष्ठभूमि र उद्देश्य

DSM-5 इन्टरनेट गेमिंग डिसआर्डर (IGD) मा सहिष्णुताको मापदण्डले बृद्धि भएको समय खर्च गर्ने खेलको आवश्यकतालाई जनाउँछ। यद्यपि, "गेमि time समयको लागि आवश्यकता" मा केन्द्रित यस फोकसले केहि फराकिलो प्रेरणा, परिणामहरू, वा गेमिंगका प्रभावहरूलाई बेवास्ता गर्न सक्दछ जुन अत्यधिक खेललाई प्राथमिकता दिन्छ। यस अध्ययनको उद्देश्य आईजीडीमा नियमित र समस्याग्रस्त खेलाडीहरूको अनुभव र सहिष्णुताका धारणाहरू अन्वेषण गर्ने थियो।

तरिका

630 वयस्क गेमरहरूको एक अनलाइन सर्वेक्षणले खुला-अन्त प्रश्नहरूमा 1,417 पाठ प्रतिक्रिया देखायो। 23,373 शब्दहरूको विषयगत विश्लेषण प्रमुख विषयवस्तुहरू निकाल्न गरिएको थियो।

परिणाम

सहभागीहरूले रिपोर्ट गरे कि उनीहरू बढि खेल वस्तुहरू, वस्तुस्थिति, वा कहानी प्रगति चाहन्थे किनकि उनीहरू खेलमा अधिक संलग्न भए वा लगानीकर्ता भए। खेलाडीहरूले खेलहरूमा खेलको उच्च स्तरहरू विकास गर्दा, सम्भावित इनाम परिणामहरूको संख्या बढ्दै जाँदा मूड-परिमार्जन प्रभावहरू कम हुन सक्छ। सहभागीहरु मध्ये कुनै पनि, सेल्फ-रिपोर्ट गरिएको आईजीडी सहित, स्पष्ट रूपमा समय बित्दै खेल्ने गेमि forको आवश्यकतालाई जनाउँदछ।

छलफल र निष्कर्ष

यी परिणामहरूले सुझाव दिन्छ कि खेलाडीहरू खेलमा व्यतीत गरेको समयको एक मात्र चाहनाको सट्टा खेलमा विशेष गोलहरू वा सुदृढीकरणकर्ताहरूको लागि प्राथमिकताहरूद्वारा प्रेरित हुन सक्छ। यसैले, समस्याग्रस्त गेमिमा बढ्दो जटिल, समय-उपभोग, वा सन्तुष्टि प्राप्त गर्न र / वा हराएको डरलाई कम गर्न गाह्रो लक्ष्यहरूको पूर्णताको आवश्यकता हुन सक्छ। थप अनुसन्धान आवश्यक छ कि गेमि stim उत्तेजना सम्बन्धी यी संज्ञानात्मक र प्रेरणादायक कारकहरू IGD मा सहिष्णुताको अवधारणालाई विस्तार गर्ने वा प्रतिस्थापन गर्ने वा अव्यवस्थित गेमिंगमा छुट्टै तर सम्बन्धित प्रक्रियाहरूका रूपमा लिनुपर्दछ।

कुञ्जी शब्दहरू: DSM-5; इन्टर्नेट गेमि disorder डिसअर्डर; लत गेमि;; प्रेरणा; सहिष्णुता

PMID: 29137493

DOI: 10.1556/2006.6.2017.072

परिचय

समस्यापूर्ण भिडियो गेमि its यसको मुख्य लक्षणहरूको अधिक समझको आवश्यकताको लागि एक वैश्विक मानसिक स्वास्थ्य समस्याको रूपमा मान्यता प्राप्त छ (किंग र डेल्फाब्रो, २०१।; लो, वाang्ग, र फ्या,, २००।; Mentzoni एट अल। २०११)। को पाँचौं संस्करणमा मानसिक विकार को निदान र सांख्यिकीय मैनुअल (DSM-5), इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर (IGD) एक प्रस्तावित सर्त हो (अहिले सम्म वैधानिक निदान छैन) जुन क्लिनिकल कमजोरी वा स distress्कटसँग सम्बन्धित लगातार र दोहोरिने गेमिंगलाई जनाउँछ।अमेरिकी मनोचिकित्सक संघ [एपीए], एक्सएनयूएमएक्स)। आईजीडीसँग DSH-5 मा जुवा डिसअर्डरसहित अन्य व्यवहारिक लतका लागि मापदण्डहरूको तुलनात्मक सेट छ। सहिष्णुता, आईजीडी को तेस्रो मापदण्ड को रूप मा, खर्च खेल को समय को बढ्दो मात्रा को आवश्यकता को दर्शाउँछ (एपीए, 2013, p। 795)। यस मापदण्डमा "अधिक समयको लागि आवश्यक" मा फोकस पदार्थ-आधारित विकारहरूको विरोधाभास हुन्छ जुन मादक पदार्थ प्राप्त गर्न पदार्थको बढ्दो खण्ड वा एकाग्रतालाई जनाउँछ (मिलर, ड्याकिस, र गोल्ड, १ 1987 XNUMX; सिइगल, एक्सएनएमएक्स)। रक्सीको प्रयोग विकार, उदाहरणको लागि, रक्सीको उपभोगको लागि छुट्टै मापदण्ड र मदिरा सम्बन्धी गतिविधिमा समय लगाइन्छ (एपीए, 2013, p। 490)। यद्यपि गेमि tole सहिष्णुतालाई गेमि time समय बढाउनु पर्ने आवश्यकताको रूपमा दर्साउँदा यसको सरलताका कारण केही अपील छ, यो बढ्दो खुराकको आवश्यकतासँग यसलाई बराबर गर्न वैध नहुन सक्छ, किनकि यस चल एक्लैले अन्य धेरै कारकहरू समात्न असफल हुन सक्छ जुन अत्यधिक ब्यबहारलाई उत्प्रेरणा र कायम राख्नुहोस् (एन्ड्रेड र पोन्ट्स, २०१।; जेम्स र टुन्नी, २०१।; किंग र डेल्फाब्रो, २०१।).

गेमि एक लत को रूप मा मान्न एक जटिल गतिविधि हो, र उत्तेजक g खेल मा संलग्न रिश्ता सम्बन्ध केवल न्यूरोइमेजिंग अध्ययनहरु मा बुझ्न मात्र शुरू भयो (डो Dong, वाang्ग, डु, र पोटेन्जा, २०१।; हान एट अल, २००।, 2011; किम एट अल।, २०१।)। तसर्थ, केही अनुसन्धानकर्ताहरूले खेलमा सहिष्णुताको अवधारणा, साथै अन्य व्यवहारिक लतहरूको आलोचना गरेका छन्, जुन पदार्थको आधारमा लतमा यसको समकक्षको सतही प्रतिलिपि हो (ब्लाज्जाइन्स्की, एक्सएनयूएमएक्स; Charlton & Danforth, 2007; Starcevic, 2016)। गेमिंग सहिष्णुतामा साहित्यको एक सीमा सर्मपरीक्षण दृष्टिकोणहरू प्रयोग गरेर सर्वेक्षण अध्ययनहरूमा निर्भरता हो जुन अधिक समय खेल्नको लागि बाहेक अन्य कारकहरूलाई विरलै विचार गर्दछन्।किंग र डेल्फाब्रो, २०१।)। त्यसकारण, यस अध्ययनको उद्देश्य खेल-सहिष्णुताको अवधारणा ("बढ्दो समयको आवश्यकता") अन्वेषण गर्नु थियो खेल-खेल्ने व्यक्तिको विविध समूहको दृष्टिकोणबाट, स्वयं-रिपोर्ट गरिएको आईजीडी सहित।

सहिष्णुता: एक चुनौतीपूर्ण अवधारणा

व्यवहारको लत चक्र कायम राख्न सहिष्णुता र वापसीले केन्द्रीय भूमिका खेल्छ (मेन्डल्सन, शोलर, मेल्लो, तेह, र शोलर, १ 1998 XNUMX)। Aversive वापसी राज्यहरु लाई कम गर्न ड्राइव व्यसन को नकारात्मक सुदृढीकरण मोडेल मा निर्भरता को आधार बनाउँछ (बेकर, पाइपर, म्याककार्थी, माजेस्की, र फिओर, २००।)। यद्यपि पश्चिमको रूपमा (2008) हाइलाइटहरू, यो बहसयोग्य छ कि भावनाको भावनालाई कत्ति तृष्णाको रूपमा गणना गर्नुपर्दछ, जसरी यो घट्दो भावनालाई वर्गीकरण गर्न मनमानी हुन सक्छ वा बढि खुराकको सहिष्णुताको रूपमा आवश्यकता हुन सक्छ। सहिष्णुताको लागि थ्रेसहोल्ड संस्कृति, सामाजिक सेटिंग्स, र परिवारहरूमा भिन्न छन् (एपीए, 2013)। फिर्ती लक्षणहरूको अभिव्यक्ति (जस्तै, मतली, तृष्णा, चिडचिड, र अन्य शारीरिक संकेतहरू) पनि विकारहरूमा भिन्न हुन्छन् (ह्युजेस, हिगिन्स, र बिकल, १ 1994 XNUMX।)। व्यवहारिक लतको क्षेत्रमा, फिर्ती र सहिष्णुतालाई विकारहरूको महत्वपूर्ण विशेषताहरू मानिन्छ, तर थोरै अनुभवजन्य अध्ययनहरूले यी प्रक्रियाहरूलाई कार्यमा अवलोकन गरेका छन्।

जुवामा सहिष्णुताको महत्वपूर्ण प्रारम्भिक अध्ययन (Griffiths, 1993) नियमित र गैर-नियमित जुवारीहरूमा उत्तेजनाको स्तर (मुटुको दरले नापेको) जाँच गरे, र रिपोर्ट गरे कि नियमित जुवा खेलाडीहरूले गैर-नियमित जुवा खेलाडीहरूको तुलनामा उनीहरूको उत्साहको स्तरमा ठूलो कटौती गरे जुन यो समूहको कम प्रभावको संकेत गर्दछ। गतिविधि यद्यपि, विगत दुई दशकहरूमा ब्यवहारिक लतको क्षेत्रमा अनुसन्धान सामान्यतया व्यसनको शारीरिक र प्रावधान परीक्षण गर्नबाट ब्यस्त भएको छ जसमा बढी व्यवहारिक र संज्ञानात्मक निर्धारकमा ध्यान केन्द्रित गरिएको छ। यो सिफ्ट समर्थित छ, उदाहरणका लागि, ब्लास्जाइन्स्की, वाकर, शार्प, र नोवर द्वारा अध्ययन द्वारा (2008) जसले रिपोर्ट गर्नुभयो कि प्याथोलॉजिकल जुवा खेलाडीहरूले उनीहरूको शर्तको आकार बढाउन उत्साहका लागि वा उत्तेजनाको स्तर कायम राख्नको लागि होइन, तर जितसँग सम्बन्धित संज्ञानात्मक कारकहरूको कारणले।। जसरी यस क्षेत्रले "व्यसन" को ब्यानर अन्तर्गत दैनिक व्यवहारको विस्तृत श्रृंखलामा आफ्नो फोकस विस्तार गर्दछ, विद्वानहरूका लागि चुनौती भनेको सामान्य अभिप्राय र सहिष्णुताका लक्षणहरूको बिचको भिन्नता स्पष्ट पार्नु हो। बिलिएक्स, स्किमेन्टी, खाजाल, मउराज र हेरेनको रूपमा (2015) भने, "एक विशेष व्यवहारमा बिताएको समय बढाउनु पर्ने आवश्यकता विभिन्न अभिप्रायहरू द्वारा संचालित हुन सक्छ, विशेष गरी संलग्नताको शुरुवाती चरणहरूमा, र यी उद्देश्यहरू प्रायः सहिष्णुता लक्षणसँग असम्बन्धित हुन्छन्" (पी। एक्सएनयूएमएक्स)।

खेलमा सहिष्णुताको अवधारणाको साथ समस्याहरू

सहिष्णुताको अवधारणा आफैलाई धेरै केसहरूमा परिभाषित गर्न सजिलो छैन र शब्दको प्रयोगको साथै व्यवहारिक लतको व्यापक अवधारणालाई पनि विवादास्पद ठानिन्छ (बिलियक्स एट अल, २०११)। सहिष्णुता सामान्यतया उही स्तरको प्रतिक्रिया हासिल गर्न बढेको खुराकको आवश्यकताको रूपमा हेरिन्छ (पाउलोस, हिनसन, र सिजेल, १ 1981 XNUMX१); जहाँसम्म, यो खेल विकार सहित, धेरै विकारहरू मार्फत यो प्रक्रियाको परिचालन गर्न चुनौतीपूर्ण साबित भएको छ। त्यहाँ विसंगत खेलमा सहिष्णुताको अर्थको केहि विसंगतहरू, वा कम्तिमा धेरै व्याख्याहरू भएका छन्, जुन खेलको परिभाषित सुविधाहरूको बारेमा व्यापक अनिश्चितताका साथै खेलमा धेरै फरक विधाहरू र खेल मोडहरू समावेश गर्दछ भन्ने तथ्यबाट उत्पन्न हुन सक्छ। यसको बावजुद, असंख्य उपकरणहरूले गेमिंग र इन्टरनेट प्रयोगका विकारहरूमा सहिष्णुताको लागि स्क्रीनिंग आईटमहरू समावेश गर्न जारी राख्छन् (किंग, हाग्स्मा, डेलफाब्ब्रो, ग्र्याडिसार, र ग्रिफिथ्स, २०१।; लेमेन्स, वाल्केनबर्ग, र अन्यजाति, २०१।; लोर्टी र गुइटन, २०१।).

गेमिंगको सम्बन्धमा विशेष गरी सहिष्णुता परिभाषित गर्न धेरै प्रयासहरू गरिएका छन्। समय व्यतीत खेल को प्रायः यी परिभाषा मा उल्लेख छ। उदाहरण को लागी, टाओ एट अल। (2010) र Weinstein र Lejoyeux (2010) गेमि tole सहिष्णुतालाई अधिक उन्नत कम्प्युटर उपकरण, अधिक सफ्टवेयर, वा अधिक घण्टा प्रयोगको आवश्यकताको रूपमा दर्सायो। यस परिभाषामा, गेमि equipment उपकरणहरूमा वित्तीय व्यय गेमि behavior व्यवहारको साथ मिल्दछ। यद्यपि, उपकरणहरूको खरीद पर्याप्त मात्रामा हुन सक्दछ, प्रकार र खरीदको मात्रामा फरक फरक हुन्छ, र नयाँ हार्डवेयरले वास्तविक गेम व्यवहारमा धेरै सीमित प्रभाव पार्न सक्छ। अर्को परिभाषा पेट्री एट अल द्वारा प्रस्तावित। (2014) सहिष्णुतालाई "थप उत्साहजनक खेलहरू" खेल्ने आवश्यकताको रूपमा दर्साइएको छ। यो शब्दले खेलाडीले प्राय: खेल वा खेल मोडहरूमा संक्रमण गर्दछ। यद्यपि धेरै उच्च-स्तर खेलाडीहरू एकल खेलमा महत्वपूर्ण दीर्घ-अवधि लगानी बनाउनका लागि परिचित छन् (उदाहरणका लागि, Warcraft को विश्व)। स्नोडग्रास एट अल द्वारा एथनोग्राफिक अध्ययन। (2017) रिपोर्ट गर्‍यो कि उनीहरूको नमूनाको केवल 24% ले सहमति जनायो कि सहिष्णुताले एक महत्त्वपूर्ण र विशिष्ट नकारात्मक गेमिaming अनुभव वर्णन गर्दछ। अन्तमा, त्यहाँ केहि न्यूरोबायोलजिकल प्रमाणहरू छन् (डो Dong एट अल।, २०१।) यसले समस्या दर्शाउँछ कि खेलाडीहरूले 30- मिनेट गेमि session सत्र पछि निम्न खेलहरूको लागि तृप्ति भन्दा पनि सन्तुष्टि भन्दा पनि तृष्णाको अनुभव गर्न सक्दछ, जुन कि गेमिंग एक्लो सन्तोषजनक छ भन्ने धारणालाई जटिल बनाउँछ र घृणा फिर्ताको अवस्थालाई कम गर्दछ।

सहिष्णुतामा गेमि inमा मनसाय लागू गर्दै

गेमि forको अभिप्रायमा साहित्यको एक ठूलो शरीरले स्वस्थ र समस्याग्रस्त गेमिंगको सम्भावित सूचकहरूको लागि सहयोगी संदर्भ पोइन्टहरू प्रदान गरेको छ (चिन-शेंग र चीउ, २००।; दौरियाट एट अल, २०११; हॉफम्यान र नाडेल्सन, २०१०; जेजर्स, 2007; प्युर्टा-कोर्टेस, पानोभा, कार्बोनेल, र चमारो, २०१।; Seok & DaCosta, २०१।; वान र चीउ, २००)। प्रिजबिल्स्की, रिग्बी, र र्यान (2010) आत्मनिर्णय सिद्धान्तमा आधारित एउटा मोडलको विकास गर्‍यो जसले सुझाव दियो कि भिडियो गेमहरूको अपील र कल्याणकारी प्रभावहरू उनीहरूको क्षमता, स्वायत्तता, र सम्बन्धितताको लागि आधारभूत मनोवैज्ञानिक आवश्यकताहरू पूरा गर्न सक्ने क्षमतामा आधारित थिए। येई द्वारा काम (2006) व्यापक मल्टिप्लेयर अनलाइन (MMO) खेलाडीहरूको मनसायमा यस्तै गेम धेरै फरक प्रेरणाहरू रेखांकित गर्दछ जुन खेल जारी राख्छ। यी मध्ये धेरै प्रेरणादायक अवधारणाले उच्च सगाई र समस्याग्रस्त वा लत गेमिंग अनुसन्धान गर्ने अध्ययनहरूमा उपयोगी साबित भएका छन्।Charlton & Danforth, 2007)। जे होस्, सामान्य र खराब मालवाहक प्रेरणा बीचको सीमा सँधै स्पष्ट रूपमा सीमांकन गरिएको हुँदैन। कुस, लूज र वीयर्सको अध्ययन (2012), उदाहरणका लागि, रिपोर्ट गरिएको छ कि खेलको उद्देश्यको रूपमा एस्केपिजम प्राय: सामान्य खेलाडीहरू भन्दा समस्याग्रस्त खेलाडीहरूले समर्थन गरेका थिए। त्यसरी नै, लेकोनी, पीरस, र चब्रोल द्वारा भर्खरको अध्ययन (2017) रिपोर्ट गर्‍यो कि समस्याग्रस्त गेमरहरूले सामाजिक, एस्केप, मुकाबिला र सामान्य गेमरहरू भन्दा काल्पनिक मनसायमा उच्च स्कोरहरू रिपोर्ट गरे। यस प्रकारका अध्ययनहरूमा एक निरन्तर खोजी रहेको छ जुन सामान्य र समस्या गेमरहरू दुबै खेलको लागि समान उत्प्रेरणाको समर्थन गर्दछन्, समस्या प्रयोगकर्ताहरू अनौपचारिक प्रयोगकर्ताहरू भन्दा धेरै स्कोर गर्नमा टेन्डिंग गर्दछन्। यसले प्राय: यी अभिप्रायहरूको अपरेशनल परिभाषामा केही खराबताको लागि आवश्यकता सिर्जना गर्दछ जब तिनीहरू गेमि डिसअर्डरमा लागू हुन्छन्। उदाहरण को लागी, "भाग्नु" प्रेरणा मा एक उच्च स्कोर को एकै अध्ययन मा "निरुपयोगी कपी mechanism मेकानिज्म" भन्न सकिन्छ जुन यस उद्देश्यलाई स्वाभाविक समस्याको रूपमा स्वीकार गरिएको छैन (Laconi एट अल।, २०१।).

वर्तमान अध्ययन

सहिष्णुता DSM-5 IGD को एक प्रस्तावित सुविधा हो, तर यो गेमि toमा लागू गर्नको लागि कठिन र चुनौतीपूर्ण अवधारणा जस्तो देखिन्छ (किंग, हर्ड, र डेलफाब्रो, २०१)। गेमि argu यथार्थमा यसको प्रयोग र इनाम गुणहरूको हिसाबले पदार्थ प्रयोग भन्दा अधिक जटिल गतिविधि हो। आईजीडीमा हालको विवरण "बढ्दो समयको आवश्यकता" लाई बुझाउँदै वैध हुन सक्छ जुन यसले गेमिंगको लागि बढ्दो प्रतिबद्धतालाई जनाउँछ, तर यसले विशेष सुदृढीकरणकर्ताहरू वा इनाम खोज्ने व्यवहारलाई जनाउँदैन। यस दृश्यको समर्थनमा, गेमि ofको प्रेरणादायक मोडेलहरूले खेलहरूमा विशिष्ट चाहना र प्राथमिकताहरूतर्फ ध्यान आकर्षित गर्दछ, जस्तै उपन्यास वा दुर्लभ पुरस्कारको चाहना, सामाजिक स्थिति र अन्तर्क्रिया, र विसर्जन र उम्कन (स्मिथ, 2007; ये, 2006)। त्यस्ता कारकहरूले सामाजिक र मनोवैज्ञानिक सुदृढीकरणको एक विस्तृत श्रृंखला सुझाव दिन्छन् जुन शारीरिक इच्छा र सv्ग्रहको उन्मूलनको सन्तुष्टि भन्दा बाहिरको छ। वर्तमानमा, DSM-5 ले "टीम पक्ष" र "प्रतिस्पर्धा" लाई दर्साउँछ (एपीए, 2013, p। 797) IGD मा, तर यी प्रेरणादायक कारकहरू एक सहिष्णुता भन्दा बाहिर सहिष्णुताको सम्बन्धमा वर्णन गरिएको छैन किनकि खेलको यी पक्षहरूले मूड-राहत प्रभावहरू हुन सक्छ। एक वैचारिक दुविधा उत्पन्न हुन्छ: अनुसन्धानकर्ताहरूले गेमि disorder डिसअर्डरमा सहिष्णुताको अवधारणालाई परिष्कृत गर्न वा विस्तार गर्न खोज्नुपर्दछ, वा वैकल्पिक प्रक्रियाहरू छानबिन गर्नुपर्दछ जसले यो मापदण्ड बदल्न सक्दछ? यो अध्ययन गेमि activitiesको अनुभव र सहिष्णुता र इनाम खोज्ने ब्यबहारहरू गेमि activities गतिविधिहरूमा अन्वेषण गरी यस बहसलाई योगदान पुर्‍याउन डिजाइन गरिएको थियो (उदाहरणका लागि, गेमरहरू बढ्दो खोजी गर्ने वा "तृष्णा" हुने उत्तेजनालाई पहिचान गर्न, र लामो समयसम्म प्रयोगबाट कुनै कम प्रभाव पार्ने प्रभावहरू वा अन्तर्क्रिया)। यो आशा गरिएको थियो कि यो दृष्टिकोणले यो निश्चित गर्न मद्दत गर्दछ कि बढ्दो गेमिंग समय वा केहि खेल सुदृढीकरणकर्ताहरू अधिक ठोस वा समस्याग्रस्त खेल को अनुभव को लागी प्रासंगिक मान्न सकिन्छ।

तरिका

सहभागीहरू

धेरै लोकप्रिय गेमिंग ल्यान समुदाय वेबसाइटहरूको फोरममा पोष्ट गरिएका विज्ञापनहरू मार्फत सहभागीहरू भर्ना गरिएका थिए। विज्ञापनहरू 2,610 पटक हेरिए, 24% प्रतिक्रिया दरको साथ। समावेशी मापदण्डहरु थिए: (क) कम्तिमा 18 वर्ष पुरानो हुनु, (बी) हाल साप्ताहिक आधारमा खेल, र (c) अंग्रेजी भाषा प्रवाह। 630 participants 480 पुरानो 18 सहभागी (56 पुरुष) को कुलM = 25.8, SD = .7.1.१) भर्ती गरियो। हराएको डाटाको साथ केस बाहेक, त्यहाँ २० सहभागीहरू थिए (%%% पुरुष, औसत उमेर २ 20 बर्ष, SD = .8.1.१) जसले DSM-5 IGD र 39 ((%१% पुरुष, उमेर २ 81 बर्षको उमेरका लागि पाँच वा बढी मापदण्डहरू पूरा गरे, SD = 4.6) जसले तीन वा चार मापदण्डहरू पूरा गरे (अर्थात् जोखिममा)। यो ध्यान दिनु महत्त्वपूर्ण छ कि IGD समूह स्वयं-पहिचान गरिएको थियो र बाह्य रूपमा परामर्शदाता मनोचिकित्सक द्वारा प्रमाणित गरिएको थिएन। आईजीडी जोखिम समूहहरूले खेलहरू खेल्न रिपोर्ट गर्‍यो, औसतमा 34 XNUMX घण्टा / हप्ता (SD = २०/२२), र सामान्य समूह खेल्नको लागि रिपोर्ट गरियो, औसतमा, २० घण्टा / हप्ता (SD = 14 XNUMX१)

डिजाइन र प्रक्रिया

यस अध्ययनले बेनामी अनलाइन सर्वेक्षणमा मुख्यतया साइकोमेट्रिक उपकरणहरू र खुला-अन्त प्रश्नहरू समावेश गर्दछ। यो दृष्टिकोण गेमरहरूको विविध र ठूलो नमूना प्राप्त गर्न को लागी प्रयोग गरिएको थियो, जसमा ती व्यक्तिहरू जो सामान्यतया अधिक समय-गहन फोकस समूह दृष्टिकोणहरूको लागि आमन्त्रणहरूलाई प्रतिक्रिया गर्दैनन्। अज्ञात सर्वेक्षण माग विशेषताहरु लाई कम गर्न को लागी बढी सक्षम भएको तर्क गरिएको थियो किनभने सहभागीहरु अनलाइन डे-पहिचान ढाँचामा केहि जानकारी प्रदान गर्न कम दायित्व महसुस गर्न सक्दछ। कुल सहभागिताको समय –०-–० मिनेट र सम्पन्न सर्वेक्षणहरूले गिफ्ट वाउचरलाई जित्नको लागि ड्रामा प्रवेश गर्‍यो। सबै सर्वेक्षणमा अवरोध दर 30%% थियो। डाटा संग्रह मे २०१ August देखि अगस्त २०१ from सम्म भयो।

उपायहरू

एक प्रश्नावलीले डेमोग्राफिक जानकारी (उदाहरणका लागि, उमेर, लि gender्ग, जातीयता, शिक्षा, र रोजगारी स्थिति) का आकलन गर्‍यो। इन्टर्नेट गेमि activity गतिविधिको टेबुलर हप्ता डायरी ढाँचा प्रयोग गरेर परीक्षण गरिएको थियो जुन गत months महिनामा सामान्य हप्तामा भिडियो-गेमि of्ग घण्टा मापन गर्‍यो, खेल सन्दर्भ, इनाम, र विधा प्राथमिकताहरूमा अन्य प्रश्नहरू मध्ये।

IGD मापदण्ड चेकलिस्ट

IGD चेकलिस्ट DSN-9 IGD वर्गीकरण को आकलन गर्न को लागी एक 5 आईटम स्वयं रिपोर्ट मापन होएपीए, 2013)। लक्षणहरूले समावेश गर्दछ: व्याकुलता, सहिष्णुता, फिर्ती, गेमि limit सीमित गर्ने असफल प्रयासहरू, गेमि aboutको बारेमा छलछाम वा झूट, अन्य क्रियाकलापहरूमा चासो हराउने, नोक्सानको ज्ञानको बावजुद प्रयोग, भाग्न वा नकारात्मक मुडको छुटकाराको लागि प्रयोग, र हानि। उदाहरणको लागि, फिर्ता लक्षणहरू मापन गर्ने वस्तु भन्छ: "विगतको 12 महिनाहरूमा, के तपाईं काट्न वा खेल रोक्न वा जब तपाईं खेल्न असमर्थ हुनुहुन्छ त्यसबेला चिड़चिलो, क्रोधित, दोषी वा दु: खी महसुस गर्नुभयो?" प्रतिक्रिया विकल्पहरूमा "होईन" र "हो।" उपकरणको आन्तरिक स्थिरता पर्याप्त थियो (α = 0.77)।

खुला प्रश्नहरू

छ खुला खुला प्रश्नहरूले सहिष्णुता र सम्बन्धित प्रक्रियाहरूको पक्ष अन्वेषण। खेलाडीको बढ्दो प्रयोगको खास सुविधाहरू, र खेलहरूमा मनोवैज्ञानिक सम्बन्ध परिवर्तन गर्ने सम्बन्धमा धेरै भन्दा धेरै प्रश्नहरू सोध्न भनियो। सहित प्रश्नहरू: (क) बढ्दो समय (जस्तै, "Q1। के तपाइँसँग लामो समय सम्म खेल खेल्ने चाहनाको अनुभव छ? यदि हो भने, किन तपाइँलाई याद छ?"), (ख) घटनाक्रम (जस्तै, "Q2। जब तपाइँ एक खेलमा अधिक संलग्न हुनुभयो तब तपाइँलाई के हुन्छ याद गर्नुहुन्छ?"), (सी) खेल कायम राख्दै (जस्तै, "Q3। के सामान्यतया तपाइँ एक खेल खेल, वा उद्देश्य भन्दा लामो समय को लागी एक खेल खेल्न राख्छ?"), (d) पुरस्कार इनाम, सकारात्मक फ्रेम (जस्तै, "Q4। के तपाईंले खेलमा केहि त्यस्तो गर्नुभयो जुन तपाईंलाई विशेष गरी गर्व छ?"), र (e) इनाम मुक्ति, लालसा (जस्तै, "Q5। जब तपाइँ तपाइँको खेल खेल्न असमर्थ हुनुहुन्छ, के तपाइँ हराइरहेको छु जस्तो लाग्छ? यदि हो भने, तपाइँलाई के हराइरहेको छु जस्तो लाग्छ?")। प्रश्नहरू क्लिनिकल मनोवैज्ञानिकद्वारा डिजाइन गरिएको थियो र अग्रणी वा प्राइमिंगबाट बच्नको लागि प्याथोलॉजी-सम्बन्धित सर्तहरूको प्रयोग गर्दैन (जड, रायन, र पार्क, १ 1991 XNUMX १)। प्रतिक्रियाहरूको कुनै शब्द सीमा थिएन।

डाटा विश्लेषण

कुल 1,417 लिखित प्रतिक्रियाहरू प्राप्त गरियो, प्रत्येक प्रश्नको औसत 236 प्रतिक्रियाहरूका साथ। प्राप्त सामग्रीको कुल लम्बाई 23,373 शब्दहरू थियो। डाटा विषयगत विश्लेषण प्रयोग गरेर विश्लेषण गरिएको थियो (ब्राउन र क्लार्क, २००।)। सबैभन्दा पहिले, प्रत्येक प्रश्नको लागि डाटा प्रतिक्रियाहरूसँग परिचित हुन धेरै पटक पढियो। दोस्रो, प्रतिक्रियाहरूका ढाँचाहरू पहिचान भए (जस्तै, सामान्यतया प्रयोग हुने शब्दहरू जस्तै "साथीहरू," "विसर्जन," र "बोरियत" द्वारा प्रमाणित) र वर्गीकरणको प्रारम्भिक लेबलहरू तोकिए (उदाहरणका लागि, "सामाजिक पक्षहरू," "भाग्य वास्तविकता," र "मूड परिवर्तन") प्रतिक्रियाहरूको प्रत्येक सेटको अतिव्यापी अर्थलाई बुझाउन। सबै पहिचान गरिएको लेबलहरूको सूची उत्पन्न भयो, प्रासंगिक अर्कहरूको साथ। दुई अन्वेषकहरू यी लेबलहरूको परिभाषामा छलफल गरे र सहमत भए जसले विषयवस्तुको विकासको लागि नेतृत्व गर्‍यो जुन सहिष्णुतामा सैद्धान्तिक दृष्टिकोणसँग मिल्दछ (जस्तै, समान प्रभाव प्राप्त गर्न केहि बढीको आवश्यक) र प्रेरणा र खेलका मोडेलहरू। संरचनात्मक विशेषताहरु (वेस्टवुड र ग्रिफिथ्स, २०१०; वुड, ग्रिफिथ्स, चैपल, र डेभिस, २००।)। सबै सामग्रीहरू त्यसपछि बाहिर निकाले विषयवस्तुहरूको साथ एक राम्रो फिट सुनिश्चित गर्न, र विषयवस्तुहरू आन्तरिक सुसंगत, सुसंगत, र विशिष्ट थिए कि भनेर सुनिश्चित गर्न पुन: पढियो। सबै विषयवस्तुहरू निकाले पछि, IGD सहभागीहरूसँग सम्बन्धित प्रतिक्रियाहरू गैर- IGD सहभागीहरूसँग तुलनाको लागि हाइलाइट गरियो। यो अन्तिम चरणमा यी प्रतिक्रियाहरूमा सम्भावित पूर्वाग्रह हटाउन अन्वेषकहरूलाई अन्धा तुल्याउने भयो। सबै सहभागीको प्रतिक्रियाको एक प्रतिलिपि अनुरोध द्वारा स्वतन्त्र रूपमा उपलब्ध छ।

नैतिकता

अध्ययन प्रक्रिया हेलसिंकीको घोषणापत्र अनुसार गरिएको थियो। यस अनुसन्धानको लागि नीतिशास्त्र अनुमोदन एडिलेडको मानव अनुसन्धान नैतिक उपसमिति विश्वविद्यालयले प्रदान गरेको थियो। सहभागीहरूलाई सूचित गरियो कि अध्ययन स्वैच्छिक थियो र तिनीहरू कुनै पनि समयमा फिर्ता लिन स्वतन्त्र थिए। सबै प्रतिक्रियाहरू अज्ञात थिए। सहभागीहरूले सूचना पाना पढेपछि सर्वेक्षण मार्फत क्लिक गरेर सूचित सहमति दिए।

परिणाम

यो खण्डले विषयगत विश्लेषणको सारांश प्रस्तुत गर्दछ। उद्धरणको चयन प्रत्येक विषयवस्तुको लागि प्रदान गरिएको छ, सँगसँगै क्वालिफायरको साथ लि the्ग (एम: पुरुष र एफ: महिला) र उमेर (वर्ष), र समूह [आईजीडी र सामान्य (एन)] लाई दर्साउँछ। उदाहरण को लागी, [M, 21, IGD] ले एक 21- बर्षे पुरुषलाई जनाउँछ जसले पाँच वा बढी IGD मापदण्डको समर्थन गर्दछ।

विषयवस्तु 1: "केहि" को बढी आवश्यक छ

सहभागीहरू पहिलो पटक उनीहरू खेलबाट के चाहन्थे भनेर प्रतिबिम्बित गर्न सोधे जब तिनीहरू खेल प्रति बढी प्रतिबद्ध भए। प्रतिक्रियाहरू विविध थिए र सहभागीहरूले प्राय: एउटा भन्दा बढी कारणहरू उद्धृत गरे। IGD र गैर- IGD सहभागीहरूले खेलहरूमा समान पुरस्कार खोज्न रिपोर्ट गरिरहेका छन्, तर विशेष रूपमा IGD सहभागीहरू (N =)) पुरस्कारलाई "गहन" को रूपमा संदर्भित गरियो। सहभागीहरूले विशेष रूपमा खेलहरूमा "बढी समय" चाहेको उल्लेख गरेनन्। यो अवलोकन एक कुञ्जी शब्द खोजी (जस्तै, जाँच उद्देश्यका लागि) सर्तहरूको लागि "समय" (यकिनका साथ पुष्टि भयो।n = 57) र "आवश्यकता" (N = )१), जसले केवल "पूर्ण," "समाप्त", एक थप "स्तर" / "मोड" / "खेल," वा "उत्तम हुन" खेल्नु पर्ने आवश्यकतालाई मात्र पहिचान गर्‍यो। आईजीडीका एक सहभागी [एम, I२] द्वारा "थप समय चाहिन्छ" भन्ने धारणालाई चुनौती दिएका थिए जसले भनेका थिए, "मलाई लाग्छ कि हरेक खेलाडीले लामो समयसम्म खेल खेल्ने चाहना महसुस गर्यो।" समयको लगानीलाई विशिष्ट लक्ष्यहरू प्राप्त गर्न आवश्यक ठानिन्थ्यो, अर्को आईजीडी सहभागी [एम, १ 51] ले भने: “मैले १OW जना बासलाई WOW मा मार्नुपरेको थियो र h-१० घण्टाको प्रयास पछि हामीले चाहेको कुरा पायौं।”

निम्न इनाम विषयहरू पहिचान गरियो: (क) सामाजिक पक्ष (उदाहरणका लागि, "साथीहरूसँग खेल्दै" [M, ,०, N], "मानिसहरूलाई अनलाइन भेट्ने" [M,, 40, N]], "गेम्स ओभर बन्डि” "[M, २,, N]," परिचित कम्पनीको उपस्थिति "[M , २,, N]); (ख) मुड परिवर्तन (उदाहरणका लागि, "उत्साहित वास्तविक छ" [M,, 34, N], "असन्तुष्ट महसुस नगर्नुहोस्" [M, ,२, IGD], "आराम" [M, २२, IGD], "रमाईलो र गहन" [M, 32 , IGD], "महत्वपूर्ण भावना" [M, २,, N]); (c) विलुप्त (उदाहरणका लागि, "आफैंलाई पूर्ण रूपले डुबाउनुहोस्" [M,, 34, N]), "आफैलाई पूर्ण रूपमा डुबाउनुहोस्" [M, २,, IGD], "जोन आउट गर्दै हुनुहुन्छ" [M,,,, N], "प्रेम विसर्जित भइरहेको छ" [एफ, १ 29 , N], "वास्तविकताबाट भाग्नुहोस् ... वास्तविकतामा पुन: सामेल हुन छोड्नुहोस्" [एफ, २ 39, एन], "समय ट्र्याक गर्न गाह्रो… पृथ्वीमा तल लियो [जब रोकिनुभयो]" [एफ, १,, एन]); (d) उपलब्धि (उदाहरण को लागी, "खेल प्रगति मा" [एम, २,, IGD], "अधिक जीत" [M, २२, N], "अधिक हासिल गर्न चाहानुहुन्छ" [M, २,, N], "एक स्तर पूरा गर्नुहोस्" [M, २,, N], "थप हासिल गर्न" [M, २,, N], "एक उद्देश्य प्राप्त गर्नुहोस्" [M, २,, N]); (e) कथा (उदाहरण को लागी, "कहानी तल राख्न सक्दैन" [एफ, ,१, एन], "कहानी को और अधिक हेर्नुहोस्" [एम, २,, एन], "कथानक खोज्नुहोस् र वर्णहरु को आगे विकास गर्नुहोस्" [एफ, १,, एन ], "कहानी को अधिक" [एफ, १,, एन]); र (f) अन्वेषण (उदाहरणका लागि, "अन्वेषण गर्न चाहनुहुन्छ" [M, १ N, N], "सबै कुरा अन्वेषण गर्नुहोस्" [एफ, २ N, N], "विश्व अन्वेषण" (एम,, N, N])।

विषयवस्तु 2: लक्ष्य र पुरस्कार को धारणा परिवर्तन

सहभागीहरूले खेलहरूमा गोल र पुरस्कारका बारे धारणा राखीरहेका छन् जुन समयसँगै बदलियो, विषयवस्तुद्वारा समाहित गरियो गेमि। मापदण्डहरू, जुन खेल द्वारा सन्तुष्ट महसुस गर्न बढ्दो निर्दिष्ट लक्ष्यहरू वा साँघुरो आवश्यकताहरू भएको सन्दर्भमा (उदाहरणका लागि, "म जति बढी खेल्दछु त्यति नै मेरो आफ्नै अपेक्षा बढ्छ" [M, १,, N]], "मैले राम्रो गर्नु पर्ने थियो" [M, २१, IGD], "म पूर्णताको भावनाको लागि खेल्छु, एक मानक मलाई व्यक्तिगत रूपमा सेट गर्नुहोस् "[एफ, १,, एन]," आफूमा प्रमाणित गर्नुहोस् म शीर्ष%% मा छु "[M, २,, N]," मैले आफ्नो लागि जे पनि लक्ष्य राखेको छु पूरा गर्नुहोस् "[M, २०, N ])। यी उच्च मापदण्डहरू पूरा गर्न सम्बन्धित धेरै अतिरिक्त थिमहरू: (क) ठूला चुनौतीहरू, जस्तै गाह्रो वा असम्भव कौशलको कौशल, गाह्रो दुश्मन वा मालिकहरूलाई कुटपिट गर्ने, वा दुर्लभ वा रहस्यमय लक्ष्यहरू पूरा गर्ने (उदाहरणका लागि, "उच्च कठिनाईको केही हासिल गर्ने" [एम, २१, एन]), "वास्तवमै राम्रो खेल खेल्नु जसमा सीप चाहिन्छ" [एम,, 21, एन], "कडा मालिकहरूलाई पराजित गर्दै" [एम, २१, एन], "दुबै आधा जीवन खेलहरू हराउँदै" [एम, ,२, आईजीडी], "गाह्रो मेकानिकल कम्बोज" [एम, १,, एन]) ; (ख) उच्च सामाजिक रैंकिंग, वा खेलाइएको जनसंख्याको तुलनामा खेलेको समय वा कौशल स्तरको आधारमा निश्चित श्रेणी प्राप्त गर्दै (उदाहरणका लागि, २०१० मा "वर्कफ्ट PVE को शीर्ष १०० विश्वहरू" [एम, २,, आईजीडी]) "एलओएलमा ओसिनियाका खेलाडीहरूको लागि शीर्ष १%। "[एफ, २,, एन]," डोटीए २ को २,100०० घण्टा खेल्‍यो "[एम, १,, एन]," MLG २०११-२०१ won, WW २v2010 र vv28 arenas, २०० 1 पछि विश्वको पहिलो उपलब्धी "] [M, १,, IGD ], "११ विश्व रेकर्ड गति एक खेलमा चल्छ" [एम, २,, एन], "कल अफ ड्युटीमा प्रतिष्ठा १०" [एम, २०, एन]); र (c) कुल पूरा, पूरा गर्नका लागि व्यक्तिगत वा खेल-परिभाषित मानक सन्तुष्टिको सन्दर्भमा (उदाहरण, "यसलाई १००% समाप्त गर्दै" [M, २२, IGD], "१००% कठिन खेल समाप्त गर्दै" [M, ,२, IGD])।

थिम एक्सएनयूएमएक्स: गेमि whileको बखत समय गुमाउने

सहभागीहरूलाई कुनै पनि आन्तरिक (अर्थात् मानसिक वा भावनात्मक) परिवर्तनहरूको बारेमा रिपोर्ट गर्न भनियो किनकि उनीहरू एक खेलमा बढी संलग्न भए। Tउनले प्रबल विषयवस्तु, प्रतिक्रियाको बहुमतले संकेत गरे अनुसार (N = )२), थियो समयको ट्र्याक गुमाउँदै (जस्तै, "म समयको ट्र्याक गुमाउँछु" [एफ, २२, एन]), "समयको ट्र्याक गुमाउँदैछ" [एम, २२, आईजीडी], "समय धेरै चाँडै बित्दछ" [एफ, २,, एन], "समय देखिन्छ भाग्नु "[M, २,, N]," समय चाँडै बित्छ "[M, ,२, IGD]," समय हराउँछ "[F,, 22, N])। एक सम्बन्धित विषय थियो वास्तविकताबाट विच्छेदन, खेलमा डूबिनको (जस्तै, "वास्तविकतासँग विच्छेदन" [M, २,, N], "मेरो वरिपरि सबै कुरा मिल्छ" [M, ,२, IGD], "वास्तविक संग सम्पर्क गुमाउनु पर्ने) को dissociative- जस्तै अनुभवलाई सring्केत गर्दै जीवन "[M,, 29, IGD]," मेरो वरिपरि के भइरहेको छ मैले याद गरेन "[M, ,०, N]," जीवनसँग खेलसँग बढी जोडिएको महसुस गर्नुहोस् "[M, २,, N]," मलाई लाग्छ कि खेल मेरो साथ भइरहेको छ "[एफ, २१, एन]," मेरो वरिपरि ट्र्याक गुमाउनुहोस् "[M, ,०, N]," जब म रोक्दछु वास्तविक संसारसँग समायोजन गर्न गाह्रो हुन्छ "[M, २,, N])। यी प्रतिक्रियाहरूले सुझाव दिएका खेलाडीहरू प्रायः भरपर्दो अनुमानहरू वा खेलमा बिताएको समयको बारेमा न्याय गर्न सक्दैन। यी थिमहरूमा आईजीडी र गैर-आईजीडी सहभागीहरू बीच कुनै स्पष्ट भिन्नताहरू थिएनन्, आईजीडी सहभागीहरू बाहेक समयको कमीले कसरी कम सामाजिक र जीवन जिम्मेवारीहरूलाई बेवास्ता गर्न योगदान पुर्‍यायो भन्ने कुरा प्रकाश पार्दै (उदाहरणका लागि, "अरूलाई उपेक्षा गर्न सुरू गर्नुहोस्" [एम, २२, आईजीडी] , "असामाजिक व्यवहार बढ्छ" [M, २,, IGD], "वास्तविक जीवनमा रुचि हराउनुहोस्" [M,, 32, IGD])। अर्को आईजीडी सहभागी [एम, ]२] ले बताए कि खेलमा समय गुमाउँदा वास्तविक-विश्व समस्याहरूबाट जोगिन सकिन्छ (विशेष गरी, डिप्रेसन र चिन्ता)।

विषयवस्तु 4: लालसा अनुभवहरू

लालसाको अवधारणासँग सम्बन्धित धेरै विषयवस्तुहरू: (a) हराइरहेको डर, समूहमा ठाउँ कायम गर्न आवश्यक सीप वा गियर स्तरसम्म पुग्न वा कायम गर्न असफल हुने डर (उदाहरणका लागि, “समाजका अनुभवहरू गुमाएको” [M, २,, IGD]), "मेरो साथीको रूपमा छोडिनेछ भन्ने डर। अझ राम्रो गिअर पाउनुहोस् "[एफ, २१, एन]," मेरा साथीहरू खेल्दा फिर्ता लिन्छु "[एम, १,, एन]," मलाई लाग्छ म साथीहरूसँग खेल्न गइरहेको छु र यदि त्यहाँ एक लेवलिंग छ भने पनि उनीहरूको पछाडि खस्छु। प्रणाली "[M, २१, N]," म पछाडि पछाडि हुन सक्छ जबकि अरूहरू राम्रो हुँदैछन् "[M, १,, N], र" जब मेरा साथीहरू चल्दैछन् "मात्र [M, २२, N]); (ख) नवीनता, वा नयाँ सामग्री र अनुभवहरूको लागि इच्छा (उदाहरणका लागि, “नयाँ अपडेट, गर्नको लागि सामान” [एम, १,, एन]), “मानसिक उत्तेजक नयाँ अनुभव हराइरहेको छ” [एम, ,२, आईजीडी], “हराइरहेको छ। नयाँ अनुभव "[एम, २२, एन]," नयाँ अपडेट आउँदछ "[एम, २,, एन]," नयाँ अनुभव "[एम, २,, एन]); (c) खराब गर्नेहरूलाई बेवास्ता गर्दै, कथा अनावश्यक विवरणहरू द्वारा सम्झौता हुनु भन्दा पहिले तुरुन्तै एउटा खेल पूर्ण गर्ने इच्छा (उदाहरणका लागि, "बिग्रेको प्राप्त गर्ने बारे चिन्ता" [एम, ,२, एन]), "कहानी हराइरहेको छ" [एफ, २,, एन], " आशा छ कि कथा तत्व बिग्रिनेछैन "[M, १,, N]); र (d) विश्राम, विश्रामका लागि गेमिamingको महत्त्व (उदाहरणका लागि, "खेलहरू खेल्नु नै मेरो रमाइलो गर्ने तरिका हो" [एफ, २०, एन]), "रमाइलो नगुमाईएको छ" [एम, २१, एन], "आराम मेरो लागि महत्वपूर्ण छ"] [M , २,, N], "आराम गर्ने मुख्य अवसर" [M, २,, N])। IGD र गैर IGD सहभागीहरू बीच थीम सामग्रीमा सीमित भिन्नताहरू थिए। "हराइरहेको" अनुभवलाई एक IGD सहभागी [M, २ on] द्वारा "मेरो दोस्रो जीवनमा छुटेको" को रूपमा उल्लेख गरिएको थियो तर गैर कडा शब्दहरुमा (जस्तै, "जीवन" वा अन्य सबै समावेशी शब्द) लाई अभिव्यक्त गरिएन -आईजीडी सहभागीहरू।

विषयवस्तु 5: अधिक खेल अधिक योजना बनाउँछ

खेलमा बढ्दो संलग्नताको अर्को सूचक थियो योजनाचुनौतिहरूको लागि तयार गर्न वा लक्षितहरू अझ बढी सक्षम गर्नको लागि गैर- गेमि time समय व्यतीत गरिएको परामर्श रणनीति गाईडहरू, हिंड्ने माध्यमहरू, र भिडियो प्रदर्शनहरूको सन्दर्भमा।लाई (उदाहरण को लागी, "म अधिक अनुसन्धान गर्छु"] [M, २,, N], "यसमा अरूलाई खेलिरहेको हेर्दै YouTube र खेलको बारेमा अधिक जानकारीको लागि अनलाइन खोजी गर्नुहोस् "[M, ,२, N]," म खेलको मन्त्रीक र गहिरो रणनीतिहरूको खोजी गर्न थाल्छु, र पैसाको लागि खेल्ने समर्थक खेलाडीहरूसँग टूर्नामेंटहरू हेर्दछु "[M, २१ , N], "म यसको बारेमा अधिक ज्ञान खोज्नेछु" [M, १,, N], "अधिक बाहिरका प्रयास (अनुसन्धान)" [M, २२, N], "Reddit मा थप जानकारी हेर्नुहोस्" [एफ, २० , N], "म अधिक बार खेल्नको लागि योजना बनाउँछु" [M, २,, N])। केही सहभागीहरूले बढ्दो पैसा खर्च गर्न पनि रिपोर्ट गरे (उदाहरणका लागि, "म खेलमा बढी पैसा लगानी गर्न चाहन्छु" [M, १,, N], "खेल भित्रमा अधिक पैसा खर्च गर्नुहोस्" [M, २,, IGD]) । यी अनुभवहरू दुबै IGD र गैर- IGD सहभागीहरूलाई सामान्य थिए।

विषयवस्तु 6: पुरस्कार सधैं फरक पर्दैन

केही सहभागीहरूले भने कि खेल पुरस्कारहरूको "मजा" प्रस्तावको रूपमा इन्फोभरको मान थियो तर अन्यथा कृत्रिम र बेकम्मा थिए (उदाहरणका लागि, "तिनीहरू केवल मेरो लागि खेल हो, गर्व गर्न केही पनि छैन" [M, ,०, N], "वास्तवमै होइन, यो केवल एउटा खेल हो "[M, २,, N]," वास्तवमा होइन, यो केवल समयको बर्बादी हो "[M, ,२, N]," तिनीहरू सार्थक प्रयास होइनन् "[M, २,, N]," कहिल्यै मेरो भिडियो खेल उपलब्धिहरुमा गर्व नगर्नुहोस् "[M, २,, N]," खेल गर्व र वास्तविक-संसार गर्व दुई भिन्न चीजहरू हुन्। वास्तविक संसारले घमण्डलाई प्राथमिकता दिन्छ त्यसैले कुनै कुरा दिमागमा आउँदैन "[M, ,०, N], "केहि पनि छैन, यो वास्तवमै त्यति महत्त्वपूर्ण छैन" [M, २,, N])। यो मुख्यतया गैर- IGD सहभागीहरूले रिपोर्ट गरेका थिए, तर थोरै हदसम्म केही IGD सहभागीहरूले भनेका थिए, "वास्तवमा हैन, किन तपाईं केटीहरूलाई त्यो चीज देखाउँनुहुन्छ?" र "सम्पूर्ण शून्यता जुन गेमिंग हो।" यसले सुझाव दियो कि खेल पुरस्कारको इष्टता र छुटकारा कमजोर वा कथित नकारात्मक मूल्यांकनको लागि कमजोर हुन सक्छ। सम्बन्धित रूपमा, त्यहाँ भर्चुअल अनुभवको मूल्यवान्ताको साथ सम्बन्धित अस्तित्वगत तनावको केही प्रमाणहरू थिए (उदाहरणका लागि, "मैले भिडियो गेममा गरेको प्रतिबद्धताको कारण मानसिक र शारीरिक रूपमा खचाली पाएको छु। म जीवनको अर्थको बारेमा विवादास्पद छु र यो खर्च गर्नको लागि लायक छ कि छैन)। मेरो जीवन यस्तो संसारमा छ कि त्यो वास्तविक पनि छैन "[M, २०, N])।

थिमको संश्लेषण

निकालेका विषयवस्तुहरूले निरिक्षणको एक श्रृंखला उत्पन्न गर्‍यो जुन निम्न तरिकाले जडान हुने प्रस्ताव गरिएको थियो: (क) खेलाडीहरू विशेष गोलहरू वा खेल (थिम एक्सएनयूएमएक्स) मा सुदृढीकरणकर्ताहरू द्वारा प्रेरित हुन सक्छ, जसले यी सुदृढीकरणकर्ताहरूको उनीहरूको धारणामा परिवर्तन ल्याउन सक्छ ( थिम एक्सएनयूएमएक्स); (बी) खेलाडीहरूले प्राय: एक पूरा गेमि session सत्रको बेलामा समय गुमाउने अनुभव गर्दछन् (थीम एक्सएनयूएमएक्स), वा पुरस्कारका लागि "लालसा" छ वा "हराएको डर" जब गोलहरू अपूर्ण हुन्छन् वा उनीहरू खेल्न असमर्थ हुन्छन् (थीम एक्सएनयूएमएक्स); (ग) लगातार गेमिंगले खेलको स्तर र संकुचित इनाम प्राथमिकता (थीम एक्सएनयूएमएक्स) ले पुग्छ जुन तृष्णा अनुभवलाई प्रभाव पार्छ किनभने खेलाडीले खेलमा अधिक गर्न वा सन्तुष्ट महसुस गर्नको लागि धेरै विशिष्ट लक्ष्यहरू प्राप्त गर्न आवश्यक छ (थीम एक्सएनयूएमएक्स), जसलाई थप आवश्यक छ योजना गर्नुहोस् जब खेल्नुहुन्न अधिक इष्टतम खेल्नको लागि (थीम 1); र (घ) खेलाडीहरूले खेल (थिम एक्सएनयूएमएक्स) मा अधिक समयको आवश्यकताको सट्टा खेलहरूको प्रबलित प्रभावहरू खोज्छन् तर केही खेलाडीहरूको लागि गेमि reward इनाम द्विपक्षीयताका साथ वा उनीहरूको मान (थिम एक्सएनयूएमएक्स) लाई कम ध्यान दिएर हेर्न सकिन्छ।

छलफल

सहिष्णुता IGD मा वर्णन गरिएको छ खेलमा व्यस्त समय को बढ्दो मात्रा खर्च गर्न को रूप मा वर्णन गरिएको छ। यस अध्ययनले सहिष्णुतासँग सम्बन्धित अन्य चरहरू पहिचान गर्नको लागि खेलहरू खेल्ने आवश्यकता अन्तर्निहित केही फराकिलो प्रेरणाहरू पत्ता लगायो। मुख्य खोजी भनेको प्लेयरहरूको जटिल लक्ष्य प्रेरणा हो, विभिन्न पुरस्कारहरूको खोजी सहित वस्तुहरू, वस्तुस्थिति, अन्वेषण, र कहानी परिणामहरू सहित। सहभागीहरु मध्ये कुनै पनि, स्वयं-पहिचान गरिएको IGD सहित, स्पष्ट बृद्धि भएको समय खर्च गर्ने खेलको लागि उल्लेख गरिएको छ। यसको सट्टामा, सहभागीहरूले रिपोर्ट गरे कि तिनीहरू अधिक परिष्कृत र / वा विशिष्ट इनाम प्राथमिकताहरू विकास गर्छन् किनकि उनीहरू खेल प्रति बढी प्रतिबद्ध हुन्छन्। समयको साथ, खेलाडीले खेलमा उनीहरूको समय लगानी बढाउनुपर्ने आवश्यकता संतुष्ट वा डुबाएको महसुस गर्न खेलको उच्च मापदण्डहरू पूरा गर्न खेल्ने परिणाम हो। सहभागीहरूले रिपोर्ट गरे कि खेल बखत समय गुमाउनु सामान्य थियो (हेर्नुहोस् काठ र ग्रिफिथ्स, २००।), जसले सुझाव दिन्छ कि गेमि inten अभिप्राय सधैं मानसिक रूपमा समयको असक्रिय इकाइहरूमा खेलाडीहरू द्वारा बनाउँदैन (जस्तै, एक गेमरले सोच्न सक्छ "मैले निश्चित लक्ष्य प्राप्त गर्न मैले खेल जारी राख्नुपर्दछ" बरु "मलाई अर्को घण्टा खेल्नुपर्दछ" )। यी निष्कर्षहरूले सुझाव दिन्छ कि आईजीडीमा सहिष्णुताको अवधारणा तयार गर्न इनाम खोज्ने प्रेरणालाई विचार गर्नु सार्थक हुन सक्छ।

यस अध्ययनले सुझाव दिन्छ कि समस्याग्रस्त गेमिंगमा मनोवैज्ञानिक आवश्यकताहरू पूरा गर्न बढ्दो जटिल, समय-उपभोग, वा गाह्रो लक्ष्यहरूको पूरा गर्न आवश्यकता समावेश हुन सक्छ। यस प्रक्रियाले हालको सन्दर्भलाई "बढ्दो समय" लाई रोक्दछ जुन अन्य लत बिरामीहरुमा सहिष्णुताको अन्य परिभाषामा देखा पर्दैन। विशिष्ट खेल-सम्बन्धित आवश्यकताहरूमा जोड पनि प्रेरक मोडेलहरूमा वर्णन गरिएको आवश्यकताहरूसँग पign्क्तिबद्ध हुनेछ (प्रिजबिल्स्की एट अल, २०१०; ये, 2006), जस्तै सामाजिक सम्बन्धित, भाग्ने, काल्पनिक, र नक्कल प्रेरकहरू। खेलाडी "सन्तुष्टि" कथित रूपमा केहि पुरस्कार प्राप्त गर्ने (जस्तै, खेल आईटमहरू र स्थिति) र विसर्जनको भावना प्राप्त गर्न सम्बन्धी सकारात्मक सुदृढीकरण द्वारा संचालित थियो, साथै हराएको डरलाई कम गर्न सम्बन्धित नकारात्मक सुदृढीकरण द्वारा। खेलमा केहि नतीजाहरू खेलाडीहरूलाई प्रबल पार्ने हदसम्म केही हदसम्म खेलाडीहरूको स्तर र अपेक्षाहरूमा निर्भर देखिन्छ (हेर्नुहोस्। Corr, 2002)। खेल सुदृढीकरणकर्ताहरूलाई एक प्रकारको "खुराक" को रूपमा अवधारणा बनाउनु ("समय" लाई खुराकको रूपमा हेर्ने कम सहज ज्ञानको विपरीत) यी पुरस्कारहरू सर्तगत उत्तेजक बनेको छ कि छैन भन्ने कुरामा निर्भर हुन्छ। अर्को शब्दमा, सबै खेल पुरस्कार सबै प्रकारका खेलाडीहरूको लागि सुधार गर्दै छैनन् (बार्टल, एक्सएनयूएमएक्स)। खेल डिजाइनको जटिलता र खेलहरूको धेरै संरचनात्मक सुविधाहरू (कार्लसेन, 2011; वुड एट अल, २००।), यो गतिविधि को खिलाडीको व्यक्तिगत आवश्यकताहरु को मिल्दो खेलको आधारमा "खुराक" मा विचार गर्न अधिक parsimonious हुन सक्छ। तदनुसार, गेमि inमा सहिष्णुताले खेलाडीले खेलमा लागू गरेको समान स्तरको उच्च स्तरको कारण खेल इनाम परिणामहरूको बढ्दो ठूलो सेटको घट्दो प्रभावलाई जनाउन सक्छ। यसको मतलब यो हो कि समस्याग्रस्त खेलाडीहरूले खेलमा वांछित इनाम "छोड्दै" को अभाव वा दिक्क लाग्दा धेरै समय खर्च गर्न सक्दछन् (हेर्नुहोस्) Amsel, 1962)। आसन्न इनाम को आशंकाको कारण तिनीहरू यस स्थितिमा खेल्न सक्नेछन। यो क्याप्टिस, किंग, डेल्टाब्ब्रो, र ग्रॅडिसारसँग अनुरूप हुनेछ (2016a) जोर दिनुहोस् कि समस्या खेलाडीहरूले गतिविधिहरुका केहि आवश्यक्ताहरु पूरा नभए पनि खेल खेल्ने क्रममा "वापसी" लक्षणहरु अनुभव गर्न सक्दछन्।

लालसा को एक प्रमुख मनोवैज्ञानिक घटक केहि खेल अनुभवहरु को हराउनु को डर देखिन्छ (हेर्नुहोस् प्रिज्बिल्स्की, मुर्यामा, देहान, र ग्लेडवेल, २०१।)। यस अध्ययनले गेमरहरूको सामाजिक खेल, उपन्यास गेमि experiences अनुभव, र रमाइलोको लागि गेमि on हराउने डरलाई प्रकाश पार्‍यो। DSM-5 मा IGD ले लामो खेल को लागि प्रेरणा को रूप मा गेमि of को "टीम पक्ष" लाई विशिष्ट सन्दर्भ गर्दछ। यी खोजहरूले सुझाव दिन्छ कि "टीम पक्षहरू" ले पनि लालसाका केहि लक्षणहरू वर्णन गर्न सक्दछ (उदाहरणका लागि, बोरियत, चिड़चिड़ाहट, र चिन्ता; किंग, क्याप्टिस, डेलफाब्ब्रो, र ग्रेडीसार, २०१।) दिइएको छ कि निश्चित पुरस्कारहरूको माग उनीहरूको सामाजिक निर्माण मूल्यसँग सम्बन्धित हुन सक्छ (जस्तै, पुरस्कार खेलाडीका लागि मूल्यवान छ किनकि उनीहरू मानिसहरूलाई व्यापक समूहले मूल्यवान ठानेका छन्)। खेलको लागि तृष्णा यसैले प्रतिस्पर्धी रहन र / वा गेमि pe पियर्सको समूहहरूमा, खेलको इनाम आफैंको कुनै पनि आन्तरिक गुणहरूको लागि इच्छाको सट्टामा प्रेरित हुन सक्छ। तृष्णाको यो सामाजिक प्रेरणा पक्ष सहिष्णुता को एक लक्ष्य उन्मुख निर्माण संग सम्बन्धित हुन सक्छ कि खेलाडीहरु खेल को एक तेजी से जटिल, सामाजिक संचालित तालिका पालन गर्न आउँछ। खेलको कम सुसंगत तालिका (वा गेमि session सत्रहरू छोड्दैछ) हराउने डरलाई कम गर्न कम सक्षमको रूपमा देखिन्छ। तृष्णाको यो दृश्यले वर्णन गर्दछ कि किन खेलाडीहरू दोहोरिने वा थकाउने खेल गतिविधिहरूमा भाग लिन्छन्, जस्तै "ग्राइन्डिंग", वा खेल खेल्दा मध्यम गुण (जस्तै, "रमाइलो" होईन)। यस्तो आचरणले खेलको केहि उच्च मापदण्डहरू पूरा गर्दछ वा व्यवहारलाई संचालन गर्ने अतुलनीय नियमहरूलाई सामाजिक समूहको एक भाग हुन आवश्यक मानिन्छ।

यी निष्कर्षहरू अनलाइन गेमिंगसँग सम्बन्धित समस्याहरूको लागि हस्तक्षेप सूचना दिनका लागि उपयोगी हुन सक्छ विशेष गरी MMO खेलहरू (एनजी र वाइमर-हेस्टिंग्स, २००।; प्युर्टा- Cortés एट अल।, २०१।)। एमएमओ खेलहरूले ठूलो, स्थिर अनलाइन संसारको सुविधा दिन्छ जुन सामाजिक सहकारी खेल र जटिल इनाम प्रणालीहरूको समर्थन गर्दछ जहाँ खेलाडीहरूले विभिन्न लक्ष्यहरू हासिल गर्ने लक्ष्य राख्दछन् (कोल र ग्रिफिथ्स, २००।)। MMO अन्त खेल प्राय: समय खपत भेरिएबल अनुपात सुदृढीकरण तालिका भित्र खेल्छ धेरै दुर्लभ पुरस्कार प्राप्त गर्नका लागि (बेरेन्यु, कार्बोनेल, र ग्रिफिथ्स, २०१।)। कम "ड्रप दर" भएको आईटमहरू विशेष रूपमा खेलाडीहरू बीच वांछनीय हुन्छन्, जसले उनीहरूलाई अनुकूलन गर्ने रणनीतिहरू प्रयोग गर्छन् र समूहहरूमा खेल्छन् (उदाहरणका लागि, गुट र गिल्डहरू) उनीहरूको पाउने सम्भावना अधिकतम बनाउन। खेलाडीहरूले अन्त-खेल पुरस्कारको खोजीमा बढ्दो माग, कठोर वा जटिल, र / वा सामाजिक रूपमा निर्भर खेलको पालना गर्न सक्छन्। यो बुझ्ने कि खेलको लामो अवधिले खेल्नको लागि विशेष प्रेरणालाई प्रतिबिम्बित गर्न सक्छ (जस्तै, खेलाडीको अनौठो मापदण्ड र खेलको अपेक्षाहरू), "गेमिंग समयको आवश्यकताको" भन्दा, चिन्तन- सहित व्यवहारिक-व्यवहार व्यवहारमा कार्यहरूको डिजाइन सुधार गर्न सक्दछ। चुनौतीपूर्ण, ब्यवहार प्रयोग, र स्तरबद्ध एक्सपोजर। त्यस्तै, गेमि disorder डिसअर्डरको मनोवैज्ञानिक प्रक्रियाहरूको ज्ञानले अधिक प्रासंगिक साइकोएडिकेसन (उदाहरणका लागि, सहिष्णुता कसरी विकास हुन्छ भन्ने पहिचान) र शैक्षिक अभियानहरूलाई समस्याग्रस्त खेलको प्रारम्भिक लक्षणहरूको सचेतना प्रबर्धन गर्न जानकारी दिन सक्दछ। गेमिंग समस्या भएका व्यक्तिहरू उपचार खोज्न र आफ्ना अनुभवहरू साझा गर्न सहज महसुस गर्न सक्ने सम्भावना धेरै हुन्छ, यदि चिकित्सकहरू गेम मनोविज्ञानको ज्ञान भएका छन् भने।

सीमितता

अध्ययनको शक्ति सामेल छ: (क) खुला-अन्त्य प्रश्नहरू जसले पुष्टिकरण दृष्टिकोणको सट्टा अन्वेषण सक्षम गर्दछ; (बी) एक उच्च प्रतिक्रिया दर जसले विविध खेलाडी प्रकार र आईजीडी जोखिमको स्तरहरूको एक ठूलो नमूना उत्पादन गर्‍यो; र (ग) महत्वपूर्ण प्रतिबिम्ब को प्रमाण संग विस्तृत प्रतिक्रिया। यद्यपि यस अध्ययनका धेरै सीमितताहरू थिए। सर्वप्रथम, सबै सर्वेक्षण प्रतिक्रियाहरू अज्ञात रूपमा अनलाइन प्राप्त गरिएका थिए, जसले इमान्दार आत्म-खुलासाको लागि नेतृत्व गरेको हुन सक्छ तर गैर-मौलिक जानकारी कब्जा गर्न असमर्थ भयो। दोस्रो, जब गेमि .लाई स्वाभाविक रूपमा हानिकारक ठानिदैन, तर अन्वेषणको व्याख्यालाई निरन्तरताका साथ सामान्य र अव्यवस्थित गेमिंगका केसहरू अवस्थित हुन्छ भन्ने धारणा र पक्षपातको अवधारणामा बढि चासोको आधारमा गरिएको हुन सक्छ। तेस्रो, खुला-अन्त प्रश्न उत्तरहरूको विश्लेषण प्रभावशाली सर्तहरू र सहभागीहरू द्वारा प्रयोग गरिएको सन्दर्भ विन्दुहरू द्वारा सीमित गर्न सकिन्छ। "विसर्जन" को अवधारणा र "वास्तविकताबाट विच्छेदन" लाई तिनीहरूको उद्देश्य मार्करहरू स्पष्ट पार्न थप अध्ययनको आवश्यक पर्दछ (जस्तै, ध्यान परिवर्तन, शारीरिक उत्तेजना, र न्यूरल गतिविधि)। त्यस्तै यस कार्यलाई खोजीको रूपमा र थप अनुसन्धानको लागि सहिष्णुताको मापदण्डमा नयाँ परिप्रेक्ष्य उत्पन्न गर्ने उद्देश्य राखिएको थियो, र DSG-5 मा IGD वर्गको लागि वा यसको विरूद्ध प्रमाणको रूपमा व्याख्या गरिनु हुँदैन। चौथो, यस अध्ययनले विविध आबादीलाई काममा लगायो जसले गेमिंग अनुभवहरूको एक श्रृंखलालाई रिपोर्ट गर्‍यो, तर गेमिंग विधामा भएका भिन्नताहरूको लागि लेखा दिँदैन। प्राप्त नमूना मुख्यतया गेमिंग जोखिम समूहमा पुरुष थियो, तर यो प्रसार अध्ययनसँग अनुरूप थियो। अन्तमा, अध्ययन सहभागीहरूलाई थप विवरणहरूको लागि प्रोम्ट गर्न सक्षम भएन; तसर्थ, अनुगमन अन्तर्वार्ताहरू यो अनुसन्धान एजेन्डाको लागि अर्को सहयोगी कदम हुन सक्छ।

निष्कर्ष

DSM-5 मा आईजीडी विवादास्पद मापदण्डहरू समावेश गर्दछ जस्तै सहिष्णुता र फिर्ता (क्याप्टिस, किंग, डेलफाब्ब्रो, र ग्रॅडिसार, २०१b बी; Starcevic, 2016)। गेमिaming एक व्यसन ब्यबहार हो कि होइन भनेर फराकिलो बहस भित्र (Aarseth एट अल, २०१ 2017; बिलियक्स एट अल, २०११; Saunders एट अल।, २०१।), IGD सहिष्णुता मापदण्डको बारेमा विवाद डोजसँगको समयको बराबरताको अंशमा सम्बन्धित छ। गेमि inमा एक "खुराक" इंगित गर्नु सीधा हुँदैन। जबकि DSM-5 भन्छ कि पदार्थले नशाको परिणाम दिन्छ, र एक समस्या प्रयोगकर्ताले यो प्रभाव प्राप्त गर्न पदार्थको बढ्दो मात्रा खोज्दछ, यस्तै खुराक-प्रतिक्रिया सम्बन्ध गेमि disorder डिसअर्डरमा प्रस्तावित गरिएको थिएन। यस अध्ययनले प्रारम्भिक परिणामहरू प्रदान गर्दछ जसले सुझाव दिन्छ कि निरन्तर गेमि बिग्रिएको डर घटाउनको लागि बढ्ता अधिक जटिल, समय खपत गर्ने, वा गाह्रो लक्ष्यहरू पूरा गर्ने आवश्यकतासँग सम्बन्धित हुन सक्छ, विसर्जनको अवस्थालगायत मनमोहक मनोभाव हटाउने प्रभावहरू समावेश गर्दछ। यस प्रक्रियालाई "सहिष्णुता" को एक रूप मान्नु पर्दछ कि आईजीडीमा सहिष्णुताको वर्तमान अवधारणालाई सहयोग पुर्‍याउन वा प्रतिस्थापित गर्न सक्दछ बहसको लागि।

खेलमा सहिष्णुता जस्ता अवधारणामा नयाँ व्याख्या वा संशोधनहरूको प्रस्ताव गर्दा प्रारम्भिक अवधारणा सुरक्षित र अझै अर्थपूर्ण छ वा छैन भन्ने बारे वैध चासो उत्पन्न हुन्छ। एक सरल विकल्प आईजीडी मा पूरै सहिष्णुता खारेज गर्न को लागी हुन सक्छ (Starcevic, 2016)। यद्यपि यस अध्ययनले सुझाव दिन्छ कि गेमिंग गतिविधिहरूको अन्तर्क्रियात्मक प्रकृतिलाई स्वीकार गर्न त्यहाँ केही फाइदाहरू हुन सक्छन् (जस्तै, जुन खेलाडीहरू सक्रिय रूपमा खेलमा संलग्न छन्) समस्याग्रस्त गेमिंग बुझ्न। यो आशा छ कि यी अवलोकनहरूले अनुसन्धानकर्ताहरूलाई विचार गर्न प्रोत्साहित गर्दछ कि आईजीडीको अध्ययन यसका मापदण्डको अध्ययनमा पुष्टिकरण दृष्टिकोणबाट राम्रोसँग सेवा पुर्‍याइएको छ, जसमा समय आधारित अवधारणाको रूपमा गेमिंग सहिष्णुताको स्वीकृति सहित, वा वैकल्पिक प्रक्रियाहरू छानबिन गर्न सकिन्छ जुन विस्तार हुन सक्छ वा निश्चित मापदण्ड बदल्नुहोस्। अव्यवस्थित गेमिंगको मौलिक प्रकृति बारे थप अनुसन्धान अध्ययनहरू आधिकारिक निदान बन्नको लागि यसको समर्थन गर्न भविष्यको रोकथाम र हस्तक्षेप उपायहरूको लागि आवश्यक छ।

लेखकहरूको योगदान

DLK अध्ययन डिजाइन र प्रोटोकल लेख्यो। DLK र MCEH सर्वेक्षण विकसित गर्‍यो। MCEH ले DLK को सुपरिवेक्षणमा डाटा संकलन गर्‍यो। DLK विश्लेषण आयोजित। डीएलकेले पाण्डुलिपिको पहिलो ड्राफ्ट लेख्यो र सबै लेखकहरूले योगदान गरे र अन्तिम पाण्डुलिपिलाई अनुमोदन गरे।

चासोको विवाद

लेखकहरूले चासोको कुनै द्वन्द्व रिपोर्ट। लेखकहरू मात्र कागजको सामग्री र लेखन को लागी जिम्मेवार छन्।

सन्दर्भ

 आर्सेठ, ई।, बिन, एएम, बुन्नेन, एच।, कोल्डर क्यारास, एम। , एमसी, हेल्मरसन बर्गमार्क, के।, हुसेन, जे। क्वान्ड्ट, टी।, शिममेन्टी, ए।, स्टारसेभिक, भि, स्टटम्यान, जी, भ्यान लूई, जे, र भान रुइज, एजे (२०१ 2017)। विश्व स्वास्थ्य संगठन आईसीडी -११ गेमि Dis डिसआर्डर प्रस्तावमा विद्वानहरुको खुला बहस पेपर। व्यवहारिक लत को जर्नल, (()), २––-२11०। doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 लिङ्क
 अमेरिकी मनोचिकित्सक संघ [एपीए]। (2013) मानसिक विकारहरूको डायग्नोस्टिक र सांख्यिकीय म्यानुअल (DSM-5) (5th संस्करण।) वाशिंगटन, डीसी: अमेरिकी मनोचिकित्सक संघ। क्रसफ
 Amsel, ए (1962)। आंशिक सुदृढीकरण र भेदभाव सिकाई मा निराशाजनक nonreward: केहि भर्खरको इतिहास र सैद्धांतिक विस्तार। मनोवैज्ञानिक समीक्षा, 69 (4), 306 – 328। doi:https://doi.org/10.1037/h0046200 क्रसफ, Medline
 एन्ड्राड, जे। एम।, र पोन्टेस, एच। एम (२०१ 2017)। भिडियोोगेम प्ले र फ्लो अनुभवमा एक संक्षिप्त अद्यावधिक: स्वस्थ गेमि toको लागि लतबाट। मानसिक स्वास्थ्य र लत अनुसन्धान, २ (१), १-–। doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000127
 बेकर, टी। बी, पाइपर, एम। ई।, म्याकार्थी, डी। ई।, माजेस्की, एम। आर।, र फिओर, एम सी। (२०० 2004)। लत प्रेरणा सुधार: नकारात्मक सुदृढीकरण को एक affected प्रसंस्करण मोडेल। मनोवैज्ञानिक समीक्षा, १११ (१), ––-–१। doi:https://doi.org/10.1037/0033-295X.111.1.33 क्रसफ, Medline
 बार्टल, आर। (1996) दिल, क्लब, हीरा, कोदाहरू: खेलाडीहरू जो MUDs को सूट गर्छन्। MUD अनुसन्धानको जर्नल, 1 (1), 19।
 बेराणयु, एम।, कार्बोनेल, एक्स। र ग्रिफिथ्स, एम। डी। (२०१ 2013) उपचारमा अनलाइन गेम्स एडिक्ट्सको गुणात्मक विश्लेषण। मानसिक स्वास्थ्य र लतको अन्तर्राष्ट्रिय जर्नल, ११, १– – -१11१। क्रसफ
 बिलियक्स, जे।, कि,, डीएल, हिगुची, एस, अचाब, एस, बाउडेन-जोन्स, एच।, हाओ, डब्ल्यू, ल Long्ग, जे, ली, एचके, पोटेन्जा, एमएन, साउन्डर, जेबी, र पोज्न्याक , V. (२०१ 2017)। गेमिंग डिसआर्डरको स्क्रीनिंग र निदानमा कार्यात्मक कमजोरीका सवालहरू। व्यवहारिक लत को जर्नल, (()), २––-२6।। doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 लिङ्क
 बिलियक्स, जे।, शिममेन्टी, ए, खजाल, वाई, मौरजे, पी।, र हीरेन, ए (२०१ 2015)। के हामी दैनिक जीवन overpathologizing हो? व्यावहारिक लत अनुसन्धान को लागी एक टेनेबल खाका। व्यवहारिक लत को जर्नल, (()), ११-१२–4। doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 लिङ्क
 Blaszczynski, ए (2006)। इन्टर्नेट प्रयोग: एक लतको खोजीमा। मानसिक स्वास्थ्य र लतको अन्तर्राष्ट्रिय जर्नल, 4 (1), 7 – 9। doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9002-3 क्रसफ
 ब्लाज्जाइन्स्की, ए, वाकर, एम।, शार्प, एल, र नोवर, एल। (२०० 2008) समस्या जुवामा फिर्ता र सहिष्णुता घटना। अन्तर्राष्ट्रिय जुवा अध्ययन, ((२), १– – -१ 8 २। doi:https://doi.org/10.1080/14459790802140007 क्रसफ
 ब्राउन, भी।, र क्लार्क, V. (२००)) मनोविज्ञान मा विषयगत विश्लेषण प्रयोग गर्दै। मनोविज्ञान मा गुणात्मक अनुसन्धान,,, ––-१०१। doi:https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa क्रसफ
 Charlton, J. P., & Danforth, I. D. (2007) अनलाइन गेम खेलको सन्दर्भमा व्यसन र उच्च सment्लग्नता छुट्याउने। मानव व्यवहारमा कम्प्युटर, २ 23 ()), १––१-१–3। doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 क्रसफ
 चिन-शेंग, डब्ल्यू।, र चीउ, डब्ल्यू। बी। (२००)) किशोर किशोरीहरूको प्रेरणा जो अनलाइन खेलको आदी छन्: एक संज्ञानात्मक परिप्रेक्ष्य। किशोरावस्था, ,२, १– – -१2007।। Medline
 कोल, एच।, र ग्रिफिथ्स, एम। डी। (२००)) सामूहिक मल्टिप्लेयर अनलाइन भूमिका खेल्ने गेमरहरूमा सामाजिक अन्तरक्रिया। साइबर मनोविज्ञान र व्यवहार, १० ()), –––-–2007।। doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 क्रसफ, Medline
 कोर, पी। जे। (२००२) JA ग्रे को सुदृढीकरण संवेदनशीलता सिद्धान्त र निराशाजनक nonreward: पुरस्कृत उत्तेजनाको प्रतिक्रिया मा अपेक्षाहरू मा एक सैद्धांतिक नोट। व्यक्तित्व र व्यक्तिगत भिन्नता, 2002२ ()), १२––-१––32। doi:https://doi.org/10.1016/S0191-8869(01)00115-5 क्रसफ
 दौरीट, एफ। जेड, जर्मेटन, ए, बिलियक्स, जे।, थोरेन्स, जी।, बन्डोल्फी, जी।, जुलिनो, डी। प्रेरणाले विशेष रूपले खेल्ने ठूलो मल्टिप्लेयर अनलाइन भूमिका खेल्ने खेलहरूमा अत्यधिक संलग्नताको पूर्वानुमान गर्दछ: एक अनलाइन सर्वेक्षणबाट प्रमाण। यूरोपीयन लत अनुसंधान, १ (()), १–––१–2011। doi:https://doi.org/10.1159/000326070 क्रसफ, Medline
 डो Dong, जी।, वाang्ग, एल।, डु, एक्स। र पोटेन्जा, एम एन (२०१ 2017)। गेमिले इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर भएका व्यक्तिहरूमा खेल-सम्बन्धित उत्तेजनामा ​​तृष्णा बढाउँदछ। जैविक मनोचिकित्सा: संज्ञानात्मक न्यूरोसाइन्स र न्यूरोइमेजिंग, २ ()), –०–-–१२। doi:https://doi.org/10.1016/j.bpsc.2017.01.002 क्रसफ
 ग्रिफिथ्स, एम। (1993)। जुवामा सहिष्णुता: पुरुष फल मेशीन जुवाडेको साइकोफिजियोलोजिकल विश्लेषण प्रयोग गरी एक उद्देश्य उपाय। लत व्यवहार, 18 (3), 365 – 372। doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(93)90038-B क्रसफ, Medline
 हान, डी। एच।, बोलो, एन, डानिएल्स, एम। ए, एरेनेला, एल।, लियू, आई। के, र रेन्शा, पी एफ (२०११)। मस्तिष्क गतिविधि र इन्टरनेट भिडियो खेल खेल को लागी इच्छा। विस्तृत मनोचिकित्सक, (२ (१), ––-–– doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2010.04.004 क्रसफ, Medline
 हान, डी। एच।, ली, वाई एस।, यांग, के। सी।, किम, ई। वाई, लियू, आई। के, र रेन्शा, पी एफ (2007)। अत्यधिक इन्टरनेट भिडियो खेल खेलको साथ किशोरहरूमा डोपामाइन जीन र इनाम निर्भरता। लत चिकित्सा जर्नल, १ ()), १––-१–1।। doi:https://doi.org/10.1097/ADM.0b013e31811f465f क्रसफ, Medline
 हफम्यान, बी, र नाडेल्सन, L. (२०१०) प्रेरक सगाई र भिडियो गेमि g: मिश्रित विधिहरू अध्ययन। शैक्षिक टेक्नोलोजी अनुसंधान र विकास, (2010 ()), २––-२58०। doi:https://doi.org/10.1007/s11423-009-9134-9 क्रसफ
 ह्युजेस, जे आर।, हिगिन्स, एस टी। र बिकल, डब्ल्यू। के। (१ 1994 89))। निकोटिन रकम फिर्ता अन्य बनाउने औषधि वापसी सिन्ड्रोमहरू: समानता र असमानता। लत, 11 ((११), १––१-१–1461०। doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.1994.tb03744.x क्रसफ, Medline
 जेम्स, आर। जे, र टुन्नी, आर। जे। (२०१ 2017) ब्यवहारिक व्यसन को एक व्यवहार विश्लेषण को आवश्यकता। नैदानिक ​​मनोविज्ञान समीक्षा, ,२, – – -–– doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010 क्रसफ, Medline
 जेजर्स, K. (2007)। व्यापक खेल प्रवाह: व्यावाहारिक गेमि playerमा प्लेयरको आनन्द बुझ्दै। मनोरन्जन (CIE), 5 (1), 9 मा कम्प्युटरहरू। doi:https://doi.org/10.1145/1236224.1236238 क्रसफ
 जड, सी। एम।, रायन, सी एस, र पार्क, बी (१ 1991 61 १)। इन-ग्रुप र आउट-ग्रुप भेरिएबिलिटीको निर्णयमा शुद्धता। व्यक्तित्व र सामाजिक मनोविज्ञान को जर्नल, ,१, – 366–-–379।। क्रसफ, Medline
 क्याप्टिस, डी।, किंग, डी। एल।, डेल्फाब्ब्रो, पी एच,, र ग्रेडीसार, एम (२०१a ए)। इन्टर्नेट गेमि disorder डिसअर्डरमा फिर्ती लक्षणहरू: एक व्यवस्थित समीक्षा। क्लिनिकल मनोविज्ञान समीक्षा,, 2016, ––-–।। doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 क्रसफ, Medline
 क्याप्टिस, डी।, किंग, डी। एल।, डेल्फाब्ब्रो, पी एच,, र ग्रेडीसार, एम (२०१b बी)। संयम-प्रेरित इन्टरनेट गेमि withdrawal वापसी लक्षणहरूको ट्र्याजेक्टरीज: एक सम्भावित पायलट अध्ययन। लत व्यवहार प्रतिवेदनहरू,,, २–-–०। doi:https://doi.org/10.1016/j.abrep.2016.06.002 क्रसफ
 कार्लसेन, एफ (2011)। एन्ट्रापमेन्ट र नजीकको याद: जुवा खेलहरूमा मनो-संरचनात्मक तत्त्वहरूको तुलनात्मक विश्लेषण र विशाल मल्टिप्लेयर अनलाइन रोल-प्लेइ playing खेलहरू। मानसिक स्वास्थ्य र लतको अन्तर्राष्ट्रिय जर्नल, 9 (2), 193 – 207। doi:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9275-4 क्रसफ
 किम, एस। एच।, बाईक, एस। एच।, पार्क, सी एस, किम, एस जे।, चोई, एस डब्ल्यू, र किम, एस ई। (२०११)। इन्टरनेट लतका साथ मानिसहरुमा स्ट्राइटल डोपामाइन D2011 रिसेप्टर्स घटाइयो। न्युरोरेपोर्ट, २२ ()), –०–-–११। doi:https://doi.org/10.1097/WNR.0b013e328346e16e क्रसफ, Medline
 किंग, डी। एल।, र डेल्फाब्रो, पी एच। (२०१ 2014) इन्टरनेट गेमिंग डिसअर्डरको संज्ञानात्मक मनोविज्ञान। क्लिनिकल मनोविज्ञान समीक्षा, (34 ()), २ – –- .०।। doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2014.03.006 क्रसफ, Medline
 किंग, डी। एल।, र डेल्फाब्रो, पी एच। (२०१ 2016)। इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरमा सहिष्णुता परिभाषित गर्दै: यो समय होइन? लत, १११ (११), २०––-२०111।। doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 क्रसफ, Medline
 किंग, डी। एल।, हाग्स्मा, एम। सी।, डेलफाब्ब्रो, पी। एच।, ग्रेडीसर, एम, र ग्रिफिथ्स, एम। डी। (२०१ 2013)। पैथोलॉजिकल भिडियो गेमि ofको सहमति परिभाषा तर्फ: साइकोमेट्रिक मूल्यांकन उपकरणहरूको एक व्यवस्थित समीक्षा। क्लिनिकल मनोविज्ञान समीक्षा, (33 ()), – 3१-–331२। doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 क्रसफ, Medline
 किंग, डी। एल।, हर्ड, एम। सी। ई।, र डेलफाब्रो, पी एच। (२०१ 2018)। इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरमा सहिष्णुताको प्रेरक घटकहरू। मानव व्यवहारमा कम्प्युटरहरू,, 78, १––-१–१।। doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.09.023 क्रसफ
 कि ,्ग, डी। एल।, क्याप्टिस, डी।, डेलफाब्ब्रो, पी एच।, र ग्रेडीसार, एम (२०१ 2016)। इन्टरनेट खेल को लागी लालसा? व्यापक मल्टिप्लेयर अनलाइन गेमिंगबाट-84-एच परित्यागबाट लक्षणहरू फिर्ता लिनुहोस्। मानव व्यवहारमा कम्प्युटर, ,२, – 62–-–488।। doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.020 क्रसफ
 कुस, डी। जे।, लूज, जे।, र वायर्स, आर डब्ल्यू। (२०१२) अनलाइन गेमिंग लत? मोटिभहरूले भव्य मल्टिप्लेयर अनलाइन रोल-प्लेइ games खेलहरूमा व्यसनी खेल व्यवहारको भविष्यवाणी गर्दछ। साइबरप्सोलोजी, व्यवहार, र सोशल नेटवर्किंग, १ 2012 ()), ––०-–15।। doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 क्रसफ, Medline
 लाकोनी, एस, पीरस, एस, र चब्रोल, एच (२०१ 2017)। इन्टर्नेट गेमि disorder डिसअर्डर, मोटिभ्स, गेम विधा र साइकोपाथोलजी। मानव व्यवहार, 75 652, – 659२-–XNUMX – मा कम्प्युटरहरू। doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.012 क्रसफ
 लेमेन्स, जे। एस।, वाल्केनबर्ग, पी। एम।, र जेंटल, डी। ए (२०१ 2015)। इन्टर्नेट गेमि Dis डिसअर्डर स्केल। मनोवैज्ञानिक आकलन, २ 27 (२), – 2–-–567२। doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 क्रसफ, Medline
 लो, एस। के।, वाang, सी। सी।, र फ्या,, डब्ल्यू (२००))। शारीरिक पारस्परिक सम्बन्ध र अनलाइन खेल खेलाडीहरू बीच सामाजिक चिन्ता। साइबर मनोविज्ञान र व्यवहार, ((१), १–-२०। doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.15 क्रसफ, Medline
 लोर्टी, सी। एल।, र गुइटन, एम। जे। (२०१ 2013) इन्टर्नेट लत मूल्यांकन उपकरण: आयामी संरचना र कार्यप्रणाली स्थिति। लत, १० (()), १२०–-१२१।। doi:https://doi.org/10.1111/add.12202 क्रसफ, Medline
 मेन्डल्सन, जे। एच।, शोलर, एम।, मेल्लो, एन। के।, तेह, एस। के।, र शोलर, जे डब्ल्यू (१ 1998 18))। कोकेन सहिष्णुता: व्यवहार, हृदय, र पुरुषहरूमा न्यूरोएन्डोक्राइन समारोह। न्यूरोसाइकोफार्माकोलजी, १ 4 ()), २–––२263१। doi:https://doi.org/10.1016/S0893-133X(97)00146-2 क्रसफ, Medline
 मेन्टजोनी, आर। ए।, ब्रुनबर्ग, जी। एस, मोल्डे, एच।, मिर्सेथ, एच।, स्कुभेरी, के। जे। एम।, हेटलैंड, जे।, र पाल्सेन, एस (२०११)। समस्यापूर्ण भिडियो गेम प्रयोग: अनुमानित व्यायाम र मानसिक र शारीरिक स्वास्थ्यको साथ सम्बन्ध। साइबरप्सोलोजी, व्यवहार, र सोशल नेटवर्कि,, १,, – – १-––।। doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0260 क्रसफ, Medline
 मिलर, एन। एस, ड्याकिस, सीए, र गोल्ड, एम एस (१ 1987 4) लत, सहिष्णुता र रक्सी र लागूऔषधहरुमा निर्भरताको सम्बन्ध: एक न्यूरो रसायनिक दृष्टिकोण। पदार्थ दुर्व्यवहार उपचार जर्नल, 3 (–-–), १ ––०-२०।।। doi:https://doi.org/10.1016/S0740-5472(87)80014-4 क्रसफ, Medline
 एनजी, बी। डी, र वाइमर-हेस्टिंग्स, पी। (२०० 2005) इन्टरनेट र अनलाइन गेमिamingको लत। साइबर मनोविज्ञान र व्यवहार, ((२), ११०-११8। doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.110 क्रसफ, Medline
 पेट्री, एनएम, रेहबेन, एफ, अन्यजाति, डीए, लेमन्स, जेएस, रम्प, एचजे, माले, टी। गोन्जालेज इबाइज, ए। ट्याम, पी।, र ओ ब्रायन, सीपी (२०१ 2014)। नयाँ DSM-5 दृष्टिकोण प्रयोग गरी इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको आकलनका लागि अन्तर्राष्ट्रिय सहमति। लत, १० (()), १––––१109०9। doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 क्रसफ, Medline
 पाउलोस, सी। एक्स।, हिनसन, आर। ई, र सिगेल, एस (१ 1981 6१) औषधि सहनशीलता र निर्भरतामा पाभलोभियन प्रक्रियाहरूको भूमिका: उपचारको लागि प्रभाव। लत व्यवहार, (()), २०––२११। doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(81)90018-6 क्रसफ, Medline
 प्रिज्बिल्स्की, ए। के।, मुर्यामा, के।, डीहाआन, सी। आर।, र ग्लेडवेल, भि। (२०१ 2013) प्रेरणादायक, भावनात्मक, र हराएको डर को व्यवहारिक सहसंबंध। मानव व्यवहारमा कम्प्युटरहरू, २ (()), १––१-१29।। doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.02.014 क्रसफ
 प्रिज्बिल्स्की, ए। के।, रिग्बी, सी एस, र र्यान, आर। एम। (२०१०) भिडियो खेल सगाईको एक मोटिवेशनल मोडल। सामान्य मनोविज्ञान, १ ((२), १––-१–– को समीक्षा। doi:https://doi.org/10.1037/a0019440 क्रसफ
 प्युर्टा-कोर्टेस, डी। एक्स।, पानोभा, टी।, कार्बोनेल, एक्स। र चमारो, ए (२०१ 2017)। कसरी खेलाडी र आवेग आवाश्यकता खेलाडीको वीडियोगेमको छनौट, खेल्ने तीव्रता र खेलमा खर्च गरेको समयलाई असर गर्छ। मानव व्यवहारमा कम्प्युटर,, 66, १२२-१२122। doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.029 क्रसफ
 सौन्डर्स, जे।, हाओ, डब्ल्यू। ल Long्ग, जे।, किंग, डीएल, मान, के।, फाउथ-बोलर, एम, रम्प, एचजे, बोडेन-जोन्स, एच, रहीमी-मोवाघार, ए, चुंग , टी।, चान, ई।, बहार, एन।, आखाब, एस, ली, एच, पोटेन्जा, एम।, पेट्री, एन, स्प्रिट्जर, डी।, अम्बेकर, ए, डेरेभेन्स्की, जे, ग्रिफिथ्स, एमडी, पोन्टेस, एचएम, कुस, डी, हिगुची, एस, मिहारा, एस, असंगang्गकोर्नचाई, एस, शर्मा, एम, काशेफ, एई, आईपी, पी।, फरेल, एम।, स्काफेटो, ई। Carragher, N., र Poznyak, V. (२०१ 2017)। गेमि disorder डिसअर्डर: यो रोगको निदान, व्यवस्थापन र रोकथामको लागि गम्भीर अवस्थाको रूपमा। व्यवहारिक लत को जर्नल, (()), २–१-२6।। doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 लिङ्क
 Seok, एस, र डाकोस्टा, बी (२०१ 2014)। उच्च सगाईबाट लत छुट्याउने: किशोरावस्थाका र युवा वयस्कहरूको व्यापक जीवनमा मल्टिप्लेयर अनलाइन गेम खेलाडीहरूको सामाजिक जीवनमा अनुसन्धान। खेल र संस्कृति, (()), २२–-२9।। doi:https://doi.org/10.1177/1555412014538811 क्रसफ
 सिगेल, एस (१ 1989 XNUMX)) औषधि कंडीशनिंग र औषधि प्रभावहरू। ए। जे। गौडी र एम। डब्ल्यू। Emmett-Oglesby (एड्स), साइकोएक्टिभ ड्रग्स: सहिष्णुता र संवेदनशीलता। क्लिफ्टन, NJ: हुमना प्रेस।
 स्मिथ, जे। एम (२००)) भिडियो गेम खेलमा स्व-चयन बाहेक: व्यापक रूपमा मल्टिप्लेयर अनलाइन भूमिका-खेल्ने खेल खेलको नतीजाको एक प्रयोगात्मक परीक्षा। साइबर मनोविज्ञान र व्यवहार, १० ()), –१–––२१। doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9963 क्रसफ, Medline
 स्नोडग्रास, जे। जी।, डेंगाह, एच एफ, लेसी, एम। जी।, बगवेल, ए, भान ओस्टेनबर्ग, एम, र लेन्डे, डी (२०१ 2017)। अनलाइन गेमि involvement संलग्नता र यसको सकारात्मक र नकरात्मक परिणामहरू: मनोवैज्ञानिक मापन र मूल्यांकनको लागि संज्ञानात्मक मानवशास्त्रीय "सांस्कृतिक सहमति" दृष्टिकोण। मानव व्यवहारमा कम्प्युटरहरू,, 66, २ – -–०२। doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.025 क्रसफ
 Starcevic, V. (2016)। सहनशीलता र निकाल्ने लक्षणहरू व्यवहार लतको समझ बढाउन सहयोगी हुन सक्दैन। लत, 111 (7), 1307-1308। doi:https://doi.org/10.1111/add.13381 क्रसफ, Medline
 ताओ, आर।, हुआang, एक्स।, वाang्ग, जे।, झाhang, एच।, झाhang, वाई, र ली, एम (२०१०)। इन्टरनेट व्यसन को लागी प्रस्तावित नैदानिक ​​मापदण्ड। लत, १० (()), – 2010–-–105।। doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x क्रसफ, Medline
 वान, सी। एस, र चीउ, डब्ल्यू। बी। (२००)) मनोवैज्ञानिक अभिप्राय र अनलाइन खेलको लत: फ्लो सिद्धान्तको परीक्षण र ताइवानी किशोर किशोरीहरूको लागि मानवीय आवश्यकता सिद्धान्तको। साइबर मनोविज्ञान र व्यवहार, (()), –१–––२।। doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.317 क्रसफ, Medline
 Weinstein, ए, र Lejoyeux, एम (२०१०) इन्टर्नेट लत वा अत्यधिक इन्टर्नेट प्रयोग। अमेरिकी जर्नल अफ ड्रग एन्ड अल्कोहल दुरुपयोग, (2010 ()), २––-२36। doi:https://doi.org/10.3109/00952990.2010.491880 क्रसफ, Medline
 पश्चिम, आर। (2008) लतको सिद्धान्त। अक्सफोर्ड, युके: ब्ल्याकवेल पब्लिशिंग।
 वेस्टवुड, डी, र ग्रिफिथ्स, एम। डी। (२०१०) भिडियो खेल खेल प्रेरणा मा संरचनात्मक विशेषताहरु को भूमिका: एक Q- पद्धति अध्ययन। साइबरप्साइकोलोजी, व्यवहार, र सोशल नेटवर्कि,, १ (()), – 2010१-–13।। doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0361 क्रसफ, Medline
 वुड, आर। टी।, र ग्रिफिथ्स, एम। डी। (२००)) भिडियो खेल खेल्दासमेत समय गुमाउने: के त्यहाँ लत व्यवहारको सम्बन्ध छ? मानसिक स्वास्थ्य र लतको अन्तर्राष्ट्रिय जर्नल, ((२), १–१-१–2007।। doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9048-2 क्रसफ
 वुड, आर। टी।, ग्रिफिथ्स, एम। डी, चैपल, डी।, र डेभिस, एम एन। (२०० 2004) भिडियो खेलहरूको संरचनात्मक विशेषताहरू: एक साइको-संरचनात्मक विश्लेषण। साइबर मनोविज्ञान र व्यवहार, ((१), १-१०। doi:https://doi.org/10.1089/109493104322820057 क्रसफ, Medline
 ये, एन (२००)) अनलाइन खेलहरूमा खेल्न प्रेरणा। साइबर मनोविज्ञान र व्यवहार, (()), – 2006२-–9।। doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 क्रसफ, Medline