भिडियो खेल विशेषताहरू, आनन्द र प्रवाहको कारण भिडियो खेल खेलाडीहरू बीचको लतको भविष्यवाणीकर्ता: ए पायलट अध्ययन (2013)

जाऊ त्यहाँ:

सार

सपनाहरू: भिडियो खेलहरूले सकारात्मक मनोवैज्ञानिक अनुभवहरू प्रदान गर्दछ जस्तै खेलको बखत प्रवाहको घटना र सामान्य खुशी जुन खेल उपलब्धिहरूसँग सम्बन्धित हुन सक्दछ। जे होस्, अनुसन्धानले देखाएको छ कि खेल खेल को विशिष्ट सुविधाहरु समस्यापूर्ण व्यवहार संग सम्बन्धित हुन सक्छ लत जस्तै अनुभव संग सम्बन्धित छ। अध्ययनको उद्देश्य भिडियो गेम, प्रवाह, र विश्वव्यापी खुशीको संरचनात्मक विशेषताहरू भिडियो गेम लतको भविष्यवाणी हुन सक्छ कि सक्दैन भनेर विश्लेषण गर्नु थियो। विधि: 110 भिडियो गेम प्लेयरहरूको कुल सर्वेक्षण गरियो उनीहरूले हालसालै खेलेको खेलको बारे संरचनात्मक सुविधाहरूको 24 आईटम चेकलिस्ट, एक अनुकूलित फ्लो स्टेट स्केल, अक्सफोर्ड खुशी प्रश्नावली, र खेल लत स्केल। परिणाम: अध्ययनले खुलासा गर्‍यो कि सामान्य खुसी कम हुन्छ भने खेल लतमा बढेको पूर्वानुमानमा सबैभन्दा कडा भूमिका थियो। बहाव अनुभवका नौवटा कारणहरू मध्ये एक गेम व्यसनको एक महत्वपूर्ण पूर्वानुमानकर्ता थियो - खेलको समयमा परिवर्तन हुने समयको धारणा। संरचनात्मक विशेषता जसले उल्लेखनीय लतको पूर्वानुमान गर्‍यो त्यो यसको सामाजिक तत्व थियो जसमा बढि मिलनसार ब्यबहारको अनुभवको उच्च स्तरसँग सम्बन्धित छ। समग्रमा, भिडियो गेमहरूको संरचनात्मक विशेषताहरू, बहाव अनुभवका तत्त्वहरू, र सामान्य खुशीले गेम एडिक्शन स्केल स्तरहरूमा कुल भिन्नताको 49.2% को जिम्मेदार छ। निष्कर्ष: हस्तक्षेपका लागि प्रभावहरू छलफल गरिएको छ विशेष गरी खेलाडीहरूलाई समय बित्दै जाँदा अझ बढी सचेत गराउने सम्बन्धमा र भिडियो गेम खेलाडीहरू बीचको लत जस्ता प्रवृत्तिहरूदेखि जोगिन भिडियो गेम खेलको सामाजिक सुविधाहरूको फाइदाको फाइदा उठाउँदै।

कीवर्ड: भिडियो खेल लत, भिडियो खेल को संरचनात्मक विशेषताहरु, खुशी, प्रवाह

परिचय

भिडियो खेल खेल्ने बिभिन्न प्रकार, विधा, र इन्टरफेस को छनौट को एक विस्तृत श्रृंखला को साथ धेरै संस्कृतिहरु मा प्रचलित छ। यी मिडिया भिडियो भिडियो खेल को प्रतिकूल प्रभाव को बारे मा अध्ययन को एक बृद्धि संख्याको अधीनमा राखिएको छ कि उदाहरण को लागी (भिडियो गेम व्यसन को मामला मा संलग्न हुन सक्छ)ग्रिफिथ्स, कुस र किंग, २०१२; ग्रिफिथ्स र मेरिडिथ, २००।; कुस र ग्रिफिथ्स, २०१२; 2012b)। यो तर्क गरिएको छ कि भिडियो गेमहरूको आदी हुन, छवटा कोर कम्पोनेन्टहरू खेलाडीले अनुभव गर्नु पर्छ (Griffiths, 2008), अर्थात् सालाइन्स, मुड परिमार्जन, सहिष्णुता, फिर्ती, द्वन्द्व र दोहोर्‍याउने। SALence स्पष्ट हुन्छ जब भिडियो गेम खेल्दा व्यक्तिको जीवनमा एकल सबैभन्दा महत्त्वपूर्ण कुरा हुन्छ, प्राय जसो तृष्णा र गतिविधिमा पूर्ण व्यस्ततामा परिणामस्वरूप। मूड परिमार्जन खेल खेल्नबाट भावना जगाउने (वा केहि केसहरूमा व्यंग्यात्मक) भावना समावेश गर्दछ जुन प्राय: व्यक्तिको जीवनको अन्य क्षेत्रहरूको सामना गर्ने तरिकाको रूपमा प्रयोग गरिन्छ। खेलबाट मुड-परिमार्जन प्रभाव प्राय: खेल समयको बढ्दो मात्रामा आवाश्यक हुन्छ, जुन अग्रणी सहिष्णुता। जब खेल खेल सम्भव छैन, खेलाडीहरूले अनुभव लिन सक्छन् फिर्ता लक्षणहरू, चिडचिड, पसिना, टाउको दुखाइ, हिलाउँछ, आदि सहित। द्वन्द्व कुन तरीकाले खेल खेल्दा सामान्य दैनिक जीवनको साथ हस्तक्षेप गर्दछ, व्यक्तिगत सम्बन्ध, काम र / वा शैक्षिक गतिविधिहरू, र रूचि / सामाजिक जीवनमा सम्झौता गर्दै। खेलाडीहरूले इंट्रा-साइकिक संघर्ष पनि अनुभव गर्न सक्दछन् (जस्तै व्यक्तिगत संघर्ष, जसमा दोषी भावना र / वा नियन्त्रण गुमाउनु पर्छ)। पछाडि पछिल्लो समय रोक्नु भन्दा पहिले भिडियो गेम खेल्ने समान प्रकारको ब्यबहारमा फर्कनको लागि उनीहरूको ब्यबहार परिवर्तन गर्न प्रयास गर्ने प्रवृत्तिलाई जनाउँछ।

भिडियो गेम खेल द्वारा ल्याइएको नशेको व्यवहार सकारात्मक मनोवैज्ञानिक घटना द्वारा elicated हुन सक्छ, जस्तै प्रवाहको अवस्था (टिंग-जुइ र चिह-चेन, २००।)। प्रवाह अनुभवको साथ, एक खेल खेलाडीले गेमि experience अनुभवमा डुबाएर तीव्र मजा लिन्छ, खेलका चुनौतीहरू प्लेयरको सीपहरूसँग मिल्दछ, र खेलाडीको समयको भाव विकृत हुन्छ त्यसैले यो समय यसलाई ध्यान दिए बिना नै बित्छ (Csíkszentmihályi, 1992)। केही भिडियो गेम खेलाडीहरूको लागि, यसको मतलब नियमित रूपमा लगातार यस्तै किसिमका अनुभवहरू खोजी गर्ने हदसम्म उनीहरू एक वास्तविक प्रवाह-प्रेरक संसारमा निरन्तर मग्न भएर 'वास्तविक संसारमा' उनीहरूको चिन्ताबाट उम्कन सक्दछन्।मिठाई र वाइथ, २००।)। देख्न सकिन्छ, प्रवाह जस्तै केहि - एक सकारात्मक मनोवैज्ञानिक घटना को रूप मा ठूलो रूपमा देखिएको (नाकामुरा र Csíkszentmihályi, २००।) - केहि भिडियो गेम खेलाडीहरूको लागि दीर्घकालीनमा कम सकारात्मक हुन सक्छ यदि उनीहरूले भावनात्मक 'उच्च' को समान प्रकारको तृष्णा गरिरहेका छन् कि तिनीहरूले अन्तिम पटक प्राप्त गरे जुन उनीहरूले एक भिडियो गेम खेल्दा प्रवाहको अनुभव गरेका थिए।

प्रवाह द्वारा प्रस्तावित गरिएको छ ज्याक्सन र एकलन्ड (2006) समावेश सहित नौ तत्वहरू समावेश: (i) एक गतिविधि को चुनौती र कसैको क्षमता बीच एक सन्तुलन प्रहार; (ii) एकको आत्म-जागरूकताको साथ कार्यहरूको प्रदर्शनको मर्ज; (iii) स्पष्ट लक्ष्यहरू राख्ने; (iv) प्रदर्शनमा स्पष्ट अस्पष्ट प्रतिक्रिया प्राप्त गर्दै; (v) हात मा काम मा पूरा एकाग्रता हुनु; (vi) नियन्त्रणमा रहेको अनुभूति अनुभव गर्दै; (vii) आत्म-चेतनाको कुनै पनि रूप हराउनु; (viii) समय बिग्रेको भावनाको साथ त्यस्तो समय छिटो वा सुस्त देखिन्छ; र (ix) एक अटो-टेलीक अनुभवको भैरहेको छ (उदाहरणका लागि, लक्ष्य व्यक्ति द्वारा उत्पन्न गरिन्छ र केही प्रत्याशित भविष्यको लाभको लागि होइन)।

भिडियो खेलमा प्रवाहको अनुप्रयोग सहज र अनुरुप प्रवाह सिद्धान्तको पक्षलाई समाहित गर्ने गेमि design डिजाइनका केही मूल अवधारणाहरू हुन्। उदाहरण को लागी, गतिशील कठिनाई समायोजन (DDA) एक खेल भित्र एक डिजाइन कार्यान्वयन हो जुन परम्परागत, वैकल्पिक कठिनाई प्रणाली प्रतिस्थापन गर्दछ (हुनिक र चेपम्यान, २००।)। अफसेटबाट खेलको कठिनाई स्तर निर्णय गर्नुको सट्टा, कठिनाई सेटिंग प्लेयर-केन्द्रित छ, प्लेयरको प्रदर्शनको आधारमा संशोधन प्रस्ताव गर्दै। यस तरिकाले, खेल आफैलाई समायोजित गर्दछ उनीहरूलाई चुनौती दिइरहेको कठिनाईको स्तरमा खेलाडीहरूलाई राख्न, तिनीहरूलाई कष्ट नबनाउँनुहोस्। चेन (2007) यो सुविधा प्रदर्शन गर्नका लागि विशेष रूपमा खेल सिर्जना गरियो, जसले DDA प्रणाली समावेशीकरण गर्‍यो, जबकि विवेकी रूपमा उनीहरूको प्रदर्शनको बारेमा खेलाडीहरूलाई सूचित गर्दै। खेलले स्पष्ट रूपमा गोलहरू सेट गरेको थियो, र खेलाडीहरूले रिपोर्ट गरे जुन खेल खेल्दा 'फ्लाइ बाइ' देखिन्छ। समय विकृतिको अनुभव गेमि ofको साझा सुविधा हो। केही अध्ययनहरू (जस्तै: काठ र ग्रिफिथ्स, २००।; काठ, ग्रिफिथ र पार्के, 2007) यस मुद्दा अन्वेषण गर्न भिडियो गेमका प्लेयरहरूबाट गुणात्मक र मात्रात्मक डाटा प्राप्त गरेको छ। 280 गेमरहरूको तिनीहरूको अनलाइन सर्वेक्षणहरूमा (काठ र एल्।, 2007), परिणामहरूले देखायो कि गेमिंग नमूनाको% 99% ले भिडियो गेम्स खेल्ने क्रममा केही समयको घाटा अनुभव गर्यो। थप विश्लेषणले देखाए कि १%% ले यो कहिलेकाँही अनुभव गरे,%%% बारम्बार, र% 17% सबै पटक। जब एक प्रवाहको स्थितिमा कुनै गतिविधि प्रदर्शन गर्दै, यदि अचानक एकाएकको आफैंको बारेमा सचेत भयो भने, यसले इष्टतम अनुभवलाई अन्त्य गर्न सक्दछ (Csíkszentmihályi, 1992)। यस कारणका लागि, समय ट्रयाक हराउनुको रिपोर्टहरू प्रायः प्रवाह जस्तो अनुभवको एक उत्तम संकेत हो। तर, को मामला मा काठ र ग्रिफिथ्स '(२००)) अध्ययन, समय घाटा सँधै सकारात्मकको रूपमा रिपोर्ट गरिएको थिएन र त्यस्ता घटनाहरू प्राय: सम्भावित भिडियो गेम लतको सर्तमा बढी नकरात्मक रिपोर्ट गरिएको थियो।

धेरै अध्ययनहरूले भिडियो गेमको सम्बन्धमा मनोवैज्ञानिक प्रवाह र लतमा ध्यान केन्द्रित गरेको छ भन्ने कुरालाई ध्यानमा राख्दै, यी दुई कारकहरू कहिलेकाँही एक अर्कासँग सम्बन्धित हुनसक्छन्। टिंग-जुइ र चिह-चेन (2003) प्रवाह र लतको बिचको सम्बन्धको परिक्षण गर्‍यो र फेला पार्यो कि प्रवाह सकारात्मक अनुभवलाई दोहोर्याउने इच्छा मार्फत दोहोर्याउने व्यवहारको परिणाम हो। यस दोहोर्याउने ब्यबहारले पछि सम्बन्धित व्यसन प्रवृत्तिमा परिणत भयो जब सम्बन्धित गतिविधि दोहोर्याउन इच्छा गर्दछ। यो नोट गर्नुपर्दछ कि प्रवाहको अनुभव गर्ने सबै खेलाडीहरू एक भिडियो गेम खेल्नको आदी हुन सक्दैनन् र भिडियो गेमि toको दुर्व्यसन भएका सबै व्यक्तिहरू खेलिरहँदा आवश्यक रूपमा प्रवाहको अवस्था हुँदैन। फ्लो एक खेलको लत हुने सम्भावनाको बृद्धि हुनसक्दछ किनकि खेलाडीहरूले खेल खेल्नमा उनीहरूको दक्षता बढाउन थाल्छन् र यसले गेम स्पेसमा ठूला चुनौतीहरूको खोजीमा उही 'हिट' प्राप्त गर्न सक्दछ। उदाहरण को लागी, को रूप मा चित्रा 1 शो (भिडियो गेमि forका लागि अनुकूलित), यदि चुनौतीको स्तर कम छ र एक खेलाडीको क्षमताहरू मात्र खेल सिकेर कम छ भने, त्यहाँ एक प्रवाह जस्तो अनुभव हुन सक्छ जब प्लेयरले खेलमा उनीहरूको नयाँ फेला परेको प्रतिभाको आनन्द लिन थाल्छ। (जस्तै A1 in चित्रा 1)। जे होस्, यदि खेलको चुनौतिहरू एक समान स्तरमा रहिरहन्छन्, त्यसो भए सम्भावना छ कि प्लेयरले त्यो खेलको चुनौतीहरूको (ऊ A2 in चित्रा 1); यसको विपरित रूपमा, यदि गेमरलाई एउटा भिडियो खेलको स्तरमा खसालिनु पर्छ जुन कसैको क्षमताको लागि ओभर-चुनौतीपूर्ण थियो (जसमा A3 in चित्रा 1), तब चिन्ताको परिणाम हुन सक्छ र सायद एक झुकाव अबदेखि खेल खेल्न चाहँदैन। जहाँ प्रवाह र लतलाई एक अर्कासँग मिल्काउन सुरु गर्न सकिन्छ जब खेलको चुनौतिहरू खेलाडीको क्षमता र नयाँ चुनौतिहरूको सामना गर्न आवश्यक छ। यस राज्यमा (उदाहरण A4 इन चित्रा 1), यो तर्क गरिएको छ (Csíkszentmihályi, 1992; पी। ) 75) कि यो अधिक तीव्र र जटिल प्रवाह अनुभव हुनेछ जब गतिविधि पहिलो चोटि सिकिएको थियो भन्दा स्पष्ट रूपमा भिन्न हुनेछ। त्यस बिन्दुमा अनुभवी 'उच्च' को कारणले, यो परिकल्पना गर्न सकिन्छ कि जब खेलको क्रममा चुनौतीहरूको साथ मिल्दोजुल्दो क्षमताहरूको वृद्धिशील चरणहरू मार्फत आवृत्तिमा प्रवाह अनुभव बढ्दै जान्छ, यो सम्भावना छ कि लत बनाउने अवस्था उत्पन्न हुन थाल्छ।

चित्रा 1। 

भिडियो खेल खेलको सम्बन्धमा प्रवाह। बाट अनुकूलित Csíkszentmihályi (1992)

सकारात्मक मनोवैज्ञानिक घटना (जस्तै प्रवाह) को साथसाथै, खेलको लतको साथ सहकार्य गरीरहेको छ भन्ने कुराको प्रमाण छ कि स्वास्थ्य र सुखको कम स्तर समस्याग्रस्त भिडियो गेम व्यवहारमा संलग्न हुनका लागि बढ्दो प्रवृत्तिको भविष्यवाणी हुन सक्छ। उदाहरण को लागी, एक दुई तरंग अनुदैर्ध्य अध्ययन द्वारा लेमेन्स, वाल्केनबर्ग र पिटर (2011) नेदरल्याण्ड्समा 851 किशोर किशोरीहरुमा भेला भयो कि मनोवैज्ञानिक कल्याणकारी गरिब राज्यहरूले पैथोलॉजिकल भिडियो गेमि toको पूर्ववर्तीको रूपमा काम गर्यो। कल्याण, त्यो अध्ययन मा, आत्म-सम्मान, सामाजिक योग्यता र एकाकीपन समावेश सहित धेरै रूप मा परिचालन गरिएको थियो। को एक परिणाम को रूप मा Lemmens एट अल। (2011) काम, हामीले पूर्वानुमान गरेका थियौं कि खुशीको कम स्तरहरू गेमि addiction एड्स स्कोरको उच्च स्तरको भविष्यवाणी हुनेछ।

एक सुविधात्मक सुविधाहरू जुन भिडियो गेमले खेलाडीको अनुभवहरू र एक खेलको लागि लत-प्रकारको ब्यवहार हटाउन सक्ने सम्भाव्यतामा प्रभाव पार्न सक्छ। यस्को अन्त्य सम्म, किंग, डेलफाब्ब्रो र ग्रिफिथ्स (2010) सुविधाहरू र उप-सुविधाहरूको वर्गीकरण विकसित गर्नुभयो जुन प्राय जसो भिडियो गेमहरूमा सामान्य हुन्छ (हेर्नुहोस् तालिका 1)। यो वर्गीकरण द्वारा सेमिनल काममा आधारित थियो काठ, ग्रिफिथ, चैपल र डेभिस (2004) जसले एक भिडियो गेमको अन्तर्निहित विशेषताहरू पहिचान गर्दछ जुन संरचनात्मक थियो र सम्भावित गेमिंग गतिविधिहरू वा खेलको मर्मतसम्भार गर्न लगाउँदछ, सामाजिक-आर्थिक स्थिति, उमेर, लि ,्ग, र यस्तै अन्य कुनै भिन्न कारकको पर्वाह बिना। त्यहाँ प्रारम्भिक भर्खरको प्रमाणहरु पनि छन् (किंग, डेल्फाब्रो र ग्रिफिथ्स, २०१२) प्रदर्शन गर्न कि केहि खेलहरूमा अन्तर्निहित केही संरचनात्मक सुविधाहरू विशेष गरी समस्याग्रस्त ब्यवहारसँग सम्बन्धित छ जुन खेलाडीहरूलाई जोखिम पैदा गर्न सक्छ भिडियो गेम लत प्रवृत्ति बढेको। उदाहरण को लागी, किंग, डेलफाब्ब्रो र ग्रिफिथ्स (2011) समस्यापूर्ण प्रवृत्तिहरू प्रदर्शन गर्ने भिडियो खेल खेलाडीहरूले खेलमा बढि इनाम प्रदान गर्ने तथाकथित 'सामान्य' खेलाडीहरू भन्दा बढी सम्भावना रहेको पाएका थिए (उदाहरणका लागि अनुभव बिन्दुहरू आर्जन गर्ने वा दुर्लभ वस्तुहरू फेला पार्ने) र उनीहरू पनि संलग्न हुने सम्भावना बढी हुन्छ। उनीहरूसँग उच्च सामाजिक कम्पोनेन्टको साथ खेलहरूमा (उदाहरणका लागि, साझेदारी सुझावहरू र रणनीतिहरू, अन्य खेलाडीहरूको साथ सहयोग गर्ने, आदि)।

तालिका 1। 

भिडियो गेम संरचनात्मक सुविधाहरूको वर्गीकरण

समग्रमा, यो पायलट अध्ययन भिडियो गेम व्यसनको पूर्वानुमानात्मक मोडेलको परीक्षणको लागि डिजाइन गरिएको हो जसले सहभागीहरूको हालसालै खेलेको खेलको संरचनात्मक विशेषताहरू समावेश गर्थ्यो, साथै त्यो प्रवाह खेल्ने सम्बन्धमा अनुभव गरिएको हुनसक्ने प्रवाहका नौ विभिन्न तत्त्वहरूको साथ, उत्तरदाताहरूको खुशीको सामान्य तहको प्रभाव, वा यसको अभावको साथ।

यो परिकल्पना गरिएको थियो, प्रवाह र लतमा पहिलेको अनुसन्धानको आधारमा, त्यो प्रवाह सकारात्मक रूपले गेमिंग लतसँग सम्बन्धित छ, विशेष रूपमा प्रवाहका तत्त्वहरू जुन अवस्थामा डूबिनको लाक्षणिक हुनेछ जुन खेलाडीलाई बाहिरबाट बन्द गर्न समावेश गर्दछ। बाह्य विश्व (उदाहरणका लागि कार्य र आत्म-जागरूकता एकमा मिसाइएको; कार्यमा ध्यान केन्द्रित गर्दै; आत्म-सचेत हुनुहुन्न; र समयको विकृति भइरहेको छ)। यो पनि पूर्वानुमान गरिएको थियो कि, दुःखलाई सामाजिक रूपबाट पछि हट्ने र अत्यधिक भिडियो गेमिंग जस्ता गतिविधिमा डुबेकोले सहवास गरिएको छ, हामीले पूर्वानुमान गरेका थियौं कि खुशीको कम तहले गेम लतमा वृद्धि हुने भविष्यवाणी गर्दछ। यसका अतिरिक्त, हामीले यो पनि थाहा पाउँदछौं कि मुख्य संरचनात्मक सुविधाहरू बीच पहिचान गरीएको छ किंग, डेलफाब्ब्रो र ग्रिफिथ्स (2011) र पहिले नै अनुसन्धान अनुसार गेमि addiction व्यसन। यो अनुमान गरिएको थियो कि सामाजिक सुविधाहरूले व्यसनको साथ समान गतिशीललाई असर गर्ने छ जुन सामाजिक सञ्जाल वेबसाइटहरूमा देखा पर्न सक्ने आभासी वातावरणको दायरामा पहिले देखिएको थियो। अन्य सुविधाहरू पनि समानार्थीको रूपमा देखिएका थिए प्रवाहमा रहेको रमाईलो व्यस्त भावनाहरू खोल्न सक्षम हुनुको साथसाथै आफैलाई त्यस्ता गतिविधिहरू व्यसनी बन्न खुला राख्छन् - यी पुरस्कारहरूको खोजी र नियन्त्रणमा रहनको लागि प्रयास गर्दछन्। स्वाभाविक सुदृढीकरण हुन सक्ने संरचनात्मक सुविधाहरूको केही नाम दिनुहोस्।

विधि

सहभागीहरू

कुल 190 गेमरहरूले एक अनलाइन प्रश्नावली पूरा गरे। नमूना अवसर नमूनाको माध्यमबाट अनलाइन गेम फोरमहरू र अन्य अनलाइन मनोविज्ञान अनुसन्धान वेब साइटहरू मार्फत प्राप्त गरिएको हो। अधूरो वा समस्याग्रस्त जवाफ दिनका लागि डाटा सफाई गरेपछि (उदाहरणका लागि, सबै आईटमहरू वा अयोगिक प्रतिक्रिया ढाँचाका लागि समान प्रतिक्रियाहरू), 110 प्रतिक्रियाहरू समावेश गर्ने अन्तिम नमूना प्रयोग गरिएको थियो। यो 78 पुरुष र 32 महिलाहरु, 24.7 वर्ष को एक औसत आयु सहित (SD = 9.04 वर्ष)। भिडियो गेम खेल्ने बर्षको औसत संख्या 13.4 वर्ष थियो (SD = 5.6 वर्ष) र सहभागीहरूले प्रति हप्ता 9.2 घण्टाको लागि खेले (SD = 8.8 घण्टा)। उत्तरदाताहरू मुख्यतया संयुक्त राज्य अमेरिकाबाट आएका हुन् (n = 65) वा संयुक्त अधिराज्य (n = 34)। समग्रमा, 79 बिभिन्न भिडियो खेलहरू सहभागीहरू द्वारा खेलाइएका थिए जुन प्राय जसो सामान्य खेल उत्तरदाताहरू द्वारा खेलेको थियो ड्युटी कल: आधुनिक लडाइँलाई 2 (n = 20)। 110 सहभागीहरू मध्ये, 66 भिडियो भिडियो एक्लै खेले, जबकि 42 एक मल्टिप्लेयर मोडमा खेले। दुई खेलाडीहरूले निर्दिष्ट गरेनन् कि तिनीहरूले एक्लै खेले कि अरूसँग।

उपायहरू

भिडियो खेल सुविधाहरू (किंग एट अल।, 2010)। उत्तरदाताहरूले गेमप्ले सुविधाहरूको चयन प्रदान गरीरहेका थिए, भिडियो गेम फीचर वर्गीकरण द्वारा आधारित राजा एट अल। (2010)। प्रत्येक वस्तुमा प्रत्येक प्रकारको सुविधा राख्नु पर्ने उदाहरण पनि समावेश गरियो (नमूना वस्तुहरू यसमा हेर्नुहोस् तालिका 1)। गेमरहरूलाई उनीहरूको हालसालै खेलेको भिडियो गेमको गेमि enjoy् मनोरन्जनको प्रत्येक विशेषताहरू कुन हदसम्म अभिन्न विशेषताहरू सूचित गर्न भनियो। आइटम को एक औसत मापन कोडेड गरीएको थियो 2 यदि सुविधा को रूपमा दर्जा दिइएको थियो भने वर्तमान र महत्त्वपूर्ण, 1 यदि सुविधा थियो भने वर्तमान तर खेल आनंदको लागि महत्वपूर्ण छैन0 यदि यो थियो उपस्थित छैन। यो ध्यान दिनु पर्छ कि बाट पाँच मुख्य सुविधाहरू मध्ये एक किंग, डेलफाब्ब्रो र ग्रिफिथ्स (2011) वर्गीकरण - इनाम / दण्ड एक - दुईमा विभाजित भयो र विश्लेषणको केन्द्रबिन्दु मुख्यतया इनाम सुविधाहरूमा थियो बरु सजायमा भन्दा यो परिकल्पना गरिएको थियो कि पुरस्कार खोज्ने सब भन्दा कडासँग खेलको लत र सजायबाट बच्नेसँग जोडिएको छ। गेम लत स्तरका लागि त्यो महत्त्वपूर्ण हुँदैन।

फ्लो स्टेट स्केल (FSS-2; ज्याक्सन र एकलन्ड, २००)। यो उनीहरूको स games्केत गरिएका खेलहरू खेल्ने क्रममा प्रवाहको डिग्री मापन गर्न प्रयोग गरियो। FSS-2 एक 39 आईटम मापन हो जुन प्रवाहसँग सम्बन्धित नौ कारकहरूको मूल्या assess्कन गर्दछ, जसलाई सब्सकल्सको रूपमा गणना गरिएको थियो। प्रतिक्रियाहरू 5-point Likert मापन बाट प्राप्त गरीएको थियो दृढ असहमत (1) लाई दृढतापूर्वक सहमत हुनुहोस् ()) प्रत्येक nine कारकहरूको लागि उच्च स्कोरहरूले प्रवाह-जस्तो अनुभवहरूको कडा स .्केत देखायो। मापनमा राम्रो साइकोमेट्रिक गुणहरू छन्, पुष्टि कारक विश्लेषणको साथ यसको तथ्यात्मक वैधता समर्थन गर्दछ र यसमा सन्तोषजनक आन्तरिक स्थिरता छ, क्रोनबाकको अल्फास .२ देखि 5 ging।ज्याक्सन र एकलन्ड, २००).

खेल लत स्केल (GAS; Lemmens, वाल्केनबर्ग र पिटर, २०११)। GAS उनीहरू हालसालै खेलेको खेलसँग सम्बन्धित नसन मापन गर्न प्रयोग गरिएको थियो। GAS एक 21 आईटम मापन हो, खेल को लत को कारक मापन सात उपसमूह को शामिल, र समस्याग्रस्त ब्यवहार र आधारित बाट लिईएको मान्यता मानसिक विकार को निदान र सांख्यिकीय मैनुअल (अमेरिकी मनोचिकित्सा एसोसिएशन, 2000)। मापनमा प्रश्नहरू समावेश छ: के तपाईं दिनभर भिडियो गेमहरू खेल्ने सोच्नुहुन्छ? कि को मुद्दा संकेत गर्नुभयो sallence भिडियो गेमिंगको साथ व्यसन प्रवृत्तिको सम्बन्धमा। प्रतिक्रियाहरू 5-point Likert मापन मा प्राप्त गरीएको थियो कहिल्यै (को रूपमा कोड गरिएको 1) लाई अक्सर (को रूपमा कोड गरिएको 5)। को एक स्कोर 5 एक विशिष्ट कारकको सम्बन्धमा लत सर्वव्यापनको एक कडा संकेत दर्सायो। गेमि Add एडिक्शन स्केल कुल सबै वस्तुहरूको योगफल द्वारा गणना गरिएको थियो। GAS सँग समवर्ती वैधताको उच्च स्तर र धेरै उच्च आन्तरिक स्थिरता पाइएको छ (लेमन्स एट अल।, 2009) र भिडियो गेम लतमा अध्ययनको दायरामा प्रयोग भएको छ (उदाहरणका लागि, Arnesen, 2010; हुसेन, ग्रिफिथ्स र बागुले, २०१२; भ्यान रुईज, 2011).

अक्सफोर्ड खुशी प्रश्नावली (OHQ; हिल्स र अर्गिले, २००२)। 29 आईटम OHQ प्रयोग गरियो, जुन सामान्य खुशीको एक उपाय थियो। आईटमहरू 6 पोइन्ट Likert मापन 1 = मा स्कोर गरीएको थियो दृढ असहमत 6 = मा दृढतापूर्वक सहमत हुनुहोस्। सकारात्मक कोडेड आईटमहरूमा जस्तै समावेशहरू मलाई लाग्छ कि जीवन एकदम इनामदायी छ र रिभर्स कोडेड आईटमहरू ती द्वारा टाइप गरिएको थियो म भविष्यको बारेमा खास आशावादी छैन। ओएचक्यू पत्ता लगाईएको छ, १ University२ विश्वविद्यालयका विद्यार्थीहरूको डाटाको नमूनाको साथ कारक विश्लेषण पछि, बहुमूल्य संरचनाको स्वामित्व पाएर सन्तोषजनक निर्माण वैधता पाउन र यसमा पनि क्रोनब्याकको अल्फाको साथ धेरै राम्रो आन्तरिक स्थिरता छ।हिल्स र अर्गिले, २००२).

प्रक्रिया

अनलाइन सर्वेक्षणको लिंकमा क्लिक गर्दा, सहभागीहरूलाई अध्ययनको बारेमा जानकारी र पूरा गर्न एक अनलाइन सहमति फारम दिइयो। सहभागीको अज्ञातता र उनीहरूको इच्छा भएमा सहभागिताबाट फिर्ता लिनको अधिकार सुनिश्चित गर्न, सहभागीहरूलाई एक अद्वितीय पहिचानकर्ता प्रदान गर्नु आवश्यक थियो, जुन विश्लेषण चरणसम्म कुनै पनि बिन्दुमा सहभागीको प्रतिक्रिया मेट्न प्रयोग गर्न सकिन्छ। सहमति खण्ड पूरा गरेपछि, सहभागीहरूले सर्वेक्षणको बिभिन्न खण्डहरू पूरा गर्नु आवश्यक थियो, जुन पछि उनीहरूले एउटा संक्षिप्त विवरणसहित भेटघाट गरे जुन अनुसन्धानको तर्कलाई रेखांकित गरे र सहभागीहरूले भिडियो गेम प्ले सम्बन्धी समस्या भएमा समर्थनका लागि संसाधनका लागि औंल्याए। । यस अध्ययनलाई अनुसन्धान टोलीको विश्वविद्यालयको नीतिशास्त्र समितिले अनुमोदन गरेको थियो।

डिजाइन र विश्लेषण

अध्ययनसँग सहसम्बन्ध डेटा विश्लेषण सहित क्रस-सेक्शनल डिजाइन थियो। मल्टि रिग्रेसन पाँच विभिन्न भिडियो गेम सुविधाहरू, खुशी, र कुल गेमि Add एडिक्शन स्केल मानहरूमा भिन्नता पूर्वानुमान गर्न प्रवाहको नौ तत्वहरूको भविष्यवाणी क्षमता विश्लेषण गर्न प्रयोग गरिएको थियो।

परिणाम

एक बहु रेखीय प्रतिगमनले प्रवाहको नौ तत्वहरू, OHQ, र पाँच संरचनात्मक गेमि characteristics विशेषताहरूको उत्तरदाताहरूको GAS कुल स्कोरहरूमा भिन्नता पूर्वानुमान गर्न चरको रूपमा मूल्यांकन गरे। यस नमूनामा बहु-लाइनलाइनिटीको डिग्री नापेपछि पूर्व-विश्लेषण जाँचहरू सन्तोषजनक थिए। यसमा देख्न सकिन्छ तालिका 2, पूर्वानुमानकर्ता भ्यारीएबलहरू एक अर्कासँग धेरै उच्च सम्बन्धित थिएन, केवल .71 र .75 को धेरै मजबूत सहसंबंधको साथ फ्लो सबस्केल कारकहरू फेला पर्‍यो। पूर्वानुमानकर्ता भ्यारीएबलका लागि भ्यारीएन्स इन्फ्लेशन फ्याक्टर (VIF) 1.13 बाट 3.56 सम्मको थियो, जुन 10 को थ्रेसोल्ड भन्दा कमको रूपमा स्वीकार्य छ (प्यालान्ट, 2007); त्यस्तै, प्रत्येक पूर्वानुमानकर्ताको लागि सहिष्णुता स्तर पनि सन्तोषजनक थियो र .28 बाट .88 सम्म।

तालिका 2। 

सहसंबन्ध म्याट्रिक्स - कुल गेमि score व्यसन स्कोरको साथ पूर्वानुमानकर्ता चरहरूको सम्बन्ध

सहसंबंध मैट्रिक्सको निरीक्षणले निम्न प्रमुख प्रवृत्तिहरू प्रकट गर्‍यो, अर्थात् GAS स्तरहरू र सामाजिक, हेरफेर / नियन्त्रण, र खेलको इनाम सुविधाहरू बीच कम महत्त्वपूर्ण सकारात्मक सहसंबंधहरू थिए। प्रवाह संग सम्बन्ध को मामला मा, GAS उल्लेखनीय र सकारात्मक कार्यको एक मर्ज र आफैंको जागरूकता र समयको एक विकृत भावना संग सम्बन्ध थियो। सामान्य खुशीको स्तरहरू र नमूनाको GAS अनुभवहरू बीच एक मध्यम व्युत्क्रम सम्बन्ध पनि थियो। पूर्वानुमानकर्ता भ्यारीएबलहरू बीचको सम्बन्धका मामलाहरूमा, भिडियो गेम खेल्ने स्वतः-टेलीक अनुभव कमजोर थियो तर उनीहरूसँग खेलकुद / नियन्त्रण, कथा र पहिचान, र इनाम सुविधाहरू भएको खेलसँग उल्लेखनीय रूपमा सम्बन्धित थियो। त्यहाँ मर्जिंग कार्यहरूको बहाव अनुभव र खेलको विभिन्न सुविधाहरूसँग आफैंको जागरूकता, साथै सामाजिक सुविधाहरू र इनाम सुविधाहरू सहितका खेलहरू समावेश सहितको महत्वपूर्ण सकारात्मक सम्बन्धहरू पनि थिए।

तालिका 3 प्रत्येक चर गेमिंग लत स्कोर को भविष्यवाणी भविष्यवाणी सम्बन्धको शक्ति देखाउँदछ। यस मोडेलले वर्णन गरेको खेल लत स्तरहरूमा कुल भिन्नता 49.2% थियो, (R2 = 0.492, F[15, 94] = 6.07, p <.०05)। तीन पूर्वानुमानकर्ता चरहरू तथ्याically्कपूर्ण रूपमा कुल GAS का पूर्वानुमानकर्ताहरू थिए - भिडियो गेमको सामाजिक सुविधाहरू, खेल खेल्दा समयको विरूपण, र खुशीको स्तरहरू; खुशी सब भन्दा कडा भविष्यवाणीकर्ता थियो (b = –.47), संकेत छ कि एक एसडी एकाइ खुशी मा वृद्धि एक .47 SD एसडी इकाई खेल लत स्तर मा कमी को भविष्यवाणी हुनेछ, र यसको विपरीत।

तालिका 3। 

खेल लत स्केल स्तरहरूको पूर्वानुमान गर्न इन्टर विधि प्रयोग गरेर बहु ​​प्रतिगमन विश्लेषणको सारांश

छलफल

प्रवाह, भिडियो गेमहरूको संरचनात्मक विशेषताहरू, र लतका लागि सम्बन्धित डाटामा बहु प्रतिगमन विश्लेषणहरू सञ्चालन गरेर, ती निष्कर्षहरूले भिडियो गेम लतको विकासमा संलग्न हुन सक्ने केही महत्त्वपूर्ण कारकहरूको अन्तर्दृष्टि प्रदान गर्दछ। अधिक विशेष रूपमा, परिणामहरूले प्रदर्शन गरे कि तीन चरहरू खेलको लतको सांख्यिकीय रूपमा महत्वपूर्ण पूर्वानुमानकर्ताहरू थिए (उदाहरणका लागि, भिडियो गेमको सामाजिक विशेषताहरू, समय धारणाको विकृति, र खुशीको स्तर)। यी सबैसँग भिडियो गेम लतमा अघिल्लो खोजीहरूको सम्बन्धमा राम्रो अनुहार वैधता छ जस्तो देखिन्छ (ग्रिफिथ्स एट अल।, 2012)। यी तीन भविष्यवाणीकर्ताहरू र अन्य पूर्वानुमानकर्ता भेरिएबलले नमूनाको बीचमा खेल लत स्केल स्तरहरूमा भिन्नताको 49.2% को हिसाब गर्‍यो; यी कारकहरू कसरी भिडियो भिडियो लतहरू विकास गर्छन् भनेर व्याख्या गर्न महत्वपूर्ण कारकहरू देखिन्छन्।

खुशीको सम्बन्धमा, अध्ययनले देखायो कि अप्रशिक्षित खेलाडी छन, उनीहरूको जीएएसमा उच्च स्कोर हुनेछ। दिईयो कि भिडियो खेल लत साहित्य को धेरै देखाउँछ कि भिडियो खेल लतहरु आफ्नो दैनिक दिनको जीवन को अप्रिय र अवांछित पक्षहरु बाट उम्कने को एक साधन को रूप मा खेल्छ (कुस र ग्रिफिथ्स, २०१२, 2012b), त्यस्ता खोजहरूले सहज ज्ञान प्रदान गर्दछ। यद्यपि अध्ययनको क्रस-अनुभागीय प्रकृतिलाई हेरेर डाटाले प्रकाश पार्दैन कि यो खेल खेल्नु भन्दा पहिले दुःखको अनुभव भएको थियो (र त्यसकारण भिडियो गेम खेल्दा अप्रिय भावनाहरूको प्रतिकार गर्न प्रयोग गरिएको थियो) वा व्यसनको खेलाडीले उनीहरूलाई बनाएको हो कि भनेर। दुखी महसुस गर्नुहोस् (र यसैले भिडियो गेम खेल्दा उनीहरू कत्तिको दुखी थिए भनेर बिर्सिए)।

संरचनात्मक विशेषता जुन भिडियो गेम लतको उल्लेखनीय पूर्वानुमान गरिएको थियो त्यो सामाजिक तत्व हो जुन बढि मिलनसार ब्यबहारको अनुभवको उच्च स्तरसँग सम्बन्धित छ। संरचनात्मक सुविधाहरू जसले समाजलाई बढावा दिन्छन् उनीहरूलाई खेलाडीहरूद्वारा अत्यधिक पुरस्कृत र सुदृढीकरण पनि मानिन्छ, र फेरि कुनै पनि गतिविधि जो प्लेयरलाई लगातार पुरस्कृत गर्ने अनुभवहरू प्रदान गर्दछ आदिका व्यवहारको सम्भावना बढाउँदछ। हालको अध्ययनमा भएका निष्कर्षहरूले पनि प्राप्त गरेको पुष्टि गर्छ किंग, डेलफाब्ब्रो र ग्रिफिथ्स (2011) जो समस्याग्रस्त गेमिंग व्यवहारको साथ भिडियो गेम खेलाडीहरू भेट्टाए उनीहरूको लागि उच्च सामाजिक कम्पोनेन्टको साथ खेलमा मग्न हुन समस्या नभएको खेल खेल व्यवहार गर्नेहरूको साथ तुलना गर्दा, अधिक सम्भावना बढी थियो। त्यहाँ धेरै मुख्य गतिशीलताहरू छन् जुन भिडियो गेमसँग देखा पर्न सक्दछन् जुन एक सामूहिक सामाजिक विशेषता हो जसले भिडियो खेलको लतलाई अझ बढी सम्भावित बनाउन सक्छ। यो सम्भव छ कि खुशीको कम स्तरको पुनरावर्तन र synergistic प्रक्रिया, र प्रवाह र गेमि addiction व्यसनको केहि तत्वहरूको उच्च स्तर अनुभवहरूको मिश्रण हो जुन अनलाइन गेम भित्रबाट सामाजिक समर्थन प्रणालीहरू खोज्न गेमरहरूको लागि अलगावको कुनै भावनाहरू कम गर्नका लागि बनाउँदछ। ।

वास्तवमा, यो द्वारा एक सेमिनल कागज मा तर्क गरिएको छ सेल्नु (1984) त्यो दुखी, सामाजिक रूपमा पृथक गेमरहरू प्रायः गेमिंग मार्फत समाजीकरणमा मोड्न सक्छन्, जसले परिणामस्वरूप यी 'इलेक्ट्रोनिक मित्रहरू' सँग बढी समय बिताउनु पर्ने आवश्यकतालाई पूर्ण रूपमा महसुस गर्न सक्छ। यो गेमिंग वातावरण को सामाजिक संसार को माध्यम बाट छ कि पैथोलॉजिकल प्रवृत्तिहरु संग भिडियो गेम प्लेयरले सम्बन्धहरु लाई व्यवहारमा ल्याउन सक्छ जुन केही सतही छ तर त्यो अझै पनि परस्पर सुदृढ र पुरस्कृत छन्; यो अक्सर कौशलको एक निश्चित स्तरमा खेल खेल्ने मार्फत हुन्छ र कुडुहरूले गेमि achievements उपलब्धिहरू र एक खेलाडीले दिएको सम्मान र सम्मानका माध्यमबाट गेमरलाई दिएका हुन्छन्, जुन कि गेमरले आफैंको लायकको केही रूप प्राप्त गर्न सक्दछ। अनलाइन भिडियो खेल को सामाजिक संसार भित्र लत अनुभवहरु यसैले गेम समुदाय को भित्र धेरै खेलाडीहरु बीच पारस्परिक सुदृढीकरण हुन सक्छ - यस गतिशील विशेष गरी खेल लत को एक उच्च जोखिम संग केहि गेमरहरु को लागि समस्याग्रस्त हुन सक्छ। सफल हुनको लागि भिडियो खेल जनसंख्याको सामाजिक संसारमा व्यवहारको सामान्यीकरणको साथ सफल हुनको लागि, सामाजिक-सम्बन्धित भिडियो गेम सुविधाहरूको केही मानदण्डहरू विशेष गरी कुनै हानिकारक हुन सक्ने कुनै आश्चर्य छैन। भिडियो खेल लत एक प्रवृत्ति।

प्रवाह अनुभवका नौवटा मध्ये एउटा मात्र गेम व्यावाहारको एक महत्वपूर्ण पूर्वानुमानकर्ता हो - समयको भावनाको स्तर बढाएर खेलको समयमा परिवर्तन हुने। यो कारक अत्यधिक सुदृढ र भिडियो गेम खेलाडीहरूलाई पुरस्कृत हुन सक्छ, र यो एक अनुभव हुन सक्छ कि खेलाडीहरूले यी सकारात्मक इनामदायी मनोवैज्ञानिक अनुभवहरू प्राप्त गर्न निरन्तर दोहोर्याउन चाहन्छ। दिईएको छ कि लत व्यवहार अनिवार्य रूपमा लगातार पुरस्कारहरू बारे हो (Griffiths, 2005), यस्तो फेला पारे पछि सहज ज्ञान प्राप्त गर्दछ। एक प्रवाह मा सामान्यतया एक गतिविधि मा संलग्न बाट एक सकारात्मक इष्टतम मनोवैज्ञानिक अनुभव को रूप मा व्यापक रूप मा स्वीकार गरिएको छ, यो यो समझ मा बनाउँदछ कि एक गतिविधि धेरै मजा लिईएको छ केहि केसहरु मा एक जुनूनी र / वा लत रूप लिन सक्छ। यस खोजले अध्ययनलाई समर्थन गर्दछ टिंग-जुइ र चिह-चेन (2003) जसले सुझाव दिए कि फ्लो-इम्पिकिंग गतिविधिहरूले व्यसनी बानी हुन सक्छ। माथि उल्लेख गरिए अनुसार, भिडियो गेम लत अनुसन्धान भित्रका उदाहरणहरू छन् जहाँ सम्भावित दुर्व्यसनीहरूले खेलमा नकारात्मक गुणको रूपमा समय गुमाएको रिपोर्ट गरेका छन् (काठ, ग्रिफिथ्स र पार्के, २००।)। हालको अध्ययनबाट प्राप्त नतिजाहरू त्यस्ता खोजहरूलाई समर्थन गर्दछ।

वर्तमानमा, यस्तो सम्भावना छ कि कुनै पनि प्रकारको गेमिंग अनुभव उच्च स्तरको बहाव वा लतसँग सम्बन्धित हुन सक्दैन। संक्षेपमा भन्नु पर्दा, यो खेल खेल्नबाट प्राप्त भएको अनुभवहरूको अपूर्व सेट नहुन सक्छ जुन व्यसन र प्रवाहको लागि महत्त्वपूर्ण छ संभवतः व्यसनको पक्षहरू बीचमा वास्तविक अन्तरक्रिया र आफैंमा बग्दछ। निश्चित, अझै फेला परेको खण्डमा, गेमिंग अनुभवहरूको पक्षहरू भिडियो गेम प्लेयरको प्रवृत्तिहरू निश्चित खेलको आदी हुन वा यसलाई खेल्ने बखत प्रवाहको स्थितिमा पर्न निर्धारण गर्न अझ महत्त्वपूर्ण हुन सक्छ। बरु, यो सम्भव छ कि अन्य कारकहरू फ्लो अवस्थामा प्रवेश गर्न अझ महत्त्वपूर्ण हुन सक्दछ जुन खेलमा छ, जस्तै कि गति जुन गेमरले गेमि environment वातावरणसँग अन्तरक्रिया गर्न सक्छ वा केन्द्रित केन्द्रित राज्यको आवश्यकताको लागि (हुआang, चीउ, सुung र फर्न, २०११).

यस अध्ययनले भिडियो गेम खेलाडीहरू बीच साझा खेल अनुभवहरूको आकलन गर्ने सम्भाव्यतालाई उजागर गर्ने उद्देश्यले र ती अनुभवहरूलाई भिडियो गेम लतको साथ बराबर गर्न सकिन्छ कि भनेर पनि देखाउँदछ। यद्यपि यो केवल सानो मापनको पायलट अध्ययन मात्र भएकोले, यो स्वीकार्य छ कि केहि सीमितताहरु थिए जसमा गर्नुपर्ने विषयहरु: नमूना आकार; नमूनालाई भिडियो गेमर जनसंख्या र यसको आत्म-चयन प्रकृतिको प्रतिनिधिको रूपमा देख्न सकिन्छ; डेटाको आत्म-रिपोर्ट प्रकृति, र यो तथ्य यो हो कि क्रस-सेक्शनल डिजाइनले कारणहरू अनुमान गर्न सम्भव बनाएन।

अध्ययनका निष्कर्षहरूले खेल समस्याहरूको रोकथाम र उपचारका लागि केहि प्रभावहरू सुझाव दिन्छ। परिणामहरूले सुझाव दिन्छ कि रणनीतिहरू खेल खेलाडीहरूलाई गेमप्लेको बेलामा बिताएको समय ट्र्याक राख्न मद्दत गर्न आवश्यक छ। निश्चित रूपमा, अवस्थित साहित्य (किंग, डेल्फाब्रो र ग्रिफिथ्स, २०१२; किंग, डेल्टाब्ब्रो, ग्रिफिथ्स र ग्रैडिसार, २०११, 2012) टेक्नोलोजी-आधारित लतहरूको उपचारको वरिपरि, जस्तै इन्टरनेट लतमा, उपचारात्मक प्रविधिहरू जस्तै संज्ञानात्मक-व्यवहार थेरापी वा प्रेरक अन्तर्वार्ता जस्ता ग्राहकहरूको व्यवहारको अप्रबन्धित ब्यवहारहरूको निगरानी र सामना गर्न मद्दत पुर्‍याउने सिफारिशहरू सामेल छन्; त्यस्ता प्रविधिहरूमा संज्ञानात्मक-व्यवहार रणनीतिहरू समावेश हुन सक्दछन् (उदाहरणका लागि खेलाडीलाई खेलको संरचनात्मक सुविधाहरूको बारेमा बढी सचेत हुन मद्दतको लागि डियरिजाइ that जसले लामो समयसम्म खेल खेल्दछ कि द्वन्द्व, मुड परिवर्तन, र सहिष्णुता जस्ता प्रतिकूल परिणामहरू छन्)। केहि जिम्मेदार गेमिंग कम्पनीहरूले खेलमा सुविधाहरू परिचय गर्न सक्दछन् जो खेल खेल्ने समयमा ट्र्याक हराउनबाट व्यसन प्रवृत्तिको खतरामा पर्ने मानिसहरूलाई सहायता गर्न सक्छन्; सुविधाहरू एक खेलमा निर्माण गर्न सकिन्छ खेलाडीहरूलाई नियमित ब्रेक लिन सम्झाउने सूक्ष्म 'पप-अप' सन्देशहरू खेलाडीहरूलाई एकै सत्रमा गेमिaming्ग खर्च गरेको समयको बारेमा जानकारी दिन। वैकल्पिक रूपमा, द्वारा सिफारिस गरिएको किंग, डेल्टाब्ब्रो, ग्रिफिथ्स र ग्रेडीसार (२०१२), खेल खेल्ने समयको लागि स्पष्ट प्यारामिटरहरू सेट गर्न अलार्म घडी प्रयोग गरी जस्ता व्यवहारनीति रणनीतिहरू पनि लागू हुन सक्छ जब व्यसनको पूर्ववर्तीको रूपमा प्रवाहमा अवरोध खडा गर्ने लक्ष्य राख्दा। समग्रमा, यस पायलट अध्ययनले भिडियो गेम व्यसनको रोकथाम र उपचारको लागि पेचीदा परिणाम र प्रभावहरू प्रकट गरेको छ, जसले भिडियो गेम खेलाडीहरूको ठूलो, विषम नमूनाहरूको साथ अर्को प्रतिकृयाबाट फाइदा लिन सक्छ।

सन्दर्भ

  • अमेरिकी मनोचिकित्सक संघ। 4th संस्करण। वाशिंगटन, डीसी: अमेरिकी मनोचिकित्सक संघ; 2000। मानसिक विकारहरूको निदान र सांख्यिकीय म्यानुअल।
  • नर्वे मा युवा वयस्कहरु बीच Arnesen AA भिडियो खेल लत: व्याप्त र स्वास्थ्य। २०१०। [मास्टरको थिसिस]। बर्गेन विश्वविद्यालय, नर्वे।
  • चेन जे। खेलहरूमा प्रवाह (र सबै कुरा) ACM को संचार। 2007; 50 (4): 31 – 34।
  • Csíkszentmihályi एम। लन्डन: यादृच्छिक हाउस; 1992। फ्लो: खुशीको मनोविज्ञान।
  • ग्रिफिथ्स एमडी ए 'कम्पोनेन्ट्स' मोडल एक बायोप्साइकोसियल फ्रेमवर्क भित्र लत मोडल। पदार्थ प्रयोग को जर्नल। २००;; १०: १ 2005 -१ – १10।
  • ग्रिफिथ्स MD निदान र भिडियो खेल लत व्यवस्थापन। व्यसन उपचार र रोकथाममा नयाँ दिशा। 2008; 12: 27 – 41।
  • ग्रिफिथ्स एमडी, कुस डीजे, कि D्ग DL भिडियो गेम लत: विगत, वर्तमान र भविष्य। वर्तमान मनोचिकित्सा समीक्षा। 2012; 8: 308 – 318।
  • ग्रिफिथ्स एमडी, मेरडिथ ए। वीडियोगेम लत र उपचार। समकालीन साइकोथेरापीको जर्नल। 2009; 39 (4): 47 – 53।
  • हिल्स पी।, अर्गिल एम। द अक्सफर्ड खुशी प्रश्नमंच: मनोवैज्ञानिक कल्याण को मापन को लागी एक कम्पेक्ट स्केल। व्यक्तित्व र व्यक्तिगत भिन्नता। 2002; 33: 1073 – 1082।
  • Huang LT।, Chuu CA., Sung K., Farn CK। वेबमा आधारित र पाठमा आधारित अन्तर्क्रिया वातावरणमा प्रवाह अनुभवमा एक तुलनात्मक अध्ययन। साइबरप्सोलोजी, व्यवहार, र सोशल नेटवर्कि।। 2011; 14 (1 – 2): 3 – 11। [पबमेड]
  • खेलहरूमा गतिशील कठिनाई समायोजनको लागि हनिक्के आर, चैपम्यान भि। एआई। इन: खेल एआई कार्यशालामा 19 मा चुनौतीहरूको कार्यवाहीth कृत्रिम बुद्धिमत्ता मा उन्नीसौं राष्ट्रिय सम्मेलन। 2004: 91 – 96।
  • हुसेन जे।, ग्रिफिथ्स एमडी, बागुले टी। अनलाइन गेम लत: वर्गीकरण, भविष्यवाणी र सम्बन्धित जोखिम कारक। लत अनुसन्धान र सिद्धान्त। 2012; 20 (5): 359 – 371।
  • ज्याक्सन SA, एकलन्ड आरसी मोर्गन टाउन, WV: स्वास्थ्य सूचना प्रविधि; 2006। फ्लो स्केल म्यानुअल।
  • किंग DL, Delfabbro PH, ग्रिफिथ्स एमडी भिडियो खेल संरचनात्मक विशेषताहरू: नयाँ मनोवैज्ञानिक वर्गीकरण। मानसिक स्वास्थ्य र लत को अन्तर्राष्ट्रिय जर्नल। 2010; 8 (1): 90 – 106।
  • किंग डी, डेल्फाब्ब्रो पी।, ग्रिफिथ्स एम। समस्याग्रस्त भिडियो गेम खेलमा संरचनात्मक विशेषताहरूको भूमिका: एक अनुभवजन्य अध्ययन। मानसिक स्वास्थ्य र लत को अन्तर्राष्ट्रिय जर्नल। 2011; 9 (3): 320 – 333।
  • किंग डीएल, डेल्फाब्रो पीएच, ग्रिफिथ्स एमडी क्लिनिकल हस्तक्षेप टेक्नोलोजीमा आधारित समस्याहरूका लागि: अत्याधिक इन्टरनेट र भिडियो गेम प्रयोग। संज्ञानात्मक मनोचिकित्सा जर्नल: एक अन्तर्राष्ट्रिय त्रैमासिक। 2012; 26: 43 – 56।
  • किंग डीएल, डेलफाब्ब्रो पीएच, ग्रिफिथ्स एमडी, ग्रिडिसार एम। इन्टर्नेट लत उपचारको क्लिनिकल परीक्षणहरूको आकलन गर्दै: एक व्यवस्थित समीक्षा र कन्सोर्ट मूल्यांकन। नैदानिक ​​मनोविज्ञान समीक्षा। 2011; 31: 1110 – 1116। [पबमेड]
  • किंग डीएल, डेल्फाब्ब्रो पीएच, ग्रिफिथ्स एमडी, ग्रेडीसर एम। संज्ञानात्मक-व्यवहार दृष्टिकोण बालबालिका र किशोरकिशोरीहरूमा इन्टरनेट व्यसनको बाह्य रोगीहरूको उपचारका लागि। क्लिनिकल साइकोलोजीको जर्नल। 2012; 68: 1185 – 1195। [पबमेड]
  • कुस डी, ग्रिफिथ्स एमडी इन्टर्नेट गेमि addiction्ग लत: अनुभवजन्य अनुसन्धानको व्यवस्थित समीक्षा। मानसिक स्वास्थ्य र लत को अन्तर्राष्ट्रिय जर्नल। 2012a; 10 (2): 278 – 296।
  • Kuss DJ, ग्रिफिथ्स एमडी अनलाइन किशोरावस्थामा खेल लत: अनुभवजन्य अनुसन्धानको एक साहित्य समीक्षा। व्यवहारिक लत को पत्रिका। 2012b; 1: 3 – 22।
  • लेमेन्स जेएस, वाल्केनबर्ग पीएम, पीटर जे। विकास र किशोरहरूको लागि खेल लत मापनको मान्यकरण। मिडिया मनोविज्ञान। 2009; 12: 77 – 95।
  • लेमेन्स जेएस, वाल्केनबर्ग पीएम, पीटर जे साइकोसोकियल कारणहरू र रोगजनक गेमिंगको नतीजा। मानव व्यवहारमा कम्प्युटरहरू। 2011; 27: 144 – 152।
  • नाकामुरा जे।, Csíkszentmihályi एम प्रवाह को अवधारणा। मा: सीआर स्नायडर, एसजे लोपेज।, सम्पादकहरू। सकारात्मक मनोविज्ञान को पुस्तिका। अक्सफोर्ड: अक्सफोर्ड विश्वविद्यालय प्रेस; 2005।
  • Pallant J. 3rd संस्करण। मेडेनहेड, बर्कशायर: खुला विश्वविद्यालय प्रेस; 2007। एसपीएसएस बचाव पुस्तिका।
  • Selnav GW भिडियोग्याम प्ले गर्दै: इलेक्ट्रोनिक मित्र। संचार को जर्नल। 1984; 34: 148 – 156।
  • मिठाई पी। वाइथ पी। गेमफ्लो: खेलहरूमा खेलाडीको आनन्दको मूल्यांकन गर्नको लागि मोडल। मनोरन्जनमा ACM कम्प्युटरहरू। 2005; 3 (3): 1 – 24।
  • टिंग-जुइ सी।, चिह-चेन टी। साइबर-खेल लतमा फ्लो अनुभवको भूमिका। साइबर मनोविज्ञान र व्यवहार। 2003; 6: 663 – 675। [पबमेड]
  • भान रुइज एजे रोटर्डडम, नेदरल्याण्ड: इरास्मस युनिभर्सिटी रोटरडम; 2011। अनलाइन भिडियो खेल लत। नयाँ घटनाको अन्वेषण गर्दै। [पीएचडी थिसिस]
  • वुड आरटीए, ग्रिफिथ्स एमडी समय घटाउने भिडियो गेमहरू खेल्दा: के त्यहाँ लत व्यवहारसँग सम्बन्ध छ? मानसिक स्वास्थ्य र लत को अन्तर्राष्ट्रिय जर्नल। 2007; 5: 141 – 149।
  • वुड आरटीए, ग्रिफिथ्स एमडी, पार्के ए। भिडियो गेम खेलाडीहरू बीचको समय गुमाउने अनुभवहरू: अनुभवजन्य अध्ययन। साइबर मनोविज्ञान र व्यवहार। 2007; 10: 38 – 44। [पबमेड]
  • वुड आरटीए, ग्रिफिथ्स एमडी, चैपल डी, डेभिस एमएनओ भिडियो गेमहरूको संरचनात्मक विशेषताहरू: साइको-संरचनात्मक विश्लेषण। साइबर मनोविज्ञान र व्यवहार। 2004; 7: 1 – 10। [पबमेड]

व्यवहारिक लत जर्नलबाट लेख यहाँ सौजन्य प्रदान गरीन्छ Akadémiai Kiadó