एम्ब्लियोपिया को उपचार मा भिडियो गेम उपयोग: लत को जोखिम को वजन (2015)

जाऊ त्यहाँ:

सार

भिडियो खेलहरू उनीहरूको मनोरन्जन कारकको कारण लोकप्रियतामा पुगेका छन् र भर्खरको आविष्कारको साथ, स्वास्थ्य सेवामा उनीहरूको प्रयोगको साथ। यो समीक्षाले एम्ब्लोइपियामा दृष्टि बिरामीको साथसाथै उनीहरूको अत्यधिक प्रयोग र लतको सम्भावनाको दोहोरो पक्षको अन्वेषण गर्दछ। विशेष रूपमा, यो समीक्षाले बायोप्साइकोसियल दृष्टिकोणबाट भिडियो गेम लतको परीक्षण गर्छ र एम्ब्लियोपियाको लागि चिकित्सीय उपचारको रूपमा उनीहरूको प्रयोगको साथ भिडियो गेमहरूको लत गुणहरू सम्बन्धित छ। हालको साहित्यले दुबै भिडियो गेम लतलाई एक बीमारीको रूपमा पहिचान, साथ साथै क्लिनिकल परीक्षणहरूमा भिडियो गेमहरूको चिकित्सीय सम्भावित समर्थन गर्दछ। हामी क्लिनिकहरूको भिडियो गेम अधिक प्रयोगसँग सम्बन्धित खतरहरू र उनीहरूको स्वास्थ्य सेवा बेनिफिटहरूसँग सम्बन्धित जोखिमहरू जाँच्न भविष्यका अध्ययनहरूको आवश्यकताको बारेमा सचेत हुन आवश्यक देखाउँदछौं।

कीवर्ड: भिडियो गेमहरू, लत, ईन्टरनेट गेमि,, एम्ब्लीओपिया, अनलाइन गेमि

परिचय

1970s र 1980s मा अटारी र प्याक-म्यानको शुरुको दिनदेखि भिडियो गेम लोकप्रियतामा वृद्धि भएको छ। एन्टरटेन्मेन्ट सफ्टवेयर एसोसिएशन (ESA †) द्वारा एक 2014 रिपोर्ट अनुसार, अमेरिकीहरू मध्ये 59 प्रतिशत भिडियो गेम खेल्छ [1]। एक्शन र शूटर गेमहरू मार्केट मार्फत बिक्री गर्छन् (चित्रा 1)। इएसए, शीर्ष भिडियो गेम निर्माताहरू समावेश गर्दछ, एक आशावादी चित्र रंग्छन्: तिनीहरू औंल्याए कि अधिकांश व्यक्तिहरू अनौपचारिक / सामाजिक वा बोर्ड गेमहरू खेल्छन् (क्रमशः 29 प्रतिशत र 28 प्रतिशत, क्रमशः) 2,200 घरपरिवारको एक सर्वेक्षणमा। जे होस्, जब खर्च गरिएको समय ध्यानमा राखिन्छ, एक फरक तस्विर देखा पर्दछ। 1,178 अमेरिकी युवा 8 देखि 18 वर्षको उमेरको राष्ट्रिय अध्ययनले 88 प्रतिशतले खेलेको भिडियो गेमहरू प्रति हप्ता 13.2 घण्टाको औसत खेल देखायो [2]। केटाहरूले उल्लेखनीय रूपमा भिडियो गेमहरूमा केटीहरू भन्दा बढी समय बिताए (१.16.4..9.2 घण्टाको तुलनामा .0.001 .२ घण्टा / हप्ता, पी <०.०११)2]। मापदण्डको एक सेटमा, प्याथोलॉजिकल भिडियो गेमिलाई निम्न श्रेणीहरू अन्तर्गत कम्तिमा छ 11 लक्षणहरू भएको रूपमा परिभाषित गरिएको छ: शैक्षिक प्रदर्शन वा घरको कामकाजको अवरोध, गेमिंगको साथ व्याकुलता, मुड परिवर्तन (खराब मुडको कारण खेलिरहेको), फिर्ती, र अत्यधिक खेलहरूमा मौद्रिक खर्च [2]। यस परिभाषा अन्तर्गत, केटाहरूको 11.9 प्रतिशत र केटीहरूको 2.9 प्रतिशत पैथोलॉजिकल गेमरहरूको रूपमा पहिचान गरियो [2].

चित्रा 1 

अमेरिकामा विधाद्वारा 2013 मा सर्वश्रेष्ठ बिक्रि हुने भिडियो खेलहरू मनोरन्जन सफ्टवेयर एसोसिएशन द्वारा प्रकाशित गरिएको जस्तो [1].

समस्यापूर्ण भिडियो खेल प्रयोग एक वैश्विक समस्या भएको छ। एसिडियामा भिडियो गेम खपत र लतको व्याप्ति सब भन्दा बढी हो [3-5]। हाल, जन गणतन्त्र चीनले सबैभन्दा ठूलो अनलाइन गेमिंग बजार राखेको छ र 11.9 मा 2013 अर्ब डलरबाट 23.4 अरब डलर हुने अपेक्षा गरिएको छ [2018 द्वारा [6]। ह Hongक Kongमा एक महामारी विज्ञान अध्ययनले 15.6 कक्षाको 8 प्रतिशत को 11 विद्यार्थीहरूलाई भिडियो गेम लत छ, गेम लत स्केल प्रयोग गरी रिपोर्ट गरेको छ।चित्रा 2) [4]। चीनमा ईन्टरनेट खेल पार्लरहरू सामान्यतया देशका शहरहरूमा देखिन्छन् र प्राय: क्षमताले भरिन्छन्।

चित्रा 2 

भिडियो गेम लतका लागि तीन प्रचलित मापदण्डहरू। भिडियो गेम लतका मुख्य कम्पोनेन्टहरूमा लतका छवटा आधारभूत घटकहरू सामेल छन्। DSM-5 को इन्टरनेट गेमि Dis डिसअर्डर परिभाषामा तीन थप मापदण्ड, र अन्तमा गेम समावेश छ ...

भिडियो गेम लोकप्रियतामा बढ्दै जाँदा, उत्पादक उद्देश्यहरूको लागि तिनीहरूलाई प्रयोग गर्ने नयाँ तरिकाहरू देखा पर्‍यो। भिडियो गेमका दुई मुख्य समूहहरू आसीन (नियन्त्रणकर्ता वा किबोर्डमा बटनहरू मार्फत औंलाहरूको नियन्त्रणद्वारा नियन्त्रण गरिएको) र सक्रिय इनपुट (ठूलो बडी हलचलहरू द्वारा नियन्त्रित) हुन्। निन्टेन्डो Wii® र अन्य सिमुलेटरहरूमा सक्रिय इनपुट खेलहरू प्रशिक्षण सर्जनहरूको लागि ल्याप्रोस्कोपिक र माइक्रोस्कोपिक शल्यक्रिया अनुकरण गर्न प्रयोग गरिएको छ [7,8]। Xbox Kinect® मा अर्को सक्रिय इनपुट भिडियो खेल ड्राइभिंग कौशल सुधार गर्न प्रभावी भएको देखाइएको छ [9]। कम्प्युटर गेमको रूपमा अनुकरणकर्ताहरू पाइलटहरू र अन्तरिक्ष यात्रीहरूलाई तालिम दिन पनि प्रयोग गरिएको छ [10,11]। यद्यपि, भर्खरै आसीन भिडियो गेमहरूले एम्ब्लियोपिया भएका बिरामीहरूको उपचारमा सम्भाव्यता देखाएको छ, एक न्यूरोडेवलपमेन्टल रोग जसले दृष्टिलाई असर गर्दछ। Ubisoft®, एक भिडियो खेल कम्पनी, र यसका साझेदारहरू हाल अमेरिकी फूड एन्ड ड्रग एडमिनिस्ट्रेशनबाट एम्बिलियोपियाको उपचारमा ट्याब्लेट खेलको लागि अनुमोदन खोजिरहेका छन् [12].

यसको उपचार र रोगविज्ञानको लागि सम्भाव्यता दिएर, यो समीक्षाले भिडियो गेमहरूको जटिल भूमिकालाई नशेको कारण र एम्बेलियोपिया कम गर्नमा खोजी गर्दछ। विशेष रूपमा, यो समीक्षाले बायोप्साइकोसियल दृष्टिकोणबाट भिडियो गेम लतको परीक्षण गर्छ र उपचारात्मक उपचारको रूपमा उनीहरूको प्रयोगको साथ भिडियो गेमहरूको लत गुणहरू सम्बन्धित छ। यस समीक्षाले आसीन भिडियो गेमहरू समावेश गर्दछ (जस्तै, इन्टरनेट, कम्प्युटर, कन्सोल, र ट्याब्लेट गेमहरू) तर सक्रिय इनपुट भिडियो खेलहरू समावेश गर्दैन, किनकि यी व्यसनको रूपमा पहिचान गरिएको छैन।

भिडियो खेल लत: क्लिनिकल परिभाषा तर्फ काम गर्दै

1983 मा भिडियो गेम लत वर्णन गर्ने पहिलो कागज पछि, अन्वेषकहरू भिडियो गेम लतका लागि निदान मापदण्डको सेटमा सहमत हुन संघर्ष गरिरहेका छन् [13]। भिडियो खेल लत, समस्याग्रस्त खेल खेल्ने, प्याथोलॉजिकल भिडियो गेमि g, र इन्टरनेट गेम डिसआर्डर फरक शर्तहरू हो जुन समान घटनालाई वर्णन गर्न प्रयोग गरिन्छ जसमा खेल खेलाडीहरू लगातार नकारात्मक नतिजाको बावजुद खेलहरूमा संलग्न हुन्छन्। मा मानसिक विकारहरुको लागि नैदानिक ​​र सांख्यिकीय मैनुअल - 5 (DSM-5) परिशिष्ट, इन्टर्नेट गेमि disorder डिसअर्डर नेस्टन्स सेक्सन फॉर अगाडिको स्टडीज इन स्ट्यान्डस-र एडिक्टिभ डिसअर्डरको निदान कोटिमा। यसले "खेलमा संलग्न हुन इन्टरनेटको लगातार र लगातार प्रयोग प्रयोग गर्दछ, प्राय: अन्य खेलाडीहरूको साथ, जुन नै 12 महिना अवधिमा पाँच (वा अधिक) [मापदण्ड] द्वारा दर्साईएको रूपमा नै चिकित्सकीय रूपमा महत्वपूर्ण कमजोरी वा समस्या निम्त्याउँछ" [14].

भिडियो गेम लतको सही मापदण्ड साहित्यमा बहस गरिएको छ। तीन सबैभन्दा प्रचलित डायग्नोस्टिक मापदण्ड र मापन सूचीबद्ध छ चित्रा 2। ग्रिफिथ्स द्वारा बनाइएको भिडियो गेम लत को मुख्य घटकहरू हो: आराम, मुड परिमार्जन, सहिष्णुता, फिर्ती लक्षण, द्वन्द्व र रिलेपस [15]। यसको विपरित, DSM-5 मापदण्डको इन्टरनेट गेमिंग डिसआर्डरको लागि अतिरिक्त कम्पोनेन्टहरू छन् जसले विशेष गरी अघिल्लो शौकमा रुचि हानि, मनोवैज्ञानिक समस्याहरूको ज्ञानको बाबजुद अत्यधिक प्रयोग, र धोका (परिवारका सदस्यहरू र अन्यलाई भिडियो गेमहरूमा बिताएको समयको बारेमा अरूलाई धोका दिन्छ) इशारा गर्छ।14]। निदान कम्तिमा पाँच मापदण्ड पूरा गरेर पुष्टि भएको मानिन्छ। अन्तमा, खेल लत स्केल एक DSN- आधारित मापदण्डबाट लिइएको 21 आईटम मापन हो जुन समस्याग्रस्त भिडियो गेम प्रयोगको साथ साथ भिडियो गेम प्रयोग, एकाकीपन, जीवन असंतोष, सामाजिक असक्षमता, र आक्रामकतासँग जोडिएको छ [16]। त्यस्तै, अर्को प्रश्नावली, भिडियो गेम एडिक्शन टेस्ट, बाध्यकारी इन्टरनेट प्रयोग स्केलबाट लिइएको हो। यो एक 14 आइटम प्रश्नावली हो उच्च स्कोरको साथ भिडियो गेमहरू र खराब मनोवैज्ञानिक परिणामहरूमा अधिक समय खर्च गर्नेको साथ सहसंबन्ध [17].

सारांशमा, समस्याग्रस्त भिडियो गेम प्रयोगको निदानको लागि विभिन्न मापदण्ड र परीक्षणहरूको प्रस्ताव गरिएको छ। जे होस् भिडियो गेमहरूमा खर्च गरिएको समय समस्याग्रस्त प्रयोगको साथ कडासँग सम्बन्धित छ, यो अन्तत: एक व्यक्तिको जीवनमा नकरात्मक मनोसामाजिक प्रभाव हो जुन समस्याग्रस्त भिडियो गेम प्रयोगबाट अतिरिक्त गेमि distingu फरक पार्दछ [15].

भिडियो गेम लतको न्यूरोपैथोलजी

धेरै अध्ययनहरूले मस्तिष्क इमेजिंगको अनुसन्धान गर्दै समस्याग्रस्त भिडियो गेम प्रयोगको न्यूरोपैथोलजी स्पष्ट पार्छ र यसका लत न्यूरोलॉजिकल प्रभावलाई प्रकट गर्दछ। इलेक्ट्रोएन्सेफ्लग्रामहरू (EEG), चुंबकीय अनुनाद इमेजिंग (MRI), र पोसिट्रन उत्सर्जन टोमोग्राफी (पीईटी) सबै भिडियो गेम लत बुझ्नको लागि प्रयोग गरिएको छ [18,19]। अनुसन्धानले सुझाव दिन्छ कि भिडियो गेम एडिक्शनले अन्य धेरै लतहरूको जस्तै न्यूरल मार्गहरू अनुसरण गर्दछ [19,20]। पीईटी स्क्यान स्वस्थ स्वयम्सेवकहरूले कम्प्युटर ट्या tank्क खेल खेल्दै स्ट्रिटेममा डोपामाइन रिलीज बढाउँदछ जुन एम्फेटामाइन्स वा मेथिलफिनिडेट्स द्वारा जारी गरिएको तुलनाको मात्रामा [18]। 22 पुरुष गेमरहरू र 23 पुरुष नियन्त्रणहरूको एक नियन्त्रित एफएमआरआई अध्ययनले बायाँ अवरको फ्रन्टल गिरसको साथसाथै दाहिने ईन्फेरियर पेरिएटल लोबमा कम मस्तिष्क सक्रियता देखायो [21], अर्को अध्ययनको साथ लाइनमा फेला पार्दै जुन यी नै स्थानहरूमा कम कोर्ट्टिकल मोटाईको साथ समस्याग्रस्त खेललाई सहवास गर्दछ [22].

हान एट अल। पत्ता लगाए कि समस्यापूर्ण प्रयोगको लागि प्रस्तावित मापदण्डहरू पूरा नगरेको र दुबै विषयहरूले भिडियो गेमहरू खेल्ने 6- हप्ता अवधि पछि मस्तिष्क गतिविधि परिवर्तन गरेको थियो [23]। यद्यपि संकेतहरूको संपर्कमा पर्दा समस्याग्रस्त भिडियो गेम प्रयोग भएका विषयहरूले समस्याग्रस्त प्रयोग नभएको विषयहरूको तुलनामा मस्तिष्कमा पूर्वकालको सिing्गुलेट र अर्बिफ्रन्टल कोर्टेक्स गतिविधिमा उल्लेखनीय वृद्धि गर्‍यो। वृद्धि भएको पूर्वकालिक सिulate्ग्युलेट गतिविधि भिडियो गेमहरूको लागि बढ्दो तृष्णासँग सम्बन्धित थियो [23].

कोयनले शारीरिक खेल भविष्यवाणीहरू पत्ता लगाए जसले भिडियो गेम लतको जैविक प्रकृतिलाई प्रतिबिम्बित गर्दछ। सामान्यतया जब कुनै उपन्यास कार्यको साथ सामना गर्नुपर्दा, विषयले एक परिधीय स्नायु प्रणाली (PNS) फिर्ताको अनुभव गर्दछ, जो श्वसन साइनस एरिथमिया द्वारा मापन गरिएको छ। यस फिर्ती पदार्थ प्रयोग व्यसनको साथ विषयहरूमा blunted छ [24]। कोयनले देखाए कि अधिक भिडियो गेम लत लक्षणको साथ किशोर विषयहरूमा समान blunted PNS फिर्ताको अनुभव गरे [25].

अन्तमा, अनुसन्धानले सुझाव दिन्छ कि समस्याग्रस्त भिडियो गेम प्रयोगको न्यूरोपैथोलजी औषधीय उपचारको साथ कम गर्न सकिन्छ। हान एट अल। एक 6 - हप्ता Bupropion उपचार को अवधि पछि, 11 विषयहरु जो भिडियो खेल लतको लागि मापदण्ड फिट भयो, भिडियो गेम खेल को लागी लालसा कम भयो, कुल खेल समय, र dorsolateral prefrontal प्रान्तमा क्यू प्रेरित गतिविधि कम भयो [26]। अर्को अध्ययनमा हानले 62 बच्चाहरूलाई उपचार गरे जो दुबै एन्टेन्शन डेफिशियन्ट हाइपरएक्टिविटी डिसअर्डर (एडीएचडी) र भिडियो गेम लत उत्तेजक मेथिलफेनिडेटको साथ पत्ता लगायो। 8 हप्ता उपचार पछि, भिडियो खेल लत स्कोर र इन्टरनेट प्रयोग समय उल्लेखनीय रूपमा कम गरियो [27]। यद्यपि, कुनै पनि अध्ययनमा समस्याग्रस्त गेमरहरूको नियन्त्रण समूह थिएन, भविष्यको अनुसन्धान पूर्वाग्रह र गोलमाल कारकहरू रोक्नको लागि अनियमित नियन्त्रित परीक्षणहरूको प्रयोग गर्नुपर्दछ।

जोखिम र सुरक्षात्मक कारक

दुबै खेल र खेलाडी सुविधाहरू भिडियो गेम लतको जोखिमलाई परिमार्जन गर्न भूमिका खेल्छन्। व्यसनी र गैर-लत खेलाडीहरु को लागी धेरै भिडियो गेम को अपील मा अक्सर खेल मा शक्ति र स्थिति प्राप्त गर्न, प्लट लाइन मा अग्रिम, र अन्य खेलाडी को प्रतिष्ठा र प्रशंसा प्राप्त शामेल [28]। थप रूपमा, खेल खेलले अन्वेषण, भूमिका-खेल्ने, र एस्केपिजम प्रदान गर्दछ (वास्तविक जीवन समस्याहरूबाट मुक्त भर्चुअल संसारमा डुबाउने) [28,29]। अर्को प्रेरणादायक कारक भनेको अनलाइन गेमिंग समुदायमा समाजीकरण हो जुन इन-खेल च्याटहरू र क्वेस्टहरूमा सहयोगको माध्यमबाट [28,30]। माथी खेल खेल को लागि प्रेरणा को, निम्नलिखित अत्यधिक खेल संग सम्बन्धित भएको पाए: भर्चुअल गेमि community समुदाय भित्र समाजीकरण, प्रतिस्पर्धा गर्न र खेल को यांत्रिकी मास्टर गर्न प्रेरणा, र पलायनवाद [28,31-33].

यूनाइटेड किंगडममा एक्सएनयूएमएक्स युनिभर्सिटीको अध्ययनले पाया कि गेम एडिक्शन स्केल स्कोर न्युरोटिक्सज्म (भावनात्मक अस्थिरता), चिन्ता, सनसनीखेज खोजी (नवीनता प्रति आकर्षण), र आक्रामकता सहित व्यक्तित्वका विशेषताहरूसँग सम्बन्धित छ।34]। उमेर पनि जोखिमको कारक थियो, 27 भन्दा कम उमेरका साथ उच्च व्यसन स्कोरको साथ उल्लेखनीय रूपमा सहसंबंध [35]। भर्खरै, अध्ययनहरूले भिडियो गेम लतका लागि दुई थप जोखिम कारकहरू पहिचान गरे: एडीएचडी [36,37] र स्वतन्त्रता [38]। कि त एटिज्म स्पेक्ट्रम डिसअर्डर (एएसडी), ध्यान डेफिसिट हाइपरक्टिविटी डिसआर्डर (एडीएचडी), वा विशिष्ट विकास (नियन्त्रण) को साथ एएसडी (पी = एक्सएनयूएमएक्स) र एडीएचडी (पी = एक्सएनयूएमएक्स) दुबैको लागि अधिक लत भिडियो गेम प्रयोग देखायो कि केटीहरूमा एक्सएनएमएक्स अध्ययन। नियन्त्रण गर्न [38]। यद्यपि अध्ययनले एक महत्त्वपूर्ण जोखिमयुक्त जनसंख्याको खुलासा गर्दछ जुन व्यसनको स for्केतहरूको लागि अनुगमित गरिनु पर्दछ, थप अनुसन्धान आवश्यक छ व्यसनीको व्यसनको परिणाम निर्धारण गर्न जोसँग अवस्थित मनोवैज्ञानिक जोखिम रहेको छ र भिडियो गेममा अनावश्यकता, अन्तर्क्रिया, र उच्च क्रियाशीलता यी सर्तहरू।

चाखलाग्दो कुरा, 3,105 डच विद्यार्थीहरूको अध्ययनले देखाए कि एक्सट्रर्सन र ईमान्दारीको कारणले इन्टरनेट खेलको लतको लागि विषम अनुपात घटाएको छ जसले सुझाव दिन्छ कि यी लक्षणहरू भिडियो गेम लतका लागि सुरक्षात्मक कारक हुन सक्छ [39]। यद्यपि, अध्ययनले लि gender्ग र उमेर, मोडेलमा दुई सम्भावित परिमार्जक, र कारणको दिशा अस्पष्ट छैन। यो हुन सक्छ कि गेमि to्गको लतले व्यक्तित्व परिवर्तन गर्दछ, जसले गर्दा पछिल्लो बहिर्मुखी व्यक्ति अधिक अन्तर्मुखी, न्युरोटिक, र / वा लामो समयसम्म लाग्ने ब्यबहार पछि चिन्तित हुन्छ।

भिडियोहरूको खेल विकासको जोखिम बढाउने खेलहरूको विशेषताहरूमा सकारात्मक सुदृढीकरण समावेश हुन्छ (उदाहरणका लागि, शूटिंग खेलमा बारम्बार सजिलो लक्ष्य वा स्लट मेसिनमा सानो जीत) [40] र एक भर्चुअल व्यक्तित्व गेमरले यसको पहिचान गर्न सक्छ [35]। समान दरहरू (4 देखि 5 प्रतिशत दायरा) लतको जो आर्केड, कम्प्युटर, वा अनलाइन गेमहरू खेल्नेहरूमा फेला पर्‍यो [41]। भिडियो खेलहरूको संरचनात्मक सुविधाहरू जसले तिनीहरूलाई आकर्षक बनाउँछ सामाजिक सुविधाहरू (उदाहरणका लागि, उच्च स्कोर बोर्ड, मल्टिप्लेयर विकल्पहरू), प्रस्तुतीकरण (ध्वनि प्रभाव, उच्च गुणस्तर ग्राफिक्स), पुरस्कार र सजाय सुविधाहरू, कथा र पहिचान सुविधाहरू (उदाहरण, अनुकूलित अवतार), र हेरफेर र नियन्त्रण (उदाहरणका लागि चेकपोइन्टहरू र अटोसाभहरू) [42]। यी सबैले खेल खेलको लागि कडा प्रेरणा प्रदान गर्दछ। सामाजिक, पुरस्कार, र दण्ड सुविधाहरू लत जोखिमसँग सम्बन्धित छन् [30,43].

मनोसामाजिक परिणामहरू

समस्याग्रस्त भिडियो गेम प्रयोगको साथ सामाजिक चिंता सहित धेरै नकारात्मक मनोसामाजिक संघहरू स्थापना गरिएको छ [44], एकाकीपन, नकारात्मक आत्मसम्मान [45], निद्रा समस्याहरू [46], आचरण समस्या [47], र उदास मुड [45,48]। केटाहरूमा निकोटिन, मदिरा र भांगको प्रयोग समस्याग्रस्त भिडियो गेम प्रयोग गर्नेहरूमा दुई गुणा बढी हुन्छ [45]। यी अध्ययनहरू क्रॉस-सेक्शनल थिए भन्ने कुरालाई दिदै, एक रेखांशावाट अध्ययनले भिडियो गेम लत र यी कारकहरू बीचको अस्थायी सम्बन्धको पुष्टि गर्न सकेको छैन।

समस्यापूर्ण भिडियो गेम प्रयोग खराब शैक्षिक प्रदर्शनसँग कडा रूपमा जोडिएको छ जस्तै SAT स्कोरहरू, GPA हरू, र कलेजमा संलग्नता कम [36,49-51]। २०१ male को पुरुष-पुरुष उदार कला कलेजमा-2015 प्रथम-वर्ष विद्यार्थीहरूको समूह अध्ययनमा, विद्यार्थीहरू कलेज अभिमुखीकरणको पहिलो दिनमा उनीहरूको भिडियो गेम प्रयोगको बारेमा सर्वेक्षण गरिएको थियो। पहिलो वर्षको अन्त्यमा, स्कूलबाट संचयी जीपीए संकलन गरियो। स्मिटले फेला पारे कि कलेज GPA को एक शक्तिशाली भविष्यवाणी हाई स्कूल GPA को लागी नियन्त्रण गरे पनि, समस्याग्रस्त भिडियो गेम प्रयोग नकारात्मक रूपमा १ बर्ष पछि GPA सँग सम्बन्धित छ (P <००१) [50].

अनुसन्धानले भिडियो खेल खेल्ने अर्को नकारात्मक परिणामको पहिचान गरेको छ: आक्रामकता [49,52,53]। हिंसात्मक भिडियो गेमहरूले आक्रामकता निम्त्याउन सक्छ कि भनेर केही विवाद पछि, एन्डरसनले 130,000 सहभागीहरूको पश्चिमी र पूर्वी संस्कृतिहरूको अध्ययनको मेटा-विश्लेषण गरे जसमा प्रयोगात्मक, अवलोकन, क्रस-अनुभागीय, र रेखांकन डाटा समावेश छ। उनले रिपोर्ट गरे कि हिंसात्मक भिडियो गेमहरू खेल्दा समयको साथ आक्रामकता बढाउन सक्छ, सेक्स, उमेर वा संस्कृति जस्तोसुकै [53].

यसको विपरित, अनुदैर्ध्य र प्रयोगात्मक अध्ययनहरूले यो पनि देखाए कि प्रो-सोशल भिडियो गेम खेल्दा समानुभूति र परोपकारी व्यवहार बढ्छ [54,55]। छत्तीस सहभागीलाई अनियमित रूपमा एक प्रो-सामाजिक वा तटस्थ खेल (Tetris®) मा तोकिएको थियो। समर्थक-सामाजिक खेलमा विभिन्न उद्धार प्रयासहरू र शहरका विभिन्न कर्मचारीहरू जस्तै फायर फाइटरहरू र पुलिसको सहयोगमा शहरको सुरक्षालाई बढावा दिने काम थियो। समर्थक सामाजिक खेल खेल्ने सहभागीहरूले उत्पीडित महिलालाई मद्दत गर्ने बढी सम्भावना थियो (विषयको ज्ञान बिना भुमिका खेल्नेहरू)। त्यसपछिका प्रयोगहरूले देखाए कि प्रो-सोशल भिडियो गेमरहरू एक दुर्घटना पछि मद्दतको लागि बढी सम्भावित थियो [52,54,56]। समग्रमा, अनुसन्धानले समर्थन गर्दछ कि भिडियो गेमको सामग्रीले सकारात्मक वा नकारात्मक रूपमा सामाजिक व्यवहारलाई असर गर्न सक्दछ। दिईयो कि सब भन्दा बेच्ने भिडियो गेमहरू हिंसात्मक छन् (परिपक्व 17 + रेटिंग) [57], यो आश्चर्यजनक होइन कि साहित्यले समस्याग्रस्त भिडियो गेम प्रयोग र आक्रामकता बीचको एक सम्बन्धको सुझाव दिन्छ [34,47].

भिडियो खेलले भरिएको थेरपीमा एउटा अन्तर: एम्ब्लियोपिया भनेको के हो?

अन्वेषकहरूले दृश्यात्मक मनमोहक र मनोवैज्ञानिक प्रलोभन भिडियो गेमहरूको पक्षहरू बगाएका छन्। धेरै नै क्लिनिकल परीक्षणहरूले एम्ब्लियोपियाको उपचार गर्न भिडियो गेमहरू प्रयोग गर्ने फाइदाहरू देखाउँदछन्। अम्ब्लियोपिया दृश्य मार्गको एक न्यूरोडेवलपमेन्टल बिमारी हो जुन पनी जब बचपनमा दूरबीन दृश्य अनुभवमा अवरोध आउँछ तब देखा पर्दछ। प्रक्रिया सुरू हुन्छ जब आँखाको बिचमा छविहरूको बेमेल हुने कारण स्ट्र्याबिस्मस ("अल्छी आँखा"), एनिसोमेट्रोपिया (आँखाहरू बीचको असमान अपवर्तक शक्ति), मोतियाबिंद, वा उच्च अपवर्तक त्रुटि को शुरुवातको केही वर्षहरूमा कारकहरूले एक आँखालाई कमजोर तुल्याउँदा प्रक्रिया सुरू हुन्छ। जीवन बलियो साथी आँखाले कमजोर आँखाबाट इनपुट दबाएर प्रतिक्रिया गर्दछ र दृश्य कोर्टेक्स र पार्श्व जेनिक्युलेट न्यूक्लियसमा परिवर्तन ल्याउँछ [58-61]। समग्रमा, यस प्रक्रियाले संरचनाको संरचनात्मक र कार्यात्मक कमजोरीमा योगदान गर्दछ, सामान्यतया पहिलो 3 वर्ष उमेर भित्र देखा पर्दछ [61]। यदि असुविधा गरिएको छ भने, एम्ब्लियोपियाले अपरिवर्तनीय दृष्टि हानि निम्त्याउन सक्छ, विशेष गरी बिग्रेको दृश्य दृष्यता, र त्रिविम गहन धारणा। कमजोरीले अन्ततः बिरामीहरूको दैनिक कार्यमा प्रभाव पार्छ र क्यारियर विकल्पहरू सीमित गर्दछ [62]। एक्सएनयूएमएक्समा एक महामारी विज्ञान अध्ययनले संयुक्त राज्य अमेरिकामा प्रिस्कूलरहरूमा एक्सएनयूएमएक्सदेखि एक्सएनयूएमएक्स प्रतिशतसम्म एम्ब्लियोपियाको व्यापकता अनुमान गरेको छ [63].

एम्ब्लियोपिया केन्द्रहरूको लागि हालको उपचार मुख्यत: अप्टिक सुधारमा पछाडि प्रयोगको माध्यमबाट स्वस्थ साथी आँखाबाट भिजुअल इनपुट समावेश गर्दछ। जहाँसम्म, प्याचिंगको बावजुद, 15 बाट 50 प्रतिशत बच्चाहरू उपचारको विस्तारित अवधिको पछि सामान्य दृश्य एक्युटी हासिल गर्न असफल [64-72]। विफलता दरले विगतको उमेर 7 लाई बढाउँदछ, किनकि दृश्य प्रणाली 7 वरपर परिपक्व हुन्छ 10 वर्षको उमेर [73]। उच्च विफलता दरको योगदान कारकहरूमा गैर-अनुपालन साथै प्रारम्भिक बाल्यकाल पछि न्युरोनल प्लास्टीसिटीमा कमी [68,73-77]। एम्प्लोयोपियाका साथ वयस्कहरूको लागि प्याचिing्ग गर्न अवधारणात्मक शिक्षा एक प्रभावी, वैकल्पिक उपचार हो। बिरामीहरू बारम्बार माग गरिएको दृश्य कार्यको साथ अभ्यास गर्दछन् जस्तै फरक आकारहरू र विपरित स्तरहरूको साथ अक्षरहरू पहिचान गर्न [78]। यद्यपि यो थेरेपी बोरडम र अनुपालन को अभावले सीमित छ [79]। अनुपालनमा सीमितताका साथै उमेरका साथ न्यूरोप्लासिटीमा आएको कमीलाई हटाउन, भिडियो गेमहरू हालै एम्ब्लियोपियाको लागि एक प्रयोगात्मक उपचार ढाँचाको रूपमा देखा पर्‍यो।

भिडियो खेलहरूको प्रयोग: एम्ब्लियोपियाको लागि उपचार

भिडियो खेलहरूको समान पक्षहरू जसले तिनीहरूलाई सम्भावित लत बनाउँदछ पनि तिनीहरूलाई उच्च अनुरूप उपचारको लागि एक आदर्श प्लेटफर्म बनाउँदछ: आकर्षक ग्राफिक्स जसले खेल खेलमा दृश्य भेदभावको आवश्यकता छ, विविध दृश्य कार्य, तत्काल प्रतिक्रिया, र दृश्य कार्यको लागि इनाम, अन्य अपील गर्नेहरू मध्ये खेल विशेषताहरु। थप रूपमा, भिडियो गेमहरूले कन्ट्रास्ट संवेदनशीलता सुधार गर्न देखाएका छन जुन लामो समयदेखि चिरस्थायी हुन्छ र कोर्टिक प्लास्टिकसिटीलाई प्रेरित गर्न पोष्ट गरिएको छ [80]. तालिका 1 एम्ब्लियोपियाको उपचारमा हालसम्म अध्ययन गरिएका भिडियो भिडियोहरूको सारांश देखाउँदछ। ली एट अल द्वारा गरिएको अध्ययनमा, विषयहरूले एम्ब्लियोपिक आँखा प्रयोग गरेर कम्तिमा 40 घण्टा (2 घण्टा) का लागि आँबर वा सिमसिटीको पदक खेले जबकि साथी आँखा प्याच गरिएको थियो। बीस बिरामीहरू (15 देखि 61 वर्षको उमेर) ले XMUMX को एक कारकले उनीहरूको दृश्य तीक्ष्णतालाई उल्लेखनीय रूपमा सुधार गर्‍यो, लगमार्ग पत्र चार्टमा लगभग दुई लाइनहरू। थप रूपमा, विषयहरूमा स्थितिगत तीक्ष्णता, स्थानिक ध्यान, र स्टेरियोपिसिसमा उल्लेखनीय सुधारहरू थिए।81]। वास्तवमा, यस्तो रिकभरी दर पारम्परिक आँखा ठोकरसँग व्यवहार गर्ने बच्चाहरूमा देखाइएको भन्दा करीव पाँच गुणा छिटो हुन्छ [68].

तालिका 1 

क्लिनिकल परीक्षणहरूको सारांश भिडियो गेमहरूको चिकित्सीय प्रभावको परीक्षण गर्दै।

जस्तो कि दूरबीन खेल खेल दृश्य एक्युटी र स्टेरियोपसिस सुधारमा मोनोक्युलर गेम खेल भन्दा उत्कृष्ट देखाइएको थियो, अन्वेषकहरूले डिकोप्टिक खेलहरू विकास गर्न थाले [82]। यी खेलहरूले प्रत्येक आँखामा बिभिन्न छवि प्रस्तुत गरेर उनीहरूको चिकित्सीय प्रभाव प्राप्त गर्दछ, यसैले बिरामीलाई पुरस्कृत गर्दछ जब दुबै आँखाले खेल जित्नको लागि सँगै काम गर्दछन्। उदाहरणका लागि, टेट्रिस खेलमा, एम्ब्लोइपिक आँखाले देखेका केही ब्लकहरू उच्च कन्ट्रास्टमा छन्, जबकि अन्य कन्ट्रास्टमा अन्य ब्लकहरू स्वस्थ आँखाले देख्दछन्। यी खेलहरूमा विपरित स्तर प्रत्येक रोगीको रोगको बोझको आधारमा परिमार्जन गर्न सकिन्छ [82]। आईपड सहित विभिन्न प्लेटफर्महरू देखा पर्दछ [83-86], हेड-माउन्ट भिडियो गगल्स [82,85], र एक विशेष अन्तरक्रियात्मक दूरबीन उपचार (I-BiT®) प्रणाली 3D चश्मा संग [87-89].

सुरुमा, सबैभन्दा धेरै प्रयोग गरिएको डिचोप्टिक खेल टेटरिस थियो, तर हालसालै परिमार्जित कार्य खेलहरू जस्तै अवास्तविक टूर्नामेन्ट-मा भण्डारमा थपिएको छ [90] (तालिका 1)। दृश्य कोर्टेक्सको ट्रान्स्क्रानियल प्रत्यक्ष वर्तमान उत्तेजना (टीडीसीएस) को साथ संयोजन चिकित्साले स्टिरियोएक्सिटी सुधार गर्न थप फाइदा देखाएको छ, सम्भवतः न्युरोनल प्लास्टीसिटीमा भिडियो गेमको प्रभाव बढाउँदै [83]। जे होस्, हालको अध्ययन साना नमूना आकार र बाह्य नियन्त्रणहरू द्वारा सीमित गरिएको छ, यी प्रारम्भिक अध्ययन सामूहिक रूपमा एम्ब्लोयोपिया को उपचार मा भिडियो गेम को भूमिका लाई समर्थन गर्दछ।

छलफल र आउटलुक

हाम्रो साहित्यको समीक्षाले देखाउँदछ कि भिडियो गेम खपतले एउटा लत निम्त्याउन सक्छ, विशेष गरी केहि जोखिम कारकहरूको उपस्थितिमा। यद्यपि भिडियो गेमका अपील गर्ने सुविधाहरू पनि एम्ब्लोइपियाको लागि एक नवीन उपचारको अनुपालनको साथ सिर्जना गर्न खोजिएका छन्।

स्वास्थ्य लाभ र भिडियो गेमहरूको हानीमा थप अनुसन्धान आवश्यक छ। एम्ब्लियोपियाको उपचारमा भिडियो गेमको पूर्ण प्रभावको छानबिन गर्न, एकै इलेक्ट्रॉनिक प्लेटफर्ममा पुस्तक पढ्ने जस्ता अन्य दृश्य गतिविधिहरूको तुलनामा दर्शनमा भिडियो गेमका फाइदाहरू पुष्टि गर्न ठूलो मात्रामा, अनियमित नियन्त्रणित परीक्षणको आवश्यक पर्दछ। भिडियो गेमहरू खेल्न अत्यधिक प्रेरित भएका बिरामीहरूको लागि चयन पूर्वाग्रह कम गर्न एक अनियमित प्रक्रिया हुनुपर्छ। यी बिरामीहरूले अभिलेख भन्दा लामो भिडियो गेमहरू प्रयोग गर्न सक्दछन्, त्यसैले अध्ययन प्रभाव र उपचारको साथ अनुपालन दर बढि बढि गर्छ।

भिडियो गेमहरूको फाइदाजनक र हानिकारक प्रयोगहरू बीचको अन्तर्क्रिया विशेष गरी चाखलाग्दो छ र यसले भिडियो गेम लतको व्यावाहारलाई आकार दिन सक्छ। भिडियो खेलहरू थेरापीको रूपमा पुन: प्रस्तुत गरिएको गेम खेललाई सामाजिक रूपले स्वीकार्यको रूपमा चित्रण गर्न सकिन्छ र खपत बढेको हुन सक्छ। हाल, त्यहाँ अनुमानित 15 मिलियन बच्चाहरू छन् जुन 5 भन्दा कम उमेर मुनिको एम्ब्लियोपिया [91]। वृद्ध बच्चाहरू र एम्ब्लियोपियाका साथ वयस्कहरूको विचार गर्दै चिकित्सीय भिडियो गेमहरूको लागि बजार आकार अझ ठूलो छ। यस व्यक्तिसँग यस समीक्षामा उल्लेखित भिडियो गेम लतका लागि जोखिम कारक हुन सक्छ। अध्ययनले यो पनि सुझाव दिएको छ कि खेल को उच्च सामाजिक स्वीकृति गेमिंग समस्या को एक उच्च व्यापकता संग सम्बन्धित छ, दक्षिण पूर्व एशियाई देशहरुमा देखाइएको रूपमा [4,5]। भिडियो गेमहरूको चिकित्सीय प्रयोगले भिडियो गेमको लतमा वृद्धि गराउँछ कि भनेर अनुसन्धान गर्न बाँकी छ।

भिडियो गेमहरूमा सम्भावित लत र सम्भाव्य उपचारको संयोजनले प्राथमिक हेरचाह प्रदायक, मनोचिकित्सक, र नेत्र रोग विशेषज्ञहरूको लागि चिन्ता खडा गर्दछ। समीक्षा गरिएको अध्ययनमा, भिडियो गेम थेरापीमा अधिकतम समय 2 घण्टा / दिनमा कुल 80 घण्टा खर्च भयो। यसको उपचारात्मक लाभहरू वा भिडियो गेम थेरापीको दीर्घकालीन फाइदाहरू र जोखिमहरूमा पठारको अध्ययन गरिएको छैन। प्रश्न बाँकी छ: दर्शनको फाइदा नकारात्मक नतिजा र लतको जोखिमले बढाइमा पछाडि उपचारको लागि भिडियो गेम कति खेल्नु पर्छ? बिभिन्न कारणहरूले भिडियो खेल लतमा योगदान पुर्‍याउने क्रममा दिशानिर्देशहरू बिरामी र अभिभावकलाई यो प्रश्नको नेभिगेट गर्न मद्दतको लागि हुनुपर्छ। नेत्र रोग विशेषज्ञहरूले भिडियो खेललाई थेरापीको रूपमा प्रस्ताव गर्दा दृश्यका फाइदाहरू बिरूद्ध भिडियो लतको जोखिमको तौल गर्नुपर्छ र बिरामीहरू र / वा अभिभावकहरूलाई यस जोखिमहरूको बारेमा सूचित गर्नुपर्दछ। भिडियो गेम प्रयोगको व्यापकतालाई ध्यानमा राख्दै, बाल रोग विशेषज्ञ, मनोचिकित्सक, र प्राथमिक हेरचाह प्रदायकहरूले यसको प्रभावहरू बारे सचेत हुनुपर्दछ र त्यस्तो लतको संकेत चिन्नु पर्छ। भिडियो गेमको लतका साथ बिरामीहरूलाई पहिचान गर्नका लागि क्लिनिकहरूका लागि स्क्रीनिंग उपकरणहरू प्रदान गर्न थप अनुसन्धान आवश्यक छ।

Acknowledgments

हामी जेसिका ए राइटलाई पांडुलिपि सम्पादन गर्नका लागि गरेको प्रयासको लागि धन्यवाद दिन चाहन्छौं।

संक्षिप्त

ईएसएमनोरन्जन सफ्टवेयर संघ
DSMमानसिक विकारहरूको लागि निदान र सांख्यिकीय म्यानुअल
ईईईइलेक्ट्रोएन्सेफ्लग्राम
एमआरआईचुम्बकीय अनुगमन इमेजिंग
पीईटीpositron उत्सर्जन tomography
PNSपरिधीय तंत्रिका तंत्र
एडीएचडीध्यान कमी हाइपरएक्टिविटी डिसअर्डर
I-BiT®अन्तर्क्रियात्मक दूरबीन उपचार
tDCStranscranial प्रत्यक्ष वर्तमान उत्तेजना
 

लेखक योगदान

चाओइंग सारा जु ने पाण्डुलिपि मस्यौदा जेसिका चेनको योगदानबाट लिइयो (न्यूरोबायोलजी र साइकोसोकल परिणाममा अनुभाग)। रोन एडेलम्यानले यस विषयमा मार्गदर्शन, लेखन प्रक्रियाको क्रममा सल्लाहकार र पाण्डुलिपिमा आलोचनात्मक संशोधन प्रस्ताव गरे। कुनै कोष स्रोत प्रयोग भएको थिएन।

सन्दर्भ

  1. कम्प्युटर र भिडियो खेल उद्योग को बारे मा आवश्यक तथ्य। मनोरन्जन सफ्टवेयर एसोसिएशन [इन्टरनेट] [उद्धृत 2015 अप्रिल 4]। बाट उपलब्ध: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf .
  2. अन्य जाति 8 देखि 18: युवा राष्ट्र बीच पैथोलॉजिकल भिडियो गेम प्रयोग: एक राष्ट्रिय अध्ययन। साइकोल साइ। 2009; 20 (5): 594 – 602। [पबमेड]
  3. वांग एच, झोउ एक्स, लु सी, वु जे, डेंग एक्स, ह Hongंग एल। गुवाd्गडोंग प्रान्त, चीनमा हाई स्कूलका विद्यार्थीहरूमा समस्याग्रस्त इन्टरनेट प्रयोग। कृपया एक। 2011; 6 (5): e19660। [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड]
  4. वांग सीडब्ल्यू, चान सीएल, मक केके, हो एसवाई, वोंग पीडब्ल्यू, हो आरटी। हongक k किशोरका बीच भिडियो र इन्टरनेट गेमि addiction व्यसनको प्रसार र सहसंबन्धहरू: एक पायलट अध्ययन। वैज्ञानिक विश्वजर्नल। 2014; 2014: 874648। [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड]
  5. किंग DL, Delfabbro PH, ग्रिफिथ्स MD टेक्नोलोजीमा आधारित समस्याहरूका लागि क्लिनिकल हस्तक्षेप: अत्याधिक इन्टरनेट र भिडियो गेम प्रयोग। संज्ञानात्मक मनोचिकित्सा को जर्नल। 2012; 26 (1): 43 – 56।
  6. चिनियाँ पीसी अनलाइन र कन्सोल खेल मार्केट रिपोर्ट। चिनियाँ पीसी अनलाइन गेम मार्केट 2013 बाट 2018 मा डबल हुने आशा गरिएको छ। निकोपार्टर्स.कट [ईन्टरनेट] [उद्धृत 2015 अप्रिल 8]। बाट उपलब्ध: http://nikopartners.com/chinese-pc-online-games-market-expected-double-2013-2018/ .
  7. जालिंक एमबी, गोरिस जे, हेनेमान ई, पियरी जेपी, टेन क्याट होडेमेकर एचओ। आधारभूत ल्याप्रोस्कोपिक सीप प्रशिक्षणको लागि एक wii यू भिडियो खेलको अनुहार मान्यता। Am J Surg। 2015; 209 (6): 1102 – 1106। [पबमेड]
  8. सोल्भरसन डीजे, माजोली आरए, रेमंड डब्ल्यूआर, नेल्सन एमएल, हेन्सेन ईए, टोरेस एमएफ। एट अल। आधारभूत नेत्ररोगी माइक्रोसर्जिकल कौशल प्राप्त गर्न र भिन्नतामा भर्चुअल वास्तविकता सिमुलेशन। सिमुल हेल्थक। 2009; 4 (2): 98 – 103। [पबमेड]
  9. सू डी, रे पी, तालाइ-खोई ए, जोन्नागाद्दाला जे, विचित्वानिच्छफ एस। ड्राइभि skills् सीप सुधार गर्न भिडियो गेमहरूको आकलन गर्दै: साहित्य समीक्षा र अवलोकन अध्ययन। JMIR गम्भीर खेलहरू। 2014; 2 (2): e5। [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड]
  10. गोफर डी, खैर एम, Bareket T. एक कम्प्यूटर खेल ट्रेनर देखि उडान गर्न कौशल को स्थानान्तरण। मानव कारकहरू। 1994; 36 (3): 387 – 405।
  11. अओकी एच, ओमान सीएम, नटापोफ ए वर्चुअल-रियलिटी-आधारित 3D नेभिगेसन प्रशिक्षण अन्तरिक्ष यानबाट आकस्मिक ईड्रेसका लागि। Aviat अन्तरिक्ष वातावरण मेड। 2007; 78 (8): 774 – 783। [पबमेड]
  12. यूबीसफ्टसँग अल्छी आँखाको उपचारको लागि नयाँ भिडियो गेम डिजाइन गरिएको छ। सीबीसी समाचार [इन्टरनेट] [2015 मार्च 3 उद्धृत]। बाट उपलब्ध: http://www.cbc.ca/news/canada/montreal/ubisoft-has-new-video-game-designed-to-treat-lazy-eye-1.2979850 .
  13. Kizer JR, Wiebers DO, Whisament JP, Galloway JM, Welty TK, Lee ET। एट अल। मिट्रल एन्डुलर क्याल्सीफिकेशन, महाधमनी भल्भ स्क्लेरोसिस, र क्लिनिकल कार्डियोभास्कुलर रोग मुक्त वयस्कमा घटना स्ट्रोक: बलियो हृदय अध्ययन। झड्का। 2005; 36 (12): 2533 – 2537। [पबमेड]
  14. मानसिक विकारहरूको डायग्नोस्टिक र सांख्यिकीय म्यानुअल (DSM-5) अमेरिकी मनोचिकित्सक संघ [इन्टरनेट] [2015 मार्च 3 उद्धृत]। बाट उपलब्ध: http://www.dsm5.org/ .
  15. ग्रिफिथ्स MD अनलाइन गेम्स अधिक र लतमा सन्दर्भ को भूमिका: केहि अध्ययन अध्ययन प्रमाण। मानसिक स्वास्थ्य र लत को अन्तर्राष्ट्रिय जर्नल। 2010; 8 (1): 119 – 125।
  16. लेमेन्स जेएस, वाल्केनबर्ग पीएम, पीटर जे। विकास र किशोरहरूको लागि खेल लत मापनको मान्यकरण। मिडिया मनोविज्ञान। 2009; 12 (1): 77 – 95।
  17. भ्यान रुइज एजे, शूएनमेकर्स टीएम, भ्यान डेन ईजेन आरजे, भर्मुल्ट एए, भ्यान डे मिहन डी। भिडियो गेम लत परीक्षण: वैधता र साइकोमेट्रिक विशेषताहरू। साइबरप्सिचोल बिहेव सोस नेटवर्क। 2012; 15 (9): 507 – 511। [पबमेड]
  18. कोएप एमजे, गुन आरएन, लरेन्स एडी, कनिंघम भीजे, डाघर ए, जोन्स टी। एट अल। भिडियो गेमको क्रममा स्ट्र्याटल डोपामाइन रिलीजको लागि प्रमाण। प्रकृति 1998; 393 (6682): 266 – 268। [पबमेड]
  19. कुस डीजे, ग्रिफिथ्स एमडी। इन्टर्नेट र गेमि addiction्ग लत: न्यूरोइमेजिंग अध्ययनहरूको व्यवस्थित साहित्य समीक्षा। ब्रेन साइ। 2012; 2 (3): 347 – 374। [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड]
  20. डिंग डब्ल्यू, सन जे, सन वाई, चेन एक्स, झाउ वाई, झुआंग जे। एट अल। लक्षित आवेग र ईन्टरनेट गेम लतको साथ वयस्कहरूमा प्रिफ्रन्टल आवेग निषेध समारोह गो / नो-गो एफएमआरआई अध्ययनले खुलासा गर्‍यो। बिभाइ ब्रेन फन्ट। 2014; 10: 10 – 20। [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड]
  21. लुइजेटेन एम, मेरकर्क जी, फ्रैंकन आईएएचए, भ्यान डि वेटरिंग बीजेएम, शूएनमेकर्स टीएम। समस्या गेमरहरूमा संज्ञानात्मक नियन्त्रणको fMRI अध्ययन। मनोचिकित्सा Res 2015; 231 (3): 262 – 268। [पबमेड]
  22. युआन के, चेng पी, ड Dong्ग टी, बी वाई, जि X एल, यू डी एट अल। अनलाइन गेम लतको साथ ढिलो किशोरावस्थामा Cortical मोटाई असामान्यता। PLoS एक। 2013; 8 (1): e53055। [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड]
  23. हान डीएच, किम वाईएस, ली वाईएस, न्यून केजे, रेनशा पीएफ। क्यू-प्रेरित, प्रिफ्रन्टल कर्टेक्स गतिविधि भिडियो गेम खेलको साथमा परिवर्तन। साइबरप्सिचोल बिहेव सोस नेटवर्क। 2010; 13 (6): 655 – 661। [पबमेड]
  24. इंग्जाल्डडसन जेटी, लेबर्ग जेसी, थायर जेएफ। क्रान्तिक मदिरा दुरुपयोग मा कम हृदय दर परिवर्तनशीलता: नकारात्मक मुड संग, पुरानो विचार दमन, र बाध्यकारी पिउने। बायोल मनोचिकित्सक। 2003; 54 (12): 1427 – 1436। [पबमेड]
  25. कोयने एसएम, डायर डब्ल्यूजे, डेन्स्ले आर, मनी एनएम, डे आरडी, हार्पर जेएम। किशोरावस्थामा रोगविज्ञानात्मक भिडियो गेम प्रयोगको फिजिकल सूचकहरू। J Adolesc स्वास्थ्य। 2015; 56 (3): 307 – 313। [पबमेड]
  26. हान डीएच, ह्वांग जेडब्ल्यू, रेनशा पीएफ। Bupropion निरन्तर रिलीज उपचार भिडियो गेमहरू र इन्टरनेट भिडियो गेम लतका साथ बिरामीहरूमा क्यु-प्रेरित मस्तिष्क गतिविधिको लागि तृष्णा कम हुन्छ। म्याद क्लिन साइकोफार्माकोल। 2010; 18 (4): 297 – 304। [पबमेड]
  27. हान डीएच, ली वाईएस, ना सी, आह्न जेवाई, चुंग अमेरिका, डेनियल एमए। एट अल। ध्यान-घाटा / hyperactivity अस्वस्थताका साथ बच्चाहरूमा ईन्टरनेट भिडियो गेम खेलमा मेथिलफेनिडेटको प्रभाव। Compr मनोचिकित्सा। 2009; 50 (3): 251 – 256। [पबमेड]
  28. यो एन। प्रेरणा अनलाइन गेमहरुमा खेल्न को लागी। Cyberpsychol Behav। 2006; 9 (6): 772-775। [पबमेड]
  29. ग्रिफिथ्स MD बायोप्साइकोसियल फ्रेमवर्क भित्र एक 'कम्पोनेन्ट्स' मोडल। J Subst Use। 2005; 10 (4): 191 – 197।
  30. कोल एच, ग्रिफिथ्स MD सामूहिक मल्टिप्लेयर अनलाइन भूमिका खेल्ने गेमरहरूमा सामाजिक अन्तरक्रिया। साइबरप्सीचोल व्यवहार। 2007; 10 (4): 575 – 583। [पबमेड]
  31. कुस डीजे, लूज जे, वायर्स आरडब्ल्यू। अनलाइन गेमिंग लत? प्रेरणाले व्यापक मल्टिप्लेयर अनलाइन रोल-प्लेइ games खेलहरूमा व्यसनी खेल व्यवहारको भविष्यवाणी गर्दछ। साइबरप्सिचोल बिहेव सोस नेटवर्क। 2012; 15 (9): 480 – 485। [पबमेड]
  32. ली जे, ली एम, चोई आईएच। सामाजिक नेटवर्क खेलहरूको पर्दाफाश: प्रेरणा र तिनीहरूको मनोवृत्ति र व्यवहारिक नतीजाहरू। साइबरप्सिचोल बिहेव सोस नेटवर्क। 2012; 15 (12): 643 – 648। [पबमेड]
  33. Zanetta Dauurat F, Zermatten A, Billieux J, Thorens G, Bondolfi G, Zulino D. Et al। प्रेरणाले विशेष रूपमा खेल्ने ठूलो मल्टिप्लेयर अनलाइन भूमिका खेल्ने खेलहरूमा अत्यधिक संलग्नताको पूर्वानुमान गर्दछ: एक अनलाइन सर्वेक्षणबाट प्रमाण। युर एडिक्ट रिस। 2011; 17 (4): 185 – 189। [पबमेड]
  34. मेहरुफ एम, ग्रिफिथ्स एमडी। अनलाइन गेम लत: सनसनीखेज भूमिका, आत्म-नियन्त्रण, न्यूरोटिक्सवाद, आक्रामकता, राज्य चिन्ता, र लक्षण चिन्ताको भूमिका। साइबरप्सिचोल बिहेव सोस नेटवर्क। 2010; 13 (3): 313 – 316। [पबमेड]
  35. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. MMORPGs खेल्दै: लत र एक चरित्रको साथ पहिचान बीचको जडान। साइबरप्सीचोल व्यवहार। 2008; 11 (6): 715 – 718। [पबमेड]
  36. हाग्बिन एम, शेटेरियन एफ, होसेन्जादेह डी, ग्रिफिथ्स एमडी। आत्म नियन्त्रण, भिडियो गेम लत र सामान्य र एडीएचडी विद्यार्थीहरूमा शैक्षिक उपलब्धि बीचको सम्बन्धको बारेमा एक संक्षिप्त रिपोर्ट। J Behav लत। 2013; 2 (4): 239 – 243। [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड]
  37. Weinstein A, Weizman A. लत गेमिंग र ध्यान-घाटा / hyperactivity अस्वस्थता बिच उभरती सम्बन्ध। क्यार मनोचिकित्सा प्रतिनिधि। 2012; 14 (5): 590 – 597। [पबमेड]
  38. माजुरेक मो, एन्गलहार्ट सीआर। अटिजम स्पेक्ट्रम डिसअर्डर, एडीएचडी, वा विशिष्ट विकासको साथ केटाहरूमा भिडियो गेम प्रयोग। बाल चिकित्सा विज्ञान। 2013; 132 (2): 260 – 266। [पबमेड]
  39. कुस डीजे, भान रुइज एजे, शोर्टर जीडब्ल्यू, ग्रिफिथ्स एमडी, भ्यान डी मिहन डी। किशोर किशोरीहरूमा इन्टरनेट लत: व्याकुलता र जोखिम तत्व कम्प्युट हम व्यवहार। 2013; 29 (5): 1987 – 1996।
  40. Chumbley J, Griffiths M. અસર र कम्प्युटर खेल प्लेयर: लिंग, व्यक्तित्व, र खेल सुदृढीकरण संरचना कम्प्यूटर गेम-खेल को प्रतिक्रियावादी प्रतिक्रिया मा प्रभाव। साइबरप्सीचोल व्यवहार। 2006; 9 (3): 308 – 316। [पबमेड]
  41. थॉमस एनजे, मार्टिन एफएच। भिडियो-आर्केड खेल, कम्प्यूटर गेम र अस्ट्रेलियाका विद्यार्थीहरूको इन्टरनेट गतिविधिहरू: सहभागिता बानी र व्यसनको प्रचलन। अस्ट जे साइकोल। 2010; 62 (2): 59 – 66।
  42. किंग डी, डेल्टाब्ब्रो पी, ग्रिफिथ्स एम। भिडियो खेल संरचनात्मक विशेषताहरू: नयाँ मनोवैज्ञानिक वर्गीकरण। मानसिक स्वास्थ्य र लत को अन्तर्राष्ट्रिय जर्नल। 2010; 8 (1): 90 – 106।
  43. किंग DL, Delfabbro PH, ग्रिफिथ्स MD समस्याग्रस्त भिडियो गेम खेलमा संरचनात्मक सुविधाहरूको भूमिका: एक अनुभवजन्य अध्ययन। मानसिक स्वास्थ्य र लत को अन्तर्राष्ट्रिय जर्नल। 2011; 9 (3): 320 – 333।
  44. मेन्टजोनी आरए, ब्रुनबर्ग जीएस, मोल्डे एच, मिर्सेथ एच, स्काउभेरो केजे, हेटलैंड जे एट अल। समस्यापूर्ण भिडियो गेम प्रयोग: अनुमानित व्यायाम र मानसिक र शारीरिक स्वास्थ्यको साथ सम्बन्ध। साइबरप्सिचोल बिहेव सोस नेटवर्क। 2011; 14 (10): 591 – 596। [पबमेड]
  45. भान रुइज एजे, कुस डीजे, ग्रिफिथ्स एमडी, शर्टर जीडब्ल्यू, स्नोमेनकर्स एमटी, भ्यान डी मिहेन डी। (को-) समस्याग्रस्त भिडियो गेमिंग, पदार्थ प्रयोग, र किशोर-किशोरीहरूमा मनोवैज्ञानिक समस्याहरूको घटना। J Behav लत। 2014; 3 (3): 157 – 165। [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड]
  46. लाम एलटी इन्टरनेट गेमि addiction एडिक्शन, इन्टरनेटको समस्याग्रस्त प्रयोग र निद्रा समस्याहरू: एक व्यवस्थित समीक्षा। क्यार मनोचिकित्सा प्रतिनिधि। 2014; 16 (444): 1 – 9। [पबमेड]
  47. ब्रुनबर्ग जीएस, मेन्टजोनी आरए, फ्रिल्यान्ड एलआर। के भिडियो गेमि,, वा भिडियो खेल लत, डिप्रेशन, शैक्षिक उपलब्धि, भारी एपिसोडिक पेय, वा आचरण समस्या संग सम्बन्धित छ? J Behav लत। 2014; 3 (1): 27 – 32। [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड]
  48. मेसिअस ई, कास्ट्रो जे, सैनी ए, उस्मान एम, पीपल्स डी। दु: ख, आत्महत्या, र उनीहरूको भिडियो गेम र इन्टरनेटको साथ किशोर सम्बन्धमा अत्यधिक प्रयोग: युवा जोखिम व्यवहार सर्वेक्षण एक्सएनयूएमएक्स र एक्सएनयूएमएक्सबाटको नतीजा। आत्महत्या जीवन खतरा व्यवहार। 2007; 2009 (2011): 41 – 3। [पबमेड]
  49. एन्डरसन CA, डिल KE। भिडियो गेमहरू र आक्रामक विचारहरू, भावनाहरू, र प्रयोगशाला र जीवनमा व्यवहार। जे पर्स सोक साइकोल। 2000; 78 (4): 772 – 790। [पबमेड]
  50. स्मिट जेडएल, लिभिन्स्टन एमजी। भिडियो खेल लत र पुरुषहरूमा कलेज प्रदर्शन: एक 1 वर्ष अनुदैर्ध्य अध्ययन परिणाम। साइबरप्सिचोल बिहेव सोस नेटवर्क। 2015; 18 (1): 25 – 29। [पबमेड]
  51. Skoric MM, Teo LLC, Neo RL। बच्चाहरू र भिडियो गेमहरू: लत, संलग्नता, र शैक्षिक उपलब्धि। साइबरप्सीचोल व्यवहार। 2009; 12 (5): 567 – 572। [पबमेड]
  52. Greitemeyer T, Mügge DO। भिडियो खेलले सामाजिक परिणामलाई असर गर्छ: हिंसात्मक र व्यावसायिक भिडियो खेल खेलको प्रभावहरूको एक मेटा-विश्लेषक समीक्षा। पर्स साक साइकोल बुल। 2014; 40 (5): 578 – 589। [पबमेड]
  53. एन्डरसन सीए, शिबुया ए, इहोरी एन, स्विing ईएल, बुशमान बीजे, साकामोटो एट अल। पूर्वी र पश्चिमी देशहरूमा आक्रामकता, समानुभूति, र व्यावसायिक व्यवहारमा हिंसात्मक भिडियो गेम प्रभावहरू: एक मेटा-एनालिटिक्स समीक्षा। साइकोल बुल 2010; 136 (2): 151 – 173। [पबमेड]
  54. ग्रेटाइमेयर टी, ओस्वाल्ड एस। प्रोफोसियल भिडियो गेमहरूको प्रोफोसियल व्यवहारमा प्रभाव। जे पर्स सोक साइकोल। 2010; 98 (2): 211 – 221। [पबमेड]
  55. ग्रेटाइमेयर टी, ओस्वाल्ड एस, ब्राउर एम। प्रोफोसियल भिडियो गेमहरू खेल्नाले समानुभूति बढाउँदछ र स्काडेनफ्रेड कम हुन्छ। भावना 2010; 10 (6): 796 – 802। [पबमेड]
  56. Gentile DA, Anderson CA, Yukawa S, Ihori N, सलीम M, मि M LK। एट अल। प्रोफोसियल भिडियो गेमहरूको प्रोफोसियल ब्यवहारको प्रभाव: सहसंबंध, रेखांशाकार, र प्रयोगात्मक अध्ययनबाट अन्तर्राष्ट्रिय प्रमाण। पर्स साक साइकोल बुल। 2009; 35 (6): 752 – 763। [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड]
  57. 2014 को अमेजन सर्वश्रेष्ठ विक्रेता: भिडियो खेलमा 2014 को सर्वश्रेष्ठ विक्रेता। अमेजन [इन्टरनेट] [उद्धृत 2015 अप्रिल 11]। बाट उपलब्ध: http://www.amazon.com/gp/bestsellers/2014/videogames/ref=zg_bsar_cal_ye#1 .
  58. Harrad आर, Sengpiel एफ, ब्लेकमोर सी। Strabismic एम्ब्लियोपिया मा दमन भौतिक विज्ञान। बीआर जे ओफ्थल्मोल। 1996; 80 (4): 373 – 377। [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड]
  59. हेस आरएफ, थम्पसन बी, गोल जी, मुलेन केटी। एम्ब्लियोपिया भएको मानवमा पार्श्व जेनिक्युलेट न्यूक्लियसबाट कम प्रतिक्रियाहरू। यूरो जे न्यूरोसी। 2009; 29 (5): 1064 – 1070। [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड]
  60. बी एच, झाhang बी, टाओ एक्स, हार्वर्थ आरएस, स्मिथ ईएल, चिनो वाईएम। स्ट्रैबिस्मिक एम्ब्लियोपियाको साथ मकैक बाँदरहरूको दृश्य क्षेत्र V2 (V2) मा न्युरोनल प्रतिक्रियाहरू। सेरेब कोर्टेक्स। 2011; 21 (9): 2033 – 2045। [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड]
  61. लेवी डीएम। एम्ब्लियोपियामा मान्यताहरू जोड्दै। भ्यू न्यूरोसी। 2013; 30 (5-6): 277 – 287। [पबमेड]
  62. Choong YF, Lukman H, Martin S, Laws DE। बचपन एम्ब्लियोपिया उपचार: बिरामीहरू र प्राथमिक क्यारियरहरूको लागि मनोवैज्ञानिक असर। आँखा (लन्ड) 2004; 18 (4): 369 – 375। [पबमेड]
  63. यिंग जीएस, मागुइर एमजी, कैर्ट एलए, सिनेर ई, क्विन जीई, कुलप एमटी। एट अल। मुख्य सुरुमा भाग लिने बच्चाहरू बीच जातीय र जातीय समूह द्वारा दृष्टि विकारको व्यापकता। नेत्र विज्ञान। 2014; 121 (3): 630 – 636। [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड]
  64. Birch EE, Stager DR Sr .. शिशु एसोट्रोपियाको लागि प्रारम्भिक शल्य चिकित्सा पछि लामो अवधिमा मोटर र संवेदी परिणामहरू। J AAPOS। 2006; 10 (5): 409 – 413। [पबमेड]
  65. बिर्च ईई, स्टेजर डीआर सीनियर, बेरी पी, लेफलर जे। स्टीरियोपसिस र एसोट्रोपियामा पign्क्तिबद्धताको दीर्घकालीन स्थिरता। J AAPOS। 2004; 8 (2): 146 – 150। [पबमेड]
  66. रेप्का एमएक्स, बेक आरडब्ल्यू, होम्स जेएम, बर्च ईई, चन्डलर डीएल, कोटर एसए। बच्चाहरूमा मध्यम एम्ब्लियोपियाको उपचारको लागि प्याचिing्ग रेजिम्सको अनियमित परीक्षण। आर्च ओफ्थल्मोल 2003; 121 (5): 603 – 611। [पबमेड]
  67. रेप्का MX, Cotter SA, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, एभरेट DF। एट अल। बच्चाहरूमा मध्यम एम्ब्लियोपियाको उपचारको लागि एट्रोपिन रेजिन्सको एक बेतरतीब परीक्षण। नेत्र विज्ञान। 2004; 111 (11): 2076 – 2085। [पबमेड]
  68. स्टीवर्ट सीई, मोसेली एमजे, स्टीफन डीए, फिल्डर एआर। एम्ब्लियोपिया थेरापीमा उपचार खुराक-प्रतिक्रिया: एम्ब्लियोपिया अध्ययन (मोटास) को मोनिटर गरिएको अन्वेषण उपचार नेत्र दृष्टि विज्ञान लगानी। 2004; 45 (9): 3048 – 3054। [पबमेड]
  69. वालेस डीए। बाल चिकित्सा आँख रोग अन्वेषक समूह। एडवर्ड्स एआर, कोटर SA, Beck RW, अर्नोल्ड RW। एट अल। 2 घण्टा दैनिक प्याचिंग बच्चाहरूमा स्ट्र्याबिस्मिक र एनिसिमेट्रोपिक एम्ब्लियोपियाको लागि मूल्याom्कन गर्न एउटा अनियमित परीक्षण। नेत्र विज्ञान। 2006; 113 (6): 904 – 912। [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड]
  70. वुड्रफ जी, हिसकक्स एफ, थम्पसन जेआर, स्मिथ एलके। एम्ब्लियोपियामा उपचार गरिएको बच्चाको नतीजालाई असर गर्ने कारकहरू। आँखा (लन्ड) 1994; 8 (6): 627 – 631। [पबमेड]
  71. रेप्का MX, वालेस DK, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Cotter SA। एट अल। 6 महिनाको यादृच्छिक परीक्षणको दुई बर्षे फलो-अप बच्चाहरूमा मध्यम एम्ब्लियोपियाको उपचारका लागि एट्रोपिन बनाम प्याचिingको परीक्षण। आर्च ओफ्थल्मोल 2005; 123 (2): 149 – 157। [पबमेड]
  72. बाल आँखा रोग अन्वेषक समूह लेखन समिति। रुट्टस्टेन आरपी, क्विन जीई, लाजार ईएल, बेक आरडब्ल्यू, बोनसल डीजे। एट अल। बच्चाहरूमा मध्यम एम्ब्लियोपियाको उपचारको लागि ब्यान्जर फिल्टर र प्याचिingसँग तुलना गर्ने एक अनियमित परीक्षण। नेत्र विज्ञान। 2010; 117 (5): 998 – 1004। [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड]
  73. होम्स जेएम, लाजर ईएल, मेलिया बीएम, एस्टल डब्ल्यूएफ, दागी एलआर, डोनाहु एसपी। एट अल। बच्चाहरूमा एम्ब्लोइपिया उपचारमा प्रतिक्रियामा उमेरको प्रभाव। आर्च ओफ्थल्मोल 2011; 129 (11): 1451 – 1457। [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड]
  74. लाउडन एसई, पोलिंग जेआर, साइमन्ज एचजे। एम्ब्लियोपियाको लागि समावेशीकरण थेरापीको साथ इलेक्ट्रोनिक रूपमा नापिएको अनुपालन दृश्य तीक्ष्णता वृद्धिसँग सम्बन्धित छ। GRefes आर्क क्लीन एक्सप Ophthalmol। 2003; 241 (3): 176 – 180। [पबमेड]
  75. लाउडन एसई, पोलिंग जेआर, साइमन्ज एचजे। एम्ब्लियोपियाको लागि प्याचिंग थेरापी भिजुअल एक्जुटी बृद्धि र अनुपालन बीचको सम्बन्धको बारेमा एक प्राथमिक रिपोर्ट। Strabismus। 2002; 10 (2): 79 – 82। [पबमेड]
  76. स्टीवर्ट सीई, स्टीफन डीए, फील्डर एआर, मोसेली एमजे। मोटास सहकारी एम्ब्लियोपियामा मोडेल डोज-प्रतिक्रिया: बच्चा-विशेष उपचार योजनाको तर्फ। Ophthalmol Vis Sci निवेश गर्नुहोस्। 2007; 48 (6): 2589 – 2594। [पबमेड]
  77. स्टीवर्ट सीई, स्टीफन डीए, फील्डर एआर, मोसेली एमजे। मोटास सहकारी एम्ब्लियोपियाको उपचारका लागि वस्तुनिष्ठ अनुगमन प्याचिंग रेजिम्स: अनियमित परीक्षण। BMJ 2007; 335 (7622): 707। [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड]
  78. Astle AT, Webb BS, McGraw PV। मोटास सहकारी वयस्क एम्ब्लोयोपियामा सिकेका दृश्य सुधारहरूको तरीका। Ophthalmol Vis Sci निवेश गर्नुहोस्। 2011; 52 (10): 7195 – 7204। [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड]
  79. बिर्च EE। एम्ब्लियोपिया र दूरबीन दृष्टि। प्रोग रेटिन आई रिस। 2012; 33: 67 – 84। [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड]
  80. ली आर, पोलाट यू, मकूस डब्ल्यू, बाभिलियर डी एक्शन भिडियो गेम प्रशिक्षणको माध्यमबाट कन्ट्रास्ट संवेदनशीलता समारोह बढाउँदै। नेट न्यूरोसी। 2009; 12 (5): 549 – 551। [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड]
  81. ली RW, Ngo C, Nguyen J, लेवी डीएम। भिडियो-खेल खेल एम्ब्लोइपियाको साथ वयस्कहरूको दृश्य प्रणालीमा प्लास्टिकसिटीलाई प्रेरित गर्दछ। PLoS बायोल। 2011; 9 (8): e1001135। [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड]
  82. ली जे, थम्पसन बी, डेंग डी, चान एलवाई, यू एम, हेस आरएफ। डिकोप्टिक प्रशिक्षणले वयस्क एम्ब्लोइपिक मस्तिष्क सिक्न सक्षम गर्दछ। Curr Biol। 2013; 23 (8): R308 – R309। [पबमेड]
  83. स्पिजल डीपी, ली जे, हेस आरएफ, बाइब्लो डब्ल्यूडी, डेंग डी, यू एम एट अल। ट्रान्सक्रानियल प्रत्यक्ष वर्तमान उत्तेजनाले एम्ब्लोइपिया भएको वयस्कहरूमा स्टेरियोपसिसको पुनःप्राप्तिलाई बढाउँछ। न्यूरोथेराप्यूटिक्स। 2013; 10 (4): 831 – 839। [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड]
  84. ली RW, Ngo CV, लेवी डीएम। भिडियो गेमहरूको साथ एम्ब्लियोपिक मस्तिष्कमा ध्यान केन्द्रित पलक हटाउँदै। विज्ञान गणराज्य। 2015; 5: 8483। [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड]
  85. नोक्स पीजे, सिमर्स एजे, ग्रे एलएस, क्लीयर एम। एक अन्वेषण अनुसन्धान: लामो समयसम्म दूरबीनको उत्तेजनाले बाल्यावस्थाको एम्ब्लियोपियाको लागि प्रभावकारी उपचार प्रदान गर्न सक्छ। Ophthalmol Vis Sci निवेश गर्नुहोस्। 2012; 53 (2): 817 – 824। [पबमेड]
  86. हेस आरएफ, बाबु आरजे, क्लावग्नियर एस, ब्ल्याक जे, बोबियर डब्ल्यू, थम्पसन बी। वयस्कहरूमा एम्ब्लोइपियाको लागि आइपड दूरबीन घर-आधारित उपचार: प्रभावकारिता र अनुपालन। क्लीन एक्सप्ट ओटम 2014; 97 (5): 389 – 398। [पबमेड]
  87. वाडिंगहैम पीई, बटलर टीके, कोब एसभी, मूडी एडी, कोमेश आईएफ, हभर्थ एसएम। एट अल। उपन्यास अन्तर्क्रियात्मक दूरबीन उपचार (I-BiT) प्रणाली, strabismic र anisometropic amblyopia को उपचार को उपयोग बाट प्रारम्भिक परिणाम। आँखा (लन्ड) 2006; 20 (3): 375 – 378। [पबमेड]
  88. क्लियरी एम, मूडी एडी, बुकानन ए, स्टीवर्ट एच, डटन जीएन। पुराना एम्ब्लीयोपहरूको लागि कम्प्युटरमा आधारित उपचारको आकलन: ग्लासगो पायलट अध्ययन। आँखा (लन्ड) 2009; 23 (1): 124 – 131। [पबमेड]
  89. हर्बिसन एन, कोब एस, ग्रेगसन आर, एश I, ईस्टगेट आर, पुर्डी जे एट अल। एम्बिलोपियाको लागि अन्तर्क्रियात्मक दूरबीन उपचार (I-BiT): 3D शटर चश्मा प्रणालीको पायलट अध्ययनको नतीजा। आँखा (लन्ड) 2013; 27 (9): 1077 – 1083। [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड]
  90. वेदमूर्ति I, नहुम एम, बाभिलियर डी, लेवी डीएम। एक अनुरूप कार्य भिडियो गेम मार्फत वयस्क एम्ब्लोइपियामा भिजुअल प्रकार्यको रिकभरीको संयन्त्र। विज्ञान गणराज्य। 2015; 5: 8482। [पबमेड]
  91. वू सी, हंटर डीजी। एम्ब्लियोपिया: डायग्नोस्टिक र चिकित्सीय विकल्पहरू। Am J Ophthalmol। 2006; 141 (1): 175 – 184। [पबमेड]
  92. ली जे, स्पिगल डीपी, हेस आरएफ, चेन जेड, चान एलवाई, डेंग डी एट अल। डिकोप्टिक प्रशिक्षणले एम्ब्लोइपिया भएका वयस्कहरूमा कन्ट्रास्ट संवेदनशीलतालाई सुधार गर्दछ। दृष्टि परिणाम। 2015; 107 (15): 34 – 36। [पबमेड]