मेरो अवतार के गर्ने थियो? गेमिङ, पथोलोजी, र जोखिमपूर्ण निर्णय (2013)

अगाडि मनोकोल। 2013 सेप 10; 4: 609। doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00609। eकलेक्शन 2013।

सार

भर्खरको कार्यले प्याथोलॉजिकल भिडियो गेम प्रयोग र बच्चाहरू र किशोरका बीचमा बढ्दो आवेगको बीचको सम्बन्ध प्रकट गरेको छ। केही अध्ययनहरूले भिडियो गेम वातावरणको बाहिर खेल जोखिम लिने जोखिम बढाउने प्रदर्शन पनि गरेको छ, तर यो कामले धेरै हदसम्म भिडियो खेलहरू (अर्थात् रेसि)) को एक विधामा केन्द्रित गरेको छ। यी निष्कर्षहरू द्वारा प्रेरित, हालको अध्ययनको उद्देश्य रोगविज्ञान र गैर-पैथोलॉजिकल भिडियो गेम प्रयोग, आवेग, र जोखिमपूर्ण निर्णय लिने बिचको सम्बन्ध जाँच गर्नु थियो। हालको अध्ययनले भिडियो गेमका दुई सबैभन्दा लोकप्रिय विधा [उदाहरणका लागि, पहिलो-व्यक्ति शूटर (एफपीएस) र रणनीति]) र जोखिमपूर्ण निर्णय लिने सम्बन्धको सम्बन्धको सम्बन्धको पनि अनुसन्धान गर्‍यो। अघिल्लो कामसँग संगत, college कलेज-उमेर वयस्कहरूको वर्तमान नमूनाको 7% ले पैथोलजिकल भिडियो गेम प्रयोगको लागि मापदण्ड पूरा गर्यो। प्रति हप्ता गेमि spent्ग खेलेको घण्टाको संख्या एक स्व-रिपोर्ट मापन र अस्थायी छुट (TD) कार्यमा बढि आवेगको साथ सम्बन्धित थियो। यो सम्बन्ध भिडियो खेल को शैली को लागी संवेदनशील थियो; विशेष रूपमा, एफपीएस खेलको अनुभव सकारात्मक आवेगको साथ सहबद्ध थियो, जबकि रणनीति खेलको अनुभव नकारात्मक आवेगको साथ सहसंबंधित थियो। प्रति हप्ता घण्टा र पैथोलॉजिकल लक्षणहरूले जोखिम कार्य र आयोवा जुवा कार्यमा बढी जोखिम लिने भविष्यवाणी गरेका थिए, साथै खराब खराब समग्र प्रदर्शनको साथ यो दर्शाउँदछ कि जोखिमपूर्ण छनौटहरू पनि भुक्तान नगरे पनि, व्यक्तिले अधिक समय गेमिंग खेल्छ र रोगजनक लक्षणहरूको अधिक समर्थन गर्दछ। गेमिले यी छनौटहरू गर्न जारी राख्यो। यी डाटाको आधारमा, हामी सुझाव दिन्छौं कि पैथोलॉजिकल लक्षणहरूको उपस्थिति र भिडियो गेमको विधा (उदाहरणका लागि, FPS, रणनीति) कसरी महत्त्वपूर्ण हुन्छ जुन यो निर्धारण गर्न महत्वपूर्ण हुन्छ कि कसरी खेलको अनुभवको मात्रा आवेग र जोखिमपूर्ण निर्णय लिन सम्बन्धित छ।

कीवर्ड: भिडियो गेमहरू, निर्णय लिने, जोखिम, विकृतिविज्ञान भिडियो गेम प्रयोग, आवेग, इनाम प्रशोधन

विगतको अनुसन्धानले प्रदर्शन गरेको छ कि भिडियो गेम अनुभवले अनुभूति र भावनालाई धेरै तरीकाले प्रभावित गर्दछ (वेस्ट र बेली, 2013)। उदाहरण को लागी, अधिक भिडियो गेम अनुभव सक्रिय संज्ञानात्मक नियन्त्रण को कम प्रयोग संग सम्बन्धित छ (Kronenberger एट अल।, 2005; मैथ्यूज एट अल।, 2005; बेली एट अल।, 2010), सकारात्मक र नकारात्मक असरको अनुभव र अभिव्यक्तिमा भिन्नता (बार्थोलो एट अल।, 2006; किर्श र माउन्ट्स, 2007; बेली एट अल।, 2011), र एडीएचडीसँग सम्बन्धित लक्षणहरूको संख्यामा वृद्धि, विशेष गरी व्यक्तिविशेष जसले पैथोलॉजिकल भिडियो गेम खेल (PVP; अन्यजाति, 2009; अन्यजाति एट अल।, 2011; Pawlikowski र ब्रान्ड, 2011)। असंख्य अध्ययनहरूले पत्ता लगाए कि निर्णय लिनेको प्रभावकारिता भावना, कार्यकारी वा संज्ञानात्मक नियन्त्रण, र रासायनिक र व्यवहारिक लतको उपस्थितिद्वारा स्थापित गरिन्छ (टानाबे एट अल।, 2007; वेबर र जोसनल, 2009; Figner and Weber, 2011)। भिडियो गेम अनुभव, PVP, र भावना र संज्ञानात्मक नियन्त्रण बीचको सम्बन्ध दिएर, कसैले भिडियो गेम अनुभवले निर्णय लिने प्रभावकारितामा हानिकारक प्रभाव पार्ने अपेक्षा गर्न सक्छ। यस परिकल्पना को समर्थन मा, केहि अध्ययनहरु लाई रेसि video भिडियो खेल को जोखिम ड्राइभि behavior व्यवहार संग सम्बन्धित वास्तविक संसारको निर्णय लाई प्रभावित गर्न सक्छ भन्ने साबित भएको छ (फिशर एट अल।, 2009; बेलन्स एट अल।, 2011)। हालको अध्ययनले भिडियो खेलहरू [अर्थात्, पहिलो व्यक्तित्व शुटर (एफपीएस) र रणनीति], पीवीपी), र जुवा सन्दर्भमा जोखिमपूर्ण निर्णय लिने सम्बन्धमा अन्य विधाहरू बीचको सम्बन्धको परिक्षण गरेर अवस्थित प्रमाणहरूमा विस्तार गर्दछ।

अनुसन्धानले भिडियो गेमहरू र जोखिमपूर्ण निर्णय लिने सम्बन्धको बीचको सम्बन्धलाई मुख्यतया जोखिमपूर्ण ड्राइभि beha ब्यवहारहरू (उदाहरणका लागि द्रुत गति, रमाईलो सवारी, सडक रेसि in; मा फिचर एट अल। 2011)। आत्म-रिपोर्ट उपायको आधारमा, रेसि video भिडियो गेमहरू खेल्न बिताउने समय वयस्कहरू र वयस्कहरू, विशेष गरी पुरुषहरू (जो कि बेलेन्स एट अल।, 2011), र नकारात्मक रूपमा सावधान ड्राइभिंगसँग सम्बन्धित छ (फिशर एट अल।, 2007)। यसबाहेक, रेसि games खेलहरूमा प्रयोगशालाको जोखिमले कम्प्युटर-नक्कल ड्राइभि task कार्यमा जोखिम लिने र बढी जोखिम लिनेप्रति सकारात्मक दृष्टिकोण बढाउँछ (फिशर एट अल।, 2007, 2009), जुन जोखिमयुक्त ड्राइभरको रूपमा ठूलो आत्म-धारणाको कारणले हुन सक्दछ (फिशर एट अल।, 2009)। थप रूपमा, रेसि video भिडियो खेलहरू व्यक्तिहरूका लागि सबैभन्दा आकर्षक देखिन्छन् जुन मोटर दुर्घटना र मृत्युको बढि जोखिमको खतरामा पर्दछ (राष्ट्रीय राजमार्ग ट्राफिक सुरक्षा प्रशासन, 2009)। यी खोजहरूको आधारमा, यो देखिन्छ कि लामो र छोटो अवधि का भिडियो गेम एक्सपोजरले व्यवहारमा प्रतिबद्धता र सment्लग्नतामा परिवर्तन ल्याउँछ जुन खेलमा उदाहरण हो।

प्याथोलजिकल भिडियो गेम प्रयोगले 8 – 9% का बच्चाहरू र किशोरकिशोरीहरूको लागि महत्वपूर्ण समस्या प्रतिनिधित्व गर्दछ (अन्यजाति, 2009; अन्यजाति एट अल।, 2011)। अधिक पीवीपी लक्षण भएका व्यक्तिहरूले भिडियो गेमहरू प्रायः र लामो समयावधिको लागि खेल्दछन्, भिडियो गतिविधिहरू खेल्न अन्य गतिविधिहरू (उदाहरणका लागि होमवर्क, कोरस) छोड्छन्, र उनीहरूका साथीहरू भन्दा उनीहरूको समस्याबाट बच्न भिडियो गेमहरू प्रयोग गर्दछन्। ग्रेटर पीवीपी लक्षणविज्ञान पनि बढ्दो आक्रामकता र आवेगको रिपोर्ट, स्कूलमा खराब प्रदर्शन, र डिप्रेसन र एडीएचडी सम्बन्धी लक्षणको माथिल्लो तहको रिपोर्टसँग सम्बन्धित छ (गेन्टिल एट अल।, 2011).

पैथोलॉजिकल गेमिंग जोखिमपूर्ण निर्णय लिने निर्णयमा बृद्धि हुन सक्छ। पावलीकोस्की र ब्रान्ड (2011) अत्यधिक इन्टरनेट गेमि and र खेलको पासा टास्कमा प्रदर्शन, व्यक्तिगत जोखिमपूर्ण निर्णय लिने मापनको व्यक्तिगत मतभेदको परिक्षण गरियो। यस कार्यमा, सहभागीले 6 - पक्षीय मृत्युको रोलबाट कुन नम्बर आउँछ भनेर अनुमान लगाई सकेसम्म धेरै पैसा कमाउने प्रयास गर्दछ। अत्यधिक इन्टरनेट गेमरहरूले कम सम्भावना विकल्पहरू गैर-खेलाडीहरू भन्दा अधिक पटक चयन गरे, परिणामस्वरूप ठूलो घाटा भयो। यो व्यवहार समान रूपमा मिल्दो छ जुन जुवा समस्याका साथ व्यक्तिले प्रदर्शन गर्दछ (कावेदिनी एट अल।, 2002; ब्रान्ड et al।, 2005)। यो काम सुझाव दिन्छ कि प्याथोलॉजिकल गेमिंग सकारात्मक र अधिक आवेग र जोखिम लिनेसँग सम्बन्धित छ, जुन खेलको लागि खर्च गरिएको समयको मात्रा भन्दा माथिको हो।

पदार्थको प्रयोग र समस्या जुवा समस्याहरूको अध्ययनले गरेको अध्ययनबाट प्रमाणले PVP ले जोखिमपूर्ण निर्णय लिन कसरी प्रभाव पार्छ भनेर अन्तर्दृष्टि प्रदान गर्न सक्छ। पदार्थ प्रयोग (किर्बी एट अल।, 1999; मिशेल, 1999; किम एट अल। 2011) र समस्या जुवा (ब्रान्ड एट अल।, 2005; Slutske एट अल।, 2005; तनाबे एट अल। 2007) निम्न मध्ये एक वा बढी मार्फत जोखिमपूर्ण निर्णय गर्ने बृद्धिसँग जोडिएको छ: कार्यकारी कार्यहरू अवरुद्ध, सकारात्मक र नकारात्मक परिणामहरूप्रति संवेदनशीलता परिवर्तन गरिएको, वा बढ्दो आवेग। उदाहरण को लागी, रक्सी निर्भर बिरामीहरु आयोवा जुवा कार्य (IGT; किम एट अल।) मा नराम्रो प्रदर्शन गर्दछ। 2011), नकारात्मक नतिजाबाट सिक्न लामो समय लिने (उदाहरणका लागि, "खराब" डेकबाट कार्ड चयन गर्न जारी राख्नु) गैर-मदिरा नहुने बिरामीहरूको तुलनामा। पैथोलॉजिकल जुवा IGT को समयमा दायाँ गोलार्धमा प्रिफ्रन्टल गतिविधि कम हुनुसँग सम्बन्धित छ, सम्भावित जोखिम समावेश गर्ने निर्णयमा हुने परिवर्तनलाई प्रतिबिम्बित गर्दछ (तानाबे एट अल।, 2007)। आवेगमा निकोटीनको प्रभावहरू टेम्पोरल डिस्काउंटिंग (टीडी) कार्य (उदाहरणका लागि मिशेल, 1999; ओहमुरा एट अल।, 2005) जसमा सहभागीहरूले छोटो पुरानो तुरुन्त वा छोटो ढिलाइ पछि वितरण गर्दछन् र लामो बृद्धि पछि वितरित ठूलो पुरस्कारहरू बीच छनौट गर्छन् (लोवेन्स्टेन र थालर, 1989; पढ्नुहोस्, 2004)। सानो, तत्काल पुरस्कार चयन गर्दा ठूलो आवेग प्रतिबिम्बित गर्न सकिन्छ। धूम्रपान न गर्नेहरू भन्दा सिगरेट पिउनेहरू लगातार यो कार्यमा बढी आवेगजनक हुन्छन् (मिशेल, 1999; रेनोल्ड्स एट अल।, 2004)। थप रूपमा, ती हदसम्म जुन धुम्रपान गर्नेहरूले ढिलाइ भएको मौद्रिक लाभहरूलाई उनीहरूको दैनिक निकोटीन सेवन (रेनल्ड्स एट अल।, 2004; ओहमुरा एट अल।, 2005)। यी खोजहरूले संकेत गरे कि पदार्थ दुरुपयोग र समस्या जुवा सकारात्मक रूपमा तत्काल पुरस्कारको आवेगपूर्ण चयनको साथ सम्बद्ध छ, सम्भवतः व्यवहारमा नियन्त्रण नियन्त्रणको परिणामस्वरूप।

रेसि video भिडियो गेमहरू मुख्य जोखिम-सम्बन्धित विचारहरू र जोखिमपूर्ण ड्राइभि beha ब्यवहारहरूमा देखा पर्दछ; यद्यपि यो स्पष्ट छैन कि भिडीयो खेलका विभिन्न विधाले अन्य डोमेनमा पनि जोखिमपूर्ण निर्णय लिन सक्छ। त्यहाँ प्रमाणहरू छन्, तथापि, भिडियो गेमहरूको केहि विधाहरूले संज्ञानात्मक नियन्त्रणमा भिन्न प्रभाव पार्न सक्दछन्, क्षमताहरूको सेटले जसले गोल-निर्देशित सूचना प्रसंस्करण (बासाक एट अल।, 2008; बेली एट अल।, 2010)। उदाहरण को लागी, एक अलग फरक अध्ययन मा (बेली एट अल।, 2010), FPS भिडियो खेल को साथ अनुभव को सक्रिय नियंत्रण मा कमी (सहसंबद्ध जानकारी को लक्षित सक्रिय रखरखाव) को सहसंबंध थियो कि पाए र (प्रतिक्रिया मा संघर्ष मा पत्ता लगाएपछि बस को एक पटक गतिशीलता को लागी संगठित छैन); , 2012)। थप, स्विing (2012) प्रदर्शन गर्‍यो कि 10 h को FPS अनुभवले एक प्रशिक्षण अध्ययनमा सक्रिय नियन्त्रणको प्रयोगमा कमी ल्यायो। यी खोजहरूले संकेत गर्दछ कि एफपीएस गेमरहरूले उनीहरूको निर्णयहरू क्षणभरमा सोच्न सक्ने भन्दा बढी निर्णय लिने सम्भावना हुन सक्छ, जोखिम र सुविधाहरूको दीर्घकालीन मूल्या immediate्कनको सट्टा तात्कालिक पुरस्कारका लागि प्राथमिकताका रूपमा देखा पर्न सक्ने प्रवृत्ति। FPS खेलको विपरित, रणनीति भिडियो गेमहरूले सावधानीपूर्वक योजना र व्यवहारको कार्यकारी नियन्त्रणको बृद्धि गर्न सक्छ। Basak एट अल। (2008) प्रदर्शन गर्‍यो कि रणनीति भिडियो गेममा प्रशिक्षणको 23.5 h ले कार्य-स्विच गर्ने क्षमता र कार्य गर्ने मेमोरीमा सुधार ल्यायो। अनुसन्धानको यो क्षेत्र हालको अध्ययनसँग सान्दर्भिक छ किनकि समान न्युरल संरचनाहरू संज्ञानात्मक नियन्त्रण र निर्णय लिने काममा संलग्न छन् (स्टीनबर्ग, 2008; क्रिस्टोपोलोस एट अल।, 2009)। तसर्थ, यी मस्तिष्क क्षेत्रहरूमा भिडियो खेलहरूमा जोखिमको प्रभावका साथै निर्णय लिने प्रभावकारिताको लागि नतिजा हुन सक्छ।

हालको अध्ययनको लक्ष्य फिशर एट अलको काम विस्तार गर्नु थियो। (2007, 2009) अन्य भिडियो गेम विधाहरू र निर्णय लिने सन्दर्भहरूमा भिडियो गेम अनुभव जोखिमपूर्ण निर्णय लिनेसँग कसरी सम्बन्धित छ भन्ने बारे विस्तृत विस्तृत समझ प्रदान गर्न। यो लक्ष्य प्राप्त गर्न को लागी, जोखिम समावेश गरी बहु निर्णय लिने कार्यहरू प्रयोग भएको थियो। हामीले FPS र रणनीति भिडियो खेलहरूमा ध्यान केन्द्रित गर्‍यौं किनभने उनीहरूको निरन्तर लोकप्रियताको कारण खेलाडीहरू (NDP समूह, 2010), साथै तिनीहरूको विपरित तरिकामा निर्णय लिने प्रभावमा पार्ने तिनीहरूको सम्भावना। हालको अध्ययनमा, व्यक्तिहरूले विगतको भिडियो खेल अनुभव रिपोर्ट गरे (उदाहरणका लागि, प्रति हप्ता घण्टा बजाइएको, PVP लक्षणहरू, र विधा) र जोखिमपूर्ण निर्णय लिने मूल्या question्कन गर्ने प्रश्नावली र कम्प्यूटराइज्ड कार्यहरूको सेट पूरा गरे। क्यानोनिकल सहसंबंध विश्लेषण (सीसीए) भिडियो गेम अनुभव, PVP र सेक्स (उदाहरणका लागि, पूर्वानुमान भ्यारीएबल), र जोखिमपूर्ण निर्णय लिने उपायहरू (अर्थात् आश्रित भेरिएबलहरू) बीचको सुप्त सम्बन्धहरू परीक्षण गर्न प्रयोग गरियो। अघिल्लो काममा आधारित (अन्यजाति, 2009; अन्यजाति एट अल।, 2011), हामीले अनुमान लगायौं कि घण्टाको औसत संख्या प्रति हप्ता भिडियो गेम खेल्नमा खर्च भयो र रोगजनक लक्षणहरूको संख्याले बढ्ता आवेग, तुरुन्त वा ठूलो पुरस्कार तर्फ पूर्वाग्रह, र जोखिमयुक्त विकल्पहरूको चयनमा वृद्धि हुने भविष्यवाणी गर्दछ। FPS र रणनीति भिडियो खेलहरू जोखिमपूर्ण निर्णयको साथ विभेदसँग सम्बन्धित हुने अपेक्षा गरिएको थियो; एफपीएस गेमरहरू अधिक आवेगपूर्ण र पुरस्कारप्रति संवेदनशील हुने अपेक्षा गरिएको थियो, जबकि रणनीति गेमरहरू कम जोखिमपूर्ण विकल्पहरू छनौट गर्न र नकारात्मक नतिजामा बढी संवेदनशील हुने अपेक्षा गरिएको थियो। घण्टा, PVP, र विधा बीचको अन्तर्क्रिया पनि भिडियो खेल खेल्नमा खर्च गरेको समयको मात्रा र पैथोलॉजीको सह-घटनाले विधासँगको कुनै पनि सम्बन्धलाई मध्यम पार्नेछ भनेर निर्धारण गर्न जाँच गरियो।

विधि

सहभागीहरू

सहभागीहरू 149 अण्डर स्नातकहरू (70 महिलाहरू) आयोवा स्टेट युनिवर्सिटीबाट 16 देखि 30 वर्षसम्म उमेरका थिए। सफ्टवेयरमा त्रुटिको कारण, एक सहभागीको लागि सम्भावित चयन कार्यको परीक्षण चरणको लागि डाटा हरायो। सूचित सबै सहमति सबै सहभागीहरूबाट प्राप्त गरियो र उनीहरूले उनीहरूको सहभागिताको लागि कोर्स क्रेडिट प्राप्त गरे। अध्ययन विश्वविद्यालयको संस्थागत समीक्षा बोर्ड द्वारा अनुमोदन गरिएको थियो।

सामग्री र डिजाइन

मिडिया उपयोग प्रश्नावली

मिडिया उपयोग प्रश्नावलीले तीन उच्च अर्डर प्रश्नहरू समावेश गर्दछ। दुई प्रश्नहरूले एक विशेष साप्ताहिक दिन (प्रश्न 1, सोमबार देखि शुक्रवार) वा सप्ताहन्त (प्रश्न 2, शनिबार र आइतवार) मा प्रत्येक चार समय अवधि (6 बिहानदेखि दिउँसो, दिउँसो) मा भिडियो गेम खेल्ने घण्टा स of्केत गर्न व्यक्तिलाई दुई प्रश्न सोधे। 6 अपरान्ह, 6 अपरान्ह देखि मध्य रात, र मध्य रात 6 बिहान)। तेस्रो प्रश्नले भाग लिनेलाई सोध्दछ कि कहिले / उसले 12 बिभिन्न विधाहरूको खेल खेल्दछ र कुन भिडियो गेम उनीहरूले अधिक समय खेल्न बितायो। आश्रित भेरिएबलहरू प्रति हप्ता भिडियो गेम खेल्ने घण्टाको कुल संख्या थियो र उनीहरूले प्राय: खेल्ने रिपोर्ट गरेको भिडियो गेमको विधामा आधारित एफपीएस वा रणनीति भिडियो गेम प्लेयर (0 वा 1) को रूपमा वर्गीकरण गरिएको थियो। आन्तरिक विश्वसनीयता प्ले गरिएको घण्टा (गुणांक α = 0.85) को संख्या र भिडियो खेल (गुणांक α = 0.87) को विधाको साथ अनुभवको मात्राको लागि उच्च थियो।

रोगवैज्ञानिक गेमिंग स्केल

PVP स्केलको संशोधित संस्करण (अन्यजाति, 2009; अन्यजाति एट अल।, 2011) १ 13-आईटमहरू मिलेर बनेको थियो जुन DSM-IV माथिको जुवा लतका लागि आधारित थियो। सहभागीहरूले प्रत्येक प्रश्नको जवाफ "हो," "होईन," "कहिलेकाँही", वा "थाहा छैन" लाई चयन गरेर गरे। निर्भर चर प्रश्नहरूको संख्या थियो जसमा उनीहरूले "हो" (१-१–) जवाफ दिए। हालको नमूनाका लागि आन्तरिक विश्वसनीयता स्वीकार्य थियो (गुणांक α = ०. )०)।

ब्याराट आवेगको मापन

ब्याराट आवेग आवाश्यक स्केल संस्करण 11 (BIS-11; प्याटन एट अल।, 1995) सामान्य आवेग मापन गर्न प्रयोग गरिएको थियो। BIS-11 लाई 30 कथनहरू समावेश गरिएको छ (उदाहरणका लागि, म शौक बदल्छु; म रोजगार सुरक्षाको लागि योजना गर्छु) र प्रत्येक कथन सहभागीहरूलाई निम्न विकल्पहरू बीच चयन गरियो: "विरलै / कहिले पनि", "कहिलेकाँही," "प्रायः", वा "लगभग" सँधै / सँधै। "स्कोरिंगका लागि, प्रतिक्रियाहरू संख्यात्मक रूपमा 1 (कहिले कतै / कहिल्यै पनि) 4 (लगभग सधैं / सँधै) मा कोड गरिएको थियो र कुल स्कोर (0 – 20) प्राप्त गर्न योगफल थियो। उच्च स्कोरले आवेगको उच्च स्तर दर्साउँछ। हालको नमूनामा BIS को आन्तरिक विश्वसनीयता उच्च थियो (गुणांक α = 0.75)।

जोखिम - दृष्टिकोण मापन

जोखिम - दृष्टिकोण स्केलको एक संशोधित संस्करण (आरएएस; वेबर एट अल।, 2002) नैतिक, जुवा, र मूल मापनको मनोरन्जनात्मक सदस्यताबाट 20 कथन समावेश गर्दछ। सहभागीहरूले संकेत गरे कि उनीहरूले 1 (धेरै असम्भव) बाट 5 (धेरै सम्भावना) मा स्केलमा प्रत्येक कथनमा वर्णन गरिएको व्यवहारमा संलग्न हुन कत्ति सम्भावना वा असम्भव हुने गर्दछ। निर्भर भ्यारीएबल सबै आइटम (1 – 5) मा औसत स्कोर थियो। उच्च स्कोर जोखिम को प्रति अधिक स्वीकार्य दृष्टिकोण झल्काउँछ। हालको नमूनामा मापनको आन्तरिक विश्वसनीयता उच्च थियो (गुणांक α = 0.76)।

आयोवा जुवा कार्य

आईजीटीमा (बेचरा एट अल।, 1994) सहभागीहरूले पोइन्ट कमाउन प्रत्येक परीक्षणमा चार मध्ये एउटा टोकन चयन गर्‍यो। प्रत्येक टोकन आफ्नो लाभ र घाटा को सेट संग सम्बन्धित थियो। सहभागीहरूलाई कार्य समाप्त हुनुभन्दा अघि सकेसम्म धेरै बिन्दुहरू कमाउन प्रयास गर्न निर्देशन दिइयो। प्रत्येक टोकनको लागि लाभ वा नोक्सान प्रत्येक 100 परीक्षणहरूको लागि पूर्व निर्धारित गरिएको थियो, जस्तै कि धेरै टोकनहरू (सर्कल वा वर्ग) धेरै चयनमा अधिक अंकको शुद्ध लाभमा परिणाम दिन्छन्, जबकि अन्य दुई टोकनहरू (क्रिस्टल वा हीरा) चयन गर्दा। अधिक परीक्षणहरूमा पोइन्टको शुद्ध घाटामा। सहभागीहरूलाई कुन टोकनहरू "राम्रो" र कुन "खराब" थिए भनेर भनिएको थिएन। टोकन चयन गरिएपछि, सहभागीलाई परिणाम (लाभ वा हानि) र उनीहरूले कमाएको पोइन्ट्सको कुल संख्या बारे सूचित गरियो। टोकनहरू स्क्रिनमा रह्यो जबसम्म सहभागीले छनौट गरेन। प्रतिक्रिया 1500 एमएस को लागी प्रदर्शित गरीएको थियो, र प्रतिक्रिया कुञ्जीहरु "i" (सर्कल), "r" (क्रिस्टल), "c" (वर्ग), र "m" (हीरा) थिए। आश्रित चर अन्तिम पटक "खराब" टोकन चयन गरिएको थियो 20 परीक्षणमा।

अस्थायी छुट

टीडी टास्क म्याकक्ल्युर एट अल जस्तै थियो। (2004)। सहभागीहरूले आफ्नो प्राथमिकता अघिल्लो समयमा प्राप्त गरेको थोरै रकम र पछि प्राप्त भएको ठूलो रकमको बीचमा छनौटहरूको श्रृंखलामा वर्णन गरे। सहभागीहरूलाई प्रत्येक निर्णय गर्न को लागी निर्देशन दिएका थिए जस्तो कि उनीहरूले आफूले छनौट गरेको विकल्प प्राप्त गर्दछन्। पहिलो दुई विकल्पहरू कार्यमा कसरी प्रतिक्रिया दिने सिक्नको लागि सहभागीहरूलाई अनुमति दिन निश्चित गरिएको थियो। पहिलो छनोटको लागि सहभागीले दुई भिन्न ढिलाइमा उपलब्ध पैसाको समान मात्राको बीचमा चयन गर्न आवश्यक छ (उदाहरणका लागि, 27.10 हप्तामा 2 बनाम। 27.10 महिना र 1 हप्तामा 2) र दोस्रो विकल्पलाई दुई पैसा बीचको चयन गर्न सहभागीहरू आवश्यक हुन्छ जसमा अघिल्लो रकम पछिल्लो रकमको 1 प्रतिशत भन्दा कम छ (उदाहरणका लागि, आज 0.16 बनाम। N 34.04 महिना र 1 हप्तामा 2)। बाँकी 40 परीक्षणहरू प्रारम्भिक ढिलाइहरू मध्ये एक (आज, 2 हप्ताहरू, वा 1 महिना) लाई पछिल्लो ढिलाइ (2 हप्ता, 1 महिना) को एक साथ संयोजन गरियो र पैसाको राशिमा निम्न प्रतिशत भिन्नताहरूमध्ये एक: 1, 3, 5, 10, 15, 25, 35, 50%। प्रारम्भिक पैसा rand 5 को $ 40 मा दायरा बाट अनियमित तानियो र पैसाको ठूलो रकम निर्दिष्ट प्रतिशत फरकमा सेट गरियो। प्रारम्भिक ढिलाइ, ढिलाइ ढिलाइ र प्रतिशत भिन्नताका सबै संयोजनहरू प्रयोग गरे पछि पछि ढिलाइ 6 महिना भन्दा बढी हुने बाहेकको प्रयोग गरिएको थियो। दुई विकल्पहरू स्क्रिनको दुबै छेउमा प्रदर्शन गरिएको थियो सानो, अघिल्लो पुरस्कार जहिले पनि बाँयामा प्रस्तुत हुन्छ, र विकल्प नभएसम्म विकल्पहरू पर्दामा नै रहन्छन्। प्रत्येक पछाडि तल पहेलो त्रिकोण 2000 एमएस को लागी चयन संकेत गर्न को लागी रातो भयो। यो पछि 2000 एमएस का लागि खाली स्क्रीन द्वारा पछ्याइएको थियो र त्यसपछि अर्को छनौट देखा पर्‍यो। प्रतिक्रिया कुञ्जीहरू "v" बायाँपट्टि विकल्पको लागि र "m" दायाँ विकल्पको लागि। आश्रित चर छनौटको प्रतिशत थियो जहाँ अघिल्लो / सानो पैसाको पैसा चयन गरिएको थियो। पहिलेका विकल्पहरू अधिक बारम्बार चयन गर्नाले बढी जोखिम बिपरित स indicates्केत गर्दछ।

सम्भावित चयन

सम्भावित चयन कार्यमा (फ्रान्क एट अल।, 2004), सहभागीहरूले उत्तेजनाका तीन जोडीहरू देखे (AB, CD, EF) अनियमित रूपमा प्रस्तुत गरियो र प्रत्येक जोडीमा एउटा उत्तेजक छनौट गर्न निर्देशन दिइयो। सम्भावित प्रतिक्रिया प्रत्येक चयन पछि प्रस्तुत गरिएको थियो। पहिलो जोडीमा, A को चयनले सकारात्मक प्रतिक्रिया निम्त्यायो (जस्तै, "सही!") समयको 80% र बी चयन गर्दा नकारात्मक प्रतिक्रिया (अर्थात्, "गलत") को समयको 20% भयो। दोस्रो जोडीमा, C को छनोट गर्दा सकारात्मक प्रतिक्रिया 70% का समय देखा पर्‍यो, र तेस्रो जोडीमा E को छनौट गर्दा सकारात्मक प्रतिक्रिया 60% समय भयो। सहभागीहरूले 60 परीक्षणहरू (प्रत्येक जोडीको 20) को तीन ब्लक प्रदर्शन गरे। अन्तिम ब्लकमा, सहभागीहरूले छवटा उत्तेजनाका सबै सम्भावित जोडीहरू प्रत्येक चार पटक देखे र तिनीहरूको छनौटको बारेमा कुनै प्रतिक्रिया प्राप्त गरेनन्। उत्तेजनाहरू तीन जापानी सम्भावनाहरू (जस्तै, एबी, सीडी, EF) भरि छवटा जापानी हिरागाना पात्रहरू थिए। सबै अवरुद्धहरूमा, प्रतिक्रिया नभएसम्म वा 4000 एमएस पारित नभएसम्म कुनै प्रतिक्रिया पत्ता लागेन भने तथ्या the्कहरू पर्दामा रहिरहे। सिकाइ ब्लकहरूमा, 1500 एमएसको लागि प्रतिक्रिया प्रदर्शन गरिएको थियो। अन्तिम ब्लकमा एक 500 एमएस प्रतिक्रिया-को-उत्तेजक अंतराल थियो। प्रतिक्रिया कुञ्जीहरू "v" बायाँपट्टि फिगर चयन गर्नका लागि थिए र "m" दाँयामा भएको चित्र चयन गर्न। आश्रित भेरिएबलहरू परीक्षणहरूको प्रतिशत थियो जहाँ A छनौट गरिएको थियो (A छान्नुहोस्) र बी टाढा थियो (बीबाट बच्नुहोस्) अन्तिम ब्लकमा। अन्तिम ब्लाकमा बीको बेवास्ता भन्दा एको ठूलो चयनले नकारात्मक परिणामहरूको सट्टामा सकारात्मकको आधारमा शिक्षा सिक्दछ। अन्तिम ब्लाकमा A को चयन भन्दा बीको बृहत्तर परिहारले सकारात्मक नतिजाहरूको तुलनामा नकारात्मक परिणामहरूको आधारमा सिकाई स .्केत गर्दछ।

जोखिम कार्य

जोखिम कार्यमा (Knoch et al।, 2006), सहभागीहरूलाई छ बक्सको साथ प्रस्तुत गरिएको थियो, प्रत्येक बराबर एक सम्भावित एक टोकन टोकन समावेश गर्दछ। केहि बक्सहरू निलो र अन्य गुलाबी थिए। सहभागीहरूलाई बक्सको रंग चयन गर्न निर्देशन दिइयो जुन उनीहरूले विश्वास गरे जित्ने टोकन समावेश गर्दछ। यदि तिनीहरूले सहि छनौट गरे भने तिनीहरूले आफूले चयन गरेको र color्गसँग सम्बन्धित बिन्दुहरूको संख्या प्राप्त गरे, तर यदि तिनीहरू गलत थिए भने उनीहरूले धेरै पोइन्टहरू गुमाए। दुई कार्यहरू यस कार्यमा हेरफेर गरिएको थियो। जोखिमको स्तरले गुलाबी र निलो बक्सहरूको अनुपातलाई जनाउँछ जुन 5: 1, 4: 2, वा 3: 3 हुन सक्छ। उदाहरणको लागि, यदि त्यहाँ 5 निलो बक्सहरू र 1 गुलाबी बक्स छन्, तब त्यहाँ 1 मौकामा 6 छ कि गुलाबी बक्समा विजयी टोकन हुन्छ; त्यसकारण गुलाबी छनौट नीला चयन भन्दा जोखिमपूर्ण हुनेछ। इनामको शेष र points्गले र points्गको मूल्य हुने पोइन्टको संख्यालाई बुझाउँदछ: 90, 10: 80, 20: 70, वा 30: 60। कम बक्सहरूको साथ रंग सधैं अधिक बिन्दु मानको लायक हुन्छ। माथिको उदाहरणमा, उदाहरणका लागि, गुलाबी चयन 40 अ be्कको लायक हुन्छ जबकि निलो चयन गर्दा केवल 90 अ points्कको लायक हुन्छ। सहभागीहरूले 10 परीक्षणहरू पूरा गरे। यी मध्ये चार 100 को संयोजनहरू थिए: 3 जोखिमको स्तर इनामको ब्यालेन्सको साथ र विश्लेषणमा समावेश गरिएको थिएन। बाँकी 3 परीक्षणहरूमा जोखिमको स्तर, इनामको सन्तुलन, र रंगको सबै सम्भावित संयोजनहरू समावेश थिए। जोखिमको स्तर प्रत्येक परीक्षणमा बक्सहरूको माथि प्रदर्शन गरिएको थियो र पुरस्कारको शेष रकम तल प्रदर्शित थियो। बक्स डिस्प्ले स्क्रिनमा रह्यो जबसम्म सहभागीले प्रतिक्रिया दिएन र परिणाम र 96 एमएसको लागि कुल पोइन्ट प्रदर्शन गर्दै। प्रतिक्रिया कुञ्जीहरू "v" गुलाबी चयन गर्न र "m" निलो चयन गर्नका लागि थिए। यस उपायका लागि निर्भर चरहरू कार्यको अन्त्यमा कुल स्कोर (जोखिम कुल) र कम जोखिम चयन (कम जोखिम) को प्रतिशत थियो।

प्रक्रिया

सबै उत्तेजनाहरू ई-प्राइम 1.2 सफ्टवेयर (मनोविज्ञान सफ्टवेयर उपकरण, पिट्सबर्ग, पीए) प्रयोग गरेर प्रस्तुत गरिएको थियो। सहभागीहरूले सूचित सहमतिमा हस्ताक्षर गरे र BIS-11, प्याथोलॉजिकल गेमि scale स्केल, आरएएस, र मिडिया उपयोग प्रश्नावली पूर्ण गरे। आधा सहभागीले निम्न क्रमहरूमा कामहरू पूरा गरे: टीडी, जोखिम कार्य, आयोवा जुवा कार्य, र सम्भावित चयन; अन्य आधा सहभागीहरूले कामहरू उल्टो क्रममा पूरा गरे। सहभागीहरूले दृश्य र स्टप-सिग्नल कार्यहरूको उपयोगी क्षेत्र पनि पूरा गरे, तर यी डाटाले विशेष रूपमा भिडियो गेमहरू र जोखिमपूर्ण निर्णय लिने सम्बन्धमा सम्बोधन गर्दैन, यो यहाँ रिपोर्ट गरिएको छैन। कार्य समाप्त भए पछि सहभागीहरूलाई डिफ्रीड गरियो र उनीहरूको सहभागिताको लागि धन्यवाद। सम्पूर्ण अध्ययनले ~ 90 मिनेट लिए।

परिणाम

नमूना विशेषताहरू

तालिका तालिका 11 साधन, मानक विचलनहरू, र सबै मापन भ्यारीएबलको दायरा समावेश गर्दछ। आधा भन्दा बढी नमूना (64%) ले प्रति भिडियो कम्तिमा 2 एच भिडियो खेलहरू रिपोर्ट गरेको छ। भिडियो गेमहरू खेल्ने रिपोर्ट गरिएको औसत औसत मात्रा प्रति हप्ता 20.6 घ थियो (SD = 25.4, 25th चतुर्थक = 0, 50th चतुर्थक = 13, 75th चतुर्थक = 34)। पुरुषहरूले प्रति हप्ता बढी घण्टा खेलिएको रिपोर्ट गरे (M = 28.2, SD = 21.9) महिलाहरू भन्दा (M = 12.1, SD = 26.5), t(147) = 4.06, p <०.००१। प्याथोलजिकल गेमिंग (उदाहरणका लागि, "PVP मा माथिको yes वा अधिक कथनको" हो "भनेर जवाफ दिएको) नमूनाको .0.001..6% (पुरुष = १ 7.4.%%, महिला = ०%) द्वारा रिपोर्ट गरिएको थियो, अन्य नमूनाहरूमा अवलोकन गरिएको दरसँग अनुरूप। बच्चाहरू र किशोर-किशोरीहरू (अन्यजाति, 2009; अन्यजाति एट अल।, 2011)। पैथोलॉजिकल गेमिंग लक्षणहरूको औसत संख्या थियो, M = 1.8, SD = 2.0। पुरुषहरूले रोगजनक खेलसँग सम्बन्धित थप लक्षणहरू रिपोर्ट गरे (M = 2.7, SD = 2.1) महिलाहरू भन्दा (M = 0.8, SD = 1.2), t(147) = 6.90, p <००0.001।

तालिका 1 

सबै स्वतन्त्र र निर्भर चरहरूको लागि वर्णनात्मक तथ्या .्क.

शून्य-अर्डर सम्बन्ध

विश्लेषणमा समावेश भेरिएबल सबै बीच सहसंबंध तालिका मा प्रस्तुत छन् तालिका 2.2। यी चलचित्रमा अवलोकन गरिएको संघको ढाँचा सीसीएको नतिजा विचार गर्नु अघि संक्षिप्त रूपमा सारांश गरिएको छ ताकि पाठकलाई डाटासेटमा उपस्थित मौलिक सम्बन्धहरूप्रति अभिमुखीकरण गर्न। अवलोकन भ्यारीएबलको अतिरिक्त, पाँच दुई-तर्फी अन्तर्क्रिया शर्तहरू गणना गरिएको थियो (उदाहरणका लागि, PVP र भिडियो गेम्सका दुई विधाहरू (उदाहरणका लागि, FPS र रणनीति), र PVP सँग प्रति हप्ता भिडियो खेल खेल्ने घण्टाको संख्या)। दुई विधाहरूको साथ)। सेक्स (डमी कोडेड: नर = 1, महिला = 2) घण्टा, FPS, PVP, RAS, घण्टा × PVP, घण्टा × FPS, घण्टा × रणनीति, PVP × FPS, र PVP × रणनीति संग नकारात्मक सहसंबंधित थियो, पुरुषले रिपोर्ट गरेको संकेत गर्दै अधिक भिडियो गेम अनुभव, प्याथोलॉजिकल गेमि and र महिलाहरूको भन्दा जोखिम लिने। घण्टा सकारात्मक PVP, PVP × FPS, र PVP × रणनीति संग सहकार्य थियो। FPS गेमि positive सकारात्मक PVP का साथ सहसंबद्ध थियो। रणनीति गेमि सकारात्मक PVP र घण्टा PVP संग सहसंबद्ध थियो। प्याथोलॉजिकल गेमिंग लक्षणहरूको संख्या घण्टा × FPS र घण्टा × रणनीतिसँग सकरात्मक सम्बन्धित थियो। यी डाटाले संकेत गर्छ कि प्याथोलॉजिकल गेमिंगको प्रचलन प्रति हप्ता गेमिंग खेल्ने घण्टाको संख्यासँग वृद्धि हुन्छ, र यो FPS र रणनीति खेल दुबैको लागि सहि छ।

तालिका 2 

सबै चरहरू र अन्तर्क्रियात्मक सर्तहरूको बीच सहसंबंधहरू.

हाम्रो परिकल्पनाहरू अनुरूप, भिडियो गेम अनुभव र जोखिमपूर्ण निर्णय लिने उपायहरू (उदाहरणका लागि, बढ्ता आवेग, नकारात्मक प्रतिक्रियाप्रति संवेदनशीलता कम गरिएको) बीचको सम्बन्धको दुई नमूनाहरू थिए। आत्म-रिपोर्ट गरिएको आवेगको घण्टा र घण्टा पीभीपीसँग सकारात्मक सम्बन्ध थियो, अघिल्लो कामसँग सुसंगत (Ghetle et al।, 2011)। TD कार्यमा पहिलेको, सानो पुरस्कारको चयन सकारात्मक FPS [FPS गेमरहरूसँग सहकार्य थियो: M = 0.79, SD = 0.17; गैर- FPS गेमरहरू: M = 0.71, SD = 0.22; t(147) = -2.10, p = 0.04] र घण्टा × FPS (फिगर) (फिगरएक्सएनयूएमएक्सए), एक्सएनयूएमएक्सए), भिडियो गेम को यस विधा को लागी एक व्यक्ति को ध्यान तत्काल पुरस्कार को लागी बदल्न सक्दछ भन्ने परिकल्पना को अनुरूप, अधिक आवेगपूर्ण निर्णय लिने परिणाम।

चित्रा 1 

(एक) समयको कार्य र FPS गेमरको रूपमा पहिचानको रूपमा अस्थायी छुट कार्यमा प्रारम्भिक चयनहरूको अनुपात। (बी) एक रणनीति गेमरको रूपमा पहिचानको प्रकार्यको रूपमा सम्भावित चयन कार्यमा बीलाई वेवास्ता गर्नुहोस्। त्रुटि पट्टि प्रतिनिधित्व गर्दछ ...

आईजीटीमा नराम्रो डेकहरूबाट छनोट सकारात्मक रूपमा घण्टा। पीवीपी (फिगर) को साथ सम्बन्धित थियो (फिगरएक्सएनयूएमएक्सए), एक्सएनयूएमएक्सए) लाई बढाउँदो घण्टा र प्याथोलॉजी नकारात्मक नतिजाबाट कम शिक्षासँग सम्बन्धित छ भन्ने विचारलाई समर्थन गर्दछ। जोखिम कार्यमा कम जोखिम चयनको प्रतिशत नकारात्मक रूपमा घण्टा, घण्टा × पीवीपी, र घण्टा × एफपीएससँग सम्बन्धित थियो, जसले खेलाडीहरूको बीचमा बढी जोखिम लिने संकेत गर्दछ। महत्वपूर्ण रूपमा, जोखिम कार्यमा कुल स्कोर नकरात्मक रूपमा घण्टा र घण्टा × PVP (फिगर) को साथ सम्बन्धित थियो (चित्रा 2B), 2B) प्रदर्शन गर्दै कि जोखिमपूर्ण विकल्प अधिक बारम्बार छनौट गर्दा अधिक खेल अनुभव र PVP लक्षण भएका व्यक्तिको लागि समग्र लाभमा हानिकारक प्रभाव पार्दछ। त्यस्तै, सम्भावित छनौट कार्यमा नकारात्मक प्रतिक्रियाको लागि संवेदनशीलता घण्टाको साथ नकारात्मक सम्बन्ध थियो, नकारात्मक परिणामहरूबाट सिक्न असफलतालाई थप संकेत गर्दछ। यसको विपरित, नकारात्मक प्रतिक्रियाको लागि संवेदनशीलता सकारात्मक रणनीति खेलहरू (फिगर) को साथ सहसंबद्ध थियो (चित्रा 1B) .1B)। रणनीति गेमरहरू (M = 0.72, SD = 0.25) B लाई गैर-रणनीति गेमरहरू भन्दा अधिक बारम्बार बेवास्ता गरियोM = 0.62, SD = 0.23), t(146) = -2.09, p = 0.04, यो विधाले खेलाडीहरूलाई गल्तीबाट सिक्न र भविष्यमा उनीहरूलाई नबनाउन सक्छ भन्ने परिकल्पनालाई समर्थन गर्दछ।

चित्रा 2 

(एक) IGT मा "खराब" डेक चयन गरिएको थियो जसमा परीक्षणको अनुपात (बी) घण्टा र PVP लक्षणको प्रकार्यको रूपमा जोखिम कार्यमा कमाएको कुल पोइन्टहरू। त्रुटि पट्टि मध्यमा मानक त्रुटि प्रतिनिधित्व गर्दछ।

प्रमाणिक सम्बन्ध विश्लेषण

भिडियो खेल अनुभव र पैथोलॉजी (उदाहरणका लागि, पूर्वानुमान भ्यारीएबल), र जोखिमपूर्ण निर्णय लिने (उदाहरण, आश्रित भ्यारीएबल; फिगर) बीच अव्यक्त संघहरूको परीक्षण गर्न। फिगर 3) 3) एक CCA आयोजित। यस दृष्टिकोण र यसको मान्यताको प्रयोगका फाइदाहरू शेरी र हेन्सनमा रेखांकित गरिएका छन् (2005)। महत्त्वपूर्ण कुरा, सीसीएले टाइप आई त्रुटि (अर्थात, स्पुरियस महत्त्वपूर्ण संघहरू) को सम्भावनालाई कम गर्दछ जबकि एक अन्वेषकलाई चरको दुई सेटहरू (उदाहरणका लागि, भिडियो गेम अनुभव र जोखिमपूर्ण निर्णय लिने) बीचको मल्टिभेरिएट साझा सम्बन्धहरूको मूल्यांकन गर्न अनुमति दिँदै। विश्लेषणले वर्गाकार क्यानोनिकल सहकार्यका साथ नौ कार्यहरू पत्ता लगायो (R2c) ०.0.39,, ०.२0.28, ०.०,, ०.0.19, ०.११, ०.०0.14, ०.०0.11, ०.०२, र ०.०१ को क्रमशः नौ देखि एक सम्मका कार्यहरूको लागि। पूर्ण मोडेल विल्क्सको λ = 0.05 मापदण्डको प्रयोग गरेर महत्वपूर्ण थियो। F(117, 955) = 1.68, p <०.००१। विल्क्सको λ ले मोडेललाई अस्पष्टीकृत भिन्नता प्रतिनिधित्व गर्दछ, त्यसैले १ — विल्क्सको of पूर्ण मोडेल प्रभाव आकार प्रतिनिधित्व गर्दछ r2। यस विश्लेषणमा नौ क्यानोनिकल कार्यहरू, को साथ r2 0.75 थियो, यो संकेत गर्दै कि पूर्ण मोडेलले चरको दुई सेटहरू बीच 75% भिन्नता वर्णन गर्‍यो। तथ्या .्कीय महत्त्वका लागि प्रकार्यहरूको क्रमबद्ध व्यवस्था परीक्षण गर्न, एक आयाम घटाउने विश्लेषण प्रयोग गरिएको थियो (तालिका (Table3) .3)। पूर्ण मोडेलको परीक्षण महत्वपूर्ण थियो (जस्तै, प्रकार्य 1 – 9), किनकि यो कार्यहरू 2 – 9 को परीक्षणको रूपमा थियो। सँगै यी दुई प्रकार्यहरू 67% भिन्नता वर्णन गरे। अन्य कुनै पनि कार्यहरू अघिल्लो प्रकार्यहरूको निष्कर्षण पछि चर सेटहरू बीच साझा भिन्नता को एक महत्वपूर्ण अनुपात वर्णन गरे। पहिलो प्रमाणिक प्रकार्यको एक सहसंबन्ध प्रकट भयो r = पूर्वानुमानकर्ता र निर्भर भेरिएबलहरू बीच 0.62, र दोस्रो क्यानोनिकल प्रकार्यको एक सम्बन्धको खुलासा गर्‍यो r = चर सेट बीचको बीचमा 0.53। यसले संकेत गर्दछ कि पहिलो दुई क्यानोनिकल प्रकार्यहरूको लागि दुई भ्यारीएबल सेटहरू उच्च सहसम्बन्धित थिए (शेरी र हेन्सन, 2005).

चित्रा 3 

दस पूर्वानुमानकर्ताहरू (बायाँ तर्फ बक्सहरू) र आठ आश्रित भ्यारीएबलहरू (दायाँ पट्टि बक्सहरू) सँग क्यानोनिकल सहकार्य समारोहको चित्रण। क्यानोनिकल सहकार्य पेयरसनको हो r दुई अव्यक्त चर (अंडाकार) को बीच, जुन व्युत्पन्न हुन्छन् ...
तालिका 3 

क्यानोनिकल प्रकार्यहरूको टेस्ट.

भ्यारीएबल (पूर्वानुमानकर्ता र आश्रित) र प्रकार्यहरू बीच क्यानोनिकल सहसंबंधले संकेत गर्दछ जुन कुन प्रकारले भ्यारीएबलले समारोहसँग सब भन्दा बलियो योगदान पुर्‍याउँछ र कारक विश्लेषणमा कारक लोडि as जस्तो गरी व्याख्या गर्न सकिन्छ (Afifi et al।, 2004)। 148 को नमूनामा, an r 0.30 को 0.001 स्तरमा महत्त्वपूर्ण छ; त्यसैले भेरिएबल जसको लागि r ≥ 0.30 सांख्यिकीय रूपमा महत्वपूर्ण मानिन्छ (तालिका) (Table4) .4)। हाम्रो पूर्वानुमानहरूसँग अनुरूप, पहिलो कार्यले घण्टा र पैथोलॉजिकल गेमि,, र जोखिम लिने, आवेग, र सकारात्मक र नकरात्मक प्रतिक्रियाबाट भिन्न शिक्षा बीचको सकरात्मक प्रतिनिधित्व गर्दछ। (चित्रा 4) .4)। विशेष रूपमा, पहिलो क्यानोनिकल समारोहले 11.12% भिन्नता आश्रित भ्यारीएबलमा वर्णन गर्‍यो र सब भन्दा जोडदार रूपमा RAS, जोखिम कुल, B लाई वेवास्ता गर्नुहोस्, A छान्नुहोस्, र BIS-11 सँग सम्बन्धित थियो। आरएएसको अपवाद बाहेक, सम्बन्धको संकेत सबै चरहरूको लागि एक समान थियो, जसले उनीहरू सकारात्मक रूपमा सम्बन्धित थिए भन्ने संकेत गर्दछ। आरएएस स्कोर अन्य चरसँग विपरित सम्बद्ध थिए, यसको मतलब कि आरएएसमा उच्च स्कोर जोखिम कार्यमा कम कुल स्कोरसँग सम्बन्धित थियो। पहिलो कार्यले घण्टा × PVP, घण्टा, सेक्स, PVP, र घण्टा × FPS बाट प्राथमिक योगदानको साथ भविष्यवाणी चरमा 5.34% भिन्नता वर्णन गर्‍यो। यी सबै चरहरू, सेक्स बाहेक, सकारात्मक आश्रित चरसँग सम्बन्धित थिए, अधिक घण्टा, पैथोलॉजिकल लक्षणहरू, र FPS खेल खेल्ने समयको पूर्वानुमान आवेग, प्रतिक्रिया प्रति संवेदनशीलता, र जोखिम कार्यमा घाटा। सेक्सको साथ नकारात्मक सम्बन्धले स that्केत गर्दछ कि पुरुषहरू पोथी भन्दा बढी जोखिमपूर्ण निर्णय लिने काममा संलग्न छन्।

तालिका 4 

आश्रित भेरिएबलको भेरमाक्स रोटेशन पछि क्यानोनिकल सहसंबंध.
चित्रा 4 

महत्वपूर्ण क्यानोनिकल कार्यहरू र सब भन्दा बलियो योगदान पुर्‍याउने भविष्यवाणीहरू (बाँया पक्ष) र आश्रित भ्यारीएबल (दायाँ पक्ष) को ग्राफिकल प्रतिनिधित्व। ठोस लाइनहरूले पहिलो क्यानोनिकल प्रकार्य प्रतिनिधित्व गर्दछ र ड्यास रेखाहरूले दोस्रो क्यानोनिकल प्रतिनिधित्व गर्दछ ...

दोस्रो प्रकार्यले आश्रित चरहरूमा 8.08% भिन्नताको व्याख्या गर्‍यो र सब भन्दा दृढ रूपमा BIS-11, जोखिम कुल, र कम जोखिम चयनसँग सम्बन्धित थियो। अपेक्षित रूपमा, कम जोखिम चयनहरू जोखिम कार्यमा उच्च स्कोर र कम आवेगको साथ सम्बन्धित थियो। दोस्रो प्रकार्यले भविष्यवाणी भेरिएबलमा 2.94% भिन्नतालाई वर्णन गर्‍यो र मुख्यतया FPS, Hours × FPS, PVP, Hours, र sex मा सम्बन्धित थियो। हाम्रो परिकल्पनाहरू अनुरूप, FPS भिडियो खेलहरूको अनुभव र PVP लक्षणहरूले जोखिम कार्यमा खराब प्रदर्शनको पूर्वानुमान गर्‍यो (उदाहरणका लागि, कम जोखिम चयनहरू र कम कुल स्कोरहरू) र अधिक आवेग (चित्र) (चित्रा 4) .4)। पहिलो प्रकार्यको विपरित, BIS-11 स्कोरहरू यहाँ अझ प्रस्ट पूर्वानुमान गरिएको थियो, आवेगमा पार्ने प्रभावहरू र अघिल्लो कामलाई समर्थन गर्ने (अन्यजाति, 2009; अन्यजाति एट अल।, 2011).

छलफल

हालको अध्ययन भिडियो गेम अनुभव, प्याथोलॉजिकल गेमि, र जोखिमपूर्ण निर्णय लिने बिचको सम्बन्ध जाँच्न डिजाइन गरिएको थियो। अघिल्लो कामसँग अनुरूप (अन्यजाति, 2009; अन्यजाति एट अल।, 2011), Adults 7% युवा वयस्कहरूको वर्तमान नमूना पैथोलॉजिकल गेमिंगको लागि मापदण्ड पूरा गर्दछ। यसबाहेक, हाम्रो नमूनामा महिलाहरूमा प्याथोलॉजिकल गेमिंग अवलोकन गरिएको थिएन। नमूनामा लै balance्गिक सन्तुलन दिइएकोले यसको मतलब यो हो कि अध्ययनमा भाग लिने ती पुरुषहरूको लगभग 14% ले पैथोलॉजिकल गेमिंग रिपोर्ट ग .्यो। महत्त्वपूर्ण सहकार्य घण्टा बिते गेमि,, प्याथोलॉजिकल गेमि and र खेल विधा, र आवेग, जोखिम लिने र सकारात्मक र नकारात्मक प्रतिक्रियाको लागि संवेदनशीलता बीचको अवलोकन गरियो। सीसीएले पत्ता लगायो कि प्याथोलॉजिकल गेम सकारात्मक प्रतिक्रिया संवेदनशीलतासँग सम्बन्धित छ, जबकि एफपीएस खेलहरू खेल्नु सकारात्मक आवेग र जोखिम लिनेसँग सम्बन्धित थियो।

आत्म-रिपोर्ट र व्यवहारिक उपायहरूले पत्ता लगाए कि प्याथोलॉजिकल गेमि and र FPS खेलहरू खेल्नुमा अझ ठूलो आवेगका साथ सकारात्मक सम्बन्ध थियो। घण्टा र PVP बिचको अन्तर्क्रिया पनि BIS-II स्कोरसँग सकरात्मक रूपमा सम्बन्धित थियो जसले यो दर्साउँदछ कि अधिक प्याथोलॉजिकल लक्षणहरू सकरात्मक रूपमा ठूलो आवेगका साथ सम्बन्धित छ (गेन्टल एट अल।, 2011)। यो खोजलाई पूरक गर्दै, दोस्रो क्यानोनिकल सहसंबंधले पैथोलॉजिकल गेमि,, एफपीएस गेमि, र आवेगको बीचको सम्बन्धलाई प्रतिनिधित्व गर्दछ। टीडी कार्यको लागि प्रमाणले यो विचारलाई समर्थन गर्दछ कि खेल शैलीले गेमि and र आवेगको बीच सम्बन्धलाई असर गर्न सक्छ। टीडी टास्कको लागि, सानो इनामको चयन जुन अगाडि डेलिभर गरिएको छ आवेगको सूचकको रूपमा लिन सकिन्छ (मिशेल, 1999; ओहमुरा एट अल।, 2005)। यस कार्यमा, साना पुरस्कारहरूको चयन सकारात्मक FPS भिडियो खेलहरू खेल्नेसँग सम्बन्धित थियो, तर रणनीति भिडियो गेमहरू खेल्नेसँग होइन। FPS गेमि and र आवेग आवाश्यकता बीचको सम्बन्ध रोचक छ, प्रमाण दिईयो कि यो फाराम गेमिंग हो जुन पनि सक्रिय संज्ञानात्मक नियन्त्रण (बेली, 2009; बेली एट अल।, 2010; स्विing, 2012)। सँगै यो डेटा संकेत गर्न सक्छ कि FPS खेल खेल्न र पैथोलॉजिकल गेमि imp आवेगपूर्ण ब्यबहारको बृद्धि संग सम्बन्धित छ जुन व्यवहारिक मार्गदर्शनको लागि सक्रिय संज्ञानात्मक नियन्त्रणको उपयोगमा कमीको परिणामस्वरूप हुन्छ।

गेमि and र जोखिमपूर्ण निर्णय बीचको सम्बन्ध खेल शैलीप्रति संवेदनशील थियो। जोखिम कार्यमा, भिडियो गेम खेल्नमा बिताइएको घण्टाको संख्या, घण्टा र PVP बीचको अन्तर्क्रिया, र FPS गेमरको रूपमा वर्गीकरण सबै नकारात्मक रूपमा कम जोखिम चयनको प्रतिशतसँग सम्बन्धित थिए; र घण्टा CCA मा अधिक अक्सर उच्च जोखिम विकल्प चयन भविष्यवाणी। यो कार्यको अन्त्यमा कमाएको कुल पोइन्टमा नाटकीय कटौतीको साथ थियो, जोखिम कार्यमा जोखिमपूर्ण विकल्पहरूको चयनले अन्तमा भुक्तान नगरेको स indic्केत गर्दै। सँगै लिइएको, यी खोजहरूले स्पष्ट प्रमाण प्रदान गर्दछ कि गेमि time समय, रोगविज्ञान, र FPS खेलहरूले एक व्यक्तिको जोखिमपूर्ण विकल्पहरूको चयनलाई प्रभाव पार्दछ, र यो व्यवहार समयको प्रदर्शनमा यसको हानिकारक प्रभावको बावजुद जारी रहन्छ। एफपीएस गेमि toको विपरित, रणनीति गेमि increased जोखिम-वृद्धिसँग जोडदार रूपमा सम्बन्धित थिएन। खेल विधाको विभेदक प्रभावको लागि एउटा व्याख्या यो छ कि त्यहाँ रणनीति खेलमा आवेगपूर्ण निर्णयहरू लिने सामाजिक प्रतिरोधहरू हुन सक्ने सम्भावना हुन्छ किनकि खेलमा सफल हुनुमा अक्सर एक टीमसँग सहयोगको आवश्यक पर्दछ। यो याद गर्नु महत्त्वपूर्ण छ कि दुबै रणनीति खेलहरू र एफपीएस खेलहरू सकारात्मक रूपमा PVP सँग सम्बन्धित थिए र पैथोलॉजिकल लक्षणहरू र घण्टा बीचको सम्बन्ध lation रणनीति (r = 0.46) PVP र घण्टा × FPS (r = 0.29), यद्यपि यो फरक महत्वमा पुगेन, t(146) = 1.53, p > ०.०0.05। यसले सुझाव दिन्छ कि दुबै रणनीति र एफपीएस खेलहरू पैथोलॉजिकल गेमिंगसँग सम्बन्धित छन्, तर आवेग र जोखिम लिनको लागि नतिजा दुई विधाहरूको लागि समान छैन। यो गेमिंग वातावरण को संरचना वा विभिन्न विधा बीचका खेलाडीहरूको गोल को कारण हुन सक्छ।

जोखिम कार्यमा प्रदर्शन, सम्भावित छनौट कार्य, र थोरै डिग्रीमा आईजीटीले केही प्रमाणहरू प्रदान गर्दछ कि गेमि and र पैथोलॉजी सकारात्मक रूपले नकारात्मक नतिजाहरूको प्रति संवेदनशीलता कम हुनेसँग सम्बन्धित छ। जोखिमपूर्ण विकल्पको अधिक चयनको कारण खेल समय सकारात्मक जोखिम कार्यमा गरीब प्रदर्शन (जस्तै, कुल कुल स्कोर) सँग सहकार्य भयो। सम्भाव्य रूपमा, कम मौका जोखिमपूर्ण विकल्पहरूको धेरै चयनहरूपछि, घाटाको अधिग्रहण जोखिमपूर्ण विकल्पको थप चयनको लागि रोकावट हुनुपर्दछ, तर यो त्यस्तो देखिएन। त्यस्तै, IGT को धेरै परीक्षणहरूमा प्रतिक्रियाको परिणाम "खराब" डेकबाट कम गरिएको परिणाममा पर्छ। उच्च PVP स्कोर र घण्टा गेमिaming "खराब" डेकको बिन्दु भन्दा राम्रो चयनको साथ जोडिएको थियो जुन बिन्दुमा अभिव्यक्तिविहीन उच्च गेमरहरू बीच यी डेकहरूबाट चयन कम गर्नमा प्रभावकारी थियो।

सम्भावित चयन कार्य (फ्रान्क एट अल।, 2004) सकारात्मक वा नकरात्मक प्रतिक्रिया द्वारा संचालित सुदृढीकरण शिक्षा खेलमा संवेदनशील थियो कि छैन भनेर अन्तर्दृष्टि प्रदान गर्नुभयो। बढेको FPS गेमि and र गेमि path्ग प्याथोलॉजी B लाई बेवास्ता गर्ने एक कमीसँग सम्बन्धित थियो (जस्तै, नकारात्मक प्रतिक्रियाबाट सिक्ने)। जहाँसम्म, रणनीति खेलहरू सकारात्मक B को बेवास्तासँग सकारात्मक सम्बन्धित थियो (अर्थात्, r = 0.17) सुझाव दिईन्छ कि रणनीति गेमरहरूको रूपमा पहिचान गर्ने व्यक्तिहरू नकारात्मक प्रतिक्रियाप्रति बढी संवेदनशील हुन्छन्। आवेगको साथ, रणनीति खेल को विशेषताहरु यो सम्बन्ध व्याख्या गर्न सक्छ। एक रणनीति खेलमा गल्तिहरूले खेलमा लक्ष्यहरू प्राप्त गर्नका लागि दीर्घकालीन परिणामहरू लिन सक्दछ किनभने खेल खेल सामान्यतया FPS भिडियो खेल भन्दा लामो समय सीमा हुन्छ। तसर्थ, एक रणनीति भिडियो खेलमा गल्ती महँगो हुन सक्छ, र एक नकारात्मक नतिजामा ध्यान दिएर र भविष्यमा ती नतिजाहरूबाट बच्न सिकेर लाभ उठाउन सक्छ।

हाल ध्यान दिएर अध्ययन गर्न केहि सीमितताहरू छन्। पहिलो, डिजाइन प्रयोगात्मक थिएन र यसमा दुई प्रभावहरू छन्। यो सम्भव छ कि केहि unmeasured चर (हरू) खोजहरु को लागी खाता, र causation को दिशा परिभाषित गर्न सकिदैन (जस्तै, खेल खेल्दा जोखिम लिन र आवेगमा वृद्धि गर्दछ वा भिडियो गेम मा आकर्षित को लागी आवेग व्यक्ति हो?)। भविष्यका अध्ययनहरूले यस समस्यालाई सम्बोधन गर्न सक्दछन् जोखिमपूर्ण निर्णय लिनेमा भिडियो गेम प्रशिक्षणको छोटो र दीर्घ-अवधि प्रभावहरू, आक्रामक कार्यमा समान (एन्डरसन एट अल।, 2010) र भिजुपास्टियल प्रोसेसिंग (बाभिलियर एट अल।, 2012)। दोस्रो, भिडियो गेमहरूको केवल दुई विधाहरू जाँच गरियो, यद्यपि अध्ययनमा अध्ययन गरिएका विधाहरू गेमरहरू बीच सबैभन्दा लोकप्रिय हुन जान्छन् (NDP समूह, 2010)। हालको डाटा र अन्य काममा आधारित (उदाहरणका लागि फिशर एट अल।, 2009), यस्तो देखिन्छ कि बीचको सम्बन्ध भिडियो गेम अनुभव हो र जोखिमपूर्ण निर्णय लिने सम्भावित भिडियो गेमको विधाद्वारा मध्यम गरिएको हुन सक्छ, केहि प्रभावहरू एक विशेष विधामा विशेष हुने गरी (ग्रीन र बाभिलियर, 2003)। थप अनुसन्धान विभिन्न विधाको प्रभावहरू र यी प्रभावहरूले एक भन्दा बढी विधा खेल्ने व्यक्तिहरूमा कसरी अन्तरक्रिया गर्दछन् भनेर बुझ्नको लागि आवश्यक हुनेछ। अन्तमा, हालको अध्ययनले मुख्य रूपले जोखिमको सन्दर्भमा जोखिमपूर्ण निर्णय लिनुमा केन्द्रित रहेको छ (उदाहरणका लागि सहभागीले निर्णय गर्ने कार्यमा बिन्दुहरू प्राप्त गर्न कोशिस गरिरहेका थिए), यसैले डाटाले अन्य सन्दर्भहरूमा जोखिम लिने कुरा गर्दैन, जस्तै सामाजिक वा शैक्षिक व्यवहार। अन्य अध्ययनहरूले जोखिमपूर्ण ड्राइभि of व्यवहारमा व्यस्तता र संलग्नतामा भिडियो गेम ड्राईभको प्रभाव प्रदर्शन गरेको छ (Beullens एट अल।, 2011), यसैले हालका खोजीहरू सँगसँगै यस्तो देखिन्छ कि भिडियो गेमहरूले जोखिम लिनेलाई नजिकबाट सम्बन्धित प्रसंगहरूमा अझ बढी भिन्न सन्दर्भहरूमा पनि प्रभाव पार्न सक्दछ (उदाहरणका लागि, FPS गेमहरूले जोखिम कार्यमा प्रदर्शनको पूर्वानुमान गर्दछ)।

हालको अध्ययनले भिडियो गेम अनुभव र जोखिमपूर्ण निर्णय गर्ने जोखिमपूर्ण ड्राइभि behavior व्यवहार (फिशर एट अल।, 2009; बेलन्स एट अल।, 2011), र संकेत गर्दछ कि रोगवैज्ञानिक लक्षण र विधा गेमिंग अनुभव र निर्णय लिने बिचको सम्बन्ध निर्धारण गर्न निर्णायक भूमिका खेल्दछ। हामीले देख्यौं कि प्याथोलॉजिकल भिडियो गेम प्रयोग बढ्दो आवेग, अधिक जोखिम लिने, र जुवा जस्तो कार्यहरूमा बढी नोक्सानसँग सम्बन्धित छ। यी प्रयोगशालामा आधारित खोजीहरू पारिवारिक कलह (वारेन, सहित) अत्यधिक भिडियो गेम खेलको परिणामको वास्तविक-विश्व रिपोर्टहरूसँग अनुरूप छन्। 2011), वित्तीय घाटा (डोआन र स्ट्रिकल्यान्ड, 2012), र मृत्युसमेत (बीबीसी समाचार, 2005)। हालको नमूनामा, दुबै एफपीएस र रणनीति भिडियो खेलहरू, दुई लोकप्रिय विधाहरू, पैथोलॉजिकल लक्षणसँग सकारात्मक सहसंबद्ध थिए। यो कामले थप अनुसन्धानको महत्त्व अधिसूचना प्रदान गर्दछ ईटोलजी र प्याथोलॉजिकल भिडियो गेम प्रयोगको उपचार बुझ्न र विभिन्न विधाको प्रभावहरू पत्ता लगाउन।

चासोको कथन

लेखक घोषणा गरे कि कुनै पनि व्यावसायिक या वित्तीय सम्बन्ध को अनुपस्थिति मा अनुसन्धान आयोजित गरिएको थियो जुन रुचि को एक संभावित संघर्ष को रूप मा बनाया जान सक्छ।

सन्दर्भ

  • अफिफी ए, क्लार्क VA, मे एस (2004)। कम्प्युटर-सहायता प्राप्त मल्टिभेरिएट विश्लेषण, 4th Edn। बोका रटन, FL: चैपम्यान र हल
  • एन्डरसन सीए, शिबुया ए, इहोरी एन। स्विing ईएल, बुशमान बीजे, साकामोटो ए, एट अल। (2010) पूर्वी र पश्चिमी देशहरूमा आक्रामकता, समानुभूति, र व्यावसायिक व्यवहारमा हिंसात्मक भिडियो गेम प्रभावहरू। साइकोल। बैल 136, 151 – 173 10.1037 / a0018251 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • बेली के (२००)) भिडियो खेल अनुभवमा व्यक्तिगत भिन्नताहरू: संज्ञानात्मक नियन्त्रण, affected प्रसंस्करण, र भिजुोस्पाटियल प्रशोधन। एम्स, आयोवा: अप्रकाशित मास्टरको थीसिस, आयोवा राज्य विश्वविद्यालय
  • बेली के, वेस्ट आर, एन्डरसन CA (2011)। भिडियो गेम हिंसा र सकारात्मक तस्वीर प्रसंस्करणको पुरानो जोखिमको बीचको सम्बन्ध: एक ERP अध्ययन। कोग्न असर व्यवहार। न्यूरोसी। 11, 259 – 276 10.3758 / s13415-011-0029-y [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • बेली केएम, वेस्ट आर, एन्डरसन सीए (2010)। भिडियो गेम अनुभव र सक्रिय संज्ञानात्मक नियन्त्रण बिच एक नकारात्मक संघ। साइकोफिजियोलजी 47, 34 – 42 10.1111 / j.1469-8986.2009.00925.x [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • बार्थोलो बीडी, बुशमान बीजे, सेस्टर एमए (एक्सएनयूएमएक्स)। क्रोनिक हिंसात्मक भिडियो गेम एक्सपोजर र हिंसाको लागि डिसेन्सिटाइजेशन: व्यवहार र घटनासँग सम्बन्धित मस्तिष्क सम्भावित डेटा। J. Exp Soc। साइकोल। 2006, 42 – 532 539 / j.jesp.10.1016 [क्रस रिफ]
  • बसक सी।, बुट डब्ल्यूआर, भोस मेगावाट, क्रेमर एएफ (एक्सएनयूएमएक्स)। एक वास्तविक समय रणनीति भिडियो खेल मा प्रशिक्षण वयस्क वयस्क मा संज्ञानात्मक गिरावट attenuate गर्न सक्नुहुन्छ। साइकोल। एजिंग 2008, 23 – 765 777 / a10.1037 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • बाभिलियर डी, ग्रीन सीएस, पाउगेट ए, श्राटर पी। (एक्सएनयूएमएक्स)। आयु अवधिमा ब्रेन प्लास्टिकसिटी: सिक्न सिक्नुहोस् र भिडियो गेमहरू। अन्नु। रेभ। न्यूरोसी। 2012, 35 – 391 416 / annurev-neuro-10.1146-060909 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • बीबीसी समाचार (2005, अगस्त 10)। एस कोरियन खेल सत्र पछि मरे। अनलाइन उपलब्ध: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4137782.stm
  • बेचरा ए, दामासियो ए, दामासियो एच।, एन्डरसन एस (एक्सएनयूएमएक्स)। भविष्यमा परिणामहरूप्रति असंवेदनशीलता मानव प्रफ्रन्टल कोर्टेक्समा क्षति पछि। अनुभूति 1994, 50 – 7 15 / 10.1016-0010 (0277) 94-90018 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • बैलेन्स एमए, रो के।, भ्यान डेन बल्क जे। (२०११) उत्कृष्ट गेमर, उत्कृष्ट चालक? ड्राइभिंग व्यवहारमा किशोर-किशोरीहरूको भिडियो गेमको प्रभाव: दुई-वेभ प्यानल अध्ययन। एसीडी। गुदा अघिल्लो , 2011, ––-– 43. १०.१०१58 / j.aap.65 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • ब्रान्ड एम।, काल्बे ई।, लब्बुदा के।, फुजिवारा ई, केसलर जे।, मार्कोविट्स एचजे (एक्सएनयूएमएक्स)। रोगवैज्ञानिक जूवाका बिरामीहरूमा निर्णय लिने समस्याहरू। मनोचिकित्सा Res 2005, 133 – 91 99 / j.psychres.10.1016 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • ब्रेभर टीएस (2012)। संज्ञानात्मक नियन्त्रण को चर प्रकृति: एक दोहरी संयन्त्र फ्रेमवर्क। प्रचलनहरू न्यूरोसी। 16, 106 – 113 10.1016 / j.tics.2011.12.010 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • कावेदिनी पी।, रिबोल्डि जी। केलर आर। डी'अन्युचि ए। बेलोडी एल। (२००२) पैथोलॉजिकल जुवा बिरामीहरुमा फ्रन्टल लोब डिसफंक्शन। बायोल। मनोचिकित्सा ,१, – 2002–––१ १०.१०१ / / S51-334 (०१) ०१२२341--10.1016 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • क्रिस्टोपोलोस जीआई, तोबलर पीएन, बोसाअर्ट्स पी।, डोलन आरजे, स्ल्ट्ज डब्ल्यू (एक्सएनयूएमएक्स)। जोखिम अन्तर्गत निर्णय लिन योगदान पुर्‍याउँदै मान, जोखिम, र जोखिम बिरूद्धको न्यूरल सहसंबंध। जे न्यूरोसी। 2009, 29 – 12574 12583 / JNEUROSCI.10.1523-2614 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • डोआन एपी, स्ट्रिकल्यान्ड बी (2012)। खेलहरूमा अंकुश लगाइएको: भिडियो गेम लतहरूको प्रलोभन र लागत। एफईपी अन्तर्राष्ट्रिय। अनलाइन उपलब्ध: http://www.amazon.com/gp/product/193557602X/
  • Figner B., Weber EU (2011) कसले जोखिम लिन्छ कहिले र किन? जोखिम लिने निर्धारक। कुरर Dir साइकोल। विज्ञान 20, 211 – 216 10.1177 / 0963721411415790 [क्रस रिफ]
  • फिशर पी।, ग्रेटमेयर टी।, कास्टनमुलर ए, भोग्रनिक सी, सौर ए। (एक्सएनयूएमएक्स)। जोखिम-महिमा मिडिया जोखिम को प्रभाव जोखिम-सकारात्मक अनुभूति, भावना, र व्यवहार मा: एक मेटा-विश्लेषक समीक्षा। साइकोल। बैल 2011, 137 – 367 390 / a10.1037 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • फिशर पी।, ग्रेटाइमेयर टी। मोर्टन टी। कस्टनमुलर ए। पोस्टमेस टी। फ्रे डी।, एट अल। (2009) रेसि-खेल प्रभाव: किन भिडियो रेसि games खेलहरूले जोखिम लिने झुकावहरू बढाउँदछ। Pers Soc। साइकोल। बैल 35, 1395 – 1409 10.1177 / 0146167209339628 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • फिशर पी।, कुबिट्स्की जे।, गुटर एस, फ्रे डी। (एक्सएनयूएमएक्स)। भर्चुअल ड्राइभि and र जोखिम लिने: रेसि games खेलहरूले जोखिम लिने अनुभूति, प्रभाव पार्छ, र व्यवहार बढाउँदछ। J. Exp साइकोल। Appl 2007, 13 – 22 31 / 10.1037-1076X.898 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • फ्रान्क एमजे, सीबर्गर एलसी, ओ'रेली आरसी (२००))। गाजर वा स्टिक द्वारा: पार्किन्सनवादमा संज्ञानात्मक सुदृढीकरण शिक्षा। विज्ञान 2004०306, १ – –०–१ 1940 1943 १०.१२10.1126 / / विज्ञान १११० 1102941 XNUMX१ [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • Gentile D. (2009) 8 देखि 18 उमेरका युवाहरूमा पैथोलजिकल भिडियो गेम प्रयोग। साइकोल। विज्ञान 20, 594 – 602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al। (2011) युवाहरूमा पैथोलजिकल भिडियो गेम प्रयोग: दुई वर्षको अनुदैर्ध्य अध्ययन। बाल चिकित्सा 127, e319 – e329 10.1542 / peds.2010-1353 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • हरियो सीएस, बाभिलियर डी (2003)। कार्य भिडियो खेल दृश्य चयनित ध्यान परिमार्जन गर्दछ। प्रकृति 423, 534 – 537 10.1038 / प्रकृति 01647 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • किम वाई, सोहन एच।, जिय J जे। (2011)। आयोवा जुवा कार्यको समयमा रक्सी निर्भरतामा अस्पष्टबाट जोखिमपूर्ण निर्णय लिने ढिलाइ भयो। मनोचिकित्सा Res 190, 727 – 731 10.1016 / j.psychres.2011.05.003 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • किर्बी के।, पेट्री एनएम, बिकल WK (1999)। हेरोइन दुर्व्यसनीहरूसँग गैर-औषधि प्रयोग गर्ने नियन्त्रणहरू भन्दा ढिलाइ भएको पुरस्कारका लागि उच्च छुट दरहरू छन्। J. Exp साइकोल। जनरल 128, 78 – 87 10.1037 / 0096-3445.128.1.78 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • किर्श एसजे, माउन्ट्स जेआरडब्ल्यू (2007)। हिंसक भिडियो गेम खेल अनुहारको भावना पहिचान प्रभावित गर्दछ। आक्रामक। व्यवहार। 33, 353 – 358 10.1002 / ab.20191 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • Knoch D., Gianotti LRR, Pascual-Leone A., Treyer V., Regard M., Hohmann M., et al। (2006) कम आवृत्ति दोहोर्या ट्रान्सक्रानियल चुम्बकीय उत्तेजना द्वारा दायाँ प्रिफ्रेंटल कोर्टेक्सको अवरोध जोखिम लिने व्यवहारलाई प्रेरित गर्दछ। जे न्यूरोसी। 26, 6469 – 6472 10.1523 / JNEUROSCI.0804-06.2006 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • क्रोनबर्गर डब्ल्यूजी, म्याथ्युज भीपी, डन डीडब्ल्यू, वाang्ग वाई, वुड ईए, जिआउक एएल, एट अल। (2005) मिडिया हिंसा प्रदर्शन र आक्रामक र किशोर किशोरीहरूमा कार्यकारी कार्य गर्दछ। जे क्लिन। साइकोल। 61, 725 – 737 10.1002 / jclp.20022 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • लोवेन्स्टीन जी।, थलर आरएच (1989)। विसंगति: अन्तर्देशीय छनौट। J. Econ। ब्यक्ति 3, 181 – 193 10.1257 / jep.3.4.181 [क्रस रिफ]
  • मैथ्यूज VP, Kronenberger WG, Wang Y., Lurito JT, लोव MJ, डन DW (2005)। मिडिया हिंसा एक्सपोजर र फ्रन्टल लोब एक्टिवेशन आक्रामक र गैर-प्रतिकूल किशोरकिशोरीहरूमा कार्यात्मक चुम्बकीय अनुनाद इमेजिंग द्वारा मापन। जे। कम्प्यूट सहायता गर्नुहोस्। टमोगर। 29, 287 – 292 10.1097 / 01.rct.0000162822.46958.33 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • म्याक्क्लुर एसएम, लाइबसन डीआई, लोवेन्स्टीन जी। कोहेन जेडी (एक्सएनयूएमएक्स)। पृथक न्यूरल सिस्टमहरूले तुरुन्त र ढिलाइ भएको मौद्रिक पुरस्कारलाई महत्त्व दिन्छ। विज्ञान 2004, 306 – 503 507 / विज्ञान। 10.1126 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • मिशेल एसएच (1999)। सिगरेट पिउने र गैर धूम्रपान नपाउनेहरूमा आवेगका उपायहरू। साइकोफार्माकोलजी 146, 455 – 464 10.1007 / PL00005491 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • राष्ट्रीय राजमार्ग यातायात सुरक्षा प्रशासन। (2009) क्षमता विश्लेषण रिपोर्टिंग प्रणाली। अनलाइन उपलब्ध: http://www.nhtsa.gov/FARS (पहुँच X जुन 20, 2011)।
  • ओहमुरा वाई, ताकाहाशी टी।, कितामुरा एन (एक्सएनयूएमएक्स)। सिगरेट पिउनेहरूले ढिलाइ गर्ने सम्भावित मौद्रिक लाभ र घाटा छुट्दैछ। साइकोफार्माकोलजी 2005, 182 – 508 515 / s10.1007-00213-005-0110 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • प्याटन जेएच, स्ट्यान्फोर्ड एमएस, ब्यारेट ईएस (१ 1995 51)) ब्याराट आवेगिक मापनको फ्याक्टर संरचना। जे क्लिन। साइकोल। ,१, –––-–768 774 १०.१००२ / १० 10.1002 -1097 ((१ 4679 199511 51११) :१: <<6 :: एड- JCLP768> 2270510607.०.CO; २-१ [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • पावलीकोस्की एम।, ब्रान्ड एम (2011)। अत्यधिक इन्टर्नेट गेमि and र निर्णय लिने: के गर्ने अत्यधिक विश्व वारक्राफ्ट प्लेयरहरूको जोखिमपूर्ण स्थितिमा निर्णय लिन समस्या हुन्छ। मनोचिकित्सा Res 188, 428 – 433 10.1016 / j.psychres.2011.05.017 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • डी (2004) पढ्नुहोस्। अन्तर्देशीय छनौट, ब्ल्याकवेल ह्यान्डबुक अफ जजमेन्ट एण्ड डिसीजन मेकिंग, ईडीएस कोहलर डीजे, ह्यारी एन। सम्पादकहरू। (माल्देन, MA: ब्ल्याकवेल;), 424 – 443
  • रेनल्ड्स बि।, रिचर्ड्स जेबी, हर्न के।, करकर के। (एक्सएनयूएमएक्स)। ढिलाइ छूट र वयस्कहरूमा सिगरेट धूम्रपान स्थितिसँग सम्बन्धित सम्भावित छुट। व्यवहार। प्रक्रियाहरू 2004, 65 – 35 42 / S10.1016-0376 (6357) 03-00109 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • शेरी ए, हेन्सन आरके (2005)। व्यक्तित्व अनुसन्धानमा क्यानोनिकल सहसंबंध विश्लेषणको संचालन र व्याख्या: एक प्रयोगकर्ता-मैत्री प्राइमर। जे। पर्स आकलन 84, 37 – 48 10.1207 / s15327752jpa8401_09 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • Slutske WE, Caspi A., Moffitt TE, Poultin R. (2005) व्यक्तित्व र समस्या जुवा: युवा वयस्कहरूको एक जन्म समूहको सम्भावित अध्ययन। आर्क जनरल साइकियट्री। 62, 769 – 775 10.1001 / archpsyc.62.7.769 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • स्टेनबर्ग एल (2008)। किशोर जोखिम लिने मा एक सामाजिक न्यूरोसाइन्स परिप्रेक्ष्य। देव। Rev. 28, 78 – 106 10.1016 / j.dr.2007.08.002 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • स्विंग EL (2012)। प्लग इन गरिएको: इलेक्ट्रोनिक मिडिया प्रयोगको प्रभाव ध्यान समस्या, संज्ञानात्मक नियन्त्रण, दृश्य ध्यान, र आक्रामकतामा। अप्रकाशित डॉक्टरेट शोध प्रबंध, आयोवा राज्य विश्वविद्यालय, एम्स, IA।
  • तानाबे जे।, थॉम्पसन एल। क्लाउज ई। डालवानी एम। हचिसन के।, बनिच एमटी (एक्सएनयूएमएक्स)। प्रिफ्रन्टल कोर्टेक्स गतिविधि निर्णय लिने क्रममा जुवा र nongambling पदार्थ प्रयोगकर्ताहरूमा कम गरिएको छ। हम। ब्रेन म्याप 2007, 28 – 1276 1286 / hbm.10.1002 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • NDP समूह। (2010) मनोरन्जन बजार अनुसन्धान। अनलाइन उपलब्ध: http://www.npd.com/corpServlet?nextpage=entertainment-categories_s.html (पहुँच X जुन 15, 2011)।
  • वारेन एल। (२०११, मे 2011१) भिडियो गेमहरू सम्बन्ध विच्छेदको लागि जिम्मेवार ठहरिन्छ किनकि पुरुषहरू 'आफ्नी पत्नीहरूलाई वर्ल्ड वर्क्सको प्राथमिकता दिन्छन्'। दैनिक मेल अनलाइन: http://www.dailymail.co.uk/news/article-1392561/World-Warcraft-video-games-blamed-divorce-men-prefer-wives.html#ixzz2dO45VChT
  • वेबर EU, ब्लेस ए- आर।, Betz NE (2002)। एक डोमेन विशिष्ट जोखिम-दृष्टिकोण मापन: जोखिम धारणा र जोखिम व्यवहार मापन। जे। बिभाव। निर्णय। मक। 15, 263 – 290 10.1002 / bdm.414 [क्रस रिफ]
  • वेबर ईयू, जॉनसन EJ (2009)। अनिश्चितता अन्तर्गत निर्णयहरू: मनोवैज्ञानिक, आर्थिक, र न्यूरो आर्थिक आर्थिक स्पष्टीकरण जोखिम प्राथमिकता, न्यूरो इकोनॉमिक्समा: निर्णय मेकि and एण्ड ब्रेन, एड्स ग्लिमर पीडब्ल्यू, क्यामरर सीएफ, फेहर ई।, पोल्ड्राक आरए, सम्पादकहरू। (लन्डन: एकेडेमिक प्रेस;), 127 – 144
  • वेस्ट आर।, बेली के। (2013) भिडियो गेमहरू र ध्यान, द ऑक्सफोर्ड ह्यान्डबुक अफ मिडिया साइकोलजीमा, एड डिल के।, सम्पादक। (न्यूयोर्क, न्यूयोर्क: अक्सफोर्ड युनिभर्सिटी प्रेस;), 403 – 420