නඩු වාර්තාව: කාමුක කෘති භාවිතය සමඟ සම්බන්ධ වන අන්තර්ජාල ක්රීඩා ආබාධ (2015)

අදහස්: මෙම සිද්ධි අධ්‍යයනයේ දී විශේෂ experts යින් පෙන්වා දෙන්නේ අන්තර්ජාල සූදු ආබාධයෙන් (IGD) සුවය ලැබීම නිසා රෝගියෙකු අන්තර්ජාල කාමුක දර්ශන අධික ලෙස භාවිතා කිරීමෙන් අහිතකර ප්‍රතිවිපාක ඇති බවයි. අසභ්‍ය භාවිතය “අයි.ජී.ඩී. සමඟ සමපාත වන රෝගී තත්වයක්” ලෙස ආමන්ත්‍රණය කරන ලෙස ඔවුන් විශේෂ experts යින්ගෙන් ඉල්ලා සිටින අතර එය වඩාත් ද්‍රෝහී සහ ප්‍රතිකාර කිරීමට අපහසු වනු ඇත.

යේල් ජීජෝල් මධය. 2015 සැප්තැම්බර් 3; 88 (3): 319-324. eCollection 2015.

වියුක්ත

අන්තර්ජාල ක්රීඩා ආබාධය (IGD) දැනට හඳුනාගෙන නොමැත මානසික ආබාධ සඳහා නිර්ණාමික හා සංඛ්යානමය අත්පොත - 5 (DSM-5). කෙසේ වෙතත්, ඩීඑස්එම් සඳහා අනාගත මැදිහත් වීම සඳහා තවදුරටත් පර්යේෂණ සිදු කිරීමට IGD අවධානය යොමු වී ඇත. බොහෝ ආකාරවලින්, IGD තරයේ හා සූදුවට ඇබ්බැහිවීම් සමාන ය. එවැනි ලක්ෂණ ඇතුළත් වන්නේ වීඩියෝ ක්රීඩා භාවිතය හා අත්පත් කර ගැනීම සඳහා ආයෝජනය කරන කාලය වැඩි කිරීම හේතුවෙන් ඉවසීම, අත්හිටුවීම හා සමාජ හා වෘත්තීය නොසලකා හැරීම යනාදියයි. සමාන හෝ සමීප ආශ්රිත මාධ්ය භාවිත කිරීම ද, ස්වාභාවික ක්රියාවන් සහ සූදු ඇබ්බැහිවීම පිළිබිඹු කරයි. අපි IGD ප්රදර්ශනය කළ සහ X කාමුක දර්ශන භාවිතයට සම්බන්ධ ගැටළු වලට සම්බන්ධ වූ 22-අවුරුද්දේ මිනිසෙකුගේ සිද්ධියක් අපි ඉදිරිපත් කරමු. මෙම නඩුවේ වාර්තාව IGD හි අනුප්රාප්තියයි. චර්යාත්මකව ඇබ්බැහිවීම පිලිබඳ විය හැකි යාන්ත්රණ මෙන්ම, IGD තත්ත්වයේ චර්යාත්මක ඇබ්බැහිවීමක් ලෙස උපකුලකයක් ලෙසද අපගේ ලිපියෙන් විමසයි. කාමුක දර්ශන ප්රචණ්ඩකාරී ලෙස යොදා ගැනීමෙන් IGD සම්බන්ධ වී තිබේද යන්න තීරණය කිරීම සඳහා අතිරේක පර්යේෂණ අවශ්ය වේ.

ප්රධාන වචන: අන්තර්ජාල ක්රීඩා ආබාධ, වීඩියෝ ක්රීඩා ඇබ්බැහිවීම, කාමුක දර්ශන

හැදින්වීම

මත්ද්රව්ය භාවිතය

අතිරික්ත වීඩියෝ ක්රීඩා භාවිතය හේතුවෙන් ඇතිවන සමාජ හා වෘත්තීය දුබල වීම නිතරම "ව්යාධි" ලෙස විස්තර කර ඇත [1-3]. අනෙක් අතට "වීඩියෝ ක්රීඩා ඇබ්බැහි" යන යෙදුම භාවිතා කිරීම වඩාත් මතභේදයට තුඩු දී තිබේ. "ඇබ්බැහිවීම" යනුවෙන් අදහස් කරන සමාජ හා ජීව විද්යාත්මක ඇඟවුම් අඩංගු වන්නේ භෞතවේදී ලෙස රඳා පැවැත්ම, ඉවසීම සහ ඉවත් කිරීම යනාදිය විය හැකිය. පුනරුත්ථාපනය හා උපදේශනය අවශ්ය විය හැකිය. එහි ප්රතිඵලයක් වශයෙන් පොදුවේ චර්යාත්මකව ඇබ්බැහිවීම ඇතිවී තිබේ. පුද්ගලයන්ට තම ක්රියාකාරකම් වලට "ඇබ්බැහිවන" බව ඔප්පු කිරීමට වඩා අපහසු නිසා,4,5]. ඒ වෙනුවට සමහර පුද්ගලයින් දැනටමත් ඇබ්බැහිවන හැසිරීම් වලට නැඹුරුතාවයක් ඇති බවට යෝජනා වී ඇති අතර, එක් එක් ක්රියාකාරකමේ ආවේනික ගුණාංග පිළිබිඹු නොවිය හැකි නමුත්, එය ප්රාථමික මානසික ආබාධයක් ලෙස ඇඟවෙනු ඇත [4,6]. මෙම සංකල්පයට අනුකුලතාවයන් අනුව පෙව්ණි විචල්යයන් මධ්යස්ථව ෙහේතුෙවන් පෙළඹෙන බව අධ්යයනයන් මගින් තහවුරු කර ඇත [7].

කෙසේ වෙතත්, කොකේන් වැනි ඖෂධ, විශේෂයෙන්ම මෙසොලිම්මික් ක්රමයේ විශේෂයෙන්ම ඩොපීනර්ජික් ස්නායු ඛ්රහය මගින් නිදහසේ සිදු කෙරෙන ඩයොමැටියර්ටික් ස්නායු පද්ධතියේ ක්රියාකාරිත්වයේ යාන්ත්රණ හඳුනාගෙන ඇති අතර, චර්යාත්මකව ඇබ්බැහි වූවන් සහිත පුද්ගලයන්ට සමාන ක්රියාවලියකට අනුකූල වේ [8]. සමහර අවස්ථාවලදී ඇතැම් ක්රියාකාරකම් හයිපොතලමස්-හයිටේනර්-අධිවෘද්ධිය (HPA) අක්ෂ්යයේ මානසික උත්තේජනයක් ඇති කිරීමට සහ අනම්යශීලී dopaminergic විපාක මාර්ගවලට හේතුකාරක වන අතර,9]. එබැවින්, සූදුවේ නියැලීම සහ වීඩියෝ ක්රීඩාව වැනි ක්රියාකාරකම් ඔපරේෂනය කිරීම හේතුවෙන් ස්වභාවික ඇබ්බැහි වීමේ ගුණාංග තිබිය හැකිය. ක්රියාකාරී හැසිරීම යනු අපගේ ක්රියාවන්ගේ ප්රතිවිපාක මගින් හැසිරීම් වලක්වන හෝ ශක්තිමත් කිරීමයි. පුද්ගලයාට විපාක ලැබුනේ නම්, ඔහු හෝ ඇය නැවතත් එම හැසිරීම තුළට වැඩිවිය හැකිය. BF ස්කිනර්ගේ පර්යේෂණය පෙන්නුම් කළේ විපාකය නොපෑහෙන අවස්ථාවන්හි (අතුරු කාලාන්තරයක් ලෙස හැඳින්වෙන) ලෙස හැඳින්වෙන නමුත්, නිරතුරුවම ප්රමාණවත් ලෙස මෙය හැසිරීම වැඩි කිරීම සඳහා ප්රබලම බලපෑමක් ඇති බවය. සූදුවේ වැඩ කිරීමේදී ප්රධාන වීඩියෝ පටයක් සහ වීඩියෝ ක්රීඩාවෙහි වැදගත්ම මූලධර්මය මෙයයි. ඇබ්බැහිවන සූදුවට ඇබ්බැහි වූවන්, HPA ප්රතිශතය අඩු කිරීම හා සම්බන්ධව ඇබ්බැහි හැසිරීම් ආශ්රිත කායික වෙනස්කම් ඇතිවීම,10].

බොහෝ පර්යේෂකයන් සඳහා ඉහත දැක්වෙන නිරීක්ෂණයන් ලිස්සන බෑවුමක් විය හැකිය. මෙම විස්තරයෙන් දුරස්ථව ප්රසන්න හෝ විපාක ලැබීමට ඕනෑම දෙයක් ඕනෑම දෙයක් ඇබ්බැහි විය හැකිය. කෙසේවෙතත්, ක්රියාකාරී චුම්බක අනුනාදනය (fMRI) අධ්යයනයන් මගින් පෙන්නුම් කරන්නේ මෙය විය හැකිය. නිදසුනක් ලෙස, fMRI අධ්යයන මගින් පෙන්නුම් කරන්නේ චර්යාත්මක ලෙස ඇබ්බැහි වීම සඳහා නිර්ණායක ලබා දෙන පුද්ගලයන් පෙන්නුම් කරන පරිදි, ඉදිරිපස බාහිකය හරහා BOLD සංඥා සහ ඍණ ආරෝපණ හරහා BOLD සංඥා ඉහළ යාම, අඩු ආවේග පාලනයක් හා විපාක මාර්ග පිලිවෙත වැඩි කිරීම [11]. මෙම සොයා ගැනීම් ද අමුද්රව්යවලට ඇබ්බැහිවීම සඳහා නිර්ණායකයන් සපුරාලන පුද්ගලයන් තුළ නිරීක්ෂණය කරනු ලැබේ [12-14].

සයින් හා හැසිරීම් ඇබ්බැහිවීම් යන දෙකම සන්දර්භය තුළ සමාන ව්යුහාත්මක අසාමාන්යතා දක්නට ලැබෙන බව අඟවා ඇති අදහස අනුව ඒවායේ ව්යාධි මාංශික යාන්ත්රණ සමාන විය හැකිය [15]. ඇබ්බැහි වීම හා බැඳුණු මෙම අණුක යාන්ත්රණයන් සමග සැලකිල්ලට ගත් විට, IGD සමඟ සිටින පුද්ගලයින්ට මත්ද්රව්ය භාවිතයට ඇබ්බැහි වීම, මානසික පීඩනය, ආශාවන් සහ ඇබ්බැහිවීම් සොයන හැසිරීම් ප්රදර්ශනය කරන රෝගීන් සමග හැසිරීම් සමානකම් දක්වයි. මේ අනුව, ඇබ්බැහි ක්රියාකාරිත්වයන් එකිනෙකා සමඟ සම්බන්ධ වීම අසාමාන්ය දෙයක් නොවේ [16]. ජානමය බලපෑම් සහ පාරිසරික සමතුලිතතාවයන් ලබා දීම, වීඩියෝ ක්රීඩා වැනි ක්රියාකාරකම්වලට සැබෑ ඇබ්බැහි වීමක් විය හැකිය. ඍණාත්මක වශයෙන් ශක්තිමත් කිරීම තුළින් ප්රතිලාභ ලබනු ලබන ක්රියාකාරකම්ද මෙයට ඇතුළත් වේ. පුද්ගලයෙකුට විකල්පයක් නොමැතිව නුසුදුසු යථාර්ථයක් වළක්වා ගත හැකිය. කෙසේවෙතත්, ඉහළ ක්රියාකාරිත්වයන් සහිත විවිධ ක්රියාකාරීත්වයන්ගේ ඇබ්බැහි ක්රියාකාරිත්වයන් පිළිබඳව සොයා බැලීම සඳහා චර්යාත්මකව ඇබ්බැහි වූ ක්ෂේත්රයේ තවත් පර්යේෂණ අවශ්ය වේ. රෝගාබාධිත වීඩියෝ ක්රීඩා භාවිතය, වීඩියෝ ක්රීඩා ඇබ්බැහිවීම සහ IGD යන වචන බොහෝ විට එකිනෙකට හුවමාරු කර ගත හැකිය. නමුත් මේ වන විට, ඕනෑම ක්රියාකාරකමක් අනිසි ලෙස භාවිත කිරීම, දිනපතා ක්රියාකාරිත්වයට බාධා ඇත්නම්, එය "ව්යාධි" ලෙස විස්තර කළ හැකිය [17].

අන්තර්ජාල ක්රීඩා ආබාධ (IGD)

විචක්ෂණශීලී භාවය පිළිබඳව විවාදයක් තිබියදීත්, IGD හා සම්බන්ධ ප්රකාශන සංඛ්යාව ශීඝ්රයෙන් වැඩිවෙමින් තිබේ [1,5,18,19]. වීඩියෝ ක්රීඩාව සාපේක්ෂව නව සංස්කෘතික ප්රපංචයක් බැවින්, පසුගිය 3 දශක කිහිපය තුළ ලබා ගත හැකි පූර්වගාමී දත්ත ප්රමාණය මෙය විය හැකිය. ඓතිහාසික ඉතිහාසයේ ප්රථම වීඩියෝ ක්රීඩාව 1958 හි භෞතික විද්යාඥයෙකු වන විලියම් හිග්බොබෝම් විසින් නිර්මාණය කරන ලද කැටෝඩ කිරණ නාලිකාව පදනම් කරගත් ක්රීඩාවකි. එතැන් සිට තාක්ෂණයේ සහ අන්තර්ජාලයේ දියුණුව නිසා වීඩියෝ ක්රීඩා නිෂ්පාදනය හා ලබා ගත හැකි වීම [18]. NPD සමූහයට අනුව, අලෙවිකරණ පර්යේෂණ සමාගමක් වන වීඩියෝ ක්රීඩා විසින් එක්සත් ජනපදයේ පමණක් 15.4 බිලියන 2013 බිලියන [20]. වීඩියෝ ක්රීඩාවල වැඩිවන ආකර්ෂණය හා ජනප්රියත්වය ඔවුන් නිෂ්පාදනය කරන ලද අත්දැකීම්වලට හේතු විය හැක [21]. හිගෝබොත්මාම්ගේ "ටෙනිස් ටෙනිස්" මෙන් නොව නූතන වීඩියෝ ක්රීඩාවලට අමතරව, සංකීර්ණ චරිත අනුපිළිවෙලවල් හා බහුපරිමාණ හැකියාවන් සමඟ වේගයෙන් වර්ධනය වන ග්රැෆික්ස් සහ දෘශ්ය උත්තේජනයන් ඇතුළත් කර ඇත. පරිශීලකයින්ට විකල්ප ක්රියාකාරකම් වලට යෙදිය හැකිය. විවිධ කර්තව්යයන් ඉටු කිරීම සඳහා අනියම් ත්යාග ලබා ගැනීම සඳහා සූදු සංස්කෘතිය තුළ ස්වභාවික හා බාහිර වටිනාකමක් ලබා ගත හැක [22]. මේ ආකාරයෙන් වීඩියෝ ක්රීඩාවන් තමන්ගේම භාවිතයන් සවිමත් කරනු ලබයි. එමගින් ක්රීඩකයින් නිරත වන ක්රීඩකයන් රඳවා තබා ගනී.

ඇත්ත වශයෙන්ම, බොහෝ පර්යේෂකයන් විසින් වීඩියෝ ක්රීඩා සහ ස්ලොට් යන්ත්රවලට සමාන ලක්ෂණ බෙදාගෙන ඇති අතර, වීඩියෝ ක්රීඩා වලට තමන් ඇබ්බැහිවන ගුණාත්මක භාවයක් තිබේ නම්, සූදුවට ඇබ්බැහිවීම හා සැසඳීමෙන් එය විමසා බැලීමට [23]. 1996 වලදී, වෛද්ය කිම්බර්ලි යන්ග් මෙම සම්බන්ධය භාවිතා කිරීම සඳහා ගැටළුකාරී පරිගණක භාවිතය ඇබ්බැහි වීම සඳහා නිර්ණායකයන් සපුරාලීමට යෝජනා කරන ලදි [2]. දැන් සූචිය ඇබ්බැහි වීම සඳහා වන මිනුම් දඬු මත පදනම් වී ඇත්තේ රෝගාබාධ පිළිබඳ මාතෘකාව පිළිබඳ පර්යේෂණ සඳහා පරිගණක භාවිතය පරික්ෂා කිරීම හා ප්රමාණීකරණය කිරීමයි.24]. මෙම පරිමාණයන් ඇතුළත් වන්නේ, නමුත් එය සීමා නොවී ය Young's Internet Addiction Questionnaire, Ko හි අන්තර්ජාල ඇබ්බැහි පරිමානය සහ චෙන් අන්තර්ජාල ඇබ්බැහි පරිමානය [25]. මේවා වැනි ආවේණික පරිමාණයන්, "වීඩියෝ ක්රීඩා ඇබ්බැහිවීම" යන මාතෘකාව පිළිබඳ මෑත කාලීන පර්යේෂණවල දී විශාල ලෙස භූමිකාවක් ඉටු කර ඇති අතර, බෝවන ස්ථාන, ස්වයං ආරක්ෂාව සහ අන්තර් සබඳතාවය [1,18,19].

DSM-5 ප්රථම වරට 2013 හි IGD පිළිගත්තේය [26]. කෙසේ වෙතත් එය අනුප්රාප්තිකය තුලට ඇතුළත් කර ඇති අතර, නිර්මලත්වය, පාඨමාලාවට, ප්රතිඵල සහ ප්රතිකාර සම්බන්ධයෙන් එහි වැඩි අවධානයක් අවශ්ය බැවින් රෝග විනිශ්චය ලෙස නිල වශයෙන් ලැයිස්තු ගත කර නැත [17]. කෙසේවෙතත් වර්තමාන අධ්යයනයන් මගින් තරබාරුකම, ප්රචණ්ඩත්වය, කාංසාව, පහත් පාසල් කාර්යසාධනය, සමාජීය සංකූලතා හා මානසික අවපීඩනය වැනි අතිවිශිෂ්ට වීඩියෝ ක්රීඩාව සමඟ සම්බන්ධ වී ඇති ගැටළු බොහෝමයක් පවතින බව වර්තමාන අධ්යයනයන් පෙන්වා දෙයි [27,28]. මීට අමතරව, ව්යාධි මාේගයක් බවට පත්වීම සඳහා ඇතැම් අවදානම් සාධක හඳුනාගෙන ඇති අතර, අඩු මූලික ආරම්භක සමාජ හැකියාවන් සහ වැඩි ආවේගයක් [18]. යෞවනියන් බොහෝ විට මෙම පැතිකඩට ගැළපෙන අතර, සංවර්ධිත ස්නායු සම්බන්ධක පිළිබඳ අධ්යයනයන්ට අනුව යෞවනයන්ට ඇබ්බැහි වීම සඳහා වැඩි අවදානමක් ඇති බව පෙන්නුම් කරයි [29]. මෙම වීඩියෝ ක්රීඩා වලට නිතරම වීඩියෝ ක්රීඩා සෙමින් වෙළඳාම් කරන බැවින් ඔවුන්ගේ ජනප්රියත්වය ජනප්රිය වීම [30]. මෙම ක්ෂේත්රයේ අනාගත පර්යේෂණයන් පදනම් කරගත් මැදිහත්වීම ප්රයෝජනවත් විය හැකි නමුත් වීඩියෝ ක්රීඩාව සැලකිය යුතු ලෙස බලපානු ඇත.

මෙම වාර්තාවේ ඉදිරිපත් කළ තැනැත්තා වැනි සිද්ධීන් ඩීඑම්එම්-5 හි අර්ථ නිරූපණය කර ඇති පරිදි ද්රව්ය සහ සූදුසුවේ ඇබ්බැහි වීම පිළිබඳව කිට්ටු සමානකමක් දක්වයි. එවැනි ප්රකාශයන් අතර ඉවසීම සහ ආපසු ගැනීම, සමාජ හා වෘත්තීය අක්රමිකතාද ඇතුළත් වේ. වෙනත් අන්තර්ජාල යෙදුම් එවැනිම උත්තේජන; එනම්, අන්තර්ජාලය ඔස්සේ ගන්නා ලද ක්රියාවන් සඳහා අනියම් බලගැන්වීමේ මූලධර්මයක් භාවිතා කිරීම ගැටළු වලට මඟ පෑදිය හැකිය, විශේෂයෙන්ම අනෙක් ප්රතිලාභ සමඟ ඒකාබද්ධව (උදා: ලිංගික හෝ ආදර හැඟීම් ඇවිස්සීම). මෙහිදී ඉදිරිපත් කරන ලද සිද්ධියේදී, මෙම පුද්ගලයා මාර්ගගතව කාමුක දර්ශන නැරඹීම සඳහා භාවිතා කරන අතර ඔහු ඇබ්බැහි වූ රටාවට දායක විය. ග්රෑන්ඩ් ට්රේට් ඔටෝ සහ දෙවියන්ගේ යුද්ධ ක්රීඩා වැනි ලිංගික තේමාවන් සහිත වීඩියෝ ක්රීඩා විශාල සංඛ්යාවක් ඇත. ක්රීඩකයන් ගණිකාවන් හා ගැහැණු චරිත සමග ලිංගිකව හැසිරීම. මේ අනුව, ලිංගික තේමාවන් සහ කාමුක දර්ශන සහිත වීඩියෝ ක්රීඩා, සමීප ආශ්රිත මාධ්යයන් ලෙස සැලකිය හැකිය [31]. මෙම සිද්ධි අධ්යයනයේ අරමුණ වෛද්යවරුන් හා පර්යේෂකයින්ගේ මාතෘකාව හා එහි කළමනාකාරිත්වයට අදාළ වන ආකාරය පිළිබඳව කල්පවතින සංවාදයක් ආරම්භ කිරීමයි.

සිද්ධි විස්තරය

22 වසරක් වයසැති පළමු පරම්පරාව වන දකුණු කොරියානු පිරිමි පුද්ගලයා මානසික සෞඛ්ය සායන වෙත නැවතත් ආසාධිත ලක්ෂණ සහිත මානසික අවපාතයක අතීතයේ මානසික අවපාතයේ ඉතිහාසයක් ඇති අතර, ඔහුගේ අනිවාර්යය වීඩියෝ ක්රීඩාව භාවිතා කිරීම ඔහුගේ ක්රියාකාරිත්වයට හා අන්තර් ක්රියාකාරිත්වයට හා අභිප්රේරණයට මැදිහත් වීමක් නිසාය. ඔහු ශාරීරිකව හා වාචිකව උල්ලංඝනය කිරීමේ දෙමාපියන්ගේ වයස්ගත වූ 6 හි වීඩියෝ ක්රීඩා සෙල්ලම් කිරීමට පටන් ගත්තේය. මුලින් ඔහු සතියේ දිනවල සහ සති අන්තයේ පැය 5 දක්වා සිය කාර්යභාරය ඉටු කළේය. ඔහු නිවසේ සිටි එකම පුත්රයා විය. ශ්රේණියේ පාසල පුරා උසස් ශාස්ත්රීය ලකුණු ලබා ගැනීමෙන් කීර්තිමත් විශ්ව විද්යාලයක ස්ථානගත කිරීමට ඔහු අපේක්ෂා කරන ලදී. මෙම තත්වයන් නිසා ඔහුගේ මිතුරන් සමඟ සමාජ අන්තර් සබඳතාවන් අතිශයින් සීමිත වූ අතර, නිවසින් බැහැරව වැය කළ කාලය දැඩි ලෙස අධෛර්යයට පත් විය. කෙටි කාලයකදී එක්තරා කාන්තාවක් රහසිගතව රහසිගතව කථාබහ කරන ලද කාන්තාවකට වඩා වැඩි කාලයක් ගත වූවායින් පසුව, වැඩි කාලයක් තම කාලය තුළ නිවස තුළට ගොස්, වීඩියෝ ක්රීඩා, කාමුක දර්ශන සහ විනෝදය සහ ලිංගික නිදහස සඳහා ආලේප කර ඇත.

විද්යාලයට යන්න සතියක් ඇතුලත ඔහු අන්තර්ජාල සූදු සංස්කෘතිය සමඟ සම්බන්ධ වී අන්තර්ජාලය ඔස්සේ වීඩියෝ ක්රීඩා 10 පැය කීපයක් දිනා ගත්තේය. ඔහු සිය සූදු පුරුද්දෙන් පසුව සම්පූර්ණ කළ නොහැකි වූ පන්තියේ සිට 21 වසර දක්වා ඔහු වියදම් කළේය. ඔහුගේ දෙවන වසරේ ඉගෙනුම ලැබූ ඔහු සෙසු ක්රීඩකයන් සමඟ නිවාස සංකීර්ණයක් බවට පත් කරගත් අතර, පළමු පුද්ගලයෙකුගේ රියදුරන් සහ රඟපෑම් ක්රීඩා වැනි දිනපතා වීඩියෝ ක්රීඩා වලින් දිනකට 14 පැය ගණනක් ක්රීඩා කළේය. රෝගියෙක් මෙසේ පැවසුවා. "මම මගේ ක්රීඩා කුසලතා ධාවනය කරද්දී මගේ දෑත් රිදුණත් මම තවදුරටත් විනෝදයෙන් ක්රීඩා කිරීමට කැමති වුණේ නැහැ. මම පළමු වරට පංති අසමත් වී පන්ති තහනමට ලක් වූ අතර, බඳවා ගැනීමෙන් බැහැර වීම වළක්වා ගැනීම සඳහා කාර්තුවේ සිට පාසැල් මධ්යයෙන් ඉවත්ව යෑමට පටන් ගත්තේය. "ඔහු තම දෙමව්පියන්ගෙන් මූල්යමය ආධාර ලබා ගැනීම සඳහා අසත්ය පිටපත් නිර්මාණය කළ නමුත් 3 වසරෙන් පසුව ඔහු විශ්ව විද්යාලයෙන් නෙරපා හරින ලදී. ඔහුගේ පවුලේ අයගේ ක්රියාවන් ගැන ඔහු දැන සිටි අතර ඔහුට උපකාර කිරීම නැවැත්වූ අතර, ඔහු අඩු ආදායම්ලාභී මහල් නිවාස සංකීර්ණයක කුඩා කාමරයක් වෙතට සංක්රමණය කළේය. ඔහුගේ ඉතිරි කිරීම් වීඩියෝ ක්රීඩා, කුලී ගෙවීම සහ චීන ආහාර හා පීසා පිටතට ගැනීම මත රඳා පැවතුනි. මේ කාලය තුළ රෝගියා දිනපතා 16 පැය දක්වා ලෝකය පුරා වොරන් චැම්පේන් 17 ක්රීඩාව රඟපෑවේය. රෝගියා අප සමඟ බෙදාගත්තේ මෙසේය: "මෙය සැබවින්ම මගේම සූදුවට ඇබ්බැහි වී ඇති අතර, මගේ මුළු ජීවිත කාලය තුළම අඳුරුතම කාලය විය. එදිනෙදා එදිනෙදා 16 හි 17 හි සිට හය වැනි දින දක්වා මම එදිනෙදා විනෝදයෙන් මා හට වදිනු ඇත නම්, මගේ සිතුවිලි ක්ෂණිකවම මා විසින් නිර්මාණය කරන ලද විනාශකාරී ජීවිතය කරා මා වෙත හැරෙනු ඇත , මගේ සම වයසේ මිතුරන්ගේ සතුරුකම, මගේ අවපාත මුදල් සහ මීයන්. ගොඩාක් පැරණි නිවසක් තිබුනේ තරමක් දුර්වල ලෙස පවත්වා ගෙනයනු ලැබූවකි. මම සමහර වෙලාවට සෙල්ලම් කරන අතරතුර මගේ අත්වැසුම් කේබල් නඟන්නට පුරුදු වී සිටිති. රාත්රී කාලයේ නින්දට යාමට ප්ලාස්ටික් කූරු පාගන ශබ්දය වසා පාගා දැමීමට පුරුදු වුනා. මගේ ඇස් වසාගෙන මගේ වර්තමාන යථාර්ථය ගැන නොසැලකිලිමත් ලෙස උත්සාහ කරමි. කෙසේවෙතත්, මෙම ජීවන රටාව මූල්යමය වශයෙන් තිරසාර නොවූ අතර, මානසික සෞඛ්ය සායන වෙත ඉදිරිපත් කරන ලද මොහොතේ, සියදිවි නසාගැනීමේ කනගාටුදාකමින් හා ඔහුගේ ආශාව ප්රකාශයට පත් කිරීම ඔහුගේ වීඩියෝ ක්රීඩාව භාවිතා කිරීම සඳහා ඔහුට රැකියාවක් ලබා ගත හැකිය.

ඔහුගේ සැසිවලදී, වීඩියෝ ක්රීඩා භාවිතය අහෝසි කිරීම හා සම්පූර්ණයෙන්ම අත්හිටුවීමට ඔහු ප්රතික්ෂ්ප කර ඇති අතර, එසේ කිරීමේ දී සංකල්පය අතිශයින්ම කනස්සල්ලට හා කෝපයට හේතු විය. ඒ වෙනුවට, ඔහු දිනපතා ක්රීඩා පැය ගණන අඩු කරගනිමින් වීඩියෝ ක්රීඩා සමඟ ඔහුගේ සම්බන්ධය ක්රමානුකූලව අත්හිටුවීමට තීරණය කළේය. ඔහුගේ ඉලක්කය වූයේ වීඩියෝ ක්රීඩා භාවිතය අඩු කිරීම සඳහා රැකියාවක් ලබාගැනීම සඳහාය. නමුත් සූදු ක්රීඩාව තුළ වසර ගණනාවක සමාජ හුදෙකලා වීම හේතුවෙන් ඔහුගේ සමාජ කාංසාව ක්රීඩා සූදුව පෙරට වඩා නරක විය. විජාතිකයන් විසින් යෝජනා කරන ලද නිර්ණායකයන් භාවිතා කරමින්, 11 ප්රශ්න වලට පිළිතුරු සැපයීම මඟින් ඔහු විසින් IGD සඳහා වන නිර්ණායකවලට ගැලපෙන පරිදි [1]. ව්යවහාරික ඥාන චර්යාත්මක චිකිත්සාව (CBT) සහ මනෝ චිකිත්සාව 2 වසර සඳහා වූ මනෝ චිකිත්සාව සමඟ, ඔහුගේ වීඩියෝ ක්රීඩා ඇබ්බැහිවීම, නවතා දැමීම සහ පාලනය නොමැතිව ඔහුගේ මානසික අවපීඩනය පාලනය කිරීමට සමත් විය. ඔහුට නිතිපතා ආහාර සහ නින්ද කාලසටහනක් ඇති කර ගැනීමට හැකි විය. ඔහු නැවතත් විශ්ව විද්යාලයට පැමිණියේය. ඔහුගේ සමාජ ජීවිතය සහ ශාස්ත්රීය ක්රියාකාරිත්වය ඔහු සෑහීමකට පත්විය. වීඩියෝ ක්රීඩා කීපයක් අත්විඳීමේ අත්දැකීම් කිහිපයක් සහ විද්වතකු ඉටුකිරීමේ හැකියාවට මැදිහත් වූ ආකාරය දැකීමෙන් පසු ඔහු තම පරිගණක ආශාව සිය දෙමාපියන්ගේ නිවසේ තබාගෙන සිය ක්රීඩා සංග්රහයන්ට විරුද්ධ විය.

නව මිත්රත්වයන් වර්ධනය කර නොතිබුණද, ඔහු නැවත කිසි දිනක දිවුරා නැත. කාමුක දර්ශන මගින් මනෝභව ලිංගික උත්තේජකයේ ප්රධානතම මූලාශ්රය වී ඇත. ඔහු කාමුක දර්ශන නැරඹීමේදී ඔහු තම රැකියාව හෝ වෙනත් ක්රියාකාරකම්වලට බාධා නොකළේය. තවත් පුද්ගලයෙකු සමඟ ආදර සබඳතාවයක් නොමැති වීම නිසා ඔහු ඔහුට මෘදු ලෙස කලකිරීමට පත් වූ කාරණා විය. ගැටලුවේ පෞද්ගලික ස්වභාවය නිසා ඔහු ප්රතිකාර කිරීම ගැන සාකච්ඡා කිරීමට කැමැත්තක් දැක්වීය. කාලයත් සමඟ ඔහුගේ නඩුවේ කළමනාකරණය තුළ නොසිතූ ලෙස බාධාවක් විය.

සාකච්ඡා

ඇමෙරිකානු මනෝචිකිත්සක සංගමය විසින් IGD සඳහා නිර්දේශිත යෝජනා 9 ක් මුලික පර්යේෂණ මත පදනම් වූ වීඩියෝ ක්රීඩා භාවිතය ඇබ්බැහි වීම සඳහා [1,32]. මෙම නිර්ණායක පහත දැක්වේ.

  • වීඩියෝ ක්රීඩා සමඟ පූර්ව වාඩිලාගැනීම;
  • වීඩිෙයෝ කීඩා භාවිතය සඳහා ආයෝජනය කර ඇති කාලය ෙකොපමණද;
  • වීඩියෝ ක්රීඩා භාවිතයෙන් අහිතකර මනෝභාවයන්ගෙන් ගැලවෙන්න;
  • වීඩියෝ ක්රීඩා භාවිතයෙන් ප්රතිඵලයක් ලෙස සබඳතා / අවස්ථාවන් අහිමි වීම;
  • වීඩියෝ ක්රීඩා භාවිතය හේතුවෙන් අනෙකුත් ක්රියාකාරකම් වල සහභාගිත්වය අඩු වීම;
  • වීඩියෝ ක්රීඩාව පවත්වාගෙන යාම සඳහා වංචාව;
  • අහිතකර ප්රතිවිපාක නොතකා වීඩියෝ වීඩියෝ ක්රීඩාව භාවිතා කිරීම;
  • වීඩියෝ ක්රීඩා භාවිතය අඩු කිරීම;
  • වීඩියෝ ක්රීඩාව අත්හිටුවීම මත අවිනිශ්චිත භාවය සහ කුපිත භාවය විදහා දක්වයි.

ඩීඑම්එම්-5 ට අනුව, IGD සමඟ රෝගීන් සඳහා 12 මාසයේ දී ඉහත නිර්ණායක පහක් හෝ ඊට වැඩි ප්රමානයකින් සායනිකව සැලකිය යුතු අවාසි තත්ත්වයක් පෙන්නුම් කළ යුතුය. සායනිකව සැලකිය යුතු අකි්රයවීම තීරණය වන්නේ, සමාජීය, චිත්තවේගීය හෝ වැඩ සම්බන්ධ ගැටළු ඇතිවන, දිනපතා සජීවී දුර්වලතා ප්රකාශයට පත් කිරීමෙනි. මෙම සිද්ධියෙහි විස්තර කරන ලද රෝගියා IGD පිළිබඳ මෙම යෝජිත නිර්වචනය යටතේ නිර්ණය කිරීම සඳහා වන සියලු නිර්ණායක සපුරා තිබේ. ඔහුගේ වීඩියෝ ක්රීඩා භාවිතා කිරීම, පවුලේ අපේක්ෂාවන්ගේ පීඩනය හා දින ගණන වැඩි වීමෙන් (1 සිට 2 දක්වා දිනකට විද්යාලය ඉදිරිපිට පැය දහයක් දක්වා 16 සිට 17 දක්වා දක්වා ප්රතිකාර ලබා ගැනීමට පෙර). වීඩියෝ ක්රීඩා සමඟ ඔහුගේ අවධානය යොමු වීම හේතුවෙන් දුර්වල ශාස්ත්රීය ක්රියාකාරිත්වය හා මූල්ය හිංසනය හේතු විය. තවද, ඔහුගේ සූදු භාවිතාව සහ එහි ප්රතිවිපාක සඟවා තබන ඔහුගේ ප්රයත්නය අවසානයේ පවුල් බැඳීම් අහිමි විය. එහෙත් ඔහු දිගටම භාවිතා කළේය. ක්රීඩාව දිගටම කරගෙන යෑමට ඔහුට හැකි විය. අවසානයේ සූදුවේ නියැලීමට ඉඩ නොදීම නිසා ඔහු උපකාර ඉල්ලා සිටි විට, ඔහු ආපසු හැරී බැලීමේ ක්රමවේදය සමග කනස්සල්ලට හා කෝපයට පත්විය. කෙසේ වෙතත්, රෝගියාට IGD සමග සම්බන්ධ කාංසාවේ ප්රමාණය තීරණය කිරීම දුෂ්කර වීම නිසා රෝගියාට පූර්ව ඉතිහාසයක් තිබේ. මෙම රෝග ලක්ෂණ සම්පූර්ණයෙන්ම නතර කිරීමට ඔහුට බාධා කළ අතර, ඒ වෙනුවට ඔහු ක්රමානුකූලව නතර විය. සූක්ෂ්ම ක්රීඩාවෙහි ස්වභාවයේ ස්වභාවය හා දිනපතා සීමිත පැය ගණනක් පමණක් පවතින අතර, සමහරවිට පැය සීමිත කාලයකදී සූදු හැසිරීම් පිළිබඳ සිවිලිමක් පැනවීමට ඇති බව පෙනේ. කාලය තුළ මෙම සීමාව ඉක්මවා යමින් වීඩියෝ ක්රීඩාව වැඩි දියුණු කිරීම මගින් රෝගීන්ට විශාල මුදල් ප්රමාණයක් සූදුගත හැකි හෝ විශාල ද්රව්යයක් ලබාගැනීමට ඉඩ නොදිය හැකිය.

මෙම සිද්ධිය මගින් ව්යාධිජනක ක්රීඩා හැසිරීම් වලක්වාලන මනෝ සමාජීය සාධකවල සංකීර්ණත්වය පෙන්නුම් කරයි. මෙම සිද්ධියේ රෝගියා තරුණ අවධියේදී වීඩියෝ ක්රීඩා කිරීමට පටන් ගත්තේ සමාජ සංවර්ධනය හා ඇබ්බැහිවීම සඳහා අවධානමක් ඇති කාලයකි. තවදුරටත්, නූතන සූදු ක්රීඩාවෙහි අද්විතීය ස්වභාවය නිසා, රෝගියා ඔහුගේ දැඩි දෙමාපියන්ගේ ව්යුහයෙන් සපයන ලද වීඩියෝ ක්රීඩා වලින් ඉවහල් වනු ඇත. තෘප්තියට පත් වන විට ක්රීඩකයන් තෘප්තියට හෝ සම්පූර්ණ කාර්යයන් සඳහා තෘප්තියට පත් වේ. වීඩියෝ ක්රීඩාවලට සම්බන්ධ විනෝදය සහ විනෝදාස්වාදය මගින් HPA අක්ෂයේ භෞතික විද්යාත්මක උත්තේජනයක් සහ උත්තේජනය කිරීම, හෘද ස්පන්දනය, රුධිර පීඩනය හා සානුකම්පික තානය වැඩි වීම [9]. වීඩියෝ ක්රීඩාව සඳහා සූරා ගැනීම FMRI ස්කෑන් භාවිතයෙන් වීඩියෝ ක්රීඩා ඇබ්බැහි වූ මොළයේ නිරීක්ෂණය කළ හැකිය [33,34]. එපමණක්ද නොව, සමාජ අන්තර්ක්රියාකාරීත්වයේ මූලධර්ම මත පදනම් වූ වීඩියෝ ක්රීඩා, වැඩි වැඩියෙන් ගිල්වීම සහ පෙනෙන පරිදි නිමක් නැති ජයග්රහණ, ස්නායු රෝග හා භෞතික විද්යාත්මක ලෙස උසිගන්වනසුලූ බවට පත් කර ඇත [21]. නිදසුනක් වශයෙන්, ඉගිලෙන සංගීතය සංගීත වීඩියෝ ක්රීඩාව තුළ අතිවිශාල පරිසරයක් එකතු කරයි, HPA ආතතිය ප්රතිචාරය සහ cortisol නිදහස් කිරීම [35]. ක්රීඩාව සෙල්ලම් කිරීම සෙල්ලම් කරුවන් ටෙට්රිසිස් සමග සෙල්ලම් කරවමින් සෙසු මිනිස් ක්රීඩකයන් සමග තරඟකාරීව ඉහළ මට්ටමේ ටෙස්ටොස්ටෙරෝන් මට්ටමක සිටින අතර,36]. අපගේ රෝගියා තුළ ඔහු අන්තර්ජාල සූදු සංස්කෘතිය කෙරෙහි ආකර්ෂණය සහ අනෙකුත් අය සමඟ සෙල්ලම් කරමින් ප්රදර්ශනය කරන ලද අතර, සමහර විට සෙසු අය සමඟ සෙල්ලම් කිරීමෙන් ඇතිවන උද්ඝෝෂණය අන්තර්ජාල වීඩියෝ වීඩියෝ ක්රීඩා කිරීම කෙරෙහි ඔහුගේ ඇබ්බැහි වීම දායක විය. IGD විශාල පිරිමි සංඛ්යාවකට බලපානු ඇතැයි පෙනෙන්නට තිබුණත්, මෙම තරඟවල ස්වභාවය හා ස්වභාවය අනුව මෙය විය හැකිය [37]. වත්මන් තත්වය තුළ ඇබ්බැහි හැසිරීම සඳහා දායක වන ප්රවේණි විචල්යයන් සලකා බැලූවත්, ඇබ්බැහි වීම පිළිබඳ ප්රසිද්ධ පවුල් ඉතිහාසයක් නොමැත. ඊට අමතරව, රෝගියාගේ වීඩියෝ ක්රීඩා සහ IGD සංවර්ධනය කිරීම සඳහා රෝගියාගේ අධික ලෙස භාවිතා කිරීම සඳහා රෝගියාගේ සමාජ කනස්සල්ල හා විෂබීජ තත්ත්වය දායක විය හැකිය.

ඔවුන් අපේක්ෂා කළ යුත්තේ මිනිසුන්ටයි. ඔවුන් අනුගමනය කරන දෙය හා ඔවුන්ගේ මොළය ක්රියා කරන ආකාරය ගැන සැලකිලිමත් විය යුතුය. කුඩා දරුවෙක් අන්තර්ජාල ක්රීඩා හෝ කාමුක දර්ශනවලදී වැඩි කාලයක් ගත කරන විට, අධික ලෙස භාවිතයට ඇති වැදගත් ගැටළු විය හැක [37-43]. අන්තර්ජාල සූදු හෝ වෙනත් අන්තර්ජාල ක්රියාකාරකම් වල යෙදෙන විට අධික වේලාවට නිරාවරණය වන විට දරුවාගේ ස්නායු පද්ධතිය සංවර්ධනය විය හැකි ආකාරය පැහැදිලි කිරීම සඳහා අපි සාම්යෝජකයෙකු යෝජනා කරනවා. ඔබේ වම් අත බලන්න. වීඩියෝ සූදු සහ සියලුම තාක්ෂණයන් භාවිතා කරන සියලුම ප්රතිලාභ සමඟ සම්බන්ධ වූ අස්ථි ප්රදේශ නියෝජනය කරනුයේ ක්ෂණික විශ්ලේෂණ කුසලතා, වැඩිදියුණු කරන ලද ඇස් දෘෂ්ටික සම්බන්ධීකරණය සහ ඇතැම්විට වැඩිදියුණු කළ reflexes ය. දර්ශක ඇඟිලි මගින් සන්නිවේදන කුසලතාවන් හා බැඳුනු අණුක ප්රදේශ නියෝජනය කරනු ඇත. මැද ඇඟිල්ල මගින් පවුල් සහ මිතුරන් සමග සමාජ බන්ධනයන්ගෙන් බැඳුනු හැසිරීම් නියෝජනය කරනු ඇත. ස්වයං සහ අන් අයගේ (හැඟීම්) හැඟීම් හඳුනා ගැනීමට ධාරිතාවය සංකේතවත් කරයි. අන්තිමේදී, කුඩා ඇඟිල්ල ස්වයං පාලනයක් සමඟ සම්බන්ධ වූ භෞතික අංශ නියෝජනය කරයි. මෙම ඉහළ විධායක කාර්යයන් ජීව විද්යාත්මකව පදනම් වූව වුවද නිසි පිළිවෙත් සහ ප්රතිපෝෂණ නොවී සම්පූර්ණයෙන්ම ප්රකාශ කර නොමැත. දරුවෙක් විනෝදය සඳහා ඩිජිටල් තිරයක් ඉදිරිපිට 7h 38m සාමාන්යයෙන් වැය කරන විට [44], එම දරුවා නිරෝගී තිර කාලය සඳහා නිර්දේශිත දෛනික මාත්රාව ඉක්මවා ඇත [45]. ඔබගේ අතේ ඇඟිල්ලට ඇඟිල්ල දිගු කිරීම මෙම තත්ත්වය නියෝජනය කරයි. මොළය කල් පිරෙන විට හැකි අවසාන නිෂ්පාදනයක් වන්නේ ඔවුන්ගේ සිතුවිලිවල සැහැල්ලු යෞවන යෞවනයකි. ක්ෂණික විශ්ලේෂණ කුසලතා සහ ක්ෂණික reflexes ඇති නමුත්, සන්නිවේදනයේ කුසලතාවන් දියුණු කර නොතිබීම, මිනිසුන් සමඟ බන්ධන කිහිපයක් ඇතිවීම, සුළු සංවේදී බව පෙන්වීම හා අවම ස්වයං වාරණ. එමනිසා, කුඩා දරුවන්ගේ IGD වැඩිහිටියන් ලෙස පසුව සැලකිය යුතු ගැටලු ඇති විය හැක. ළමුන්ගේ වීඩියෝ ක්රීඩා සහ අසභ්ය පින්තූර වලට ඇති නිරන්තර නිරාවරණයේ ගවේෂණ තව දුරටත් අධ්යනය කර ඇත.

නිගමන

රෝගියා අවසානයේ ඔහුගේ ක්රීඩා ආබාධය ජයගත්තත්, ඔහු තවමත් අර්ථවත් ආදර සබඳතාවන් ඇති කිරීමට උත්සාහ දරා ඇත. ඒ වෙනුවට කාමුක දර්ශන ලිංගික වෙළඳාමක් ලෙස භාවිතා කළේය. බොහෝ විට මත්පැන් භාවිතයේ ඇති සංකූලතාවන්හි ලැයිස්තුගත කර ඇති නිර්ණායකයන් විශේෂයෙන් "සිත් ගන්නා ද්රව්ය භාවිත කිරීම" ලෙසින් විශේෂයෙන් සිත්ගන්නා කරුණකි. අසභ්ය දර්ශන භාවිත කිරීම මෙම රෝගියා සමාන මාධ්ය භාවිත කිරීම සලකනු ලැබේ. IGD සම්බන්ධීකරණ කටයුතු සහ අසභ්ය නිර්මාණ භාවිතය ගැටලුකාරි ලෙස භාවිතා කිරීම අතිරේක පර්යේෂණ කිරීම සිත්ගන්නා සුළුය. එසේම HPA සක්රිය කිරීම, මොළේ dopamine නිදහස් කිරීම සහ ස්නායු විමෝඩෝරීන් හිරිහැර කිරීම වැනි විවිධාකාර ආකාරයේ ඩිජිටල් මාධ්ය, අසභ්ය දර්ශන, සහ වීඩියෝ ක්රීඩා නිශ්චය කර ගැනීම සඳහා උනන්දුවක් දක්වනු ඇත. තවද, රෝගියාගේ සමාජ කනස්සල්ලට හේතු වී ඇත්තේ වීඩියෝ ක්රීඩා භාවිතයට වසර ගණනාවක සමාජ හුදෙකලා වීමේ ප්රතිඵලයක් ලෙසිනි. හෝ වීඩියෝ ක්රීඩා සඳහා ඔහුගේ අනුකම්පාව මුලින් ආරම්භ වූයේ සමාජ තත්වයන් මග හැරවීමෙනි. කෙසේ වෙතත්, කළමනාකරණ දර්ශනයකින්, සමාජ කනස්සල්ල, මානසික අවපීඩනය හා අසභ්ය ප්රචණ්ඩත්වය ඇතුළු IGD හි විභව කාව්යතාවයන් හඳුනා ගැනීම වැදගත්ය. විෂයය පිළිබඳ සංවේදී හා පෞද්ගලික ස්වභාවය හේතුවෙන් කාමුක දර්ශන භාවිත කිරීම සම්බන්ධයෙන් රෝගීන්ට අඩු ලෙස පෙනෙන්නට ඇති අතර, ගැටළු සහගත සමාජ කනස්සල්ලක් සමග නොවිසඳුනේ නම්, මෙම ප්රශ්නය යටහත් පහත් ලෙස සැලකීමට හා අපහසුතාවයට පත් විය හැකිය. අන්තිමේ දී, වීඩියෝ ක්රීඩා ගැටලුවලින් පීඩා විඳින ශිෂ්යයින් හඳුනා ගැනීම සඳහා විද්යාලයේ හා විශ්ව විද්යාලයේ මානසික සෞඛ්ය වෘත්තිකයින්ගේ රෝග ලක්ෂණ සහ රෝග ලක්ෂණ පිළිබඳව දැනුවත් විය යුතුය.

කෙටි යෙදුම්

IGDඅන්තර්ජාල ක්රීඩා ආබාධය
DSM-5මානසික ආබාධ පිළිබඳ ඩග්ටිනිකල් සහ සංඛ්යානමය අත්පොත - 5
එච්.ඒ.ඒ.හයිපොතලමස්-හියුධටියේ-අධිප්රමානය
එච්එම්අයික්රියාකාරී චුම්භක අනුනාද රූප
සී.බී.ටී.ප්රජානන චර්යා ප්රතිකාර
 

කතුවරුන්ගේ සටහන්

මෙම පර්යේෂණ සඳහා කිසිදු මූල්යමය ආධාරයක් නොලැබුණි. ඖෂධ භාවිතයෙන් කිසිදු පරීක්ෂණයක් හෝ තහනම් කිරීමක් සිදු නොවූ බවය. මෙම ලිපියේ අදහස් දැක්වීම් කතුවරුන්ගේ අදහස් හා නාවික නාවික දෙපාර්තමේන්තුවට, ආරක්ෂක දෙපාර්තමේන්තුවට හෝ එක්සත් ජනපද රජයේ නිල පිලිවෙත හෝ ආස්ථානයෙන් පිළිබිඹු නොවේ.

ආශ්රිත

  1. අජාසත් ඩී. යෞවන වයසේදී 8 සිට 18 දක්වා දුර්වර්ණීය වීඩියෝ ක්රීඩාව භාවිතා කිරීම: ජාතික අධ්යයනයක්. Psychol Sci. 2009; 20 (5): 594-602. [PubMed]
  2. තරුණ KS. අන්තර්ජාලයේ ඇබ්බැහිවීම පිළිබඳව පර්යේෂණ සහ මතභේදය. සයිබීප්සිසොල් බෙහාව්. 1999; 2 (5): 381-383. [PubMed]
  3. තරුණ KS. පරිගණක භාවිතය පිළිබඳ මනෝවිද්යාව: XL. අන්තර්ජාලයේ ඇබ්බැහි වීම: ස්ට්රෝටොපයිටය බිඳුණු නඩුවකි. Psychol Rep 1996; 79 (3 Pt 1): 899-902. [PubMed]
  4. ලී RTA. වීඩියෝ ක්රීඩාව පිළිබඳ සංකල්පය සමඟ ගැටළු "ඇබ්බැහිවීම": සමහර සිද්ධි අධ්යයන නිදසුන්. සෞඛ්යය ඇබ්බැහි වීම. 2007; 6 (2): 169-178.
  5. Carbonell X, Gerviola E, Beranuy M, Belles A. අන්තර්ජාලය, වීඩියෝ ක්රීඩා සහ ජංගම දුරකථන ඇබ්බැහිවීම පිළිබඳ විද්යාත්මක සාහිත්ය පිළිබඳ සංඛ්යානමය විශ්ලේෂණ. ජේ මෙඩ් ලිබ්ර් ඇෙසොක්. 2009; 97 (2): 102-107. [PMC නිදහස් ලිපිය] [PubMed]
  6. කrivanek J. ඇබ්බැහිවීම්. ලන්ඩන්: ඇලන් සහ අන්න්ස්න්; 1988.
  7. Bevilacqua L, Goldman D. ජාන සහ ඇබ්බැහිවීම්. සායනික ඖෂධය 2009; 85 (4): 359-361. [PMC නිදහස් ලිපිය] [PubMed]
  8. හයිමන් එස්ඊ, මැලිකා ආර්සී, නෙස්ලේ ඊ. ඇබ්බැහි වූ ස්නායුක යාන්ත්රණ: විපාක සම්බන්ධිත ඉගෙනුම් හා මතකයේ කාර්යභාරය. අන්වර් පියර් ස්නායුස්සි. 2006; 29: 565-598. [PubMed]
  9. චාපට් පී.ඊ., වීස්බි ටී, නිබි එස්, ක්ලින්ගෙන්බර්ග් එල්, ග්රෙගසන් එන්.ටී., ට්ර්රෙම්බ්ලේ ඒ සහ අල්. වීඩියෝ ක්රීඩා කිරීම නව යොවුන් වියේ දී ආහාර ගැනීම වැඩි කරයි: සසම්භාවී හරස්පෝර්වේ අධ්යයනය. Am J Clin Nutr. 2011; 93 (6): 1196-1203. [PubMed]
  10. පැරිස් JJ, Franco C, Sodano R, Frye CA, Wulfert E. සූදුවේ ගැහැණු පිරිමි සහ ගැහැණු අතර ආමාශගත කෝටිසෝල් ප්රතිචාරය හා සම්බන්ධ වේ. ෆිසියෝල් බෙහාව්. 2010; 99 (2): 230-233. [PMC නිදහස් ලිපිය] [PubMed]
  11. ඩොං ජී, ඩෙවීටෝ ඊඊ, ඩූ X, ක්ුයි Z. 'අන්තර්ජාල ඇබ්බැහිවීම ආබාධයක්' වල ඇතිවන බාධාකාරී පාලනයයි: ක්රියාකාරී චුම්භක අනුනාද රූපයක් අධ්යයනය. මනෝ වෛද්ය විද්යාව. 2012; 203 (2-3): 153-158. [PMC නිදහස් ලිපිය] [PubMed]
  12. සින්හා ආර්, ලැකඩි සී, ස්කොඩ්ලාර්ස් පී, ෆුල්බ්රයිට් ආර්කේ, රොන්සවිල් බී, කෝස්ටන් ටී. et al. ස්නායු ක්රියාකාරී කොකේන් තෘණ සමග සම්බන්ධ ස්නායු ක්රියාකාරිත්වය: ක්රියාකාරී චුම්භක අනුනාද රූපයක් අධ්යයනය. Psychopharmacology (Berl) 2005; 183 (2): 171-180. [PubMed]
  13. මැක්ලුචර් සීඑම්, බර්න්ස් ජීඑස්, මොන්ටාස් පී. උදාසීන ඉගෙනුම් කර්තව්යයක දී තාවකාලික පුරෝකථන දෝශයන් මිනිස් තීරුබන්ධය ක්රියාත්මක කරයි. නියුරෝන. 2003; 38 (2): 339-349. [PubMed]
  14. ස්කිමිඩ් ඒ, බර්වර්ඩ්ට් එස්, ජර්බර් එච්, විස්බෙක් ජී.ඒ., ස්කිමිඩ් ඕ, රිචර්-රොස්ලර් ඒ සහ අල්. අහිතකර චිත්තවේග ක්රියාවලියට හෙරෝයින්ගේ දැඩි බලපෑම්: අග්නිදා ක්රියාකාරිත්වය හා ආතති සම්බන්ධිත ප්රතිචාර. බයෝල් මනෝ වෛද්ය විද්යාව. 2014; 76 (4): 289-296. [PubMed]
  15. ග්රාන්ට් එන්.ඊ., පොටෙන්සා එන්එන්, වේන්ස්ටීන් ඒ, ගෙරොලික් ඩී.ඒ. චර්යාත්මක ව ඇබ්බැහිවීම පිළිබඳ හැඳින්වීම. Am J මත්පැන් අක්රමිකතා. 2010; 36 (5): 233-241. [PMC නිදහස් ලිපිය] [PubMed]
  16. පැටිනානි එච්එම්, කම්ප්මන් කේඑම්, ලින්ච් කේ.ජී., සුහ් ජේ., ඩක්සිස් සීඒ, ඔස්ලින් ඩී. et al. කොකේන් හා මධ්යසාර රඳා පැවතීම සමඟ රෝගීන් සඳහා ඉහල මාත්රික ලාස් නල්ටෙක්සෝන් සමග ලිංගික වෙනස්කම්. ලිංගික අපයෝජනය 2008; 34 (4): 378-390. [PMC නිදහස් ලිපිය] [PubMed]
  17. කුස් ඩී. අන්තර්ජාල ක්රීඩා ඇබ්බැහිවීම: වර්තමාන දෘෂ්ටිකෝණය. Psychol Res Behav Manag. 2013; 6: 125-137. [PMC නිදහස් ලිපිය] [PubMed]
  18. අජාසත් ජේ, චූ එච්, ලියායු ඒ, සිම් ටී, ලී ඩී, ෆුන් ඩී සහ අල්. යෞවන යෞවනියන් අතර පැතිරුණු වීඩියෝ ක්රීඩාව: අවුරුදු දෙකක දිගුකාලීන අධ්යයනයක්. ළමා රෝග. 2011; 127 (2): e319-e329. [PubMed]
  19. චූ එච්, ජෙන්ටින් ඩීඒ, සිම් ටී, ලී ඩී, කූ ආ, ලියා ඇක්. සිංගප්පූරු යෞවන යෞවනියන් අතර පැතිරුණු වීඩියෝ ක්රීඩා ඈන් ඇකඩ් මැද සිංගප්පූරුව. 2010; 39 (11): 822-829. [PubMed]
  20. පර්යේෂණයන් මඟින් පෙන්වන්නේ $ 15.39 බිලියන ගණනක් වීඩියෝ ක්රීඩා අන්තර්ගතය මත එක්සත් ජනපදයේ 2013 හි A 1 හි ප්රතිශතයකින් 2012 වඩා වැඩි වේ. NPD Group [අන්තර්ජාලය] http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/research-shows-15.39-billion-dollars-spent-on-video-game-content-in-the-us-in-2013-a-1-percent-increase-over-2012/ .
  21. Yee N. සෙල්ලම් ක්රීඩා සඳහා සෙල්ලම් කිරීම. සයිබීප්සිසොල් බෙහාව්. 2006; 9 (6): 772-775. [PubMed]
  22. ඩොයින් ඒපී, බෲක් එස්. Games Based on the Hooked: වීඩියෝ ක්රීඩා සහ අන්තර්ජාල ඇබ්බැහි වීම. මලන්ඩ්: FEP ජාත්යන්තර; 2012.
  23. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJ, van de Mheen D. Compulsive Internet භාවිතය: සබැඳි ක්රීඩා සහ වෙනත් අන්තර්ජාල යෙදුම්වල භූමිකාව. J Adolesc සෞඛ්ය. 2010; 47 (1): 51-57. [PubMed]
  24. Winkler A, Dorsing B, Rief W, ෂෙන් Y, Glombiewski JA. අන්තර්ජාලයට ඇබ්බැහිවීම: මෙටා විශ්ලේෂණයක්. සාහිත්ය මනෝවිද්යාඥයා 2013; 33 (2): 317-329. [PubMed]
  25. Frangos CC, Sotiropoulos I. ග්රීක විශ්ව විද්යාල සිසුන්ට ගැටළුකාරී අන්තර්ජාල භාවිතය: නිෂේධාත්මක මනෝවිද්යාත්මක විශ්වාසයන්, අසභ්ය වෙබ් අඩවි සහ මාර්ගගත ක්රීඩා අවදානම් සාධක සමඟ රඳා පවතින logistical regression. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011; 14 (1-2): 51-58. [PubMed]
  26. අන්තර්ජාල ක්රීඩා ආබාධය. DSM-5 [අන්තර්ජාලය] http://www.dsm5.org/Documents/Internet Gaming Disorder Fact Sheet.pdf .
  27. Melchior M, Chollet A, Fombonne E, Surkan PJ, Dray-Spira ආර්. Am J Health Promot. 2014; 28 (5): 321-324. [PubMed]
  28. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. දුක, සියදිවි නසාගැනීම් සහ යෞවනයන් අතර වීඩියෝ ක්රීඩාව හා අන්තර්ජාලයේ අනිසි භාවිතයන් සමඟ සම්බන්ධ වීම: තරුණ අවදානම් හැසිරීම් සමීක්ෂණය 2007 සහ 2009 වලින් ප්රතිඵල වේ. සියදිවි නසාගැනීම. 2011; 41 (3): 307-315. [PubMed]
  29. ආර්. අතිරේක මනෝචිකිත්සක ද්විත්ව ශල්ය වෛද්යවරයෙකු ලෙස වෛද්යවරිය: අතිවිශේෂ අවශ්යතාවක් සහ අතිශයින් අවශ්ය වූ වෘත්තියක්. J Dual Diagn. 2013; 9 (3) [XNUMX]PMC නිදහස් ලිපිය] [PubMed]
  30. Knorr සී. Sneaky Ways ප්රචාරකයන් ඉලක්ක කරන ළමුන්. සාමාන්ය සංවේදී මාධ්ය [අන්තර්ජාලය] 2014. වෙතින් ලබාගත හැකිය: https://www.commonsensemedia.org/blog/sneaky-ways-advertisers-target-kids .
  31. මර්සර් ඩී, පාකින්සන් ඩී. වීඩියෝ ක්රීඩා සහ ලිංගික ප්රචණ්ඩත්වය: ඩිජිටල් යුගයේ දී අධිකරණ වෛද්ය සාත්තු සේවයේ නැවත බැලීම. ජේ අධිකරණ වෛද්ය මධ්යස්ථාන 2014; 10 (1): 27-35. [PubMed]
  32. කෝ කෝ, යෙන් ජේ, චෙන් එස්එච්, වෑන්ග් පීඑච්, චෙන් සීඑස්, යෙන් සීඑෆ්. තායිවානයේ තරුණ වැඩිහිටියන් අතර ඩීඑම්එම්-5 තුළ අන්තර්ජාල ක්රීඩා ආබාධ පිළිබඳ නිර්ණ පරීක්ෂණ නිර්ණායකයන් ඇගයීම. ජේ. Psychiatr Res. 2014; 53: 103-110. [PubMed]
  33. සූර්යා Y, යින් එච්, සීෙටොහෝල් ආර්එම්, සූයිමී W, ය Z, Qian L. et al. බ්රේන් ෆ්රීඑම්අයි හි වෙබ් අඩවියේ ඇබ්බැහි වූවන් (පිරිමි යෞවනයන්) හි ගුප්ත පින්තාරු කරවන කෘති අධ්යයනය කිරීම Behav Brain Res. 2012; 233 (2): 563-576. [PubMed]
  34. Ko CH, Liu GC, යෙන් JY, චෙන් CY, යෙන් සීඑෆ්, චෙන් සීඑස්. අන්තර්ජාල සූදුවට ඇබ්බැහි වූවන්ට සහ සහය දක්වන විෂයයන් සමග විෂයයන් සඳහා අන්තර්ජාලය තුළ සූදු සෙල්ලම් කිරීම සඳහා මොළය සම්බන්ධ වේ. ඇබ්බැක්ටි බයෝල්. 2013; 18 (3): 559-569. [PubMed]
  35. හයිබර් එස්, බෙලන්ඩ් ආර්, ඩියොන්-ෆින්නේල් ඕ, ක්රීට් එම්, ලුපියන් එස්. වීඩියෝ ක්රීඩා කිරීම සඳහා කායික මානසික ආතතිය: සම්භාව්ය සංගීතයේ දායකත්වය. ලයිෆ් සක්සස්. 2005; 76 (20): 2371-2380. [PubMed]
  36. සිලියෝලි එස්, වොට්සන් එන්. තරඟකාරීත්වයේ ඇති සැඟවුණු මානයන්: බැසල් කෝටිසෝල් හා පාදක ටෙස්ටොස්ටෝරන් එක්ව පිරිමි ජයග්රහණයන් පසු ස්ලේවරි ටෙස්ටස්ටෙරෝන් වල වෙනස්කම් අනාවැකි පළ කරයි. Psychoneuroendocrinology. 2012; 37 (11): 1855-1865. [PubMed]
  37. සිම්බාඩෝ පී. දිවි ගලවා ගැනීම: පිරිමි ළමයින් අරගල කරන්නේ ඇයි සහ අපට එය කළ හැකි දේ. සියැටල්: ඇමේසන් ඩිජිටල් සේවා; 2012.
  38. රෝවර් සී අද්විතීය දරුවෙක්: දරුවන්ට තාක්ෂණය යනු කුමක්ද යන බියකරු සත්යය. උතුරු චාල්ස්ටන්: CreateSpace; 2010.
  39. හීලි ජේ. ඔබේ දරුවාගේ වර්ධනය පිළිබඳ මනස: බිහිකිරීම හා උපතේ සිට අළුත උපන් දක්වා ඉගෙනීම, තෙවන සංස්කරණය. නිව්යෝක්: හර්මන්නි; 2004.
  40. ෆ්රීඩ් ආර්. රැහැන් රදගුරු දරුවා: නූතන තාක්ෂණික මිථ්යාවන්. උතුරු චාල්ස්ටන්: CreateSpace; 2015.
  41. බ්රවුන් එස් සෙල්ලම්: එය මොළයට හැඩ ගන්නේ කෙසේද, මනස විවෘත කරන අතර ආත්මය ප්රාණවත් කරයි. නිව්යෝක්: ඒවරී; 2010.
  42. සෙක්ස් එල්. බෝයිස් ඇග්රිෆ්ට්: ඩිමොක්රටික් යෞවනයන්ගේ වැඩිවශයෙන් පැතිරුණු එන්ඩුෙට්ටි සහ තරුණ තරුණියන්ගේ එඩියුකෆ්ට් පෙති ය. ජැක්සන්, ටී.එන්: මූලික පොත්; 2009.
  43. Wilson G. Porn on your Brain: අන්තර්ජාල කාමුක දර්ශන සහ ඇබ්බැහි වූ නැවුම් විද්යාව. මැග්ගේට්, කෙන්ට්: පොදුරාජ්ය මණ්ඩල ප්රකාශන; 2009.
  44. Generation M2: 8 හි ජීවත්වන මාධ්යය - 18-Year-Olds දක්වා. හෙන්රි ජේ. කයිසර් පවුල් පදනම [අන්තර්ජාලය] 2010. වෙතින් ලබාගත හැකිය: http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/ .
  45. ප්රසිබිල්ස් ඒකි. ඉෙලක්ෙටොනික් සූදු සහ මනෝ චිකිත්සක ගැලපීම්. ළමා රෝග. 2014; 134 (3): 716-722. [PubMed]