Преглед на подходите за gamification в комерсиални приложения за модифициране на когнитивните пристрастия (2018)

Technol Health Care. 2018 Jul 11. doi: 10.3233 / THC-181313.

Zhang MWB1,2, Ying JB3, Песен G1, Ho RCM4.

абстрактен

Предистория:

Когнитивните отклонения са предимно автоматични процеси, които водят до повишаване на вниманието на индивидите към заплашителни стимули, с трудностите при освобождаването от тези стимули. Последните прегледи съобщават за наличието на пристрастие към вниманието в няколко психиатрични състояния и предоставят доказателства, че такива отклонения могат да бъдат подложени на модификация. Уеб-базираната и базираната на мобилните технологии пристрастие има смесени техники за ефективност и гамификация, предложени като решение. Остава една празнина в познанията, отнасящи се до заявленията за модифициране, които са търговски достъпни.

ЦЕЛ:

Анализът на техния подход за геймификация ще помогне за идентифицирането на общите игрални елементи, възприети за употреба.

Методи:

За идентифициране на търговски приложения е извършено ръчно търсене в напречно сечение между 1 до 11 ноември 2017 г. в магазина на Google Play Използвани са следните терминологии за търсене, а именно тази на „Пристрастие към вниманието“ и „Когнитивно пристрастие“. Класификацията на техниката на геймификация както за публикуваните, така и за търговските заявки се основава на шестте подхода, описани от Wouter et al. [17] и 17-те техники за гамификация, описани от Hoffman et al. [18].

РЕЗУЛТАТИ:

Общо девет заявления бяха включени в настоящото преразглеждане. Пет от деветте приложения включваха добавянето на игрални елементи към задача, основана на доказателства, а три от тях включваха използването на вътрешна интеграция, като същевременно оставиха основаната на доказателства задача непокътната. Други често използвани стратегии за геймификация са включването на цифрови награди (n = 8) и предоставянето на обратна връзка (n = 7). Средният брой на техниките за гамификация във всичките девет приложения е 3.2.

ИЗВОДИ:

Въпреки че повечето търговски приложения изглежда имат своя основа за валидиран подход за геймифициране за предоставяне на модификация за отклонение от вниманието, остава необходимостта от по-нататъшни изследвания при клинично оценяване на тези приложения.

Ключови думи: Пристрастие към внимание; М-здраве; когнитивна пристрастност; gamification; смартфон

PMID: 30040771

DOI: 10.3233 / ТНС-181313