Предна психиатрия, 2017; 8: 285.
Публикувано онлайн 2017 Dec 14. Дой: 10.3389 / fpsyt.2017.00285
PMCID: PMC5735083
Лей Вей,1 Шуйу Джан,2 Офир Турел,3,4 Антоан Бехара,4 намлява Кингхуа Той1,4,5,6,7,*
абстрактен
Играенето на интернет игри се очертава като нарастваща развлекателна активност. В някои случаи излишните игри могат да доведат до подобни на пристрастяване симптоми и отблъскващи резултати, които някои могат да видят като прояви на поведенческа зависимост. Въпреки че все още не е постигнато съгласие за патологизиране на прекомерните видеоигри, и може би защото областта изисква повече проучвания, много от разработките са изследвали предимствата и резултатите от това, което се нарича нарушение на интернет игри (IGD). В тази статия се стремим да обобщим перспективите и констатациите, свързани с неврокогнитивните процеси, които могат да лежат в основата на ИГД, и да начертаем такива открития върху триадната система, която управлява поведението и вземането на решения, а дефицитите, за които е доказано, че са свързани с много пристрастяване разстройства. Този тристранен системен модел включва следните три мозъчни системи: (1) импулсивната система, която често медиира бързо, автоматично, несъзнателно и обичайно поведение; (2) отразяващата система, която посредничи при обсъждане, планиране, прогнозиране на бъдещите резултати от избраното поведение и упражняване на инхибиращ контрол; и (3) системата за интероцептивна осведоменост, която генерира състояние на жажда чрез превода на соматичните сигнали в субективно състояние на задвижване. Предполагаме, че формирането и поддръжката на IGD могат да бъдат свързани с (1) хиперактивна „импулсивна“ система; (2) хипоактивна "рефлективна" система, изострена от (3) система за интероцептивна осведоменост, която потенцира активността на импулсивната система и / или отвлича целенасочените познавателни ресурси, необходими за нормалната работа на отразяващата система. Въз основа на този преглед, ние предлагаме начини за подобряване на терапията и лечението на IGD и за намаляване на риска от рецидив при възстановяването на IGD популациите.
Въведение
Интернет предлага голямо разнообразие от видео игри, включително Първо лице или Его-стрелци (FPS), Масова мултиплеър онлайн ролеви игри (MMORPG), игри с мултиплеър онлайн битка (MOBA) и хибридни форми на онлайн игри, като Overwatch , които включват елементите на MOBA и FPS. MMORPG е най-популярният тип игра сред младите хора и е в центъра на много изследвания на IGD (1). Независимо от естеството и вида на играта, видеоигрите вероятно са пристрастяващи, тъй като осигуряват силни награди, които трудно могат да се съпротивляват и които до голяма степен се насърчават от разработчиците на видеоигри, за да гарантират, че геймърите продължават да използват своите игри (2). Например, те обслужват различни функционални нужди на потребителите, като нужда от бягство, постижения в социализацията и майсторство, и следователно са привлекателни за много млади хора (3).
Проучванията показват, че при такива психологически ползи, произтичащи от нуждите на видеоигрите и неспособността на някои хора да регулират поведението си за търсене на награда, някои играчи могат да представят подобни на наркомании симптоми по отношение на видеоигрите и че тези симптоми могат да доведат до редица нежелани ефекти върху децата (\ t2, 4), юноши (5, 6) и служители в организацията (7-9). Идеята за разстройство на интернет игри (IGD) е предложена като начин за капсулиране на такава феноменология и симптоми. IGD е поведенческа зависимост към спектъра на интернет пристрастяването. Може да се определи като постоянно и повтарящо се използване на Интернет за участие в игри, често с други играчи, което води до клинично значимо увреждане или дистрес в период от 12 месеца (10, 11). Много изследвания са използвали адаптации или производни на това определение, въпреки че все още има голямо объркване по отношение на границите на IGD и неговото измерване (12). Многообразието от концептуализации и мерки може да допринесе за различните нива на разпространение, оценени в различни проучвания; вариращи от 0.1% до над 50% (13).
В 2013, новата актуализирана версия на Диагностика и статистически наръчник за психични разстройства (DSM-5) включва IGD в приложението и предлага девет критерия за характеризиране на това нарушение (10, 11). Тези критерии са:
- занимание с интернет игри
- симптоми на абстиненция на раздразнителност, тревожност или тъга
- развитие на толерантност
- неуспешни опити за контрол на поведението
- загуба на интерес към други дейности
- продължителна прекомерна употреба, въпреки познаването на психосоциалните проблеми
- да заблуждава другите относно количеството време, прекарано в игри
- използване на това поведение за избягване или облекчаване на негативно настроение
- застрашава / губи значителна връзка / работа / образователна възможност.
Тези критерии традиционно се свързват със зависимостта, свързана с веществото (14). Субектите трябва да отговорят с „да“ или „не“ на въпроси като „Прекарвате ли много време в мислене за игри, дори когато не играете, или планирате, когато можете да играете по-нататък?”; в DSM-5 е предложена точка за прекъсване на пет критерия (15). Въпреки това, предлагането на такива критерии и прекъсвания повдигнаха множество опасения относно тяхната неяснота, зависимостта от моделите на зависимост от други области и разчитането на предишни изследвания, които в много случаи използват неклинични проби (12). Следователно, мнозина заключават, че напредъкът ни трябва да проведе повече изследвания на IGD и / или да синтезира по-добре предишни изследвания (16). Тук се осмеляваме да осигурим синтез на предходни изследвания на IGD, използвайки много специфичен ъгъл - невро-когнитивен.
Въз основа на последните невро-когнитивни модели на пристрастяване (17-20) и евентуални прилики между IGD и други зависимости (13, 21-24), предполагаме, че невралните субстрати, участващи в разработването и поддръжката на IGD, могат да включват ключовите мозъчни системи, които управляват поведението и вземането на решения. Доказано е, че дефицитите в такива системи са свързани с широк спектър от зависимости, включително поведенчески (17). Адаптирайки тази гледна точка, ние твърдим, че IGD може да бъде свързан с дисбаланс между няколко взаимосвързани невронни системи: (1) хиперактивна „импулсивна“ система, която е бърза, автоматична и в безсъзнание; насърчава автоматични и обичайни действия; (2) хипоактивна "рефлективна" система, която е бавна и съзнателна, прогнозира бъдещите последици от поведението и упражнява инхибиращ контрол; и (3) системата за интероцептивна осведоменост, която преобразува соматичните сигнали отдолу нагоре в субективно състояние на жажда, което от своя страна потенцира активността на импулсивната система и / или отвлича целенасочените познавателни ресурси, необходими за нормалната работа на отразяващата система (17). В тази статия ние описваме връзката между тези три невронни системи и IGD и доказателства, които подкрепят този тристранен модел. Ние използваме това описание, за да посочим потенциални интервенции и насоки за бъдещи изследвания.
Пристрастяващи свойства на интернет игри
Форми на пристрастяване чрез процес на повишаване на чувствителността (25), която променя поведението от импулсивно към принудително. Подобно на други пристрастяващи заболявания, които се фокусират върху поведението (например, хазарт), случаите на IGD развиват състояние на пристрастяване без прием на вещества. Това може да се случи, като се имат предвид благоприятните и потапящи свойства на видеоигрите (26, 27), както и способността им да се справят с широк спектър от човешки функционални нужди (3). Те включват: изграждане на взаимоотношения, ескапизъм, нужда от постижения и усвояване на механиката на играта. Такива мотивации увеличават времето за игра и желанието да играят повече (3), което от своя страна повишава чувствителността на мозъчната система28, 29) и може да доведе до симптоми на пристрастяване в уязвимите групи30).
Не всички геймъри ще покажат подобни симптоми и ще отговарят на критериите за IGD, дори ако играят за продължителни периоди от време (1). Изследванията показват, че чертите на личността като избягващи черти, шизоидна личност, намален самоконтрол, нарцисизъм и ниско самочувствие са значително свързани с IGD (31). Следователно, хората с такива черти могат да бъдат по-склонни да представят IGD от други. В допълнение, социално-екологични фактори като натиск от училище (32), което е особено високо в Източна Азия, може да засили по-високата степен на разпространение на случаите на IGD в азиатските страни (33, 34). Мъжките изглежда имат по-високи нива на IGD в сравнение с жените (35); и това се променя, когато фокусът е не само върху игрите, но по-общо върху използването на интернет (36). При отсъствието на стратегии за превенция и намаляване на вредите, които родителите и възпитателите могат да следват, младите хора са по-склонни от други да губят контрол над онлайн игрите (3).
Тук, без да се пренебрегва значението на многото пристрастяващи характеристики на видеоигрите, ние подчертаваме две много пренебрегвани свойства, които много видеоигри имат и могат да предизвикат пристрастяване, ако човек има дефицити в мозъчните системи, които управляват вземането на решения:
- (1)Осигуряване на свободно пространство за играчитеВиртуалната среда означава, че геймърите могат да изпълнят желанията си, които не могат да бъдат изпълнени в реалния живот и да бъдат, поне временно, други хора с по-добри качества [виж, например, понятието за False Online Self в Ref. (37)]. Тези атрибути могат да бъдат много възнаграждаващи и да представляват възможна причина за това, че играчите продължават да играят онлайн игри въпреки нежеланите резултати (38). Например, по време на такива игри ролята на играча може лесно да унищожи и увреди другите във виртуалния свят и да има силна доминираща личност, която може да се различава от истинската същност на играча. Игралното пространство може да бъде привлекателно и защото позволява нива на насилие, които често не се предоставят в реалния свят. Много интернет игри съдържат елементи на насилие; тази функция може да повиши интереса към игрите и да ги направи по-ползотворни, особено за младите хора (39).В допълнение към характеристиките на насилието, интернет игрите осигуряват и среда за изпълнение на желанието на геймърите да изграждат асоциация, да предизвикват своите способности и да управляват другите (40, 41). С други думи, виртуалният свят осигурява място за избягване на стреса от реалния живот и емоционалното състояние на човека може да бъде подобрено чрез онлайн игра (3). Освен това, много интернет игри позволяват на играчите да плащат, за да повишат способността на аватара, който ги представлява [по време на игра, виж, например, реф. (42)]. Този процес позволява бързо и лесно усъвършенстване в сравнение с опитите от реалния живот за подобряване на имиджа и персонажа на човек (41). По този начин уязвимите лица могат да се засмучат във виртуалния свят и да избегнат реалния свят (43). В обобщение, виртуалният свят включва много елементи, които помагат на играчите да изпълняват празнините в техния реален живот и да предоставят приятни преки пътища за постигане на стремежи в симулационен свят. Този процес носи психологическо възнаграждение, понякога повече от реалния живот. Следователно тя може да мотивира консумацията, която с течение на времето може да се превърне в принуда.
- (2)анонимностАнонимността традиционно се възприема като неспособност на другите да идентифицират дадено лице (44). Анонимността е често срещана в много видео игри, в които потребителите използват псевдоними, за да опишат себе си. Това дава на играчите в интернет чувството за сигурност (невярно или не), което прави виртуалната среда много привлекателна. В такива среди хората могат да представят ненормално поведение и да бъдат свободни от пряка преценка; например, уязвимите лица могат да показват антисоциално поведение в онлайн игри (45). Тези антисоциални поведения могат да бъдат свързани с загуба на контрол на инхибирането (46). Като такава, възприеманата за безопасна среда, осигурена от анонимността, позволява на пристрастените потребители да се включат в антисоциални поведения, които са съобразени с техните дефицити в способностите за самоконтрол. Когато не се разкрива истинската си идентичност, анти-социалните геймъри не трябва да поемат отговорност за поведението си по време на игра и да спрат да се наслаждават във виртуалната среда (47). Тази намалена необходимост от самозабрана също е много привлекателна, може да генерира силни психологически награди и в крайна сметка, в уязвимите потребители, да доведе до преход от обичайните игри към принудителни игри.
IGD и Импулсивната Мозъчна Система (Система 1)
В хода на пристрастяването чувствителността към реплики, свързани с пристрастяващата субстанция или поведение, се увеличава прогресивно и реакциите стават по-автоматични след продължително излагане на стимулации на пристрастяването (48). Този процес може лесно да измести насоченото към целта поведение към компулсивно поведение, при което действието става независимо от текущата стойност на целта и води до импулсивно поведение (49). Предишни изследвания показват, че импулсивността е свързана с увеличаване търсенето на новости и лошото вземане на решения и може да доведе до отрицателни последици като парични загуби или социални провали; по този начин той е в основата на развитието и поддържането на държавната \ t50).
Последните проучвания показват, че стритално-кортикалната система е централна за преждевременно действие без предвидимост (51). Тази система включва стриатума (допаминергични системи) и амигдалата, които са ключови структури, които формират импулсивната система, и медиират търсенето и принудата за възнаграждение чрез сенсибилизация (17). Съответно, амигдалата е била многократно съобщавана, че е замесена в поведение на поемане на риск; по-ниска плътност на сивото вещество в амигдалата е установено в много случаи на пристрастяване на вещества (52, 53) и могат да се възприемат като показателни за повишаване на ефективността на амигдало-стриаталната система (28, 29).
Изследванията също така посочват ролята на амигдала-стриаталната система при разработването и поддръжката на IGD. Структурите на импулсивната система са се променили по време на прехода от насочено към цел към натрапчиво поведение (54). Например, прекомерната игра на интернет игри е свързана със специфични аспекти на пластичността на синаптичната структура в двата стриатиални региона. Изследване на позитронно-емисионната томография установи, че след продължително използване на Интернет нивото на наличност на допамин D2 рецептори и транспортери в подразделенията на стриатума е намалено в сравнение с контролите (55, 56). Изследванията на морфометрията, базирани на Voxel, предполагат, че честото игра в интернет е свързано с по-високи обеми в лявата и дясна ивица в сравнение с редки играчи (57, 58), но двустранната амигдала има по-ниска плътност на сивото вещество в случаите на IGD в сравнение с контролите (59). Освен това, чрез повторението на онлайн игрите и излагането на информация, свързана с игрите, играчите се учат да свързват игрите с награди и постепенно да станат свръхчувствителни към свързаните с игри сигнали (60). Този процес може да установи връзка между свързани с игри сигнали и положително настроение, което може да увеличи допаминергичната активност и нивата на допамин (61).
Нещо повече, човек, който представя симптоми на IGD, може да стане свръхчувствителен към свързаните с игрите сигнали; това е, развиване на пристрастие към вниманието към игри, свързани с играта (62), което може да се прояви в въпроси като изкривяване на времето (63). Човешкото поведение се определя от два аспекта на познанието, имплицитно познание, което включва асоциация на паметта и ситуационни обстоятелства, и явно познание, което включва познания, подлежащи на интроспекция и умишлено вземане на решения (64). Според имплицитния тест за асоциация, който се използва за оценяване на имплицитни асоциации, играчите с IGD имат положителен мотивационен имплицитен отговор на скрийншотовете на игрите (65), включително в случаите на шутър от първо лице и състезателни игри (66). Тези констатации показват силна връзка между имплицитното познание и неконтролираното игрално поведение. Имплицитното познание не само представлява автоматичен апетитен отговор на конкретна субстанция, но може също така да повлияе на специфични поведения, като например да играе онлайн видеоигри. Защото имплицитните познания играят важна роля в поведението на пристрастяване чрез генерирането на тенденции за автоматичен подход и тези познания често се медиират от амигдало-стриаталната система, модулацията на тази система може да бъде свързана с пристрастяващо поведение (67, 68), включително предполагаемото пристрастяване и проблематичното използване на технологии (\ t6, 20, 28, 29, 69, 70, 71).
Изследванията на fMRI също сочат разлики между мозъчната активност на импулсивната система на предполагаеми IGD и не-IGD случаи. Както артериалната спин-белязаща перфузия, така и функционалната магнитно-резонансна томография установиха разлики по време на покой: участниците в IGD показаха значително по-висок глобален мозъчен кръвен поток в лявата парахипокампална и амигдална (72) и разкрива намалена функционална свързаност с фронто-стриаталните вериги (73, 74). Проучванията, използващи парадигмата на cue-реактивност, показват по-висока активация на стриатума сред IGD субектите, в сравнение с контролите (26, 75). Освен това те предлагат функционални различия между дорзалните и вентралните стритални подразделения. След представяне на свързани с играта стимули и неутрални стимули, активността на левия вентрален стриатум на случаите на IGD показа отрицателна корелация с индуцираното с биене желание, но дорсалната стриатална активация беше положително свързана с продължителността на IGD. Следователно, преходът от вентрална към дорзална стриатална обработка на свързаните с зависимостта сигнали може да възникне сред индивидите с IGD (76).
Като цяло, непрекъснатото играене онлайн може да изгради силна връзка между схемата за възнаграждение и поведение, и тази асоциация се медиира главно от амигдала-стриаталната система (77); увреждане на тази система може да бъде свързано с пристрастявания като цяло (\ t17) и по-специално IGD (26, 27). Увреждането на импулсивната система може да бъде сходно при пристрастяване и проблемно поведение (78). Следователно не е изненадващо да се видят структурни, функционални и аномалии на връзката в тази система при предполагаеми случаи на IGD.
IGD и системата за отразяване на мозъка (система 2)
Рефлексивната система може да бъде замислена като контролер на мотивацията към награда, свързана с пристрастяването, и импулсивното поведение, което се произвежда от импулсивната система. Рефлексивната система прогнозира резултата от текущото поведение и позволява по-гъвкаво преследване на дългосрочни цели. Тази система се състои от два комплекта невронни системи: „хладна” система (предизвикана от относително абстрактни, деконтекстуализирани проблеми и се отнася до основни операции на оперативна памет, инхибиране на предпотронни импулси и мисловно изместване) и „гореща” система (включена) при задействане на соматични състояния от паметта, знанието, познанието и активирането на многобройни афективни / емоционални (соматични) реакции, които са в конфликт помежду си) (79).
Проучванията показват, че прохладните изпълнителни функции зависят главно от латералната долна и дорзолатерална префронтални кортекси и от предната част на зъбния мозък, и че те участват в няколко вида психологическа реакция, като пренасочване между множество задачи и актуализиране или поддържане на работата памет (79). За разлика от хладните изпълнителни функции, орбитофронталната кора (OFC) и вентромедиалната префронтална кора (VMPFC) образуват основната структура на горещите изпълнителни функции. Те участват във взаимодействието между афективните / емоционалните реакции и соматичните състояния, които произвеждат цялостни положителни или отрицателни сигнали, свързани с поведенчески избор (79).
IGD и гореща изпълнителна функция
Прекъсването на горещата изпълнителна функция при пристрастяване първоначално се демонстрира в клинични проучвания на популации пациенти с увреждания в областите на предния лоб. Тези проучвания показват, че горещите нарушения на изпълнителната функция очертават сходни резултати с тези, получени в случаи на увреждане на фронталния кортекс (80, 81). Задачата за хазарта в Айова (IGT) обикновено се прилага в такива изследвания за пристрастяване, за да се разгледат двусмислените способности за вземане на решения (82). Тази парадигма беше въведена като инструмент за измерване на „очакваното от риска“, което включва вероятностно учене от парични награди и наказания (83). Резултатите от проучванията на IGT показаха намалена способност за вземане на решения в сравнение с контролите по време на задачата; те също така показват, че предполагаемите случаи на IGD са взели по-неблагоприятни решения и са извършени по-лошо от здравите контроли (40, 84, 85). Прекомерната игра, която води до пристрастяващи симптоми, следователно може да бъде свързана с недостатъчна способност за интегриране на предишни емоционални / емоционални преживявания на награди или наказания, за мотивиране и ангажиране в инхибиране, както и за предизвикване на соматични реакции.
Според хипотезата на соматичния маркер, соматичният отговор е многоизмерен и емоционалното преживяване, предизвикано от наградата или наказанието при вземане на решение, ще се промени с соматичното състояние (86). Приспособявайки тази гледна точка, може да се твърди, че IGD може да бъде свързано с нарушени функции за възнаграждение и наказание и за обработка. Подкрепата за тази гледна точка е дадена в проучване на основните невронни механизми на неблагоприятно рисково вземане на решения в случаите на IGD. По време на балонната аналогова рискова задача (BART) е показан значителен ефект на взаимодействие между нивото на риска и активирането на двустранната вентрална медиална префронтална кора (PFC) (87). Друго проучване, което използва модифицирана задача за забавяне на дисконтирането, също предполага, че случаите на IGD предпочитат вероятностните или рисковите варианти; също така е показано, че има положителна корелация между активирането на долната фронтална gyrus и вероятността за дисконтиране на вероятността (88).
За разлика от тях, доказателствата от играчи от First Person или Ego-Shooters предполагат, че прекомерното възпроизвеждане на видеоигри може да подобри работата на IGT в сравнение с контролите (89), докато опитът с игри от първо лице или его-стрелците беше положително корелиран с импулсивност, а опитът със стратегическите игри беше отрицателно свързан с импулсивността (85). Едно разумно тълкуване е, че игри от първо лице или его-стрелци включват много елементи на насилие, които могат да предизвикат импулсивната система (90, 91). Най-популярният тип игра, мултиплеър онлайн ролева игра, може да съдържа и сцени с насилие (92). В действителност, проучванията предполагат връзка между IGD и агресията (91), което може да се прояви от дефицити в системата за горещо инхибиране / контрол на мозъка. С други думи, след продължително излагане на насилствени игри, случаите на IGD могат да развият по-висока агресия от здрави индивиди, което би насърчило техните рискови намерения и поведение (93).
Няколко проучвания също съобщават за структурно увреждане в орбиталния фронтален кортекс в случаите на IGD. Тези увреждания включват абнормен метаболизъм на глюкозата, ненормална кортикална дебелина и консистенция на влакната на бяло вещество (94-96). Освен това, в сравнение с неутралните снимки, игралните картини активират OFC, дясното ядро accumbens и двустранното предно Cingulate Cortex (ACC) (26). Тези резултати показват, че орбиталната фронтална кора е включена в модулирането на реактивната агресия; просто постави орбиталната фронтална кора не успява да “потисне” реактивната агресия в отговор на социалните сигнали, присъстващи в околната среда (97).
Разграничавайки го от други пристрастяващи вещества и поведения, видео игрите осигуряват различни видове сцени и среди, които могат постоянно да стимулират използването, наградите, насилието и възбудата. Този емоционален аспект, който се проявява особено в игри с насилие, може да доведе до промени в настроението и да наруши интеграцията на емоционални и когнитивни входове в орбиталния фронтален кортекс (98). Този процес може също така да увеличи импулсивността, тенденцията за поемане на риск и пренебрегването на негативните ефекти, докато се търсят допълнителни награди. Антисоциалното поведение сред случаите на IGD предполага връзка между агресията и прекомерната игра на видеоигри с насилие (99). Като цяло прекомерната игра на онлайн игри може да разстрои горещата изпълнителна система по два начина. Първо, дисфункцията на вентралната медиална ПФК влияе върху оценката на стойността на наградите и наказанията (100). Второ, свързаните с играта сигнали възбуждат настроението с агресия и това може да повлияе на интеграцията на емоционални входове в процеса на вземане на решения. Соматичното състояние ще бъде повлияно от агресията, и в резултат на това, случаите на IGD развиват импулсивни тенденции, проявяващи се в увреждания на орбиталния фронтален кортекс и се нарушава балансът, медииран от орбиталните и вентралните медиални кори.
IGD и студена изпълнителна функция
Възможността за потискане на автоматичното и пред-силното поведение на реакцията е от решаващо значение за предотвратяването на пристрастяване. Съответно, случаите на IGD показват нарушение на контрола на инхибиране в много проучвания (58, 101). Намаляването на потискането на по-мощните отговори може по същество да направи мотивационните навици по-мощни и да увеличи техния статут, за да се превърне в „фабрична“ автоматична система от навици (102). Това се случва, защото нарушеното инхибиране на реакцията може да доведе до анормална атрибуция на отклонение към свързаните с игри сигнали в случаите на IGD.
Чрез парадигмите на стоп-сигнала (102) и задачите за преминаване / забрана (103), изследователите могат да измерват способността да възпрепятстват отговора на ползата, без значение за текущата задача или тема. От участниците се изискваше да откажат да реагират, докато възникне конкретен стоп сигнал (задача стоп-сигнал) или стимули (задачи go / no-go). Случаите на IGD показват нарушен контрол на инхибирането, докато изпълняват съответни задачи go / no-go (като реагиране по-бързо на снимки на стимул, отколкото на неутрални снимки и извършване на по-неверни отговори, отколкото при здрави индивиди) (104-107). Подобна картина се появява от проучвания въз основа на задачата за спиране на сигнала (108, 109). Имайки предвид характеристиките на онлайн игрите, които включват много добре проектирани стимули (напр. Възбуждащи сцени или картини), видео-играта-специална go / no-go задача се счита за подходяща за проучване на пристрастяването към видеоигри.
Резултатите от последните изследвания на мозъчните образи показват, че IGD може да бъде свързано с разрушаване на мозъчните вериги, участващи в инхибирането на моторния отговор. Прекаленото преживяване е свързано с увеличаване на сивото вещество в дясното образуване на хипокампа, дорзолатералния PFC и двустранния мозъчен мозък (110, 111). Изследванията на състоянието на покой установяват намалена функционална свързаност в PFC-стриаталната верига в случаите на IGD (112). Използвайки go / no-go задачата, е установено значително хиперактивно ляво превъзходно медиално фронтално и дясно предно cingulate cortex по време на no-go проучвания (105). Използвайки картина, свързана с игрите като сигнали, здрави контроли увеличават мозъчната активация в десния дорсолатерален PFC в сравнение с IGD случаите (113). Освен това, 6 месечната терапия на бупропион, която се използва при лечението на разстройства на веществото, намалява съответните активации в отговор на свързаните с играта сигнали в случаите на IGD (114). Тези резултати показват възможни аномалии в предполагаемите случаи на IGD по отношение на студената изпълнителна функция. Те показват, че продължителното свирене, чувствителността на импулсивните мозъчни системи и в съчетание с дефицити в изпълнителния контрол (115), това може да доведе до затруднение да се възпрепятстват предполасните игрови сигнали и появата на симптоми, подобни на пристрастяването (116).
Интероцептивни процеси (система 3)
Предишни изследвания показват, че една интероцептивна система може да модулира баланса между импулсивните и отразяващи системи и че изострящият се дисбаланс може да помогне за поддържане на пристрастяването (20). Основната функция на интероцептивните процеси е да се наблюдават психологически и физически дисбаланси и медиация на сигналите за реакция под формата на отвращение, жажда, желание и т.н. като средство за сигнализиране на необходимостта от възстановяване на хомеостазата. В случай на пристрастяване, тази система опосредства очакването за награди чрез превеждане на соматичните сензорни сигнали в субективния опит на желанието да се ангажира с поведението (117-119). Този процес зависи главно от структурата на двустранния остров120).
Инсула и IGD
Проучванията показват, че островната кора играе важна роля в зависимостта на субстанцията и търсенето (121, 122). Това се случва, защото превеждането на соматичните сигнали в субективния опит за жажда увеличава чувствителността към сигнали, свързани със зависимостта, и може да намали наличността на ресурси за инхибиране (118, 120). В действителност, активирането на островната кора е замесено в широк спектър от условия и поведение, като например предвиждане на бъдещите резултати за паричните печалби (123) или загуби (124). Съответно, дебелината на островната кора е свързана отрицателно с реакцията на излагане на цигари (125), докато увреждане на островната кора може да наруши пушенето на цигари; пушачите с увреждане на инсула се откажат от пушенето лесно и показват по-висока степен на прекратяване на пушенето, което е почти 100 пъти повече от това на пушачите без увреждане на инсула (126).
Формирането на представяне на интероцептивната система чрез активация на островната кора е от решаващо значение за вземането на решения по отношение на доминантните сигнали (118). Като се има предвид позицията на островната кора в мозъка, тя може да се разглежда като мост между вентромедиал и OFC и областите на импулсивната система. Като такава, инсулата е предложена да действа като конектор, който превежда соматични сигнали и задейства телесни състояния (118). По време на процеса на генериране на соматични маркери, които включват референтни преценки, се открива моделът на коактивация между инсулата и фронталния кортекс на ventromedial.127). Работейки в тандем с vmPFC, инсулата може да съпостави връзката между външни обекти и вътрешни соматични сензорни състояния и да се позове на телесни състояния.
Последните изследвания показват също, че инсулата играе важна роля в IGD. Те разкриха намалена функционална свързаност между инсулата и двигателните / изпълнителните кортекси (като dlPFC, OFC, cingulated cortex) в случаите на IGD (128, 129). Това откритие разкрива отслабване на връзките между инсулата и отразяващата система сред индивидите IGD, което може да обясни загубата на контрол в такива случаи. Като такава, в случаите на IGD може да се предположи, че инсулата има необичайни способности да общува с изпълнителната система. Докато са изложени на картини, свързани с играта, инсулата е активирана и активирането е положително свързано със самообявилите се игрални желания, стимулирани от снимките (26, 27). Това може да разкрие, че инсулата е свързана с връзката между награждаващите сигнали и нивото на желанието, което е субективно преживяване.
Данните от изследванията за коактивиране също така предполагат силна връзка между инсулата и импулсивните и отразяващи системи; при наличие на свързани с диетата знаци, наблюдавани са коактивиращи схеми в орбиталния фронтален кортекс, инсула, предна част на зъбния кортекс и дорзолатерален кортекс (26). Тези открития дават по-нататъшна подкрепа на хипотезата, че ключовата роля на инсулата е да служи като център, посредник в стремежа за производство чрез комуникация с импулсивни и отразяващи мозъчни системи.
Инсулата също играе важна роля в развитието и поддържането на зависимостта; интегрира интероцептивните ефекти на пристрастяващи вещества или поведение към съзнателно съзнание, памет или изпълнителни функции (130). В подкрепа на тази гледна точка, изследванията показват, че дефицитът в инхибирането на отговора е изразен по време на периоди на повишено мотивационно състояние на приема на наркотици (131) или пиене на алкохол (132). Тези дефицити се предизвикват от високо субективно състояние по време на етапа на въздържание, докато афективните стимули, свързани с субстанцията, консумират огромни ресурси за внимание и водят до нарушаване на инхибиращия контрол. При такова претоварване на вниманието ресурси, привличането, причинено от стимулите може да насърчи рецидив и да затрудни преодоляването на примамливо пристрастяване (131, 132). С други думи, интероцептивните представяния, опосредствани от инсула, имат способността да „откраднат“ познавателните ресурси, необходими за упражняване на инхибиторен контрол, за да се противопоставят на изкушението да пушат, употребяват наркотици или да използват социалните медии импулсивно (20) чрез деактивиране на дейността на префронталната (контролна / отразяваща) система. Предната инсула има двупосочни връзки с амигдалата, вентралната ивица и OFC. Инсулата интегрира интероцептивното състояние в съзнателни чувства и в процесите на вземане на решения, които включват определени рискове и награди; представя намалена кортикална дебелина в случаите на IGD (94, 133). Тази структурна аномалия на интероцептивната система може също да попречи на самосъзнанието, което може да приеме формата на непризнаване на заболяване (134). Младите възрастни с високи нива на IGD често също проявяват депресия, тревожност, агресия или симптоми на социални фобии (135). Тези симптоми могат да бъдат свързани и с дисфункция на транслацията на интероцептивни сигнали, възникващи от соматични и емоционални състояния (136). Освен това, интероцептивните сигнали за лишаване (например, когато човек не може да играе видеоигри, дори ако той или тя силно желае да направи това) могат също да попречат на метакогнитивните способности при зависимите (137). Тази необичайна степен на дисоциация при пристрастените хора, между нивото „обект” и „мета”, поражда възможността лошото метапознание да доведе до действие и вземане на решения за мониторинг и корекция (138). Следователно, когато метакогнитивната преценка става изключително разрушена, повторението на пристрастяващо поведение може да се усили от подценяване на тежестта на пристрастяването.
Тристранният възглед, който включва три системи на IGD, които се появяват от този преглед, е представен на фигура Figure11.
Дискусия
В тази статия разгледахме неврокогнитивните процеси, които могат да лежат в основата на предполагаемия IGD. Това е важно, тъй като много млади възрастни (но не всички) губят способността си да устоят на наградата и удоволствието от виртуалните светове за игри. Това означава, че за някои тежки геймъри се появява невъзможност да се противопоставят на нереалните награди, въпреки натрупването на парични, социални загуби и загуби, които водят до лични, семейни, финансови, професионални и правни отрицателни последици. Тази загуба на контрол, която се нарича IGD, ние твърдим, че може да бъде обслужвана от тристранна мрежа от мозъчни системи.
По-конкретно, прегледът, който представяме в тази статия, предполага, че непрекъснатото ангажиране с видеоигри в IGD случаи може да се обясни с увеличен автоматичен мотивационен отговор, насочен към свързаните с игрите поведения, съчетани с понижена ефективност на импулсния контрол и саморефлексивните процеси, и този дисбаланс може да бъде допълнително засилен от необичайни процеси на интероцептивна осведоменост. Този тристранен поглед върху мозъчните системи, участващи в нарушения на пристрастяването (20) както се прилага към случаите на IGD тук, е получил подкрепа в различни проучвания; макар че такива проучвания обикновено са предоставили несъгласен поглед към трите засегнати системи. Те конкретно показват, че неуспехът на самоконтрола е свързан с дисфункция на импулсивните и отразяващи мозъчни системи (функционално и структурно) и че тази дисфункция може да се регулира от инсулна дейност, чиято дисфункция може да усили дисбаланса между отразяващи и импулсивни мозъчни процеси. , Преводът на интероцептивните сигнали в инсулата нарушава този баланс чрез промени в соматичните състояния, предизвикани от свързани с пристрастяването стимули (сигнали за видеоигри в нашия случай). Освен това, нарушенията в системата за интероцептивна осведоменост водят до случаи, в които IGD често игнорират негативните ефекти от прекомерната игра. Това увеличава вероятността от рецидив в случаите на IGD. Като цяло онлайн игрите предоставят много ползи на потребителите и могат да имат положителен ефект върху много деца (139). Въпреки това, същите тези награди могат да използват мозъчни дефицити в импулсивните, отразяващи и прихващащи мозъчни системи и да създават дисфункции в обучението, мотивацията, оценката на значимостта на стимулите, свързани с видеоигрите, до такава степен, че уязвимият индивид развива пристрастяване - подобни на симптомите във връзка с възпроизвеждане на видеоигри.
Предишни изследвания предложиха няколко модела на IGD, които също са в съответствие с рамката, която представяме тук, но поставят различен акцент или игнорират процесите на интероцептивна осведоменост. Дейвис (140) твърди, че съществуват различия между обобщената патологична употреба на интернет (GIU) и специфичната употреба на интернет (SIU) и предлага модел на когнитивно поведение, който да обясни тези разлики. Според този модел неадаптивното познание на външната среда води до поредица от вътрешни реакции като негативни емоции и увеличава използването на специфично възнаграждаващо приложение по интернет (например онлайн игри, порнография). Този модел осигурява подкрепа за предположенията в нашия модел, тъй като и двете посочват идеята, че неадаптивните познания могат да лежат в основата на IGD; нашият модел посочва областите на мозъка, които вероятно участват в разработването и поддържането на такива познания.
На базата на това изследване са разработени неврокогнитивни модели и се подчертава значението на изпълнителната функция в SIU (18). Те се припокриват с областите, които обсъждахме: предполага се, че VMPFC и дорсолатералната странична PFC са най-вероятно включени в разработването и поддържането на пристрастяваща употреба на интернет приложения. Отново този модел припокрива някои аспекти на нашия модел, но нашият модел поставя по-силен акцент върху процесите на интероцептивна осведоменост. По същия начин, Донг и Потенца (141) предложи модел на когнитивно поведение за IGD. Моделът съдържа три ключови когнитивни области на IGD: мотивационно стимулиране и търсене на награди, поведенчески контрол и изпълнителен контрол, както и вземане на решения, свързани с дългосрочните негативни последици от настоящите поведенчески решения. Този модел също така подчертава значението на търсенето на мотивация и състоянието на жажда и предполага, че състоянието на жажда може да допринесе за процеса на IGD. Това е подобно на нашия модел по отношение на компонентите, но не се фокусира конкретно върху регионите, участващи в генерирането на жажда. По подобен начин, моделът на процеса, наречен "Засягащ-познание-изпълнение" (I-PACE) предполага, че пристрастяването може да се дължи на увеличаване на излагането на свързани с пристрастяване сигнали и може да включва дефицити в личните, афективни, познавателни и изпълнителни области. Този модел също е съобразен с нашия неврокогнитивен модел като лични, афективни, познавателни и изпълнителни области могат да бъдат картографирани в тристранното виждане, което представяме.
Според нашия преглед на невро-когнитивните изследвания, дисфункцията на мозъчната структура и активациите, които служат за подтискане на IGD, може да бъде подобна на тази в случаи на субстанции и поведенчески зависимости. Нарушението на импулсивните и отразяващи процеси показа, че IGD споделя общи механизми с пристрастяването на веществата. Те показаха, че продължителното прекомерно възпроизвеждане може да бъде свързано със структурни и аномалии в свързаността в съответните области на мозъка. Важно е, че такива изследвания намекват начини, чрез които може да се лекува IGD; тези подходи трябва да бъдат допълнително разгледани в бъдещите изследвания. Първо, няколко проучвания показват, че бупропионът може да намали желанието и желанието за видеоигри (114, 142). Това може да бъде жизнеспособна възможност за лечение, но бъдещите изследвания трябва да изследват неговата ефикасност, като се имат предвид различни профили на съпътстваща болест, които са приемливи в случаите на IGD.
Второ, когнитивно-поведенческата терапия е най-широко използвана за лечение на IGD. Тя има за цел да модерира импулсивните процеси или да стимулира отразяващи ресурси, така че случаите на IGD да се научат да се справят по-добре с неспособността си да устоят на игрите. Например, след като се признае неуместността на тяхното поведение, случаите на IGD могат да се научат да коригират своите поведенчески модели и избори (143). Такива подходи също трябва да бъдат допълнително проучени, особено след като те приемат сравнително непокътнати префронтални участъци на мозъка. Това изглежда е случаят при ниски до средни нива на зависимост (28, 69), но при тежки случаи на ИГД може да има аномалии в префронталните области, които не позволяват успешна когнитивно-поведенческа терапия. Тази идея заслужава бъдещи изследвания.
Авторски вноски
LW, OT, AB и QH бяха отговорни за концепцията и дизайна на изследването; LW и SZ написаха първия проект на хартията. SZ, OT и QH също допринесоха за писането на доклада. LW, SZ, OT, AB и QH направиха критичен преглед на статията. Всички автори дадоха окончателно одобрение на статията.
Заявление за конфликт на интереси
Авторите заявяват, че изследването е проведено при липса на търговски или финансови отношения, които биха могли да се тълкуват като потенциален конфликт на интереси.
Бележки под линия
Финансиране. КХ бе подкрепена от стипендии за научни изследвания от Националната природонаучна фондация на Китай (31400959), Програма за предприемачество и иновации за чуждестранните ученици от чужбина (cx2017049), Фонда за фундаментални изследвания за централните университети (SWU1509422, 15XDSKD004), Фонд за открити изследвания на ключовете Лаборатория по психично здраве, Институт по психология, Китайска академия на науките (KLMH2015G01) и фондове за научноизследователска програма на съвместния иновационен център за оценка на качеството на основното образование в Пекинския университет (2016-06-014-BZK01, SCSM-2016A2- 15003).
Препратки