Тристранен неврокогнитивен модел на разстройство на интернет игри (2017)

, 2017; 8: 285.

Публикувано онлайн 2017 Dec 14. Дой:  10.3389 / fpsyt.2017.00285

PMCID: PMC5735083

абстрактен

Играенето на интернет игри се очертава като нарастваща развлекателна активност. В някои случаи излишните игри могат да доведат до подобни на пристрастяване симптоми и отблъскващи резултати, които някои могат да видят като прояви на поведенческа зависимост. Въпреки че все още не е постигнато съгласие за патологизиране на прекомерните видеоигри, и може би защото областта изисква повече проучвания, много от разработките са изследвали предимствата и резултатите от това, което се нарича нарушение на интернет игри (IGD). В тази статия се стремим да обобщим перспективите и констатациите, свързани с неврокогнитивните процеси, които могат да лежат в основата на ИГД, и да начертаем такива открития върху триадната система, която управлява поведението и вземането на решения, а дефицитите, за които е доказано, че са свързани с много пристрастяване разстройства. Този тристранен системен модел включва следните три мозъчни системи: (1) импулсивната система, която често медиира бързо, автоматично, несъзнателно и обичайно поведение; (2) отразяващата система, която посредничи при обсъждане, планиране, прогнозиране на бъдещите резултати от избраното поведение и упражняване на инхибиращ контрол; и (3) системата за интероцептивна осведоменост, която генерира състояние на жажда чрез превода на соматичните сигнали в субективно състояние на задвижване. Предполагаме, че формирането и поддръжката на IGD могат да бъдат свързани с (1) хиперактивна „импулсивна“ система; (2) хипоактивна "рефлективна" система, изострена от (3) система за интероцептивна осведоменост, която потенцира активността на импулсивната система и / или отвлича целенасочените познавателни ресурси, необходими за нормалната работа на отразяващата система. Въз основа на този преглед, ние предлагаме начини за подобряване на терапията и лечението на IGD и за намаляване на риска от рецидив при възстановяването на IGD популациите.

Ключови думи: Разстройство на интернет игри, инсула, вземане на решения, fMRI, стриатум

Въведение

Интернет предлага голямо разнообразие от видео игри, включително Първо лице или Его-стрелци (FPS), Масова мултиплеър онлайн ролеви игри (MMORPG), игри с мултиплеър онлайн битка (MOBA) и хибридни форми на онлайн игри, като Overwatch , които включват елементите на MOBA и FPS. MMORPG е най-популярният тип игра сред младите хора и е в центъра на много изследвания на IGD (). Независимо от естеството и вида на играта, видеоигрите вероятно са пристрастяващи, тъй като осигуряват силни награди, които трудно могат да се съпротивляват и които до голяма степен се насърчават от разработчиците на видеоигри, за да гарантират, че геймърите продължават да използват своите игри (). Например, те обслужват различни функционални нужди на потребителите, като нужда от бягство, постижения в социализацията и майсторство, и следователно са привлекателни за много млади хора ().

Проучванията показват, че при такива психологически ползи, произтичащи от нуждите на видеоигрите и неспособността на някои хора да регулират поведението си за търсене на награда, някои играчи могат да представят подобни на наркомании симптоми по отношение на видеоигрите и че тези симптоми могат да доведат до редица нежелани ефекти върху децата (\ t, ), юноши (, ) и служители в организацията (-). Идеята за разстройство на интернет игри (IGD) е предложена като начин за капсулиране на такава феноменология и симптоми. IGD е поведенческа зависимост към спектъра на интернет пристрастяването. Може да се определи като постоянно и повтарящо се използване на Интернет за участие в игри, често с други играчи, което води до клинично значимо увреждане или дистрес в период от 12 месеца (, ). Много изследвания са използвали адаптации или производни на това определение, въпреки че все още има голямо объркване по отношение на границите на IGD и неговото измерване (). Многообразието от концептуализации и мерки може да допринесе за различните нива на разпространение, оценени в различни проучвания; вариращи от 0.1% до над 50% ().

В 2013, новата актуализирана версия на Диагностика и статистически наръчник за психични разстройства (DSM-5) включва IGD в приложението и предлага девет критерия за характеризиране на това нарушение (, ). Тези критерии са:

  • занимание с интернет игри
  • симптоми на абстиненция на раздразнителност, тревожност или тъга
  • развитие на толерантност
  • неуспешни опити за контрол на поведението
  • загуба на интерес към други дейности
  • продължителна прекомерна употреба, въпреки познаването на психосоциалните проблеми
  • да заблуждава другите относно количеството време, прекарано в игри
  • използване на това поведение за избягване или облекчаване на негативно настроение
  • застрашава / губи значителна връзка / работа / образователна възможност.

Тези критерии традиционно се свързват със зависимостта, свързана с веществото (). Субектите трябва да отговорят с „да“ или „не“ на въпроси като „Прекарвате ли много време в мислене за игри, дори когато не играете, или планирате, когато можете да играете по-нататък?”; в DSM-5 е предложена точка за прекъсване на пет критерия (). Въпреки това, предлагането на такива критерии и прекъсвания повдигнаха множество опасения относно тяхната неяснота, зависимостта от моделите на зависимост от други области и разчитането на предишни изследвания, които в много случаи използват неклинични проби (). Следователно, мнозина заключават, че напредъкът ни трябва да проведе повече изследвания на IGD и / или да синтезира по-добре предишни изследвания (). Тук се осмеляваме да осигурим синтез на предходни изследвания на IGD, използвайки много специфичен ъгъл - невро-когнитивен.

Въз основа на последните невро-когнитивни модели на пристрастяване (-) и евентуални прилики между IGD и други зависимости (, -), предполагаме, че невралните субстрати, участващи в разработването и поддръжката на IGD, могат да включват ключовите мозъчни системи, които управляват поведението и вземането на решения. Доказано е, че дефицитите в такива системи са свързани с широк спектър от зависимости, включително поведенчески (). Адаптирайки тази гледна точка, ние твърдим, че IGD може да бъде свързан с дисбаланс между няколко взаимосвързани невронни системи: (1) хиперактивна „импулсивна“ система, която е бърза, автоматична и в безсъзнание; насърчава автоматични и обичайни действия; (2) хипоактивна "рефлективна" система, която е бавна и съзнателна, прогнозира бъдещите последици от поведението и упражнява инхибиращ контрол; и (3) системата за интероцептивна осведоменост, която преобразува соматичните сигнали отдолу нагоре в субективно състояние на жажда, което от своя страна потенцира активността на импулсивната система и / или отвлича целенасочените познавателни ресурси, необходими за нормалната работа на отразяващата система (). В тази статия ние описваме връзката между тези три невронни системи и IGD и доказателства, които подкрепят този тристранен модел. Ние използваме това описание, за да посочим потенциални интервенции и насоки за бъдещи изследвания.

Пристрастяващи свойства на интернет игри

Форми на пристрастяване чрез процес на повишаване на чувствителността (), която променя поведението от импулсивно към принудително. Подобно на други пристрастяващи заболявания, които се фокусират върху поведението (например, хазарт), случаите на IGD развиват състояние на пристрастяване без прием на вещества. Това може да се случи, като се имат предвид благоприятните и потапящи свойства на видеоигрите (, ), както и способността им да се справят с широк спектър от човешки функционални нужди (). Те включват: изграждане на взаимоотношения, ескапизъм, нужда от постижения и усвояване на механиката на играта. Такива мотивации увеличават времето за игра и желанието да играят повече (), което от своя страна повишава чувствителността на мозъчната система, ) и може да доведе до симптоми на пристрастяване в уязвимите групи).

Не всички геймъри ще покажат подобни симптоми и ще отговарят на критериите за IGD, дори ако играят за продължителни периоди от време (). Изследванията показват, че чертите на личността като избягващи черти, шизоидна личност, намален самоконтрол, нарцисизъм и ниско самочувствие са значително свързани с IGD (). Следователно, хората с такива черти могат да бъдат по-склонни да представят IGD от други. В допълнение, социално-екологични фактори като натиск от училище (), което е особено високо в Източна Азия, може да засили по-високата степен на разпространение на случаите на IGD в азиатските страни (, ). Мъжките изглежда имат по-високи нива на IGD в сравнение с жените (); и това се променя, когато фокусът е не само върху игрите, но по-общо върху използването на интернет (). При отсъствието на стратегии за превенция и намаляване на вредите, които родителите и възпитателите могат да следват, младите хора са по-склонни от други да губят контрол над онлайн игрите ().

Тук, без да се пренебрегва значението на многото пристрастяващи характеристики на видеоигрите, ние подчертаваме две много пренебрегвани свойства, които много видеоигри имат и могат да предизвикат пристрастяване, ако човек има дефицити в мозъчните системи, които управляват вземането на решения:

  • (1)
    Осигуряване на свободно пространство за играчите
    Виртуалната среда означава, че геймърите могат да изпълнят желанията си, които не могат да бъдат изпълнени в реалния живот и да бъдат, поне временно, други хора с по-добри качества [виж, например, понятието за False Online Self в Ref. ()]. Тези атрибути могат да бъдат много възнаграждаващи и да представляват възможна причина за това, че играчите продължават да играят онлайн игри въпреки нежеланите резултати (). Например, по време на такива игри ролята на играча може лесно да унищожи и увреди другите във виртуалния свят и да има силна доминираща личност, която може да се различава от истинската същност на играча. Игралното пространство може да бъде привлекателно и защото позволява нива на насилие, които често не се предоставят в реалния свят. Много интернет игри съдържат елементи на насилие; тази функция може да повиши интереса към игрите и да ги направи по-ползотворни, особено за младите хора ().
    В допълнение към характеристиките на насилието, интернет игрите осигуряват и среда за изпълнение на желанието на геймърите да изграждат асоциация, да предизвикват своите способности и да управляват другите (, ). С други думи, виртуалният свят осигурява място за избягване на стреса от реалния живот и емоционалното състояние на човека може да бъде подобрено чрез онлайн игра (). Освен това, много интернет игри позволяват на играчите да плащат, за да повишат способността на аватара, който ги представлява [по време на игра, виж, например, реф. ()]. Този процес позволява бързо и лесно усъвършенстване в сравнение с опитите от реалния живот за подобряване на имиджа и персонажа на човек (). По този начин уязвимите лица могат да се засмучат във виртуалния свят и да избегнат реалния свят (). В обобщение, виртуалният свят включва много елементи, които помагат на играчите да изпълняват празнините в техния реален живот и да предоставят приятни преки пътища за постигане на стремежи в симулационен свят. Този процес носи психологическо възнаграждение, понякога повече от реалния живот. Следователно тя може да мотивира консумацията, която с течение на времето може да се превърне в принуда.
  • (2)
    анонимност
    Анонимността традиционно се възприема като неспособност на другите да идентифицират дадено лице (). Анонимността е често срещана в много видео игри, в които потребителите използват псевдоними, за да опишат себе си. Това дава на играчите в интернет чувството за сигурност (невярно или не), което прави виртуалната среда много привлекателна. В такива среди хората могат да представят ненормално поведение и да бъдат свободни от пряка преценка; например, уязвимите лица могат да показват антисоциално поведение в онлайн игри (). Тези антисоциални поведения могат да бъдат свързани с загуба на контрол на инхибирането (). Като такава, възприеманата за безопасна среда, осигурена от анонимността, позволява на пристрастените потребители да се включат в антисоциални поведения, които са съобразени с техните дефицити в способностите за самоконтрол. Когато не се разкрива истинската си идентичност, анти-социалните геймъри не трябва да поемат отговорност за поведението си по време на игра и да спрат да се наслаждават във виртуалната среда (). Тази намалена необходимост от самозабрана също е много привлекателна, може да генерира силни психологически награди и в крайна сметка, в уязвимите потребители, да доведе до преход от обичайните игри към принудителни игри.

IGD и Импулсивната Мозъчна Система (Система 1)

В хода на пристрастяването чувствителността към реплики, свързани с пристрастяващата субстанция или поведение, се увеличава прогресивно и реакциите стават по-автоматични след продължително излагане на стимулации на пристрастяването (). Този процес може лесно да измести насоченото към целта поведение към компулсивно поведение, при което действието става независимо от текущата стойност на целта и води до импулсивно поведение (). Предишни изследвания показват, че импулсивността е свързана с увеличаване търсенето на новости и лошото вземане на решения и може да доведе до отрицателни последици като парични загуби или социални провали; по този начин той е в основата на развитието и поддържането на държавната \ t).

Последните проучвания показват, че стритално-кортикалната система е централна за преждевременно действие без предвидимост (). Тази система включва стриатума (допаминергични системи) и амигдалата, които са ключови структури, които формират импулсивната система, и медиират търсенето и принудата за възнаграждение чрез сенсибилизация (). Съответно, амигдалата е била многократно съобщавана, че е замесена в поведение на поемане на риск; по-ниска плътност на сивото вещество в амигдалата е установено в много случаи на пристрастяване на вещества (, ) и могат да се възприемат като показателни за повишаване на ефективността на амигдало-стриаталната система (, ).

Изследванията също така посочват ролята на амигдала-стриаталната система при разработването и поддръжката на IGD. Структурите на импулсивната система са се променили по време на прехода от насочено към цел към натрапчиво поведение (). Например, прекомерната игра на интернет игри е свързана със специфични аспекти на пластичността на синаптичната структура в двата стриатиални региона. Изследване на позитронно-емисионната томография установи, че след продължително използване на Интернет нивото на наличност на допамин D2 рецептори и транспортери в подразделенията на стриатума е намалено в сравнение с контролите (, ). Изследванията на морфометрията, базирани на Voxel, предполагат, че честото игра в интернет е свързано с по-високи обеми в лявата и дясна ивица в сравнение с редки играчи (, ), но двустранната амигдала има по-ниска плътност на сивото вещество в случаите на IGD в сравнение с контролите (). Освен това, чрез повторението на онлайн игрите и излагането на информация, свързана с игрите, играчите се учат да свързват игрите с награди и постепенно да станат свръхчувствителни към свързаните с игри сигнали (). Този процес може да установи връзка между свързани с игри сигнали и положително настроение, което може да увеличи допаминергичната активност и нивата на допамин ().

Нещо повече, човек, който представя симптоми на IGD, може да стане свръхчувствителен към свързаните с игрите сигнали; това е, развиване на пристрастие към вниманието към игри, свързани с играта (), което може да се прояви в въпроси като изкривяване на времето (). Човешкото поведение се определя от два аспекта на познанието, имплицитно познание, което включва асоциация на паметта и ситуационни обстоятелства, и явно познание, което включва познания, подлежащи на интроспекция и умишлено вземане на решения (). Според имплицитния тест за асоциация, който се използва за оценяване на имплицитни асоциации, играчите с IGD имат положителен мотивационен имплицитен отговор на скрийншотовете на игрите (), включително в случаите на шутър от първо лице и състезателни игри (). Тези констатации показват силна връзка между имплицитното познание и неконтролираното игрално поведение. Имплицитното познание не само представлява автоматичен апетитен отговор на конкретна субстанция, но може също така да повлияе на специфични поведения, като например да играе онлайн видеоигри. Защото имплицитните познания играят важна роля в поведението на пристрастяване чрез генерирането на тенденции за автоматичен подход и тези познания често се медиират от амигдало-стриаталната система, модулацията на тази система може да бъде свързана с пристрастяващо поведение (, ), включително предполагаемото пристрастяване и проблематичното използване на технологии (\ t, , , , , , ).

Изследванията на fMRI също сочат разлики между мозъчната активност на импулсивната система на предполагаеми IGD и не-IGD случаи. Както артериалната спин-белязаща перфузия, така и функционалната магнитно-резонансна томография установиха разлики по време на покой: участниците в IGD показаха значително по-висок глобален мозъчен кръвен поток в лявата парахипокампална и амигдална () и разкрива намалена функционална свързаност с фронто-стриаталните вериги (, ). Проучванията, използващи парадигмата на cue-реактивност, показват по-висока активация на стриатума сред IGD субектите, в сравнение с контролите (, ). Освен това те предлагат функционални различия между дорзалните и вентралните стритални подразделения. След представяне на свързани с играта стимули и неутрални стимули, активността на левия вентрален стриатум на случаите на IGD показа отрицателна корелация с индуцираното с биене желание, но дорсалната стриатална активация беше положително свързана с продължителността на IGD. Следователно, преходът от вентрална към дорзална стриатална обработка на свързаните с зависимостта сигнали може да възникне сред индивидите с IGD ().

Като цяло, непрекъснатото играене онлайн може да изгради силна връзка между схемата за възнаграждение и поведение, и тази асоциация се медиира главно от амигдала-стриаталната система (); увреждане на тази система може да бъде свързано с пристрастявания като цяло (\ t) и по-специално IGD (, ). Увреждането на импулсивната система може да бъде сходно при пристрастяване и проблемно поведение (). Следователно не е изненадващо да се видят структурни, функционални и аномалии на връзката в тази система при предполагаеми случаи на IGD.

IGD и системата за отразяване на мозъка (система 2)

Рефлексивната система може да бъде замислена като контролер на мотивацията към награда, свързана с пристрастяването, и импулсивното поведение, което се произвежда от импулсивната система. Рефлексивната система прогнозира резултата от текущото поведение и позволява по-гъвкаво преследване на дългосрочни цели. Тази система се състои от два комплекта невронни системи: „хладна” система (предизвикана от относително абстрактни, деконтекстуализирани проблеми и се отнася до основни операции на оперативна памет, инхибиране на предпотронни импулси и мисловно изместване) и „гореща” система (включена) при задействане на соматични състояния от паметта, знанието, познанието и активирането на многобройни афективни / емоционални (соматични) реакции, които са в конфликт помежду си) ().

Проучванията показват, че прохладните изпълнителни функции зависят главно от латералната долна и дорзолатерална префронтални кортекси и от предната част на зъбния мозък, и че те участват в няколко вида психологическа реакция, като пренасочване между множество задачи и актуализиране или поддържане на работата памет (). За разлика от хладните изпълнителни функции, орбитофронталната кора (OFC) и вентромедиалната префронтална кора (VMPFC) образуват основната структура на горещите изпълнителни функции. Те участват във взаимодействието между афективните / емоционалните реакции и соматичните състояния, които произвеждат цялостни положителни или отрицателни сигнали, свързани с поведенчески избор ().

IGD и гореща изпълнителна функция

Прекъсването на горещата изпълнителна функция при пристрастяване първоначално се демонстрира в клинични проучвания на популации пациенти с увреждания в областите на предния лоб. Тези проучвания показват, че горещите нарушения на изпълнителната функция очертават сходни резултати с тези, получени в случаи на увреждане на фронталния кортекс (, ). Задачата за хазарта в Айова (IGT) обикновено се прилага в такива изследвания за пристрастяване, за да се разгледат двусмислените способности за вземане на решения (). Тази парадигма беше въведена като инструмент за измерване на „очакваното от риска“, което включва вероятностно учене от парични награди и наказания (). Резултатите от проучванията на IGT показаха намалена способност за вземане на решения в сравнение с контролите по време на задачата; те също така показват, че предполагаемите случаи на IGD са взели по-неблагоприятни решения и са извършени по-лошо от здравите контроли (, , ). Прекомерната игра, която води до пристрастяващи симптоми, следователно може да бъде свързана с недостатъчна способност за интегриране на предишни емоционални / емоционални преживявания на награди или наказания, за мотивиране и ангажиране в инхибиране, както и за предизвикване на соматични реакции.

Според хипотезата на соматичния маркер, соматичният отговор е многоизмерен и емоционалното преживяване, предизвикано от наградата или наказанието при вземане на решение, ще се промени с соматичното състояние (). Приспособявайки тази гледна точка, може да се твърди, че IGD може да бъде свързано с нарушени функции за възнаграждение и наказание и за обработка. Подкрепата за тази гледна точка е дадена в проучване на основните невронни механизми на неблагоприятно рисково вземане на решения в случаите на IGD. По време на балонната аналогова рискова задача (BART) е показан значителен ефект на взаимодействие между нивото на риска и активирането на двустранната вентрална медиална префронтална кора (PFC) (). Друго проучване, което използва модифицирана задача за забавяне на дисконтирането, също предполага, че случаите на IGD предпочитат вероятностните или рисковите варианти; също така е показано, че има положителна корелация между активирането на долната фронтална gyrus и вероятността за дисконтиране на вероятността ().

За разлика от тях, доказателствата от играчи от First Person или Ego-Shooters предполагат, че прекомерното възпроизвеждане на видеоигри може да подобри работата на IGT в сравнение с контролите (), докато опитът с игри от първо лице или его-стрелците беше положително корелиран с импулсивност, а опитът със стратегическите игри беше отрицателно свързан с импулсивността (). Едно разумно тълкуване е, че игри от първо лице или его-стрелци включват много елементи на насилие, които могат да предизвикат импулсивната система (, ). Най-популярният тип игра, мултиплеър онлайн ролева игра, може да съдържа и сцени с насилие (). В действителност, проучванията предполагат връзка между IGD и агресията (), което може да се прояви от дефицити в системата за горещо инхибиране / контрол на мозъка. С други думи, след продължително излагане на насилствени игри, случаите на IGD могат да развият по-висока агресия от здрави индивиди, което би насърчило техните рискови намерения и поведение ().

Няколко проучвания също съобщават за структурно увреждане в орбиталния фронтален кортекс в случаите на IGD. Тези увреждания включват абнормен метаболизъм на глюкозата, ненормална кортикална дебелина и консистенция на влакната на бяло вещество (-). Освен това, в сравнение с неутралните снимки, игралните картини активират OFC, дясното ядро ​​accumbens и двустранното предно Cingulate Cortex (ACC) (). Тези резултати показват, че орбиталната фронтална кора е включена в модулирането на реактивната агресия; просто постави орбиталната фронтална кора не успява да “потисне” реактивната агресия в отговор на социалните сигнали, присъстващи в околната среда ().

Разграничавайки го от други пристрастяващи вещества и поведения, видео игрите осигуряват различни видове сцени и среди, които могат постоянно да стимулират използването, наградите, насилието и възбудата. Този емоционален аспект, който се проявява особено в игри с насилие, може да доведе до промени в настроението и да наруши интеграцията на емоционални и когнитивни входове в орбиталния фронтален кортекс (). Този процес може също така да увеличи импулсивността, тенденцията за поемане на риск и пренебрегването на негативните ефекти, докато се търсят допълнителни награди. Антисоциалното поведение сред случаите на IGD предполага връзка между агресията и прекомерната игра на видеоигри с насилие (). Като цяло прекомерната игра на онлайн игри може да разстрои горещата изпълнителна система по два начина. Първо, дисфункцията на вентралната медиална ПФК влияе върху оценката на стойността на наградите и наказанията (). Второ, свързаните с играта сигнали възбуждат настроението с агресия и това може да повлияе на интеграцията на емоционални входове в процеса на вземане на решения. Соматичното състояние ще бъде повлияно от агресията, и в резултат на това, случаите на IGD развиват импулсивни тенденции, проявяващи се в увреждания на орбиталния фронтален кортекс и се нарушава балансът, медииран от орбиталните и вентралните медиални кори.

IGD и студена изпълнителна функция

Възможността за потискане на автоматичното и пред-силното поведение на реакцията е от решаващо значение за предотвратяването на пристрастяване. Съответно, случаите на IGD показват нарушение на контрола на инхибиране в много проучвания (, ). Намаляването на потискането на по-мощните отговори може по същество да направи мотивационните навици по-мощни и да увеличи техния статут, за да се превърне в „фабрична“ автоматична система от навици (). Това се случва, защото нарушеното инхибиране на реакцията може да доведе до анормална атрибуция на отклонение към свързаните с игри сигнали в случаите на IGD.

Чрез парадигмите на стоп-сигнала () и задачите за преминаване / забрана (), изследователите могат да измерват способността да възпрепятстват отговора на ползата, без значение за текущата задача или тема. От участниците се изискваше да откажат да реагират, докато възникне конкретен стоп сигнал (задача стоп-сигнал) или стимули (задачи go / no-go). Случаите на IGD показват нарушен контрол на инхибирането, докато изпълняват съответни задачи go / no-go (като реагиране по-бързо на снимки на стимул, отколкото на неутрални снимки и извършване на по-неверни отговори, отколкото при здрави индивиди) (-). Подобна картина се появява от проучвания въз основа на задачата за спиране на сигнала (, ). Имайки предвид характеристиките на онлайн игрите, които включват много добре проектирани стимули (напр. Възбуждащи сцени или картини), видео-играта-специална go / no-go задача се счита за подходяща за проучване на пристрастяването към видеоигри.

Резултатите от последните изследвания на мозъчните образи показват, че IGD може да бъде свързано с разрушаване на мозъчните вериги, участващи в инхибирането на моторния отговор. Прекаленото преживяване е свързано с увеличаване на сивото вещество в дясното образуване на хипокампа, дорзолатералния PFC и двустранния мозъчен мозък (, ). Изследванията на състоянието на покой установяват намалена функционална свързаност в PFC-стриаталната верига в случаите на IGD (). Използвайки go / no-go задачата, е установено значително хиперактивно ляво превъзходно медиално фронтално и дясно предно cingulate cortex по време на no-go проучвания (). Използвайки картина, свързана с игрите като сигнали, здрави контроли увеличават мозъчната активация в десния дорсолатерален PFC в сравнение с IGD случаите (). Освен това, 6 месечната терапия на бупропион, която се използва при лечението на разстройства на веществото, намалява съответните активации в отговор на свързаните с играта сигнали в случаите на IGD (). Тези резултати показват възможни аномалии в предполагаемите случаи на IGD по отношение на студената изпълнителна функция. Те показват, че продължителното свирене, чувствителността на импулсивните мозъчни системи и в съчетание с дефицити в изпълнителния контрол (), това може да доведе до затруднение да се възпрепятстват предполасните игрови сигнали и появата на симптоми, подобни на пристрастяването ().

Интероцептивни процеси (система 3)

Предишни изследвания показват, че една интероцептивна система може да модулира баланса между импулсивните и отразяващи системи и че изострящият се дисбаланс може да помогне за поддържане на пристрастяването (). Основната функция на интероцептивните процеси е да се наблюдават психологически и физически дисбаланси и медиация на сигналите за реакция под формата на отвращение, жажда, желание и т.н. като средство за сигнализиране на необходимостта от възстановяване на хомеостазата. В случай на пристрастяване, тази система опосредства очакването за награди чрез превеждане на соматичните сензорни сигнали в субективния опит на желанието да се ангажира с поведението (-). Този процес зависи главно от структурата на двустранния остров).

Инсула и IGD

Проучванията показват, че островната кора играе важна роля в зависимостта на субстанцията и търсенето (, ). Това се случва, защото превеждането на соматичните сигнали в субективния опит за жажда увеличава чувствителността към сигнали, свързани със зависимостта, и може да намали наличността на ресурси за инхибиране (, ). В действителност, активирането на островната кора е замесено в широк спектър от условия и поведение, като например предвиждане на бъдещите резултати за паричните печалби () или загуби (). Съответно, дебелината на островната кора е свързана отрицателно с реакцията на излагане на цигари (), докато увреждане на островната кора може да наруши пушенето на цигари; пушачите с увреждане на инсула се откажат от пушенето лесно и показват по-висока степен на прекратяване на пушенето, което е почти 100 пъти повече от това на пушачите без увреждане на инсула ().

Формирането на представяне на интероцептивната система чрез активация на островната кора е от решаващо значение за вземането на решения по отношение на доминантните сигнали (). Като се има предвид позицията на островната кора в мозъка, тя може да се разглежда като мост между вентромедиал и OFC и областите на импулсивната система. Като такава, инсулата е предложена да действа като конектор, който превежда соматични сигнали и задейства телесни състояния (). По време на процеса на генериране на соматични маркери, които включват референтни преценки, се открива моделът на коактивация между инсулата и фронталния кортекс на ventromedial.). Работейки в тандем с vmPFC, инсулата може да съпостави връзката между външни обекти и вътрешни соматични сензорни състояния и да се позове на телесни състояния.

Последните изследвания показват също, че инсулата играе важна роля в IGD. Те разкриха намалена функционална свързаност между инсулата и двигателните / изпълнителните кортекси (като dlPFC, OFC, cingulated cortex) в случаите на IGD (, ). Това откритие разкрива отслабване на връзките между инсулата и отразяващата система сред индивидите IGD, което може да обясни загубата на контрол в такива случаи. Като такава, в случаите на IGD може да се предположи, че инсулата има необичайни способности да общува с изпълнителната система. Докато са изложени на картини, свързани с играта, инсулата е активирана и активирането е положително свързано със самообявилите се игрални желания, стимулирани от снимките (, ). Това може да разкрие, че инсулата е свързана с връзката между награждаващите сигнали и нивото на желанието, което е субективно преживяване.

Данните от изследванията за коактивиране също така предполагат силна връзка между инсулата и импулсивните и отразяващи системи; при наличие на свързани с диетата знаци, наблюдавани са коактивиращи схеми в орбиталния фронтален кортекс, инсула, предна част на зъбния кортекс и дорзолатерален кортекс (). Тези открития дават по-нататъшна подкрепа на хипотезата, че ключовата роля на инсулата е да служи като център, посредник в стремежа за производство чрез комуникация с импулсивни и отразяващи мозъчни системи.

Инсулата също играе важна роля в развитието и поддържането на зависимостта; интегрира интероцептивните ефекти на пристрастяващи вещества или поведение към съзнателно съзнание, памет или изпълнителни функции (). В подкрепа на тази гледна точка, изследванията показват, че дефицитът в инхибирането на отговора е изразен по време на периоди на повишено мотивационно състояние на приема на наркотици () или пиене на алкохол (). Тези дефицити се предизвикват от високо субективно състояние по време на етапа на въздържание, докато афективните стимули, свързани с субстанцията, консумират огромни ресурси за внимание и водят до нарушаване на инхибиращия контрол. При такова претоварване на вниманието ресурси, привличането, причинено от стимулите може да насърчи рецидив и да затрудни преодоляването на примамливо пристрастяване (, ). С други думи, интероцептивните представяния, опосредствани от инсула, имат способността да „откраднат“ познавателните ресурси, необходими за упражняване на инхибиторен контрол, за да се противопоставят на изкушението да пушат, употребяват наркотици или да използват социалните медии импулсивно () чрез деактивиране на дейността на префронталната (контролна / отразяваща) система. Предната инсула има двупосочни връзки с амигдалата, вентралната ивица и OFC. Инсулата интегрира интероцептивното състояние в съзнателни чувства и в процесите на вземане на решения, които включват определени рискове и награди; представя намалена кортикална дебелина в случаите на IGD (, ). Тази структурна аномалия на интероцептивната система може също да попречи на самосъзнанието, което може да приеме формата на непризнаване на заболяване (). Младите възрастни с високи нива на IGD често също проявяват депресия, тревожност, агресия или симптоми на социални фобии (). Тези симптоми могат да бъдат свързани и с дисфункция на транслацията на интероцептивни сигнали, възникващи от соматични и емоционални състояния (). Освен това, интероцептивните сигнали за лишаване (например, когато човек не може да играе видеоигри, дори ако той или тя силно желае да направи това) могат също да попречат на метакогнитивните способности при зависимите (). Тази необичайна степен на дисоциация при пристрастените хора, между нивото „обект” и „мета”, поражда възможността лошото метапознание да доведе до действие и вземане на решения за мониторинг и корекция (). Следователно, когато метакогнитивната преценка става изключително разрушена, повторението на пристрастяващо поведение може да се усили от подценяване на тежестта на пристрастяването.

Тристранният възглед, който включва три системи на IGD, които се появяват от този преглед, е представен на фигура Figure11.

Фигура 1 

Схематичен тристранен неврологичен модел, илюстриращ ключовите системи, които могат да лежат в основата на IGD, (1), свързани с игри, възбуждат импулсивната система, която основно зависи от амигдалата и стриатума, и активира връзките cue-action чрез ментални асоциации, ...

Дискусия

В тази статия разгледахме неврокогнитивните процеси, които могат да лежат в основата на предполагаемия IGD. Това е важно, тъй като много млади възрастни (но не всички) губят способността си да устоят на наградата и удоволствието от виртуалните светове за игри. Това означава, че за някои тежки геймъри се появява невъзможност да се противопоставят на нереалните награди, въпреки натрупването на парични, социални загуби и загуби, които водят до лични, семейни, финансови, професионални и правни отрицателни последици. Тази загуба на контрол, която се нарича IGD, ние твърдим, че може да бъде обслужвана от тристранна мрежа от мозъчни системи.

По-конкретно, прегледът, който представяме в тази статия, предполага, че непрекъснатото ангажиране с видеоигри в IGD случаи може да се обясни с увеличен автоматичен мотивационен отговор, насочен към свързаните с игрите поведения, съчетани с понижена ефективност на импулсния контрол и саморефлексивните процеси, и този дисбаланс може да бъде допълнително засилен от необичайни процеси на интероцептивна осведоменост. Този тристранен поглед върху мозъчните системи, участващи в нарушения на пристрастяването () както се прилага към случаите на IGD тук, е получил подкрепа в различни проучвания; макар че такива проучвания обикновено са предоставили несъгласен поглед към трите засегнати системи. Те конкретно показват, че неуспехът на самоконтрола е свързан с дисфункция на импулсивните и отразяващи мозъчни системи (функционално и структурно) и че тази дисфункция може да се регулира от инсулна дейност, чиято дисфункция може да усили дисбаланса между отразяващи и импулсивни мозъчни процеси. , Преводът на интероцептивните сигнали в инсулата нарушава този баланс чрез промени в соматичните състояния, предизвикани от свързани с пристрастяването стимули (сигнали за видеоигри в нашия случай). Освен това, нарушенията в системата за интероцептивна осведоменост водят до случаи, в които IGD често игнорират негативните ефекти от прекомерната игра. Това увеличава вероятността от рецидив в случаите на IGD. Като цяло онлайн игрите предоставят много ползи на потребителите и могат да имат положителен ефект върху много деца (). Въпреки това, същите тези награди могат да използват мозъчни дефицити в импулсивните, отразяващи и прихващащи мозъчни системи и да създават дисфункции в обучението, мотивацията, оценката на значимостта на стимулите, свързани с видеоигрите, до такава степен, че уязвимият индивид развива пристрастяване - подобни на симптомите във връзка с възпроизвеждане на видеоигри.

Предишни изследвания предложиха няколко модела на IGD, които също са в съответствие с рамката, която представяме тук, но поставят различен акцент или игнорират процесите на интероцептивна осведоменост. Дейвис () твърди, че съществуват различия между обобщената патологична употреба на интернет (GIU) и специфичната употреба на интернет (SIU) и предлага модел на когнитивно поведение, който да обясни тези разлики. Според този модел неадаптивното познание на външната среда води до поредица от вътрешни реакции като негативни емоции и увеличава използването на специфично възнаграждаващо приложение по интернет (например онлайн игри, порнография). Този модел осигурява подкрепа за предположенията в нашия модел, тъй като и двете посочват идеята, че неадаптивните познания могат да лежат в основата на IGD; нашият модел посочва областите на мозъка, които вероятно участват в разработването и поддържането на такива познания.

На базата на това изследване са разработени неврокогнитивни модели и се подчертава значението на изпълнителната функция в SIU (). Те се припокриват с областите, които обсъждахме: предполага се, че VMPFC и дорсолатералната странична PFC са най-вероятно включени в разработването и поддържането на пристрастяваща употреба на интернет приложения. Отново този модел припокрива някои аспекти на нашия модел, но нашият модел поставя по-силен акцент върху процесите на интероцептивна осведоменост. По същия начин, Донг и Потенца () предложи модел на когнитивно поведение за IGD. Моделът съдържа три ключови когнитивни области на IGD: мотивационно стимулиране и търсене на награди, поведенчески контрол и изпълнителен контрол, както и вземане на решения, свързани с дългосрочните негативни последици от настоящите поведенчески решения. Този модел също така подчертава значението на търсенето на мотивация и състоянието на жажда и предполага, че състоянието на жажда може да допринесе за процеса на IGD. Това е подобно на нашия модел по отношение на компонентите, но не се фокусира конкретно върху регионите, участващи в генерирането на жажда. По подобен начин, моделът на процеса, наречен "Засягащ-познание-изпълнение" (I-PACE) предполага, че пристрастяването може да се дължи на увеличаване на излагането на свързани с пристрастяване сигнали и може да включва дефицити в личните, афективни, познавателни и изпълнителни области. Този модел също е съобразен с нашия неврокогнитивен модел като лични, афективни, познавателни и изпълнителни области могат да бъдат картографирани в тристранното виждане, което представяме.

Според нашия преглед на невро-когнитивните изследвания, дисфункцията на мозъчната структура и активациите, които служат за подтискане на IGD, може да бъде подобна на тази в случаи на субстанции и поведенчески зависимости. Нарушението на импулсивните и отразяващи процеси показа, че IGD споделя общи механизми с пристрастяването на веществата. Те показаха, че продължителното прекомерно възпроизвеждане може да бъде свързано със структурни и аномалии в свързаността в съответните области на мозъка. Важно е, че такива изследвания намекват начини, чрез които може да се лекува IGD; тези подходи трябва да бъдат допълнително разгледани в бъдещите изследвания. Първо, няколко проучвания показват, че бупропионът може да намали желанието и желанието за видеоигри (, ). Това може да бъде жизнеспособна възможност за лечение, но бъдещите изследвания трябва да изследват неговата ефикасност, като се имат предвид различни профили на съпътстваща болест, които са приемливи в случаите на IGD.

Второ, когнитивно-поведенческата терапия е най-широко използвана за лечение на IGD. Тя има за цел да модерира импулсивните процеси или да стимулира отразяващи ресурси, така че случаите на IGD да се научат да се справят по-добре с неспособността си да устоят на игрите. Например, след като се признае неуместността на тяхното поведение, случаите на IGD могат да се научат да коригират своите поведенчески модели и избори (). Такива подходи също трябва да бъдат допълнително проучени, особено след като те приемат сравнително непокътнати префронтални участъци на мозъка. Това изглежда е случаят при ниски до средни нива на зависимост (, ), но при тежки случаи на ИГД може да има аномалии в префронталните области, които не позволяват успешна когнитивно-поведенческа терапия. Тази идея заслужава бъдещи изследвания.

Авторски вноски

LW, OT, AB и QH бяха отговорни за концепцията и дизайна на изследването; LW и SZ написаха първия проект на хартията. SZ, OT и QH също допринесоха за писането на доклада. LW, SZ, OT, AB и QH направиха критичен преглед на статията. Всички автори дадоха окончателно одобрение на статията.

Заявление за конфликт на интереси

Авторите заявяват, че изследването е проведено при липса на търговски или финансови отношения, които биха могли да се тълкуват като потенциален конфликт на интереси.

Бележки под линия

 

Финансиране. КХ бе подкрепена от стипендии за научни изследвания от Националната природонаучна фондация на Китай (31400959), Програма за предприемачество и иновации за чуждестранните ученици от чужбина (cx2017049), Фонда за фундаментални изследвания за централните университети (SWU1509422, 15XDSKD004), Фонд за открити изследвания на ключовете Лаборатория по психично здраве, Институт по психология, Китайска академия на науките (KLMH2015G01) и фондове за научноизследователска програма на съвместния иновационен център за оценка на качеството на основното образование в Пекинския университет (2016-06-014-BZK01, SCSM-2016A2- 15003).

 

Препратки

1. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, van den Eijnden R, van de Mheen D. Онлайн пристрастяване към видеоигри: идентифициране на пристрастени юноши геймъри. Пристрастяване (2011) 106: 205 – 12.10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x [PubMed] [Крос Реф]
2. Turel O, Romashkin A, Morrison KM. Здравните резултати от информационната система използват начина на живот сред подрастващите: пристрастяване към видеоигри, ограничаване на съня и кардио-метаболитни недостатъци. PLoS One (2016) 11: e0154764.10.1371 / journal.pone.0154764 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
3. Xu Z, Turel O, Yuan Y. Онлайн пристрастяване към игри сред подрастващите: фактори за мотивация и превенция. Eur J Информ Сист (2012) 21: 321 – 40.10.1057 / ejis.2011.56 [Крос Реф]
4. Turel O, Romashkin A, Morrison KM. Модел, свързващ видео игри, качество на съня, консумация на сладки напитки и затлъстяване сред децата и младежите. Clin Obes (2017) 7: 191 – 8.10.1111 / cob.12191 [PubMed] [Крос Реф]
5. Turel O, Mouttapa M, Donato E. Предотвратяване на проблемната употреба на интернет чрез видео-базирани интервенции: теоретичен модел и емпиричен тест. Behav Inf Technol (2015) 34: 349 – 62.10.1080 / 0144929X.2014.936041 [Крос Реф]
6. Turel O, Qahri-Saremi H. Проблемното използване на сайтове за социални мрежи: предшестващи и последващи от гледна точка на теорията на двойната система. J Управление на информационната система (2016) 33: 1087 – 116.10.1080 / 07421222.2016.1267529 [Крос Реф]
7. Турел О, Серенко А, Бонтис Н. Семейството и свързаните с работата последствия от пристрастяването към широко разпространените технологични технологии. Информирайте Мениджмънт (2011) 48: 88 – 95.10.1016 / j.im.2011.01.004 [Крос Реф]
8. Тарафдар М, Гупта А, Турел О. Тъмната страна на информационните технологии. Информационна система J (2013) 23: 269 – 75.10.1111 / isj.12015 [Крос Реф]
9. Тарафдар М, Д'Арси Дж, Турел О, Гупта А. Тъмната страна на информационните технологии. MIT Sloan Manage Rev (2015) 56: 600 – 23.
10. Американска психиатрична асоциация. Диагностично и статистическо ръководство за психични разстройства. Арлингтън: Американска психиатрична публикация; (2013).
11. Американска психиатрична асоциация. Разстройство в интернет игри. 5th диагностично и статистическо ръководство за психични разстройства. Арлингтън, Вирджиния: Американска психиатрична публикация; (2013). стр. 795-8.
12. Van Rooij AJ, Kardefelt-Winther D. Загубен в хаоса: недостатъчната литература не трябва да поражда нови разстройства: коментар за: хаос и объркване в DSM-5 диагностиката на разстройството на интернет игри: въпроси, проблеми и препоръки за яснота в полето. J Behav Addict (2017) 6: 128 – 32.10.1556 / 2006.6.2017.015PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
13. Petry NM, Rehbein F, Ко CH, O'Brien CP. Разстройство на интернет игри в DSM-5. Рекламна Психиатрия (2015) 17: 72.10.1007 / s11920-015-0610-0 [PubMed] [Крос Реф]
14. Тао Р, Хуанг Х, Уанг Дж, Джан Х, Джан Ю, Ли М. Предложени диагностични критерии за интернет пристрастяване. Пристрастяване (2010) 105: 556 – 64.10.1111 / j.1360-0443.2009.02828.x [PubMed] [Крос Реф]
15. Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T, et al. Международен консенсус за оценка на нарушенията в интернет игрите, използвайки новия подход DSM-5. Пристрастяване (2014) 109: 1399.10.1111 / add.12457 [PubMed] [Крос Реф]
16. Kardefelt-Winther D, Heeren A, Schimmenti A, van Rooij A, Maurage P, Carras M, et al. Как можем да концептуализираме поведенческата зависимост без да патологизираме общото поведение? Пристрастяване (2017) 112: 1709 – 15.10.1111 / add.13763 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
17. Noël X, Brevers D, Bechara A. Неврокогнитивен подход за разбиране на невробиологията на пристрастяването. Curr Opin Neurobiol (2013) 23: 632 – 8.10.1016 / j.conb.2013.01.018 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
18. Brand M, Young KS, Laier C. Префронтален контрол и пристрастяване към интернет: теоретичен модел и преглед на невропсихологичните и невровизуалните открития. Предни Hum Neurosci (2014) 8: 375.10.3389 / fnhum.2014.00375 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
19. Марка М, Младият КС, Лайер С, Вьолфлинг К, Потенца МН. Интегриране на психологически и невробиологични съображения, свързани с развитието и поддържането на специфични нарушения в използването на Интернет: взаимодействие между модела на лице-афект-познание-изпълнение (I-PACE). Neurosci Biobehav Rev (2016) 71: 252 – 66.10.1016 / j.neubiorev.2016.08.033 [PubMed] [Крос Реф]
20. Turel O, Bechara A. Триадичен рефлективно-импулсивно-интероцептивен модел за осъзнаване на общата и импулсивната информационна система: поведенчески тестове на невро-когнитивната теория. Преден психолог (2016) 7: 601.10.3389 / fpsyg.2016.00601 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
21. Rehbein F, Kliem S, Baier D, Mossle T, Petry NM. Преобладаване на нарушения в интернет игрите в немски юноши: диагностичен принос на девет критерия DSM-5 в представителна извадка за цялата държава. Пристрастяване (2015) 110: 842 – 51.10.1111 / add.12849 [PubMed] [Крос Реф]
22. Кирали О, Sleczka P, Pontes HM, Urban R, Грифитс MD, Demetrovics Z. Валидиране на десет-тест интернет игри разстройство тест (IGDT-10) и оценка на девет DSM-5 интернет игра разстройство нарушения критерии. Addict Behav (2017) 64: 253 – 60.10.1016 / j.addbeh.2015.11.005 [PubMed] [Крос Реф]
23. Koo HJ, Han DH, парк SY, Kwon JH. Структурираното клинично интервю за DSM-5 разстройство на интернет игри: разработване и валидиране за диагностициране на IGD при юноши. Психиатрия Инвест (2017) 14: 21 – 9.10.4306 / pi.2017.14.1.21 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
24. Yao YW, Potenza MN, Zhang JT. Разстройство на интернет игри в рамките на рамката DSM-5 и с поглед към ICD-11. Психиатрия (2017) 174: 486 – 486.10.1176 / appi.ajp.2017.16121346 [PubMed] [Крос Реф]
25. Robinson TE, Berridge KC. Насърчителна чувствителност и пристрастяване. Пристрастяване (2001) 96: 103 – 14.10.1046 / j.1360-0443.2001.9611038.x [PubMed] [Крос Реф]
26. Ko CH, Liu GC, Hsiao S, Yen JY, Yang MJ, Lin WC, et al. Мозъчна дейност, свързана с игрални стремежи към онлайн пристрастяване към игри. J Psychiatr Res (2009) 43: 739 – 47.10.1016 / j.jpsychires.2008.09.012 [PubMed] [Крос Реф]
27. Ko CH, Liu GC, Йен JY, Chen CY, Йен CF, Chen CS. Мозъчните корелати на стремежа към онлайн игри при експозиция на реплики в обекти с интернет пристрастяване към игри и предадени теми. Addict Biol (2013) 18: 559 – 69.10.1111 / j.1369-1600.2011.00405.x [PubMed] [Крос Реф]
28. Той Q, Turel O, Bechara А. Мозъчна анатомия промени, свързани със социална мрежа сайт (SNS) пристрастяване. Sci Rep (2017) 7: 1 – 8.10.1038 / srep45064 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
29. Той Q, Turel O, Brevers D, Bechara A. Излишната употреба на социални медии при нормални популации е свързана с амигдала-стриатал, но не с префронтална морфология. Психиатрия Нейроимаг (2017) 269: 31 – 5.10.1016 / j.pscychresns.2017.09.003 [PubMed] [Крос Реф]
30. Turel O, Serenko A. Ползите и опасностите от удоволствието от уебсайтовете на социалните мрежи. Eur J Информ Сист (2012) 21: 512 – 28.10.1057 / ejis.2012.1 [Крос Реф]
31. Kuss DJ, Griffiths MD. Пристрастяване към интернет игри: систематичен преглед на емпиричните изследвания. Int J психично здраве наркоман (2012) 10: 278-96.10.1007 / s11469-011-9318-5 [Крос Реф]
32. Нимц К, Грифитс М, Баниард П. Разпространение на патологично използване на Интернет сред студентите и корелации със самочувствие, Въпросник за здравето (GHQ) и дезинфекция. Киберпсихол поведение (2005) 8: 562.10.1089 / cpb.2005.8.562 [PubMed] [Крос Реф]
33. Hur MH. Демографски, обичайни и социално-икономически детерминанти на разстройството на интернет зависимостите: емпирично изследване на корейски тийнейджъри. Киберпсихол поведение (2006) 9: 514.10.1089 / cpb.2006.9.514 [PubMed] [Крос Реф]
34. Choo H, Джентил ДА, Сим Т, Ли Д, Ху А, Лиау АК. Патологични видеоигри сред сингапурските младежи. Ann Acad Med Сингапур (2010) 39: 822 – 9. [PubMed]
35. Ko CH, Yen JY, Chen CC, Chen SH, Йен CF. Джендър различията и свързаните с тях фактори, засягащи пристрастяването към онлайн игрите сред тайванските юноши. J Nerv Mental Dis (2005) 193: 273.10.1097 / 01.nmd.0000158373.85150.57 [PubMed] [Крос Реф]
36. Йен JY, Йен CF, Chen CS, Tang TC, Ко CH. Връзката между симптомите на ADHD за възрастни и пристрастяването към интернет сред студентите: разликата между половете. Киберпсихол поведение (2009) 12: 187.10.1089 / cpb.2008.0113 [PubMed] [Крос Реф]
37. Gil-Or O, Levi-Belz Y, Turel O. „Фейсбук“: характеристики и психологически предиктори на фалшивата самопрезентация във Facebook. Преден психолог (2015) 6: 99.10.3389 / fpsyg.2015.00099 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
38. Уанг ЛС-М, Чанг Г. Начин на живот на жителите на виртуалния свят: живеят в онлайн играта „Lineage“. Киберпсихол поведение (2004) 7: 592 – 600.10.1089 / cpb.2004.7.592 [PubMed] [Крос Реф]
39. Madran HAD, Cakilci EF. Връзката между агресията и онлайн пристрастяването към видеоигри: проучване на масови мултиплеър онлайн видео играчи. Anadolu Psikiyatri Dergisi Анатолийски J психиатрия (2014) 15: 99 – 107.10.5455 / apd.39828 [Крос Реф]
40. Pawlikowski M, Brand M. Прекалено интернет игри и вземане на решения: прекомерните играчи на World of Warcraft имат проблеми при вземането на решения при рискови условия? Психиатрия (2011) 188: 428 – 33.10.1016 / j.psychres.2011.05.017 [PubMed] [Крос Реф]
41. Billieux J, Van der Linden M, Achab S, Khazaal Y, Paraskevopoulos L, Zullino D, et al. Защо играете World of Warcraft? По-задълбочено проучване на самооценявани мотивации да играе онлайн и по време на игра поведение във виртуалния свят на Азерот. Comput Hum Behav (2013) 29: 103 – 9.10.1016 / j.chb.2012.07.021 [Крос Реф]
42. Хамари Дж, Алха К, Ярвела S, Кивикангас Дж., Койвисто Дж, Паавилайнен J. Защо играчите купуват съдържание в играта? Емпирично изследване на конкретни мотиви за покупка. Comput Hum Behav (2017) 68: 538 – 46.10.1016 / j.chb.2016.11.045 [Крос Реф]
43. Йе Н. Мотивации за игра в онлайн игри. Киберпсихол поведение (2006) 9: 772 – 5.10.1089 / cpb.2006.9.772 [PubMed] [Крос Реф]
44. Christopherson KM. Положителните и отрицателните последици от анонимността в социалните взаимодействия в интернет: „в интернет никой не знае, че си куче“. Comput Hum Behav (2007) 23: 3038 – 56.10.1016 / j.chb.2006.09.001 [Крос Реф]
45. Ma HK. Интернет пристрастяване и антисоциално интернет поведение на подрастващите. Научен свят (2011) 11: 2187 – 96.10.1100 / 2011 / 308631 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
46. Catalano RF, Hawkins JD. Теория на антисоциалното поведение. В: Hawkins JD, редактор. , редактор. Престъпност и престъпност: текущи теории. Ню Йорк: Press Cambridge University; (1996). стр. 149-97.
47. Bowman ND, Schultheiss D, Schumann C. „Привързан съм и съм добър човек!”: Как привързаността на героите влияе на про-и анти-социалните мотивации да играе масови онлайн игри с ролеви игри. Cyberpsychol Behav Soc мрежа (2012) 15: 169.10.1089 / cyber.2011.0311 [PubMed] [Крос Реф]
48. Everitt BJ, Robbins TW. Невронни системи за подсилване на наркотичната зависимост: от действия до навици до принуда. Nat Neurosci (2005) 8: 1481 – 9.10.1038 / nn1579 [PubMed] [Крос Реф]
49. Dickinson A, Balleine B, Watt, Gonzalez F, Boakes RA. Мотивационен контрол след продължително инструментално обучение. Научете поведението (1995) 23: 197 – 206.10.3758 / BF03199935 [Крос Реф]
50. Камари RA, Taylor JR, Potenza MN. Развитие на нервната верига на мотивацията в юношеска възраст: критичен период на уязвимост при пристрастяване. Психиатрия (2003) 160: 1041 – 52.10.1176 / appi.ajp.160.6.1041 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
51. Dalley JW, Everitt BJ, Robbins TW. Импулсивност, компулсивност и когнитивен контрол отгоре надолу. Неврон (2011) 69: 680 – 94.10.1016 / j.neuron.2011.01.020 [PubMed] [Крос Реф]
52. Connolly CG, Bell RP, Foxe JJ, Garavan H. Дисоциираните промени на сивото вещество с продължителна зависимост и продължително въздържание при употребяващите кокаин. PLoS One (2013) 8: e59645.10.1371 / journal.pone.0059645 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
53. Gilman JM, Kuster JK, Lee S, Lee MJ, Kim BW, Makris N, et al. Употребата на канабис е количествено свързана с nucleus accumbens и амигдални аномалии при младите възрастни потребители. J Neurosci (2014) 34: 5529 – 38.10.1523 / JNEUROSCI.4745-13.2014 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
54. Grueter BA, Rothwell PE, Malenka RC. Интегриране на синаптичната пластичност и стриаталната верижна функция в зависимост. Curr Opin Neurobiol (2012) 22: 545 – 51.10.1016 / j.conb.2011.09.009 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
55. Ким SH, Baik SH, Park CS, Ким SJ, Choi SW, Kim SE. Редуцирани стритални рецептори на допамин D2 при хора с интернет зависимост. Неврорепортаж (2011) 22: 407 – 11.10.1097 / WNR.0b013e328346e16e [PubMed] [Крос Реф]
56. Hou H, Jia S, Hu S, Fan R, Sun W, Sun T, et al. Намаляване на преносителите на допамин при стриатит при хора с нарушение на интернет зависимостта. Биомед Res Int (2012) 2012: 854524.10.1155 / 2012 / 854524 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
57. Kühn S, Romanowski A, Schilling C, Lorenz R, Mörsen C, Seiferth N, et al. Невронната основа на видео игрите. Транс психиатрия (2011) 1: e53.10.1038 / tp.2011.53 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
58. Cai C, Yuan K, Yin J, Feng D, Bi Y, Li Y, et al. Стриат-морфометрията е свързана с дефицити на когнитивния контрол и тежестта на симптомите при нарушения в интернет игрите. Поведение на мозъка (2016) 10: 12 – 20.10.1007 / s11682-015-9358-8 [PubMed] [Крос Реф]
59. Ko CH, Hsieh TJ, Wang PW, Lin WC, Yen CF, Chen CS, et al. Променена плътност на сивото вещество и нарушена функционална свързаност на амигдалата при възрастни с нарушение на интернет игрите. Prog Neuropsychopharmacol Biol психиатрия (2015) 57: 185 – 92.10.1016 / j.pnpbp.2014.11.003 [PubMed] [Крос Реф]
60. Turel O, Serenko A, Giles P. Интегриране на пристрастяването и използването на технологии: емпирично изследване на сайтове за онлайн аукциони. MIS Q (2011) 35: 1043 – 61.10.2307 / 41409972Крос Реф]
61. Хан Х. Х., Ли Й.С., Янг КС, Ким ЕЙ, Лио И.К., Реншоу ПФ. Допаминовите гени и наградата за зависимост при юноши с прекомерна интернет игра. J Addict Med (2007) 1: 133 – 8.10.1097 / ADM.0b013e31811f465f [PubMed] [Крос Реф]
62. Lorenz RC, Krüger JK, Neumann B, Schott BH, Kaufmann C, Heinz A, et al. Реактивност на репликата и нейното потискане при патологични играчи на компютърни игри. Addict Biol (2013) 18: 134 – 46.10.1111 / j.1369-1600.2012.00491.x [PubMed] [Крос Реф]
63. Turel O, Brevers D, Bechara A. Времеви изкривявания, когато потребителите, изложени на риск от пристрастяване към социалните медии, се занимават с задачи, които не са социални медии. J Psychiatr Res (2018) 97: 84 – 8.10.1016 / j.jpsychires.2017.11.014 [PubMed] [Крос Реф]
64. McCarthy DM, Thompsen DM. Имплицитно и изрично измерване на познанията за алкохола и пушенето. Псевдохимик (2006) 20: 436.10.1037 / 0893-164X.20.4.436 [PubMed] [Крос Реф]
65. Йен JY, Йен CF, Chen CS, Tang TC, Huang TH, Ko CH. Индуциран от Cue положителен мотивационен имплицитен отговор при млади хора с пристрастяване към интернет игри. Психиатрия (2011) 190: 282 – 6.10.1016 / j.psychres.2011.07.003 [PubMed] [Крос Реф]
66. Klimmt C, Hefner D, Vorderer P, Roth C, Blake C. Идентификация с символи за видеоигри като автоматична смяна на възприятията. Психола на медиите (2010) 13: 323 – 38.10.1080 / 15213269.2010.524911 [Крос Реф]
67. Ames SL, Grenard JL, Stacy AW, Xiao L, He Q, Wong SW, et al. Функционално визуализиране на имплицитни асоциации на марихуана по време на изпълнение на имплицитно тестово свързване (IAT). Behav Brain Res (2013) 256: 494 – 502.10.1016 / j.bbr.2013.09.013 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
68. Ames SL, Grenard JL, He Q, Stacy AW, Wong SW, Xiao L, et al. Функционално изобразяване на алкохолно-имплицитно тестово свързване (IAT). Addict Biol (2014) 19: 467 – 81.10.1111 / adb.12071 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
69. Turel O, He Q, Xue G, Xiao L, Bechara А. Изследване на невронни системи, които обслужват Facebook „пристрастяване“. Психол (2014) 115: 675 – 95.10.2466 / 18.PR0.115c31z8 [PubMed] [Крос Реф]
70. Turel O, Bechara A. Сайтът за социална мрежа се използва по време на шофиране: ADHD и посредническите роли на стреса, самочувствието и желанието. Преден психолог (2016) 7: 455.10.3389 / fpsyg.2016.00455 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
71. Turel O, Bechara A. Ефекти от моторната импулсивност и качеството на съня върху клетва, междуличностно отклоняващо се и неблагоприятно поведение на сайтовете за социални мрежи. Лице индивидно различно (2017) 108: 91 – 7.10.1016 / j.paid.2016.12.005 [Крос Реф]
72. Feng Q, Chen X, Sun J, Zhou Y, Sun Y, Ding W, et al. Сравнение на нивото на Voxel на артериална спин-маркирана перфузионна магнитно-резонансна томография при юноши с интернет пристрастяване към игри. Модулна функция (2013) 9: 33.10.1186 / 1744-9081-9-33 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
73. Hong SB, Zalesky A, Cocchi L, Fornito A, Choi EJ, Kim HH, et al. Намалява функционалната мозъчна свързаност при юноши с интернет пристрастяване. PLoS One (2013) 8: e57831.10.1371 / journal.pone.0057831 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
74. Yuan K, Yu D, Cai C, Feng D, Li Y, Bi Y, и др. Frontostriatal вериги, почивка състояние функционална свързаност и когнитивна контрол в интернет игри разстройство. Addict Biol (2017) 22: 813 – 22.10.1111 / adb.12348 [PubMed] [Крос Реф]
75. Sun Y, Ying H, Seetohul RM, Xuemei W, Ya Z, Qian L, et al. Изследване на мозъка на fMRI на жадуваните, предизвикани от реплики на пристрастени към онлайн игри (юноши мъже). Behav Brain Res (2012) 233: 563 – 76.10.1016 / j.bbr.2012.05.005 [PubMed] [Крос Реф]
76. Liu L, Yip SW, Zhang JT, Wang LJ, Shen ZJ, Liu B, et al. Активиране на вентралния и дорзалния стриатум по време на репликация на реплика в интернет разстройство на игрите. Addict Biol (2017) 22: 791 – 801.10.1111 / adb.12338 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
77. Hofmann W, Friese M, Wiers RW. Импулсивно спрямо отразяващо влияние върху поведението на здравето: теоретична рамка и емпиричен преглед. Психол на здравето (2008) 2: 111 – 37.10.1080 / 17437190802617668 [Крос Реф]
78. Droutman V, Прочетете SJ, Bechara A. Преразглеждане на ролята на инсулата в зависимост. Тенденции в Cogn Sci (2015) 19: 414 – 20.10.1016 / j.tics.2015.05.005 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
79. Zelazo PD, Müller U. Изпълнителна функция в типично и нетипично развитие. В: Goswami U, редактор. , редактор. Blackwell Handbook на детското познавателно развитие. Malden, MA: Издателство Blackwell Ltd; (2002).
80. Марка М, Labudda K, Markowitsch HJ. Невропсихологични корелати на вземането на решения в двусмислени и рискови ситуации. Невронна мрежа (2006) 19: 1266 – 76.10.1016 / j.neunet.2006.03.001 [PubMed] [Крос Реф]
81. Moreno-López L, Stamatakis EA, Fernández-Serrano MJ, Gómez-Río M, Rodríguez-Fernández A, Pérez-García M, et al. Невронни корелати на топли и студени изпълнителни функции в полисубстанционната зависимост: връзка между невропсихологичното представяне и мозъчния метаболизъм в покой, измерена чрез позитронно-емисионната томография. Психиатрия Нейроимаг (2012) 203: 214 – 21.10.1016 / j.pscychresns.2012.01.006 [PubMed] [Крос Реф]
82. Бечара А. Ролята на емоцията при вземането на решения: доказателства от неврологични пациенти с орбитофронтално увреждане. Мозъчен когн (2004) 55: 30 – 40.10.1016 / j.bandc.2003.04.001 [PubMed] [Крос Реф]
83. Kerr A, Zelazo PD. Развитие на “гореща” изпълнителна функция: задача за детските хазартни игри. Мозъчен ког (2004) 55: 148 – 57.10.1016 / S0278-2626 (03) 00275-6 [PubMed] [Крос Реф]
84. Sun DL, Чън ZJ, Ма N, Джан XC, Фу XM, Джан DR. Функциите за взимане на решения и предварителен отговор на реакцията при прекомерни интернет потребители. ЦНС спектър (2009) 14: 75 – 81.10.1017 / S1092852900000225 [PubMed] [Крос Реф]
85. Bailey K, West R, Kuffel J. Какво ще направи моят аватар? Игра, патология и рисково вземане на решения. Преден психолог (2013) 4: 409.10.3389 / fpsyg.2013.00609 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
86. Bechara A, Damasio H, Tranel D, Damasio AR. Задачата за хазарта в Айова и хипотезата за соматичен маркер: някои въпроси и отговори. Тенденции в Cogn Sci (2005) 9: 159 – 62.10.1016 / j.tics.2005.02.002 [PubMed] [Крос Реф]
87. Qi X, Yang Y, Dai S, Gao P, Du X, Zhang Y, et al. Ефекти от резултата върху ковариацията между ниво на риск и мозъчна активност при юноши с нарушение на интернет игрите. Neuroimage Clin (2016) 12: 845 – 51.10.1016 / j.nicl.2016.10.024 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
88. Лин Х, Джоу Х, Донг Г, Дю Х. Оценка на нарушения на риска при хора с разстройство в интернет игри: fMRI доказателства от задачата за намаляване на вероятността. Prog Neuropsychopharmacol Biol психиатрия (2015) 56: 142 – 8.10.1016 / j.pnpbp.2014.08.016 [PubMed] [Крос Реф]
89. Меткалф О, Памер К. Импулсивността и свързаните с нея невропсихологични характеристики в редовните и пристрастяващи игри от първо лице стрелец. Cyberpsychol Behav Soc Netw (2014) 17: 147 – 52.10.1089 / cyber.2013.0024 [PubMed] [Крос Реф]
90. Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Връзката между пристрастяването към онлайн играта и агресията, самоконтрола и нарцистичните черти на личността. Eur психиатрия (2008) 23: 212 – 8.10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [Крос Реф]
91. Mehroof M, Griffiths MD. Онлайн пристрастяване към игрите: ролята на търсенето на сензация, самоконтрола, невротизма, агресията, тревожността на държавата и тревожността на чертата. Cyberpsychol Behav Soc Netw (2010) 13: 313 – 6.10.1089 / cyber.2009.0229 [PubMed] [Крос Реф]
92. Wallenius M, Punamäki RL. Насилието в цифровата игра и пряката агресия в юношеството: надлъжно проучване на ролите на пола, възрастта и комуникацията между родителя и детето. J Appl Dev Psychol (2008) 29: 286 – 94.10.1016 / j.appdev.2008.04.010 [Крос Реф]
93. Figueredo AJ, Jacobs WJ. Агресията, поемането на риск и алтернативните стратегии за житейската история: поведенческата екология на социалното отклонение. В: Frias-Armenta M, Corral-Verdugo V, редактори. , редактори. Био-психо-социални перспективи на междуличностното насилие. Nova Science Publishers, Inc; (2011).
94. Yuan K, Cheng P, Dong T, Bi Y, Xing L, Yu D, et al. Аномалии на кортикалната дебелина в края на юношеството с онлайн пристрастяване към игри. PLoS One (2013) 8: e53055.10.1371 / journal.pone.0053055 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
95. Tian M, Chen Q, Zhang Y, Du F, Hou H, Chao F, et al. PET изображенията разкриват функционални промени в мозъка при разстройство на интернет игри. Eur J Nucl Med Mol Imaging (2014) 41: 1388-97.10.1007 / s00259-014-2708-8 [PubMed] [Крос Реф]
96. Takeuchi H, Taki Y, Hashizume H, Asano К, Asano М, Sassa Y, et al. Влияние на видеоиграта върху микроструктурните свойства на мозъка: кръстосано и надлъжно изследване. Психиатрия на Мол (2016) 21: 1781 – 9.10.1038 / mp.2015.193 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
97. Блеър Р. Ролите на орбиталния фронтален кортекс в модулацията на антисоциалното поведение. Мозъчен ког (2004) 55: 198 – 208.10.1016 / S0278-2626 (03) 00276-8 [PubMed] [Крос Реф]
98. Rolls ET, Grabenhorst F. Орбитофронталната кора и отвъд: от афекта към вземането на решения. Прогноза Невробиол (2008) 86: 216 – 44.10.1016 / j.pneurobio.2008.09.001 [PubMed] [Крос Реф]
99. Greitemeyer T, Mügge DO. Видеоигрите влияят върху социалните резултати: мета-аналитичен преглед на ефектите от насилственото и просоциалното видеоигра. Pers Soc Psychol Bull (2014) 40: 578 – 89.10.1177 / 0146167213520459PubMed] [Крос Реф]
100. Hare TA, Camerer CF, Rangel A. Самоконтрол в процеса на вземане на решения включва модулация на vmPFC системата за оценка. Наука (2009) 324: 646 – 8.10.1126 / science.1168450 [PubMed] [Крос Реф]
101. Ko CH, Hsieh TJ, Chen CY, Yen CF, Chen CS, Yen JY, et al. Променено активиране на мозъка по време на инхибиране на реакцията и обработка на грешките при субекти с интернет разстройство в игрите: функционално изследване на магнитното изобразяване. Eur Psych психиатрия клиника Neurosci (2014) 264: 661-72.10.1007 / s00406-013-0483-3 [PubMed] [Крос Реф]
102. Houben K, Wiers RW. Имплицитно положително за алкохола? Имплицитно положителните асоциации предсказват поведението при пиене. Addict Behav (2008) 33: 979 – 86.10.1016 / j.addbeh.2008.03.002 [PubMed] [Крос Реф]
103. Menon V, Adleman NE, White CD, Glover GH, Reiss AL. Активиране на мозъка, свързано с грешки по време на задача за инхибиране на Go / NoGo отговор. Hum Brain Mapp (2001) 12: 131–43.10.1002 / 1097-0193 (200103) 12: 3 <131 :: AID-HBM1010> 3.0.CO; 2-C [PubMed] [Крос Реф]
104. Littel M, Berg I, Luijten M, Rooij AJ, Keemink L, Franken IH. Обработване на грешки и потискане на реакцията при прекалено големи играчи на компютърни игри: потенциално изследване, свързано със събитие. Addict Biol (2012) 17: 934 – 47.10.1111 / j.1369-1600.2012.00467.x [PubMed] [Крос Реф]
105. Ding WN, Sun JH, Sun YW, Chen X, Zhou Y, Zhuang ZG, et al. Импулсивността на чертата и нарушената функция на префронталния импулс при подрастващите с интернет пристрастяване към хазартни игри, разкрито от проучване на Go / No-Go fMRI. Модулна функция (2014) 10: 20.10.1186 / 1744-9081-10-20 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
106. Chen CY, Huang MF, Yen JY, Chen CS, Liu GC, Yen CF, et al. Мозъчната корелация на инхибирането на реакцията при разстройство в интернет игри. Психиатрична клиника Neurosci (2015) 69: 201 – 9.10.1111 / pcn.12224 [PubMed] [Крос Реф]
107. Kim M, Lee TH, Choi JS, Kwak YB, Hwang WJ, Kim T, et al. Неврофизиологични корелации на измененото инхибиране на реакцията при нарушения в интернет игрите и обсесивно-компулсивно разстройство: перспективи от импулсивност и натрапчивост. Sci (2017) 7: 41742.10.1038 / srep41742 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
108. Irvine М.А., Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, Voon V. Нарушена импулсивност при вземане на решения при патологични видеогенери. PLoS One (2013) 8: e75914.10.1371 / journal.pone.0075914 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
109. Choi SW, Kim H, Kim GY, Jeon Y, Park S, Lee JY, et al. Сходства и различия между разстройствата в игрите в интернет, хазартните разстройства и разстройството на употребата на алкохол: акцент върху импулсивността и натрапчивостта. J Behav Addict (2014) 3: 246 – 53.10.1556 / JBA.3.2014.4.6PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
110. Tanaka S, Ikeda H, Kasahara К, Kato R, Tsubomi H, Sugawara SK, et al. По-голям дял на задна таргетна обем в експерти на видеоигри: поведенческо и морскометрия (VBM), базирана на воксел. PLoS One (2013) 8: e66998.10.1371 / journal.pone.0066998 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
111. Kühn S, Gallinat J. Количеството видеоигри в живота е положително свързано с енторхиналния, хипокампалния и тилния обем. Психиатрия на Мол (2014) 19: 842.10.1038 / mp.2013.100 [PubMed] [Крос Реф]
112. Jin С, Zhang T, Cai C, Bi Y, Li Y, Yu D, et al. Ненормална префронтална кортекс в състояние на функционална свързаност и тежест на нарушенията в интернет игрите. Поведение на мозъка (2016) 10: 719 – 29.10.1007 / s11682-015-9439-8 [PubMed] [Крос Реф]
113. Liu GC, Yen JY, Chen CY, Yen CF, Chen CS, Lin WC, et al. Активиране на мозъка за инхибиране на реакцията при разсейване на игрални сигнали в разстройство в интернет игри. (2014) 30: 43 – 51.10.1016 / j.kjms.2013.08.005 [PubMed] [Крос Реф]
114. Han DH, Hwang JW, Renshaw PF. Лечението с продължително освобождаване на бупропион намалява стремежа към видео игри и предизвиканата от реплики мозъчна активност при пациенти с пристрастяване към интернет видеоигри. Exp Clin Psychopharmacol (2010) 18: 297.10.1037 / a0020023PubMed] [Крос Реф]
115. Фридман Н.П., Мияке А. Съотношенията между контролните функции на инхибиране и интерференция: анализ на латентна променлива. J Exp Psychol (2004) 133: 101.10.1037 / 0096-3445.133.1.101PubMed] [Крос Реф]
116. Robinson TE, Berridge KC. Невронните основи на жаждата за наркотици: стимулираща-сенсибилизационна теория на пристрастяването. (1993) 18: 247 – 91.10.1016 / 0165-0173 (93) 90013-PPubMed] [Крос Реф]
117. Goldstein RZ, Craig AD, Bechara A, Garavan H, Childress AR, Paulus MP, et al. Невроциркулацията на нарушената проницателност в наркоманията. Тенденции в Cogn Sci (2009) 13: 372 – 80.10.1016 / j.tics.2009.06.004 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
118. Naqvi NH, Bechara A. Скритият остров на пристрастяването: инсулата. Тенденции Neurosci (2009) 32: 56 – 67.10.1016 / j.tins.2008.09.009 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
119. Goldstein RZ, Volkow ND. Дисфункция на префронталната кора при пристрастяване: констатации за невроизображения и клинични последствия. Нат Рев Невроски (2011) 12: 652 – 69.10.1038 / nrn3119 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
120. Craig AD. Как се чувстваш в момента? Предната инсула и човешкото съзнание. Нат Рев Невроски (2009) 10: 59 – 70.10.1038 / nrn2555 [PubMed] [Крос Реф]
121. Contreras M, Ceric F, Torrealba F. Инактивирането на интероцептивната инсула нарушава желанието за лекарство и неразположението, предизвикани от лития. Наука (2007) 318: 655 – 8.10.2307 / 20051463 [PubMed] [Крос Реф]
122. Гараван Х. Инсула и лекарство. Функционална структура на мозъка (2010) 214: 593 – 601.10.1007 / s00429-010-0259-8 [PubMed] [Крос Реф]
123. Delgado MR, Nystrom LE, Fissell С, Noll D, Fiez JA. Проследяване на хемодинамичните отговори на наградата и наказанието в стриатума. J Neurophysiol (2000) 84: 3072-7. [PubMed]
124. Samanez-Larkin GR, Hollon NG, Carstensen LL, Knutson B. Индивидуалните разлики в чувствителността на инсулата при предвиждане на загуба предсказват обучение за избягване. Психол. Наука (2008) 19: 320 – 3.10.1111 / j.1467-9280.2008.02087.x [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
125. Morales AM, Ghahremani D, Kohno M, Hellemann GS, London ED. Излагането на цигари, зависимостта и жаждата са свързани с дебелината на инсулата при млади възрастни пушачи. Невропсихофармакология (2014) 39: 1816.10.1038 / npp.2014.48 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
126. Naqvi NH, Rudrauf D, Damasio H, Bechara A. Увреждането на инсулата нарушава пристрастяването към тютюнопушенето. Наука (2007) 315: 531 – 4.10.1126 / science.1135926 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
127. Паулус М.П., ​​Франк Л.Р. Вентромедиалната префронтална активация на кората е от решаващо значение за предпочитанията. Неврорепортаж (2003) 14: 1311.10.1097 / 01.wnr.0000078543.07662.02 [PubMed] [Крос Реф]
128. Chen CY, йени JY, Wang PW, Liu GC, йени CF, Ko CH. Променено функционално свързване на инсулата и nucleus accumbens в интернет разстройство на игрите: fMRI проучване в състояние на покой. Eur Addict Res (2016) 22: 192 – 200.10.1159 / 000440716PubMed] [Крос Реф]
129. Джан Y, Mei W, Джан JX, Ву Q, Джан W. Намаляване на функционалната свързаност на инсула-базирани мрежа в младите хора с интернет разстройство игри. Разширен мозък (2016) 234: 2553 – 60.10.1007 / s00221-016-4659-8 [PubMed] [Крос Реф]
130. Naqvi NH, Bechara A. Инсулата и наркоманията: интероцептивна представа за удоволствието, желанията и вземането на решения. Функционална структура на мозъка (2010) 214: 435 – 50.10.1007 / s00429-010-0268-7 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
131. Verdejo-García A, Lubman DI, Schwerk A, Roffel K, Vilar-López R, MacKenzie T, et al. Влияние на индукцията на желанието върху инхибиторния контрол в зависимостта от опиати. Психофармакология (2012) 219: 519 – 26.10.1007 / s00213-011-2512-0 [PubMed] [Крос Реф]
132. Gauggel S, Heusinger A, Forkmann Т, Boecker M, Lindenmeyer J, Miles Cox W, et al. Ефекти на експозицията на алкохол на инхибиране на реакцията при детоксифицирани пациенти, зависими от алкохола. Алкохолизъм (2010) 34: 1584 – 9.10.1111 / j.1530-0277.2010.01243.x [PubMed] [Крос Реф]
133. Zhou Y, Lin FC, Du YS, Zhao ZM, Xu JR, Lei H. Аномалии в сивата материя в интернет зависимостта: изследване на морфометрията на база воксел. Eur J Радиол (2011) 79: 92 – 5.10.1016 / j.ejrad.2009.10.025 [PubMed] [Крос Реф]
134. Goldstein RZ, Volkow ND. Пристрастяване към наркотици и нейната невробиологична основа: доказателства за невроизобразяване на участието на предния кортекс. Психиатрия (2002) 159: 1642 – 52.10.1176 / appi.ajp.159.10.1642 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
135. Gentile DA, ChooH, Liau А, Sim T, Li D, Fung D, et al. Използване на патологични видеоигри сред младежите: двугодишно проучване за надлъжни изследвания. Педиатрия (2011) 127 (2): e319 – 29.10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Крос Реф]
136. Avery JA, Drevets WC, Moseman SE, Bodurka J, Barcalow JC, Simmons WK. Голямо депресивно разстройство е свързано с анормална интероцептивна активност и функционална свързаност в инсулата. Биологична психиатрия (2014) 76: 258 – 66.10.1016 / j.biopsych.2013.11.027 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
137. Brevers D, Cleeremans A, Bechara A, Greisen M, Kornreich C, Verbanck P, et al. Нарушено самосъзнание при патологични комарджии. J Gambl Stud (2013) 29: 119 – 29.10.1007 / s10899-012-9292-2 [PubMed] [Крос Реф]
138. Нелсън. Метамемория: теоретична рамка и нови открития. Психол Научете Мотив (1990) 26: 125-73.10.1016 / S0079-7421 (08) 60053-5 [Крос Реф]
139. Pujol J, Fenoll R, Forns J, Harrison BJ, Martinez-Vilavella G, Macia D, et al. Видео игри в училище: колко е достатъчно? Ан Нейрол (2016) 80: 424 – 33.10.1002 / ana.24745 [PubMed] [Крос Реф]
140. Дейвис РА. Когнитивно-поведенчески модел на патологична употреба в Интернет. Comput Human Behav (2001) 17: 187-95.10.1016 / S0747-5632 (00) 00041-8Крос Реф]
141. Dong G, Potenza MN. Когнитивно-поведенчески модел на разстройство в интернет игри: теоретични основи и клинични последици. J Psychiatr Res (2014) 58: 7 – 11.10.1016 / j.jpsychires.2014.07.005 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
142. Han DH, Lee YS, Na C, Ahn JY, Chung US, Daniels МА, et al. Ефектът на метилфенидат върху интернет видеоиграта при деца с разстройство с дефицит на внимание / хиперактивност. Психиатрия на комплекса (2009) 50: 251 – 6.10.1016 / j.comppsych.2008.08.011 [PubMed] [Крос Реф]
143. Young KS. Когнитивна поведенческа терапия с интернет наркомани: резултати от лечението и последствия. Киберпсихол поведение (2007) 10: 671 – 9.10.1089 / cpb.2007.9971 [PubMed] [Крос Реф]