(СУМА НА ИЗПОЛЗВАНЕ) Интензивното видеоигри не е по същество проблематично (2017)

Психол. 2017 септември 28. doi: 10.1037 / adb0000316.

Király O, Tоth D, Urbán R, Деметрович З, Maraz A.

абстрактен

Видеоигрите са по-популярни от всякога и широката общественост, включително родители, възпитатели и медии, смята, че интензивните видеоигри са фундаментално проблематични. За да проверят тази хипотеза, участниците бяха наети чрез уебсайтове, свързани с игрите, в резултат на което се взеха извадка от N = 5,222 онлайн видео геймъри (средна възраст: 22.2 години, SD = 6.4). Освен оценка на времето за игра, ние администрирахме теста за разстройство в интернет с десет елемента, краткия опис на симптомите и въпросника за мотивите за онлайн игри. Изчислени са два модела на структурна регресия, като времето за игра и проблемната игра са променливи на резултата. Предикторите бяха психиатрични симптоми при първия и мотиви за игра при втория модел. И двата модела дадоха адекватни индекси на пригодност. Психиатричните симптоми имаха умерен положителен ефект върху проблемната употреба (β = .46, p <.001), докато ефектът им върху времето за игра беше практически нулев (β = -.01, p = .84). Във втория модел Escape е най-изтъкнатият мотив и е умерено до силно свързан (β = .58, p <.001) с проблемна употреба. Въпреки това, връзката между Escape и времето за игра беше значително по-слаба (β = .21, p <.001). Корелацията между времето за игра и проблемната употреба беше слаба до умерена и при двата модела (r = .26, p <.001 и r = .21, p <.001, съответно). Данните предполагат, че времето за игра е слабо свързано с негативни психологически фактори като психиатрични симптоми и мотив за бягство, за които е установено, че са свързани постоянно с проблемна употреба. Следователно количеството време за игра само по себе си изглежда ненадежден предиктор за проблемна употреба, което поставя под въпрос гореспоменатата идея, че интензивните игри по същество са проблематични. (Запис на база данни на PsycINFO

PMID: 28956935

DOI: 10.1037 / adb0000316