Пристрастие на вниманието при прекалено много интернет геймъри: Експериментални изследвания с пристрастяване Stroop и визуална сонда (2016)

Университет 1Philipps, Марбург, Германия

* Автор-кореспондент: Франциска Жеромин; Катедра по клинична психология и психотерапия, Университет Филипс, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, Германия; Телефон: + 49-6421-2824055; Електронна поща: jeromin@uni-marburg.de

, Nele NyenhuisСвързана информация

2Paracelsus-Roswitha-Klinik, Bad Gandersheim, Германия

, Антония БаркеСвързана информация

Университет 1Philipps, Марбург, Германия

* Автор-кореспондент: Франциска Жеромин; Катедра по клинична психология и психотерапия, Университет Филипс, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, Германия; Телефон: + 49-6421-2824055; Електронна поща: jeromin@uni-marburg.de

DOI: http://dx.doi.org/10.1556/2006.5.2016.012

Резюме

Това е статия с отворен достъп, разпространявана съгласно условията на лиценза за приписване на Creative Commons, който позволява неограничено използване, разпространение и възпроизвеждане в какъвто и да е носител за нетърговски цели, при условие че първоначалният автор и източникът са кредитирани.Предистория и цели

Разстройството на интернет игри е включено в Диагностично и статистическо ръководство за психични разстройства (5th издание) като нарушение, което заслужава по-нататъшно изследване. Диагностичните критерии се основават на тези за разстройство при употребата на вещества и хазартни нарушения. Прекомерните комарджии и лица с разстройство при употребата на вещества показват предубеждения към вниманието към стимулите, свързани с техните зависимости. Изследвахме дали прекомерните интернет геймъри показват сходно внимание, като използват две установени експериментални парадигми.

Методи

Измерихме времето за реакция на прекомерните интернет геймъри и не-геймъритеN  = 51, 23.7 ± 2.7 години) чрез използване на пристрастяване Stroop с компютърни и неутрални думи, както и визуална сонда с компютърни и неутрални снимки. Бяха изчислени смесени дизайнерски анализи на дисперсията с факторната група между субектите (геймър / негеймър) и типа фактор стимул в рамките на субектите (свързан с компютъра / неутрален) за времето на реакция, както и за валентност и познания на стимулационен материал.

Резултати

В зависимостта Stroop е намерено взаимодействие за типа × група думи: Само геймърите показват по-дълго време за реакция на свързани с компютъра думи в сравнение с неутрални думи, като по този начин показват внимателно пристрастие. Във визуалната сонда, няма разлика в времето за реакция между компютърно свързани и неутрални снимки в нито една от групите, но геймърите са по-бързи като цяло.

Заключения

В прекомерните интернет геймъри се открива предубеденост към компютърни стимули, като се използва пристрастяване Stroop, но не чрез използване на визуална сонда. Едно възможно обяснение за несъответствието може да се състои в това, че визуалната сонда може да е била твърде лесна за геймърите.

Въведение

Прекалените интернет игри са свързани с психосоциални проблеми, като например намаляване на академичната или професионалната производителност (Chen & Tzeng, 2010; Chiu, Lee и Huang, 2004; Грифитс, Дейвис и Чапъл, 2004; Hellström, Nilsson, Leppert, & Slund, 2012; Jeong & Kim, 2011; Liu & Peng, 2009; Peng & Liu, 2010; Rehbein, Kleimann, & Mössle, 2010; Скорич, Тео и Нео, 2009; Van Rooij, Kuss, Griffiths, Shorter и Van de Mheen, 2013), пренебрегвайки хобита и отношения извън играта (Griffiths et al., 2004; Hellström et al., 2012; Liu & Peng, 2009; Ло, Уанг и Фанг, 2005; Rehbein et al., 2010), междуличностни конфликти (Batthyány, Müller, Benker и Wölfling, 2009; Hellström et al., 2012; Шен и Уилямс, 2011), самота (Lemmens, Valkenburg, & Peter, 2011; Шен и Уилямс, 2011; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden, & Van de Mheen, 2011) и лишаване от сън (Achab и сътр., 2011; Griffiths et al., 2004; Hellström et al., 2012; Rehbein et al., 2010; Van Rooij et al., 2013).

В момента 671 милиона души по света играят компютърни игри (Сингх, 2013). Масова мултиплеър онлайн ролеви игри (MMORPGs) представляват една четвърт от световните приходи за компютърни игри (Barnett & Coulson, 2010). MMORPGs са фентъзи-базирани игри, в които хиляди играчи си взаимодействат чрез своя индивидуален характер, аватара. За да бъдат успешни, играчите трябва да си сътрудничат (Коул и Грифитс, 2007) и инвестират последователно повече време (Van Rooij et al., 2011). MMORPGs нямат крайна точка (като последна битка) и са постоянни; това означава, че играта продължава, дори ако играчът не е влязъл (Barnett & Coulson, 2010). Играчите се подсилват периодично чрез придобиване на по-високи нива, способности, виртуално злато или по-добро оборудване. Най-популярната MMORPG е Светът на Warcraft (WoW), който има абонати от 10 милиона (Blizzard Entertainment, 2014). Поради тяхната социална същност, постоянство и периодично укрепване, MMORPGs носят висок риск от прекомерна употреба (Beutel, Hoch, Wölfling, & Müller, 2011). Смит (2007) назначени студенти, които преди това не са играли компютърни игри, за да играят една (соло, аркада, конзола или MMORPG) поне един час седмично. След един месец, MMORPG-играчите съобщават, че играят по-често от другите участници, по-лошо физическо здраве и качество на съня, и играта пречи повече на обучението си.

Разстройството на интернет игри е включено в приложението на Диагностично и статистическо ръководство за психични разстройства (5th издание) за насърчаване на по-нататъшни изследвания (Американска психиатрична асоциация, 2013). Диагностичните критерии се основават на тези за разстройство при употребата на вещества и хазартни нарушения (Petry et al., 2014). Възниква въпросът дали разстройството в интернет игрите и тези нарушения споделят особености в развитието и поддържането на разстройството (напр. Процеси на кондициониране и внимание).

Внимателното пристрастие е стабилно откритие при хора с разстройство при употребата на субстанции (Кокс, Фадарди и Потос, 2006; Робинс и Ерман, 2004); тя се проявява в повишено внимание към стимулите, които са свързани с всяка съответна зависимост (Cox et al., 2006). Що се отнася до хазартните разстройства, такова отклонение е показано в четири проучвания (Boyer & Dickerson, 2003; McCusker, Gettings, & Ireland, 1997; Molde et al., 2010; Vizcaino et al., 2013), докато едно проучване не успя да намери доказателства за него (Atkins & Sharpe, 2006).

Според теорията на настоящите опасения, мотивационно състояние, или настояща загриженост, се намира между решението за преследване на цел и осъществяване или отказ от целта (Cox et al., 2006). Хората с разстройство при употребата на вещества имат за цел да използват вещество. Стимулите, които са свързани с нея, имат силна мотивационна стойност за тях. Следователно те стават център на вниманието и се развива вниманието към тези стимули. С течение на времето това може да стане имплицитно и автоматично. По време на текущата загриженост, процесите на кондициониране могат да се развият. Според класическото кондициониране, неутрален стимул (например, по-лек) многократно се свързва с безусловен стимул (например, никотин) и става условен стимул (CS), който причинява възбуда и желание (Field & Cox, 2008). Тъй като CS предсказва лекарството, той е по-характерен от другите стимули и човекът насочва вниманието си към него. Пристрастните предубеждения играят роля в поддържането на зависимости. Ако хората с нарушения при употребата на вещества по-често забелязват свързани с наркотици стимули, те изпитват жажда (Field, Munafò, & Franken, 2009), което от своя страна може да доведе до повторно потребление и може да затрудни оставането на въздържаниеCox, Hogan, Kristian, & Race, 2002). Свързаните с алкохола отклонения от вниманието предсказват размера на бъдещата консумация на алкохол (Janssen, Larsen, Vollebergh, & Wiers, 2015), а обучението за промяна на вниманието е подобрило въздържанието (Schoenmakers et al., 2010).

Две често използвани мерки за отклонение от вниманието са зависимостта Stroop и визуалната сонда (Field & Cox, 2008). В пристрастяването Stroop, една свързана с пристрастяване или неутрална дума е представена в един от няколко цвята (Field & Cox, 2008). Участниците са инструктирани да посочат цвета, а времето за реакция се измерва. Пристрастието се проявява в a по-бавно реакция на думи, свързани с пристрастяване. Основният механизъм е, че автоматичната обработка на семантичното съдържание на по-важните думи влияе върху именуването на цвета на думата (Cox et al., 2006). За да може да се припишат различията в времето за реакция на думата, е важно думите, свързани с пристрастяването и неутралните, да не се различават по основни характеристики като брой букви, срички и честота на езика; и, тъй като думите за пристрастяване са от една категория, трябва да са неутралните думи (Cox et al., 2006). Във визуалната сонда една свързана с зависимостта и неутрална картина са представени една до друга (Field & Cox, 2008). Една от картините след това се заменя с цел и участниците се инструктират да посочат позицията си. Отново се измерват реакционните времена. Като цяло хората реагират по-бързо на стимул, когато се появява в посещаван регион (Познър, Снайдър и Дейвидсън, 1980). Ако хората със смущения в употребата на субстанции реагират по-бързо на цели, които заменят снимки, свързани с пристрастяване, отколкото до неутрални, се предполага, че те са присъствали повече на снимките, свързани със зависимостта (Field & Cox, 2008). В този случай се проявява пристрастие по-бързо време на реакция към материали, свързани с зависимостта.

За прекомерните интернет геймъри са били изследвани предубеждения само по отношение на материал, пряко свързан с игрите. Резултатите са разнородни. Една задача за пристрастяване ()Metcalf & Pammer, 2011) и една точкова сонда (Lorenz et al., 2013) намерил внимателно пристрастие към стимулите за MMORPG, едно пристрастяване Stroop и една визуална сонда не успяли да го направят (Van Holst et al., 2012). Нашата цел беше да разширим тези констатации и да проучим въпроса дали прекомерните геймъри проявяват внимателно пристрастие не само към стимулите на MMORPG, но и към компютърните стимули като цяло. Компютрите са редовно свързвани с игрите и според модела (Field & Cox, 2008) самите те трябва да станат КС и да доведат до пристрастие към вниманието. Ако е така, това би било от голямо значение за поддържането и лечението на прекомерните интернет игри.

Затова тествахме следните хипотези:

Прекалените геймъри ще покажат внимателно пристрастие, така че те да реагират по-бавно на думи, свързани с компютъра, в сравнение с неутралните думи в пристрастяването Stroop.

Прекомерните геймъри ще покажат внимателно отклонение, така че те да реагират по-бързо на мишени, представени в позицията на свързан с компютър стимул, в сравнение с мишени, представени в положение на неутрална картина във визуалната сонда.

Методи

Участниците

Размерът на извадката беше изчислен априори с G * Power (версия 3.1.9.2, Kiel, Германия). С α = 0.05, f  = 0.25 и мощност от 0.80, което доведе до общ размер на извадката от 34 участника. Студентите бяха наети чрез реклами на табла за обяви в университета в Гьотинген и в онлайн форуми. Те бяха проверени за използването на компютърни игри. Студенти, които са играли Еха получиха връзка към уеб-базиран въпросник (SurveyMonkey, Портланд, САЩ) и попълниха немската версия на Скала за натрапчиво използване на Интернет за WoW (CIUS-WoW) (Barke, Nyenhuis, Voigts, Gehrke и Kröner-Herwig, 2013) вкъщи. CIUS-Еха мерки Еха използване с 14 елементи и има добра вътрешна съгласуваност (α = .86 на Cronbach) (Barke et al., 2013). Артикулите се оценяват по скала от пет точки от 0 (Никога) да 4 (много често)с по-високи резултати, показващи по-голяма употреба. ако Еха играчи имаха среден CIUS-Еха резултат от най-малко 25 (най-висок 25% от всички скринирани Еха играчи), те бяха класифицирани като прекомерни геймъри и бяха поканени да участват. Учениците, които не са играли никакви компютърни игри, са поканени директно да участват. Двадесет и един геймъри и 30 не-геймъри участваха. Геймърите имаха среден CIUS-Еха резултат от 29.0 ± 3.5. Средно те играеха Еха за 15.4 ± 11.3 часа на седмица. Двама геймъри и един не-геймър бяха изключени от пристрастяването Stroop, тъй като неспособността им да идентифицират номерата на тестовите плаки на теста Ishihara (Ишихара Фарбтафел, 2009) посочи проблеми с цветното зрение. Времето за реакция на един геймър не можеше да се анализира, защото компютърът не успя да запази своя лог файл.

Процедура и мерки

Участниците завършиха шест тестови плаки на теста Ишихара (Ишихара Фарбтафел, 2009). Тестовите плочи показват точки в нюанси на зелено и червено, които образуват числа. Хората с нормално цветно зрение трябва да могат правилно да идентифицират числата. Тестването на цветното зрение е било необходимо, тъй като участниците са били длъжни да посочат цветовете в пристрастяването Stroop. Те отговориха на въпроси, свързани с демографията и използването на компютъра. Участваха в пристрастяването на Stroop и визуалните задачи на сондата. Редът на задачите беше балансиран между участниците, за да се избегнат последиците от последователността. Участниците бяха тествани индивидуално в затъмнена лаборатория. Те изпълниха задачите на стандартен 17-инчов компютърен монитор и използваха обикновена клавиатура, почивка за брадичката, за да осигурят постоянно разстояние от 62 cm до екрана, и уши за уши, за да блокират околния звук. След експерименталните задачи, участниците оцениха валентността и познаването на думите и картините, използвани в задачите на две 9-скали, вариращи от 1 (много неприятно) да 9 (много приятно) и 1 (много непознати) да 9 (много познато), Всички участници получиха 10 евро за своето участие.

Поведенчески задачи

И двете задачи бяха програмирани с презентация (версия 14.8, Neurobehavioral Systems, Berkeley, USA). Времето за реакция, натиснатите клавиши и пропуснатите цели бяха записани като лог файлове и след това внесени в статистически софтуер за по-нататъшна обработка.

Наркомания Строп

Участниците видели 20 неутрални думи, принадлежащи към категорията офис (например, телефон) и 20 свързани с компютъра думи (например, клавиатура). Неутралните и компютърно свързани думи имат равни честоти в немския език (Institut für Deutsche Sprache, 2009) и еднакъв брой букви и срички. Всяка дума беше представена веднъж в червено, жълто, зелено и синьо, което доведе до 160 стимули за всеки блок. Между двата блока участниците имаха петминутна почивка. Всяко изпитание продължи 1000 ms, при което субектите видяха една дума в центъра на екрана на сив фон. Всяка дума беше представена, докато не беше натиснат клавиш. След натискане на клавиш се появи бял фиксиращ кръст за останалата част от процеса. След 1000 ms следващата дума се появява автоматично. Редът на думите и цветовете беше произволен. Бутоните „a“, „s“, „k“ и „l“ имаха стикери с четирите цвята. Участниците поставиха четири пръста на клавиатурата и бяха инструктирани да натиснат съответния клавиш възможно най-бързо. Преди експерименталните блокове те се запознаха със задачата в практическо бягане с 10 животински думи (веднъж във всеки цвят, т.е. 40 дразнителя).

Визуална сонда

Участниците разгледаха 10 неутрални (например радио) и 10 свързани с компютър (напр. Монитор) черно-бели снимки (300 × 300 пиксела). Анализ на Фурие гарантира, че категориите изображения не се различават по характеристики на ниско ниво, като контраст и детайли. Бял фиксиращ кръст се виждаше в средата на сивия екран през цялото време на експеримента и участниците бяха инструктирани да фиксират през цялото време. За всяко изпитание участниците разглеждаха една свързана с компютър и една неутрална картина една до друга за 150 или 450 ms [асинхронност на кратко или дълго стимулиране (SOA)] (вижте фигура 1). Кратко измерване на SOA може да се използва за измерване на първоначално изместване към подходящ стимул, докато дългите SOA оценяват трудностите при освобождаването от него (Cox et al., 2006). В продължение на 50 ms картините бяха заменени с празен екран и след това се появи цел (жълт квадрат) на мястото на една от картините за 200 ms. Участниците бяха инструктирани да посочат целевата позиция възможно най-бързо с клавиша „alt“ (леви цели) и ключа „alt gr“ (десни цели). След това се появи празен екран за 1000 или 2000 ms (интервал между пробите). В опити с кратък SOA празният екран беше представен след това за 300 ms, така че всяко изпитване продължи 1700 или 2700 ms. Участниците се запознаха със задачата в шест практически опита с животински снимки и завършиха 200 експериментални опита (100 кратки и 100 дълги SOA). SOA, продължителността на междустимулационния интервал и позицията на снимките и целите бяха рандомизирани.

разбера   

Фигура 1. Последователност на едно изпитване във визуалната сонда. Свързана с компютър картина и неутрална картина се появиха за 150 или 450 ms (кратки или дълги асинхрони на стимула), последвани от празен екран за 50 ms, жълт квадрат (тук изобразен в бяло) от дясната или лявата страна за 200 ms и празен екран за 1000 или 2000 ms (интервал между пробите). В опити с асинхронност с кратко начало на стимула празният екран беше представен след това в продължение на 300 ms, така че всяко изпитване продължи 1700 или 2700 ms

Статистически анализ

Statistica (версия 10, StatSoft, Tulsa, USA) и SPSS (версия 22, IBM, Armonk, USA) бяха използвани за статистически изчисления. независим t-проведени са тестове за сравняване на възрастовата и частната употреба на компютъра и a χ2 анализ за сравнение на разпределението на половете между групите. Времето за реакция, броят на грешките и броят на пропуснатите отговори в пристрастяването Stroop, както и валентността и познаваемостта на стимулите, бяха анализирани чрез използване на 2 × 2 смесени дизайнерски анализа на дисперсията (ANOVA) с между -факторна група на субектите (геймъри / не-геймъри) и типът дума / картина на фактора в рамките на субектите (свързан с компютър / неутрален). Времето за реакция и броят на грешките във визуалната сонда бяха анализирани с помощта на 2 × 2 × 2 ANOVA със смесен дизайн с група фактори между участниците (геймъри / не-геймъри) и факторите SOA (150 ms / 450 ms) и тип картина (свързана с компютър / неутрална). В анализите на реакционните времена бяха включени само правилни отговори. В пристрастяването Stroop времената за реакция, по-къси от 200 ms, бяха изключени от анализа, тъй като се счита, че са резултат от бавни реакции към предишната дума (Уилън, 2008). LSD post-hoc тестовете бяха изчислени за всички значими ефекти в ANOVA. Стойността на значимостта бе зададена на p <.05 и Коен d намлява ŋ2 се отчитат като размери на ефектите.

етика

Процедурите за проучване бяха проведени в съответствие с Декларацията от Хелзинки. Институционалният съвет за преглед на университета Георг-Август Гьотинген одобри изследването, тъй като авторите са работили там преди и експериментите са били проведени там. Всички участници бяха информирани за проучването и всички бяха информирани.

Резултати

Демографията

Групите не се различават значително по отношение на пола, χ2(1) = 1.85, p > .10 или възраст, t(45) = –1.55, p > .10, но прекалените геймъри прекарват повече време, използвайки компютъра си за развлекателни цели, отколкото не-геймърите, t(45) = 4.51, p <.001, d = 1.19. Вижте таблицата 1 за повече.

 

 

Маса

Таблица 1. Описателна статистика за прекомерните интернет геймъри и не-геймърите

 

 

 

Таблица 1. Описателна статистика за прекомерните интернет геймъри и не-геймърите

 Прекалено много геймъри в интернет (n = 21)Не-игра (n = 30)
Пол (% мъже)81.063.3
Възраст (години)22.9 ± 2.124.5 ± 3.2
Използване на частен компютър на ден (h)4.7 ± 2.92.0 ± 1.4
Наркомания Строп

Анализът 2 × 2 не показваше главен ефект за групата, F(1,46) = 0.92, p = .34 или тип дума, F(1,46) = 0.03, p = .86, но показа взаимодействие за група × тип дума, F(1,46) = 12.13, p = .001, η2  = .01. LSD post-hoc тестове разкриха, че геймърите реагират по-бавно на компютърно свързани думи (583.2 ± 42.2), отколкото на неутрални думи (573.7 ± 41.2) и че не-геймърите реагират по-бавно на неутрални думи (597.5 ± 57.9), отколкото на компютърно свързани думи (587.0 ± 50.3). Вижте фигурата 2 за повече.

разбера   

Фигура 2. Средните времена на реакция (± SE) за неутрални и свързани с компютъра думи в зависимостта Stroop. Скобите показват значителни post-hoc тестове, *p <.05, **p <.01

Участниците натиснаха грешния ключ в 10.2% от всички тестове и пропуснаха дума в 6.2% от всички тестове. Грешките на участниците бяха анализирани с комбинирана ANOVA с 2 × 2. Това не доведе до основен ефект за групата, F(1,46) = 0.012, p = .92, тип дума, F(1,46) = 0.003, p = .96 или група за взаимодействие × тип дума F(1,46) = 0.68, p = .41 за 2 × 2 ANOVA. Анализът на пропуснатите думи с 2 × 2 ANOVA не даде основен ефект за групата, F(1,46) = 3.01, p = .09, тип дума, F(1,46) = 0.25, p = .62, или група за взаимодействие × тип дума, F(1,46) = 0.25, p = .62.

Визуална сонда

Анализът 2 × 2 × 2 показа главен ефект за групата, F(1,49) = 4.59, p = .037, ŋ2 = .06 (геймърите реагираха по-бързо като не-геймърите) и основен ефект за SOA, F(1,49) = 51.34, p <.001, ŋ2  = .10 (участниците реагираха по-бързо след дълги SOA, отколкото след кратки SOA), но това не показа основен ефект за типа картина, F(1,49) = 1.22, p = .28. Нямаше взаимодействия за SOA × група, F(1,49) = 0.51, p = .48, тип снимка × група, F(1,49) = 0.40, p = .84, SOA × тип картина, F(1,49) = 3.11, p = .08, или SOA × тип картина × група, F(1,49) = 1.32, p = .26. Вижте таблицата 2 и фигура 3 за повече.

разбера  

Фигура 3. Средно време на реакция (± SE) на неутрални и компютърно свързани снимки с къси и дълги асинхрони на възбуждане (SOA) във визуалната проба

 

 

Маса

Таблица 2. Време на реакция (мс) към неутрални и компютърно свързани думи с къси и дълги асинхрони на възбуждане във визуалната проба

 

 

 

Таблица 2. Време на реакция (мс) към неутрални и компютърно свързани думи с къси и дълги асинхрони на възбуждане във визуалната проба

  Кратка асинхронна поява на стимулАсинхронността на дългата стимулация
  Neutral, Свързани с компютриNeutral, Свързани с компютри
групаnMSDMSDMSDMSD
Прекалено много интернет геймъри30331.231.9336.131.8319.530.2317.925.9
Не-геймъри21353.442.4355.243.2341.839.1342.340.9

Участниците натиснаха грешния ключ в 1.8% от изпитанията. Грешките на участниците отново бяха анализирани с комбинирана ANOVA с 2 × 2 × 2. Този анализ не показва основен ефект за групата, F(1,49) = 1.15, p = .29, тип картина, F(1,49) = 2.56, p = .12 или SOA, F(1,49) = 0.05, p = .83, но показа група за взаимодействие × тип картина, F(1,49) = 4.79, p = .033, ŋ2  = .01. LSD post-hoc тестовете разкриха, че геймърите са допуснали повече грешки при компютърни снимки (4.7 ± 3.7), отколкото при неутрални снимки (3.4 ± 2.5). Не-геймърите не се различават по броя на грешките с неутрални снимки (3.4 ± 2.7) и компютърни снимки (3.2 ± 2.3). Няма взаимодействия за група × SOA, F(1,49) = 2.20, p = .14, тип картина × SOA, F(1,49) = 0.002, p = .96, или група × тип картина × SOA, F(1,49) = 0.65, p = .42. Участниците не пропуснаха нито една цел.

Валентност и познатост

Думи

Що се отнася до валентността, 2 × 2 ANOVA показа основен ефект за тип дума, F(1,46) = 11.60, p = .001, ŋ2 = .07 и група за взаимодействие × тип дума, F(1,46) = 30.81, p <.001, ŋ2  = .19. LSD post-hoc тестовете разкриха, че геймърите оценяват свързаните с компютър думи (6.4 ± 1.3) като по-положителни от неутралните думи (5.2 ± 0.7). Оценките на валентност на не-геймърите не се различават за неутрални (5.6 ± 0.8) и свързани с компютър думи (5.3 ± 0.9). Нямаше основен ефект за групата, F(1,46) = 1.52, p = .22. Вижте фигурата 4a за повече.

разбера  

Фигура 4. Средна валентност и познатост (± SE) на неутрални и компютърно свързани думи (вляво) и снимки (вдясно) в зависимостта Stroop и визуалната сонда. Скобите показват значителни post-hoc тестове, *p <.05, **p  <.01 ***p  <.001

Що се отнася до познаването, 2 × 2 ANOVA показа главен ефект за групата, F(1,46) = 4.38, p = .04, ŋ2 = .05 и взаимодействие тип група × дума, F(1,46) = 13.79, p = .001, ŋ2  = .09. LSD post-hoc тестовете разкриха, че геймърите са по-запознати с компютърно свързани думи (7.9 ± 0.9), отколкото с неутрални думи (7.1 ± 1.3); обратното беше вярно за не-геймърите (неутрални думи: 7.1 ± 1.3; свързани с компютър думи: 6.6 ± 1.4). Нямаше основен ефект за типа дума, F(1,46) = 0.89, p = .35. Вижте фигурата 4c за повече.

Снимки

Що се отнася до валентността, нямаше основни ефекти за групата, F(1,49) = 1.79, p = .19 или тип картина, F(1,49) = 2.59, p = .11 за 2 × 2 ANOVA, но е намерено взаимодействие, F(1,49) = 23.43, p <.001, ŋ2  = .07. LSD post-hoc тестовете показаха, че геймърите оценяват компютърните снимки (6.5 ± 1.5) като по-положителни от неутралните снимки (5.8 ± 1.4) и че не-геймърите оценяват неутралните снимки (5.9 ± 1.3) като по-положителни от компютърните свързани с тях (5.5 ± 1.2). Вижте фигурата 4b за повече.

Що се отнася до познаването, 2 × 2 ANOVA показа основен ефект за типа на картината, F(1,49) = 12.65, p = .001, ŋ2 = .06 и взаимодействие тип група × картина, F(1,49) = 10.21, p = .002, ŋ2  = .05. LSD post-hoc тестовете разкриха, че геймърите са по-запознати с компютърно свързани снимки (7.3 + 1.1), отколкото с неутрални снимки (6.3 + 1.3). Оценките за познаване на не-геймърите не се различават между неутралните снимки (6.2 + 1.0) и свързаните с компютъра снимки (6.3 + 1.3). Нямаше основен ефект за групата, F(1,49) = 2.85, p = .10. Вижте фигурата 4d за повече.

Дискусия и заключения

Използвахме пристрастие Stroop и визуална сонда, за да проверим дали прекалено големите интернет играчи проявяват преднамереност към компютърните стимули. Поддържайки нашата първа хипотеза, геймърите реагираха по-бавно на компютърно-свързаните в сравнение с неутралните думи в пристрастяването Stroop. Въпреки това, времето за реакция не се различава между целите, свързани с компютърно свързани и неутрални снимки във визуалната сонда. Така че втората ни хипотеза не беше подкрепена.

Констатацията, че прекомерните геймъри показват внимателно пристрастие в пристрастяването, Stroop разширява резултатите от Metcalf и Pammer (2011). Не само MMORPG думи, но и думи, свързани с компютрите като цяло монитор, привлече вниманието на прекомерните интернет геймъри и предизвика смущения в поведенческите задачи, Това е в съгласие с модела, според който предубедеността на вниманието се причинява от класическото кондициониране в това, че стимулите, които са свързани с контекста, а не със съдържанието, на игрите стават CS. Освен това, според теорията на настоящите опасения (Cox et al., 2006), компютрите имат силна мотивационна стойност за хората, които преследват целта на игрите. Противно на нашите резултати, Van Holst et al. (2012) не намери разлика във времето за реакция между игри и неутрални думи. Едно възможно обяснение за несъответствието може да бъде, че те са изследвали по-малко хомогенна проба и са използвали по-хетерогенен стимулационен материал: техните участници са играли различни типове игри и думите, които виждали участниците, произлизали от тези различни игри, за да не са били равни значение за всички геймъри.

Подобно на Van Holst et al. (2012) ние не демонстрирахме пристрастие към вниманието по време на реакция във визуална сонда, но установихме, че само прекалените интернет геймъри са допуснали значително повече грешки с цели след компютърни снимки в сравнение с неутрални снимки. Това може да означава, че гледането на компютърни снимки е довело до заетост с компютърни игри, които пречат на правилното локализиране на целта. Въпреки това, тъй като участниците са допуснали толкова малко грешки като цяло, този резултат трябва да се тълкува с повишено внимание. Противно на нашето проучване, Lorenz et al. (2013) установи, че пристрастието на вниманието е прекомерно Еха към геймърите Еха-свързани снимки в точкова сонда. Евентуално, Ехасвързаните с тях снимки са по-привличащи вниманието, отколкото компютърните снимки.

Преглед от Dye, Green и Bavelier (2009) дойде в резултат, че играенето на екшън видео игри подобрява времето за реакция. Това може да е причината геймърите да са по-бързи като цяло от не-геймърите във визуалната сонда. Въпреки това, геймърите не са по-бързо в пристрастяването Stroop. Вероятно, реагирането на целта, която е на едно или друго място, е по-сходно с редовното им игрално преживяване, отколкото с посочване на цвета на дадена дума. Нещо повече, механизмите, които са в основата на задачите, се различават: в пристрастяването Стропо, обработване на семантичното значение на свързаната с компютъра дума намеси с именуване на цвета на думата, докато във визуалната сонда, като се отделя внимание на свързана с компютър картина улеснява откриване на цел след него.

Прекомерните интернет геймъри, но не и играчите, които не са геймъри, оцениха свързани с компютъра думи и картини по-положително, отколкото неутрални и бяха по-запознати с тях, показвайки модел, който може да се очаква, и подкрепящи подбора на стимулите.

Тъй като резултатите от експериментите са противоречиви, са необходими по-нататъшни проучвания, за да се проучи предубедеността на вниманието в прекомерните интернет геймъри. Ние сме склонни да стигнем до заключението, че геймърите показват пристрастие към вниманието, което е в съответствие с резултатите от проучвания с хора с разстройство при употребата на субстанции (Cox et al., 2006; Робинс и Ерман, 2004) и нарушение на хазарта (Boyer & Dickerson, 2003; McCusker et al., 1997; Molde et al., 2010; Vizcaino et al., 2013), както и нашата зависимост Stroop. Една от причините за липсата на ефект във визуалната сонда може да бъде, че задачата е твърде лесна за геймърите, за да открият пристрастия. Прекомерните геймъри в нашето проучване имаха средно време за реакция от 326 ms към всички цели. В сравнение с това, хората с разстройство на употребата на вещества показват време за реакция между 361 и 643 ms (Брадли, Филд, Мог и Де Хауър, 2004; Брадли, Мог, Райт и Филд, 2003; Ehrman et al., 2002; Field & Cox, 2008; Фийлд, Истууд, Брадли и Мог, 2006; Field, Mogg & Bradley, 2004; Field, Mogg, Zetteler, & Bradley, 2004; Lubman, Peters, Mogg, Bradley и Deakin, 2000; Mogg, Bradley, Field, & De Houwer, 2003). Възможно е, дори ако геймърите са обърнали повече внимание на свързаните с компютъра стимули, това все още може да не е улеснило откриването на цели, следващи тези стимули, защото може би реагирането на целите е било толкова лесно, че улеснението не може да подобри времето за реакция допълнително. Проследяването на очите може да се използва, за да се разбере дали прекалените интернет геймъри отделят вниманието си към компютърни снимки. Marks et al. (2014) комбинира визуална сонда с проследяване на очите при разследване на хора, пристрастени към кокаин. Авторите не откриха разлика в времето за реакция, но проследяването на окото показа, че хората, пристрастени към кокаина, фиксират по-дълго върху картини, свързани с пристрастяването, отколкото към неутрални.

Резултатите от нашето проучване трябва да се тълкуват в светлината на неговите ограничения: извадката се състои от студенти, като по този начин се ограничава обобщеността. Вероятно визуалната сонда е била твърде лесна за участниците и следователно бъдещите изследвания трябва да използват по-предизвикателна парадигма. Сред методическите силни страни на настоящото проучване трябва да се отчете, че Cox et al. (2006) изискванията за валидна зависимост Stroop са изпълнени и като цяло се избягват разликите в ниските нива между компютърни и неутрални стимули, което може да повлияе на времето за реакция.

В заключение, пристрастието „Строп“, но не и визуалната сонда, предостави доказателства за наличието на предубеденост в прекомерните интернет геймъри. По-нататъшни проучвания трябва да следват това чрез използване на директни мерки за отклонения от вниманието, като например проследяване на окото.

Принос на авторите

NN и AB проектират изследването. FJ допринесе за дизайна. FJ и AB проведоха статистическите анализи. FJ написа първия проект на ръкописа и всички автори допринесоха и одобриха окончателния ръкопис. Всички автори имат пълен достъп до всички данни в проучването и поемат отговорност за целостта на данните и точността на анализа на данните.

Конфликт на интереси

Авторите не декларират конфликт на интереси.

Благодарности 

Благодарим на Юлия Майстер и Лиза-Мария Бенедикт за тяхната неоценима помощ при събирането на данни.

Препратки

Предишен раздел
 Achab, S., Nicolier, M., Mauny, F., Monnin, J., Trojak, B., Vandel, P., Sechter, D., Gorwood, P., & Haffen, E. (2011). Масово мултиплейър онлайн ролеви игри: Сравняване на характеристиките на наркомани и нерегулирани онлайн играчи във френска възрастна популация. BMC Психиатрия, 11 (1), 144. doi: 10.1186 / 1471-244X-11-144 CrossRef, Medline
 Американска психиатрична асоциация. (2013). Диагностично и статистическо ръководство за психични разстройства: DSM-5TM (5th ed.). Арлингтън, Вирджиния: Американска психиатрична публикация. CrossRef
 Аткинс, Г. и Шарп, Л. (2006). Когнитивни пристрастия при проблемни хазартни игри. Хазартни изследвания: списание на Националната асоциация за хазартни изследвания, 15 (2), 35–43.
 Barke, A., Nyenhuis, N., Voigts, T., Gehrke, H., & Kröner-Herwig, B. (2013). Скалата за натрапчива употреба на интернет (CIUS), адаптирана за оценка на прекомерните мултиплейър игри. Journal of Addiction Research & Therapy, 4 (5), 164–170. doi: 10.4172 / 2155-6105.1000164
 Barnett, J., & Coulson, M. (2010). Почти реално: Психологическа гледна точка за масовите мултиплейър онлайн игри. Преглед на общата психология, 14 (2), 167–179. doi: 10.1037 / a0019442 CrossRef
 Batthyány, D., Müller, K. W., Benker, F., & Wölfling, K. (2009). Компютърни игри: Клинични характеристики на зависимостта и насилието сред подрастващите. Wiener klinische Wochenschrift, 121, 502–509. doi: 10.1007 / s00508-009-1198-3 CrossRef, Medline
 Beutel, M. E., Hoch, C., Wölfling, K., & Müller, K. W. (2011). Klinische Merkmale der Computerspiel- und Internetsucht am Beispiel der Inanspruchnehmer einer Spielsuchtambulanz. Zeitschrift für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, 57 (1), 77–90. CrossRef, Medline
 Blizzard Entertainment. (2014). Светът на Warcraft® надминава 10 милиона абонати като Warlords of DraenorTM започва стартирането. Взето от http://blizzard.gamespress.com/world-of-warcraft-surpasses-10-million-subscribers-as-warlords-of-drae, Архивирано по http://www.webcitation.org/6Z8WXvpVf
 Бойер, М. и Дикерсън, М. (2003). Внимателно пристрастие и пристрастяващо поведение: Автоматичност в специфична за хазарт модифицирана задача Stroop. Пристрастяване, 98, 61–70. CrossRef, Medline
 Брадли, Б., Филд, М., Мог, К. и Де Хауър, Дж. (2004). Внимателни и оценъчни пристрастия за сигнали за пушене при никотинова зависимост: Компонентни процеси на пристрастия при визуално ориентиране. Поведенческа фармакология, 15, 29–36. doi: 10.1097 / 00008877-200402000-00004 CrossRef, Medline
 Брадли, Б., Мог, К., Райт, Т., и Филд, М. (2003). Пристрастие към вниманието в зависимост от наркотици: Бдителност към свързаните с цигарите сигнали при пушачите. Психология на пристрастяващото поведение, 17 (1), 66–72. doi: 10.1037 / 0893-164X.17.1.66 CrossRef, Medline
 Chen, S.-Y., & Tzeng, J.-Y. (2010). Профилите на практиките на колежанските жени и мъже за тежки интернет потребители и техните академични оценки и психосоциална адаптация. Киберпсихология, поведение и социални мрежи, 13 (3), 257–262. CrossRef, Medline
 Chiu, S.-I., Lee, J.-Z. & Huang, D.-H. (2004). Пристрастяване към видеоигри при деца и тийнейджъри в Тайван. Киберпсихология и поведение, 7 (5), 571–581. CrossRef, Medline
 Коул, Х. и Грифитс, М. Д. (2007). Социални взаимодействия при масово многопользователски онлайн ролеви геймъри. CyberPsychology & Behaviour, 10 (4), 575–583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Cox, W. M., Fadardi, J. S., & Pothos, E. M. (2006). Тестът за пристрастяване-Stroop: Теоретични съображения и процедурни препоръки. Психологически бюлетин, 132 (3), 443–476. doi: 10.1037 / 0033-2909.132.3.443 CrossRef, Medline
 Cox, W. M., Hogan, L. M., Kristian, M. R., & Race, J. H. (2002). Пристрастие към вниманието към алкохола като предиктор за резултата от лечението на злоупотребяващите с алкохол. Зависимост от наркотици и алкохол, 68, 237–243. doi: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00219-3 CrossRef, Medline
 Dye, M. W. G., Green, C. S., & Bavelier, D. (2009). Увеличаване на скоростта на обработка с екшън видео игри. Съвременни насоки в психологическата наука, 18 (6), 321–326. doi: 10.1111 / j.1467-8721.2009.01660.x CrossRef, Medline
 Ehrman, R. N., Robbins, S. J., Bromwell, M. A., Lankford, M. E., Monterosso, J. R., & O'Brien, C. P. (2002). Сравняване на пристрастия към вниманието с пушенето при настоящите пушачи, бивши пушачи и непушачи, използвайки задача с точкова сонда. Зависимост от наркотици и алкохол, 67 (2), 185–191. doi: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00065-0 CrossRef, Medline
 Field, M., & Cox, W. M. (2008). Пристрастие към вниманието в пристрастяващото поведение: Преглед на неговото развитие, причини и последствия. Зависимост от наркотици и алкохол, 97 (1–2), 1–20. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2008.03.030 CrossRef, Medline
 Field, M., Eastwood, B., Bradley, B. P., & Mogg, K. (2006). Селективна обработка на сигнали за канабис при редовни потребители на канабис. Зависимост от наркотици и алкохол, 85, 75–82. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2006.03.018 CrossRef, Medline
 Field, M., Mogg, K., & Bradley, B. P. (2004). Когнитивно пристрастие и жажда за наркотици при потребителите на канабис за отдих. Зависимост от наркотици и алкохол, 74 (1), 105–111. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2003.12.005 CrossRef, Medline
 Field, M., Mogg, K., Zetteler, J., & Bradley, B. P. (2004). Пристрастия към вниманието към алкохолните сигнали при тежките и леки социални пиячи: Ролите на първоначалното ориентиране и поддържането на внимание. Психофармакология, 176 (1), 88–93. doi: 10.1007 / s00213-004-1855-1 CrossRef, Medline
 Field, M., Munafò, M. R., & Franken, I. H. A. (2009). Мета-аналитично разследване на връзката между пристрастие към вниманието и субективно желание при злоупотреба с вещества. Психологически бюлетин, 135 (4), 589–607. doi: 10.1037 / a0015843 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D., Davies, M. N., & Chappell, D. (2004). Демографски фактори и игрални променливи в онлайн компютърните игри. Journal of Adolescence, 7 (1), 87–96. CrossRef
 Hellström, C., Nilsson, K. W., Leppert, J., & Slund, C. (2012). Влияние на мотивите за игра и времето, прекарано в игрите, върху негативните последици от юношеските онлайн компютърни игри. Компютри в човешкото поведение, 28, 1379–1387. doi: 10.1016 / j.chb.2012.02.023 CrossRef
 Institut für Deutsche Sprache. (2009). DeReWo Korpusbasierte Wortformenliste. Извлечено от http://www1.ids-mannheim.de/kl/projekte/methoden/derewo.html, Архивирано в http://www.webcitation.org/6ZLwqqE8l
 Ишихара Фарбтафел. (2009). Извлечено от http://www.docstoc.com/docs/5184693/color-blindness-test, Архивирано в http://www.webcitation.org/6Z8WkPjqt
 Janssen, T., Larsen, H., Vollebergh, W. A. ​​M., & Wiers, R. W. (2015). Надлъжни връзки между когнитивното пристрастие и употребата на алкохол в юношеска възраст. Пристрастяващо поведение, 44, 51–57. doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.11.018 CrossRef, Medline
 Jeong, E. J., & Kim, D. H. (2011). Социални дейности, самоефективност, игрови нагласи и пристрастяване към игрите. Киберпсихология, поведение и социални мрежи, 14 (4), 213–21. doi: 10.1089 / cyber.2009.0289 CrossRef, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011). Психосоциални причини и последици от патологичните игри. Компютри в човешкото поведение, 27 (1), 144–152. doi: 10.1016 / j.chb.2010.07.015 CrossRef
 Liu, M., & Peng, W. (2009). Когнитивни и психологически предсказатели на отрицателните резултати, свързани с играта на MMOG (масивни мултиплейър онлайн игри). Компютри в човешкото поведение, 25 (6), 1306–1311. doi: 10.1016 / j.chb.2009.06.002 CrossRef
 Lo, S., Wang, C., & Fang, W. (2005). Физически междуличностни отношения и социална тревожност сред играчите на онлайн игри. CyberPsychology & Behaviour, 8 (1), 15–20. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline
 Lorenz, R. C., Krüger, J.-K., Neumann, B., Schott, B. H., Kaufmann, C., Heinz, A., & Wüstenberg, T. (2013). Реактивността на репликата и нейното инхибиране при патологични играчи на компютърни игри. Биология на пристрастяването, 18 (1), 134–146. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00491.x CrossRef, Medline
 Lubman, D. I., Peters, L. A., Mogg, K., Bradley, B. P., & Deakin, J. F. (2000). Пристрастие към вниманието към наркотични сигнали при опиатна зависимост. Психологическа медицина, 30 (30), 169–175. doi: 10.1017 / S0033291799001269 CrossRef, Medline
 Marks, K. R., Roberts, W., Stoops, W. W., Pike, E., Fillmore, M. T., & Rush, C. R. (2014). Времето за фиксиране е чувствителна мярка за пристрастие към вниманието на кокаина. Пристрастяване, 109, 1501–1508. doi: 10.1111 / add.12635 CrossRef, Medline
 McCusker, C. G., Gettings, B., & Ireland, N. (1997). Автоматичност на когнитивните пристрастия в пристрастяващото поведение: Допълнителни доказателства с комарджиите. Британски вестник по клинична психология, 36, 543–554. CrossRef, Medline
 Metcalf, O., & Pammer, K. (2011). Внимателно пристрастие в прекалено масовите мултиплейър онлайн ролеви геймъри, използващи модифицирана задача Stroop. Компютри в човешкото поведение, 27 (5), 1942–1947. doi: 10.1016 / j.chb.2011.05.001 CrossRef
 Mogg, K., Bradley, B. P., Field, M., & De Houwer, J. (2003). Движения на очите към картини, свързани с тютюнопушенето при пушачи: Връзка между пристрастия към вниманието и имплицитни и явни мерки за валентност на стимула Пристрастяване, 98, 825–836. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2003.00392.x CrossRef, Medline
 Molde, H., Pallesen, S., Sætrevik, B., Hammerborg, D. K., Laberg, J. C., & Johnsen, B.-H. (2010). Пристрастия на вниманието сред патологичните комарджии. Международни хазартни изследвания, 10 (1), 45–59. doi: 10.1080 / 14459791003652501 CrossRef
 Peng, W., & Liu, M. (2010). Зависимост от онлайн игри: Предварително проучване в Китай. Киберпсихология, поведение и социални мрежи, 13 (3), 329–333. CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe , М., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). Международен консенсус за оценка на разстройството от интернет игри, използвайки новия подход DSM-5. Пристрастяване, 109 (9), 1399–1406. doi: 10.1111 / add.12457 CrossRef, Medline
 Posner, M. I., Snyder, C. R., & Davidson, B. J. (1980). Внимание и откриване на сигнали. Списание за експериментална психология, 109 (2), 160–174. doi: 10.1037 / 0096-3445.109.2.160 CrossRef, Medline
 Rehbein, F., Kleimann, M., & Mössle, T. (2010). Разпространение и рискови фактори на зависимостта от видеоигри в юношеска възраст: Резултати от германско национално проучване. Киберпсихология, поведение и социални мрежи, 13 (3), 269–277. doi: 10.1089 / cyber.2009.0227 CrossRef, Medline
 Robbins, S. J., & Ehrman, R. N. (2004). Ролята на предубедеността на вниманието при злоупотребата с вещества. Поведенчески и когнитивни невронаучни прегледи, 3, 243–260. CrossRef, Medline
 Schoenmakers, T. M., de Bruin, M., Lux, I. F. M., Goertz, A. G., Van Kerkhof, D. H., & Wiers, R. W. (2010). Клинична ефективност на обучение за модифициране на внимателно пристрастие при пациенти с алкохолна абстиненция. Зависимост от наркотици и алкохол, 109 (1–3), 30–36. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2009.11.022 CrossRef, Medline
 Шен, С. и Уилямс, Д. (2011). Време за разопаковане онлайн: Свързване на интернет и масово използване на мултиплейър онлайн игри с психосоциално благополучие. Комуникационни изследвания, 38 (1), 123–149. doi: 10.1177 / 0093650210377196 CrossRef
 Сингх, А. (2013). Азиатско-тихоокеанския регион има най-голямата ежедневна аудитория онлайн игри. Извлечено от http://www.comscore.com/Insights/Data-Mine/Asia-Pacific-Has-Largest-Daily-Online-Gaming-Audience, Архивирано в http://www.webcitation.org/6Z8WKx7kk
 Скорич, М. М., Тео, L. L. C., & Neo, R. L. (2009). Деца и видео игри: Пристрастяване, ангажираност и ученически постижения. CyberPsychology & Behaviour, 12 (5), 567–572. CrossRef, Medline
 Smyth, J. M. (2007). Отвъд самоизбора във видеоигрите: Експериментално изследване на последиците от масовата мултиплейър онлайн ролева игра. CyberPsychology & Behaviour, 10 (5), 717–721. doi: 10.1089 / cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
 Van Holst, R. J., Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, J., Veltman, D. J., & Goudriaan, A. E. (2012). Внимателното пристрастие и неразположението към игрите са свързани с проблемните игри при юношите от мъжки пол. Journal of Adolescent Health, 50 (6), 541–546. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006 CrossRef, Medline
 Van Rooij, A. J., Kuss, D., Griffiths, M. D., Shorter, G. W., & Van de Mheen, D. (2013). (Съ) появата на проблемна игра на видеоигри, употреба на вещества и психосоциални проблеми при юноши. Вестник за поведенчески зависимости, 3 (3), 157–165. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013 връзка
 Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R. J. J. M., & Van de Mheen, D. (2011). Пристрастяване към онлайн видео игри: Идентифициране на пристрастени юноши геймъри. Пристрастяване, 106 (1), 205–212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, Medline
 Vizcaino, E. J. V., Fernandez-Navarro, P., Blanco, C., Ponce, G., Navio, M., Moratti, S., & Rubio, G. (2013). Поддържане на внимание и патологичен хазарт. Психология на пристрастяващото поведение, 27 (3), 861–867. doi: 10.1037 / a0032656 CrossRef, Medline
 Whelan, R. (2008). Ефективен анализ на данните за времето за реакция. Психологически запис, 58, 475 – 482.