(ПРИЧИНА) Проучване на развитието на траекториите на видео игрите, пристрастяването и психичното здраве (2018)

Преден психол. 2018 Nov 21; 9: 2239. doi: 10.3389 / fpsyg.2018.02239.

Krossbakken E1, Pallesen S1, Mentzoni RA1, Крал DL2, Molde Н3, Finserås TR3, Torsheim T1.

абстрактен

Цели: Пристрастяването към видеоигрите е свързано с множество променливи на психичното здраве. Съществуват оскъдни надлъжни проучвания, разследващи подобни асоциации, и проучвания, разграничаващи пристрастените игри от проблемните и ангажираните (т.е. чести, но непроблемни) игри. Настоящото изследователско проучване изследва естествения ход на игралното поведение в три подпроучвания. Целта на проучване 1 беше да изследва предшествениците и последиците от пристрастяването към видеоигри, измерено като едномерна конструкция (патологични игри). Целта на проучване 2 беше да се изследват същите асоциации по отношение на типологиите на геймърите („ангажирани“, „проблем“, „пристрастени“). Освен това, проучване 3 има за цел да изследва очакваната стабилност и преходи, възникващи между гореспоменатите типологии и непатологична игрална група.

Методи: Национална представителна извадка от 3,000 подрастващи на възраст 17.5 години е извлечена от регистъра на населението на Норвегия в 2012 и е поканена да участва в годишни изследвания, обхващащи 3 години (NT1 = 2,059, NT2 = 1,334, NT3 = 1,277). Анкетираните завършиха мерки за пристрастяване към видеоигри, депресия, тревожност, самота, агресия и разстройство на употребата на алкохол. Статистическият анализ включва моделиране на кръстосано забавяне на пътя, тест на Satorra-Bentler chi square (изследване 1), регресионен анализ (изследване 2), скрит марковски модел на вероятностите за преход (изследване 3).

Резултати: Резултатите от проучването 1 показват, че депресията и самотата са реципрочно свързани с патологичните игри. Физическата агресия е идентифицирана като предшественик, а безпокойството е следствие от патологични игри. Изследването на трите типологии на геймърите (проучване 2) идентифицира самотата и физическата агресия като предшественици, а депресията като последица от всички типологии. Беше установено, че депресията е предшественик на проблема и ангажирани геймъри. Самотата се открива като последица от проблемните геймъри, а безпокойството е следствие от пристрастените геймъри. Висока консумация на алкохол е била установена преди това за пристрастените геймъри, а ниската консумация на алкохол е била установена преди това за проблемните геймъри. Очакваната стабилност на пристрастяването към видеоигри е 35%.

Заключение: Изглежда съществува взаимна връзка между патологичните игри и мерките за психично-здравни проблеми. Стабилността на пристрастяването към видеоигрите показва, че условието, че за значителен брой хора не се разрешава спонтанно в течение на 2 години.

Ключови думи: подрастващи; хазартно разстройство; разстройство на интернет игри; надлъжно изследване; душевно здраве

PMID: 30519203

PMCID: PMC6258776

DOI: 10.3389 / fpsyg.2018.02239

Въведение

Възпроизвеждането на видео игри е често срещано занимание сред подрастващите, което за повечето хора осигурява часове на забавление, предизвикателство, релаксация и социализация (Хофман и Наделсън, ). Някои хора обаче съобщават, че губят контрол върху поведението си, което води до значително функционално увреждане и стрес. Концепцията за видео игри като пристрастяване е включена като условие за по-нататъшно проучване в петата и последна версия на Диагностичния и статистически наръчник за психични разстройства (DSM-5) (Американска психиатрична асоциация, ), обозначен като „Разстройство на интернет игри” (IGD). По подобен начин „нарушение на хазарта” е включено в 11th версията на Международната класификация на болестите (ICD-11) (Световната здравна организация, ). Въпреки това критиците на въвеждането на диагноза за пристрастяване към видеоигри твърдят, че настоящата доказателствена база, която дава основание за такава диагноза, не е достатъчна (Van Rooij и Kardefelt-Winther, ) и все още има оскъдни проучвания, осветяващи естествения ход на разстройството (Petry и O'brien, ; Михара и Хигучи, ). Основно ограничение, свързано с по-голямата част от съществуващите изследвания в областта на хазартните разстройства, е, че то се състои предимно от напречно сечение. Дългосрочни проучвания на тази тема са малко на брой (Gentile et al., ; Brunborg et al., ; Михара и Хигучи, ), въпреки че такива проучвания могат да помогнат за идентифициране на фактори, свързани с времевия ред на причината и следствието, както и да предоставят знания за времевата стабилност на игралното поведение. Общата цел на настоящото проучвателно проучване е да се получи широко разбиране за естествения ход на игралното поведение чрез три подпроучвания (проучване1, study2, study3). Изследване 1 концептуализира патологичните игри като едноизмерна единица и изследва взаимосвързани асоциации между патологичните игри и психичното здраве с течение на времето. Проучване 2 изследва асоциациите между категориите на психичното здраве и игрите, използвайки типологична гледна точка, за по-нататъшно проучване на естеството на асоциациите, открити в изследване 1. Изследване 3 изследва стабилността и траекториите във времето, прилагайки типологичната перспектива (ангажирани, проблемни и пристрастени геймъри), използвани в изследването 2.

Предпоставки и последствия от патологични игри

Продължителните проучвания могат да изследват дали проблемите на психичното здраве на първо място са предиктори на разстройството в игрите, независимо дали проблемите на психичното здраве са предимно последици от разстройство в игрите или дали връзката между психичните проблеми и нарушенията в хазарта са от закъсняло естество. Кръстосаните ефекти оценяват реципрочната връзка между променливите във времето, описвайки взаимното им влияние помежду си (Kearney, ). По този начин, идентифицирането на кръстосано забавените ефекти между психичното здраве и разстройството на игрите може да изясни механизмите, включени в развитието и поддържането на хазартни разстройства. Въпреки че съществуват няколко проучвания за съпоставимостта между пристрастяването към игри и психичното здраве (Lemmens et al., ,), като цяло има недостиг на познания за асоциациите с игри със закъснение и за различните проблеми с психичното здраве в големи и представителни проби.

Предишни изследвания показват, че хазартното разстройство е свързано с редица здравословни и социални проблеми (Wittek et al., ; Bargeron and Hormes, ), като депресия, тревожност (Mentzoni et al., ; Bargeron and Hormes, ; Wartberg et al., ). самота (Lemmens et al., ), употребата на алкохол (van Rooij et al., ) и агресия (Kim et al., ). Едно надлъжно проучване идентифицира както безпокойството, така и депресията като последици от патологичните игри след 2 години (Gentile et al., ), и две надлъжни проучвания са идентифицирали депресия, но не и тревожност, като последица от хазартно разстройство след един (van Rooij et al., ) и 2 години (Liau et al., ), съответно. По отношение на потенциалните причини за хазартни нарушения, едно проучване установи, че депресивните симптоми не предвиждат бъдещи проблеми с игрите (Mößle и Rehbein, ). Холандско надлъжно проучване установи, че самотата е предшестваща и последица от патологична игра (Lemmens et al., ), което показва, че самотата може да бъде важна както за развитието, така и за поддържането на пристрастяването към игри. Освен това, има няколко кръстосани проучвания със смесени доказателства за връзката между хазартни нарушения, агресия и консумация на алкохол. Докато се обсъжда ефектът от насилието във видеоигрите върху агресията в реалния живот (Funk et al., ; Фъргюсън, ) също така има констатации, които сочат, че разстройството на игрите, независимо от съдържанието, може да повиши агресивността при момчетата (Lemmens et al., ), и че индивидите с агресивни тенденции са по-склонни да развиват патологични игри (Kim et al., ). Някои кръстосани проучвания показват, че свързаните с алкохола проблеми и нарушения в хазарта са свързани (Ko et al., ; van Rooij et al., ), други проучвания не са открили такава асоциация (Brunborg et al., ; Kaess et al., ).

По време на няколко проучвания сексът изглежда е надежден предиктор на видеоигрите, тъй като мъжете са по-склонни да се занимават с видео игри (Mentzoni et al., ; van Rooij et al., ; Ю и Чо, ) и да бъдат категоризирани като проблемни геймъри от жени (Mentzoni et al., ; Brunborg et al., ; Ю и Чо, ; Milani et al., ). Съществуват и изследвания, които показват, че половите различия не са от значение за предшествениците и последствията от игрите (Lemmens et al., ; Brunborg et al., ). Все пак, има нужда от по-задълбочени познания относно секса като модератор в патогенезата на хазартните разстройства (APA Task Force on Violent Media, ), както и за надлъжно изследване на връзката между психичното здраве и разстройството на игрите.

Проучване 1

Кръстосана връзка между психичното здраве и патологичните игри, използвайки едноизмерна перспектива

Предишни проучвания на надлъжни изследвания оцениха патологичните игри като едноизмерна конструкция (Lemmens et al., ; Yu et al., ), където симптомите са срутени и гейминг патологията е измерена на континуум, вариращ от ниска до висока тежест. Едноизмерната концептуализация на патологичните игри позволява изследване на взаимосвързана връзка между симптомите на хазартното разстройство и психичното здраве в един модел, което показва взаимна връзка между променливите във времето (Jeon, ).

На този фон целта на първото проучване беше да се идентифицират предшестващите и последствията, както и половите различия, на проблемите с видеоигрите. Едномерна концептуализация на хазартното разстройство, използвана в предишни изследвания (Lemmens et al., ; Andreassen et al., ), беше приложено (наричано "патологично игри" в настоящото изследване). Очаквахме да намерим няколко взаимно закъсали асоциации между психичното здраве и симптомите на патологичните игри. Поради проучвателния характер на това изследване и смесените доказателства от предишни проучвания, всички променливи (психично здраве и патологични игри) бяха изследвани както като предшественици, така и като последствия от патологични игри.

Проучване 2

Предпоставки и последствия от патологични игри с типологична гледна точка

Концептуализирането на хазартното разстройство подчертава функционалното увреждане и психологическия стрес, за да се разграничи разстройството от високото участие в игрите (Чарлтън и Данфорт, ; Brunborg et al., ; Kardefelt-Winther et al., ). Изследователско предизвикателство в тази област е идентифицирането на променливите, които ясно разграничават участието в игрите и нездравословните игри (проблеми и разстройства). Докато се твърди, че ангажираността (т.е. здравословното използване на игри) включва предимно изпъкналост, толерантност и промяна в настроението (периферни критерии), разстройството в игрите обикновено включва конфликт, оттегляне, рецидив и проблеми, дължащи се на игрите (основни критерии за зависимост) (Charlton and Данфорт, ; Brunborg et al., ). Проблемите с игрите обикновено се определят като удовлетворяващи някои, но не всички основни критерии за пристрастяване (Brunborg et al., ; Wittek et al., ).

Прилагането на типологична перспектива позволява да се изследва дали има прилики или различия между „пристрастените геймъри“, „проблемните геймъри“ и „ангажираните геймъри“. В съответствие с това разграничение, едно проучване установи, че участието в игрите е по-слабо свързано с психичното здраве. резултат от пристрастяването (Loton et al., ), а други проучвания не са съобщили за връзка между участието на видеоигрите и проблемите с психичното здраве (Brunborg et al., , ). Идентифицирането на такива различия може да е от значение за по-нататъшното разбиране на естествения ход на хазартните разстройства и разработването на инструменти за клинична оценка, стратегии за лечение и превенция. Доколкото ни е известно, няма предишно проучване, което да изследва асоциациите между психичното здраве и типологиите на различните поведения в игралната индустрия в голяма представителна извадка от подрастващи.

Целта на проучването 2 е да проучи предишните и последствията от трите типологии (пристрастени, проблемни и ангажирани) на геймърите във времето. Очаквахме да намерим по-голям брой предшественици и по-голям брой последствия, свързани с „пристрастените геймъри“, отколкото към „проблемните геймъри“ и „ангажираните геймъри“. Поради проучвателния характер на това проучване и липсата на предишни изследвания изследвайки различни поведения на игра, прилагащи типологичен подход, всички променливи (психично здраве и игри) бяха изследвани както като предшественици, така и като последствия.

Проучване 3

Времева стабилност и траектории на развитие, използващи типологична перспектива

В допълнение към проучването на причините и последствията, лонгитудираните проучвания дават възможност да се изследва стабилността на състоянието във времето. Времевата стабилност на геймърското разстройство дава индикация за това дали разстройството е преходен проблем, който се разтваря спонтанно, поради, например, съзряване, или ако състоянието е доста устойчиво. Досега резултатите от проучвания, изследващи стабилността на геймърското разстройство, са смесени. Едно проучване установи висока времева стабилност на 84% след 2 години (Gentile et al., , докато друг установи, че 50% от тежките онлайн геймъри със симптоми на хазартни разстройства остават стабилни след 1 година (van Rooij et al., ). Други проучвания съобщават за стабилност толкова ниска, колкото 2.8% след 1 година (Rothmund et al., ) и <1% след 2 години (Strittmatter et al., ). Доколкото ни е известно, няма проучване на траекториите на развитието на различните типологии на геймърите във времето. Следователно траекториите между „пристрастените геймъри“, „проблемните геймъри“, „ангажираните геймъри“ и нормалните / не-геймърите преди това не са били изследвани, въпреки че това може да хвърли важна светлина върху моделите на развитие, свързани с поведението на играчите.

Затова целта на изследването 3 е да изследва временната стабилност на „пристрастените геймъри“ и преходите между „проблемните геймъри“, „пристрастените геймъри“ и „ангажираните геймъри“ с течение на времето.

Методи

Процедура и извадка

И трите проучвания са използвали данни от същото голямо надлъжно проучване на хазарта, хазарта и лекарственото поведение при подрастващите. Национално представителна извадка от 3,000 юноши (50% жени) на възраст 17.5 години е извлечена от норвежкия регистър на населението в 2012 (Wave 1). Юношите бяха информирани за целта на проучването, че всички данни ще бъдат третирани поверително и че данните ще се използват само за изследователски цели. Писмено информирано съгласие е получено от всички участници. Родителското съгласие не се изискваше заради това, че подрастващите са над възрастта на 16. Всички, които отговориха на Wave 1, получават ежегодно последващи проучвания с поща (2013 и 2014) с до две напомняния за всяка вълна. На проучването може да се отговори на хартия и да се върне чрез включен предплатен пакет или да се отговори онлайн. Всички участници получиха подаръчен сертификат на стойност 200 NOK (~ 18 UK £) след приключване на всяка вълна. Проучването, включително посочената по-горе процедура за съгласие, беше одобрено от Регионалния комитет за медицински и здравни изследвания, етика, Югоизточен район (Номер на проекта: 2012 / 914).

Данните от трите вълни (2012, 2013, 2014) бяха използвани в трите проучвания, включени в настоящата книга. От 3,000 подрастващите, които бяха поканени в 2012, 54 не бяха достигнати поради невалидни адреси, докато 23 не можеха да отговорят поради други причини, като когнитивна неспособност, намалявайки нашата проба до 2,923. В първата вълна, 2,059 юноши отговориха (честота на отговор 70.4%, 53% жени). Четири случая бяха изключени, защото те бяха по-млади от 17 години, а четири случая не показват техния пол и бяха изключени. Във втората вълна отговориха общо 1,334 индивиди (коефициент на задържане 64.9%, женски 58.7%); и в крайната вълна 1,277 отговори (коефициент на задържане 62.1%, женски 61.7%).

Мерки и инструменти

Демографски променливи

Въпросникът съдържа социално-демографски въпроси, включително пола.

игрален

Патологичните игри се оценяват, като се използва скалата за пристрастяване към игра за юноши (GASA) (Lemmens et al., ). GASA съдържа седем позиции, измерени по пет-степенна скала с възможности за отговор, вариращи от „никога“ (Hoffman и Nadelson, ) до „много често“ (Петри и О'брайн, ). Съставният резултат се изчислява чрез добавяне на оценка за всеки елемент. Скалата е използвана и за разграничаване между ангажирани, проблемни и пристрастени геймъри, използвайки подхода CORE 4 (Brunborg et al., , ; Wittek et al., ), чрез категоризиране на различните групи според Чарлтън и Данфорт () критерии за пристрастяване и силно ангажираност (Чарлтън и Данфорт, ). Респондентите бяха категоризирани като „пристрастени геймъри“, когато бяха одобрени и четирите елемента, измерващи основните критерии за зависимост (рецидив, оттегляне, конфликт и проблеми, дължащи се на игри), и като „проблемен геймър“, когато два или три основни критерия за пристрастяване бяха одобрени. Юношите, които одобриха и трите елемента, считани за периферни към пристрастяването (забележимост, толерантност и промяна на настроението) и не повече от един от основните критерии за пристрастяване, бяха категоризирани като „ангажирани геймъри“. Останалите респонденти се състоят от независима / непроблемна / неангажирана контрастна група (която също включва не-геймъри). За да се направи разлика между използването на GASA по отношение на размерите и трите типологии, „патологични игри“ по-долу ще бъдат използвани като термин, когато се отнася до използването на GASA за измерения, докато „ангажиран геймър“, „проблемен геймър“ и „пристрастени геймъри“ ”Се използват за типологичния подход. Алфата на Кронбах за GASA при трите вълни е била съответно 0.89, 0.90 и 0.90.

Тревожност и депресия

За измерване на симптомите на тревожност и депресия в скалата на болничната тревожност и депресия (HADS) (Zigmond and Snaith, ) е администриран. HADS оценява невегетативните симптоми на депресия и тревожност със седем елемента, оценяващи съответно тревожност и депресия. На всички елементи се отговаря по четиристепенна скала, варираща от 0 до 3. По-високите резултати показват по-висока тежест на симптомите. Алфата на Кронбах за трите вълни е била съответно 0.76, 0.80 и 0.81 за тревожност и 0.69, 0.73 и 0.76 за депресия.

Самота

За да измерим самотата, ние въведохме скалата за самотност на Робъртс (RULS) (Roberts et al., ). RULS съдържа осем елемента, които оценяват самотата по четирибалова скала, варираща от „никога“ (Hoffman и Nadelson, ) към „често“ (Van Rooij и Kardefelt-Winther, ). Респондентите са инструктирани да посочат до каква степен всяко твърдение се отнася за тях. Алфата на Кронбах за тази скала е била 0.75, 0.81 и 0.80 при вълни 1–3.

Консумация на алкохол

Консумацията на алкохол е оценена с тест-консумация за идентифициране на употребата на алкохол (AUDIT-C) (Bush et al., ). AUDIT-C оценява консумацията на алкохол с три елемента, оценяващи честотата и количеството на пиене по петстепенна скала, варираща от 0 до 4. По-високите резултати на AUDIT-C показват по-висока консумация на алкохол. Алфата на Кронбах за тази скала е 0.77, 0.71 и 0.67 при вълни 1–3.

Агресия

Физичните и вербалните агресивни субкали на въпросника за агресия на Buss-Perry (BPAQ-SF) (Diamond и Magaletta, ) са използвани за оценка на тези конструкции. Физическите и вербалните подкали съдържат четири и три елемента, като всеки отговаря на пет-степенна скала, варираща от „много различна от мен” (0) до „много като мен” (4). Високата оценка показва по-висока тенденция към агресия. В Waves 1 – 3 алфата на Cronbach са 0.80, 76 и 0.78 за субкалите за физическа агресия и 0.66, 0.68 и 0.67 за словесната агресия.

статистически анализи

Предварителният анализ и анализът на изтощаване бяха проведени с използване на SPSS, версия 25 (Corp, ). За анализ на изчерпване, ние построихме номинална променлива, отразяваща завършването на всички 7 GASA-елементи (да или не). Участието на всички вълни е категоризирано като 1, липсва само в T2 е категоризирана като 2, липсва само в T3 е категоризирана като 3, а липсва в T2 и T3 е категоризирана като 4. След това проведохме мултиномен регресионен анализ, използвайки пола, и следните мерки за T1 като предшестващи: „патологични игри“, „пристрастен геймър“, „проблемна игра“, „ангажиран геймър“, депресия, тревожност, самота, вербална агресия, физическа агресия и консумация на алкохол.

По-нататъшен анализ беше извършен с помощта на мултигруповия анализ на пътя в Mplus, версия 7.4 (Muthén и Muthén, ).

Проучване 1

В първото проучване е тестван кръстосано закъснял модел с наблюдавани показатели за измерване на ефекта на кръстосаното забавяне на резултатите от психичното здраве и игрите в трите вълни (вж. Фигура â € <Figure1).1). Използвана е максимална вероятностна оценка с надеждни стандартни грешки. За всички скали са изчислени съставните резултати. В този анализ беше използвано едноизмерното използване на GASA и пробата беше групирана по пол, за да се открият възможни разлики в пола. Патологични игри и променливи на психичното здраве (напр. Депресия), измерени по едно и също време, бяха позволени да корелират. Анализът на пътя позволява систематично изследване на теоретичните предположения и ние искаме да потвърдим теоретичните предположения на модела, като сравним първия модел с алтернативни модели с ограничения. Четири нови модела бяха тествани с едно от следните ограничения: „без последствия от игрите“ (M1) „без предходни игри” (M2), „времева еквивалентност” (M3) и „секс еквивалентност” (M4).

Външен файл, който съдържа снимка, илюстрация и др. Името на обекта е fpsyg-09-02239-g0001.jpg

Моделиране на патологични игри (GASA) срещу променливи на психичното здраве (измерване на резултатите).

В ограничените модели за няма последствия от игрите, ефектите на игрите върху изходните променливи (път a и път b) са нулирани. В ограничените модели на без предходни игри, ефектите от изходната променлива за игра (път c и път d) са ограничени до нула.

Еквивалентност на времето беше ограничено чрез задаване на всички ефекти на игрални и изходни променливи да бъдат равни между всички мерки (път a = път b, път c = път d), ограничавайки всички ефекти на времето. В моделите с полова еквивалентностефектите от пола не бяха включени в анализа.

Ограничените модели бяха сравнени с неограничения модел чрез теста Satorra-Bentler chi square (Satorra и Bentler, ), коригирана с максимална вероятностна оценка с корекционен коефициент за мащабиране на стандартните грешки (MLR) (Muthé и Muthén, ). Ако предположенията на ограничените модели не са в съответствие с данните, годността на модела ще се влоши. Следователно, значителен резултат от теста на хи-квадрат би предполагал, че неограниченият модел е по-добре приспособен към нашите данни, отколкото модела с ограничени предположения. Незначителен резултат би показал, че ограниченият модел е приспособил данните еднакво като неограничения модел (Bryant и Satorra, ), което предполага, че наложеното ограничение ще бъде в съответствие с данните.

Проучване 2

За да тестваме прогнозите за типологична перспектива, класифицираме състоянието на игрите в четири групи: (1) Заключени геймъри, (2) Проблемни геймъри, (3) Пристрастени геймъри и (4) Непроблемен / неактивен / непристрастен контрастна група (наричана по-нататък "контрастна група"), използвайки подхода Core 4 (Brunborg et al., ).

В поредица от последващи модели на регресии изследвахме дали състоянието на игрите предсказва резултатите от психичното здраве (наричани по-нататък „последствия“) и дали резултатите от психичното здраве предвиждат състоянието на игрите (наричани по-нататък „предшественици“). Тъй като състоянието на игрите беше номинална променлива, за изследване на предшествениците на състоянието на игрите беше използван мултиномен регресионен анализ. За да се проучат последиците от състоянието на хазарта, състоянието на игрите беше кодирано и използвано като независими променливи с умствени резултати като зависима променлива. Ние контролирахме пола, идентификацията на типологията и резултатите от предишната вълна по отношение на резултатите. И двата анализа са проведени в същия модел и анализът е повторен за всяка мярка за резултата. Категориите игри и измервания на резултатите бяха анализирани първоначално с 1 годишни интервали (T1 – T2, T2 – T3), а след това в нов модел, изследващ ефектите през 2 години (T1 – T3). Резултатите от регресионните анализи ще бъдат обсъдени в съответствие с констатациите в изследване 1, за по-нататъшно изследване на идентифицираните асоциации между патологичните игри с психичното здраве с течение на времето.

Проучване 3

За да изследваме стабилността и траекториите на пристрастените геймъри, проблемните геймъри и ангажираните геймъри, оценихме скрития марковски модел на вероятностите за преход между трите типологии на геймърите и контрастната група. Скритите марковски модели се използват за оценка на вероятностите за преход между категоричните променливи за динамичните редове. Наблюдаваните стойности се използват за оценка на основния и ненаблюдаван Марковски процес, известен също като верига на Марков, който почива на предположението, че вероятността от текущо състояние зависи от предишното състояние (Zucchini et al., ; Muthén и Muthén, ).

Резултати

изхабяване

От участниците в 2,055, 21 бяха изключени поради липсващи елементи в GASA на Wave 1. От останалите участници 999 участва на всички вълни; 256 липсваше на Wave 2, 309 липсваше на Wave 3, а 470 липсваше и в Waves 2 и 3. Като цяло, предикторите за липса бяха слаби с няколко изключения. Липсването на Wave 3 беше предсказано като мъж (OR = 0.52, p = 0.001) и с по-висока консумация на алкохол (OR = 1.10, p = 0.01). Пропускането в Waves 2 и 3 също беше предсказано като мъж (OR = 0.31, p = 0.00) и по-висока консумация на алкохол (OR = 1.08, p = 0.01), както и чрез пристрастяване на геймър (OR = 4.58, p = 0.02).

Проучване 1

Предпоставки и последствия от патологични игри

Резултатите от връзката между патологичните игри и здравните резултати в неограничения модел са представени в Таблица â € <Table11.

Таблица 1

Модел на преходен път на предшествениците и последиците от проблемите с игрите.

Стандартизирана бета версияПодходящ модел
Път АПът БПът СПът Dχ2 (df ​​= 8)Първоинстанционният съдTLIRMSEASRMRn
ДЕПРЕСИЯ
Момчета0.14**0.070.030.01115.330.9070.6740.1140.050963
Момичета0.13***0.12**0.11**0.12**1,088
БЕЗПОКОЙСТВО
Момчета0.11*0.070.03-0.0293.930.9360.7760.1020.042963
Момичета0.07*0.07*0.050.051,088
САМОТАТА
Момчета0.070.050.040.0192.470.9330.7670.1010.044962
Момичета0.070.080.10*0.08*1,088
АЛКОХОЛ
Момчета-0.03-0.05-0.05-0.0676.620.9380.7840.0910.038963
Момичета0.010.01-0.001-0.041,087
ГЛАВНА АГРЕСИЯ
Момчета0.09*0.020.04-0.04103.730.9230.7300.1080.043963
Момичета0.030.030.02-0.0031,088
ФИЗИЧЕСКА АГРЕСИЯ
Момчета0.05-0.030.050.0587.910.9380.7820.0990.040963
Момичета0.040.060.08*0.051,088

Психичното здраве като последици от игрите бяха тествани по път А и път Б, а психичното здраве като предшественици на хазарта бяха тествани в път С и път D.

*р <0.05.
**р <0.01.
***р <0.001.

Резултатите от теста Satorra-Bentler на хи квадратни разлики между неограничен модел на пътя и ограничените модели (виж Приложение 1) A-D за таблици) са дадени в таблица â € <Table2.2, маса â € <Table22 показва, че тестът за няма последствия от игрите е значимо за депресия, тревожност и самота, което показва, че предположението за тези променливи, които не са последствия от патологията на игрите, са невалидни. Тестът за без предходни игри е значим за депресия, самота и физическа агресия, което показва, че тези променливи са предшестващи на патологията на игрите. По този начин прилягането на модела е значително по-лошо, когато се ограничават последствията и предшествениците в гореспоменатите променливи. Констатациите показват, че теоретичното допускане, например, депресия да не е следствие от патологични игри, е анулирано. Следователно, идентифицирахме физическата агресия като предшестваща патологична игра, тревожност като последица от патологични игри, и идентифицирахме кръстосано асоциирана връзка между депресия, самота и патологични игри. Омнибусният тест не е показал никакви различия между половете и възрастта през трите времеви точки. Това показва, че предшествениците на психичното здраве и последствията от патологичните игри са едни и същи за момчета и момичета, независимо от възрастта в това проучване.

Таблица 2

Тестът на Satorra-Bentler chi square сравнява моделите с ограничена пътека по отношение на последствията от патологични игри, предшестващи патологични игри, стационарни предположения и половите различия спрямо неограничения модел.

M1: Няма последствия от игрите (df = 4)M2: Няма предшестващи игри (df = 4)M3: Равенство във времето (df = 8)M4: Равенство между половете (df = 8)
депресия37.84*20.47*6.1611.52
безпокойство19.51*6.1813.275.99
Самота12.82*16.92*8.5010.43
алкохол2.185.4112.1413.27
Вербална агресия7.282.388.867.86
Физическа агресия7.3110.66*12.037.44

Отчетените степени на свобода са разликата между ограничения модел и неограничения модел.

*р <0.05.

Проучване 2

Предпоставки и последствия от трите типологии на геймърите

Маса â € <Table33 показва резултатите от мултиномен регресионен анализ. Данните показват, че депресията предсказва участието на видеоигрите от T1 – T2 и от T1 – T3. Депресията също така предвижда проблемни игри с 1 годишен интервал (T1 – T2, T2 – T3), но не и през 2 години (T1 – T3). Самотата прогнозира ангажираността на видео игрите и проблемните игри от T1 – T2 и всички категории игри от T1 – T3. По-малкото потребление на алкохол предвижда проблемни игри от T2 – T3 и T1 – T3, докато по-високата консумация на алкохол предвиждаше пристрастени игри през втората година от измерването (T2 – T3). T1 – T2), а физическата агресия предсказва всички категории игри в същото време на измерване.

Таблица 3

Многономентен регресионен анализ, показващ предшественици за "ангажиран геймър", "проблемна игра" и "пристрастен геймър". Контрастната група включва референтната категория.

OR [95% CI]
АнгажиранПроблемПристрастен
ДЕПРЕСИЯ
T1-T21.11*
[1.02-1.22]
1.11**
[1.03-1.19]
1.08
[0.94-1.23]
T2-T31.04
[0.94-1.16]
1.11*
[1.02-1.21]
1.22
[0.95-1.55]
T1-T31.15**
[1.05-1.27]
1.05
[0.97-1.14]
1.09
[0.87-1.37]
БЕЗПОКОЙСТВО
T1-T21.08
[0.98-1.18]
1.05
[0.99-1.12]
1.07
[0.92-1.23]
T2-T31.09
[0.97-1.22]
0.98
[0.89-1.07]
0.93
[0.78-1.11]
T1-T31.06
[0.95-1.20]
1.05
[0.98-1.13]
0.97
[0.82-1.14]
САМОТАТА
T1-T21.11**
[1.04-1.19]
1.07*
[1.01-1.13]
1.06
[0.98-1.15]
T2-T31.08
[0.99-1.16]
1.05
[0.99-1.11]
1.07
[0.94-1.23]
T1-T31.08*
[1.01-1.16]
1.08*
[1.01-1.15]
1.16**
[1.05-1.28]
КОНСУМАЦИЯ НА АЛКОХОЛ
T1-T20.90
[0.76-1.06]
0.97
[0.87-1.08]
1.19
[0.89-1.58]
T2-T30.87
[0.68-1.10]
0.78*
[0.63-0.98]
1.46*
[1.03-2.07]
T1-T30.94
[0.76-1.16]
0.78**
[0.65-0.93]
0.96
[0.75-1.23]
ГЛАВНА АГРЕСИЯ
T1-T21.16*
[1.03– 1.31]
1.11*
[1.01-1.21]
1.15
[0.99-1.34]
T2-T31.00
[0.85– 1.16]
0.95
[0.83-1.09]
0.66
[0.41-1.08]
T1-T30.96
[0.84-1.10]
1.04
[0.93-1.17]
0.75
[0.54-1.04]
ФИЗИЧЕСКА АГРЕСИЯ
T1-T21.12**
[1.04-1.21]
1.10**
[1.03-1.16]
1.19**
[1.07-1.31]
T2-T31.01
[0.90-1.14]
1.05
[0.96-1.15]
0.91
[0.68-1.21]
T1-T31.04
[0.95-1.13]
1.02
[0.95-1.09]
0.94
[0.78-1.13]

Полът, предишното ниво на игралната категория и предишното ниво на променливата на резултата се контролират за всички анализи. Индикацията на времето (напр. T1 – T2), намерена в променливата на резултата, показва, че изходната променлива в първата вълна предсказва категорията на игрите във втората вълна.

*р <0.05,
**р <0.01.

Маса â € <Table44 представя резултата от линейния регресионен анализ, показващ последиците от всички игрални категории в сравнение с контрастната група. Установено е, че депресията е следствие от проблемни игри след 1 година (T1 – T2) и всички категории игри през 2 години (T1 – T3). Беше установено, че самотата е следствие от проблемни игри след 1 година (T1 – T2) и след 2 години (T1 – T3). Беше открито безпокойство вследствие на пристрастени игри след 2 години (T1 – T3). Вербалната агресия бе открита като последица от проблеми с игрите след 1 година (T1 – T2).

Таблица 4

Регресионен анализ, показващ последиците от „ангажиран геймър“, „проблем геймър“ и „пристрастен геймър“, в сравнение с контрастната група с интервали от 1 години между мерките.

СТАНДАРТИРАНИ РЕГРЕССИОННИ КОЕФИЦИЕНТИ (STDY)
T1-T2T2-T3T1-T3
ДЕПРЕСИЯ
Ангажиран0.130.300.38*
Проблем0.42***0.120.33***
Пристрастен0.520.330.58**
БЕЗПОКОЙСТВО
Ангажиран0.040.070.19
Проблем0.150.150.13
Пристрастен0.24-0.040.38**
САМОТАТА
Ангажиран0.150.290.06
Проблем0.30**0.140.30**
Пристрастен0.11-0.060.08
КОНСУМАЦИЯ НА АЛКОХОЛ
Ангажиран-0.070.26-0.02
Проблем-0.01-0.22-0.02
Пристрастен-0.08-0.26-0.01
ГЛАВНА АГРЕСИЯ
Ангажиран0.100.010.25
Проблем0.19*-0.030.11
Пристрастен0.210.08-0.15
ФИЗИЧЕСКА АГРЕСИЯ
Ангажиран0.09-0.040.11
Проблем0.06-0.010.13
Пристрастен-0.180.38-0.12

Полът, предишното ниво на игралната категория и предишното ниво на променливата на резултата се контролират за всички анализи.

*р <0.05,
**p <0.01,
***р <0.001.

Проучване 3

Стабилност и преходи между различните типологии на геймърите

Разпределението на „ангажирания геймър“, „проблемният геймър“, „пристрастения геймър“ и контрастната група по трите вълни се намира в допълнението E, а средните резултати за всяка група по отношение на променливата на резултата в първата и последната вълна се намират в Приложение F, Резултатите от скрития анализ на Марков са представени в Таблица â € <Table5.5, Фигура â € <Figure22 представя графиката на Sankey за приблизителния преход между геймърите. Стабилността на типологията на пристрастения геймър се оценява на 35%. За всички типологии на геймърите, с изключение на пристрастените, оставащи в една и съща категория за период от време 2 години имаха по-голяма вероятност от промяна на типологията. За пристрастените геймъри е имало по-голяма вероятност за преминаване към „проблемния геймър“ с течение на времето (53%), отколкото да останат в пристрастената категория (35%). На практика нямаше преход между „пристрастен“ към „ангажиран“ геймър (0%) и от „ангажиран” към „пристрастен” геймър (2%).

Таблица 5

Вероятността за латентен преход на четирите категории геймъри, базирана на скрит анализ на Марков, в процентно съотношение.

%
АнгажиранПроблемПристрастеностКонтраст
Ангажиран52200226
Проблем16590817
Пристрастеност00533512
Контраст000000100

Външен файл, който съдържа снимка, илюстрация и др. Името на обекта е fpsyg-09-02239-g0002.jpg

Графиката на Санке изобразява очакваните преходи между трите типологии на геймърите и контрастната група на подрастващите, които не попадат в трите типологични игри. Оценката се основава на преходи между T1 – T2 – T3.

Дискусия

Проучване 1

Предпоставки и последствия от патологични игри

Целта на изследването 1 беше да се идентифицират предшестващите и последствията от патологичните игри в период от време от 2 години. Установихме, както се очаква, кръстосано свързана асоциация между симптомите на психичното здраве по отношение на самотата и депресията към патологичните игри. Що се отнася до самотата, нашите открития са в съответствие с констатациите, докладвани от Lemmens et al. (), които показват, че самотата може да доведе до патологични игри и обратно. В предишни надлъжни проучвания, депресията е открита само като следствие от патологични игри (Mößle and Rehbein, ; Михара и Хигучи, ), но настоящото проучване показва, че симптомите на депресия могат да предскажат и патологични игри. В съответствие с предишни констатации (Gentile et al., ), тревожност е идентифицирана като последица от патологични игри. Това може да се обясни с повишени симптоми в офлайн ситуации, причинени от по-малко социализация в реалния живот (Lo et al., ), или несъответствие между онлайн и офлайн идентичността, причиняващо несигурност в реалния свят. Предишни изследвания са идентифицирали физическата агресия като последица от игрите (Lemmens et al., ). За разлика от това, настоящото изследване идентифицира физическата агресия като предшественик на патологичните игри. Това може да бъде причинено от ендогенна склонност към физическа агресия, която може да бъде по-лесно удовлетворена във видеоигрите, отколкото в реалния свят (Kim et al., ). Тази констатация може също да отразява факта, че физическата агресия може да е индикация за проблемни лични взаимоотношения, което прави социалното взаимодействие онлайн (например игри) по-благоприятна арена за агресивна младеж.

В съответствие с предишни проучвания (Lemmens et al., ; Brunborg et al., ), установено е, че връзките между психичното здраве и патологичните игри в това проучване са непроменими по отношение на пола. Тази находка показва, че макар и мъжките да са изложени на по-голям риск от развитие на пристрастяване към игри (Mentzoni et al., ; van Rooij et al., ), начинът, по който факторите на психичното здраве действат като предшественици и последствия от патологични игри, е еднакъв за мъжете и жените. Разликите във времето не бяха намерени като теоретично разумно предположение в настоящото изследване, което показва, че възрастовите разлики между 17.5 и 19.5 години не са от значение за връзката между психичното здраве и патологичните игри.

Проучване 2

Предпоставки и последици от типологиите на игрите

Целта на изследването 2 е да се изследват специфичните асоциации между психичното здраве и трите типологии на хазартните игри, като се използват не-ангажирани / непроблемни / не-зависими геймъри. Ние изследвахме типологиите както като последствия, така и като предшественици на психичното здраве. Очаквахме да открием, че групата на пристрастените геймъри ще бъде свързана с по-голям брой антецесии и по-голям брой последствия от другите групи геймъри, което се оказа не такъв в настоящото проучване. Въз основа на констатациите от проучване 1, релевантните резултати от изследване 2 включват депресия като предшестваща за ангажирани и проблемни геймъри, самота и физическа агресия като предшественици за всички типологии. Що се отнася до последствията, съответните асоциации включват депресия като последица от всички типологии, тревожност като последица от пристрастяването към игри и самота като последица от проблемната типология на игрите.

Както беше обсъдено в проучване 1, ние идентифицирахме взаимно изоставащи ефекти между патологичните игри и самотата и депресията. При разследването на едни и същи променливи във връзка с типологиите, самотата беше идентифицирана като предшественик и последица от проблемни игри “, а депресията беше установена едновременно като предшественик и последица от проблемни игри, както и ангажирани игри. Слабата, но значителна, взаимна връзка между депресията и ангажираните игри беше донякъде изненадваща, тъй като предишни изследвания не съобщават за никакви вредни ефекти от ангажираността с видеоигри (Brunborg et al., ). Настоящата находка подсказва, че салиансът, поносимостта и модификацията на настроението (периферни критерии), които са симптоми на IGD (Американска психиатрична асоциация, ), може да е важно да се разбере привидно взаимната поддържаща връзка между патологичните игри и самотата / депресията, намерени в изследването 1.

Имаше и някои интересни открития, характерни за пристрастените игри, които биха могли да обяснят защо е установено, че по-тежка психопатология е свързана с тази група (Loton et al., ). Безпокойството се открива само като следствие за пристрастените геймъри. Въз основа на констатациите от изследване 1 се забелязва, че установената връзка между тревожност и „патологични игри“ изглежда само се прилага към „пристрастените игри“ в изследването 2. Не открихме никаква подкрепа за връзката между консумацията на алкохол и патологичните игри в изследването 1. Разследването на типологиите обаче разкри, че високата консумация на алкохол предсказва пристрастяването към видео игрите, докато ниската консумация на алкохол предсказва проблемните игри в изследването 2. Тези констатации в противоположни посоки могат да премахнат всеки възможен ефект при концептуализирането на патологичните игри като едноизмерни конструкции и затова си заслужават да бъдат забелязани. Тези констатации са едни от най-забележимите разлики между пристрастените геймъри и другите типологии и могат да обяснят защо пристрастяването към видеоигрите изглежда предизвиква по-сериозни оплаквания за здравето, отколкото проблемните игри (Brunborg et al., ). Не бяха открити специфични реципрочни асоциации към пристрастените игри, което показва, че това състояние предсказва по-сложна психопатология, отколкото да бъде предсказано от психичното здраве.

Нашите констатации показват, че физическата агресия предсказва всички категории игри в сравнение с референтната група. Това предполага, че връзката между игрите и агресията може да се обясни с подрастващите с агресивни тенденции и свързаните с тях психологически характеристики (Kim et al., ), които са по-изложени на риск за патологията на игрите, вместо да играят ролята на причина за бъдеща агресия. Намерихме също индикации за повишени нива на вербална агресия като предшественик на ангажирани и проблемни игри и като последица от проблемни игри, но тези констатации не бяха нито последователни в трите вълни, нито подкрепени от анализа на Satorra-Bentler в изследване 1 , В обобщение, нашите констатации показват, че връзката между агресията и типологиите на игрите трябва да се изследва по-нататък, като се използва, например, предложен модел, ориентиран към играча (Ferguson et al., ) или парадигмата за удовлетворение (Sherry et al., ), които отчитат агенцията на играча.

Проучване 3

Стабилност и траектории на игралните типологии

Целта на проучване 3 беше да се изследва временната стабилност на игралните типологии и преходите, възникващи между такива типологии и контрастната група. Временната стабилност на пристрастените геймъри се оценява на 35%, което е в средата на диапазоните, съобщени от други проучвания (<1–84%) (Gentile et al., ; van Rooij et al., ; Strittmatter et al., ; Rothmund et al., ). По този начин, за по-голямата част от подрастващите юноши в настоящото проучване, тежестта на симптомите на игрите намалява за период от време от 2 години. Паралелни промени в развитието в периода от 17 до 19 години (напр. Повишена отговорност, романтични взаимоотношения и студентски дейности) (Rothmund et al., ) може да обясни това. От друга страна, групата на стабилните "пристрастени геймъри" е 35%, което е забележително, което показва, че за значителна група геймъри симптомите на хазартни разстройства са постоянни през 2 години. Освен това, голяма част от пристрастените геймъри са преминали към категорията на проблемните игри (53%), което също е свързано с емоционални и здравни оплаквания (Brunborg et al., ).

Резултатите показват, че за всички типове геймъри, с изключение на пристрастените към хазартни игри, има по-голяма вероятност да останат в същата категория с течение на времето, отколкото да напуснат. Нещо повече, никой от контрастната група не е преминал към нито една от типологиите на игрите, което предполага, че симптомите на патологичните игри се появяват рано в историята на развитието. Това би могло да обясни липсата на ново набиране в групите на ангажирани, проблемни и пристрастени геймъри.

Обща дискусия и последици от констатациите

Настоящата книга прилага широк подход за изследване на естествения ход на игралното поведение във времето, проучване на насочеността на асоциациите с психичното здраве, както и траекториите между различните типове игри. Прилагането на едномерна и типологична концептуализация на игралното поведение в една и съща проба показва, че едноизмерният подход към разстройството на игрите (използван в изследването 1) без по-нататъшно проучване може да доведе до игнориране на потенциално важни разлики между типологиите на игрите. Например, посоката между консумацията на алкохол и "проблемните игри" (отрицателни) и "пристрастените игри" (положителни) в изследването 2, е противоположна една от друга, докато изследването 1 не открива никаква връзка между консумацията на алкохол и патологичните игри. Следователно, изследването 2 установи, че съществуват разлики между типологиите на игрите, които не могат да бъдат изследвани в изследване 1, където патологичните игри се измерват непрекъснато. Разликите между категориите на силно ангажираните геймъри могат да бъдат важни за идентифициране на подрастващите, които имат нужда от лечение, и за разработване на интервенции за превенция и лечение.

Резултатите от проучването комбинирани 2 и 3 осигуряват знания за естествения ход на различните типове игри. Проверката на траекториите на изследване 3 показва, че повечето пристрастени геймъри (53%) преминават към „проблемни геймъри“ или остават пристрастени (35%). Това е интересно по отношение на констатациите в изследване 2, което сочи към няколко отрицателни последствия от "проблемните игри" и "пристрастените игри". В обобщение, стабилността на пристрастените геймъри и проблемните геймъри е доста висока и изглежда че е справедливо да се предположи, че много от тези подрастващи се нуждаят от лечение или други видове подкрепа.

Според нашите открития в изследване 1, депресията и самотата изглежда взаимодействат със симптомите на патологичните игри в един цикъл, който само се повишава и / или поддържа. Това беше до голяма степен подкрепено от констатациите от изследване 2, с някои различия между типологиите. Обяснителен модел на патологична употреба на интернет при юноши (Strittmatter et al., ) предлага негативното укрепване в офлайн режим (напр. избягване от реални проблеми, негативно настроение, конфликти) чрез патологично използване на интернет води до още по-патологично използване на интернет. Юношите също изпитват положително онлайн укрепване (напр. Самоутвърждаване, изследване на идентичността), което от своя страна улеснява по-патологичното използване на интернет. Strittmatter et al. () предполагат, че този цикъл по-често се активира и поддържа от юноши с емоционални затруднения, отколкото сред тези без такива затруднения. Освен това, "теорията на изместването" (Gentile et al., ) обяснява как медийното потребление може да замени важни дейности като сън и общуване. Въз основа на това предлагаме модел за обяснение на механизмите за взаимно поддържане, действащи между депресия, самота и патологични игри в един цикъл (виж фигура 1). â € <Figure3).3). Първоначално, игрите могат да бъдат дейност, която да заема юноши с емоционални проблеми (Lemmens et al., ). Игрите могат като такива да осигурят незабавно облекчаване на неприятно състояние, като например агония, причинена от депресия и / или самота (отрицателно засилване на игрите), заедно с положителни онлайн преживявания (положително засилване на игрите). Следователно симптомите на патологичните игри могат да бъдат повишени и поддържани от, например, по-изявени в живота на юношите и да станат важна стратегия за промяна на настроението. Това на свой ред може да доведе до загуба на опит в реалния живот и преместване на други дейности (Gentile et al., ) и допълнително водят до повишени емоционални проблеми. Заедно това може да обясни как юношите с патологични игри могат да се борят да избягат от този самозараждащ се порочен кръг. За да бъде ясно, моделът се опитва да обясни механизмите, действащи между емоционалните проблеми и патологичните игри, открити в това изследване, а не величината на бедствието. Предложеният модел не означава, че игрите като цяло ще доведат до депресия или самота, а по-скоро обяснява взаимодействието с патологичните игри, идентифицирани в настоящото изследване.

Външен файл, който съдържа снимка, илюстрация и др. Името на обекта е fpsyg-09-02239-g0003.jpg

Модел, изобразяващ предложените механизми, действащи между депресия, самота и патологични игри.

Констатациите в проучване 3 показват, че ангажираните геймъри са по-склонни от другите типологии да преминат към контрастната група, докато пристрастените геймъри са най-малко вероятно да преминат към контрастната група. Освен това изглежда, че практически няма преходи между „ангажирани геймъри“ и „пристрастени геймъри“. Това предполага, че вероятността да се пристрастява поради ангажираните игри е малка. Констатациите в проучване 2 показват, че ангажираните геймъри също са категорията с по-малко отрицателни последици от другите типологии. Трябва да се отбележи, когато се инспектират средните оценки на ангажираните геймъри (виж Приложение F) е, че те като цяло имат по-ниски средни резултати по всички измерители на резултатите в сравнение с типологията на пристрастените геймъри. Това може да означава, че пристрастените геймъри вероятно са по-вградени в предлагания порочен цикъл, като изпитват по-негативни последици от поведението си в игрите и като че ли имат повече проблеми, отколкото да се измъкнат от ангажираните геймъри.

Въпросът защо някои развиват хазартно разстройство, докато други развиват по-малко тежко игрално поведение (проблем или ангажирани игри) остава проблем за по-нататъшни проучвания. В съответствие с предишни изследвания (Lemmens et al., ), проучване 1 установи, че самотата е предшестваща патологична игра. Изследване 2 установи, че връзката с самотата е от значение не само за развитието на пристрастяването към игрите, но и за проблема, както и за ангажираните игри. По същия начин се установи, че физическата агресия е предимство на всички типологии, което показва, че тези две променливи изглежда предсказват интензивно игрално поведение като цяло. Установихме също така различия между типологиите в изследването 2, което предполага, че депресията предсказва ангажирани и проблемни игри, но не и пристрастени игри, и че високата консумация на алкохол предсказва пристрастени игри, докато ниската консумация на алкохол предвижда проблемните игри. Бъдещите изследвания на различията и приликите между типологиите могат да помогнат за установяването на по-голяма степен на точност на механизмите, които влияят върху развитието на различни игрални поведения.

Силни страни и ограничения

Основна сила на настоящото проучване е широкият, надлъжен подход, който дава представа за траекториите между променливите за психичното здраве и патологичните игри, и по-специално, позволява изследване на трите типологии във времето. Други силни страни са големият размер на извадката, случайна извадка от Националния регистър на населението и висок начален процент на отговор. Предишни лонгитудни проучвания са критикувани, като не се взема предвид първоначалното ниво на променливите (Scharkow et al., ), но в това изследване всички анализи, контролирани за предишното ниво на всички променливи, и пола.

Едно от ограниченията на настоящото изследване е въпросът за обобщението. Пробата се състои от юноши на възраст между 17.5 – 19.5 години, които са най-рисковата възрастова група за пристрастяващо поведение и следователно резултатите не могат да се обобщят за други възрастови групи. Освен това, анализът на изтощаването установи няколко предиктори за отпадане в T2 и T3 (пол, консумация на алкохол и пристрастени игри), което може да означава определена пристрастие при подбора. Това може да е повлияло на статистическата сила на нашето проучване и следователно би било полезно да имаме по-голяма извадка. Въпреки това, последващият контрол на пола и предишното ниво на всички променливи предполагат намаляване на ефектите на изтощение.

Друго ограничение е, че пригодността на модела в проучване 1 не е оптимална, което показва, че резултатите от изследването 1 трябва да се интерпретират с известна предпазливост. Едно от обясненията за посредственото приспособяване може да бъде, че теоретичното допускане, което позволява секс различия, и неравенството по време на неограничения модел е невалидно. Това се потвърждава от резултатите от теста на Satorra Bentler. Няколко степени на свобода също могат да надуят RMSEA, поради което не се препоръчва отхвърляне на модели с лошо прилепване (Kenny et al., ).

Друго ограничение, което си струва да се спомене, е, че анализът на надеждността показва донякъде ниска вътрешна съгласуваност (Nunnally, ) относно консумацията на алкохол (3 артикули) в Wave 3 и върху вербалната агресия (3 позиции). Въпреки това, алфа под граничния критерий на 0.70 не означава непременно ниска надеждност (Cho и Kim, ), а алфа от 0.60 може да се счита за приемлива, когато се използват къси скали (Loewenthal, ), които съдържат <10 елемента.

Заключение

Настоящото проучване показва, че проблемите с психичното здраве изглежда взаимодействат тясно с патологията на игрите, както като предшественици, така и като последици във времето. Бяха идентифицирани няколко прилики между ангажирани геймъри, проблемни геймъри и пристрастени геймъри и изглежда има значителен преход между типологиите, но не и между пристрастените геймъри и ангажираните геймъри. „Ангажиран геймър“ е свързан с по-малко тежест по отношение на негативните последици, докато пристрастеният геймър е свързан с по-тежка психопатология. Разглеждането на проблемите в игрите от типологична гледна точка може да бъде полезно при по-нататъшната оценка и концептуализация на пристрастяването към видеоигрите, както в научните изследвания, така и в клиничните условия. Освен това, резултатите предполагат, че геймърското разстройство има относително висока стабилност, което показва, че за значими геймъри, пристрастени към значителна група, техните симптоми не се разрешават спонтанно, което показва необходимостта от интервенция или клинично управление.

Авторски приноси

SP, RM, TT, HM и DK стояха за концепцията и дизайна на работата. Всички автори допринесоха за придобиването, анализа и интерпретацията на данните. ЕК изготви проекта. Всички автори ревизираха работата критично по отношение на важно интелектуално съдържание. Всички автори одобриха окончателната версия и са отговорни за всички аспекти на работата, като гарантират, че въпросите, свързани с точността или целостта на която и да е част от работата, са проучени и разрешени по подходящ начин.

Изявление за конфликт на интереси

Авторите заявяват, че изследването е проведено при липса на търговски или финансови отношения, които биха могли да се тълкуват като потенциален конфликт на интереси.

Бележки под линия

Финансиране. Проектът е финансиран от Норвежкия изследователски съвет (не 173551, 240053).

Допълнителен материал

Допълнителният материал за тази статия може да бъде намерен онлайн на адрес: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2018.02239/full#supplementary-material

Препратки

  • Американска психиатрична асоциация (2013). Диагностично и статистическо ръководство за психични разстройства (DSM-5®). Вашингтон: Американска психиатрична публикация.
  • Andreassen CS, Griffiths MD, Gjertsen SR, Krossbakken Е., Kvam S., Pallesen S., et al. , (2013). Връзките между поведенческите пристрастявания и пет-факторния модел на личността. J. Behav. Addict. 290 – 99. 10.1556 / JBA.2.2013.003 [PubMed] [CrossRef]
  • Работна група на АПА за насилствени медии (2015). Технически доклад за прегледа на насилствената видеоигра литература, Налично онлайн на адрес: http://www.apa.org/pi/families/violent-media.aspx
  • Bargeron AH, Hormes JM (2017). Психосоциални корелации на разстройство в интернет игри: психопатология, удовлетвореност от живота и импулсивност. Comp. Човешкото поведение. 68388 – 394. 10.1016 / j.chb.2016.11.029 [CrossRef]
  • Brunborg GS, Hanss D., Mentzoni RA, Pallesen S. (2015). Основни и периферни критерии за пристрастяване към видеоигри в мащаба за пристрастяване към игри за юноши. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18280 – 285. 10.1089 / cyber.2014.0509 [PMC безплатна статия] [PubMed] [CrossRef]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Frøyland LR (2014). Дали видео игрите или пристрастяването към видеоигри са свързани с депресия, академични постижения, тежки епизодични проблеми с пиенето или проблеми с поведението? J. Behav. Addict. 327 – 32. 10.1556 / Jba.3.2014.002 [PMC безплатна статия] [PubMed] [CrossRef]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim Т., Samdal O., Hetland J., et al. (2013). Пристрастяване към игри, игрални ангажименти и психологически оплаквания за здравето сред норвежките юноши. Медиен психол. 16115 – 128. 10.1080 / 15213269.2012.756374 [CrossRef]
  • Bryant FB, Satorra A. (2012). Принципи и практика на скалирано тестване на хи-квадрат. Struct. Equ. Модел. 19372 – 398. 10.1080 / 10705511.2012.687671 [CrossRef]
  • Bush K., Kivlahan DR, McDonell MB, Fihn SD, Bradley KA, за подобряване на качеството на амбулаторните грижи P. (1998). Въпросите, свързани с консумацията на алкохол (одит-в): ефективен кратък скрининг тест за проблемно пиене. Арх. Int. Med. 1581789 – 1795. 10.1001 / archinte.158.16.1789 [PubMed] [CrossRef]
  • Charlton JP, Danforth ID (2007). Отличителна зависимост и висока ангажираност в контекста на онлайн играта. Comp. Hum. Behav. 231531 – 1548. 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [CrossRef]
  • Cho E., Kim S. (2015). Алфа коефициент на Кронбах: добре известен, но слабо разбран. На органи. Res. методи 18207 – 230. 10.1177 / 1094428114555994 [CrossRef]
  • Corp I. (2017). IBM SPSS Statistics за Windows, версия 25, Армонк, Ню Йорк: IBM Corp.
  • Diamond PM, Magaletta PR (2006). Въпросникът за агресивност на Buss-perry (BPAQ-SF): проучване за валидиране с федерални правонарушители. Оценка 13, 227-240. 10.1177 / 1073191106287666 [PubMed] [CrossRef]
  • Ferguson CJ (2015). Ядосаните птици правят ли ядосани деца? Мета-анализ на влиянието на видеоигрите върху агресията на децата и юношите, психичното здраве, просоциалното поведение и академичните постижения. Perspect. Psychol. Sci. 10, 646-666. 10.1177 / 1745691615592234 [PubMed] [CrossRef]
  • Ferguson CJ, Bowman ND, Kowert R. (2017). Връзката между игрите и агресията е повече за играча, по-малко за играта? in Наръчникът на Wiley за насилието и агресията, ed Sturmey P., редактор. (Хобокен, Ню Джърси: Джон Уайли и синове;).
  • Funk JB, Baldacci HB, Pasold T., Baumgardner J. (2004). Излагане на насилие в реалния живот, видео игри, телевизия, филми и интернет: има ли десенсибилизация? J. Adolesc. 2723 – 39. 10.1016 / j.adolescence.2003.10.005 [PubMed] [CrossRef]
  • Gentile DA, Berch ON, Choo H., Khoo A., Walsh DA (2017). Спални медии: един рисков фактор за развитие. Dev. Psychol. 532340 – 2355. 10.1037 / dev0000399 [PubMed] [CrossRef]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. , (2011). Използване на патологични видеоигри сред младежите: двугодишно проучване за надлъжни изследвания. Педиатрия 127, 2010–1353. 10.1542/peds.2010-1353 [PubMed] [CrossRef]
  • Hoffman B., Nadelson L. (2010). Мотивационна ангажираност и видеоигри: изследване на смесени методи. Еду. Tech. Res. Dev. 58, 245–270. 10.1007/s11423-009-9134-9 [CrossRef]
  • Jeon J. (2015). Силните страни и ограниченията на статистическото моделиране на сложни социални явления: фокусиране върху SEM, анализ на пътя или множествени регресионни модели. Int. J. Soc. Behav. Educ. Econ. Bus Ind. Eng. 91559 – 1567. 10.5281 / zenodo.1105868 [CrossRef]
  • Kaess M., Parzer P., Mehl L., Weil L., Strittmatter E., Resch F., et al. , (2017). Подчертайте уязвимостта на младите мъже с разстройство в интернет игрите. Psychoneuroendocrinology 77244 – 251. 10.1016 / j.psyneuen.2017.01.008 [PubMed] [CrossRef]
  • Kardefelt-Winther D., Heeren A., Schimmenti A., Rooij A., Maurage P., Carras M., et al. , (2017). Как можем да концептуализираме поведенческата зависимост без да патологизираме общото поведение? Пристрастеност 1121709 – 1715. 10.1111 / add.13763 [PMC безплатна статия] [PubMed] [CrossRef]
  • Kearney M. (2018). Кръстосано анализ на панелите, in Енциклопедията от методи за комуникация на SAGE ed Allen M., редактор. (Thousand Oaks: SAGE Publications, Inc).
  • Kenny DA, Kaniskan B., McCoach DB (2015). Изпълнението на RMSEA в модели с малки степени на свобода. Sociol. Методи Res. 44486 – 507. 10.1177 / 0049124114543236 [CrossRef]
  • Kim EJ, Namkoong K., Ku T., Kim SJ (2008). Връзката между пристрастяването към онлайн играта и агресията, самоконтрола и нарцистичните черти на личността. Евро. психиатрия 23212 – 218. 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [CrossRef]
  • Ko CH, Yen J.-Y., Yen CF, Chen CS, Weng CC, Chen CC, et al. , (2008). Връзката между интернет зависимостта и проблемната употреба на алкохол при подрастващите: моделът на проблемното поведение. CyberPsychol. Behav. 11571 – 576. 10.1089 / cpb.2007.0199 [PubMed] [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2009). Разработване и валидиране на мащаб за пристрастяване към игри за юноши. Media Psychol. 1277 – 95. 10.1080 / 15213260802669458 [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2011a). Психосоциални причини и последствия от патологични игри. Comp. Hum. Behav. 27144 – 152. 10.1016 / j.chb.2010.07.015 [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2011b). Ефектите на патологичните игри върху агресивното поведение. J. Младежко юношество 40, 38–47. 10.1007/s10964-010-9558-x [PMC безплатна статия] [PubMed] [CrossRef]
  • Liau AK, Choo H., Li D., Gentile DA, Sim T., Khoo A., et al. (2015). Патологични видеоигри сред младежите: проспективно проучване, изследващо динамичните защитни фактори. Addict. Res. теория 23301 – 308. 10.3109 / 16066359.2014.987759 [CrossRef]
  • Lo S.-K., Wang C.-C., Fang W. (2005). Физически междуличностни отношения и социална тревожност сред играчите в онлайн игрите. CyberPsychol. Behav. 815 – 20. 10.1089 / cpb.2005.8.15 [PubMed] [CrossRef]
  • Loewenthal KM (2001). Въведение в психологически тестове и везни, 2nd edn. Hove: Психология Press.
  • Loton D., Borkoles Е., Lubman D., Polman R. (2016). Пристрастяване към видеоигри, ангажираност и симптоми на стрес, депресия и тревожност: посредническата роля на справянето. Int. J. Mind Health Addict. 14, 565–578. 10.1007/s11469-015-9578-6 [CrossRef]
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., et al. , (2011). Проблемна употреба на видеоигри: оценено разпространение и асоциации с психическо и физическо здраве. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 14591 – 596. 10.1089 / cyber.2010.0260 [PubMed] [CrossRef]
  • Mihara S., Higuchi S. (2017). Епидемиологични проучвания на интернет игри в разрез и в надлъжни интервали: систематичен преглед на литературата. Psychiatry Clin. Neurosci. 71, 425-444. 10.1111 / pcn.12532 [PubMed] [CrossRef]
  • Milani L., La Torre G., Fiore M., Grumi S., Gentile DA, Ferrante M., et al. (2017). Пристрастяване към интернет игри в юношеството: рискови фактори и неадекватна корелация. Int. J. Mind Health Addict. 16, 888–904. 10.1007/s11469-017-9750-2 [CrossRef]
  • Mößle T., Rehbein F. (2013). Предсказатели на проблемното използване на видеоигри в детска и юношеска възраст. пристрастеност 59153 – 164. 10.1024 / 0939-5911.a000247 [CrossRef]
  • Muthén LK, Muthén BO (2015). Mplus (версия 7.4).
  • Muthén LK, Muthén BO (2017). Ръководство за потребителя на Mplus 8th Edn (Лос Анджелис, Калифорния, САЩ: Muthén & Muthén;).
  • Muthén LK, Muthén BO (2018). Тестване на различията в хи-квадрат с използване на мащабен чи-квадрат Satorra-Bentler, Налично онлайн на адрес: https://www.statmodel.com/chidiff.shtml (Достъп до септември 05, 2018).
  • Nunnally J. (1978). Психометрична теория, 2nd Edn. Хилсдейл, Ню Джърси: mcgraw-hill.
  • Petry NM, O'brien CP (2013). Разстройство на интернет игри и DSM-5. Пристрастеност 1081186 – 1187. 10.1111 / add.12162 [PubMed] [CrossRef]
  • Roberts RE, Lewinsohn PM, Seeley JR (1993). Кратка мярка за самота, подходяща за употреба при юноши. Psychol. Rep. 72(3_suppl.):1379–1391. 10.2466/pr0.1993.72.3c.1379 [PubMed] [CrossRef]
  • Rothmund T., Klimmt C, Gollwitzer M. (2018). Ниска времева стабилност на прекомерната употреба на видеоигри в немските юноши. J. Media Psychol. 3053 – 65. 10.1027 / 1864-1105 / A000177 [CrossRef]
  • Satorra A., Bentler PM (2010). Осигуряване на позитивност на статистическия тест за скалирана разлика. Psychometrika 75, 243–248. 10.1007/s11336-009-9135-y [PMC безплатна статия] [PubMed] [CrossRef]
  • Scharkow M., Festl R., Quandt T. (2014). Надлъжни модели на проблемно използване на компютърни игри сред подрастващите и възрастните - изследване на панел 2. Пристрастеност 1091910 – 1917. 10.1111 / add.12662 [PubMed] [CrossRef]
  • Sherry JL, Lucas K., Greenberg BS, Lachlan K. (2006). Видеоиграта използва и удоволствия като предиктори на използването и предпочитанията на играта, in Възпроизвеждане на видео игри: мотиви, реакции и последствия, ed Vorderer P., Bryant J., редактори. (Ню Йорк, Ню Йорк: Lawrence Erlbaum Associatesp), 213 – 224.
  • Strittmatter E., Parzer P., Brunner R., Fischer G., Durkee T., Carli V., et al. , (2016). 2-годишно проучване на перспективните предиктори на патологичната употреба на интернет при юноши. Евро. Child Adolesc. психиатрия 25, 725–734. 10.1007/s00787-015-0779-0 [PubMed] [CrossRef]
  • Van Rooij AJ, Kardefelt-Winther D. (2017). Изгубени в хаоса: недостатъчната литература не трябва да поражда нови разстройства: коментар за: хаос и объркване в DSM-5 диагностиката на нарушенията в интернет игрите: въпроси, проблеми и препоръки за яснота в областта (Kuss et al.). J. Behav. Addict. 6, 128-132. 10.1556 / 2006.6.2017.015 [PMC безплатна статия] [PubMed] [CrossRef]
  • van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, Van Den Eijnden RJ, Van De Mheen D. (2011). Онлайн пристрастяване към видеоигри: идентификация на пристрастените юноши. Пристрастеност 106, 205–212. 10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x [PubMed] [CrossRef]
  • van Rooij AJP, Kuss DJ, Griffiths MD, Shorter GW, Schoenmakers TM, van de Mheen D., et al. , (2014). (Съвместно) възникване на проблемни видеоигри, употребата на вещества и психосоциални проблеми при подрастващите. J. Behav. Addict. 3157 – 165. 10.1556 / jba.3.2014.013 [PMC безплатна статия] [PubMed] [CrossRef]
  • Wartberg L., Kriston L., Thomasius R. (2017). Разпространението и психосоциалните корелации на разстройството на интернет игри: анализ в национално представителна извадка от 12 - до 25-годишни. Deutsches Ärzteblatt Int. 114419 – 424. 10.3238 / arztebl.2017.0419 [PMC безплатна статия] [PubMed] [CrossRef]
  • Wittek CT, Finserås TR, Pallesen S., Mentzoni RA, Hanss D., Griffiths MD, et al. , (2016). Разпространение и предиктори на пристрастяването към видеоигри: проучване, основано на национална представителна извадка от играчи. Int. J. Mind Health Addict. 14, 672–686. 10.1007/s11469-015-9592-8 [PMC безплатна статия] [PubMed] [CrossRef]
  • Световна здравна организация (2018). Международна класификация на болестите за смъртност и заболеваемост (ICD-11MMS). Извлечено от: https://icd.who.int/browse11/l-m/en
  • Yu C., Li X., Zhang W. (2015). Предвиждане на проблемната онлайн игра от подрастващите чрез подкрепа на учителската автономия, задоволяване на основните психологически потребности и ангажираността на училището: 2-годишно проучване. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18228 – 233. 10.1089 / cyber.2014.0385 [PubMed] [CrossRef]
  • Yu H., Cho J. (2016). Преобладаване на разстройство на интернет игри сред корейски юноши и асоциации с непсихотични психологически симптоми и физическа агресия. Am. J. Health Behav. 40705 – 716. 10.5993 / AJHB.40.6.3 [PubMed] [CrossRef]
  • Zigmond AS, Snaith RP (1983). Мащабът на болничната тревожност и депресия. Acta Psychiatr. Scand. 67, 361–370. 10.1111/j.1600-0447.1983.tb09716.x [PubMed] [CrossRef]
  • Zucchini W., MacDonald IL, Langrock R. (2016). Скрити марковски модели за времеви редове: Въведение с помощта на R. Лондон: Chapman и Hall / CRC.