(L) Видео игрите увеличават зрителното внимание, но намаляват импулсния контрол (2013)

Видеоигрите повишават зрителното внимание, но намаляват контрола на импулсите

Човек, който играе видео игра от първо лице, като Halo или Unreal Tournament, трябва да взема решения бързо. Оказва се, че това забързано вземане на решения повишава визуалните умения на играча, но си струва, според ново изследване: намаляване на способността на човека да инхибира импулсивното поведение. Това намаляване на така наречения „проактивен изпълнителен контрол“ изглежда е още един начин, по който насилствените видеоигри могат да увеличат агресивното поведение.

„Вярваме, че всяка игра, която изисква същия тип бърз отговор, както при повечето стрелци от първо лице, може да доведе до подобни ефекти върху проактивния изпълнителен контрол, независимо от насилственото съдържание“, казва Крейг Андерсън, директор на Центъра за изследване на насилието в Държавен университет в Айова. „Това обаче е доста спекулативно“, предупреждава той. Но това, което не е толкова спекулативно, е нарастващият брой изследвания, които свързват насилствените видеоигри - и до известна степен общото време на екрана - с проблеми, свързани с вниманието и в крайна сметка с агресията.

Способността на хората да преодоляват агресивните импулси зависи до голяма степен от добрия капацитет на изпълнителния контрол, както ще бъде представено на симпозиум на годишната среща на Американската психологическа асоциация (APA) в Хонолулу. И социалните психолози търсят как различни фактори - включително излагане на медии, гняв и алкохол - влияят върху тази способност. Голяма роля играят два типа когнитивни контролни процеси: проактивен и реактивен. „Проактивният когнитивен контрол включва поддържане на активна информация в краткосрочната памет за използване при по-късни решения, вид подготовка на задачата“, обяснява Андерсън. „Реактивният контрол е по-скоро точно решение за вземане на решение.“

В три нови, непубликувани проучвания, Андерсън и колеги установяват, че играта на екшън видео игри е свързана с по-добри умения за визуално пространствено внимание, но също така и с намален проактивен когнитивен контрол. „Тези изследвания са първите, които свързват насилствената игра на видеоигри както с полезни, така и с вредни ефекти в рамките на едно и също проучване“, казва Андерсън.

В едно от проучванията екипът на Андерсън имаше участници - никой от които не е често играл игра - нито играе на бърза и насилствена видеоигра Unreal Tournament (2004), бавна игра Sims 2, нито нищо за 10 сесии, всяка 50 минути в продължение на 11 седмици. Екипът му тества проактивния когнитивен контрол и визуалното внимание на участниците преди и след играта на видеоиграта. Те откриха значително намаляване на проактивния когнитивен контрол сред играчите в екшън играта спрямо играчите на Sims или неигровите играчи. В същото време се забелязва значително увеличение на уменията за визуално внимание на екшън геймърите.

В друго проучване, Андерсън и Едуард Суинг, също от Държавния университет в Айова, оцениха навиците за телевизия и видеоигри на хората от 422, за да проучат допълнително връзките между времето на екрана и проблемите, свързани с вниманието и агресията. В съответствие с минали изследвания в тази област те откриха, че тоталната медийна експозиция и насилствената медийна експозиция допринасят пряко за проблемите с вниманието. Насилната медийна експозиция има пряка връзка с по-голяма агресия и гняв / враждебност, докато общото медийно излагане не е свързано значително с агресията или гнева / враждебността.

Анализите разглеждаха както преднамерена, така и импулсивна агресия. „Импулсивната агресия по дефиниция е агресивно поведение, което се случва автоматично или почти автоматично, без доказателства за някакво възпрепятстване или мисъл дали трябва да се извърши“, казва Андерсън. Те откриха значителни връзки между двата вида агресия и проблемите с вниманието, въпреки че връзката между вниманието и преднамерената агресия беше по-слаба от връзката между вниманието и импулсивната агресия. „Това теоретично е в съответствие с идеята, че проблемите с вниманието пречат на способността на хората да възпрепятстват неподходящото импулсивно поведение“, казва Андерсън.

Повечето екранни медии - телевизия, филми, видео игри - са с бързи темпове и по същество обучават мозъка да реагира бързо на бързи промени в изображенията и звуците, казва Андерсън. По-специално видеоигрите с насилие са предназначени да изискват бърза реакция на промените на екрана. „Това, което подобни забързани медии не успяват да обучат, възпрепятства почти автоматичния първи отговор“, казва той. „Това е същността на ADD, ADHD и мерките за импулсивност“, казва той, „затова проблемите с вниманието са по-силно свързани с импулсивна агресия, отколкото с предумишлена агресия

 

 

 

За повече информация: Андерсън е председател на симпозиума „Внимателен и когнитивен напредък в разбирането на регулацията за гняв и гняв, ”Което е част от програмирането на Обществото за личност и социална психология (SPSP) на срещата на APA.

 

Информацията е от Общество за личностна и социална психология