Мерки за поведенческа функция предсказват продължителността на видеоиграта: Използване на функционалната оценка на видеоиграта - преразгледана (2017)

J Behav Addict. 2017 Дек 1; 6 (4): 572-578. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.084.

Buono FD1, Griffiths MD2, Sprong ME3, Лойд ДП1, Съливан RM1, Upton TD4.

абстрактен

История

Интернет разстройството на игрите (IGD) е въведено в DSM-5 като начин за идентифициране и диагностициране на проблематично видеоигра. Използването на диагнозата обаче е ограничено, тъй като тя споделя критерии с други пристрастяващи заповеди (напр. Патологичен хазарт).

Цели

Необходима е допълнителна работа, за да се разбере по-добре IGD. Един потенциален път на разследване е връзката на IGD с основните подсилващи поведенчески функции. Това проучване изследва връзката между продължителността на видеоиграта и подсилващите поведенчески функции, които могат да мотивират или поддържат видеоигрите.

Методи

Общо 499 играчи на видеоигри започнаха онлайн проучването, като бяха анализирани пълни данни от 453 участници (85% бели и 28% жени). Хората бяха разпределени в пет групи въз основа на часове видеоигри, които се отчитаха самостоятелно на седмица, и завършиха функционалната оценка на видеоиграта - преразгледана (VGFA-R). Резултати Резултатите демонстрираха, че функцията за бягство и социално внимание са били значими при предвиждането на продължителността на видеоиграта, докато сензорните и осезаемите не са били значими.

Заключение

Обсъждат се бъдещи последствия от VGFA-R и поведенчески базирани изследвания.

Ключови думи: Разстройство на интернет игри; VGFA-R; функционална оценка; видео игри

PMID: 29280397

DOI: 10.1556/2006.6.2017.084

Дискусия

Това е първото проучване, за да се провери дали усилващите се поведенчески функции се различават от количеството на седмичните видеоигри с помощта на VGFA-R. Резултатите показват положителна линейна зависимост между часовете на игра и две от четирите поведенчески функции (социално внимание и бягство), когато се сравняват с други функции при по-високи темпове на игра. Интересно е, че това изследване е в съответствие и разширява Sprong et al.2014) първоначалните констатации, че избягват поддържаното поведение, се срещат предимно сред лица, които играят видео игри повече от 24 часа на седмица.

В сравнение с другите поведенчески функции поведението, което се поддържа от бягство, се поддържа по-често отрицателно, като например чрез избягване на отговорности. От поведенчески теоретичен подход към пристрастяването (Hayes, Wilson, Gifford, Follette, & Strosahl, 1996), поведението на избягването е по-вероятно да доведе до отрицателни последици, което може да доведе до цикъл на укрепване. Честото избягване на отговорности може да доведе до проблеми, за които допълнително избягване може да бъде още по-силно (Mentzoni et al., 2011; Йи, 2007). Следователно, това, което поддържа първоначалната мотивация на играч на видеоигра да играе няколко часа на седмица, ще се различава от тези, които играят често. Например индивид, участващ в игра, играна чрез мобилни приложения (напр. Candy Crush) за по-малко от 5 часа / седмица вероятно се поддържа от осезаемата функция (получаване на достъп до следващото ниво или отключване на нов елемент) в сравнение с лице, което се занимава с повече от 24 часа / седмица, което може да прояви бягство или комбинация от функции които поддържат играта си.

Състоянието на социалното внимание може да се поддържа чрез положително или отрицателно укрепване. Настоящото изследване разширява2007) работят върху мотивацията на играта, особено внимание, като посочват, че социалното внимание и продължителността на играта имат пряка връзка. Освен това, настоящите видеоигри включват аспекти на социалното внимание, за да запазят и осигурят изкушение (Христи, 2014), и чрез включване на социалното внимание в дизайна на играта, разработчиците на игри могат да увеличат продължителността на играта. Рамката на социалното внимание е противоположна на избягващите поддържани функции, при които поведението, което се поддържа от бягство, обикновено е външно за видеоиграта, докато социалното внимание е пряко свързано с видеоиграта. Разбирането на този фактор на социалното внимание от поведенческа рамка в контекста на видеоигра се нуждае от допълнително проучване, за да се осигури по-добро разбиране за това как то може да доведе до значима промяна в играчите.

Бъдещите изследвания трябва да изследват процеса на промяна в рамките на поддържането на поведенческите функции на играта на видеоигри. Настоящите констатации са в съответствие с изследванията за други пристрастяващи поведения (напр. Патологичен хазарт)Уедърли, Милър, Монтес и Рост, 2012; Уедърли, Милър и Терел, 2011). Уедърли и др. (2011) установиха по-високи инциденти с отрицателни неблагоприятни обстоятелства, които оказват влияние върху патологичните играчи, когато оценяват положителните и отрицателните непредвидени обстоятелства, които засилват проблемното поведение в сравнение със съпоставими контроли. Поддържаното поведение на Escape се намира предимно в рамките на отрицателни непредвидени обстоятелства; Въпреки че настоящите констатации са в съответствие с теоретична гледна точка на поведението, тези констатации са междусекторни. Необходими са надлъжни проучвания, за да се изясни по-добре развитието на моделите за укрепване във времето и как те се отнасят до играта на видеоигри.

Предложените диагностични критерии в DSM-5 за IGD (Петри, Рехбейн, Ко и О'Брайън, 2015) обсъдете въздействието на засилването на мотивацията на онлайн видеоиграта. От симптомите, изброени по-рано в статията, пет са последици от прекомерна зависимост от едно усилване (напр. Загуба на интерес към други дейности, прекомерна употреба, използване за облекчаване на безпокойство или вина, лъжа за употреба и загубена възможност или връзка), докато продължителността на играта се посочва косвено в критериите за диагностика на IGD (критерии 3 и 6; APA, 2013). Количеството използване на видеоигри, дори и сред хората с високи нива на проблеми с играта, трябва да бъде допълнително оценено. Следователно, ограничението на това проучване е, че ние не проучихме как симптомите на IGD се свързват с количеството на употребата или функциите за поддържане на поведението. Въпреки това, критериите за симптоми могат да се разглеждат като тясно свързани с поведението при избягване; други поведенчески функции могат да доведат до същите симптоми. Следователно е необходима пряка оценка на връзката между усилващите функции и диагностичните симптоми, включително индивиди, диагностицирани с IGD и тези без тях.

Имаше някои допълнителни ограничения на настоящото изследване. Първо, мнозинството от участниците бяха наети чрез онлайн форуми и блогове. Няколко учени обсъждат недостатъците на набирането на играчи на видеоигри онлайн (Griffiths, 2010b; Грифитс, Луис, Ортис де Гортари и Кус, 2015 г.; Кинг, Делфабро и Грифитс, 2009). Има четири специфични проблема, когато става въпрос за набиране на персонал онлайн: (а) отговори на заплахи, (б) нечестност, (в) липса на информираност и (г) стимул. Всички тези въпроси бяха разгледани с помощта на проактивни стратегии, очертани от King et al. (2009). Тези предизвикателства бяха разгледани чрез включване на предпазно послание по време на ориентацията, което предупреждава потенциалните участници за надеждността на проучването, като показва логото на университета и страницата за подпис на водещия автор. В допълнение, участниците бяха поставени в лотария, за да спечелят една от четирите карти за подаръци 50. Второ, не е оценен точният брой часове на самообслужване на игра за седмица, тъй като участниците са избрали категорията часове на ползване, които са най-подходящи за тяхното използване. Една непрекъсната мярка би осигурила по-голяма статистическа гъвкавост за оценка на линейните и нелинейните връзки с резултата. Ние обаче избрахме мярката да бъде в съответствие с други скорошни проучвания за количеството игра на видеоигри (напр. Buono, et al., 2016; Sprong et al., 2014; Van Rooij & Prause, 2014), тъй като часовете за самоотчитане на използването на видеоигри са склонни да се отчитат недостатъчно, вероятно поради усетена стигма от последиците от честото използване. Трето, в опита ни да контролираме това проучване, изключихме само употребата на цигари, патологичния хазарт и употребата на алкохол. Трябва да се отбележи, че никой от участниците не е докладвал самостоятелно каквото и да е използване на тези мерки над прага за изключване. IGD е сложно разстройство и разбирането на други съпътстващи заболявания или разстройства трябва да бъде оценено по-подробно. И накрая, повече изследователски нужди оценяват дали поддържащите мотивации (т.е. социално внимание, бягство, материални и сензорни) са взаимозависими или независими от тях самите. Настоящото изследване установи, че тези функции са независими, което подсилва предишни изследвания от Sprong et al. (2014). При изследване на терапевтичното лечение на IGD, твърдо установяването на потенциалната независимост на функцията е от решаващо значение за оценка на ефикасността на дадено лечение.

Въпреки, че IGD не е директно оценен, настоящите резултати имат клинично значение. VGFA-R осигурява цялостна оценка, която може да се използва за функционален анализ на поведението, обща начална стъпка в поведенческите и когнитивно-поведенческите лечения на пристрастяването. Чрез разбиране на факторите, мотивиращи индивида да продължи да играе, терапевтите могат да работят с пациентите, за да определят методите за намаляване на проблемната употреба на играта или да установят дали настоящите модели на игра са клинични или поведенчески значими. Резултатите от това проучване показват, че лечението вероятно ще трябва да се отнася към поведението на бягство / избягване и социално внимание, осигурено от високите нива на използване на играта, насочени към алтернативни подсилващи поведения, за да заместят функциите, които видеоиграта предлага, или да отговорят на необходимостта или желанието директно избягване.