Политика, превенция и регулиране на нарушенията в игрите в интернет Коментар за: Политически отговори на проблемната употреба на видеоигри: систематичен преглед на настоящите мерки и бъдещи възможности (Király et al., 2018)

В този коментар обсъждам скорошния доклад на Király et al. (2018), който предоставя систематичен преглед на настоящите и потенциалните политики за справяне с проблемни игри и предлага настоящите подходи да включват тези (а) ограничаване на наличността на видеоигри, (б) намаляване на риска и вредата и (в) подкрепа на геймърите. Този коментар използва редица въпроси, повдигнати от Király et al. (2018) да разгледа въпроса за контекста на политиката, като обсъди (а) социокултурната среда и (б) геймърите и игровата среда, за да (в) създаде аргументи за превенция, за да намали риска и вредата и да осигури подкрепа за геймърите и семейства.

В този коментар обсъждам скорошния доклад на Király et al. (2018), който предоставя нюансиран и изчерпателен систематичен преглед на настоящите и потенциалните политики за справяне с проблематични игри и предлага най-наличните понастоящем политики в азиатските страни, включително Република Корея и Китайската народна република. Бяха идентифицирани общо 12 статии, в резултат на което авторите класифицираха наличните подходи, както следва: тези, които (а) ограничават наличността на игри, (б) намаляват риска и вредата и (в) осигуряват подкрепа за геймърите. Като цяло Király et al. (2018) аргументира, че въз основа на събраните доказателства, приетите настоящи подходи за политика и регулиране не са достатъчно ефективни и не са адекватно оценени; поради това те призоваха за по-интегративни подходи за подобряване на настоящите политики. Този коментар използва редица въпроси, повдигнати от Király et al. (2018) да се занимае с въпроса за политиката и регулаторния контекст чрез обсъждане на неговата (а) социокултурна среда и (б) геймърът и игралната среда (в) да създадат условия за превенция за намаляване на риска и вредите и за предоставяне на подкрепа на геймърите и техните семейства.

Политическият и регулаторен контекст, в който се играят хазартни игри, играе важна роля за увеличаване на потенциала за развитие на проблеми като следствие от прекомерните игри. В този раздел ще разгледам социокултурната среда, геймърът и средата на играта.

Социокултурната среда

Като се имат предвид няколко налични в момента политики, които съществуват в Република Корея, Király et al. (2018) да очертае социокултурната среда в тази страна: пазарът на онлайн игри съставлява 19% от световния пазар на игри в Република Южна Корея, докато пазарът на мобилни игри съставлява 14%, което може да се счита за значително. Следвайки 1995 Рамков закон за насърчаване на информатизацията (Министерство на информацията и съобщенията, 1995), която имаше за цел да популяризира информационната и комуникационната индустрия, високоскоростният интернет проникване се превърна в норма в Република Корея, като 90% от корейците се ползват с високоскоростен интернет достъп в 2015. Освен това, високоскоростният WiFi може да бъде достъпен безплатно в обществения транспорт и по улиците и обществените сгради, за разлика от много други страни (като Великобритания), където скоростта на интернет е сравнително бавна и цените на връзките все още са относително високи (Съвет за безопасност и стандарти за железопътния транспорт, 2016). Интернет и технологичната инфраструктура значително допринасят за поведението и нагласите на хората относно използването на технологиите. В Китай пристрастяването към Интернет е класифицирано като психично разстройство в 2008, докато в Европа Световната здравна организация (СЗО) е включила Игрално разстройство като официална диагноза само 10 години по-късно, което предполага, че има несъответствие в това как натискането на свързаните с това проблеми се появяват в съответните географски региони. Нещо повече, в някои азиатски страни интернет и пристрастяването към игри се считат за сериозна заплаха за общественото здраве, докато ситуацията изглежда значително по-консервативна в западните страни, включително в Обединеното кралство. Например в Обединеното кралство Зелената книга на правителството на Нейно величество относно стратегията за интернет безопасност (Правителството на HM, 2017) не се е занимавал с проблеми, свързани с употребата на интернет. Съответно, като част от Групата на Съвета на Великобритания за детска безопасност за деца (UKCCIS-EG), аз изготвих отговор, за да повдигна въпроса:

„ЕГ (Групата за доказателства за безопасността на децата в интернет на Великобритания) също повдигна загриженост относно хазартните разстройства и това е от особено значение сега, когато СЗО е решила да включи Gaming Disorder в новия ICD-11. Ключов въпрос по отношение на това как да се използва интернет безопасно и отговорно не е разгледан в достатъчна степен, а именно до каква степен прекомерната употреба на интернет може да доведе до значително въздействие върху психичното здраве, включително пристрастяването. Ако този въпрос бъде разгледан от Министерството на здравеопазването на Обединеното кралство, бихме искали да знаем каква ще е тази реакция. Към днешна дата много проучвания обхващаха симптомите на пристрастяването като следствие от прекомерната употреба на игри (напр. Kuss, Griffiths, & Pontes, 2017) и сайтове за социални мрежи (напр. Kuss & Griffiths, 2017), както и вредното въздействие на смартфонните известия върху психичното здраве и благосъстоянието на хората (напр. Kanjo, Kuss, & Ang, 2017). Това изследване показва, че има емпирични доказателства, които предполагат, че може да има значителни и вредни последици от прекомерното използване на технологии и интернет върху психичното здраве на хората, включително симптоми на депресия, тревожност и пристрастяване. Американската психиатрична асоциация е решила да включи "разстройство на интернет игри" в най-новата версия на тяхното диагностично ръководство (DSM-5; Американска психиатрична асоциация, 2013) като условие, което изисква допълнителни проучвания, които да бъдат включени в основното ръководство. По подобен начин СЗО обсъжда включването на „Gaming Disorder“ в предстоящото диагностично ръководство, ICD-11, което ще бъде публикувано в 2018. Научният и клиничен обхват и значението на въпроса за прекомерната употреба на интернет заслужават по-внимателно разглеждане и по-голямо внимание на научните изследвания. “

Усилията на UKCCIS-EG за повишаване на осведомеността от гледна точка на правителството са в съответствие с Király et al.2018) посочете, че „политическите мерки трябва да се прилагат и оценяват на местно ниво„Тъй като те ясно са насочили вниманието към промените в правителственото влияние, които могат да повлияят на видовете политики и регулации, които могат да се прилагат в различните страни. Те посочват, че политическите действия, които строго ограничават ангажираността на отделните лица с цифровите игри, които вече се появяват в азиатските страни, може да не са приемливи в западните страни, тъй като те могат да се разглеждат като атака срещу гражданската свобода. Като се вземат предвид значителните различия в поведението и нагласите, свързани с използването на технологии, политическата структура и влиянието на правителството в различните страни и географски региони по света, трябва да се обърне внимание на съображения относно обществената политика, регулирането и предотвратяването на проблемни технологии и използване на игри. фона на съответната култура, в която се провеждат (Kuss, 2013). Политиките и инициативите, които изглеждат ефективни в един културен контекст, може да не работят в други контексти поради различна степен на обществена приемливост и гореспоменатите междукултурни различия в социално-културните норми на поведение и правителственото влияние.

Играчът и средата на играта

Király и сътр. (2018) повдигат и въпроса, че решението „универсално за всички“ не е подходящо, когато се разглеждат геймъри, които имат различни мотивации и играят игри с различни структурни характеристики. Освен това изследванията показват, че едно и също поведение (като например игра на игри за прекомерни периоди от време, например 14 часа на ден) не води непременно до сравними резултати при геймърите (Грифитс, 2010). Времето, което се изразходва, не е достатъчно, тъй като критерият разграничава непроблемно от проблемните игри (Király, Tóth, Urbán, Demetrovics и Maraz, 2017). Други фактори са по-важни за прогнозиране на симптомите на зависимост, а именно съответните геймърски мотивации (Kuss, Louws & Wiers, 2012) и степента, до която технологията се използва за справяне с ежедневните стресови фактори (Kuss, Dunn, et al., 2017). Контекстът на геймърите е важен фактор, който може да допринесе за разграничаване на прекомерните игри от пристрастяването към игрите, а игралната среда може да придобие особено значение за геймърите, в зависимост от тяхната житейска ситуация и предпочитания за игри. Нещо повече, контекстът на културата на игрите е уместен и трябва да бъде разглеждан, тъй като вгражда геймърите в общността с общи убеждения и практики, което допринася за игралните поведения и свързаните с тях нагласи (Kuss, 2013).

В контекста на намаляването на риска и вредата и предотвратяването на проблеми, свързани с игрите, на първо място, Király et al. (2018) предполагат, че персонализирането на предупрежденията в игрите в зависимост от времето, което геймърите прекарват в игри (например 25 или повече седмични часа, прекарани в играта), се явява като добро решение и следователно може да са подходящи целеви превантивни подходи. Тази стратегия позволява да се насочи конкретно към проблемното поведение, без да се засяга насладата на непроблемните геймъри от до голяма степен здравословно занимание (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage и Heeren, 2015).

Освен това Király et al. (2018) предполагат, че саморегулирането може да бъде прието в игралната индустрия, така че внимателно проектираните и тествани родителски контрол и целевите предупредителни съобщения да могат да бъдат включени в рейтингите на игрите по подразбиране (Van Rooij, Meerkerk, Schoenmakers, Griffiths, & van de Mheen, 2010). Текущо подходящите за възрастта рейтинги, основани на насилствено и сексуално съдържание, се предоставят от системата на европейската рейтингова система за пан-европейските игри и от Съвета за оценка на софтуер за забавления в Северна Америка. Допълнителна информация относно пристрастяващите качества на тези игри може да бъде тествана в бъдеще, за да се разбере до каква степен такъв подход ще окаже влияние върху насърчаването на по-добри възможности за избор на игра при запазване на психичното здраве и благосъстояние на геймърите.

Предишни изследвания показват, че подходите за превенция трябва да бъдат приоритетни пред подходите за лечение, след като се проявят проблеми като последица от прекомерната употреба на интернет и игри (Turel, Mouttapa и Donato, 2015). Този подход има подкрепа, тъй като председателят на Националния институт за високи постижения в здравеопазването и грижите посочва, че превенцията е по-добра от лечението (NICE, 2015). Предотвратяването на развитието на заболяванията на първо място е (а) по-евтино от гледна точка на финансирането на общественото здравеопазване, (б) намалява заболеваемостта на пациентите, (в) повишава качеството на живот и благосъстоянието, (г) увеличава производителността на работната сила, и д) намалява използването на здравни услуги (O'Connell, Boat, & Warner, 2009), всички от които са силни аргументи в полза на превантивния подход Разстройство на интернет игри е за предпочитане пред лечението на разстройството, след като се прояви.

Въз основа на наличната международна литература за превенция и политика, King et al. (2017) установиха, че целевите подходи за превенция изглеждат обещаващи и признаването на нарушенията в хазарта като формално нарушение [което е постигнато чрез актуализираната класификация на болестите на СЗО (ICD-11), публикувано в 2018] подкрепя разработването на целеви инициативи. Предстоящите подходи за превенция могат да се възползват от модели, които са се оказали успешни в страни като Република Корея, като същевременно са адаптирани към социално-културния контекст на страните, в които се използват тези инициативи. Трябва да се насърчава повишаването на осведомеността, като същевременно се защитават интернет потребителите и се подпомагат отделни лица и семейства да вземат информирани решения.

С оглед на бъдещето, ние имаме колективна отговорност като учени, клиницисти, родители, учители, правителства, неправителствени организации и разработчици на игри, за да повишат осведомеността за последствията от прекомерната употреба на технологии и да предпазим индивидите от развитие на проблеми поради прекомерния им интернет и използване на игри. Трябва да гарантираме, че съвместно ще изградим рамката за научни изследвания и здравеопазване, за да можем да прилагаме икономически ефективни и целенасочени подходи за превенция, подкрепени от съответната правителствена политика и регулаторни подходи, които не намаляват удоволствието от цифровите игри и които зачитат индивидуалността и социокултурен контекст, в който се провеждат игри

DJK допринесе писмено за тази статия

Авторът няма конфликт на интереси.

Американска психиатрична асоциация. (2013). Диагностично и статистическо ръководство за психични разстройства (5th ed.). Washington, DC: Американската психиатрична асоциация. CrossRefGoogle Scholar
Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Претоварваме ли ежедневието? Надежден план за изследване на поведенческите зависимости, Вестник за поведенчески зависимости, 4 (3), 119-123, Дой:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 връзкаGoogle Scholar
Грифитс, М. Д. (2010). Ролята на контекста в излишъка от онлайн игри и пристрастяването: Някои доказателства за казуси, Международно списание за психично здраве и пристрастяване, 8 (1), 119-125, Дой:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRefGoogle Scholar
Правителството на ВМ. (2017). Стратегия за интернет безопасност - Зелена книга. Лондон, Великобритания: Правителството на ВМ. Google Scholar
Kanjo, E., Kuss, Д. Дж., & Анг, C. S. (2017). NotiMind: Отговори на смартфони като афективни сензори, IEEE достъп, 5, 22023-22035, Дой:https://doi.org/10.1109/ACCESS.2017.2755661 CrossRefGoogle Scholar
Кинг, D. L., Delfabbro, П. Х., Doh, Y. Y., Wu, А. М. С., Kuss, Д. Дж., Pallesen, S., Mentzoni, R., Карагър, N., & Sakuma, H. (2017). Подходи за политика и превенция за разстроени и опасни игри и използване на интернет: международна перспектива, Науката за превенция, 19 (2), 233-249, Дой:https://doi.org/10.1007/s11121-017-0813-1 CrossRefGoogle Scholar
Király, O., Грифитс, М. Д., Кинг, D. L., Лий, Х. К., Лий, S. Y., Banyai, F., Zsila, А., Такач, З К., & Demetrovics, Z. (2018). Политически отговори на проблематичната употреба на видеоигри: систематичен преглед на настоящите мерки и бъдещи възможности, Вестник на поведенческите наркомании. Предварително онлайн публикуване. Дой:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 MedlineGoogle Scholar
Király, O., Тот, D., градски, R., Demetrovics, Z., & Maraz, A. (2017). Интензивните видео игри не са особено проблематични, Психология на пристрастяващо поведение, 31 (7), 807-817, Дой:https://doi.org/10.1037/adb0000316 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Kuss, Д. Дж. (2013). Пристрастяване към интернет игри: Текущи перспективи, Психология и управление на поведението, 6, 125-137, Дой:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Kuss, Д. Дж., Дън, T. J., Wölfling, K., Мюлер, К. В., Hędzelek, M., & Marcinkowski, J. (2017). Прекалено използване на интернет и психопатология: ролята на справянето, Клинична невропсихиатрия, 14 (1), 73-81. Google Scholar
Kuss, Д. Дж., & Грифитс, М. Д. (2017). Сайтове за социални мрежи и пристрастяване: Десет научени уроци, Международно списание за изследване на околната среда и обществено здраве, 14 (3), 311, Дой:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRefGoogle Scholar
Kuss, Д. Дж., Грифитс, М. Д., & Pontes, Х. М. (2017). DSM-5 диагностика на разстройство в интернет игри: Някои начини за преодоляване на проблеми и проблеми в областта на игрите, Вестник за поведенчески зависимости, 6 (2), 133-141, Дой:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032 връзкаGoogle Scholar
Kuss, Д. Дж., Louws, J., & Wiers, R. W. W. (2012). Онлайн пристрастяване към игри? Мотивите предсказват пристрастяване към поведението при игра в онлайн мултиплеър онлайн ролеви игри, Киберпсихология, поведение и социални мрежи, 15 (9), 480-485, Дой:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Министерство на информацията и съобщенията. (1995). Рамков закон за популяризиране на информатизацията. Сеул, Южна Корея: Министерство на информацията и съобщенията, правителство на Южна Корея. Google Scholar
Ница. (2015). Превенцията е по-добра от лечението. Възстановен януари, 26, 2018, от https://www.nice.org.uk/news/article/prevention-better-than-cure-says-nice-chair Google Scholar
О'Конъл, М. Е., лодка, T., & Warner, К. Е. (Eds.). (2009). Предотвратяване на умствени, емоционални и поведенчески разстройства сред младите хора: напредък и възможности. Washington, DC: Националната академия Press. Google Scholar
Съвет за безопасност и стандарти за железопътния транспорт Limited. (2016). Стандартен железопътен отрасъл за достъп до интернет във влакове за клиенти и оперативни железопътни цели. Лондон, Великобритания: Съвет за безопасност и стандарти за железопътния транспорт Limited. Google Scholar
Turel, O., Mouttapa, M., & Донато, E. (2015). Предотвратяване на проблемната употреба на интернет чрез видео-базирани интервенции: Теоретичен модел и емпиричен тест. Поведение и информационни технологии, 34 (4), 349-362, Дой:https://doi.org/10.1080/0144929X.2014.936041 CrossRefGoogle Scholar
Van Rooij, А. Дж., Meerkerk, G.-J., Schoenmakers, Т. М., Грифитс, M., & van de Mheen, D. (2010). Пристрастяване към видеоигри и социална отговорност. Изследване и теория на зависимостите, 18 (5), 489-493, Дой:https://doi.org/10.3109/16066350903168579 CrossRefGoogle Scholar