Разпространение и предсказване на пристрастяването към видеоигрите: изследване, основано на национална представителна извадка от играчи (2016)

абстрактен

Видеоиграта се превърна в популярна развлекателна дейност в много части на света и все по-голям брой емпирични проучвания изследват малкото малцинство, което изглежда развива проблеми вследствие на прекомерните игри. Това изследване изследва степента на разпространение и предиктори на пристрастяването към видеоигри в извадка от геймъри, избрани произволно от Националния регистър на населението на Норвегия (N = 3389). Резултатите показват, че има 1.4% пристрастени геймъри, 7.3% проблемни геймъри, 3.9% ангажирани геймъри и 87.4% нормални геймъри. Пол (като мъж) и възрастова група (като млад) бяха положително свързани с пристрастени, проблемни и ангажирани геймъри. Мястото на раждане (Африка, Азия, Южна и Средна Америка) бяха положително свързани с пристрастени и проблемни геймъри. Пристрастяването към видеоигрите беше отрицателно свързано със съвестността и положително свързано с невротизма. Лошото психосоматично здраве е свързано положително с проблемни и ангажирани игри. Тези фактори дават представа за областта на пристрастяването към видеоигри и могат да помогнат за предоставяне на насоки за това как могат да бъдат идентифицирани лица, които са изложени на риск да станат зависими геймъри.

Ключови думи: Пристрастяване към видеоигри, Разпространение, Личностни черти, Психосоматично здраве, Демографски променливи

Видео игрите са една от най-популярните съвременни развлекателни дейности. Доказано е, че 59% от всички американци играят видео игри (Ipsos MediaCT ). Средно 48% от европейците са играли видео игри (Ipsos MediaCT ) и че 56% от младите възрастни норвежци (на възраст 16–40 години) играят редовно видео игри (Mentzoni et al. ). Сред юношите делът на играчите е дори по-висок, както е показано в проучване, което показва, че 97% от американците на възраст между 12 и 17 години играят видео игри (Lenhart et al. ).

Тъй като играта на видеоигри се е увеличила, така че да има доклади за проблемна игра. Термините, използвани за описание на проблематичното видеоигра, варират в цялата изследователска литература (Brunborg et al. ). В настоящото изследване пристрастяване към видеоигри Използва се като предпочитан термин и ще се използва за обозначаване на проблематично или патологично използване на видеоигри, където игрите водят до функционално увреждане в ежедневния живот. Lemmens et al. () определят пристрастяването към видеоигри като „прекомерно и натрапчиво използване на компютърни или видео игри, което води до социални и / или емоционални проблеми; въпреки тези проблеми, геймърът не е в състояние да контролира тази прекомерна употреба. ”(Lemmens et al. , стр. 78).

Като се има предвид, че предишните проучвания са използвали различни инструменти за оценка и включват различни групи участници, степента на разпространение на пристрастяването към видеоигри варира в различните проучвания (Ferguson et al. ). В литературен преглед, Ferguson et al. () установи степен на разпространение от около 6.0% за пристрастяване към видеоигри. Когато се изключат онези, които по-скоро биха могли да бъдат категоризирани като ангажирани геймъри, разпространението падна до 3.1%.

Използвайки този втори подход за класифициране на пристрастяването към видеоигри, в който мащабните елементи, отразяващи изпъкналост, толерантност и промяна в настроението, се разглеждат като показатели за ангажираност, а не като пристрастяване, Brunborg et al. () установи разпространение на 4.2% от пристрастените геймъри, 12.9% от проблемните геймъри, 4.9% от ангажираните геймъри и 78% от непроблемните геймъри сред норвежките юноши. За разлика от това, като се използват оригиналните критерии за оценка за скалата за пристрастяване към играта (GASA; Lemmens et al. ), Mentzoni et al. () изчислява степента на разпространение в представителна извадка от норвежци на възраст 16–40 години съответно на 0.6 и 4.1% за пристрастяване към видеоигри и проблемни видеоигри. GASA се основава на адаптирани DSM-IV критерии за патологичен хазарт (King et al. ), и следователно, Mentzoni et al. () проучването може да надценява процента на разпространение, тъй като включването на) критериите за ангажираност биха идентифицирали определен брой геймъри като пристрастени, когато не са.

Проучванията като цяло са съгласни, че мъжете отчитат повече проблеми, свързани с видео игрите в сравнение с жените (Brunborg et al. ; Ferguson et al. ; Mentzoni et al. ). Що се отнася до възрастта, едно проучване установи, че младата възраст е силен предиктор за проблематичното използване на видео игри (Mentzoni et al. ). Тъй като (i) повечето изследвания на видеоигрите се провеждат върху подрастващи и тийнейджъри (Williams et al. ) и / или проби от геймъри (Pontes и Griffiths ), и (ii) липсват проучвания на базата на проби от общата популация (Wenzel et al. ), необходими са повече изследвания за идентифициране на социално-демографските фактори, свързани с риска от развитие на пристрастяване към видеоигри.

Що се отнася до значението на други демографски променливи, научната литература е сравнително оскъдна. Във връзка със семейното положение, едно проучване съобщава, че типичният пристрастен геймър е единичен (Wenzel et al. ), докато друго проучване установи, че пристрастяването към видеоигри е независимо от образованието (Rehbein et al. ). Освен това е доказано, че безработицата може да бъде рисков фактор (Elliot et al. ), и се свързва с високи резултати по скалите за пристрастяване към видеоигри (Kim et al. ).

Доколкото знаят авторите, няма проучвания, които да изследват връзката между пристрастяването към видеоигрите и страната на произход в националните проучвания, базирани на населението. По този начин този въпрос трябва да бъде разгледан по-нататък. Обобщение на последните проучвания за разпространението показва, че в източноазиатските популации е имало по-голямо разпространение на проблемни видеоигри, в сравнение със западноевропейските, северноамериканските и австралийските популации (King et al. ). Предполага се, че миграцията има стрес-индуциращ ефект, който може да доведе до психични заболявания (Bhugra и Jones ), но картината е смесена и е установен ефектът на стабилност на имигрантите, където имигрантите са защитени от психични проблеми (Алжир и др. ). Изследванията на случаи сочат, че преместването на страната може да бъде фактор за прекомерното онлайн игри като начин за преодоляване на самотата (Griffiths ).

Характеристики на личността, базирани на пет-факторния модел (Costa и McCrae ) преди това са били свързани с различни поведенчески зависимости (Andreassen et al. ). Моделът с пет фактора разграничава пет основни измерения: (1) Невротизъм (напр. Склонност към нервност и тревожност), (2) Екстровертност (например, говорене и излизане), (3) Откритост към преживяване (въображение и интелектуално ориентиране) ), (4) Приемливост (напр. Съчувствие и топло) и (5) съвестност (напр. Организиране и бърза реакция) (Wiggins) ).

Предишни проучвания показват, че пристрастяването към видеоигри е положително свързано с невротизма, а отрицателно с екстраверсията, съгласуваността (Peters и Malesky) ) и добросъвестност (Питърс и Малески ; Andreassen et al. ). Тези предишни проучвания не откриха никаква връзка по отношение на откритостта. Тъй като научните изследвания в тази област все още са ограничени, са необходими повече изследвания. Настоящото изследване дава представа за степента, до която чертите на личността могат да обяснят поведението, свързано с видеоигрите. Освен това, настоящото изследване предоставя ново разбиране за различните личностни профили на различните групи видео геймъри.

Редица отрицателни психологически последици за здравето са докладвани във връзка с пристрастяването към видеоигри (Choo et al. ), като депресия (Mentzoni et al. ; Van Roji et al. ), суицидна идеация (Wenzel et al. ; Rehbein et al. ) и тревожност (Wenzel et al. ; Rehbein et al. ). Освен това, едно проучване установява, че пристрастените към видеоигри момчета имат по-високи нива на нарушения на съня (Rehbein et al. ). Освен това, Брунборг и колегите му () съобщават, че младежите, които са били проблемни или пристрастени геймъри, имат по-голям риск от чувство на ниско, раздразнително или лошо настроение, нервна, уморена и изтощена и страх, в сравнение с безпроблемните геймъри. Въпреки това, силно ангажираните геймъри, които са имали сравними количества игрални времена, но които не одобряват основните критерии за пристрастяване, не показват по-голям риск за някое от тези оплаквания за здравето.

Въпреки че са проведени няколко проучвания за връзката между здравето и пристрастяването към видеоигри, малко проучвания са използвали национално представителни проби на геймърите. Тъй като настоящото изследване използва национално представителна извадка, това е принос към тази пропаст в изследователската литература. Освен това, тъй като има малко проучвания, които изследват здравето по отношение на различни групи геймъри, настоящото изследване ще добави към тази литература и в това отношение.

Първата цел на настоящото проучване е да се оцени нивото на разпространение на нормалните, ангажирани, проблемни и пристрастени геймъри в национална представителна популация геймъри. Втората цел е да се изследва колко силно демографските фактори, личностните черти и психосоматичното здраве са свързани с различните категории игри.

Начин на доставка

Участниците

Участниците бяха избрани на случаен принцип от Националния регистър на населението на Норвегия. Брутната извадка се състоеше от 24,000 875 души. Те получиха въпросник за оценка на демографията, пристрастяването към видеоигрите, личностните фактори и здравните променливи. На тези, които не отговориха, бяха изпратени до две напомняния. Бяха върнати общо 10,081 въпросника поради различни причини (напр. Грешни адреси, починали участници, прекалено болни, за да отговорят, в чужбина по време на проучването или не разбиращи норвежки). По този начин бяха получени общо 43.6 3389 валидни отговора, което доведе до процент на отговор от 16%. Подгрупа от 74 респонденти на възраст 1351–32.6 години (6 жени, средна възраст = XNUMX години) съобщава, че е играла видео игри през последните XNUMX месеца.

Процентът на разпространение на различните категории геймъри (пристрастен, проблем, ангажиран и нормален геймър) се изчислява по четири различни начина. Използвани са две различни проби, една от които включва всички участници (N = 10,081 XNUMX) и един, включващ само активни геймъри. Освен това, честотата на разпространение се отчита с помощта на Charlton's () деление на ядро- и периферни критерии за пристрастяване, и първоначалния подход за едномерно скалиране, както е описано от Lemmens et al. (). Всички съобщени нива на разпространение са претеглени с помощта на обратни тегла на вероятността.

Процедура

Проучването се основава в университета в Берген и се провежда от името на Норвежкия хазарт и Фондацията през есента на 2013. Всички участници получиха въпросника по пощата. Участниците бяха информирани, че отговорите ще бъдат третирани поверително и че информацията за лицата, които отговарят, ще бъде съхранена сигурно. На онези, които отговориха на въпросника, бе предложена възможност да се включат в томбола за подаръчен ваучер на стойност 500 Norwegian Kroner. Проучването е одобрено от Регионалния комитет за медицинска и здравна етика в Западна Норвегия (№ 2013 / 120).

Инструменти

Общите въпроси за фона на участниците включват пол, възраст, семейно положение (съпружески / съжителстващи или единични / разделени / разведени / овдовяли / вдовец), брой на децата, които имат отговорности за грижи (от нула до пет или повече), най-високото завършено образование ( от не завършено основно училище до докторантура), личен доход преди данъци през последната година в обем 100 000 NOK (от 99,000 до 1,000,000 или повече), трудов стаж (на пълен работен ден, на непълен работен ден, студент, домакиня, инвалид / социално осигуряване или пенсиониран) и родно място (Норвегия, страни от скандинавския регион, но извън Норвегия, страни в Европа, Африка, Азия, Северна Америка, Южна Америка, Централна Америка или Океания).

Личностните черти са оценени с помощта на Mini International Item Pool (Mini-IPIP; Donellan et al. ). Mini-IPIP се основава на пет-факторния модел на личността и включва 20 елементи, където всяка черта на личността се състои от четири елемента. Включените размери са: 1) Невротика; 2) Екстраверсия; 3) Интелект / Въображение; 4) Достъпност; и 5) съвест. На всеки елемент е отговорено по скала на Likert от пет точки (1 = силно несъгласие към 5 = напълно съгласен). Вътрешната последователност (алфа на Cronbach) за скалата в настоящото изследване е 0.80 за екстраверсия, 0.75 за съгласуваност, 0.68 за съвестност, 0.70 за невротизъм и 0.66 за интелект / въображение (n = 3622).

Изградена е скала от осем артикула за оценка на психосоматичните здравни симптоми (главоболие, болка в рамото / шията, болка в стомаха / чревния тракт, проблеми със съня, чувство на тъга / депресия, чувство на безпокойство и нервност, чувство на умора или сънливост през деня и сърцебиене на сърцето). ) въз основа на предишни скали, разработени за психосоматични симптоми (Eriksen et al. ; Hagquist ; Kroenke et al. ; Таката и Саката ; Thorndike et al. ). Участниците бяха помолени да обмислят колко често са изпитвали тези симптоми през последните 2 месеца, като избират от следните опции: „никога“, „по-малко от веднъж месечно“, „1–3 пъти месечно“, „1–2 пъти седмица “и„ 3 пъти седмично или по-често “. Вътрешната консистенция (алфа на Кронбах) за скалата е 0.83 (n = 3622). Общата оценка на всичките осем елемента е разделена на осем и е използвана при анализа.

Версията със седем точки на скалата за пристрастяване към игри за юноши (GASA; Lemmens et al. ) е използван за оценка на пристрастяването към играта. Респондентите посочват отговорите си по скала от пет точки (1 = никога към 5 = много често). Вътрешната консистенция (алфа на Cronbach) за скалата е 0.84 (n = 3622).

Респондентите бяха категоризирани в четири различни категории геймъри, а именно зависим геймър, проблемна игра, ангажиран геймър и нормален геймър (Brunborg et al. , ). Респондентите, които посочиха, че всичките четири елемента, измерващи основните компоненти на пристрастяването (рецидив, оттегляне, конфликти и проблеми) са възникнали поне „понякога“ (3), са класифицирани като пристрастени към видеоигрите. Респондентите, които оценяват най-малко „понякога“ (3) по две или три от същите позиции, са класифицирани като проблемни геймъри. Респондентите, отбелязали най-малко 3 по трите първи позиции (изглед, толерантност, промяна на настроението), но които не са отбелязали 3 или по-високи от повече от един от основните критерии, бяха класифицирани като ангажирани. Останалите респонденти са категоризирани като непроблемни геймъри.

Демографските променливи са прекодирани по следния начин: полът е дихотомизиран (1 = женски пол и 2 = мъж), бяха конструирани три възрастови групи (1 = 51-74, 2 = 31-50 и 3 = 16-30), семейното положение е дихотомизирано (1 = живее с партньор и 2 = живея сам), мястото на раждане е категоризирано в три групи (1 = Африка, Азия, Южна и Средна Америка, 2 = Европа, Северна Америка, Океания и 3 = Норвегия), нивото на образование е категоризирано в три групи (1 = средно образование, 2 = средно професионално образование и 3 = висше образование), състоянието на заетостта е дихотомизирано (1 = безработен и 2 = нает).

За личностните черти и психосоматичната здравна мярка е използван среден разрез за дихотомизиране на двата параметъра, създаване на групи, отбелязани по-горе (1) и по-долу (2) медианата за личностните черти, и създаване на групи по-горе (2) и по-долу (1) медианата на психосоматичното здраве.

Статистика

Описателната статистика на номиналните променливи беше изчислена по отношение на разпределението. Коефициентите на корелация на продукт-момент на Пиърсън бяха изчислени, за да се изследва взаимовръзката между предикторските променливи в изследването. Използвайки извадката, която съобщава за игра на видео игри през последните 6 месеца, бяха проведени сурови и коригирани мултиномиални регресионни анализи с категоричната променлива за видеоигри („пристрастен геймър“, „проблемен геймър“, „ангажиран геймър“ и „нормален геймър“) като зависимата променлива. Като нормална категория беше използван „Нормален геймър“. Пол, възраст, място на раждане, семейно положение, ниво на образование и трудов статус бяха въведени в стъпка първа, личността беше включена в стъпка втора, а психосоматичното здраве беше въведена в стъпка трета. Предпоставките за провеждане на този тип анализ бяха изпълнени. Статистическите анализи бяха проведени с използване .

Резултати

Маса Table11 показва описателни данни за пробата. Процентът на мъжете, съобщаващи за игра на видеоигри през последните 6 месеца, е 62.7, а 37.3% са жени (N = 3389). Таблица Table22 показва разпространението (претеглени) стойности за извадката за видеоигри и цялата извадка от населението, използвайки решението на Charlton и периферния фактор. Оценката на разпространението за пристрастяване към видеоигри е 1.41% (CI = 1.03, 1.80) във видеоиграта и 0.53% (CI = 0.39, 0.67) за цялата извадка от населението.

Таблица 1 

Описателни данни за извадката (N = 3389)
Таблица 2 

Разпространение (претеглени) за различните групи геймъри в популацията на геймърите и в населението като цяло

Маса Table33 показва разпространението (претеглени) стойности за извадката за видеоигри и за цялата извадка от населението след първоначалното оценяване на Lemmens. Оценката на разпространението за пристрастяване към видеоигри е 0.89% (CI = 0.58, 1.19) във видеоиграта и 0.33% (CI = 0.21, 0.44) за цялата извадка от населението.

Таблица 3 

Преобладаващи (претеглени) ставки за различните групи геймъри в популацията на геймърите и в популацията като цяло, след първоначалното точкуване на Lemmens

Маса Table44 показва корелациите между всички променливи на предсказателя в проучването. Най-силните корелации са между възрастта и нивото на образование (r = 0.35), семейно положение и образование (r = 0.38) и по-възрастната възрастова група и семейното положение (r = 0.38).

Таблица 4 

Коефициенти на корелация (корелация на Пиърсън) и Фи коефициенти между всички променливи на изследването (пол, възрастова група, семейно положение, място на раждане, ниво на образование, статус на заетост, личност [екстраверсия, съгласуваност, съвест, интелект / въображение, ...

Маса Table55 представя резултатите от едномерния (суров) мултиномиален логистичен регресионен анализ по отношение на коефициента на шансове (OR) и 95% доверителни интервали (95% CI).

Таблица 5 

Мултиминален логистичен регресионен анализ (суров), където пристрастяването към видеоигри (1 = пристрастен геймър, 2 = проблемна игра, 3 = ангажиран геймър, 4 = нормален геймър) включва зависимата променлива, за която нормалният геймър включва референтната категория

Маса Table66 представя данните от коригирания мултиномен регресионен анализ.

Таблица 6 

Многократен регресионен анализ (коригиран), където пристрастяването към видеоигри (1 = пристрастен геймър, 2 = проблемна игра, 3 = ангажиран геймър, 4 = нормален геймър) се състои от зависимата променлива, за която нормалната игра включва референтната категория

Както при грубите, така и в приспособените анализи, пристрастеният, проблемният или ангажираният геймър беше значително и отрицателно свързан с пола, което показва, че мъжете са по-склонни да участват в тези категории от жените.

Да бъдеш на 31-50 години беше значително и отрицателно свързано с това, че си пристрастен или проблемен геймър в сравнение с контрастната група (16-30 години) както в суровия, така и в коригирания анализ. Да бъдеш 51–80 години беше отрицателно свързано с това, че си пристрастен геймър, проблемен геймър или ангажиран геймър в сравнение с контрастната група в грубия анализ. Ефектът все още е значителен при адаптиране към личностните черти, но връзката с ангажирания геймър не остава значима при адаптиране към психосоматичното здраве.

Да бъдеш роден в Африка, Азия, Южна или Средна Америка беше положително и значително свързан с това да бъдеш играч с пристрастени или проблемни проблеми както в грубия, така и в коригирания анализ. В суровия анализ високата оценка на екстраверсията беше значително и отрицателно свързана с това, че е игра с пристрастени или ангажирани играчи в сравнение с тези с нисък резултат. В коригирания анализ нито една от асоциациите не остава значителна. В грубия анализ, съгласуваността беше значително и отрицателно свързана с това да бъдеш пристрастен, проблем или ангажиран геймър. Само в коригирания анализ остава негативната връзка с това, че е проблем. За добросъвестността имаше значителна и негативна връзка с това да бъдеш пристрастен, проблем или ангажиран геймър както в суровия, така и в коригирания анализ. В суровия анализ невротизмът беше положително и значително свързан с това да бъдеш пристрастен, проблем или ангажиран геймър. В адаптирания модел обаче връзката с това, че е ангажиран геймър, не остава значима. В грубия и приспособен анализ, интелектът / въображението беше значително и положително свързано с това, че е проблем геймър.

Наличието на ниска оценка на психосоматичната здравна скала е отрицателно свързано с това да бъдеш пристрастен, проблем или ангажиран геймър в грубия анализ. В адаптирания модел връзката с това, че е пристрастен геймър, не остава значима.

Пълният модел, съдържащ всички предиктори (коригиран анализ), е статистически значим (χ2 = 358.24, df = 45, p <.01). Освен това моделът като цяло обяснява между 10.6% (Cox и Snell R квадрат) и 17.3% (Nagelkerke R на квадрат) от дисперсията в пристрастяването към видеоигрите и правилно класифицира 88.3% от всички случаи.

Дискусия

Използвайки цялата извадка и прилагайки първоначалното оценяване на GASA, както разпространението на пристрастените геймъри (0.33%), така и разпространението на проблемните геймъри (3.0%), са по-ниски от предишното норвежко проучване (пристрастени геймъри: 0.6%, проблемните геймъри : 4.1%; виж Mentzoni et al. ). Освен това разпространението на пристрастените геймъри е по-ниско от това, което е установено в световен мащаб (6.0%, Ferguson et al. ). Това може да показва, че разпространението на пристрастяването към видеоигри е по-ниско в Норвегия, отколкото в световен мащаб, или може да се отрази, че прегледът на литературата от Ferguson et al. () включва само проучвания с младежи и млади хора.

За сравнение, когато се използва извадка от активни видео геймъри и интерферентен подход, преобладаващите числа бяха по-високи за всички групи геймъри: пристрастен (1.41%), проблем (7.3%) и ангажиран (3.9%). Въпреки това, разпространението на пристрастените геймъри е по-ниско от това, което е открито в цял свят (Ferguson et al. ). Освен това, при сравняване на тези резултати с Brunborg et al. (), които са използвали популация от подрастващи, данните за разпространението, докладвани тук, са по-ниски за всички категории геймъри. Следователно, последната констатация подкрепя интерпретацията, че честотите на разпространение, докладвани от Ferguson et al. () бяха високи, защото включваха проучвания само с младежи и млади хора.

Резултатите от настоящото проучване са в съответствие с предишни изследвания, в които се посочва, че мъжете отчитат повече проблеми с игрите, отколкото жените (Brunborg et al. ; Ferguson et al. ; Mentzoni et al. ). Мъжките в настоящото проучване са с 2.9 пъти по-склонни от жените да принадлежат към категорията на пристрастените геймъри. Освен това, при анализа не е имало забележителни промени, когато се включват личностни черти и психосоматично здраве. Това предполага, че полът е независим от тези променливи. Резултатите по-нататък подкрепят изследванията, предполагащи, че да бъдеш единичен е свързан положително с прекомерната употреба на видеоигри (Wenzel et al. ), както и литературата, предполагаща, че по-младата възраст е свързана с проблеми с използването на видеоигри (Mentzoni et al. ). Респондентите от най-младата възрастова група са по-склонни да принадлежат към групата на зависимите от средната възраст (2.9 пъти по-вероятно) и най-възрастната възрастова група (4 пъти по-вероятно). Нещо повече, респондентите от най-младата възрастова група са по-склонни да принадлежат към групата на проблемните геймъри, отколкото най-възрастната възрастова група (4.2 пъти по-вероятно). Трябва да се отбележи обаче, че хазартните игри са сравнително ново явление, поради което кохортните ефекти могат да бъдат в действие. Тъй като по-младата генерация на видео игри нараства, игрите вероятно ще бъдат по-равномерно разпределени по възрастови групи.

Респондентите, които са родени в Африка, Азия, Южна Америка или Централна Америка, са с 4.9 пъти по-склонни да принадлежат към групата на пристрастените геймъри, а 3.1 пъти по-вероятно да принадлежат към групата на проблемните геймъри, в сравнение с анкетираните, родени в Норвегия. Настоящите автори не са успели да идентифицират предишни изследвания, изследващи пристрастяването на видеоигрите сред имигрантите. Предишни заключения са смесени по отношение на това дали имигрантите са в рисковата група за проблеми с психичното здраве като цяло (напр. Bhugra и Jones ; Algeria et al. ). Предишни изследвания обаче показват, че в източноазиатските популации има по-голямо разпространение на проблемни видеоигри, в сравнение със западноевропейските, северноамериканските и австралийските популации (King et al. ), които биха могли да подкрепят идеята, че имигрантите от този регион могат да бъдат по-податливи да развиват пристрастяването към видеоигри поради техния общ интерес към игрите, а не поради имиграцията. Въпреки това, може да се окаже, че игрите осигуряват социален контакт за самотни и / или неинтегрирани индивиди и че те могат да използват онлайн медиите като начин за формиране на приятелства с други съмишленици (Коул и Грифитс) ).

Пристрастяването към видео игри е независимо от нивото на образование и е в съответствие с предишни изследвания (Rehbein et al. ). Въпреки това, резултатите от настоящото изследване предполагат, че проблемните и ангажираните геймъри имат по-ниска степен на образование. Би могло да се предположи, че геймърите с по-високо ниво на образование биха вложили повече време и усилия в кариерата си, отколкото геймърите с ниско образование и затова харчат по-малко време за игри. Една объркваща променлива по отношение на тази асоциация може да бъде млада възраст, тъй като групата на респондентите с най-ниско ниво на образование ще се състои от двама възрастни, които са завършили образователната си степен и юноши, които все още учат. Такава интерпретация е частично подкрепена от резултатите, при които е установена умерена връзка между възрастта и нивото на образование.

Предишни проучвания установиха връзка между безработицата и проблемните видеоигри и използването на интернет (Elliot et al. ; Kim et al. ), но тази връзка не е намерена в настоящото изследване във връзка с пристрастяването към видеоигри. Настоящите резултати подкрепят и предишни констатации относно пристрастяването на личността и видео игрите по отношение на невротизъм, съвестност и интелект / въображение (Peters и Malesky). ; Andreassen et al. ). Тъй като хората с високо ниво на невротизъм могат да изпитат повече тревожност и депресия (Коста и Маккре ), те могат да използват видеоиграта като бягство за своите проблеми. Освен това е доказано, че високото ниво на невротизъм е свързано с импулсивността (Коста и Маккре ), което би могло да улесни отхвърлянето на други дейности в полза на играенето на видео игри. Резултатите от настоящото проучване показват, че респондентите, които са постигнали високи оценки за добросъвестност, са три пъти по-малко склонни да принадлежат към групата на пристрастените геймъри, и че съзнателността е била отрицателно свързана с пристрастени, проблемни или ангажирани геймъри. Една от възможните причини за това може да бъде, че хората, които имат висока оценка за добросъвестност, обикновено са послушни и самодисциплинирани (Коста и Маккрей) ), черти, за които може да се каже, че са несъвместими с тежка игра на видео игра.

За разлика от Питърс и Малески (), не е установена съществена връзка между екстраверсия или съгласуваност и пристрастяване към видеоигри. Защото Питърс и Малески () използва извадка от геймъри от конкретна онлайн игра (напр. World of Warcraft), връзката между пристрастяването към видео игрите и екстраверсията или съгласуваността може да е вярна само за хора, които играят тази игра или подобни игри.

За разлика от предишните проучвания (Rehbein et al. ; Brunborg et al. ) резултатите от настоящото проучване не показват връзка между пристрастяването към видеоигри и лошото психосоматично здраве. Въпреки това е установена връзка между наличието на ниска оценка за психосоматично здраве и наличието на групата на проблемните геймъри или в групата на ангажираните геймъри. Резултатите показват, че групата с висок резултат за психосоматичните симптоми е три пъти по-вероятно да принадлежи към групата на проблемните геймъри, отколкото групата с ниска оценка. Причината, поради която резултатите от настоящото изследване се различават от предишните констатации, може да е различия в оценката на психосоматичното здраве. Например, Brunborg et al. () разглежда специфични фактори на психосоматичното здраве, като „чувство за ниско”, „проблемно спящо” и „уморено”, докато настоящото проучване обединява няколко елемента заедно. Освен това фактът, че настоящото изследване, контролирано за няколко демографски променливи и личностни фактори, може допълнително да обясни защо са открити различни резултати. Резултатите подкрепят разграничението между различните групи геймъри, тъй като изследваните личностни черти показват различни асоциации в различните групи геймъри. Например, чертата на невротизма е важна само за пристрастените геймъри и проблемните геймъри, но не и за ангажираните геймъри.

Чрез използване на извадка, избрана на случаен принцип от националния регистър на населението, резултатите могат да бъдат обобщени в популацията на видеоигрите. Съществува необходимост от по-нататъшни проучвания, основани на популацията, предвид липсата на такива проучвания досега (Wenzel et al. ). Освен това, повечето предишни изследвания са проведени върху юноши и тийнейджъри (Williams et al. ). Настоящото изследване също така е получило различни нива на разпространение чрез използване на различни методи за оценка. По този начин проучването предлага възможност за сравняване на различните номера на разпространението от предишни проучвания.

Един недостатък на настоящото изследване е, че той не прави разлика между различните видове игри. Проучванията показват, че характеристиките на игрите могат да бъдат от значение за развитието на пристрастяването към видеоигри (King et al. ). Няколко изследвания използват специфични игри като Everquest (Williams et al. ; Griffiths et al. ) са докладвали различни резултати от настоящото изследване, а за MMORPGs е установено, че са по-пристрастяващи от други игри (Rehbein et al. ). Необходими са повече изследвания, за да се изясни дали играта на специфични видове игри е типична за геймърите, принадлежащи към четирите различни групи геймъри. Резултатите, свързани с мястото на раждане, също биха могли да бъдат различни, ако се използват по-подробни алтернативи за отговор от континента. Проучването също не разполага с мярка за това колко играчи играят. Поради напречното сечение, настоящото изследване е допълнително ограничено и ни е забранено да извличаме заключения от причинно-следствените връзки между променливите. Необходими са по-нататъшни надлъжни проучвания, за да се направи заключение за насоченост между променливите. Изследването също страда от многобройните предубеждения, които използват данни от самооценката (напр. Пристрастия към припомняне, предубеждения за социална желателност и т.н.).

Заключения

Настоящото изследване показва, че разпространението на пристрастените геймъри е 1.4%, проблемните геймъри са 7.3% и ангажираните геймъри са 3.9%. Резултатите идентифицират следните фактори, които трябва да бъдат свързани с пристрастяването към видеоигрите: да са мъжки пол, да са млади на възраст, да живеят сами, да се раждат в Африка, Азия, Южна Америка или Централна Америка, дават ниска степен на съзнателност, постигайки висока степен на невротизъм, и с лошо психосоматично здраве. Тези фактори дават представа за областта на пристрастяването към видеоигри и могат да помогнат да се дадат насоки за това как да се идентифицират хора, които са в риск да станат пристрастени геймъри.

Бележки под линия

Шарлот Торесен Витек и Тури Райтен Файнсери са първи автор

Препратки

  • Алжир М, Канино Г, Шроут П. Е., Ву М, Дуан Н., Вила Д, Мън X. Разпространение на психични заболявания в имигрантски и неимигрантски американски латино групи. Американски вестник за психиатрия. 2008; 165: 359-369. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07040704. [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
  • Andreassen CS, Griffiths MD, Gjertsen SR, Krossbakken E, Kvam S, Pallesen S. Връзките между поведенческите пристрастявания и пет-факторния модел на личността. Вестник на поведенческите наркомании. 2013; 2 (2): 90-99. doi: 10.1556 / JBA.2.2013.003. [PubMed] [Крос Реф]
  • Bhugra D, Jones P. Миграция и психични заболявания. Напредък в психиатричното лечение. 2001; 7: 216-223. doi: 10.1192 / apt.7.3.216. [Крос Реф]
  • Брунборг Г.С., Менцони Р.А., Мелкевик О.Р., Торсхайм Т, Самдал О, Хетланд Дж, Палесен С. Пристрастяване към игри, игрални ангажименти и психологически оплаквания за здравето сред норвежките юноши. Медийна психология. 2013; 16: 115-128. doi: 10.1080 / 15213269.2012.756374. [Крос Реф]
  • Брунборг Г.С., Ханс Д, Менцони Р.А., Палесен С. Основни и периферни критерии за пристрастяване към видеоигри в мащаба за пристрастяване към игри за юноши. Киберпсихология, поведение и социални мрежи. 2015; 18 (5): 280-285. doi: 10.1089 / cyber.2014.0509. [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
  • Чарлтън JP. Факторно-аналитично изследване на компютърната „зависимост“ и ангажираност. Британски вестник по психология. 2002; 93: 329-344. doi: 10.1348 / 000712602760146242. [PubMed] [Крос Реф]
  • Choo H, Gentile DA, Sim T, Dongdong L, Khoo A, Liau AK. Патологични видеоигри сред сингапурските младежи. Медицинска академия. 2010; 39 (11): 822-829. [PubMed]
  • Cole H, Griffiths MD. Социални взаимодействия при масово многопользователски онлайн ролеви геймъри. Киберпсихология и поведение. 2007; 10: 575–583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988. [PubMed] [Крос Реф]
  • Costa PT, McCrae RR. Четири начина са пет основни фактора. Личност и индивидуални различия. 1992; 13: 653-665. doi: 10.1016 / 0191-8869 (92) 90236-I. [Крос Реф]
  • Donellan MB, Oswald FL, Baird BM, Lucas RE. Мащабите на Mini-IPIP: малки, но ефективни мерки на големите пет фактора на личността. Психологическа оценка. 2006; 18: 192-203. doi: 10.1037 / 1040-3590.18.2.192. [PubMed] [Крос Реф]
  • Elliot L, Golub A, Ream G, Дънлап Е. Жанр на видеоиграта като предиктор на използването на проблема. Киберпсихология, поведение и социални мрежи. 2012; 15: 155-161. doi: 10.1089 / cyber.2011.0387. [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
  • Eriksen HR, Ihlebak C, Ursin H. Система за оценка на субективните здравни оплаквания (SHC) Скандинавски вестник за обществено здраве. 1999; 27 (1): 63-72. doi: 10.1177 / 14034948990270010401. [PubMed] [Крос Реф]
  • Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Мета-анализ на патологичното разпространение на игрите и коморбидността с психично здраве, академични и социални проблеми. Вестник на психиатричните изследвания. 2011; 45: 1573-1578. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005. [PubMed] [Крос Реф]
  • Грифитс, MD. Съществува ли интернет и компютърна „зависимост“? Някои доказателства от казуса. Киберпсихология и поведение. 2000; 3: 211–218. doi: 10.1089 / 109493100316067. [Крос Реф]
  • Грифитс MD, Дейвис MNO, Chappell D. Демографски фактори и игрални променливи в онлайн компютърни игри. Киберпсихология и поведение. 2004; 7: 479–487. doi: 10.1089 / cpb.2004.7.479. [PubMed] [Крос Реф]
  • Хаквист С. Психометрични свойства на мащаба на психосоматичните проблеми: анализ на раш на данни за юноши. Проучване на социалните показатели. 2008; 86: 511-523. doi: 10.1007 / s11205-007-9186-3. [Крос Реф]
  • IBM Corp Издаден. IBM SPSS статистика за прозорци, версия 22.0. Armonk: IBM Corp; 2013.
  • Ipsos MediaCT. (2012). Видеоигри в Европа: Проучване на потребителите. Европейски обобщен доклад. Извлечено от: http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/euro_summary_-_isfe_consumer_study.pdf.
  • Ipsos MediaCT. (2014). 2014 основните факти за индустрията на компютрите и видео игрите. Извлечено от: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf.
  • Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Връзката между пристрастяването към онлайн игрите и агресията, самоконтрола и нарцистичните личностни черти. Европейска психиатрия. 2008; 23: 212-218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Крос Реф]
  • Крал DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Ролята на структурните характеристики в проблемната видеоигра: емпирично изследване. Международно списание за психично здраве и пристрастяване. 2011; 9: 320-333. doi: 10.1007 / s11469-010-9289-y. [Крос Реф]
  • King DL, Defabbro PH, Griffiths MD. Клинични интервенции за технологични проблеми: прекомерно използване на интернет и видеоигри. Вестник на когнитивната психотерапия: Международен тримесечен. 2012; 26 (1): 43-56. doi: 10.1891 / 0889-8391.26.1.43. [Крос Реф]
  • King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Към консенсусно определение за патологични видеоигри: систематичен преглед на инструментите за психометрична оценка. Преглед на клиничната психология. 2013; 33: 331-342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002. [PubMed] [Крос Реф]
  • Kroenke K, Spitzer RL, Уилямс JBW. PHQ-15: валидността на нова мярка за оценка на тежестта на соматичните симптоми. Психосоматична медицина. 2002; 64: 258-266. doi: 10.1097 / 00006842-200203000-00008. [PubMed] [Крос Реф]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Разработване и валидиране на мащаб за пристрастяване към игри за юноши. Медийна психология. 2009; 12 (1): 77-95. doi: 10.1080 / 15213260802669458. [Крос Реф]
  • Lenhart, A., Dean, JK, Middaugh, E., Macgill, AR, Evans, C., & Vitak, J. (2008). Тийнейджъри, видеоигри и гражданско образование, опитът на тийнейджърите в игрите е разнообразен и включва социално взаимодействие и гражданска ангажираност, Извлечено от http://www.pewinternet.org/2008/09/16/teens-video-games-and-civics/.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouverøe KJM, Hetland J, Pallesen S. Проблемна употреба на видеоигри: оценено разпространение и асоциации с психическо и физическо здраве. Кибер-психология, поведение и социални мрежи. 2011; 14: 591-596. doi: 10.1089 / cyber.2010.0260. [PubMed] [Крос Реф]
  • Питърс CS, Malesky LA. Проблемна употреба сред силно ангажирани играчи на масови мултиплейър онлайн ролеви игри. Киберпсихология и поведение. 2008; 11: 481–484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Крос Реф]
  • Pontes H, Griffiths MD. Оценката на нарушенията в интернет игрите в клиничните изследвания. Клинични изследвания и регулаторни въпроси. 2014; 31 (2-4): 35-48. doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748. [Крос Реф]
  • Rehbein F, Kleinmann M, Mößle T. Разпространение и рискови фактори на зависимостта на видеоигрите в юношеска възраст: резултати от германско национално проучване. Киберпсихология, поведение и социални мрежи. 2010; 13: 269-277. doi: 10.1089 / cyber.2009.0227. [PubMed] [Крос Реф]
  • Takata Y, Sakata Y. Развитие на скала за психосоматични оплаквания за юноши. Психиатрия и клинични неврологични науки. 2004; 58 (1): 3-7. doi: 10.1111 / j.1440-1819.2004.01184.x. [PubMed] [Крос Реф]
  • Thorndike RL, Hagen Е, Kemper RA. Нормативни данни, получени при администрирането на психосоматични инвентаризации. Вестник на консултантската психология. 1952; 16: 257-260. doi: 10.1037 / h0062480. [PubMed] [Крос Реф]
  • Van Roji, AJ, Schoenmakers, TM, Vermulst, AA, Van den Ejinden, RJJM, & Van de Mheen, D. (2010). Пристрастяване към онлайн видеоигри: идентификация на пристрастени юноши геймъри. Пристрастяване, 106205 – 212. Doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x. [PubMed]
  • Wenzel HG, Bakken IJ, Johanson A, Götestam K, Øren A. Прекомерна компютърна игра сред норвежките възрастни: самооценявани последици от игра и асоцииране с проблеми с психичното здраве. Психологически доклади. 2009; 105: 1237-1247. doi: 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247. [PubMed] [Крос Реф]
  • Wiggins JS. Пет-факторният модел на личността: Теоретични перспективи. Ню Йорк: Публикации в Гилфорд; 1996.
  • Уилямс Д, Йе Н, Каплан СЕ. Кой играе, колко и защо? Развенчаването на стереотипния профил на играчите. Вестник на компютърно медиирана комуникация. 2008; 13: 993-1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Крос Реф]
  • Уилямс Д, Консалво М, Каплан С, Йе Н. Търсите пол: ролеви роли и поведение сред онлайн геймърите. Вестник на съобщенията. 2009; 59: 700-725. doi: 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x. [Крос Реф]