Прецизни мерки за оценка на проблемна / пристрастяваща употреба на цифрови игри в клинични и изследователски настройки (2015)

Behav. Sci. 2015, 5(3), 372-383; Дой:10.3390 / bs5030372

Кайл Фауст 1,* и Дейвид Фауст 1,2
1
Катедра по психология, Университет Род Айлънд, 10 Chafee Road, Кингстън, RI 02881, САЩ; Електронна поща: [имейл защитен]
2
Медицинско училище Алперт, Департамент по психиатрия и човешко поведение, Браун университет, Box G-A1, Провиденс, RI 02912, САЩ
*
Автор, на когото трябва да бъде адресирана кореспонденцията; Електронна поща: [имейл защитен]; Тел .: + 1-401-633-5946.

абстрактен

: Проблемните или пристрастяващи цифрови игри (включително всички видове електронни устройства) могат и имат изключително неблагоприятно въздействие върху живота на много индивиди по целия свят. Разбирането на този феномен и ефективността на проектирането и мониторинга на лечението могат да бъдат подобрени значително чрез продължаващо усъвършенстване на инструментите за оценка. Настоящата статия накратко прави преглед на инструментите, предназначени за измерване на проблемно или пристрастяващо използване на цифрови игри, по-голямата част от които са базирани на критериите за диагностично и статистическо ръководство на психичните разстройства (DSM) за други пристрастяващи разстройства, като например патологичен хазарт. Въпреки че адаптирането на съдържанието и стратегиите на DSM за измерване на проблемни цифрови игри се оказа ценно, има някои потенциални проблеми с този подход. Ние обсъждаме силните страни и ограниченията на настоящите методи за измерване на проблемни или пристрастяващи игри и предоставяме различни препоръки, които могат да помогнат за подобряване или допълване на съществуващите инструменти или за разработване на нови и дори по-ефективни инструменти.

Ключови думи:

разстройство на интернет игри; игрална зависимост; Оценяване; DSM-5; лечение

1. Въведение

Огромното разрастване на цифровите технологии доведе до значителен интерес към потенциалните положителни и отрицателни последствия и тяхното измерване. В тази статия ще се съсредоточим върху измерването в критичен поддомейн на цифровата технология, който потенциално въздейства върху милиони хора и привлече интереса на много изследователи и обществеността, като това е цифровите игри. Под дигитални игри имаме предвид всеки тип игра, която може да се играе в електронен източник (например видео игри, компютърни игри, игри с мобилни телефони и т.н.).

Първо ще разгледаме накратко мерките, предназначени да оценят проблемното използване на цифрови игри и тяхната основна концептуална рамка. След това представяме подробни предложения, които могат да помогнат за по-нататъшно усъвършенстване или разработване на мерки. Някои от тези предложения също имат потенциално приложение към мерки, предназначени за оценка на положителни и отрицателни последици от други видове цифрови технологии или за оценка на други поведенчески зависимости. Например, нашата дефиниция за дигитални игри не включва проблемно или пристрастяващо използване на Интернет (освен игри, играни в Интернет). Инструментите за пристрастяване към интернет също са обект на научни прегледи [1], а някои от нашите препоръки също ще се прилагат (но не напълно) към тези мерки. Нашите предложения не са замислени като отрицателен коментар към съществуващи мерки, разнообразие от които притежават множество благоприятни качества и създадоха основа за оценка на ключови конструкции и напредване на полето. По-скоро те имат за цел да предложат възможни пътища за подобряване на клиничната и изследователската полезност на мерките.

Дума за терминологията е наред, преди да продължите. Определени термини в тази статия се отнасят до диагностични категории, които са били или са в обща употреба, като разстройство в интернет игрите (IGD), патологичен хазарт (PG) и неговата преработена форма, разстройство на хазарта (GD). Други термини, използвани тук, като пристрастяване или проблемно използване на игри, не са предназначени като препратки към официални диагностични категории, а по-скоро като дескриптори или квалификатори. Като се има предвид намерението и целта на тази статия, няма да обхващаме потенциалните плюсове и минуси на използването на пристрастяването към етикетите при справяне с прекомерната цифрова игра. Следователно, независимо дали използваме такъв термин като проблемно използване или пристрастяване, ние не заемаме позиция по този въпрос. Понякога предпочитаме проблематичното използване на цифрови игри (PDG) пред пристрастяването, тъй като първата е по-широка и включва видове прекомерна употреба, които на пръв поглед не се вписват добре с обичайните концепции за пристрастяване.

 

 

2. Методи и критерии за оценка на проблемната употреба на цифрови игри

Има широко съгласие, че подгрупа от хора, които играят дигитални игри, развиват модели на проблемно използване, които могат да имат сериозни негативни последици [2]. Например възникнаха опасения за засилена тенденция за насилствено действие [3]. Други опасения включват убеждението, че ескалирането до екстремни нива на употреба може да компрометира много области от ежедневното функциониране, като социални или професионални дейности [4]. Епидемиологичните проучвания предоставят много различни оценки на честотата [5,6], но дори работата с оценки на по-ниския диапазон като 2% или 3% от геймърите, умножавайки такъв процент от стотиците милиони хора, които се занимават с дигитални игри в световен мащаб, генерира голяма, ако не и масивна цифра.

Загрижеността за дигиталните игри и по-специално потенциала ѝ за екстремно или пристрастяващо използване и произтичащите от това неблагоприятни въздействия доведе до концентрирани усилия за разработване на инструменти за измерване. Много от тези изследователи се обърнаха към Наръчника за диагностика и статистически данни за психичните разстройства (DSM) за основополагащи указания. По този начин започваме с проучване как концептуализацията на проблемната употреба на цифрови игри (PDG), по-специално както е описано в DSM, е оформила разработването на повечето мерки и след това обсъждаме предимствата и потенциалните ограничения на тези и други концептуални подходи.

 

 

2.1. Използване на DSM-IV-TR като основен инструмент

Повечето първоначални усилия за разработване на инструменти за измерване на PDG използват критерии, които до голяма степен паралелни или адаптирани критерии DSM-IV-TR за патологичен хазарт или обща зависимост от веществата [7]. Примерите включват проблемната скала за видеоигра (PVP) [8], скалата за пристрастяване към игри (GAS) [9] и скалата за използване на проблемните онлайн игри (POGU) [10]. Ще разгледаме тези критерии в някои подробности по-долу. King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar и Griffiths [7] предостави научен преглед на такива мерки и е поучително да се опишат подробно техните заключения.

Кинг и др. обхвана 18 инструменти, всички използвани критерии, доста сходни с тези, съдържащи се в категориите на DSM-IV-TR за патологичен хазарт или обща зависимост от вещества [11]. Кинг и др. заключи, че повечето от мерките притежават множество положителни качества, като краткост, лекота на оценяване, силна вътрешна последователност и силна конвергентна валидност. В допълнение, различните мерки изглеждат подходящи за събиране на важна информация за редица цели, като например разработване на нормативни бази данни.

Кинг и др. идентифицирани области на безпокойство, включително несъответстващо покритие на диагностичните критерии, различни оценки за прекъсване (като по този начин се усложняват проблемите, установяващи истинската патологична употреба или сравняването на процентите в изследванията, използващи контрастни мерки), липсата на времева величина и непостоянната размерност. Например, факторният анализ даде едно общо измерение за редица мерки, които изглежда представляват PDG, но две или повече измерения за други мерки, като натрапчива употреба, изтегляне и толеранс. Авторите също така предоставиха предложения за подобряване на измерването, като например добавяне на времеви мащаби и проверки за валидност (например, проучване дали геймърът или семейството на геймърите смятат, че играта им е проблематична), получаване на данни от разширени или по-представителни проби и изучаване на чувствителността и специфичност на различни инструменти. В тази статия се надяваме да добавим полезните предложения на King et al.

 

 

2.2. Публикация на DSM-5 и промени в диагностичните категории и критерии

Рецензия на King et al. [7] се появи малко преди DSM-5 [12] е публикувана и по този начин не обхваща ревизии в наръчника, по-специално създаването и въвеждането на категорията, Интернет разстройство на игрите (IGD), в раздел „Условия за по-нататъшно изучаване.“ В отговор на тази редакция, някои изследователи директно прие критериите DSM-5 за IGD за оценка на проблемните цифрови игри. Може да се предположи, че IGD се прилага само за онлайн игри, но разделът „Подтипове“ на DSM-5 показва, че IGD „може да включва и компютърни игри, които не са в Интернет, въпреки че те са по-малко проучени“ [12].

Критериите за диагностика на IGD са доста сходни както със старите критерии за патологичен хазарт DSM-IV-TR, така и с модифицираната версия на DSM-5 на тези критерии под преименуваната категория, хазартно разстройство (GD). При DSM-5, единствената основна разлика между IGD и GD се свежда до един-единствен диагностичен критерий: IGD не включва един от диагностичните критерии за GD („Разчита на други да предоставят пари или да облекчат отчаяните финансови ситуации, причинени от хазарт“) и по-скоро използва „Загуба на интереси към предишни хобита и забавления в резултат на и с изключение на интернет игри.“

Наскоро Понтес и Грифитс [13] публикува кратка мярка, наречена Скала за разстройство в интернет игри. Този въпросник използва деветте критерии на DSM-5 IGD във формат на скала на Ликерт в точка 5. Понтес и Грифитс [13] проучи извадка от 1060 геймъри и посочи, че мярката, заедно с IGD, може да осигури унифициран метод за оценка на пристрастяването към видеоигри.

Тези, които използват DSM-5, могат да приемат, че IGD потенциално обхваща редица интернет дейности, като например хазартно разстройство онлайн (тъй като онлайн покерът може да се счита, че е дигитална игра). Следователно, ключовото пояснение е наред: DSM-5 заявява, че IGD не включва използването на Интернет за цели, различни от игри, като например развлекателно или социално използване на Интернет [12]. Освен това се посочва, че интернет хазартът не е включен в IGD [12].

 

 

2.3. По-нататъшно разглеждане на диагностичните критерии и категории

На този етап може да изглежда, че тези различни критерии за проблемни цифрови игри са много сходни. В крайна сметка критериите за IGD се различават минимално от критериите DSM за патологично хазартно или хазартно разстройство. Освен това, повечето алтернативи, като добре познат модел за пристрастяване, разработен от Браун и модифициран от Griffiths [14], изглежда се припокриват значително с тези други диагностични критерии. Следователно може да се предположи, че доколкото различните инструменти за оценка покриват такива критерии, всички те могат да измерват приблизително едно и също нещо. Може да изглежда също така, че критериите за IGD трябва да се превърнат в новия, предпочитан метод за оценка на проблемите с цифровите игри, особено защото са предложени в най-новата DSM. Всъщност някои изследователи [13,15] препоръчват бъдещото измерване да се състои от елементи, които най-добре отразяват деветте критерии за IGD.

За съжаление, ситуацията вероятно не е толкова проста, тъй като тези мерки не са свободни от някои ограничаващи или проблемни характеристики. Например, не е ясно, че досега всички подходящи критерии или конструкции на PDG са правилно заснети и някои от критериите и конструкциите, които се прилагат за GD, могат да имат ограничена или минимална стойност за идентифициране на PDG и обратно. Поради това е важно да останем отворени за промяна на съществуващите критерии или приемане на нови критерии за PDG и IGD, предвид бързото развитие на цифровите технологии и новите резултати от научните изследвания.

 

 

3. Мерки за подобряване / рафиниране

Следващите раздели дават препоръки, които могат допълнително да подобрят съществуващите мерки или да доведат до разработването на още по-силни мерки.

 

 

3.1. Необходимост от конкретно определение на проблемната игра

Независимо как се нарича проблемът (PDG, IGD или пристрастяване към игри), трябва да се установи термин, който правилно включва всички видове цифрови игри. Ние вярваме, че дигиталните игри постигат тази цел, но многобройните изследователи използват термина видеоигри, когато възнамеряват да се отнасят за всички видове цифрови игри, докато други изследователи използват този термин, когато се отнасят изключително за игри с видео конзоли (поради което имаме също използва видеоигри, когато цитира някои изследователи в тази статия).

Друго важно съображение за постигане на конкретна дефиниция на PDG е решаването на това, което се счита за дигитална игра. За изследовател с по-малко опит в тази област това може да изглежда като глупав въпрос, но много дигитални геймъри прекарват значителни количества време в гледане на цифрови игри. Подобно на професионалните зрители, някои играчи вероятно прекарват повече време в гледане или разговор за дигитални игри, отколкото в тях. Тези геймъри могат да гледат как приятелите си играят или могат да гледат видеоклипове на игра, играеща онлайн, където често могат да си взаимодействат с квалифицирани играчи. Квалифицираните геймъри могат също да прекарват време в гледане на записани видеоклипове, за да анализират играта си, или да използват чат програми за комуникация с други играчи за различни игри. Остава неясно дали изследванията на различните инструменти за оценка на 18, които King et al. [7] прегледани отчитат този тип употреба на цифрови игри. Ако не, вероятно някои респонденти са правили, а други не са преброили времето, прекарано в гледане на цифрови игри, когато са отговаряли на въпроси, тъй като някои геймъри биха считали, че гледат игри различно от това да ги играят. Опитите за оценка и намаляване на тези неясноти са полезни цели.

Въпросът за това какъв тип игрални дейности да броите, повдига допълнителни въпроси. Трябва ли изследователите да преброят времето, което геймърите прекарват да говорят за дигитални игри сред приятелите си в социална ситуация като употреба на дигитални игри? Ако не, ще се счита ли за време за използване на дигитални игри, ако геймърът е провел разговор по интернет? Защо или по какъв начин социалното взаимодействие онлайн трябва да се разглежда различно от социалното взаимодействие в реалния живот? Последиците от тези въпроси са много важни, особено защото изследователите и клиницистите може да не са съгласни с отговорите и наличието на научни данни за разрешаване на различията във гледната точка може да е малко. Засега може би всички тези различни режими на участие в дигиталните игри трябва да бъдат заснети по някакъв начин. Не е ясно колко различни са ефектите от гледането или анализирането на цифрови игри от тяхното играене, но началото на изучаването на тези различия и включването на разликите във въпросниците вероятно би било от полза.

 

 

3.2. Адекватно покритие на съдържанието: Отчитане на положителни ефекти

Фактор, който прави PDG особено интересен проблем, са ползите, които цифровите игри могат да доведат [16,17]. Примерите включват подобряване на времето за реакция [18], пространствена разделителна способност и визуална обработка [19], работна памет [20], когнитивна гъвкавост [21], стратегическо решаване на проблеми [22,23] и просоциално поведение [24]. Дори PDG, въпреки неблагоприятните въздействия, може едновременно да доведе до тези или други ползи.

Въпреки че централната причина за оценка на PDG е да се определи дали дигиталните игри влияят отрицателно на живота на човек, може да е грешка да се пренебрегне ползите, които също могат да възникнат. Това не е погрешно в настоящите мерки за съсредоточаване върху неблагоприятните въздействия, които често представляват централен интерес и безпокойство. С оглед на това трябва да е възможно да се създадат въпросници, които оценяват както потенциалните плюсове, така и минусите на дигиталните игри. Такъв въпросник вероятно би бил разглеждан много по-положително от геймърите, тъй като много геймъри (независимо от това дали използването на дигитални игри е проблематично) често се притесняват, като отговарят на въпросници, които възприемат като силно отрицателни пристрастия към игрите. Понякога изследователите описват предизвикателства при наемането на геймъри за участие в проучвания и наличието на позитивни елементи във въпросниците и интересът към потенциални положителни въздействия може да достигне доста далеч в увеличаването на участието и подобряването на представителността на извадките. В допълнение, измерването на положителни и отрицателни характеристики може да се окаже много полезно при надлъжни проучвания, които изследват кръстосаното преминаване от доброкачествени или относително доброкачествени модели на използване към по-проблемни или последващо преминаване от проблематично към по-малко проблемно използване.

Като конкретен пример, оценката на лечебните програми може да се възползва от измерване, което води не само до отрицателни въздействия, но и до по-доброкачествени и дори положителни въздействия. Претеглянето на плюсовете и минусите на игрите също може да бъде особено полезно при разработването на планове за лечение. Ако геймърът изпитва както положителни, така и отрицателни ефекти от игровите дейности, лечението може първо да включва намаляване на използването на игри до по-умерени нива, особено ако геймърът не желае незабавно да се откаже изцяло от играта. В идеалния случай намаляването на времето за игра би намалило или премахнало някои от по-негативните въздействия на игрите, докато положителните въздействия биха могли да продължат. Ако геймърът е изключително проблемен потребител и не е в състояние да модерира използването му по този начин, може да се наложи по-крайни ограничения.

В момента изглежда липсва стандартен метод за измерване на положителното въздействие на цифровите игри. Когато оценяват положителното въздействие върху игрите, изследователите обикновено използват мерки, които не включват цифрови игри. Например в проучване, оценяващо потенциалното влияние както на просоциални, така и на насилствени видеоигри, Saleem, Anderson и Gentile [25] използва 25 елемент Prosocial Tenditions Measure, за да провери дали участниците са имали повече просоциални тенденции след игра. Други изследователи, като Glass, Maddox и Love [20], са използвали различни невропсихологични мерки преди и след излагане на участниците на дигитални игри, за да определят дали игрите са довели до когнитивни подобрения.

Въз основа на тези предишни подходи могат да бъдат предоставени някои предложения за разработване на съдържание и теми с позитивно въздействие. Те включват да попитате геймърите или респондентите: (а) колко често участват в игри, които включват много физическа активност, като Dance Dance Revolution; (б) ако те изкарват финансови средства от игрите, като например професионален геймър или професионален игрален коментатор; в) колко често участват в социална дейност, докато играят; (г) различните видове игри, в които участват (тъй като изглежда, че някои игри имат повече плюсове или повече минуси от други игри); и (е) някои от възприеманите от геймърите ползи от играта (които могат да се окажат полезни за разработване на планове за лечение на геймърите, които се нуждаят от намеса). Вероятно би било също така информативно да се използва кратка просоциална мярка (като мярката за социални тенденции [25]) и една или повече кратки познавателни мерки, които обхващат области, в които изследванията са показали подобрения.

 

 

3.3. Отчитане на небрежно и случайно реагиране

Стойността на мярката за самоотчитане може да бъде сериозно компрометирана, когато респондентите не успеят да сътрудничат достатъчно с процедурите и да участват в небрежно или случайно реагиране. Някои от анкетираните например желаят да попълнят въпросниците възможно най-бързо и в много ситуации анонимността на изследванията не създава почти никакви бариери за небрежно или случайно отговаряне. Изследванията показват, че небрежните и случайни отговори на въпросници са по-чести, отколкото може да се предположи, като честотата им понякога е по-висока от 20% [26,27]. Освен това, дори сравнително малка част от небрежни или случайни отговори, може да има изненадващо силно въздействие върху данните от изследванията и може да причини парадоксални ефекти (напр. Не само възпрепятстване на откриването на истински връзки, но дори създаване на артефактични асоциации между променливи, които всъщност нямат връзка [28]).

За щастие се оказва, че често само няколко артикула могат да постигнат високо ниво на точност при идентифициране на случаен отговор и умерена до висока точност при откриване на небрежно реагиране. Такъв малък набор от артикули трябва да отнеме на повечето респонденти доста по-малко от минута. Освен това, случайните и небрежни отговори могат да запазят ефективността си, когато се прилагат или адаптират в рамките на мерки, или могат лесно да бъдат модифицирани, за да се впишат в съдържанието на въпросниците. По този начин, ефективен и прост метод за подобряване на съществуващите инструменти за оценка на PDG е да се включат няколко небрежни или случайни отговори, които биха позволили на изследователите да идентифицират и отстранят повечето от тези несъдействащи лица и по този начин значително да намалят потенциално увреждащото им въздействие.

 

 

3.4. Подобрени норми и референтни групи

Често е трудно да се тълкува резултата от дадена мярка, ако липсват подходящи нормативни или референтни групи. В този контекст под нормативни групи имаме предвид членове от общото население, които по презумпция не са зависими или проблемни потребители. Като алтернатива може да се предпочете по-строго определена нормативна група, която да се състои от членове на общата популация, които не са психиатрични разстройства. Терминът референтна група е по-широк от нормативната група и може да се използва за обозначаване на всяка група за сравнение, която може да бъде информативна по отношение на групата на интереси (която в този домейн вероятно ще бъде проблем с цифрови геймъри).

Нормативните групи и референтните групи често предоставят важна информация, като честотата, с която характеристиките, използвани за идентифициране на индивиди в диагностична категория, се срещат в други групи. Например, някои предложени критерии за проблемни дигитални игри се отнасят до видове дисфункция, които не са специфични за тази дейност (например академична или професионална дисфункция), но се наблюдават сред определен процент от общата популация и може би много хора с определени клинични нарушения. Относителната честота на срещане в тези различни групи дава ценни указания за полезността на предложените диагностични критерии, като това дали дали или колко успешно различават засегнатите индивиди от членовете на общата популация или подпомага диференциалната диагноза. Например, характеристика, която е често срещана сред проблемните видеоигри, но рядка сред широката популация, вероятно има известна полза, но ако същите тези характеристики се срещат толкова често или по-често сред различни клинични групи, те могат да имат малка или никаква полезност за диференциална диагноза. Очевидно определянето на това дали потенциалните признаци и показатели разделят хората с PDG от тези без PDG и колко точно го правят и дали или доколко те помагат при диференциална диагноза, може да осигури безценна помощ за клинични и изследователски усилия. Например, извличането на ефективни или оптимални оценки за прекъсване изисква такава информация.

Както беше отбелязано в предишното обсъждане на съдържанието и потенциалните предимства на добавянето на позитивни елементи, набирането на геймъри за участие в проучвания представлява предизвикателства. Например проблемните или чести потребители могат да се доверят на изследователите и да подозират отрицателна програма. Предвид значителната стойност на разработването на нормативни данни за качеството и референтните групи, усилията изглежда струват. Много може да се спечели чрез разширяване на нормативните бази данни, което го прави ясен приоритет в проектирането, разработването и подбора на измерванията.

 

 

3.5. Проучвания за чувствителност, специфичност, положително прогнозиране и отрицателно прогнозиране

Чувствителността се отнася до честотата, с която се открива налично разстройство и специфичност на точността, с която се идентифицира липсата на разстройство. И двете качества трябва да бъдат проучени, защото има неизбежен компромис между двете (освен ако диагностичният метод не е перфектен). Недобросъвестните резултати от прекъсване могат да дадат много впечатляващи резултати за чувствителност, но нечестиви резултати за специфичност и обратно. Една мярка има ограничена или никаква стойност (и маркиран потенциал за вреда), ако почти винаги идентифицира разстройство, но почти винаги неправилно идентифицира нормалните индивиди като ненормални или ако се случи обратното. Такива резултати са функционално подобни на отхвърлянето на мярката и определянето на повечето от всички като ненормални или повечето от тях като нормални.

Чувствителността и специфичността също дават основата за определяне на положителна прогнозна сила и отрицателна прогнозна сила, които коригират цифрите за чувствителност и специфичност в съответствие с базовия процент за разстройство в интересуващата се популация. В този контекст коригирането на чувствителността и специфичността по отношение на базовите проценти позволява да се определи колко често положителен или отрицателен резултат от диагностичен индикатор ще идентифицира правилно PDG или липсата на PDG. Клиницистите и изследователите използват мерки за оценка в условия и условия, при които базовите ставки могат да варират значително и следователно отчитането не само на чувствителност и специфичност, но и на положителна и отрицателна прогнозна сила може да предложи съществени практически насоки за разработване, оценка и прилагане на мерки за PDG.

 

 

3.6. Проучвания, изследващи рискови фактори и курс

По въпросите, свързани с началото, курса и прогнозата, често няма заместване на надлъжни изследвания. Надлъжните изследвания рядко са лесни за провеждане, но тези проблеми често са повече от компенсирани от стойността на подобни изследвания [29,30], включително генерирането на информация, която може да бъде трудно или почти невъзможна за улавяне чрез проекти на напречно сечение. Използването на надлъжни проучвания за разширяване на знанията за появата и курса би могло да осигури съществена помощ за подобряване на разбирането на причинно-следствените пътища, идентифициране на фактори, които насърчават устойчивостта или повишават риска, определяне дали и кога са оправдани превантивни стъпки и оценка на необходимостта от терапевтична намеса. Например, по-доброто разбиране на рисковите и защитни фактори може да бъде особено полезно за предотвратяване на PDG, преди подобни трудности да окажат наистина пагубно влияние върху живота на човек. Именно поради тези причини предлагаме при избора или разработването на въпросници да се обмисли сериозно включването на елементи, които адресират потенциалния риск и защитните фактори за PDG, като рисковите фактори, които Rehbein et al. [31] и други изследователи [32] са разкрити.

Новопоявяващият се и все по-разпространен рисков фактор включва игри, които позволяват на играчите да харчат реални пари, докато играят за подобряване на играта или техните игрови герои [33]. Изглежда, че ангажираността с такива игри се припокрива с, но се различава от хазартното разстройство и количеството изразходвани пари ще се превърне в добър предсказател на PDG. Въпреки че тези покупки могат да окажат положително въздействие върху усещането за ползване или благополучие на играча, когато се използват в умерено отношение [33], покупките могат бързо да излязат от употреба за геймър, който се бори с контрола на импулсите. Тези разработващи инструменти за оценка може да искат да разгледат реалните пари, изразходвани за покупки в играта, като потенциален предсказател (или критерии) за проблематично използване. Този прогнозър обаче ще изисква критичен анализ, тъй като геймър със значителни финансови ресурси може да харчи значително повече пари за покупки в игра, без да изпитва значителни неблагоприятни последици в сравнение с геймър с по-малко парични ресурси.

 

 

3.7. Сравнителни изследвания

Благодарение на усилията на талантливи изследователи, вече са достъпни различни мерки с различна степен на подкрепящи доказателства. Като се има предвид редица мерки, подходящият подбор за клинични и изследователски приложения би бил много полезен, като се знае повече за това как те се сравняват една с друга. Например, някои мерки за PDG могат да надхвърлят други при идентифицирането на проблемни потребители, други могат да бъдат по-добри при планирането на лечението, а трети могат да бъдат по-подходящи за определени възрастови групи. За да се определи мярката или мерките, които са най-ефективни за предвидените приложения в изследователски и клинични условия, са необходими сравнителни изследвания.

 

 

3.8. Мерки, адаптирани към възрастта, езика и културните фактори

Мерките за PDG, предназначени за възрастни, често се използват при деца и юноши, без да се изследва необходимостта от промяна. В допълнение, езиковите фактори и културните различия могат да окажат голямо влияние върху полезността на мерките и степента на обобщаване в различните групи. Термините и изразите могат да имат нееквивалентни конотации в различните култури, а преводът или тълкуването може по невнимание да промени значението на тестовите елементи. Например терминът на милосърдие в една култура може да отразява неприязънта към друга култура. Културните и езиковите съображения са особено важни в областта на дигиталните игри, като се има предвид нейният международен обхват и приложимост в широки социално-демографски слоеве. Следователно междукултурните изследвания на мерките биха имали голяма потенциална стойност. За тези, които може да се интересуват, Хамбълтън, Меренда и Спилбергер [34] осигуряват отличен източник за адаптиране на мерки в различните култури.

 

 

3.9. Измерване на времевата рамка, тежестта и резултатите

PDG мерки, които включват времеви измерения, биха увеличили стойността им. Дори един или два въпроса, насочени към въпроса кога за пръв път някой се е занимавал с дигитални игри и дали например нивото на играта е намаляло, нараснало или е останало стабилно през последната година, ще даде известна индикация за продължителността и траекторията на използване. Проучването относно моделите на употреба с течение на времето не може да замести надлъжните проучвания, но поне разширява моментната снимка на използването в по-дълъг период от време. Както бе отбелязано по-рано, изследванията, които включват временни модели, могат да помогнат за идентифициране на рискови и защитни фактори, потенциални причинителни фактори, прогнозиране на хода във времето и разграничаване на патология, която е частично или до голяма степен независима от участието в дигиталните игри и патологията, която се ускорява или причинява от използвате.

 

 

4. Заключения

Повечето мерки, използвани за оценка на PDG, са включени или разчитат до голяма степен на критериите на DSM, като наскоро някои изследователи разширяват и измерването на IGD, използвайки критерии, установени в DSM-5. Въпреки че различните мерки, разработени до този момент, имат редица положителни характеристики и едно или няколко подкрепящи проучвания, има някои ограничения на тези подходи. За щастие има няколко начина, по които измерването може да бъде допълнително засилено. Някои от предложенията, които предоставихме (например отчитане на небрежно / случайно реагиране, включване на данни от надлъжни проучвания и др.), Също могат да бъдат приложени за подобряване на широк спектър от инструменти за оценка. Настоятелно се препоръчва повече мерки да включват оценка както на положителното, така и на отрицателното въздействие на цифровите игри, тъй като това ще създаде по-балансирана картина за това как тези дейности влияят на живота и трябва да предостави информация, полезна за планирането и мониторинга на лечението. Тъй като дигиталните игри продължават да стават все по-разпространени в много различни страни и култури, така също ще става все по-важно да се прецизира допълнително състоянието на измерване и оценката на PDG. С подобреното измерване ще стане много по-възможно правилното оценяване и предоставяне на помощ на лица, които са изложени на риск или понастоящем са ангажирани с проблемно използване на цифрови игри.

 

 

Авторски вноски

Кайл Фауст беше отговорен главно за написването на първите 5 / 8th's на статията, докато David Faust беше главно отговорен за написването на останалите 3 / 8th. Авторите допринесоха еднакво за редактирането на статията.

 

 

Конфликт на интереси

Авторите не декларират конфликт на интереси.

 

 

Препратки

  1. Lortie, CL; Guitton, MJ Инструменти за оценка на зависимостта от интернет: Размерна структура и методологически статус. Пристрастяване 2013, 108, 1207 – 1216. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  2. Sim, T .; Gentile, D .; Bricolo, F .; Serpelloni, G .; Gulamoydeen, F. Концептуален преглед на изследването на патологичното използване на компютри, видео игри и интернет. Int. J. Ment. Здравен наркоман. 2012, 10, 748 – 769. [Google Scholar] [CrossRef]
  3. Андерсън, Калифорния; Shibuya, A .; Ihori, N .; Суинг, ЕЛ; Бушман, BJ; Rothstein, H .; Sakamoto, A .; Saleem, M. Насилни ефекти на видеоиграта върху агресията, съпричастността и просоциалното поведение в източните и западните страни: Мета-аналитичен преглед. Psychol. Бул. 2010, 136, 151 – 173. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  4. King, DL; Delfabbro, PH Когнитивната психология на интернет разстройството на игрите. Clin. Psychol. Rev. 2014, 34, 298 – 308. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Езичник, DA; Coyne, SM; Bricolo, F. Пристрастявания към патологичните технологии: Какво е научно известно и какво предстои да научим. В Наръчника на Оксфорд по медийна психология; Копър, KE, Ed .; Oxford University Press: Ню Йорк, Ню Йорк, САЩ, 2013; стр. 382 – 402. [Google Scholar]
  6. Ferguson, CJ; Coulson, M .; Barnett, J. Мета-анализ на разпространението на патологичните игри и коморбидността с психично здраве, академични и социални проблеми. J. Psychiatr. Res. 2011, 45, 1573 – 1578. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. King, DL; Haagsma, MC; Delfabbro, PH; Градисар, М .; Griffiths, MD Към еднозначно определение за патологична игра на видеоигри: системен преглед на инструментите за психометрична оценка. Clin. Psychol. Rev. 2013, 33, 331 – 342. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  8. Salguero, R .; Moran, R. Измерване на проблемни видеоигри в юношеска възраст. Пристрастяване 2002, 97, 1601 – 1606. [Google Scholar] [CrossRef]
  9. Lemmens, JS; Валкенберг, премиер; Peter, J. Разработване и утвърждаване на скала за пристрастяване към играта за подрастващите. Медиен психохол. 2009, 12, 77 – 95. [Google Scholar] [CrossRef]
  10. Ким, MG; Kim, J. Кръстосана проверка на надеждността, конвергентната и дискриминационна валидност на проблемната скала за използване на онлайн игри. Comput. Hum. Behav. 2010, 26, 389 – 398. [Google Scholar] [CrossRef]
  11. Американска психиатрична асоциация. Диагностично и статистическо ръководство на психичните разстройства, 4th ed .; Ревизия на текста. Американска психиатрична асоциация: Вашингтон, окръг Колумбия, САЩ, 2000. [Google Scholar]
  12. Американска психиатрична асоциация. Диагностично и статистическо ръководство на психичните разстройства, 5th ed .; Американска психиатрична асоциация: Вашингтон, окръг Колумбия, САЩ, 2013. [Google Scholar]
  13. Понтес, НМ; Грифит, MD Измерване на DSM-5 нарушение в интернет игрите: Разработване и утвърждаване на кратка психометрична скала. Comput. Hum. Behav. 2015, 45, 137 – 143. [Google Scholar] [CrossRef]
  14. Griffiths, MD, А компонент модел на зависимост в биопсихосоциална рамка. J. Subst. употреба 2005, 10, 191 – 197. [Google Scholar] [CrossRef]
  15. Петри, НМ; Rehbein, F .; Езичник, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Moble, T .; Бишоф, Дж .; Tao, R .; Fung, DS; Борхес, Дж .; и др. Международен консенсус за оценка на нарушения в интернет игрите, използвайки новия подход DSM-V. Пристрастяване 2014, 109, 1399 – 1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  16. Connolly, TM; Boyle, EA; MacArthur, E .; Hainey, T .; Boyle, JA Системен преглед на литература на емпирични доказателства за компютърни игри и сериозни игри. Comput. Educ. 2012, 59, 661 – 686. [Google Scholar] [CrossRef]
  17. Wouters, P .; van Nimwegen, C .; van Oostendorp, H .; van der Spek, ED Мета-анализ на когнитивните и мотивационни ефекти на сериозните игри. J. Educ. Psychol. 2013, 105, 249 – 265. [Google Scholar] [CrossRef]
  18. Багрило, MG; Зелено, CS; Bavelier, D. Увеличаване на скоростта на обработка с екшън видеоигри. Curr. Дир. Psychol. Sci. 2009, 18, 321 – 326. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  19. Зелено, CS; Bavilier, D. Екшън-видеоигри опитът променя пространствената резолюция на зрението. Psychol. Sci. 2007, 18, 88 – 94. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  20. Thorell, LB; Lindqvist, S .; Бергман, НС; Bohlin, G .; Клингберг, Т. Обучение и трансферни ефекти на изпълнителните функции при деца в предучилищна възраст. Dev. Sci. 2009, 12, 106 – 113. [Google Scholar]
  21. Стъкло, BD; Maddox, WT; Love, BC Обучение за стратегически игри в реално време: Възникване на черта на когнитивната гъвкавост. ПЛОЩИ ЕДИН 2013, 8, e70350. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  22. Hong, J. -C .; Лю, М.-С. Проучване на стратегията за мислене между експерти и новаци на компютърни игри. Comput. Hum. Behav. 2003, 19, 245 – 258. [Google Scholar] [CrossRef]
  23. Shaffer, DW Как компютърните игри помагат на децата да учат; Palgrave Macmillan: Ню Йорк, Ню Йорк, САЩ, 2006. [Google Scholar]
  24. Карло, Дж .; Randall, BA Разработването на мярка за просоциално поведение за късни юноши. Й. Младежки юноша. 2002, 3, 31 – 44. [Google Scholar] [CrossRef]
  25. Салеем, М .; Андерсън, Калифорния; Gentile, DA Ефекти от просоциални, неутрални и насилствени видеоигри върху влиянието на студентите в колежа. Aggress. Behav. 2012, 38, 263 – 271. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  26. Харта, RA; Lopez, MN Millon клиничен многоаксиален опис (MCMI-III): Невъзможността на условията за валидност да открият случайни отговори. J. Clin. Psychol. 2002, 58, 1615 – 1617. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  27. Crede´, M. Случайно реагира като заплаха за валидността на оценките на размера на ефекта при корелационните изследвания. J. Educ. Psychol. Измервателен. 2010, 70, 596 – 612. [Google Scholar] [CrossRef]
  28. Фауст, К .; Фауст, D .; Baker, A .; Meyer, J. Рафиниране на въпросници за използване на видеоигри за изследвания и клинично приложение: Откриване на проблемни групи от отговори. Int. J. Ment. Здравен наркоман. 2012, 10, 936 – 947. [Google Scholar] [CrossRef]
  29. Езичник, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Патологична видеоигра сред младежите: Двугодишно надлъжно проучване. педиатрия 2011, 127, 319 – 329. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  30. Lam, LT; Peng, ZW Ефект от патологичното използване на Интернет върху психичното здраве на подрастващите: Проспективно проучване. Арх. Pediatr. Adolesc. Med. 2010, 164, 901 – 906. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  31. Rehbein, F .; Kleimann, M .; Mossle, T. Разпространение и рискови фактори на зависимостта от видеоигри в юношеството: Резултати от германско национално проучване. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 2010, 13, 269 – 277. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  32. Хюн, Дж. Дж. Хан, DH; Лий, YS; Кан, KD; Yoo, SK; Chung, U.S. Renshaw, PF Рискови фактори, свързани с пристрастяването към онлайн игри. Йерархичен модел. Comput. Hum. Behav. 2015, 48, 706 – 713. [Google Scholar] [CrossRef]
  33. Cleghorn, J .; Griffiths, MD Защо геймърите купуват „виртуални активи“? Поглед върху психологията зад поведението на покупката. Бат. Educ. Rev. 2015, 27, 98 – 117. [Google Scholar]
  34. Адаптиране на психологически и образователни тестове за кръстосана културна оценка; Hambleton, RK, Merenda, PF, Spielberger, CD, Eds; Erlbaum: Mahwah, NJ, САЩ, 2006.