Когнитивната психология на разстройството на интернет игри (2014)

 


Акценти

  • Преглеждаме проучванията на 36 относно познанието за разстройство на интернет игри

  • Проучванията за лечение на ИГД, при които се използва КТ, обикновено нямат мерки, основаващи се на познание.

  • Четири вида познания могат да бъдат в основата на хаоса в интернет.

  • Обсъждат се последствията за критерий А на интернет разстройството на игрите в DSM-5.

  • Ние очертаваме областите за бъдещи изследвания на разстройството на интернет игри.


абстрактен

Разстройството на интернет игри (IGD) е получило номенклатурно признаване като потенциално нарушение на психичното здраве, въпреки очевидната вариабилност в основната си психопатология и психометрична оценка. Въпреки че когнитивно-поведенческата терапия (CBT) се счита за ефикасно лечение на IGD, основните познания на заболяването не са добре разбрани. Този преглед имаше за цел да синтезира доказателства за научни изследвания на интернет познавателните игри за идентифициране на когнитивните фактори, лежащи в основата на IGD. Проведен е систематичен преглед на количествените проучвания на 29 относно интернет познавателните игри и изследванията за лечение с 7, използващи когнитивна терапия за IGD. Бяха идентифицирани четири когнитивни фактора, лежащи в основата на IGD. Включени фактори (а) вярвания относно стойността на наградата и осезаемостта на играта, б) неадекватни и негъвкави правила за поведението на игра, (° С) прекомерна зависимост от игрите, за да се посрещнат нуждите от самочувствиеи (d) игри като метод за получаване на обществено приемане, Предполага се, че свързаното с IGD познание може да бъде по-сложно от „загриженост“ (т.е. критерий А на IGD). Познаването на IGD може да включва постоянното надценяване на наградите, дейностите и самоличността на видеоигрите, съчетани с необходимостта от придържане към неадаптивни правила за използване и завършване на видеоигрите. По-доброто разбиране на предложените когнитивни фактори може да повиши дневния ред на клиничните изследвания за идентифициране на индивиди с IGD, както и за разширяване и подобряване на когнитивните терапии за заболяването.

Ключови думи

  • Разстройство в интернет игри;
  • Когнитивно-поведенческа терапия;
  • Патологични видео игри;
  • Интернет пристрастяване;
  • Познание;
  • DSM-5

1. Въведение

Психологическите проблеми, свързани с интернет игрите, все повече се признават за глобален проблем (Ferguson et al., 2011, Крал, Делфаббро, Званс и Капцис, 2013, Кус и Грифитс, 2012, Mentzoni et al., 2011 намлява Van Rooij et al., 2010). През май 2013, разстройство на интернет игри (IGD) е включено в раздел III на DSM-5 като условие, което изисква по-нататъшно проучване (Американска психиатрична асоциация, 2013). Това бе първият случай на официално признаване на интернет игри като психично разстройство, макар и условно, в психиатричната номенклатура. Класификацията на IGD е най-сходна по характер с патологичното хазартно (или „хазартно разстройство” в DSM-5) и съдържа девет критерия: (А) занимание с интернет игри; (Б) симптоми на отнемане при отнемане на интернет игри; (С) толерантност, необходимостта да се изразходват все повече време ангажирани в интернет игри; (D) неуспешни опити за контрол на участието в интернет игри; Д) загуба на интерес към хобита и развлечения в резултат на, и с изключение на, интернет игрите; (F) продължаващо прекомерно използване на интернет игри въпреки познаването на психосоциалните проблеми; (G) измама на членове на семейството, терапевти или други относно размера на интернет игрите; (H) използване на интернет игри за избягване или облекчаване на негативно настроение; и (I) загуба на значителна връзка, работа или възможност за образование или кариера поради участие в интернет игри.

Изследванията на IGD, наричани също „пристрастяване към видеоигри“ или „патологични видеоигри“, отдавна се характеризират с несъответствия в терминологията, дефиницията и оценката (Кинг и Делфаббро, 2013a намлява Sim et al., 2012). Например, систематичен преглед от Кинг, Хаагсма, Делфаббро, Градизар и Грифитс (2013) съобщиха, че в инструментите за оценка на 18, използвани в 63 проучванията на онлайн патологичните видео игри, няма две мерки, които да са сходни в концептуализацията и способността им да „набележат“ диагностичните характеристики. Въпреки че критериите на IGD не са задължително финализирани, едно от предимствата на класификацията на IGD е, че това може да доведе до по-голяма степен на стандартизация при оценката на нарушението, отколкото преди. Стандартизиран подход дава многобройни ползи, като подобрения в съпоставимостта на нивата на разпространение и общите резултати от проучванията, както и идентифициране на рисковите групи в общността. Евентуалният консенсус относно дефиницията на IGD може също да даде възможност за по-точна диагностика на клиничните случаи и оценка на резултатите при проследяване в клинични проучвания. Все пак, един потенциален риск от преждевременно приемане на новата класификация за IGD, основана на модел на зависимост, е, че той може да ограничи по-нататъшното теоретично или концептуално развитие на заболяването. Преди това бяха изразени опасения относно целесъобразността на прякото адаптиране на патологичните критерии за хазарт към интернет поведението (Blaszczynski, 2006). По подобен начин се твърди, че вместо да съществува като своя клинична диагноза, прекомерното поведение в интернет игри, подобно на други форми на пристрастяване, включително употребата на вещества и хазарта, може да бъде по-добре класифицирано като синдром на недостатъчно възнаграждение (RDS), състояние, характеризиращо се с това. от анормална допаминергична функция в nucleus accumbens (Blum et al., 2008 намлява Ли, 2004). Също така се твърди, че задълбочено разглеждане на проблематичните социални и когнитивно-поведенчески процеси, специфични за интернет игрите, може да усъвършенства формулирането на IGD (Allison et al., 2006, Каплан, 2010 намлява Кинг, Делфаббро, Грифитс и Градизар, 2012). Накрая се твърди, че игрите не винаги се извършват онлайн и това трябва да бъде отразено в терминологията на нарушението (King & Delfabbro, 2013a).

1.1. Отвъд загрижеността: Идентифициране на основните познания на IGD

Ключова област на усъвършенстване в класификацията на IGD се отнася до критерия за когнитивна изява или „загриженост“ (Кинг и Делфаббро, в пресата намлява Shapira et al., 2003). Според Кинг, Хаагсма, Делфаббро, Градизар и Грифитс (2013)по-голямата част (т.е. 14 от 18) на текущите инструменти за оценка на IGD оценяват този критерий. Някои изследвания обаче сочат, че този показател може да няма клинична валидност, тъй като не разграничава лесно нормалните и проблемни интернет играчи (TonCarlton, 2002 намлява - Чарлтън и Данфорт, 2007). Едно от обясненията е, че настоящите подходи за измерване на този показател не са адекватно формулирани (например, липса на квалифицирана информация, или тенденция за предизвикване на фалшива интерпретация) или липса на скала на тежест за измерване на клиничен подтип на загриженост. Друга възможност е, че придържането към широка дефиниция на загриженост (т.е. мислене за интернет игри и планиране на следващата сесия на играта) може да пренебрегне специфични проблемни вярвания относно интернет игрите. Например, много хора съобщават, че имат ежедневни мисли за формата и / или външния вид на тялото си, докато само индивиди с диагноза анорексия нервоза ще докладват значително изкривено мислене за образа на тялото и патологичния страх от натрупване на тегло. По подобен начин редовните комарджии могат да съобщават за честа тенденция за мислене и планиране на хазартните сесии, докато патологичните играчи ще докладват ирационални убеждения, свързани с дългосрочната рентабилност и степента на контрол на играчите, участващи в хазарта. Следвайки тази аргументация, може да се твърди, че лицата, които имат опит с IGD, могат да подкрепят подобен идиосинкратичен набор от неадаптивни вярвания, които са в основата на постоянното и прекомерно участие в дейностите по интернет игри. Целта на този преглед, следователно, е да се идентифицират и оценят съдържанието и структурата на тези убеждения, свързани с интернет игрите.

1.2. Когнитивно-поведенчески модели на разстройство в интернет игри

Най-често цитираната когнитивно-поведенческа концептуализация е от значение за IGD Дейвис (2001) модел на обобщена проблемна употреба на Интернет. Дейвис (2001) Моделът предполага, че патологичната употреба в Интернет е резултат от „проблемни познания, съчетани с поведение, което или усилва, или поддържа неадаптивния отговор“ (p.191). Неподходящите познания включват два основни подтипа: (Adin & Sari, 2011) мисли за себе си и (Allison et al., 2006) мисли за света. Мислите за себе си включват съмнението в себе си, ниската самоефективност и негативната самооценка. В основни линии, индивидът има негативна представа за себе си и използва Интернет за постигане на положително социално взаимодействие и обратна връзка от другите. Познанията за себе си могат да включват такива мисли като „Аз съм добър в интернет“ или „Аз съм безполезен офлайн, но онлайн съм някой“. Когнитивните изкривявания на света включват обобщаване на конкретни събития към световните тенденции. Те могат да включват мисли като „Интернет е единственото място, където мога да се чувствам безопасно“ или „Никой не ме обича офлайн“. Тези две когнитивни изкривявания се предизвикват от стимули, свързани с интернет, и поддържат прекомерни поведенчески модели на използване на интернет.

Алтернативен, но подобен модел от Caplan (2010) предложи две познавателни характеристики на патологичната употреба на Интернет. Тези функции включват (Adin & Sari, 2011) предпочитание за онлайн социално взаимодействие (POSI), дефиниран като убеждението, че той е по-безопасен, по-ефикасен, по-уверен и по-удобен с онлайн междуличностните взаимодействия и взаимоотношения, отколкото със социалните дейности лице в лице и ( Allison et al., 2006) грижа, определени като натрапчиви мисловни модели относно използването на интернет. POSI е предложен като продължение на Дейвис (2001) когнитивни изкривявания за себе си. Тази представа, че интернет дава възможност на индивида да изпълни основните си благополучия и социални нужди, е бил напреднал няколко пъти в литературата. Например, неотдавнашен (неклиничен) мотивационен модел на видео игри от Пшибилски, Ригби и Райън (2010) предполага, че привлекателността на видеоигрите се основава на техния потенциал да задоволят основните психологически нужди за компетентност, автономност и свързаност. По същия начин, Lortie и Guitton (2013) намлява Чарлтън и Данфорт (2007) са идентифицирали социалните мотивации в основата на използването на Интернет като потенциално клинично значими. В обобщение, въпреки че преобладаващите когнитивни модели на използване на Интернет са полезни при концептуализиране на негативните основни убеждения сред общите интернет потребители (вж. Кинг, Делфабро и Грифитс, 2012), предимно тези модели са доста спекулативни по своя характер и много ограничени по отношение на познанията, характерни за дейностите, свързани с видео игри.

1.3. Настоящото изследване

Първата цел на този преглед е да обобщи и критикува наличните емпирични и лечебни доказателства за когнитивните процеси на IGD. Втората цел е да се опита да синтезира тази база от знания към идентифицирането на общ набор от познания, които могат да бъдат в основата на IGD. Въпреки че няколко неотдавнашни прегледа на литературата за интернет видео игри подчертаха ограниченията по отношение на етиологията и рисковите фактори (Kuss & Griffiths, 2012), разликите в нивата на разпространение (Ferguson et al., 2011), последователност на оценката (Кинг, Хаагсма, Делфабро, Градисар и Грифитс, 2013) и качеството на интервенционните проучвания (Кинг, Делфабро, Грифитс и Градисар, 2011), този преглед е уникален поради фокуса си върху познанието. Никакви предишни прегледи не са се фокусирали конкретно върху оценката на познанието в интернет игрите. Следователно този преглед е предназначен да подпомогне концептуалното развитие на IGD и да насочи бъдещите изследвания и лечение в тази област. Предвиждаше се този преглед да насърчи развитието и усъвършенстването на когнитивните терапевтични подходи към IGD и да разшири дебата за основната психопатология на нововъзникващото разстройство.

2. метод

2.1. Избор на изследване

Търсене на компютърна база данни Академичен премиер, PubMed, PsychINFO, ScienceDirect, Web of Science, и Google Scholar е извършено, като се използват следните термини за търсене и логика: „(патолог * ИЛИ проблем * ИЛИ наркоман * ИЛИ компулсивен ИЛИ зависим *) И (видео или компютър) gAM * И когнити *. Всички търсения бяха ограничени до пълни текстове, публикувани от 2000 към 2013, защото проучвания, проведени в тази ера на "Интернет игри" 1 са най-подходящи за категорията IGD на DSM-5. Тези параметри за търсене в базата данни дават общо 1,640 посещения, които включват следните резултати във всяка база данни: Премиер Академичен Търсене (Резултати от 242), PubMed (Резултати от 13), PsychINFO (Резултати от 301), ScienceDirect (Резултати 264) и Уеб на науката (Резултати от 820). Бяха разгледани и референтните списъци на систематични прегледи на патологични онлайн видео игри (т.е. Ferguson et al., 2011, Кинг, Хаагсма, Делфаббро, Градизар и Грифитс, 2013, Кус и Грифитс, 2012, Sim et al., 2012 намлява Winkler et al., 2013), както и препратките на включените изследвания. Предвид големия брой резултати на Google Scholar (над резултатите от 15,000) бяха разгледани само първите 30 страници с резултати.

Изследванията бяха подбрани въз основа на съдържащите ги (Adin & Sari, 2011) количествено изследване на когнитивните процеси, лежащи в основата на IGD илиAllison et al., 2006) проучване за лечение на IGD, използващо CT или CBT компонент. Тъй като целта на това проучване е да се идентифицират всички налични доказателства за изследване на познанията в областта на игрите в интернет, проучванията не са задължително изключени въз основа на методологически недостатъци като нисък размер на извадката или липса на контролна група. Въпреки това, проучванията са били изключени, ако съдържат само материали от случая или анекдотични доказателства, или се отнасят само до когнитивни приложения за обучение на игри (например, рехабилитация или образование). Освен това, проучвания, които се отнасят само до обща употреба на интернет (т.е. не се споменават конкретно за игрите), не се разглеждат за включване. Бяха идентифицирани общо 29 количествени проучвания и проучвания за лечение с 7 за подбор чрез този процес на преглед.

2.2. Оценка на изследването

Основната цел на прегледа беше да се идентифицират познанията (т.е. убеждения и предположения), специфични за IGD. Предвид настоящата липса на основаваща се на доказателства концепция за познанието на IGD, беше разработена първоначална рамка за преглед чрез адаптиране на стандартната когнитивна концептуализация, както е предложено от Бек (1976) и впоследствие прецизирани от Бек и Вайшаар (1992) намлява Бек (2011), Тази когнитивна концептуализация разглежда основни вярвания намлява условни допускания основно поведение. Чрез адаптиране Бек (1976)когнитивна триада за да се включат игрите в Интернет, първата стъпка от прегледа беше да се идентифицират всички познания сред хората с IGD, които са свързани със следното: (1) себе си, (2) игри в интернет, (3) други хора, света, и бъдещето. Всички включени проучвания (N = 36) бяха оценени и кодирани, за да може да бъде извлечена цялата информация, свързана с тези видове познание. Методът на кодиране включва всеки рецензент, който чете идентифицираните проучвания и подчертава и кодира цялата необходима информация. Извлечен е само материал с поддържаща емпирична основа (например познание, измерено с психометричен инструмент). Всички 36 проучвания съдържат материали, свързани с поне една категория, и е съставен първоначален списък от 58 познания (вж маса 2).

Втората стъпка беше да се организира и усъвършенства компилираният материал, за да се отчетат разликите в съдържанието и структурата на познанията в рамките на всяка широка категория на когнитивната триада (напр. вярвания / предположения, свързани с себе си). След това се обосновава, че в рамките на всяка категория има достатъчно висока вариабилност на съдържанието, за да се гарантират подкатегориите. Следователно всички познания със същото или подобно съдържание или значение са групирани заедно. Например, познанията за „игрални елементи имат преувеличена стойност“ и „приписване на висока стойност на игрите“ бяха оценени като достатъчно сходни, тъй като двете познания се отнасят до основното убеждение относно стойността на игрите. След това тази категория беше обозначена като „стойност на наградата и осезаемост” и поставена в категория 2 на когнитивната триада (т.е. убеждения за видео игри). Идентифицираните познания с по-малко от две подкрепящи референции се считат за недостатъчно стабилни. Две потенциални познавания - перфекционизъм намлява съзнателно съжаление - бяха изключени на тази основа. Категоризирането на списъка с познания за 56, използвайки този метод, даде общо 16 отделни когниции, които включваха награда стойност и осезаемост, прикрепване към аватар, положително и отрицателно очакване, отлагане / приоритизиране, мания, потапяне на разходите, завършване на поведението, установяване на правила, черно-бяло мислене, самооценка на игри, убеждения за контрол, уязвимост, намлява постижение, социална свързаност, конкуренция, социално избягване, намлява чувство на принадлежност. Първоначалните три широки категории, базирани на когнитивната триада на Бек (както е посочено по-горе), се считат за липсващи специфичност в описанието, за да се приспособи групирането на познанията. Следователно, като трета стъпка бяха предложени нови фактори, които имаха за цел да уловят общите прилики на идентифицираните познания. Вярванията за себе си (Категория 1) се считат за свързани преди всичко със самочувствието на играча. Убежденията относно игрите в Интернет (Категория 2) бяха разделени на две категории, за да се приспособят два основни типа познания: тези, свързани с видео игрите като обекти и тези, свързани с правилата за действията за видео игри. Вярванията за другите, света или бъдещето (категория 3) се считат за свързани с социалното приемане. Следователно, както е обобщено в маса 2, окончателните категории включват (а) вярвания относно стойността на наградата и осезаемостта на играта, б) неадекватни и негъвкави правила за поведението на игра, (° С) прекомерна зависимост от игрите, за да се посрещнат нуждите от самочувствиеи (d) игри като метод за получаване на обществено приемане.

За целите на валидирането всички преразгледани проучвания бяха повторно анализирани, за да се идентифицират всички допълнителни материали, които могат да бъдат приложими за рамката за преглед, и да се гарантира, че извлеченият материал е в съответствие с предложената рамка. На всеки етап от прегледа, идентифицираните характеристики на всяко изследване бяха обсъдени и систематично въведени в компютърна база данни с помощта на Microsoft Excel © 2013. Разногласията и / или несъответствията в клиничната преценка възникнаха в случаите на именуване на три когниции и решението беше постигнато чрез консултация и консенсус между двамата автори.

3. Резултати

маса 1 представя обобщение на основните характеристики на проучванията за лечение на 7 относно разстройството на интернет игри. Въпреки че само проучванията на 3 са използвали интервенции само за CBT, всички проучвания на 7 съдържат поне един модул на когнитивната терапия и по този начин са включени за анализ на свързаните с когнитивното въздействие оценяване, лечение и резултати от терапия. Трябва да се отбележи, че всички разглеждани проучвания предшестват публикуването на разстройство в интернет игри (IGD) в раздел III на DSM-5.

  • Маса 1. 

    Обобщение на проучванията за лечение на IGD, които използват компонент на когнитивната терапия.

  • УчаИнструмент за оценка на IGDОценяват се познанията за IGDNУчастницитеУсловия на лечениеМодули за когнитивна терапияОценяват се свързаните с познанието резултати
    Du et al. (2010)Диагностичен въпросник на Брада; Скала за самооценка на прекомерната употреба в Интернетразсеяност56Пациенти в юношеска възраст1. CBT (8 сесии)
    2. контрол
    1: Самоконтрол: Разпознаване и контролиране на чувствата; 2: Комуникационни умения; 3: Решаване на проблеми; 4: Справяне с онлайн отношенията; 5: Техники за импулсен контрол1: Загриженост
    2: „Оценяване на времето“
    Ким (2008)Корейска скала за интернет пристрастяванегрижа; Автоматични мисли25Студенти1. R / T групово консултиране (10 сесии)
    2. контрол
    1: Реалностна терапия (самоконтрол); 2: Функционален анализ на поведението в интернет; 3: Разпознаване на тригери за използване в Интернет1: Загриженост
    2: Вземане на решения
    3: Отрицателни основни вярвания
    Kim et al. (2012)Малка скала за пристрастяване към интернетразсеяност65Пациенти в юношеска възраст1: CBT (8 сесии) + Бупропион
    2: Контрол
    1: Оспорване на фалшиви вярвания, развиване на алтернативни убеждения; 2: Решаване на проблеми; 3: обучение за комуникационни умения; 4: Самоконтролно обучение; 5: Превенция на рецидив1: Загриженост
    2: Удовлетвореност от живота
    3: Тревожност
    Ли и Уанг (2013)Скала за пристрастяване към интернет; Онлайн скала за познавателни игрипреживяне; Мислене „всичко или нищо“; Краткосрочно мислене; Онлайн комфорт28Пациенти в юношеска възраст1: CBT (12 сесии)
    2: Контрол
    1: Психо-образование за когнитивни изкривявания; 2: Оспорване на фалшиви убеждения относно игрите; 3: Преструктуриране на системи от убеждения; 4: План за поведение; 5: Мониторинг на когнитивните изкривявания по време на използване на интернет1: Размишление
    2: Всичко или нищо мислене
    3: Краткосрочно мислене
    4: Онлайн комфорт
    Shek et al. (2009)Скала за пристрастяване към интернет; Съставна мярка за интернет убеждениягрижа; Свързани с интернет убеждения59Пациенти в юношеска възраст1. Мултимодално консултиране (15 до 19 месеца)1: Идентифициране на несъответствия между ценности и онлайн поведение; 2: План за поведение1: Загриженост
    2: отношение към интернет
    Su et al. (2011)Анкета за диагностика на млади хораразсеяност65Студенти1. Онлайн самопомощ (сесия 1)
    2. контрол
    1: Регулиране на ирационални познания; 2: Създаване на онлайн план; (3) Съпротивление на интернет изкушението; (4) Използване на напомнящи карти1: Загриженост
    2: Удовлетвореност от живота
    Young (2007)Млад тест за интернет пристрастяванеразсеяност114Възрастни клиенти1. CBT (12 сесии)1: въздържание от проблемни приложения; 2: стратегии за контрол; 3: Превенция на рецидив1: Загриженост
    2: Мотивация да се откажат

3.1. Изследвания на когнитивната терапия на IGD

Инструменти за оценка на изходните и изходните \ tAdin & Sari, 2011) диагностичен статус на IGD иAllison et al., 2006) за първи път бяха разгледани наличието на проблемни интернет игри. По отношение на диагнозата на изходното ниво, проучванията на 5 (Ким и др., 2012, † Li и Wang, 2013, † Shek et al., 2009, † Su et al., 2011 намлява † Young, 2007) използваха теста за пристрастяване към младите хора или кратка версия на тази мярка (напр. Young Diagnostic Questionnaire). По-специално, всички проучвания на 7 оценяват наличието на когнитивно занимание с интернет игри (т.е. критерий А на DSM-5 IGD). Въпреки това само проучване 1 (Li & Wang, 2013) включи допълнителен психометричен инструмент (т.е. скалата за онлайн познавателна игра) за оценка на специфични проблемни познания, свързани с интернет игрите (т.е. мислене на всички или нищо, краткосрочно мислене, онлайн комфорт). Скалата K-Internet Addiction Scale е описана като оценка на „автоматични мисли“, но съдържанието на тези познания не е подробно. Копие от наръчника за изпитване не е било достъпно на уебсайта на корейското министерство на информацията и съобщенията или по официално искане.

Когнитивната терапия варира от 8 до 12 сесии в по-голямата част от изследванията († Du et al., 2010, † Kim, 2008, Ким и др., 2012, † Li и Wang, 2013 намлява † Young, 2007). Доминиращата стратегия на CBT за IGD е разработването на план за контролирано поведение, информиран чрез функционален анализ на предшественици и тригери, който е използван във всички изследвания на 7. Други често използвани когнитивни терапевтични модули включват самомониторинг († Du et al., 2010, † Kim, 2008 намлява † Li и Wang, 2013), оспорващи или оспорващи убеждения (Ким и др., 2012, † Li и Wang, 2013, † Shek et al., 2009 намлява † Su et al., 2011) и решаване на проблеми († Du et al., 2010 намлява Ким и др., 2012). Две проучвания († Du et al., 2010 намлява Ким и др., 2012) включва модул за подпомагане на клиентите за подобряване на междуличностните отношения и стила на комуникация. Само проучване 1 (Young, 2007) възприе въздържателен подход при използване на Интернет (т.е. целта на лечението на всички други проучвания беше контролирано използване на интернет), въпреки че лечението в изследването на Йънг беше съобразено с редица интернет приложения, а не изключително с интернет игри.

Накрая беше изследван методът за оценка на резултатите от терапията. Всички проучвания на 7 са използвали изходната мярка на IGD за оценка на загрижеността. Въпреки това, ограничението на изследванията на 6 († Du et al., 2010, † Kim, 2008, Ким и др., 2012, † Shek et al., 2009, † Su et al., 2011 намлява † Young, 2007) беше неуспехът да се докладва промяна в критерия за загриженост (т.е. първичната когнитивна величина на IGD) от изходното ниво до пост-интервенцията. Следователно не е било възможно да се прецени дали в тези проучвания интервенциите от КТ или CBT имат някаква полза от проблематичното познаване на интернет игри. Въпреки това, Ли и Уанг (2013) Проучването включваше измерване на онлайн познавателни игри (Онлайн игра за когнитивна зависимост: Li, Wang и Wang, 2008) и мярка за общи когнитивни изкривявания (скала на когнитивните изкривявания: Li & Wang, 2013). Авторите представиха анализ на резултатите от лечението за тези познания от изходно ниво до пост-интервенция (вж Li & Wang, 2013, за пълна дискусия). Други общи мерки, свързани с познанието, които не са специфични за интернет игри, управлявани след интервенцията, включват удовлетворение от живота (Ким и др., 2012 намлява † Su et al., 2011), отрицателни основни убеждения (Ким, 2008), оценяване на времето (Du et al., 2010), тревожност (Kim et al., 2012) и вземането на решения (Ким, 2008).

3.2. Количествено изследване на познанието на IGD

Първо бяха оценени общите характеристики на количествената база данни с доказателства. Идентифицирани са три общи профила на участниците в изследването, включително юноши (N = 9 проучвания; маса 2 препратки 1, 3, 10, 11, 12, 20, 22, 27 и 28), студенти от университета (N = 9 изследвания: 4, 5, 7, 13, 14, 15, 18, 19 и 23) и играчи за възрастни на интернет видео игри (N = 11 проучвания: 2, 6, 8, 9, 16, 21, 24, 25, 26 и 29). Изследвания са публикувани в рецензирани списания в категориите киберпсихология (N = 21; Компютри в човешкото поведение, киберпсихология, поведение и социални мрежи), юношеска възраст (N = 6; Вестник на юношеството, юношеството, децата и младежките услуги), пристрастяване (N = 2; Международно списание за психично здраве и наркомании, Европейско изследване на наркоманиите), комуникация (N = 2; Азиатски вестник за комуникация; Вестник за излъчване и електронни медии), обща психология (N = 1; Британски вестник по психология), психиатрия (N = 1; Австралийски и Нова Зеландия вестник по психиатрия), специализирана терапия (N = 1; Международно списание за реалностна терапия) и образование (N = 1; Компютри и образование). Страната на произход за количествените изследвания варира значително и включва САЩ (N = 8), Обединеното кралство (N = 5), Китай (N = 3), Турция (N = 3), Тайван (N = 2), Холандия (N = 2), Чехия (N = 1), Гърция (N = 1), Испания (N = 1), Сингапур (N = 1), Южна Африка (N = 1) и Швейцария (N = 1).

  • Маса 2. 

    Когнитивни фактори, които са в основата на нарушенията в интернет игрите.

  • факторкогницииПодкрепа за научни изследванияИлюстративни клиентски изявления
    Убеждения за награди в игратаНаграда за стойност и осезаемост15: Игралните елементи имат преувеличена стойност
    24 / 33: Размазването на играта и реалността, играта се чувства реална
    24 / 29 / 32: Плащане на реални пари за видеоигри
    25: Приписване на висока стойност на игрите
    27: Придобити предмети, XP, нива като възприемано „богатство“
    24/27: Кражба на ценности на играчите
    "Наградите във видеоигрите са толкова реални за мен, колкото и всичко друго в живота ми."
    Прикачен файл в аватар2: Мотивацията да бъде потопена в аватар на играта
    10 / 16 / 20 / 29: Създаване на алтернативна / идеална идентичност
    19 / 25 / 29: Прикачен файл на аватар: действително, осезаемо усещане за интимност с аватар
    "Когато моят игрален характер постигне нещо, чувствам, че съм постигнал същото."
    Обсесие (размисъл / планиране)1-36: Когнитивно занимание
    12: Обсесивно мислене
    4 / 24: Планиране на живота около игрите
    33: Размисли за игри
    "Мисля, че мисля за видеоигри, когато не играя."
    "Често планирам или мисля за следващото нещо, което трябва да направя в една игра."
    Неадекватни и негъвкави правила относно игритеНепредвидени разходи6: Рационализация: Обосновка на разходите
    17: Инвестиране във времето на игра
    28: Обосновка на усилията, изразходвани в играта
    "Губете е да не се опитвате да завършите играта, след като съм инвестирала времето и енергията си."
    "Когато правя грешки или не успявам в една игра, трябва да презаредим и да опитам отново."
    Приключване на поведението9: Невъзможност за инхибиране на гейминга
    11: Недостатъчна саморегулация, нуждаеща се от завършване на игрите
    "Когато имам цел или цел във видеоигра, трябва да го завърша."
    "Чувствам се неудовлетворен, докато не постигна 100% или не отключим всичко в една игра."
    Отлагането / приоритизация2 / 26: Постоянно забавяне в изпълнението на други дейности, дължащи се на интернет игри"Винаги играя видео игри, преди да направя нещо друго, например домашна работа или домакинска работа."
    Настройка на правило (време / завършване)2: Необходимо е да завършите едновременно цели / барове за напредък
    15 / 29 / 32: Нарушен процес на взимане на решения, самообучение: „само още няколко минути“
    27: Необходимо е да се инвестира все повече и повече време за получаване на награди
    "Казвам си" още няколко минути ", когато играя, но след това играя много по-дълго."
    "Чувствам се неудобно да мисля за незавършените си игри или цели."
    Самочувствие, основано на игриСамооценка на игри15 / 33: Чувство за безполезност в офлайн режим
    1 / 32: Игри като компенсация за ниско самочувствие
    5 / 10 / 21 / 22 / 29: Игрите като основно средство за чувство за компетентност
    27 / 33: Всичко или нищо мислене
    "Гордея се с постиженията си в игрите."
    - Ще бъда провал без игрите си.
    Положително / отрицателно очакване3 / 4: Вярата, че позитивните чувства са възможни само онлайн
    5 / 7: Играта осигурява надеждно хедонично управление
    10: Щастие, „чувствате се по-живи”, когато играете
    12 / 15: Отрицателни очаквания, ако игрите престанат
    "Ще се чувствам по-добре след като играя видео игри."
    "Ще се чувствам зле, ако не мога да играя видео игри."
    контрол10: Играта отговаря на нуждите от автономия
    16 / 29: Почувствайте се по-силно в игра от реалния живот
    19: Чувство за контрол върху действия на герои
    - Чувствам се повече в контрола, когато играя видео игри.
    уязвимост1: Преобладаващ негативен възглед за себе си
    11: Чувство за уязвимост, когато е офлайн; безопасност онлайн
    12: Онлайн взаимодействието се възприема като по-безопасно, по-малко рисково
    "Играта в интернет е единственото място, където се чувствам сигурно"
    "Няма да се справя със стреса в живота си без видеоигри."
    Постижение2 / 8 / 16 / 17: Игра за индивидуално изпълнение
    24: Играта като средство за постигане на чувство
    "Ако завърша или овладея видеоигра, се чувствам добре за себе си."
    Игрите като средство за получаване на обществено приеманеСоциална свързаност1 / 2: Игра за социалната атмосфера
    3: Възприемане, че не-геймърите не могат да се отнасят социално
    9: Светът на игрите подобрява социалната тревожност
    10 / 11: Предпочитание за онлайн социално взаимодействие
    12 / 21: По-ниска социална компетентност в реалния свят
    "Хората, които не играят видео игри, не ме разбират."
    "Мога да се отнасят само до хора в онлайн играта."
    Конкуренция10 / 29: Сила, успех и господство над опонентите"Ставам по-добър от другите, биейки други играчи."
    Социално избягване2 / 8 / 16 / 17: Мотивиран за игра като бягство
    9 / 20 / 29: Избяга от неудобни чувства
    14: Избягване на отношения и отговорност
    10 / 22: Отвличане на вниманието от натиска или задачите на реалния свят
    "Възпроизвеждането на видео игри ме защитава от хора и ситуации, които правят неудобно."
    "Видеоигрите ми позволяват да избягам от проблемите и отговорностите си."
    Чувство за приемане и принадлежност2: Играта осигурява чувство за общност
    3 / 5: Интернет е единственото място, което предлага социална обратна връзка
    15: Липса на принадлежност в реалния свят
    16: Чувство за безопасност при създаване на социални контакти онлайн
    21 / 33: Възприемане на това, че е необичаен / непривлекателен офлайн
    24: Разпознаване на аватар от други
    "Ако съм добър в една видео игра, играчите ще забележат и ще ме вземат на сериозно."
    "Други играчи се възхищават и уважават постиженията ми в игрите."
  • Научни доказателства: 1: Адин и Сари (2011); 2: Каплан, Уилямс и Йи (2009); 3: Челик и Одачи (2013); 4: Чарлтън (2002); 5: Чарлтън и Данфорт (2007); 6: Чоу и Уан (2007); 7: Чъмбли и Грифитс (2006); 8: Dauriat, Zermatten, Billieux, Thorens, Bondolfi, Zullino, et al. (2011); 9:Decker and Gay (2011); 10: Floros и Siomos (2012); 11: Гейз-Гуадикс, Вила-Джордж и Калвете (2012); 12: Хаагсма, Каплан, Питърс и Питерсе (2013); 13: Хауърд и Маги (2013); 14: Калкан (2012); 15: Ким и Дейвис (2009); 16: Коляно и Глок (2013); 17: Kuss, Louws и Wiers (2012); 18: Ли и ЛаРоз (2007); 19: Луис, Уебър и Боуман (2008); 20: Li, Liau и Khoo (2011); 21: Лиу и Пенг (2009); 22: Mai, Hu, Zhen, Wang и Zhang (2012); 23: Mehroof и Griffiths (2010); 24: Оггинс и Саммис (2012); 25: Smahel, Blinka и Ledabyl (2008); 26: Тачър, Wretschko и Fridjhon (2008); 27: Уан и Киу (2007); 28: Уан и Киу (2010); 29: Zhong и Yao (2012); 30: Ду, Дзян и Ванс (2010); 31: Ким (2008); 32: Ким, Хан, Лий и Реншоу (2012); 33: Ли и Уанг (2013); 34: Шек, Тан и Ло (2009); 35: Су, Зъб, Милър и Ван (2011); 36: Young (2007).

3.3. Четири категории познания на IGD

маса 2 представя обобщение на анализа на емпиричната литература (37 проучвания) относно Интернет познавателната игра. Бяха идентифицирани общо 16 когниции, лежащи в основата на IGD. Трябва да се отбележи, че някои от тези когнитивни процеси не могат да бъдат патологични във всички форми и следователно могат да бъдат докладвани в различна степен от лица, които често играят интернет игри (виж, например, Charlton & Danforth, 2007). При преценката дали тези познания могат да бъдат определени патологично, препоръчва се клиницистите и изследователите да вземат под внимание относителната сила и честота на активиране на всяко основно убеждение или условно предположение, липсата на защитни познания и свързаната с тях намеса в ежедневното функциониране. Всеки познавателен процес се придружава от илюстративно клиентско изявление.

3.3.1. Убеждения за цената и осезаемостта на играта

Тази категория се отнася до убежденията за естеството на наградите, дейностите и идентичността на игрите в интернет и обхваща стандартния клиничен критерий за загриженост за интернет игри (т.е. критерий А на DSM-5 IGD). Включени са конкретни познания в тази категория (Adin & Sari, 2011) награда стойност и осезаемостили надценяването на игрални продукти, награди и / или виртуална валута, така че те да се възприемат като осезаеми и със значително по-голяма стойност от всички други жизнени дейности, включително училище, заетост, самообслужване и / или междуличностни отношения; ( Allison et al., 2006) прикрепване към аватар, емоционална привързаност към нечий аватар или онлайн идентичност, така че да се възприема като приятел, интимен партньор или продължение на себе си; и ( Американска психиатрична асоциация, 2013) мания, или общата грижа за игрите в интернет, свързана с постоянно планиране и очакване на следващата интернет игрална сесия. Общо 13 проучванията оценяват първите два фактора. Всички изследвания на 36 предоставиха емпирична подкрепа за четвъртия фактор, като се има предвид, че четвъртият познавателен процес (мания) е диагностична характеристика на IGD в по-голямата част от инструментите за оценка (виж Кинг, Хаагсма, Делфабро, Градисар и Грифитс, 2013).

3.3.2. Неадекватни и негъвкави правила за игралното поведение

Втората категория познания се отнася до това как индивидите са склонни да оправдават своите решения да продължат да участват в интернет игри, въпреки че знаят за неблагоприятните последици. При някои обстоятелства оптималното решение за избягване на негативните последици от интернет игрите (напр. Липса на работа, неуспех при завършване на домашното, пренебрегване на домашните задължения) би било прекратяване на играта в определен момент. Това обаче често не се случва, тъй като полезността на решението не се основава единствено на претегляне на предимствата и ползите от даден курс на поведение, а във връзка с други поведения, които вече са предприети, или вече поети ангажименти. Включени са конкретни познания в тази категория (1) непредвидени разходи (Вж. Канеман, 2011), или обосноваването на продължаващата ангажираност в игрите в интернет въз основа на големите инвестиции на време и усилия, които вече са ангажирани в онлайн играта; (2) завършване на поведението (Вж. Mcconaghy, Armstrong, Blaszczynski, & Allcock, 1988), или напрежението, което играчът изпитва, когато може да има компонент на забавяне между започването на игралното поведение и доставката на следващата игрална награда; (3) отлагане / приоритизиранеили приоритизирането на дейностите по интернет игри в други области на функциониране или постоянното забавяне в извършването на други дейности; и (4) неадаптивни правила или вземане на решения регулиране на продължителността на играта и / или постигането на целите в сесия на интернет игри. Общо 11 проучвания бяха свързани с тази категория на познание.

3.3.3. Прекалената зависимост от игрите за посрещане на нуждите от самочувствие

Третата категория се отнася до отрицателните основни вярвания за себе си, които се компенсират от очакванията и преживяванията на играча, свързани с игрите в Интернет. Включени специфични познания в тази категория (1) самочувствие за игри, или използването на интернет игри като основно средство за усещане на лично чувство за гордост или компетентност; (2) вярвания на очакванията, състоящ се от положителна продължителностили убеждението, че положителните чувства могат да бъдат надеждно и / или изключително получени чрез игра на интернет игри, и отрицателна продължителностили противоположното убеждение, че негативните чувства ще придружават период на отсъствие или спиране на интернет игри; (3) вяра относно контрола, или схващането, че човек ще постигне лично чувство за контрол или автономия чрез игра на интернет игри, често свързано с нетолерантност към несигурността или непредсказуемостта на реалния свят; (4) вяра относно уязвимосттаили схващането, че човек може да се чувства в безопасност единствено в онлайн света, който може да бъде свързан с убеждението, че светът по своята същност не е безопасен; и (5) вяра за постижения, или убеждението, че интернет игрите позволяват дълбоко чувство за майсторство и лично изпълнение, което се счита за недостижимо в реалния свят. Общо 21 проучвания са свързани с тази категория на познание, което е най-големият брой проучвания във всичките четири фактора.

3.3.4. Игрите като метод за получаване на обществено приемане

Крайната категория се отнася до убеждението, че интернет игрите могат да позволят повишаване на социалния статус и чувство за принадлежност към онлайн общността, като същевременно се избягват нежеланите аспекти на социалните правила и отговорност в реалния свят. Според Луис, Вебер и Боуман (2008) намлява Zhong и Yao (2012), много играчи съобщават, че техните онлайн взаимоотношения и / или ранг или позиция в рамките на виртуалните социални институции (напр. "гилдии", "кланове" или "партии набези") стават надценени по отношение на взаимоотношенията в реалния свят. Тъй като дейностите за социални игри могат да изискват все по-голямо и непреклонно инвестиране на време, играчите могат да развият изкривено възприемане на други жизнени дейности като периферни, незадоволителни и без лично значение. Специфичните когниции в тази категория включват (1) социална свързаностили схващането, че само хора, които играят видео игри и дори същите видео игри, са способни да разберат индивида; (2) конкуренцияили убеждението, че повишаването на ранга или статута в конкурентна онлайн среда ще отговаря на социалните нужди; (3) социално избягване, или убеждението, че видео игрите ще попречат на индивида да бъде оспорван и в крайна сметка предпазва от изпитващи неуспех в сферите на отговорност на живота; и (4) чувство на принадлежностили схващането, че индивидът е приет и принадлежи на онлайн общност от други играчи. Общо 20 проучвания бяха свързани с тази категория на познание.

4. дискусия

Разстройството на интернет игри, което в момента е разположено в приложението на DSM-5, е условие, необходимо за по-нататъшно проучване и анализ. Съществуващи прегледи на заболяването (Кинг, Хаагсма, Делфаббро, Градизар и Грифитс, 2013, Lortie и Guitton, 2013 намлява Winkler et al., 2013) предлагат необходимост от критично разглеждане на настоящата концептуализация като стъпка към разработването на нови научноизследователски програми и ефективни програми за лечение. Въпреки че количествените изследвания на 36, отнасящи се до интернет познавателните игри, са провеждани от година 2000, тези открития не са били синтезирани за идентифициране на когнитивните фактори, лежащи в основата на IGD. Това може да се дължи отчасти на мултидисциплинарния характер на изследванията на IGD и особено на относително големия брой изследвания, публикувани извън списанията за психиатрична и клинична психология. Следователно първата цел на този систематичен преглед беше да се оцени състоянието на проучванията за лечение, които използват техники за оценка и лечение, фокусирани върху познанието на IGD. Втората цел е да се обобщят всички налични количествени данни за когнитивните фактори, които са в основата на IGD. Като цяло резултатите от този преглед предполагат, че познаването, свързано с IGD, може да включва процес на постоянна надценка на наградите, дейностите и самоличността на видеоигрите, съчетани с необходимостта да се придържат към неадаптивни правила за използване и завършване на видеоигрите. Четирите предложени фактора са с предварителен характер и изискват по-нататъшно утвърждаване, но предлагат множество възможности за оригинални изследвания в тази област.

Обхватът на този преглед включва проучвания както на лечение, така и на количествени (т.е. проучвания, при които се използват експериментални или базирани на проучвания методологии). В съответствие с предишни прегледи на лечението на интернет пристрастяване (King et al., 2011 намлява Winkler et al., 2013), наблюдавано е, че съществуват много малко публикувани проучвания за лечение на разстройство на интернет игри, като само проучванията на 7 използват когнитивно-поведенчески подходи. Въпреки че този преглед не е предназначен за оценка на ограниченията и несъответствията в проучванията (напр. Придържане към насоките CONSORT), са наблюдавани няколко несъответствия в оценката на резултатите от лечението. Бяха подчертани две слабости на настоящите когнитивно-поведенчески интервенции за IGD: (1) липсата на мерки за оценка на познанията, свързани с интернет игрите, освен общата загриженост за дейността и (2) неуспех да се докладва за промяна в специфичния критерий за загриженост ( първичното когнитивно измерение на IGD) от изходното ниво до пост-интервенцията. Съществуващите проучвания за лечение имат тенденция да наблюдават одобряването на критериите за нарушения в интернет игри, коморбидна психопатология и честотата на интернет игрите. Тази находка предполага, че клиничните изпитвания, при които се използва ЦБТ, трябва да обмислят измерване на промените в силата и съдържанието на убежденията относно интернет игрите, в допълнение към включването на по-широки изходни мерки като качеството на междуличностните отношения, участието в други хобита или интереси и удовлетворението от живота (King & Delfabbro, 2013b).

4.1. Интегриране на когнитивните фактори с критериите на DSM-5 IGD

Резултатите от този преглед предполагат възможността за разширен поглед на критерий А („загриженост“) на класификацията на IGD. Вместо IGD, включващи постоянни и натрапчиви мисли за интернет видеоигри (т.е. сегашната дефиниция), този преглед подсказва, че хората с IGD могат да притежават някои уникални убеждения относно самите интернет игри. Един тест за валидиране на клиничната полезност на идентифицираните познания е да се разгледа тяхната съвместимост с основните диагностични критерии на заболяването. Въпросът е повдигнат: Дали четирите фактора съответстват на известните особености на заболяването? Както е отбелязано във въведението, класификацията на нарушенията в игрите в интернет съдържа основните критерии на 9. Предлага се четирите идентифицирани фактора да отговарят на тези критерии по следните начини: \ t

4.1.1. Убеждения за цената и осезаемостта на играта

Предлага се тази категория познание да е най-подходяща за два критерия на IGD: „Загриженост за интернет игри (т.е. индивидът мисли за предишна игрална активност или очаква да играе следващата игра)“; и Критерий Д: „Загуба на интереси в предишни хобита и развлечения в резултат на, и с изключение на, интернет игрите“ (Американска психиатрична асоциация, 2013). Дадени изследователски находки, които предполагат, че когнитивната значимост не винаги прави разлика между здравословен ентусиазъм и патологично поведение (Charlton & Danforth, 2007), се предлага съдържание на загриженост може да бъде също толкова клинично \ t честота загриженост. Този фактор предполага, че специфични мисли, свързани с стойността и осезаемостта на игралните елементи в интернет, опита и аватарите могат да бъдат ключова характеристика на клиничната грижа. Загубата на интерес към други дейности може да е симптоматично за преоценка на интернет игрите, така че други дейности да се разглеждат като относително по-малко привлекателни или значими. В отсъствието на надценяване or прикрепване към аватар процесите, прекаленото занимание може да покаже, че индивидът използва интернет игри като временен метод за разсейване или избягване на житейски проблеми (т.е. самият интернет гейминг не притежава никакво значение сам по себе си).

4.1.2. Неадекватни и негъвкави правила за игралното поведение

Предлага се тази категория познание да бъде най-подходяща за три критерия на IGD: Критерий В: „Толерантност - необходимостта да се изразходват все повече време за интернет игри“; Критерий Г: „Неуспешни опити за контрол на участието в интернет игри”; и Критерий F: „Продължаващо прекомерно използване на интернет игри въпреки познаването на психосоциалните проблеми“ (Американска психиатрична асоциация, 2013). В рамките на теориите за поведенческа зависимост, тези три критерия често са показателни за увреждане на способностите за вземане на решения (Запад, 2001). Този фактор предполага, че интернет игрите могат да имат значителен елемент на вземане на решения. По-конкретно, прекомерните игри могат да се поддържат чрез процес на придържане към множество правила, които позволяват на играча да постигне желаните цели или да оправдае минали решения във видеоиграта. Това вземане на решения се регулира от правила, които нямат необходимата гъвкавост (напр. "Мога да завърша играта сега, без да достигна следващото ниво") или противоположно защитно убеждение (напр. "Мога да си взема почивка от играта") това ще позволи на човек да избегне вътрешноличностни и междуличностни конфликти.

4.1.3. Прекалената зависимост от игрите за посрещане на нуждите от самочувствие

Предлага се тази категория познания да е най-подходяща за два критерия на IGD: Критерий Б: „Симптоми на отнемане, когато се отнемат интернет игри. (Тези симптоми обикновено се описват като раздразнителност, тревожност или тъга, но няма физически признаци на фармакологично оттегляне) ”; и Критерий Н: „Използване на интернет игри за избягване или облекчаване на негативно настроение (напр. чувство на безпомощност, вина, безпокойство)“ (Американска психиатрична асоциация, 2013). Този фактор предполага, че прекомерните потребители на интернет игри са привлечени от дейността, защото тя служи на функция за изграждане на самочувствие, като осигурява чувство за майсторство, постижение и автономия. Потапянето в игрите също осигурява бягство от неприятните емоционални състояния, причинени от негативните основни вярвания за себе си, другите и реалния свят. Това твърдение е в съответствие с квалификатора, че симптомите на отнемане обикновено са нефизични по природа, което предполага, че оттеглянето може да бъде концептуализирано като отрицателно състояние на настроението в отговор на отстраняването на основния източник на самочувствие и положителни хедонични преживявания.

4.1.4. Игрите като метод за получаване на обществено приемане

Предлага се тази категория на познание да е най-подходяща за критерий I на IGD: „застраши или загуби значима връзка, работа или възможност за образование или кариера поради участие в интернет игри“ (Американска психиатрична асоциация, 2013). Този критерий предполага, че игрите в Интернет могат да включват оттегляне от социалните отношения, но това може да пренебрегне сложността на социалните мотивации на игрите в Интернет. Този фактор предполага, че социалният контекст на интернет игрите може да даде възможност на играча да развие мрежа от онлайн базирани взаимоотношения, като същевременно се откаже от социалните контакти, които са несъвместими с игровото поведение на индивида. Онлайн връзките могат да бъдат улеснени от взаимодействието на аватарите по време на игра, включително съвместни и конкурентни игри, които предоставят много възможности за социален напредък чрез класации и системи за класиране на играчите. Такива взаимодействия могат да станат по-развити с течение на времето, тъй като играчите формират близки социални групи с правила и норми, уреждащи „добро“ и „приемливо“ игрово поведение. Стриктното спазване на нормите на онлайн социалната група може да бъде свързано с убеждението, че интернет играта е единственото място, което е безопасно и приемащо за играча (Caplan et al., 2009). Съответно, индивидите могат да възприемат хората извън интернет играта по-малко важни и / или неспособни да имат смислено отношение към играча.

4.2. Въпроси, свързани с измерването

Този преглед подчертава две основни последици за измерването на разстройствата в интернет игрите. Първо, по-голямата част от проучванията, които са използвали подход на когнитивна терапия, не са имали мярка за оценка на когнитивната промяна. Това ограничение може да бъде разгледано отчасти чрез включването на мерки, които оценяват когнитивните изкривявания (напр. Li & Wang, 2013). Необходима е по-нататъшна работа за разработване на стабилни мерки за познание на IGD и идентифициране на тези познания с най-силна връзка с IGD. Второ значение на този преглед е, че социалният контекст на игрите в Интернет трябва да се вземе предвид по време на оценката, като се прави ясно разграничение между онлайн и реалния свят. Например, Тестът за млада пристрастеност към интернет (YIAT) пита дали лицето е избрало „да остане онлайн, вместо да прекарва време с приятели“ (т. 20). По същия начин въпросникът за ангажираност със зависимости зависи от индивида дали неговият „социален живот понякога страда поради игра“ (т. 6). Такива елементи могат потенциално да пренебрегнат социалния характер на интернет игрите. Степента на социално взаимодействие, ангажирано с онлайн, трябва да бъде изяснена, като се има предвид, че хората с IGD могат да придават специално значение на определени онлайн връзки. Например, може да е полезно да се картографират значимите онлайн връзки на клиентите, като се използва модифицирана генограма, която документира честотата на контактите, обичайните игрови дейности и подходящите за възрастта и / или пола показатели за интимност или близост на връзката. Такъв материал може да улесни обсъждането на социалната мотивация на клиента за игри и съответните фактори, които пречат на индивида да участва в реални взаимоотношения (напр. Липса на социални умения, страх от преценка от другите или ниско самочувствие).

IGD често се нарича "интернет пристрастяване" от изследователи и клиницисти (King et al., 2011). Следователно, разстройството често е позиционирано като най-сходно по характер с пристрастяващо разстройство, като например патологичен хазарт. Оценката на валидността на модела за пристрастяване, тъй като тя е свързана с интернет игри, е извън обхвата на този преглед, но трябва да се отбележи отново, че няма твърд консенсус относно това дали IGD е пристрастяване (Blaszczynski, 2006, Shaffer et al., 2000 намлява Дърво, 2008). Един от рисковете от приемането на класификацията на IGD за DSM-5 е, че той може потенциално да отклони научното внимание от алтернативни модели на нарушението (или от разглеждане на уточненията към критериите DSM-5), главно чрез ограничаване на подходите за измерване или чрез стесняване на изследователските изследвания на възможни корелати. Въпреки че моделът на пристрастяване може да е полезен за диагностичните си термини (напр. Призовава, нарушен контрол и оттегляне) (Грифитс, 2005), този преглед подсказва, че може да има някои когнитивни фактори, които дават основание да се потвърди в неговата клинична формулировка, ако не и критериите за дефиниране. Като Lortie и Guitton (2013) твърдят, например, че в критериите за дефиниция липсва признаване на социалните мотиви, които са в основата на разстройството на интернет игри. Четвъртият фактор, идентифициран в настоящия преглед, игри като метод за обществено приемане, предполага, че някои познания, свързани със социалната функция на интернет игрите, могат да бъдат забележителна психопатологична характеристика на разстройството.

4.3. Бъдещи насоки за изследванията на IGD

Когнитивните фактори, документирани в този преглед, могат да предоставят полезно ръководство за по-нататъшни емпирични изследвания на IGD, въпреки че е необходима допълнителна работа за определяне на тяхната валидност и адаптиране за измерване. Преди всичко би било полезно да се оцени връзката на всеки фактор (т.е. конвергентната валидност) с критериите за DSM-5 IGD. Този преглед също така подчертава няколко важни начина за бъдещи изследвания и подобрения в изследователския дизайн. От 29 прегледани количествени проучвания, 27 са използвали дизайн, базиран на напречно сечение на проучване. Следователно има нужда от проспективни надлъжни проучвания в тази област, особено за проучвания на юноши, за да се изследват когнитивните фактори (наред с други рискови фактори), които могат да стоят в основата на прехода на проблемите с интернет игрите в зряла възраст. Необходими са по-рандомизирани контролирани проучвания, които използват CBT подходи, съобразени с интернет игрите. Някои съществуващи проучвания за лечение са документирани като несъответстващи на насоките на CONSORT, което предполага необходимост от подобрение и последователност в множество области (King et al., 2011). Този преглед подчертава, че доминиращата стратегия за CBT за IGD е контролиран план за поведение, информиран чрез функционален анализ. Предложените фактори могат да стимулират разработването на нови подходи, насочени към специфични познания (напр. Предизвикателни убеждения, че човек не е в състояние да се справи, без да изпълни целите по време на игра, или да остави игра недовършена). И накрая, въпреки че много проучвания за познанието на IGD са публикувани в специализирани списания за юношеството и технологиите, има малко изследвания, публикувани в списания за психиатрична и клинична психология. Това може да се дължи на липсата на клинични проби, които обикновено се използват в изследванията в тази област. По-нататъшни проучвания следва да обмислят набирането на служители от младежта и възрастните психиатрични услуги. Допълнителна изследователска цел е да изследва потенциалните неврохимични, генетични предшестващи и мозъчни функции, свързани с когнитивното поведение на игралното поведение (Гьолай, Грифитс, Барта, Верецкел, Урбан, Кун и др., 2013). Накрая, въпреки че не са включени в резултатите, има някои ограничени доказателства, които предполагат, че перфекционизмът може да бъде потенциална характеристика на IGD (Lehmann & Konstam, 2011), което може да наложи допълнително внимание.

4.4. Ограничения на прегледа

Този преглед е първият систематичен опит да се синтезират познанията за познанията, които са в основата на разстройството на интернет игри. Въпреки че прегледът се ръководи от основните принципи на стандартната когнитивна концептуализация (Бек, 1976), предупреждаваме, че идентифицираните фактори трябва да се разглеждат като тълкуване на констатациите, които се ръководят отчасти чрез клинична преценка. Необходими са по-нататъшни проучвания и валидиране на тези фактори и такава работа може да идентифицира алтернативни фактори въз основа на изследователската литература. Въпреки че преразглеждането е трябвало да бъде възможно най-всеобхватно, клиничните проучвания за случаите (напр. Allison et al., 2006) и проучвания на проблемната употреба на интернет без пряко позоваване на интернет игри (напр. Каплан, 2010) не са включени, което може да е изключило известна клинична информация от значение. Друго ограничение на този преглед е, че той се занимава предимно с концептуализацията на IGD и следователно не оценява критично показателите за качеството на обучението (напр. Подходи за оценка на качеството) или тежестта на доказателствата (напр. Размерите на ефектите на наблюдаваните връзки между IGD и познанието). ). Съответните цитати са предоставени, за да се даде възможност на заинтересованите изследователи и / или клиницисти да се позоват на оригиналния материал на материалите с цел разширяване на този анализ. Също така трябва да се отбележи, че въпреки че този преглед е фокусиран единствено върху познанието на IGD, не трябва да се предполага, че тази работа е застъпничество за когнитивните терапии (напр. Когнитивно-поведенческа терапия) като първа линия за лечение на IGD. По-скоро този преглед имаше за цел да насочва и подобрява такива терапии. Понастоящем има ограничена подкрепа за емпиричната ефикасност на когнитивната терапия за IGD (Кинг, Делфаббро и Грифитс, 2012 намлява Winkler et al., 2013). Както е отбелязано в резултатите, този преглед остава ограничен по отношение на обяснението на точните условия, при които предложените познания могат да бъдат показателни за патологични интернет игри, включително до каква степен това може да варира в зависимост от относителната сила и честота на активиране на основните познания и / или липсата на защитни познания. И накрая, трябва да се отбележи, че базите данни, използвани за идентифициране на прегледани изследвания, може да не са идентифицирали проучвания, публикувани в не-английски списания, като южнокорейски и китайски списания, въпреки че това е общо ограничение на прегледите (Winkler et al., 2013).

4.5. заключение

Със своето колебливо признание в DSM-5, основната психопатология и корелацията на разстройството на интернет игри вероятно ще бъдат предмет на много бъдещи изследвания. Такива изследвания дават нови възможности за оценка на алтернативни перспективи и концептуални модели на разстройството. Този преглед предполага, че може да има няколко важни и различни когнитивни фактори, които лежат в основата на нарушенията в интернет игрите. Те включват основни убеждения за играча и възприятия за естеството на наградите, дейностите и самоличността на видео игрите. Въпреки че често се сравнява с проблемния хазарт, IGD може да има уникален познавателен профил с предположения и убеждения, които разграничават разстройството. Идентифицираните когнитивни фактори са представени, за да подпомогнат концептуалното усъвършенстване на IGD, въпреки че тези фактори също изискват по-нататъшна оценка чрез проучвания, използващи както обща популация, така и клинични проби. По-нататъшни проучвания на интернет познавателните игри могат да доведат до разработване на нови приложения и / или усъвършенстване на когнитивно-поведенческата терапия за IGD за оценка в клинични проучвания. В крайна сметка се надяваме, че продължаващите основни и приложни изследвания на IGD могат да увеличат клиничните познания и да помогнат за признаването на IGD като легитимно разстройство.

Финансово оповестяване

Този преглед получи финансова подкрепа от наградата за ранна кариера 2013 Tracy Goodall, финансирана от Австралийска асоциация за когнитивна и поведенческа терапия (AACBT).

Благодарности

Авторите искат да благодарят на анонимните рецензенти за техните критични отзиви и предложения за преразглеждане на ръкописа. Авторите също са благодарни за обратната връзка от клиницистите в Службата за психично здраве на децата и юношите (CAMHS) в Мъриленд, Южна Австралия.

Препратки2

  •  
  • Автора за кореспонденция. Училище по психология, ниво 4, сграда Хюз, Университетът в Аделаида, Аделаида, SA 5005, Австралия. Тел .: + 61 8 83133740; факс: + 61 8 8303 3770.
  • 1
  • От 1999, видео игрите се разшириха значително в онлайн средата, където игрите можеха да се играят като част от геймърска общност, с забележителната поява на онлайн игри с масова мултиплеър игра (MMORPG) Everquest [1999], Ultima Online [1997] и Призивът на Ашерон [1999]) ( Грифитс, Кус и Кинг, 2012).
  • 2
  • Препратките, отбелязани с кръстче (†), показват прегледани проучвания за лечение. Прегледаните количествени изследвания са отбелязани със звездичка (*).

Copyright © 2014 Elsevier Ltd.