Толерантност в интернет разстройство в игрите: Необходимост от увеличаване на времето за игри или нещо друго? (2017)

J Behav Addict. 2017 ноември 15: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.072.

Крал DL1, Стадо MCE1, Delfabbro PH1.

абстрактен

Предистория и цели

Критерият за толерантност при разстройство на интернет игри DSM-5 (IGD) се отнася до необходимостта от увеличаване на времето, прекарано в игри. Този фокус върху „необходимостта от време за игра“ обаче може да пренебрегне някои от по-широките мотивации, резултати или ефекти от игрите, които са в основата на прекомерната игра. Това проучване имаше за цел да изследва редовния и проблемен опит на геймърите и възприятията за толерантност при IGD.

Методи

Онлайн проучване за възрастни геймъри на 630 даваше текстови отговори на 1,417 на отворени въпроси. Беше проведен тематичен анализ на думите 23,373 за извличане на доминиращи теми.

Резултати

Участниците съобщават, че все по-често желаят игрални предмети, статут или прогреса на историята, тъй като те са по-ангажирани или инвестирани в игри. Тъй като играчите развиват по-високи стандарти на игра в игрите, все по-голям брой потенциални резултати от възнаграждението могат да имат намаляващи ефекти за промяна на настроението. Нито един от участниците, включително и тези с самооценяван IGD, не посочи изрично необходимостта от увеличаване на времето, прекарано в игра.

Дискусия и заключения

Тези резултати предполагат, че играчите могат да бъдат мотивирани от предпочитанията за конкретни цели или подкрепящи се в игрите, вместо да искат време, прекарано в игра. По този начин проблематичните игри могат да включват необходимост от завършване на все по-сложни, отнемащи време или трудни цели за постигане на удовлетворение и / или намаляване на страховете от пропускане. Необходими са по-нататъшни изследвания, за да се определи дали тези когнитивни и мотивационни фактори, свързани с игровите стимули, трябва да разширяват или заменят концепцията за толерантност в IGD или да се разглеждат като отделни, но свързани процеси в нарушените игри.

Ключови думи: DSM-5; Разстройство на интернет игри; пристрастяване; игри; мотивация; толерантност

PMID: 29137493

DOI: 10.1556/2006.6.2017.072

Въведение

Проблемните видеоигри са признати за глобален проблем на психичното здраве, който се нуждае от по-добро разбиране на основните му симптоми (King & Delfabbro, 2014; Ло, Уанг и Фанг, 2005; Mentzoni et al., 2011). В петото издание на Диагностичния и статистически наръчник на психичните разстройства (DSM-5), нарушение на интернет игри (IGD) е предложено условие (все още не е легитимна диагноза), което се отнася до постоянни и повтарящи се игри, свързани с клинично увреждане или дистрес (Американска психиатрична асоциация [APA], 2013). IGD има сравними критерии за други поведенчески зависимости, включително хазартни нарушения в DSM-5. Толерантността, като третият критерий за IGD, се отнася до необходимостта от увеличаване на времето, прекарано в игрите (APA, 2013, p. 795). Фокусът върху „необходимостта от повече време“ в този критерий контрастира с разстройства, основани на вещества, които се отнасят до увеличаване на обема или концентрацията на веществото за постигане на интоксикация (Милър, Дакис и Злато, 1987; Siegel, 1989). Разстройството на употребата на алкохол, например, има отделни критерии за консумация на алкохол и времето, инвестирано в дейности, свързани с алкохола (APA, 2013, p. 490). Въпреки, че се отнася до толерантността към игрите като необходимост от увеличаване на времето за игра има известна привлекателност поради нейната простота, тя може да не е задължително да е равнозначна на това с необходимостта от увеличаване на дозата, тъй като само тази променлива може да не успее да улови много други фактори, мотивират и поддържат прекомерно поведение (Andrade & Pontes, 2017; James & Tunney, 2017; King & Delfabbro, 2016).

Игрите са сложна дейност, която трябва да се разглежда като пристрастяване, а взаимодействията между стимулите и отговорите, включени в игрите, започват да се разбират само в изследванията на невроизображенията (Dong, Wang, Du и Potenza, 2017; Han et al., 2007, 2011; Kim et al., 2011). Съответно, някои изследователи са критикували концепцията за толерантност в игрите, както и други поведенчески пристрастявания, за това, че са повърхностно копие на неговия еквивалент в зависимост от субстанцията (Blaszczynski, 2006; Charlton & Danforth, 2007; Старчевич, 2016). Едно от ограниченията на литературата относно толерантността към игрите е зависимостта от проучвателни проучвания, използващи потвърдителни подходи, които рядко разглеждат други фактори, освен необходимостта да се отделя повече време (King & Delfabbro, 2016). Ето защо целта на това проучване беше да се проучи концепцията за толерантност към игрите („необходимост от увеличаване на времето“) от гледна точка на разнообразна група от играещи играчи, включително тези със и без самостоятелно докладвани IGD.

Толерантност: предизвикателна концепция

Толерантността и отнемането играят централна роля в поддържането на пристрастяващия цикъл на поведение (Менделсън, Шолар, Мело, Теох и Шолар, 1998). Стремежът за намаляване на отблъскващите държави на оттегляне е в основата на зависимостта в негативните модели на укрепване на пристрастяването (Бейкър, Пайпър, Маккарти, Маджески и Фиоре, 2004). Западът обаче (2008) подчертава, спорно е колко силно трябва да бъде чувството на желание да се счита за жажда, точно както би било произволно да се класифицира намаляващо чувство или нужда от нарастваща доза като толерантност. Праговете за толерантност се различават в различните култури, социални условия и семейства (APA, 2013). Проявата на симптоми на отнемане (напр. Гадене, жажда, раздразнителност и други физически признаци) също се различава в различните нарушения (Хюз, Хигинс и Бикел, 1994). В областта на поведенческите пристрастявания, отнемането и толерантността се считат за важни характеристики на разстройствата, но малко емпирични проучвания наблюдават тези процеси в действие.

Важно ранно проучване на толерантността в хазарта (Грифитс, 1993) изследва нивата на възбуда (измерени по сърдечната честота) при редовни и нередовни комарджии и съобщи, че редовните комарджии са имали по-голямо намаление на нивата на възбуда след хазарта в сравнение с нередовни комарджии, което показва, че тази група е имала намален ефект дейност. Въпреки това, през последните две десетилетия изследванията в областта на поведенческите пристрастявания като цяло се отдалечиха от изследването на физиологичните корелати на пристрастяването, за да се съсредоточат повече върху поведенческите и когнитивните детерминанти на употребата. Тази промяна се подкрепя, например, чрез проучване на Blaszczynski, Walker, Sharpe и Nower (2008), които са съобщили, че патологичните комарджии са склонни да увеличават размера на залога си не за възбуда или да поддържат нивата на възбуда, а поради познавателните фактори, свързани с победата, Тъй като полето разширява фокуса си върху широк кръг от ежедневни поведения под знака на „пристрастяването“, предизвикателството за учените ще бъде да изяснят разликите между нормалните мотиви и симптомите на толерантност. Както Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage и Heeren (2015) заяви, че „необходимостта от увеличаване на времето, прекарано в специфично поведение, може да се движи от различни мотиви, особено в ранните стадии на участие, и тези мотиви са най-вече несвързани с симптомите на толерантност” (стр. 121).

Проблеми с концепцията за толерантност в игрите

Самата концепция за толерантност не е лесно да се определи в много случаи и използването на термина, както и по-широката концепция за поведенческа зависимост, се считат за противоречиви (Billieux et al., 2015). Обикновено толерантността се разглежда като необходимост от увеличаваща се доза, за да се постигне същото ниво на отговор (Poulos, Hinson, & Siegel, 1981); въпреки това се оказва предизвикателство да се осъществи този процес при много разстройства, включително разстройства в хазарта. Съществуват и някои несъответствия, или поне няколко интерпретации, на смисъла на толерантност в нарушените игри, вероятно произтичащи от по-широката несигурност относно определящите характеристики на игрите, както и от факта, че игрите обхващат много различни жанрове и режими на игра. Въпреки това многобройните инструменти продължават да включват елементи за скрининг за толерантност в хазарта и нарушенията в използването на интернет (Кинг, Хаагсма, Делфабро, Градисар и Грифитс, 2013; Lemmens, Valkenburg, & Gentile, 2015; Lortie & Guitton, 2013).

Бяха направени няколко опита за определяне на толерантността, конкретно по отношение на игрите. В тези определения често се споменава времето, прекарано в игри. Например, Tao et al. (2010) и Weinstein и Lejoyeux (2010) се отнася до толерантността към игрите като необходимост от по-напреднало компютърно оборудване, повече софтуер или повече часове използване. В това определение финансовите разходи за игрално оборудване се комбинират с игралното поведение. Закупуването на оборудване обаче може да се случва доста рядко, да се различава значително във видовете и сумите на покупките, а новият хардуер може да има много ограничено влияние върху действителното игрално поведение. Друго определение, предложено от Petry et al. (2014) се отнася до толерантността като за необходимост да се играят „по-вълнуващи игри“. Тази формулировка може да покаже, че играчът често преминава през игри или режими на игра. Въпреки това, много от играчите на високо ниво са известни, че правят значителна дългосрочна инвестиция в една игра (напр. Светът на Warcraft). Етнографско изследване на Snodgrass et al. (2017) съобщиха, че само 24% от извадката се съгласява, че толерансът описва важно и типично отрицателно гейминг изживяване. И накрая, има някои невробиологични доказателства (Dong et al., 2017), което показва, че проблемните геймъри могат да изпитат трайно желание за игри, а не насищане, след сесията за игри 30-min, което усложнява предположението, че само времето за игри е задоволително и намалява нежеланите състояния на изтегляне.

Прилагане на мотиви в хазарта към толерантност

Голяма част от литературата за мотивите за хазарта е предоставила полезни отправни точки за потенциални индикатори за здравословни и проблемни игри (Chin-Sheng & Chiou, 2007; Dauriat et al., 2011; Хофман и Наделсън, 2010; Jegers, 2007; Пуерта-Кортес, Панова, Карбонел и Чамаро, 2017; Seok & DaCosta, 2014; Wan & Chiou, 2006). Пшибилски, Ригби и Райън (2010) усъвършенства модел, базиран на теорията за самоопределение, която предполага, че ефектите от видео игрите и благосъстоянието се основават на техния потенциал да задоволят основните психологически нужди за компетентност, автономия и свързаност. Работата на Йе (2006) по мотивите на масовите мултиплеър онлайн (MMO) играчи подобно очертаха много различни мотиви, които поддържат игрите. Много от тези мотивационни концепции се оказаха полезни в проучвания, които разследват висока ангажираност и проблемни или пристрастяващи игри (Charlton & Danforth, 2007). Въпреки това, границата между нормалните и неадаптивните игрови мотивации не винаги е ясно очертана. Проучване на Kuss, Louws и Wiers (2012), например, съобщават, че ескапизъм като мотив за игра е по-често подкрепян от проблемни геймъри, отколкото нормалните геймъри. По същия начин, едно скорошно проучване на Laconi, Pirès и Chabrol (2017) съобщиха, че проблемните геймъри съобщават за по-високи резултати по социални, бягстващи, справящи се и фентъзи мотиви от нормалните геймъри. Съществува последователна констатация в тези типове проучвания, че нормалните и проблемните геймъри и двете подкрепят много от същите мотивации за игри, като проблемните потребители са склонни да печелят много по-високо от обикновените потребители. Това често създава необходимост от известна кованост в оперативната дефиниция на тези мотиви, когато те се прилагат за хаос. Например, една висока оценка за мотивацията за "бягство" може да бъде наречена "дисфункционален механизъм за справяне" в същото проучване, че този мотив е признат за несъстоятелен проблем (Laconi et al., 2017).

Настоящото изследване

Толерантността е предложена характеристика на DSM-5 IGD, но изглежда, че тя е слаба и предизвикателна концепция за игра (King, Herd, & Delfabbro, 2018). Играта е може би по-сложна дейност от употребата на веществата по отношение на нейното използване и възнаграждаване. Сегашното описание в IGD, отнасящо се до „необходимостта от увеличаване на времето“, може да бъде валидно в смисъл, че се отнася до нарастваща ангажираност към игрите, но не се отнася до конкретни подкрепящи или търсещи поведение. В подкрепа на тази гледна точка, мотивационните модели на игри са насочили вниманието към конкретни желания и предпочитания в игрите, като желание за нови или редки награди, социален статус и взаимодействие, потапяне и бягство (Смит, 2007; Йи, 2006). Изглежда, че такива фактори предполагат по-широк спектър от социални и психологически укрепвания, които се простират отвъд удовлетворението на физиологичните желания или облекчаването на оттеглянето. В момента DSM-5 се отнася до „екипните аспекти“ и „конкуренцията“ (APA, 2013, p. 797) в IGD, но тези мотивационни фактори не са обяснени във връзка с толерантността, освен извода, че тези аспекти на играта могат да имат ефекти, облекчаващи настроението. Възниква концептуална дилема: Трябва ли изследователите да се стремят да усъвършенстват или разширяват концепцията за толерантност в хазартните разстройства или да изследват алтернативни процеси, които биха могли да заместят този критерий? Това проучване е създадено, за да допринесе за този дебат, като изследва опита на геймърите и възприятията за толерантност и поведение, търсещо възнаграждение в игрите (т.е. да идентифицира стимулите, които геймърите все повече могат да търсят или „копнеят“, и всички намаляващи ефекти от продължителната употреба или взаимодействие). Надявахме се, че този подход може да помогне да се определи дали увеличаващото се време за игра или определени игрални подсилващи елементи може да се считат за по-забележими или подходящи за опита на проблемните игри.

Методи

Участниците

Участниците бяха набрани чрез реклами, публикувани на форуми на няколко популярни уебсайта на общността за игри. Рекламите бяха прегледани 2,610 пъти, с процент на отговор 24%. Критериите за включване са: (а) на възраст поне 18 години, (б) в момента игри на седмична база и (в) владеене на английски език. Общо 630 участници (480 мъже) на възраст 18 – 56 (M = 25.8, SD = 7.1) бяха наети. След изключване на случаи с липсващи данни, имаше 20 участници (95% мъже, средна възраст 26 години, SD = 8.1), които отговарят на пет или повече критерия за DSM-5 IGD и 39 (81% мъже, средна възраст 24 години, SD = 4.6), които отговарят на три или четири критерия (т.е. в риск). Важно е да се отбележи, че групата на IGD е била самоидентифицирана, а не външно проверена от консултант психиатър. Съобщава се, че рисковите групи на IGD играят игри средно 34 часа на седмица (SD = 20/22), а нормалната група съобщава, че играе средно 20 часа на седмица (SD = 14).

Проектиране и процедура

Проучването използва анонимно онлайн проучване, включващо предимно психометрични инструменти, както и с отворени въпроси. Този подход се използва за опит за получаване на разнообразна и голяма извадка от геймъри, включително тези, които обикновено не отговарят на покани за по-интензивни подходи на фокус групи. Беше обосновано анонимно проучване, за да бъде по-способно да минимизира характеристиките на търсенето, тъй като участниците може да се чувстват по-малко задължени да предоставят определена информация в онлайн деиндентифициран формат. Общото време за участие, необходимо 30–60 минути и попълнените анкети влязоха в теглене, за да спечелите ваучери за подарък. Степента на задържане във всички проучвания е била 79%. Събирането на данни се извършва от май до август 2016 г.

мерки

Въпросник оценява демографската информация (т.е. възраст, пол, етническа принадлежност, образование и статус на заетост). Дейността в интернет игрите беше изследвана с помощта на табличен формат на дневник за седмица, който измерва часове на видеоигри през типична седмица през последните 3 месеца, наред с други въпроси относно игралния контекст, наградата и жанровите предпочитания.

Списък с критерии за IGD

Списъкът за проверка на IGD е мярка за самостоятелно отчитане на 9-елемента, за да се оцени класификацията DSM-5 IGD (APA, 2013). Симптомите включват: загриженост, толерантност, оттегляне, неуспешни опити за ограничаване на игрите, измама или лъжи за игри, загуба на интерес към други дейности, използване въпреки знанието за вреда, използване за бягство или облекчаване на негативно настроение и вреда. Например, елементът за измерване на симптомите на отнемане гласи: „През последните 12 месеца се почувствахте раздразнителен, ядосан, виновен или тъжен, когато се опитвахте да намалите или да спрете да играете или когато не можехте да играете? и “да”. Вътрешната съгласуваност на инструмента е адекватна (α = 0.77).

Отворени въпроси

Шест отворени въпроса изследват аспектите на толерантността и свързаните с тях процеси. Бяха поискани редица въпроси, за да се събере възможно най-много информация във връзка с характерните черти на нарастващата употреба на играча и промяната на психологическата им връзка с игрите. Въпроси, включващи: увеличаване на времето (т.е. „Q1. Имали ли сте някога опит да искате да играете игра по-дълго? Ако е така, помните ли защо?“), (b) феноменология (т.е. „Q2. Какво забелязвате, че се случва за вас, когато се включите повече в игра?“), (c) поддържане на играта (т.е. „Q3. Какво обикновено ви кара да играете игра или да играете игра по-дълго от предвиденото?“), (d) награда награда, положителна рамка (т.е. „Q4. Има ли нещо, което сте направили в игра, с което сте особено горд?“), и (e) награда, изявление, жажда (т.е. „Q5. Когато не можете да играете играта си, чувствате ли се, че пропускате? Ако е така, какво смятате, че пропускате?“). Въпросите са разработени от клиничен психолог и не използват термини, свързани с патологията, за да се избегне водене или грундиране (Джъд, Райън и Парк, 1991). Отговорите нямаха ограничение за дума.

Анализ на данните

Бяха получени общо 1,417 писмени отговори, със среден брой отговори 236 на въпрос. Общата дължина на получения материал е 23,373 думи. Данните бяха анализирани чрез тематичен анализ (Браун и Кларк, 2006). Първо, данните за всеки въпрос бяха прочетени няколко пъти, за да се запознаят с отговорите. Второ, идентифицирани са модели в отговорите (например, доказвани от често използвани термини като „приятели“, „потапяне“ и „скука“) и им се приписват първоначални етикети за класификация (напр. „Социални аспекти“, „бягство от реалността“ и „Промяна на настроението“), за да се отнесе към общото значение на всеки набор от отговори. Беше създаден списък на всички идентифицирани етикети, заедно със съответните извлечения. Двама от изследователите обсъдиха и се споразумяха за дефинициите на тези етикети, което доведе до разработването на теми, които се вписват в теоретичните перспективи за толерантността (т.е. нуждата от повече от нещо за постигане на същия ефект) и модели на мотивация и игра структурни характеристики (Уестууд и Грифитс, 2010; Ууд, Грифитс, Чапъл и Дейвис, 2004). След това всички материали бяха препрочитани от авторите, за да се осигури добро съответствие с извлечените теми и да се гарантира, че темите са вътрешно последователни, последователни и отличителни. След като всички теми бяха извлечени, отговорите, принадлежащи на участниците в IGD, бяха подчертани за сравнение с участниците, които не са участници в IGD. Това се случи на този последен етап, за да се заслепят изследователите, за да се избегне потенциалното отклонение към тези отговори. Копие от отговорите на всички участници е свободно достъпно по заявка.

етика

Процедурите за проучване бяха проведени в съответствие с Декларацията от Хелзинки. Етичното одобрение за това изследване беше предоставено от подкомисията по етика на човешките изследвания на Университета в Аделаида. Участниците бяха информирани, че проучването е доброволно и че те са свободни да се оттеглят по всяко време. Всички отговори бяха анонимни. Участниците дадоха информирано съгласие чрез кликване в проучването след прочитане на информационния лист на участника.

Резултати

Този раздел представя обобщение на тематичния анализ. За всяка тема са предоставени подбрани кавички, като съпътстващите ги квалификатори означават пола (М: мъжки и F: женски) и възраст (години), и група [IGD и нормални (N)]. Например, [M, 21, IGD] се отнася за мъж, който е 21-годишен, който е одобрил пет или повече критерия за IGD.

Тема 1: Нуждаете се от повече „нещо“

Първоначално участниците бяха помолени да помислят какво искат от игрите, когато станаха по-ангажирани с игрите. Отговорите бяха разнообразни и участниците често цитираха повече от една причина. Участниците в IGD и не-IGD съобщават, че търсят подобни награди в игрите, но най-вече само участниците в IGD (N = 3) посочени награди като „интензивни“. Участниците не споменават конкретно нуждата от „повече време“ в игрите. Това наблюдение беше потвърдено от търсене по ключова дума (т.е. за целите на проверката) за термините „време“ (n = 57) и „нужда“ (N = 51), който идентифицира само необходимостта от „завършване“, „завършване“, изиграване на още едно „ниво“ / „завъртане“ / „игра“ или „за да бъдем по-добри“. Идеята за „нужда от повече време“ беше оспорена от един участник в IGD [M, 32], който заяви: „Чувствам се така, сякаш всеки геймър някога е изпитвал желание да играе игри за по-дълго.“ Инвестицията във времето се счита за необходима за постигане на конкретни цели, както друг участник в IGD [M, 18] обяснява: „Трябваше да убия около 15 боса в WOW и получихме това, което искахме, след 8-10 часа опити.“

Бяха идентифицирани следните теми за възнаграждение: социални аспекти (напр. „игра с приятели“ [M, 40, N], „среща с хора онлайн“ [M, 33, N], „свързване на игри“ [M, 23, N], „присъствие на позната компания“ [M , 25, N]); б) промяна на настроението (напр. „вълнението е истинско“ [M, 34, N], „избягвайте да се чувствате неудовлетворени“ [M, 32, IGD], „релаксиращо“ [M, 22, IGD], „забавно и интензивно“ [M, 35 , IGD], „значителна емоция“ [M, 26, N]); (° С) потапяне (напр. „потапям се напълно“ [M, 34, N], „потапям се напълно“ [M, 29, IGD], „зониране навън“ [M, 39, N], „любовта е потопена“ [F, 18 , N], „бягство от реалността ... отлагане на необходимостта да се присъедини към реалността“ [F, 26, N], „трудно да се следи времето ... свалено на земята [когато е спряно]“ [F, 18, N]); (д) постижение (напр. „в прогресията на играта“ [M, 28, IGD], „спечелете повече“ [M, 22, N], „желаете да постигнете повече“ [M, 23, N], „завършете ниво“ [M, 24, N], „повече за постигане“ [M, 28, N], „постигане на цел“ [M, 24, N]); (д) разказ (напр. „не мога да оставя историята“ [F, 51, N], „вижте повече от сюжета“ [M, 27, N], „открийте сюжета и развийте героите допълнително“ [F, 19, N ], „Повече от историята“ [F, 19, N]); и (е) изследване (напр. „искам да изследвам“ [M, 18, N], „изследвам всичко“ [F, 23, N], „изследвам света“ (M, 38, N]).

Тема 2: Промяна на възприятията за цели и награди

Участниците се позоваха на възприемането на цели и награди в игрите, които се променят с времето, обхванати от темата на стандарти за игри, които се отнасят до все по-конкретни цели или тесни изисквания, за да се чувстват удовлетворени от играта (напр. „Колкото повече играя, толкова по-голямо става очакването ми за себе си“ [M, 19, N], „Трябваше да се оправя“ [M, 21, IGD], „Играя за чувство за пълнота, стандарт зададен лично от мен “[F, 19, N],„ докажете си, че съм в топ 5% “[M, 29, N],„ изпълнете каквато цел съм си поставил “[M, 20, N ]). Няколко допълнителни теми, свързани с изпълнението на тези по-високи стандарти: (а) по-големи предизвикателства, като трудни или невероятни умения, биене на трудни врагове или шефове или изпълнение на редки или езотерични цели (напр. „постигане на нещо с голяма трудност“ [M, 21, N], „изпълнение на наистина добра игра, която изисква умения“ [M, 34, N], „побеждаване на твърди босове“ [M, 21, N], „побеждаване на двете игри на полуживот“ [M, 32, IGD], „трудни механични комбинации“ [M, 18, N]) ; б) по-високо социално класиране, или получаване на определен ранг въз основа на изиграното време или ниво на умения спрямо популацията на играчите (напр. „Топ 100 постижения на World of Warcraft PVE през 2010 г.“ [M, 28, IGD], „Топ 1% за играчи в Океания в LoL ”[F, 24, N],„ изигра 2,500 часа на DoTA 2 “[M, 19, N],„ спечели MLG 2011-2014, WoW 2v2 и 3v3 арени, първите постижения в света от 2008 г. “[M, 19, IGD ], „11 световни рекордни скорости в игра“ [M, 26, N], „ниво на престиж 10 в Call of Duty“ [M, 20, N]); и в) пълно завършване, отнасящи се до удовлетворяване на личен или определен от игра стандарт за завършване (напр. „завършване на 100%“ [M, 22, IGD], „100% завършване на трудна игра“ [M, 52, IGD]).

Тема 3: Загуба на време по време на игра

Участниците бяха помолени да докладват за всякакви вътрешни (т.е. психически или афективни) промени, когато се включат по-активно в игра. тдоминираща тема, както е посочено от повечето отговори (N = 82), беше загуба на време (напр. „Губя представа за времето“ [F, 22, N], „губим представа за времето“ [M, 22, IGD], „времето минава много бързо“ [F, 24, N], „времето може да изглежда да избяга ”[M, 24, N],„ времето бързо минава “[M, 32, IGD],„ времето изчезва “[F, 35, N]). Свързана тема беше изключване от реалността, визирайки дисоциативното преживяване на потапяне в играта (напр. „разединяване с реалността“ [M, 29, N], „всичко около мен изчезва“ [M, 32, IGD], „губи връзка с реалното живот “[M, 35, IGD],„ Не забелязвам какво се случва около мен “[M, 30, N],„ чувствам по-силна връзка с играта от живота “[M, 23, N],„ чувствам, че играта ми се случва ”[F, 21, N],„ изгуби следите от обкръжението ми “[M, 50, N],„ когато спра, става трудно да се приспособя към реалния свят “[M, 23, N]). Тези отговори предполагат, че играчите често не могат да правят надеждни оценки или преценки за времето, прекарано в игра. Нямаше очевидни разлики между участниците в IGD и не-IGD по тези теми, освен участниците в IGD, които също подчертават как загубата на време допринася за по-малко социална и пренебрегване на житейските отговорности (например, „започнете да пренебрегвате другите“ [M, 22, IGD] , „Асоциалното поведение се увеличава“ [M, 28, IGD], „губи интерес към реалния живот“ [M, 35, IGD]). Друг участник в IGD [M, 32] обясни, че загубата на време в игрите позволява бягство от реални проблеми (по-специално депресия и тревожност).

Тема 4: жаден опит

Няколко теми, свързани с концепцията за жажда: \ t страх от липса, страхът да не успеете да достигнете или да поддържате необходимите умения или ниво на екипировка, необходими за задържане на място в групата (напр. „пропускане на гилдийните преживявания“ [M, 27, IGD], „страх да не останете като мои приятели вземете по-добра екипировка “[F, 21, N],„ тегления, когато приятелите ми играят “[M, 18, N],„ Чувствам се така, сякаш пропускам да играя с приятели и също изоставам, ако има изравняване система ”[M, 21, N],„ Може да изоставам, докато другите се оправят “[M, 19, N] и„ само когато приятелите ми играят “[M, 22, N]); б) новост, или желание за ново съдържание и преживявания (напр. „нова актуализация, неща за вършене“ [M, 19, N], „пропускане на психически стимулиращо ново преживяване“ [M, 32, IGD], „пропускане на нови преживявания “[M, 22, N],„ излиза нова актуализация “[M, 26, N],„ нови преживявания “[M, 29, N]); (° С) избягване на спойлери, желанието за спешно завършване на игра преди разказа е компрометирано от нежелани подробности (напр. „притеснение за получаване на спойлер“ [M, 32, N], „пропускане на историята“ [F, 23, N], „ с надеждата, че елементите на историята няма да бъдат развалени ”[M, 18, N]); и (г) отдих, значението на игрите за релаксация (напр. „играта на игри е моят начин да се отпусна“ [F, 20, N], „пропускането на релаксация“ [M, 21, N], „релаксацията е важна за мен“ [M , 27, N], „основна възможност да се отпуснете“ [M, 25, N]). Имаше ограничени разлики в съдържанието на темите между участниците в IGD и не-IGD. Опитът за „пропускане“ е посочен като „пропускане на втория ми живот“ от един участник в IGD [M, 29], но не е предаден със също толкова силни термини (т.е. „живот“ или друг всеобхватен термин) от -ИГД участници.

Тема 5: Повече игра води до повече планиране

Друг показател за нарастващото участие в игрите беше планиране, отнасящи се до времето, прекарано в консултации по стратегията за неигри, прегледите и демонстрациите на видеоклипове, за да се подготвят за предизвикателства или за по-ефективни целиly (напр., „Аз го изследвам повече“ [M, 26, N], „гледам как другите го играят YouTube и търсете онлайн за повече информация за играта “[M, 32, N],„ Започвам да разглеждам механиката на играта и задълбочените стратегии и да гледам турнири с професионалисти, играещи за пари “[M, 21 , N], „Ще потърся повече знания за това“ [M, 18, N], „повече външни усилия (изследвания)“ [M, 22, N], „потърсете повече информация за Reddit“ [F, 20 , N], „Планирам повече да играя по-често“ [M, 25, N]). Някои участници също съобщават, че харчат все по-големи суми пари (например, „Склонен съм да искам да инвестирам повече пари в играта“ [M, 18, N], „харчат повече пари в играта“ [M, 28, IGD]) . Този опит беше общ както за участниците в IGD, така и за не-IGD.

Тема 6: Наградите не винаги са от значение

Някои участници заявиха, че наградите за игри имат стойност, доколкото предлагат „забавление“, но иначе са изкуствени и безполезни (напр. „Те са просто игри за мен, няма с какво да се гордея“ [M, 30, N], „не наистина, това е просто игра ”[M, 23, N],„ не наистина, това е просто загуба на време “[M, 42, N],„ те не са полезно начинание “[M, 25, N],„ би никога не се гордейте с постиженията ми във видеоигрите "[M, 25, N],„ горд с игра и горд от реалния свят са две различни неща. Гордият в реалния свят има предимство, така че нищо не идва на ум “[M, 30, N], „Нищо, всъщност не е толкова важно“ [M, 28, N]). Това се съобщава главно от не-IGD участници, но също така, в по-малка степен, от някои участници в IGD, които заявяват: „Не наистина, защо бихте показали на момичетата такива неща?“ и „цялото нищожество, което е игра.“ Това предполага, че желателността и забележимостта на наградите за игра може да са крехки или уязвими за възприеманата негативна оценка. Съответно имаше някои доказателства за екзистенциално напрежение, свързано с оценяването на виртуално преживяване (напр. „Психически и физически съм изтощен поради ангажимента, който поех към видеоигра. Конфликт съм относно смисъла на живота и дали си струва да се харчат живота ми в свят, който дори не е реален ”[M, 20, N]).

Синтез на теми

Извлечените теми дадоха поредица от наблюдения, които бяха предложени да бъдат свързани по следните начини: а) играчите могат да бъдат мотивирани от конкретни цели или подкрепящи се в игрите (Тема 1), което може да доведе до промени в тяхното възприемане на тези подсилващи сили ( Тема 2); (б) играчите често изпитват загуба на време в хода на изпълняваща се игрална сесия (Theme 3), или имат „глад” за награди или „страхове от пропускане”, когато целите са неизпълнени или не могат да играят (Theme 4); (в) постоянните игри водят до по-висок стандарт на игра и по-тесни предпочитания за възнаграждение (Theme 2), което влияе върху опита за жажда, защото играчът трябва да направи повече в играта или да постигне много специфични цели, за да се чувства удовлетворено (Theme 4), което изисква повече планиране, когато не играете, за да играете по-оптимално (Theme 5); и (г) играчите търсят усилващите ефекти на игрите, вместо просто да се нуждаят от повече време в играта (Theme 1), но за някои играчи, игралните награди могат да бъдат разглеждани с амбивалентност или с малко внимание към тяхната стойност (Theme 6).

Дискусия

Толерантността е описана в IGD като необходимостта от увеличаване на времето, ангажирано с игри. Това проучване изследва някои от по-широките мотивации, които са в основата на необходимостта да се играят игри, за да се идентифицират други променливи, които могат да се отнасят до толерантност. Основната находка беше, че играчите имат склонност да имат сложни цели за мотивиране, включително преследване на различни награди, като например елементи, статус, проучване и резултати от историята. Нито един от участниците, включително и тези, които са самоопределили IGD, не посочи изрично необходимостта от увеличаване на времето, прекарано в игра. Вместо това, участниците съобщиха, че са разработили по-прецизни и / или специфични предпочитания, тъй като стават все по-ангажирани с играта. С течение на времето, необходимостта на играча да увеличи времето си за инвестиране в игри изглежда да е следствие от игра, за да изпълни по-високи стандарти на игра, за да се чувства удовлетворена или потопена. Участниците съобщиха, че загубата на време е често срещана при игрите (Вж. Wood & Griffiths, 2007), което предполага, че намеренията на играта не винаги могат да бъдат формулирани мислено от играчите в отделни единици време (напр. геймър може да мисли „Трябва да продължа да играя, за да постигна определена цел“, а не „Трябва да играя още час“ ). Тези открития предполагат, че може да си струва да се разгледат мотиви за търсене на награда при формулирането на концепцията за толерантност в IGD.

Това проучване показва, че проблематичните игри могат да включват необходимостта от завършване на все по-сложни, отнемащи време или трудни цели за изпълнение на психологическите нужди. Този процес ще избегне сегашното позоваване на „увеличаващото се време”, което не се появява в други дефиниции за толерантност при други пристрастяващи заболявания. Акцентът върху специфичните нужди, свързани с игрите, също ще бъде съобразен с потребностите, описани в мотивационните модели (Przybylski et al., 2010; Йи, 2006), като социална принадлежност, бягство, фантазия и мотиви за справяне. Съобщава се, че „удовлетворението“ на играча се движи от положително подсилване, свързано с получаване на определени награди (напр. Игрални артикули и статус) и постигане на чувство за потапяне, както и отрицателно подсилване, свързано с намаляване на страховете от пропускане. Степента, до която определени резултати в игрите могат да се засилят за играчите, изглежда до известна степен зависи от стандартите и очакванията на играчите (вж. Corr, 2002). Концептуализирането на подсилващите играта като вид “доза” (за разлика от по-малко интуитивния подход за гледане на “време” като доза) ще зависи от това дали тези награди са станали условни стимули. С други думи, не всички награди в играта се подсилват за всички типове играчи (Bartle, 1996). Като се има предвид сложността на дизайна на играта и многото структурни характеристики на игрите (Карлсен, 2011; Ууд и др., 2004), може да е по-скромно да се счита „доза” от гледна точка на играта, отговаряща на личните изисквания на играча на дейността. Съответно, толерантността в игрите може да се отнася до намаляващия ефект от все по-голям набор от резултати от възнаграждение за игра, поради съответния по-висок стандарт на игра, прилаган към играта от играча. Това означава, че проблематичните геймъри могат да прекарват много време в играенето на чувство на отегчение или разочарование от липсата на желана награда „отпадане“ в игра (вижте Amsel, 1962). Те могат да продължат да играят в тази ситуация поради очакването за предстояща награда. Това ще съответства на Капцис, Крал, Делфаббро и Градизар (2016a) твърдение, че проблемните геймъри могат да изпитат симптоми на оттегляне, дори когато играят игри, ако не са изпълнени определени изисквания на дейността.

Основен психологически компонент на жаждата изглежда е страхът от пропускане на определени игрални преживявания (вж Przybylski, Murayama, DeHaan, & Gladwell, 2013). Това проучване подчерта страховете на геймърите да не пропуснат социалната игра, новите игрови преживявания и игрите за релаксация. IGD в DSM-5 прави конкретна препратка към „екипните аспекти“ на игрите като мотивация за продължителни игри. Тези открития предполагат, че „аспектите на екипа“ могат също да обяснят някои симптоми на жажда (напр. Скука, раздразнителност и безпокойство; King, Kaptsis, Delfabbro, & Gradisar, 2016), като се има предвид, че търсенето на определени награди може да е свързано с тяхната социално изградена стойност (т.е. наградите са ценни за играча, защото се считат за ценни от по-широка група хора). Следователно жаждата за игри може да бъде породена от желанието да останете конкурентоспособни заедно и / или в рамките на групи от игрални връстници, а не от желанието за някое от присъщите качества на самата награда на играта. Този аспект на социалната мотивация на жаждата може да се отнася до целенасочена формулировка на толерантност, тъй като играчите започват да се придържат към все по-негъвкав, социално ориентиран график на играта. По-малко последователните графици на игра (или пропускане на игрови сесии) се възприемат като по-малко способни да облекчат страховете от пропускане. Този възглед за жаждата може да обясни защо играчите участват в повтарящи се или досадни игрови дейности, като например „шлифоване“ или игра на игри, за които се смята, че са с посредствено качество (т.е. не са „забавни“). Такива поведения отговарят на определени високи стандарти на игра или негъвкави правила, регулиращи поведението, счетено за необходимо да бъде част от социална група.

Тези констатации могат да бъдат полезни за информиране на интервенции за проблеми, свързани с онлайн игрите, особено MMO игрите (Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Puerta-Cortés et al., 2017). MMO игрите разполагат с големи, устойчиви онлайн светове, които поддържат социалната кооперативна игра и сложните системи за възнаграждение, при които играчите имат за цел да постигнат различни цели (Коул и Грифитс, 2007). Крайната игра на MMO често включва играене в графици за увеличаване на променливото съотношение, което отнема много време, за да се получат много редки награди (Beranuy, Carbonell, & Griffiths, 2013). Предметите с ниски „нива на отпадане“ са особено желателни сред играчите, които използват оптимизиращи стратегии и играят в групи (напр. Кланове и гилдии), за да увеличат максимално шансовете си да ги получат. Играчите могат да се придържат към все по-взискателен, твърд или сложен и / или социално зависим график на игра в търсене на награди в края на играта. Разбирането, че по-продължителната продължителност на играта може да отразява конкретни мотивации за игра (т.е. негъвкавите стандарти и очаквания на играта на играча), а не „нуждата от време за игра“, може да подобри дизайна на задачите в когнитивно-поведенческите терапии, включително предизвикателни, поведенчески експерименти и степенувана експозиция. По същия начин, познаването на психологическите процеси на разстройството на игрите може да информира по-подходящо психообразование (напр. Разпознаване как се развива толерантността) и образователни кампании за насърчаване на осъзнаването на ранните признаци на проблематични игри. Хората с проблеми с игрите може да са по-склонни да потърсят лечение и да се чувстват удобно да споделят своя опит, ако практикуващите познават психологията на игрите.

Ограничения

Силните страни на проучването включват: (а) отворени въпроси, които позволяват по-скоро проучвателен, отколкото потвърждаващ подход; (б) висока степен на реакция, която даде голяма извадка от различни видове играчи и нива на IGD риск; и (в) подробни отговори с доказателства за критично размишление. Това проучване обаче имаше няколко ограничения. Първо, всички отговори на проучването са получени анонимно онлайн, което може да е довело до честно саморазкриване, но не е успяло да улови невербална информация. Второ, макар че игрите не се считат за присъщи по своята същност, тълкуването на констатациите може да е било предубедено от предположението, че случаи на нормални и неподредени игри съществуват в продължение на един континуум и от всеобщия интерес към концепцията за толерантност. Трето, анализът на отворените отговори на въпроси може да бъде ограничен от доминиращите термини и референтни точки, използвани от участниците. Понятията „потапяне“ и „откъсване от реалността“ изискват допълнително проучване, за да се изяснят техните обективни маркери (напр. Промени във вниманието, физиологична възбуда и нервна активност). По подобен начин тази работа беше замислена като проучвателна и да генерира нови перспективи за критерия за толерантност за по-нататъшно разследване и не трябва да се тълкува като доказателство за или срещу категорията IGD в DSM-5. Четвърто, в това проучване се използва разнообразна популация, която съобщава за редица игрови преживявания, но не отчита разликите между жанровете на игрите. Получената проба е била предимно от мъжки пол в рисковите групи за игри, но това е в съответствие с проучванията за разпространение. И накрая, проучването не успя да подкани участниците за допълнителни подробности; следователно последващите интервюта могат да бъдат полезна следваща стъпка за тази програма за научни изследвания.

Заключения

IGD в DSM-5 включва спорни критерии като толерантност и оттегляне (Kaptsis, King, Delfabbro, & Gradisar, 2016b; Старчевич, 2016). В по-широки дебати дали игрите са пристрастяване (Aarseth et al., 2017; Billieux et al., 2017; Saunders et al., 2017), противоречието относно критерия за толерантност към IGD се отнася отчасти до еквивалентността на времето с дозата. Определянето на „доза“ в игрите не е лесно. Докато DSM-5 заявява, че употребата на вещества води до интоксикация, и че проблемният потребител се стреми към увеличаване на количеството на дадено вещество, за да се постигне този ефект, подобна връзка доза-отговор все още не е била предложена в хазартното разстройство. Това проучване дава предварителни резултати, които предполагат, че постоянните игри могат да бъдат свързани с необходимостта от завършване на все по-сложни, отнемащи време или трудни цели за намаляване на страха от пропускане и постигане на желаните ефекти за облекчаване на настроението, включително състояние на потапяне. Дали този процес трябва да се разглежда като форма на „толерантност“, която би могла да удължи или замени сегашната концепция за толерантност в IGD, остава за дебат.

Предлагането на нови интерпретации или модификации на понятия като толерантност в игрите поражда сериозни опасения относно това дали първоначалната концепция е запазена и все още значима. По-опростена алтернатива може да бъде отхвърлянето на толерантността в IGD като цяло (Старчевич, 2016). Въпреки това, това проучване предполага, че може да има някои предимства от признаването на интерактивния характер на игрите (т.е., че играчите активно се ангажират с игрите), за да разберат проблемните игри. Надяваме се, че тези наблюдения могат да насърчат изследователите да обмислят дали изследването на IGD е най-добре да се подкрепи с потвърждаващи подходи към изследването на неговите критерии, включително приемането на толерантността към игрите като концепция, основана на времето, или разследване на алтернативни процеси, които могат да се разширят замени определени критерии. Необходими са по-нататъшни проучвания за фундаменталната същност на разстроените игри, за да се подкрепи случаят, за да стане официална диагноза и да насочи бъдещите мерки за превенция и намеса.

Принос на авторите

DLK проектира изследването и пише протокола. DLK и MCEH разработиха проучването. MCEH събира данните под надзора на DLK. DLK проведе анализа. DLK написа първия проект на ръкописа и всички автори допринесоха и одобриха окончателния ръкопис.

Конфликт на интереси

Авторите докладват, че няма конфликт на интереси. Само авторите отговарят за съдържанието и писането на статията.

Препратки

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, AJ (2017). Отворена дебатна книга на учените относно предложението на Световната здравна организация ICD-11 за разстройство на игрите Вестник за поведенчески зависимости, 6 (3), 267–270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 връзка
 Американска психиатрична асоциация [APA]. (2013). Диагностично и статистическо ръководство за психични разстройства (DSM-5) (5th ed.). Вашингтон: Американска психиатрична асоциация. CrossRef
 Amsel, A. (1962). Фрустративно невъзможност за частично подсилване и дискриминационно учене: Някои скорошни истории и теоретично разширение. Психологически преглед, 69 (4), 306 – 328. Дой:https://doi.org/10.1037/h0046200 CrossRef, Medline
 Andrade, J. M., & Pontes, H. M. (2017). Кратка актуализация на видеоиграта и преживяване: от пристрастяване до здравословни игри. Изследвания на психичното здраве и пристрастяването, 2 (1), 1–3. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000127
 Baker, T. B., Piper, M. E., McCarthy, D. E., Majeskie, M. R., & Fiore, M. C. (2004). Преформулирана мотивация за пристрастяване: Модел за афективна обработка на отрицателно подсилване. Психологически преглед, 111 (1), 33–51. doi:https://doi.org/10.1037/0033-295X.111.1.33 CrossRef, Medline
 Bartle, R. (1996). Сърца, клубове, диаманти, пики: Играчи, които отговарят на MUDs. Вестник на MUD Research, 1 (1), 19.
 Beranuy, M., Carbonell, X., & Griffiths, M. D. (2013). Качествен анализ на зависимите от онлайн игри, лекувани. Международен вестник за психично здраве и пристрастяване, 11, 149–161. CrossRef
 Billieux, J., King, DL, Higuchi, S., Achab, S., Bowden-Jones, H., Hao, W., Long, J., Lee, HK, Potenza, MN, Saunders, JB, & Poznyak , V. (2017). Функционалното увреждане има значение при скрининга и диагностиката на разстройството на игрите. Вестник за поведенчески зависимости, 6 (3), 285–289. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 връзка
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Прекаляваме с ежедневието? Устойчив план за изследване на поведенческите зависимости. Вестник за поведенчески зависимости, 4 (3), 119–123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 връзка
 Blaszczynski, A. (2006). Използване на интернет: В търсене на пристрастяване. Международно списание за психично здраве и наркомании, 4 (1), 7 – 9. Дой:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9002-3 CrossRef
 Blaszczynski, A., Walker, M., Sharpe, L., & Nower, L. (2008). Феномен на оттегляне и толерантност при проблемни хазартни игри. Международни хазартни изследвания, 8 (2), 179–192. doi:https://doi.org/10.1080/14459790802140007 CrossRef
 Браун, В. и Кларк, В. (2006). Използване на тематичен анализ в психологията. Качествени изследвания в психологията, 3, 77–101. doi:https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa CrossRef
 Чарлтън, Дж. П. и Данфорт, И. Д. (2007). Разграничаване на пристрастяването и високата ангажираност в контекста на онлайн играта. Компютри в човешкото поведение, 23 (3), 1531–1548. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 CrossRef
 Chin-Sheng, W., & Chiou, W. B. (2007). Мотивациите на подрастващите, пристрастени към онлайн игрите: Когнитивна перспектива. Юношество, 42, 179–197. Medline
 Коул, Х. и Грифитс, М. Д. (2007). Социални взаимодействия в масово многопользователски онлайн ролеви геймъри. CyberPsychology & Behaviour, 10 (4), 575–583. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Corr, P. J. (2002). Теорията за подсилване на чувствителността на JA Gray и разочароващо невъзнаграждение: Теоретична бележка за очакванията в реакции на възнаграждаващи стимули. Личност и индивидуални разлики, 32 (7), 1247–1253. doi:https://doi.org/10.1016/S0191-8869(01)00115-5 CrossRef
 Dauriat, F. Z., Zermatten, A., Billieux, J., Thorens, G., Bondolfi, G., Zullino, D., & Khazaal, Y. (2011). Мотивациите за игра конкретно предсказват прекомерно участие в масови мултиплейър онлайн ролеви игри: Доказателства от онлайн проучване. Европейско изследване на пристрастяването, 17 (4), 185–189. doi:https://doi.org/10.1159/000326070 CrossRef, Medline
 Dong, G., Wang, L., Du, X. и Potenza, M. N. (2017). Игрите увеличават желанието за свързани с игрите стимули при лица с интернет разстройство на игрите. Биологична психиатрия: когнитивна неврология и невроизображение, 2 (5), 404–412. doi:https://doi.org/10.1016/j.bpsc.2017.01.002 CrossRef
 Griffiths, М. (1993). Толерантност в хазарта: Обективна мярка, използвайки психофизиологичния анализ на комарджиите на мъжките машини. Поведение на пристрастяване, 18 (3), 365 – 372. Дой:https://doi.org/10.1016/0306-4603(93)90038-B CrossRef, Medline
 Han, D. H., Bolo, N., Daniels, M. A., Arenella, L., Lyoo, I. K., & Renshaw, P. F. (2011). Мозъчна активност и желание за игра на видео игри в Интернет. Цялостна психиатрия, 52 (1), 88–95. doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2010.04.004 CrossRef, Medline
 Han, D. H., Lee, Y. S., Yang, K. C., Kim, E. Y., Lyoo, I. K., & Renshaw, P. F. (2007). Допаминовите гени и зависимостта от възнаграждението при юноши с прекомерна игра на видео игри в Интернет. Вестник по медицина на зависимостите, 1 (3), 133–138. doi:https://doi.org/10.1097/ADM.0b013e31811f465f CrossRef, Medline
 Hoffman, B., & Nadelson, L. (2010). Мотивационен ангажимент и видео игри: Изследване на смесени методи. Научни изследвания и развитие на образователните технологии, 58 (3), 245–270. doi:https://doi.org/10.1007/s11423-009-9134-9 CrossRef
 Хюз, J. R., Higgins, S. T., & Bickel, W. K. (1994). Отнемане на никотин спрямо други синдроми на отнемане на наркотици: Прилики и различия. Пристрастяване, 89 (11), 1461–1470. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.1994.tb03744.x CrossRef, Medline
 James, R. J., & Tunney, R. J. (2017). Необходимостта от поведенчески анализ на поведенческите зависимости. Преглед на клиничната психология, 52, 69–76. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010 CrossRef, Medline
 Jegers, К. (2007). Проникващ игрален поток: Разбиране на насладата от играча в широко разпространените игри. Компютри в развлечения (CIE), 5 (1), 9. Дой:https://doi.org/10.1145/1236224.1236238 CrossRef
 Judd, C. M., Ryan, C. S., & Park, B. (1991). Точност при преценката на вариабилността в групата и извън групата. Вестник за личността и социалната психология, 61, 366–379. CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016a). Симптоми на оттегляне при разстройство на интернет игрите: Систематичен преглед. Преглед на клиничната психология, 43, 58–66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016b). Траектории на симптомите на абстиненция, предизвикани от въздържание от интернет игри: Проспективно пилотно проучване. Доклади за пристрастяващо поведение, 4, 24–30. doi:https://doi.org/10.1016/j.abrep.2016.06.002 CrossRef
 Karlsen, F. (2011). Заклещване и близка мисъл: сравнителен анализ на психо-структурните елементи в хазартните игри и масовите онлайн ролеви игри. Международно списание за психично здраве и наркомании, 9 (2), 193 – 207. Дой:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9275-4 CrossRef
 Kim, S. H., Baik, S. H., Park, C. S., Kim, S. J., Choi, S. W., & Kim, S. E. (2011). Намалени стриатални допаминови D2 рецептори при хора с интернет зависимост. Neuroreport, 22 (8), 407–411. doi:https://doi.org/10.1097/WNR.0b013e328346e16e CrossRef, Medline
 King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2014). Когнитивната психология на разстройството на интернет игрите. Преглед на клиничната психология, 34 (4), 298–308. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2014.03.006 CrossRef, Medline
 King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2016). Определяне на толерантността при разстройство на интернет игрите: Не е ли време? Пристрастяване, 111 (11), 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M., & Griffiths, M. D. (2013). Към консенсусно определение на патологичните видеоигри: Систематичен преглед на инструментите за психометрична оценка. Преглед на клиничната психология, 33 (3), 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 King, D. L., Herd, M. C. E., & Delfabbro, P. H. (2018). Мотивационни компоненти на толерантността при разстройство на игрите в Интернет. Компютри в човешкото поведение, 78, 133–141. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.09.023 CrossRef
 King, D. L., Kaptsis, D., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016). Жажда за интернет игри? Симптоми на оттегляне от 84-часово въздържание от масови мултиплейър онлайн игри. Компютри в човешкото поведение, 62, 488–494. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.020 CrossRef
 Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R. W. (2012). Пристрастяване към онлайн игри? Мотивите предсказват пристрастяващо игрово поведение в масово мултиплейър онлайн ролеви игри. Киберпсихология, поведение и социални мрежи, 15 (9), 480–485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, Medline
 Laconi, S., Pirès, S., & Chabrol, H. (2017). Разстройство на интернет игрите, мотиви, жанрове на игри и психопатология. Компютри в човешкото поведение, 75, 652–659. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.012 CrossRef
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). Скалата за разстройство на интернет игрите. Психологическа оценка, 27 (2), 567–582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline
 Lo, S. K., Wang, C. C., & Fang, W. (2005). Физически междуличностни отношения и социална тревожност сред играчите на онлайн игри. CyberPsychology & Behaviour, 8 (1), 15–20. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline
 Lortie, C. L., & Guitton, M. J. (2013). Инструменти за оценка на пристрастяването към интернет: Структура на размерите и методологичен статус. Пристрастяване, 108 (7), 1207–1216. doi:https://doi.org/10.1111/add.12202 CrossRef, Medline
 Mendelson, J. H., Sholar, M., Mello, N. K., Teoh, S. K., & Sholar, J. W. (1998). Толерантност към кокаин: Поведенческа, сърдечно-съдова и невроендокринна функция при мъжете. Невропсихофармакология, 18 (4), 263–271. doi:https://doi.org/10.1016/S0893-133X(97)00146-2 CrossRef, Medline
 Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., Hetland, J., & Pallesen, S. (2011). Проблемна употреба на видеоигри: Очаквано разпространение и връзки с психическото и физическото здраве. Киберпсихология, поведение и социални мрежи, 14, 591–596. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0260 CrossRef, Medline
 Miller, N. S, Dackis, CA, & Gold, M. S. (1987). Връзката на пристрастяването, толерантността и зависимостта към алкохола и наркотиците: Неврохимичен подход. Journal of Substance Abuse Treatment, 4 (3–4), 197–207. doi:https://doi.org/10.1016/S0740-5472(87)80014-4 CrossRef, Medline
 Ng, B. D., & Wiemer-Hastings, P. (2005). Пристрастяване към интернет и онлайн игри. CyberPsychology & Behaviour, 8 (2), 110–113. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.110 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). Международен консенсус за оценка на разстройството на игрите в Интернет, използващ новия подход DSM-5. Пристрастяване, 109 (9), 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Poulos, C. X., Hinson, R. E., & Siegel, S. (1981). Ролята на павловските процеси в лекарствената толерантност и зависимост: Последици за лечението. Пристрастяващо поведение, 6 (3), 205–211. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(81)90018-6 CrossRef, Medline
 Przybylski, A. K., Murayama, K., DeHaan, C. R., & Gladwell, V. (2013). Мотивационни, емоционални и поведенчески корелати на страха от пропускане. Компютри в човешкото поведение, 29 (4), 1841–1848. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.02.014 CrossRef
 Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). Мотивационен модел на ангажираност с видеоигри. Преглед на общата психология, 14 (2), 154–166. doi:https://doi.org/10.1037/a0019440 CrossRef
 Puerta-Cortés, D. X., Panova, T., Carbonell, X., & Chamarro, A. (2017). Как страстта и импулсивността влияят върху избора на игра на видеоигра, интензивността на играта и времето, прекарано в игра. Компютри в човешкото поведение, 66, 122–128. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.029 CrossRef
 Saunders, J., Hao, W., Long, J., King, DL, Mann, K., Fauth-Bühler, M., Rumpf, HJ, Bowden-Jones, H., Rahimi-Movaghar, A., Chung , T., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, HK, Potenza, M., Petry, N., Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J., Griffiths, MD, Pontes, HM, Kuss, D., Higuchi, S., Mihara, S., Assangangkornchai, S., Sharma, M., Kashef, AE, Ip, P., Farrell, M., Scafato, E., Carragher, N., & Poznyak, V. (2017). Разстройство на игрите: Очертаването му като сериозно условие за диагностика, управление и профилактика. Вестник за поведенчески зависимости, 6 (3), 271–279. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 връзка
 Seok, S., & DaCosta, B. (2014). Разграничаване на пристрастяването от високата ангажираност: Разследване на социалния живот на юноши и млади възрастни масово играчи на мултиплейър онлайн игри. Игри и култура, 9 (4), 227–254. doi:https://doi.org/10.1177/1555412014538811 CrossRef
 Siegel, S. (1989). Фармакологично кондициониране и лекарствени ефекти. В A. J. Goudie & M. W. Emmett-Oglesby (Eds.), Психоактивни лекарства: Толерантност и сенсибилизация. Клифтън, Ню Джърси: Humana Press.
 Smyth, J. M. (2007). Отвъд самоизбора във видеоигрите: Експериментално изследване на последиците от масовата мултиплейър онлайн ролева игра. CyberPsychology & Behaviour, 10 (5), 717–721. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
 Snodgrass, J. G., Dengah, H. F., Lacy, M. G., Bagwell, A., Van Oostenburg, M., & Lende, D. (2017). Участие в онлайн игрите и неговите положителни и отрицателни последици: Когнитивен антропологичен „културен консенсус“ подход към психиатричното измерване и оценка. Компютри в човешкото поведение, 66, 291–302. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.025 CrossRef
 Старчевич, В. (2016). Толерантността и симптомите на отнемане може да не са полезни за подобряване на разбирането на поведенческите зависимости. Пристрастяване, 111 (7), 1307 – 1308. Дой:https://doi.org/10.1111/add.13381 CrossRef, Medline
 Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y., & Li, M. (2010). Предложени диагностични критерии за пристрастяване към интернет. Пристрастяване, 105 (3), 556–564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
 Wan, C. S., & Chiou, W. B. (2006). Психологически мотиви и пристрастяване към онлайн игри: Тест за теория на потока и теория на хуманистичните нужди за тайвански юноши. CyberPsychology & Behaviour, 9 (3), 317–324. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.317 CrossRef, Medline
 Weinstein, A., & Lejoyeux, M. (2010). Пристрастяване към интернет или прекомерна употреба на Интернет. Американското списание за злоупотреба с наркотици и алкохол, 36 (5), 277–283. doi:https://doi.org/10.3109/00952990.2010.491880 CrossRef, Medline
 West, R. (2008). Теория на пристрастяването. Оксфорд, Великобритания: издателство Blackwell.
 Уестууд, Д. и Грифитс, М. Д. (2010). Ролята на структурните характеристики в мотивацията за игра на видеоигри: Изследване на Q-методология. Киберпсихология, поведение и социални мрежи, 13 (5), 581–585. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0361 CrossRef, Medline
 Wood, R. T., & Griffiths, M. D. (2007). Загуба на време при игра на видео игри: Има ли връзка с пристрастяващото поведение? Международен вестник за психично здраве и пристрастяване, 5 (2), 141–149. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9048-2 CrossRef
 Wood, R. T., Griffiths, M. D., Chappell, D., & Davies, M. N. (2004). Структурните характеристики на видеоигрите: Психоструктурен анализ. CyberPsychology & Behaviour, 7 (1), 1–10. doi:https://doi.org/10.1089/109493104322820057 CrossRef, Medline
 Йе, Н. (2006). Мотивации за игра в онлайн игри. CyberPsychology & Behaviour, 9 (6), 772–775. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 CrossRef, Medline