Обучение за видео игри и система за възнаграждение (2015)

Отиди на:

абстрактен

Видеоигрите съдържат сложни графики за укрепване и възнаграждения, които имат потенциала да максимизират мотивацията. Невровизуалните изследвания показват, че видеоигрите могат да окажат влияние върху системата за възнаграждение. Не е ясно обаче дали свързаните с възнаграждението свойства представляват предварително условие, което отклонява индивида от възпроизвеждане на видео игри, или ако тези промени са резултат от възпроизвеждане на видео игри. Затова проведохме надлъжно проучване, за да проучим свързаните с възнаграждението функционални предиктори във връзка с видео игрите, както и функционалните промени в мозъка в отговор на обучението за видеоигри. Петдесет здрави участници бяха разпределени на случаен принцип към обучение за видеоигри (TG) или контролна група (CG). Преди и след периода на обучение / контрол, функционалната магнитно-резонансна образна диагностика (fMRI) беше проведена с помощта на възнаграждаваща задача, която не е свързана с видеоигри. При предварителен анализ двете групи показват най-силна активация във вентрален ивица (VS) по време на очакване за възнаграждение. В пост-теста TG показва много подобна VS активност в сравнение с предтеста. В CG, активността на VS беше значително намалена. Това надлъжно проучване разкри, че обучението по видеоигри може да запази отзивчивостта на възнагражденията във VS в ситуация на повторно тестване с течение на времето. Ние предполагаме, че видеоигрите са в състояние да поддържат стриатичните реакции за възнаграждаване, гъвкав, механизъм, който може да бъде от критична стойност за приложения като терапевтично когнитивно обучение.

Ключови думи: видео игри, обучение, очакване за възнаграждение, надлъжно, fMRI

ВЪВЕДЕНИЕ

През последните десетилетия индустрията за видеоигри се превърна в една от най-големите мултимедийни индустрии в света. Много хора играят видео игри всеки ден. Например в Германия 8 от 10 хора между 14 и 29 години, съобщават да играят видео игри, а 44% над възрастта 29 все още играят видео игри. Взети заедно, въз основа на данни от проучвания приблизително повече от 25 милиона души над 14 годишна възраст (36%) играят видео игри в Германия (Illek, 2013).

Изглежда, че човешките същества имат наистина висока мотивация да играят видео игри. Най-често видео игрите се играят с цел „забавно” и краткотрайно увеличаване на субективното благосъстояние (Przybylski et al., 2010). Всъщност, възпроизвеждането на видео игри може да задоволи различни основни психологически нужди, вероятно зависими и от конкретната видеоигра и нейния жанр. Особено изпълнение на психологически нужди като компетентност (чувство за само-ефективност и придобиване на нови умения), автономия (лично целенасочено поведение в нови фиктивни среди) и свързаност (социални взаимодействия и сравнения) са свързани с видео игрите (Przybylski et al., 2010). По-конкретно, удовлетворяването на психологическите нужди може да е свързано главно с различните механизми за обратна връзка, предоставени на играча от играта. Това усъвършенствано укрепване и графика за възнаграждение имат потенциала да максимизират мотивацията (Зелени и Бавелие, 2012).

Благодарение на високата употреба, видео игрите са дошли в научните изследвания като дисциплини като психология и неврология. Доказано е, че обучението с видео игри може да доведе до подобряване на познавателните резултати (Зелени и Бавелие, 2003, 2012; Basak et al., 2008) и поведението, свързано със здравето (Baranowski et al., 2008; Primack et al., 2012). Освен това е показано, че видеоигрите могат да се използват при обучението на хирурзи (Boyle et al., 2011), че те са свързани с по-високо психологическо качество на живот при възрастните участници (Allaire et al., 2013; Keogh et al., 2013), и че те могат да улеснят намаляването на теглото (Staiano et al., 2013). Въпреки че е известно, че видео игрите са проектирани да бъдат максимално възнаграждавани от разработчиците на игри, а видео геймърите постигат психологически ползи от игрите, основните процеси, които отчитат психологическите ползи, не са напълно разбрани. Зелено и бавелие (2012) заключиха от техните изследвания, че отвъд подобренията в познавателното представяне, „истинският ефект от играта на екшън видео игри може да бъде да се повиши способността да се научат нови задачи.” С други думи, ефектите от обучението по видеоигри не могат да бъдат ограничени до обучените. самата игра; тя може да насърчи ученето в различни задачи или области. Всъщност, играчите на видеоигри се научиха бързо да научават нови задачи и следователно превъзхождат играчите без видеоигри поне в областта на контрола на вниманието (Зелени и Бавелие, 2012).

Основните невробиологични процеси, свързани с видео игрите, са изследвани с различни техники за изобразяване и експериментални модели. Изследва се ратлоприд позитронно-емисионна томография (PET) Koepp et al. (1998) показва, че видеоигрите (по-конкретно, симулация на резервоара) са свързани с ендогенно освобождаване на допамин в вентралната лента (VS). Освен това, нивото на потенциала за свързване с допамин е свързано с изпълнението в играта (Koepp et al., 1998). VS е част от допаминергичните пътища и е свързана с обработка на наградата и мотивация (Knutson and Greer, 2008), както и придобиване на обучение по отношение на сигнал за грешка при прогнозиране (O'Doherty et al., 2004; Atallah et al., 2006; Erickson et al., 2010). Използване на магнитен резонанс (MRI) за измерване на обема на сивото вещество, Erickson et al. (2010) показа, че обемът на вентралната и дорзалната лента може да предскаже ранните постижения на производителността в една когнитивно изискваща видео игра (в частност, двуизмерна симулация на космически стрелец). Освен това, Kühn et al. (2011) установено, че от една страна честото в сравнение с рядкото възпроизвеждане на видеоигри е свързано с по-висок структурен обем на сивото вещество, а от друга страна е свързано с по-силно функционално активиране по време на обработка на загубата (Kühn et al., 2011). Освен това, активността на стриатичната функционална магнитен резонанс (fMRI) по време на активно игра или пасивно гледане на видео игра (симулация на космически стрелец, Erickson et al., 2010) или по време на попълването на друга задача, която не е свързана с видеоигри (по-специално нечетна задача), предвижда последващото подобрение на обучението (Vo et al., 2011). Взети заедно, тези проучвания показват, че невронните процеси, които са свързани с видеоигри, вероятно ще бъдат свързани с промени в невронната обработка във VS, основната област на обработка на възнагражденията. Освен това, видео игрите изглежда са свързани със структурни и свързани с обработката на възнаграждения функционални промени в тази област. Обаче, не е ясно дали структурни и функционални свойства, свързани с видеоигрите, наблюдавани в по-ранни изследвания, представляват a предпоставка, което отклонява индивида да играе видео игри или ако тези промени са резултат играят видео игри.

В обобщение, видео игрите са доста популярни и често използвани. Една от причините за това може да бъде, че видео игрите могат да задоволят общите човешки нужди (Przybylski et al., 2010). Удовлетворените потребности увеличават психологическото благополучие, което от своя страна вероятно се възприема като удовлетворяващо. Невровизуализиращите изследвания подкрепят тази гледна точка, като показват, че видеоигрите са свързани с промени в системата на стритарна награда. Обработката на възнагражденията, от друга страна, е съществен механизъм за всеки процес на учене на човешки стимул-реакция. Зелено и бавелие (2012) описва обучението за видеоигри като обучение за учене как да се учи (изучаването на модели на стимул-отговор е от решаващо значение за успешното завършване на видео игра). Ние вярваме, че обучението по видеоигри е насочено към системата за стриатично възнаграждение (сред другите области) и може да доведе до промени в обработката на възнагражденията. Ето защо, в това проучване, ние се фокусираме върху стриаталната обработка на наградата преди и след обучението по видеоигри.

Тук проведохме надлъжно проучване, за да можем да изследваме свързаните с възнаграждението функционални предиктори във връзка с работата и опита в играта, както и функционалните промени в мозъка в отговор на обучението по видеоигри. Използвахме успешна търговска видеоигра, защото търговските игри са специално предназначени да увеличат субективното благосъстояние (Ryan et al., 2006) и следователно удоволствието от играта и опитната награда по време на играта могат да бъдат максимално увеличени. Според хипотезата за прогнозиране, очакваме, че отговора на вентралната ивица при възнаграждение преди обучението с видео игри предсказва производителността, както вече беше показано в предишно проучване с различна задача (Vo et al., 2011). Освен това, ние искаме да изследваме дали отзивчивостта на вентралната стриатална награда е свързана с опитно забавление, желание или неудовлетвореност в групата за обучение по време на тренировъчния епизод. За да проучим ефекта от обучението по видеоигри, проведохме второ MRI сканиране след обучението по видеоигри. Въз основа на констатациите от Kühn et al. (2011) показвайки променена обработка на възнагражденията често в сравнение с редки играчи на видеоигри, очаквахме да променим сигнала за награда на стриатията по време на очакване за възнаграждение в участниците, които са получили обучение в сравнение с контролите. Ако са налице функционални промени в системата за награда на стриатите, те трябва да бъдат свързани с ефекта от обучението за видеоигри. Ако не, наблюдаваните промени в изследването от Kühn et al. (2011) може да се отнася по-скоро до предварително условие за играчите с чести видеоигри.

МАТЕРИАЛИ И МЕТОДИ

УЧАСТНИЦИ

Петдесет здрави млади възрастни са били наети чрез вестници и интернет реклами и произволно разпределени в група за видеоигри (TG) или контролна група (CG). За предпочитане е да набираме само участници, които са играли малко или никакви видео игри през последните 6 месеца. Никой от участниците не съобщава, че играе видео игри повече от 1 h на седмица през последните 6 месеца (средно 0.7 h на месец, SD = 1.97) и никога не е играл тренировъчната игра [“Super Mario 64 (DS)”]. Освен това, участниците бяха свободни от психични разстройства (според лично интервю с помощта на Mini-International Neuropsychiatric Interview), с десни ръце и подходящи за процедурата за MRI сканиране. Проучването е одобрено от местния комитет по етика на Charité - Universitätsmedizin Berlin и е получено писмено информирано съгласие от всички участници, след като участниците са били напълно инструктирани за процедурите на проучването. По-рано бяха публикувани данни за анатомичните карти на сивото вещество на тези участници (Kühn et al., 2013).

ПРОЦЕДУРА ЗА ОБУЧЕНИЕ

TG (n = 25, средна възраст = 23.8 години, SD = 3.9 години, 18 жени) е инструктиран да играе "Super Mario 64 DS" на ръчната конзола "Nintendo Dual-Screen (DS) XXL" за най-малко 30 мин на ден над период от 2 месеца. Тази изключително успешна платформинг игра е избрана на базата на високата му достъпност за наивните участници в видео игрите, тъй като тя предлага подходящ баланс между възнаграждение и трудност и е популярна сред мъжете и жените. В играта, играчът трябва да се придвижва през сложна среда 3D, използвайки бутоните, прикрепени към конзолата, използвана за движение, скачане, носене, удряне, летене, четене и специфични за характера действия. Преди обучението, участниците бяха инструктирани за общи контролни и игрови механизми по стандартизиран начин. По време на тренировъчния период, ние предлагахме различни видове подкрепа (телефон, електронна поща и др.) В случай, че възникне разочарование или трудности по време на игра.

CG без контакт (n = 25, средна възраст = 23.4 години, SD = 3.7 години, 18 жени) не са имали конкретна задача, но са преминали същата процедура на сканиране като TG. Всички участници завършиха fMRI сканиране в началото на изследването (предварителна проверка) и 2 месеца след тренировка или след фаза на пасивно закъснение (posttest). Обучението за видеоигри за ТГ започна веднага след предварителното измерване и приключи преди измерването след теста.

Въпросници

По време на обучението участниците в ТГ бяха помолени да запишат количеството дневно време за игри. Освен това, участниците оцениха опитно забавление, разочарование и желание да играят по време на видео игри на скала 7-Likert веднъж седмично в документ за текстообработка (вж. Допълнителен материал за повече подробности) и изпратиха електронните файлове с данни по електронна поща до експериментаторите. Осъществената награда, свързана с играта (звездите, събрани), беше обективно оценена чрез проверка на видеоигровата конзола след тренировъчния период. Максималното абсолютно количество звезди е 150.

ПАРАДИГМА СЛОТОВА МАШИНА

За да се проучи очакването за възнаграждение, беше използвана леко модифицирана парадигма на слот машина, която предизвика силен стритален отговор (Lorenz et al., 2014). Участниците трябваше да преминат през една и съща парадигма на слот машина преди и след провеждането на процедурата за видеоигри. Слот машината е програмирана с използване на презентационен софтуер (версия 14.9, Neurobehavioral Systems Inc., Олбъни, Калифорния, САЩ) и се състои от три колела, показващи два различни вида плодове (редуващи се плодове X и Y). В двете времеви точки на измерване, слот машина с череши (X) и лимони (Y) или пъпеши (X) и банани (Y) бяха показани в уравновесен начин и равномерно разпределени за TG и CG. Цветът на две хоризонтални ленти (над и под слот машината) показва командите за стартиране и спиране на машината.

В началото на всеки опит колелата не се движеха и сивите ленти показваха неактивното състояние. Когато тези решетки станаха сини (показвайки началото на изпитването), участникът беше инструктиран да стартира машината чрез натискане на бутон с дясната ръка. След натискане на бутон, решетките отново станаха сиви (неактивно състояние) и трите колела започнаха да се въртят вертикално с различни ускорения (съответно експоненциално нарастване от ляво на дясно колело). При достигане на максималната скорост на въртене на колелата (1.66s след натискане на бутона) цветът на решетките стана зелен. Тази промяна на цвета показва, че участникът може да спре машината чрез повторно натискане на бутона. След друго натискане на бутона, трите колела последователно спряха да се въртят от ляво на дясно. Лявото колело спря след променливо забавяне на 0.48 и 0.61s след натискането на бутона, докато средното и дясното колело все още се въртяха. Второто колело спира след допълнително променливо забавяне на 0.73 и 1.18 s. Дясното колело спира да се върти след средното колело с променливо забавяне на 2.63 и 3.24 s. Спирането на третото колело прекрати опита и на екрана беше показана обратна връзка за текущата победа и общата сума на наградата. За следващия опит, бутонът отново се промени от сиво към синьо и следващото изпитване започна след променливо забавяне, което варираше между 4.0 и 7.73 s и се характеризираше с експоненциална намаляваща функция (виж Фигура Figure11).

ФИГУРА 1 

Структура на задачата на слот машина. FMRI анализът се фокусира върху спирането на 2nd колелото, когато първите две колела показват същия плод (XX_) или когато първите две колела показват различни плодове (XY_), докато 3nd колелото все още се въртеше.

Експериментът съдържаше изпитания 60 общо. Слот машината беше определена с псевдо-рандомизирано разпределение на 20 печеливши опити (XXX или YYY), 20 изпитания за загуби (XXY или YYX) и 20 проучвания за ранна загуба (XYX, YXY, XYY или YXX). Участниците започнаха с сума от 6.00 евро, представляваща залога от 0.10 евро за изпитване (проучвания на 60) * 0.10 евро залог = 6.00 евро залог) и спечели 0.50 евро за изпитване, когато всички плодове в един ред са на една и съща идентичност (XXX или YYY); ако не, участниците не са спечелили (XXY, YYX, XYX, YXY, XYY, YYX) и залогът е бил изваден от общата сума пари. Участниците не оказаха влияние върху спечелването или загубата и участниците спечелиха фиксираната сума 10.00 евро (0.50 евро печалба) * 20 печели опити = 10.00 евро печалба) в края на задачата. Участниците бяха инструктирани да играят слот машина 60 пъти и че целта на всеки опит е да се получат три плода от един и същи вид подред. Освен това, участниците практикуваха задачата на слот машината, преди да влязат в скенера за опити 3 – 5. Не беше дадена информация, че задачата е игра на късмета или всякакво умение.

ПРОЦЕДУРА ЗА СКАНИРАНЕ

Сканирането с магнитно-резонансна томография се извършва на три Tesla Siemens TIM Trio Scanner (Siemens Healthcare, Erlangen, Германия), снабден с 12 канална фазирана намотка. Чрез видеопроектор парадигмата на слот машина е визуално представена чрез огледална система, монтирана на върха на намотката на главата. Функционалните изображения бяха записани с помощта на аксиално подравнен T2*-горна градиентна ехопланарна визуализация (EPI) със следните параметри: 36 срезове, редуване на възходящ ред, време за повторение (TR) = 2 s, време за ехо (TE) = 30 ms, поле на оглед (FoV) = 216 × 216, ъгъл на флип = 80 °, размер на воксела: 3 mm × 3 mm × 3.6 mm. За анатомична справка, анатомичните изображения на целия мозък на 3D са получени чрез триизмерна T1-претеглена намагнитеност, подготвена последователност от градиент-ехо (MPRAGE; TR = 2500 ms; × 4.77, ъгъл на флип = 1100 °, размер на воксела: 256 mm × 256 mm × 176 mm).

АНАЛИЗ НА ДАННИ

Обработка на изображение

Данните за магнитнорезонансно изобразяване бяха анализирани с помощта на софтуерния пакет за статистическа параметрична карта (SPM8, Wellcome Department of Imaging Neuroscience, Лондон, Великобритания). ЕПИ бяха коригирани за забавяне на времето на придобиване и движение на главата и след това трансформирани в стереотаксично нормализирано стандартно пространство на Montreal Neuroimaging Institute, използвайки унифицирания алгоритъм на сегментиране, реализиран в SPM8. И накрая, ИСП бяха пренасочени (размер на воксел = 3 mm × 3 mm × 3 mm) и пространствено загладени с 3D гауссово ядро ​​с 7 mm пълна ширина на половин максимум.

Статистически анализ

Проведен е двуетапен общ линеен модел със смесени ефекти (GLM). На ниво един обект моделът съдържа данни от двата измервания на fMRI, които бяха осъществени чрез поставяне на данните в различни сесии. Този GLM включваше отделни регресори за сесия за очакване на печалба (XX_ и YY_) и не очаквания за печалба (XY_ и YX_), както и следните регресори без интерес: печалба (XXX и YYY), загуба (XXY и YYX), ранна загуба (XYX, XYY, YXY и YXX), натискане на бутоните (след като барът е променен на син и зелен), визуален поток (въртене на колелата) и шестте параметри за движение на твърдо тяло. Диференциалните контрастни изображения за предвиждане на печалба срещу очакване за ненасилване (XX_ срещу XY_) са изчислени за пре- и посттест и са взети за анализ на ниво група. На второ ниво тези диференциали TКонтрастните изображения бяха въведени в гъвкав факторен анализ на дисперсията (ANOVA) с факторната група (TG vs. CG) и времето (пред- и посттест).

Ефектите на целия мозък бяха коригирани за множество сравнения, използвайки корекция на размера на клъстера на базата на Монте Карло (AlphaSim, Song et al., 2011). Една хиляда симулации на Монте Карло разкрива съответната вероятност за алфа грешка p <0.05, когато се използва минимален размер на клъстера 16 съседни воксела със статистически праг от p <0.001. Според мета-анализ на Кнутсън и Гриър (2008), очакванията за активиране по време на очакването за възнаграждение се очакваха в VS. Въз основа на тази априори хипотеза, по-нататък сме докладвали ретроспективни анализ в рамките на тази област на мозъка, използвайки анализ на област на интерес (ROI). За тази цел използвахме въз основа на литературата ROI за VS (Schubert et al., 2008). Тези ROI са създадени чрез комбиниране на предишни функционални констатации по отношение на обработката на възнагражденията (предимно статии за забавяне на паричните стимули) с анатомични граници на мозъчната тъкан на сивото вещество. Подробна информация за изчисляването на ROI на VS е описана в допълнителния материал. Освен това, ние проведохме контролен анализ с извлечените средни параметри от основната слухова кора, тъй като този регион трябва да бъде независим от експерименталната манипулация в задачата за възнаграждение. Затова използвахме анатомична ROI на хири на Heschl, както е описано в анатомичния етикет (AAL) на мозъчния атлас (AAL)Tzourio-Mazoyer et al., 2002).

РЕЗУЛТАТИ

ПРЕДВАРИТЕЛНИ РЕЗУЛТАТИ (PRETEST)

Мозъчен отговор по време на очакване на печалба

При предварителна проверка, по време на задачата на слот машина и в двете групи, очакването за натрупване (без очакване на печалба) предизвиква активиране във фронто-стриатична мрежа, включително подкоркови области (двустранни VS, таламус), префронтални области (допълнителна двигателна зона, прецентрална гируса и средна зона) фронтална gyrus, превъзходна фронтална gyrus) и островна кора. Освен това се наблюдава повишено активиране в тилната, теменната и темпоралната част. Всички области на мозъка, показващи значителни разлики, са изброени в допълнителните таблици S1 (за TG) и S2 (за CG). Трябва да се отбележи, че най-силните активиращи разлики са наблюдавани в VS и в двете групи (вж Маса Table11; Фигура Figure22). За контраста TG> CG, по-силно активиране в дясната допълнителна двигателна зона [SMA, размер на клъстера 20 воксела, T(48) = 4.93, MNI-координати [xyz] = 9, 23, 49] и за CG> TG по-силно активиране в десния палидум (размер на клъстера 20 воксела, T(48) = 5.66, MNI-координати [xyz] = 27, 8, 7). И двата региона вероятно не са свързани с функции, свързани с възнаграждение, както е показано в мета-анализа от Liu et al. (2011) в рамките на проучванията за награди 142.

Таблица 1 

Групиране по взаимодействие във времето (TG: Post> Pre)> (CG: Post> Pre) на ефекта на очакване на печалба спрямо очакване на печалба в целия мозъчен анализ, използвайки коригирания от Монте Карло праг на значимост на p <0.05. TG, ...
ФИГУРА 2 

Прогнози за опитно забавление. Ефектът от очакването за печалба (XX_) срещу очакването за липса на усилване (XY_) е показан на короналната част (Y = 11) в горния ред за контролната група (CG) и тренировъчната група (TG). Груповото сравнение (CG <> ...

Асоциация между активността на вентралната стриатация и свързаното с това видео игрално поведение

За да се тества хипотезата за предсказуемите свойства на стриаталния сигнал за награда към видеоигрите, вентралният стриатален сигнал се извлича поотделно, като се използва ROI на базата на литература и се свързва с въпросници, както и с успеха на играта, който се оценява чрез проверка на видеоигровата конзола. Поради липса на съответствие на участниците липсваха седмични данни от четирима участници. Седмични въпроси за опитно забавление (M = 4.43, SD = 0.96), разочарование (M = 3.8, SD = 1.03) и желание за видео игри (M = 1.94, SD = 0.93) са осреднени за 2 месеца. Участниците са събрали 87 звезди (SD = 42.76) средно по време на тренировъчния период.

При прилагане на корекцията на Bonferroni към изчислените корелации (равна на праг на значимост от p <0.006), нито една от корелациите не е значима. Нито желанието за видео игри [ляво VS: r(21) = 0.03, p = 0.886; дясно VS: r(21) = -0.12, p = 0.614], нито разочарование [ляво VS: r(21) = -0.24, p = 0.293; дясно VS: r(21) = -0.325, p = 0.15], нито постигната награда, свързана с играта [ляво VS: r(25) = -0.17, p = 0.423; дясно VS: r(25) = -0.09, p = 0.685] са свързани с свързаната с възнаграждение стритална активност. Интересното е, че при използване на некоригиран праг на значимост, забавлението по време на видео игри е положително корелирано с активността по време на очакването за печалба в дясната VS [r(21) = 0.45, p = 0.039] и се наблюдава тенденция в левия VS [r(21) = 0.37, p = 0.103], както е показано в Фигура Figure22 (долния десен панел). Въпреки това, когато се прилага корекцията на Bonferroni към този проучвателен анализ, също така корелациите между опитна забавна и вентрална стриатална активност остават незначителни.

Освен това проведохме контролен анализ, за ​​да проучим дали тази констатация е специфична за VS. Ние съпоставихме едни и същи поведенчески променливи с извлечените оценки на параметрите на хири на Heschl (първичен слухов корен). Анализът не показа значителна корелация (всички pе> 0.466).

ВЪЗДЕЙСТВИЕ НА ОБУЧЕНИЕТО НА ВИДЕО ИГРА (ПРЕДВАРИТЕЛНО И ПОСТТЕСТ)

Анализът на очакването на печалба срещу очакване за липса на усилване по време на задача на слот машина при пост-тест показа разлики в активирането на ТГ в същата фронто-стриатична мрежа, както е наблюдавано при предварителното изследване (за подробности виж таблица) S3). В CG този ефект е подобен, но отслабен (вж Фигура Figure33; маса S4). Ефектът от взаимодействието на групата по време показва значителна разлика в областите, свързани с възнаграждение (дясно VS и двустранна инсула / долна фронтална gyrus, pars orbitalis) и моторно свързани области (дясно SMA и дясно прецентрално извинение), показващи запазена VS активност в TG между времевите точки, но не и в CG. Post hoc Анализът на възвръщаемостта на инвестициите, използвайки базирана на литература VI ROI потвърди резултата от взаимодействието [Група за взаимодействие по време: F(48,1) = 5.7, p = 0.021]. Анализът на възвръщаемостта на инвестициите в контролната област (хиреи на Heschl) е незначителен. Допълнителен t-тестове разкриват значителна разлика между времевите точки в групата CG [t(24) = 4.6, p <0.001], както и значителна разлика между групите при посттеста [t(48) = 2.27, p = 0.028]. Резултатите за групата на взаимодействие по време са обобщени в Маса Table11 и са илюстрирани в Фигура Figure33.

ФИГУРА 3 

Резултати от тренировъчния ефект на видеоигрите. За пост-теста е показан ефектът от очакването на печалба (XX_) срещу очакване за ненасилване (XY_), използвайки коронално изрязване (Y = 11) в горния ред за контролна група (CG) и група за обучение (TG). Резултати от изображенията на ...

ДИСКУСИЯ

Целта на настоящото изследване е двойна: Целта ни беше да проучим как striatal награда отзивчивост предсказва видео игра поведение и опит, както и въздействието на видео игра обучение на функционални аспекти на системата за възнаграждение. Що се отнася до прогнозата, ние открихме положителна връзка между стриаталния сигнал за награда при предтеста и опитното забавление по време на последващото обучение по видеоигри. Що се отнася до ефекта от видеоиграта, се наблюдава значително взаимодействие по групи по време, което се дължи на намаляване на сигнала за награда за стриатация в CG.

ОТГОВОРНОСТ НА СТРИАТАЛНАТА НАГРАДА И НЕГОВИТЕ ПРЕДВАРИТЕЛНИ ИМОТИ ЗА ВИДЕОГРАМСКИ ОПИТ \ t

Не е наблюдавана връзка между стриаталния сигнал за награда и представянето на играта или опитното желание и чувство на неудовлетвореност. Въпреки това, ние успяхме да покажем положителна асоциация на стриаталния сигнал за награда с опитното забавление по време на тренировка за видеоигри. По този начин, ние вярваме, че степента на стриатална активност по време на обработката на възнаграждението в не-видео игри, свързани с награда задача е предсказуемо за опитни забавно по време на игра. Тази находка обаче трябва да се тълкува предпазливо, тъй като наблюдаваната корелация не остава значителна след корекция за многократно тестване.

Едно възможно обяснение на корелацията между стриаталния сигнал за награда и опитното забавление по време на видеоигра може да бъде, че измереният сигнал за striatal награда по време на хазарта на слот машини отразява отзивчивостта на хората за награда, която може да бъде свързана с допаминергичната невротрансмисия в стриатума. Съответно, предишни проучвания показват, че VS активността по време на очакването за възнаграждение е свързана с освобождаването на допамин в този регион (Schott et al., 2008; Buckholtz et al., 2010). Освен това е доказано, че видеоигрите са свързани с освобождаването на допамин в същата област (Koepp et al., 1998). По този начин VS изглежда има решаващо значение за обработката на невронни награди, както и за видео игрите, което включва много мотивационни и възнаграждаващи фактори. По-конкретно, ние сме убедени, че наблюдаваната връзка между активността на VS и опитното забавление може да бъде свързана с обща реакция на свързаната с награда стриатална допаминова система към хедонични стимули. VS се свързва с мотивационни реакции и предизвикани от удоволствие реакции в скорошен преглед от Kringelbach и Berridge (2009), По този начин наблюдаваната връзка между вентралната стриатална активност и забавлението, която се отнася до хедоничното и свързаното с удоволствието опит по време на игра, изглежда добре обоснована. Бъдещите проучвания следва да проучат по-нататък връзката между чувствителността към стритативна награда и опитното забавление по време на видеоигри отново, за да проучи по-задълбочено тази връзка.

Както бе споменато по-горе, освобождаване на допамин при стриатация (Koepp et al., 1998), сила на звука (Erickson et al., 2010) и активност по време на игра (Vo et al., 2011) преди това са били свързани с производителността на видео игрите. Резултатите от настоящото проучване не показват връзка между производителността на видео игрите и VS активността. Постигнатото възнаграждение е операционализирано от броя на изпълнените мисии / предизвикателства в играта. Типичните мисии в рамките на играта са илюстрирани с победа над шефа, решаване на пъзели, намиране на тайни места, състезание с опоненти или събиране на сребърни монети. Тези мисии представляват напредъка в играта, а не действителната игрална производителност. Следователно, тези променливи може да не са достатъчно прецизна зависима променлива на производителността. Ние обаче не успяхме да съберем повече свързани с играта променливи, защото “Super Mario 64 DS” е търговска видео игра и манипулирането на тази самостоятелна видео игра е невъзможно.

Допълнително изследвахме връзката между стриаталния награден сигнал и опитното желание да играем по време на тренировките на видеоигри. Желанието в този контекст вероятно е свързано с необходимостта и очакванията за потенциалното удовлетворение и награда за видео игри. Желанието не е ясно отделящо се от желанието, защото то обикновено възниква заедно с желанието. Невробиологично, нежеланието включва не само стриати, но и префронтални области, които са свързани с целенасочено поведение (Cardinal et al., 2002; Berridge et al., 2010). Следователно, невралната корелация на желанието може да не бъде ограничена до зоната на наградата на стриата. Наистина, Kühn et al. (2013) показват, че структурните промени в обема на сивото вещество в дорсолатералната префронтална кора, предизвикано от обучението за видеоигри, са положително свързани с субективното чувство на желание по време на обучението с видеоигри. По този начин в настоящото изследване реакцията на стриатална награда може да не е свързана с желанието, тъй като желанието може по-скоро да бъде свързано с префронтално насочени неврални корелати. Бъдещите проучвания могат да проучат подробно това.

Очаквахме негативна корелация между отзивчивостта на striatal награда и опитното чувство на неудовлетвореност по време на обучението за видеоигри, тъй като активността на VS намалява при пропускането на възнаграждение във връзка с получаването на награда (Abler et al., 2005). Тази връзка обаче не се наблюдава. Предишни проучвания показаха, че инсулата е селективно активирана в контекста на фрустрацията (Abler et al., 2005; Yu et al., 2014). По този начин бъдещите проучвания могат също да изследват островната активност в контекста на пропуснатото възнаграждение.

ВЪЗДЕЙСТВИЕ НА ОБУЧЕНИЕТО ПО ВИДЕОГРАФИЯ НА СИСТЕМАТА ЗА НАГРАДА

Kühn et al. (2011) показа в проучване с напречно сечение, че честите играчи на видеоигри (> 9 часа на седмица) демонстрират по-голяма активност, свързана с възнаграждението в сравнение с редки играчи на видеоигри. Въпросът обаче остана, дали това откритие е предразположение или резултат от видеоигри. В настоящото ни надлъжно проучване, очакването на печалбата по време на задачата на слот машината разкри VS активност, която беше запазена в TG през 2-те месеца, но не и в CG. Предполагаме, че сигналът за награждаване на стриата може да отразява мотивационната ангажираност по време на задачата на слот машината, която все още беше висока в TG при последващия тест. Участниците в TG могат да запазят отзивчивостта при обработката на награди и мотивационната готовност да изпълнят задачата на слот машината на втория момент в подобно ангажирано състояние, както през първия път. Обяснение за тази констатация може да бъде, че обучението по видеоигри оказва влияние върху обработката на награди, свързана с допамин по време на игри (Koepp et al., 1998). Резултатите ни подкрепят тази гледна точка, тъй като този ефект може временно да не бъде ограничен до игралната сесия, а по-скоро може да повлияе на общата отзивчивост на наградата за стриатация при възнаграждаване на ситуации, които не са свързани с видеоигрите. Kringelbach и Berridge (2009) показа, че активността във VS може да представлява усилвателна функция на наградата, и по този начин, видеоигрите могат да запазят отзивчивостта на възнаграждението по време на самата игра и дори в контекста на други полезни задачи чрез усилване на свързаната с удоволствие дейност. По този начин обучението за видеоигри може да се разглежда като интервенция, насочена към допаминергичната невротрансмитерна система, която може да бъде изследвана в бъдеще. Има доказателства, че допаминергичните интервенции в контекста на фармакологичните изследвания могат да имат характера на промяна на терапевтичното поведение. Наскоро проведено фармакологично проучване с използване на допаминергична интервенция при възрастни здрави възрастни с Chowdhury et al. (2013) показват, че свързаният с възрастта нарушен сигнал за обработка на наградата за стритация може да бъде възстановен чрез лекарства, насочени към допамин. Бъдещите проучвания трябва да изследват потенциалните терапевтични ефекти от обучението по видео игри при когнитивни задачи, свързани с допаминергичен стриатален сигнал. Би било много ценно да се разкрие специфичният ефект на видео игрите във фронто-стриаталната верига. Нашите констатации показват ефект върху обработката на възнагражденията, което от своя страна е от съществено значение за оформянето на насочено към целта поведение и гъвкаво адаптиране към нестабилните средиОхлажда се, 2008). Следователно, задачи, включващи решения, свързани с възнаграждение, като обратното учене, трябва да бъдат изследвани в бъдещи надлъжни проучвания в комбинация с обучение за видеоигри. Няколко фармакологични проучвания показват, че допаминергичната манипулация може да доведе до увеличаване или намаляване на резултатите от обучението при обрати, което вероятно зависи от търсенето на задачите и от индивидуалните изходни нива на допамин (Klanker et al., 2013).

Наблюдаваният ефект от обучението на видеоигрите върху системата за възнаграждение също се провокира от намаляване на стриаталната активност в CG по време на посттеста, което отчасти може да се обясни с мотивационен спад в желанието за завършване на задачата на слот машината при повторното тестване. , Проучване от Shao et al. (2013) демонстрира, че дори една тренировъчна сесия с задача на слот машина преди реалното сканиране води до намаляване на активността на стриаталната награда при обработка на победи в сравнение с група, която не е преминала тренировъчна сесия. По-нататъшно проучване от Fliessbach et al. (2010) изследва надеждността на повторното тестване на три награди и показа, че надеждността на повторния тест при VS по време на очакването за печалба е доста слаба, за разлика от моторно свързаните надеждности в първичната моторна кора, които се характеризират като добри. Възможно обяснение на тези констатации би могло да бъде естеството на тези възнаграждения. Идентичната награда и в двата момента не може да доведе до същия сигнал за възнаграждение при второто изпълнение на задачата, тъй като субективното чувство за възнаграждение може да бъде отслабено от липсата на новост.

Очевидно е, че в настоящото проучване повторното изпитване е завършено от двете групи, но намаляването на активността на наградата за стриатация е наблюдавано само в CG, а не в TG. Този резултат за запазване в TG може отчасти да бъде свързан с обучението за видеоигри, както е обсъдено по-горе. Независимо от това, CG е група без контакт и не завършва състояние на активен контрол и по този начин констатациите могат също да представляват чисто плацебо-подобен ефект в TG. Въпреки това, дори и ако не самата специфична тренировка за видеоигри сама по себе си беше основната причина за запазения стриатичен отговор, нашето проучване може да се тълкува като доказателство, че видео игрите водят до доста силен плацебо-подобен ефект в терапевтична или обучителна среда. Ако видеоигрите представляват по-силен плацебо ефект от плацебо лекарствата или други плацебо-подобни задачи, това е открит въпрос. Освен това, по време на самата сесия на сканиране участниците са били в една и съща ситуация в скенера и може да се очаква, че и двете групи произвеждат същите социални ефекти за желателност. Все пак, ефектът на запазване трябва да се тълкува много внимателно, тъй като плацебо ефектът може да обърка резултата (Boot et al., 2011). Бъдещите проучвания, насочени към системата за възнаграждение, трябва да включват условие за активен контрол в дизайна на изследването.

Друго възможно ограничение на проучването е, че не контролирахме поведението на видео игрите на CG. Наредихме на участниците в CG да не променят поведението на видео игрите в периода на изчакване и да не играят Super Mario 64 (DS). Въпреки това, поведението на видео игрите в CG може да се е променило и да е повлияло на резултатите. Бъдещите проучвания следва да включват активни контролни групи и да оценяват подробно поведението на видеоиграта по време на проучвателния период.

В това проучване се фокусирахме върху VS. Въпреки това наблюдаваме значителен ефект, свързан с обучението, също и в островните кортекси, SMA и прецентралния gyrus. Скорошен мета-анализ от Liu et al. (2011) включително проучвания за 142, показващи, че освен „основната област на възнаграждение” VS, инсула, предносен кортекс, предна част на коремната област, дорсолатерален префронтален кортекс и долна париетална лобула са част от мрежата за възнаграждение по време на възнаграждение. Инсулата участва в субективната интеграция на афективната информация, например по време на обучение, базирано на грешки, в контекста на емоционалното възбуждане и съзнанието (Крейг, 2009; Singer et al., 2009). Активирането по време на очакването за възнаграждение в задачата на слот машина може да отразява субективно възбуждане и мотивационно участие в задачата. Ние вярваме, че този значителен тренировъчен ефект в инсулата може - подобно на ефекта във VS - да представлява мотивационен ангажимент, който е запазен в TG на посттеста. Бъдещите проучвания биха могли да тестват това, например, чрез прилагане на скали за оценка на възбуда и съпоставяне на тези стойности с островната активност. Според различията в SMA и precentral gyrus, искаме да подчертаем, че тези области може да не участват в очакване на възнаграждение, тъй като не е част от предложената мрежа от споменатия мета-анализ (Liu et al., 2011). Вместо това, SMA участва в изучаването на свързаните с двигател асоциации на стимул-отговор между другите функции (Nachev et al., 2008). По отношение на настоящото изследване, дейността на SMA може да отразява процеса на обновяване на стимула (слот машина с три въртящи се колела) - отговор (натискане на бутона за спиране на слот машина) - последствие (тук актуализация на спирането на второто колело: XX_ и XY_) - верига. Спекулативно, участниците в тренировъчната група разбират слот машината след тренировка като видео игра, в която могат да подобрят своето представяне, например чрез натискане на бутона в подходящия момент. С други думи, участниците в TG може да са помислили, че могат да повлияят на резултата от слот машината, като адаптират своя модел на отговор. Моля, обърнете внимание, че участниците не са знаели, че слот машината има детерминистичен характер. Тъй като прецентралният gyrus също е част от двигателната система, интерпретацията на функционалния смисъл на констатацията на SMA може да бъде валидна и за прецентралния gyrus. Бъдещите проучвания биха могли да потвърдят тези интерпретации на SMA и предицентралните разлики в активирането чрез систематично вариращи реакции-последствия-асоциации.

ВИДЕО ИГРАЛНОСТ, СУПЕР МАРИО, МОТИВАЦИЯ, СУБЕКТИВНО УДОБСТВО, И НАГРАДАТА \ t

От психологическа гледна точка радостните видео игри осигуряват високоефективни графици за възнаграждение, перфектно регулирани нива на трудност и силна ангажираност (Зелени и Бавелие, 2012). Тези специфични свойства потенциално съдържат възможност за задоволяване на основни психологически нужди като компетентност, автономия и свързаност (Przybylski et al., 2010). Проучване от Ryan et al. (2006) показа, че участниците, чувстващи се мотивирани от 20 мин. тренировка на Super Mario 64, са имали по-голямо благополучие след игра. Това повишаване на благосъстоянието беше допълнително свързано с повишаване на чувството за компетентност (напр. Опит само-ефективност) и автономията (напр. Действие въз основа на интерес). Заедно със сегашната констатация за запазване на сигнала за награда в неквалифицирана задача, ние вярваме, че видеоигрите съдържат потенциала на мощно средство за специфично (когнитивно) обучение. В зависимост от жанра на видеоиграта и индивидуалните свойства на играта, видеоигрите изискват много сложни когнитивни и моторни взаимодействия от играчите, за да могат да достигнат целта на играта и по този начин специфичен тренировъчен ефект. Награждаващият характер на видеоигрите може да доведе до постоянно високо мотивационно ниво в рамките на обучителната сесия.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Настоящото изследване показа, че отговорността за стритарна награда предсказва последващото забавно видео забавление, което предполага, че индивидуалните различия в отзивчивостта на наградата могат да повлияят на мотивационната ангажираност на видео игрите, но тази интерпретация се нуждае от потвърждение в бъдещите проучвания. Освен това, това надлъжно проучване разкри, че обучението по видеоигри може да запази отзивчивостта на възнагражденията във VS при повторно тестване. Ние вярваме, че видеоигрите са в състояние да запазят стриатичните реакции да възнаграждават гъвкаво, механизъм, който може да бъде изключително важен, за да поддържа високата мотивация и по този начин може да бъде от критична стойност за много различни приложения, включително когнитивно обучение и терапевтични възможности. Следователно бъдещите изследвания трябва да проучат дали обучението по видеоигри може да има ефект върху вземането на решения, основано на възнаграждение, което е важна способност в ежедневието.

Заявление за конфликт на интереси

Авторите заявяват, че изследването е проведено при липса на търговски или финансови отношения, които биха могли да се тълкуват като потенциален конфликт на интереси.

Благодарности

Това проучване беше подкрепено от германското министерство на образованието и научните изследвания (BMBF 01GQ0914), Германската изследователска фондация (DFG GA707 / 6-1) и германската национална академична фондация от RCL. Благодарни сме за съдействието на Sonali Beckmann, работещо със скенера, както и на David Steiniger и Kim-John Schlüter за тестване на участниците.

ДОПЪЛНИТЕЛЕН МАТЕРИАЛ

Допълнителният материал за тази статия може да бъде намерен онлайн на адрес: http://www.frontiersin.org/journal/10.3389/fnhum.2015.00040/abstract

СПРАВКИ

  1. Abler B., Walter H., Erk S. (2005). Невронни корелации на фрустрацията. Neuroreport 16 669–672 10.1097/00001756-200505120-00003 [PubMed] [Крос Реф]
  2. Allaire JC, McLaughlin AC, Trujillo A., Whitlock LA, LaPorte L., Gandy M. (2013). Успешно остаряване чрез цифрови игри: социоемоционални различия между възрастните геймъри и не-геймърите. Comput. Hum. Behav. 29 1302 – 1306 10.1016 / j.chb.2013.01.014 [Крос Реф]
  3. Atallah HE, Lopez-Paniagua D., Руди JW, O'Reilly RC (2006). Отделяне на неврални субстрати за учене на уменията и постижения в вентралния и дорзалния стриатум. Нат. Neurosci. 10 126 – 131 10.1038 / nn1817 [PubMed] [Крос Реф]
  4. Baranowski T., Buday R., Thompson DI, Baranowski J. (2008). Игра за реално: видео игри и истории за промяна на поведението, свързани със здравето. Am. J. Prev. Med. 34 74 – 82e10 10.1016 / j.amepre.2007.09.027 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
  5. Basak C., Boot WR, Voss MW, Kramer AF (2008). Може ли обучението в видео игра в реално време да намали когнитивния спад при по-възрастните хора? Psychol. остаряване 23 765 – 777 10.1037 / A0013494PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
  6. Berridge KC, Ho C.-Y., Ричард JM, Di Feliceantonio AG (2010). Изкушеният мозък яде: вериги за удоволствие и желание при затлъстяване и хранителни разстройства. Brain Res. 1350 43 – 64 10.1016 / j.brainres.2010.04.003 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
  7. Boot WR, Blakely DP, Симонс DJ (2011). Действителните видео игри подобряват възприятието и познанието? Front. Psychol. 2: 226 10.3389 / fpsyg.2011.00226 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
  8. Boyle E., Kennedy A.-M., Traynor O., Hill ADK (2011). Обучение на хирургически умения чрез използване на нехирургически задачи - може да Nintendo WiiTM подобряване на хирургичната ефективност? J. Surg. Educ. 68 148 – 154 10.1016 / j.jsurg.2010.11.005 [PubMed] [Крос Реф]
  9. Buckholtz JW, Treadway MT, Cowan RL, Woodward ND, Benning SD, Li R., et al. (2010). Свръхчувствителност на мезолимбичната допаминова система за възнаграждение при индивиди с психопатични черти. Нат. Neurosci. 13 419 – 421 10.1038 / nn.2510 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
  10. Кардинал RN, Паркинсон JA, Hall J., Everitt BJ (2002). Емоция и мотивация: ролята на амигдалата, вентралната ивица и префронталната кора. Neurosci. Biobehav. Rev. 26 321–352 10.1016/S0149-7634(02)00007-6 [PubMed] [Крос Реф]
  11. Chowdhury R., Guitart-Masip M., Lambert C., Dayan P., Huys Q., Düzel E., et al. (2013). Допаминът възстановява грешките при прогнозиране на наградите в напреднала възраст. Нат. Neurosci. 16 648 – 653 10.1038 / nn.3364 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
  12. Охлажда R. (2008). Роля на допамина в мотивационния и когнитивния контрол на поведението. невролог 14 381 – 395 10.1177 / 1073858408317009PubMed] [Крос Реф]
  13. Craig AD (2009). Как се чувстваш в момента? Предната инсула и човешкото съзнание. Нат. Rev. Neurosci. 10 59 – 70 10.1038 / nrn2555 [PubMed] [Крос Реф]
  14. Erickson KI, Boot WR, Basak C., Neider MB, Prakash RS, Voss MW, et al. (2010). Striatal том предвижда ниво на придобиване на умения за видео игри. Cereb. кора 20 2522 – 2530 10.1093 / cercor / bhp293 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
  15. Fliessbach K., Rohe Т., Linder NS, Trautner P., Елгер CE, Weber B. (2010). Повторете надеждността на свързаните с награди BOLD сигнали. NeuroImage 50 1168 – 1176 10.1016 / j.neuroimage.2010.01.036 [PubMed] [Крос Реф]
  16. Зелен CS, Bavelier D. (2003). Екшън видео игра променя визуалното селективно внимание. природа 423 534 – 537 10.1038 / природа01647 [PubMed] [Крос Реф]
  17. Зелен CS, Bavelier D. (2012). Учене, контрол на вниманието и видеоигри за действие. Curr. Biol. 22 R197 – R206 10.1016 / j.cub.2012.02.012 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
  18. Illek C. (2013). Für die junge Generation gehören Компютърна техника Alltag - BITKOM, Наличен в: http://www.bitkom.org/77030_77024.aspx [достъп до 21 2013 август].
  19. Keogh JWL, Power N., Wooller L., Lucas P., Whatman C. (2013). Физическа и психосоциална функция при възрастни стари хора в домашни условия: ефект от спортните игри Nintendo Wii. J. Стареене Phys. Закон. 22 235-44 10.1123 / JAPA.2012-0272PubMed] [Крос Реф]
  20. Klanker M., Feenstra M., Denys D. (2013). Допаминергичен контрол на когнитивната гъвкавост при хора и животни. Front. Neurosci. 7: 201 10.3389 / fnins.2013.00201 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
  21. Knutson B., Greer SM (2008). Предвиждащо влияние: невронни корелати и последствия за избора. Philos. Транс. R. Soc. В Biol. Sci. 363 3771 – 3786 10.1098 / rstb.2008.0155 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
  22. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T., et al. (1998). Доказателства за освобождаване на допамин в стриатията по време на видеоигра. природа 393 266 – 268 10.1038 / 30498PubMed] [Крос Реф]
  23. Kringelbach ML, Berridge KC (2009). Към функционална невроанатомия на удоволствие и щастие. Тенденции в Cogn. Sci. 13 479 – 487 10.1016 / j.tics.2009.08.006 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
  24. Kühn S., Gleich T., Lorenz RC, Lindenberger U., Gallinat J. (2013). Възпроизвеждането на Супер Марио предизвиква структурна пластичност на мозъка: промените в сивото вещество са резултат от обучението с търговска видео игра. Mol. Психиатрия. 19 265 – 271 10.1038 / mp.2013.120 [PubMed] [Крос Реф]
  25. Kühn S., Romanowski A., Schilling C., Lorenz R., Mörsen C., Seiferth N., et al. (2011). Невронната основа на видео игрите. Transl. психиатрия 1: e53 10.1038 / tp.2011.53 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
  26. Liu X., Hairston J., Schrier M., Fan J. (2011). Общи и различни мрежи, на които се основава възвръщаемостта и етапите на обработка: мета-анализ на функционални невроизображения. Neurosci. Biobehav. Rev. 35 1219 – 1236 10.1016 / j.neubiorev.2010.12.012 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
  27. Lorenz RC, Gleich T., Beck A., Pöhland L., Raufelder D., Sommer W., et al. (2014). Награждавайте очакванията в юношеския и застаряващия мозък. Hum. Мозъчен Мап. 35 5153 – 5165 10.1002 / hbm.22540 [PubMed] [Крос Реф]
  28. Начев П., Kennard C., Husain M. (2008). Функционална роля на допълнителните и допълнителните двигателни зони. Нат. Rev. Neurosci. 9 856 – 869 10.1038 / nrn2478 [PubMed] [Крос Реф]
  29. O'Doherty J., Dayan P., Schultz J., Deichmann R., Friston K., Dolan RJ (2004). Разделими роли на вентралния и дорзалния стриатум в инструменталното кондициониране. наука 304 452 – 454 10.1126 / Наука.1094285 [PubMed] [Крос Реф]
  30. Primack BA, Carroll MV, McNamara M., Klem ML, King B., Rich M., et al. (2012). Роля на видеоигрите за подобряване на свързаните със здравето резултати: систематичен преглед. Am. J. Prev. Med. 42 630 – 638 10.1016 / j.amepre.2012.02.023 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
  31. Przybylski AK, Scott C., Ryan RM (2010). Мотивационен модел на участие в видеоигри. Rev. Gen. Psychol. 14 154 – 166 10.1037 / A0019440Крос Реф]
  32. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). Мотивационното привличане на видеоигрите: подход за теория на самоопределението. Мотив. Emot. 30 344–360 10.1007/s11031-006-9051-8 [Крос Реф]
  33. Schott BH, Minuzzi L., Krebs RM, Elmenhorst D., Lang M., Winz OH, et al. (2008). Активирането на мезолимбично функционално магнитно-резонансно изобразяване по време на очакването за възнаграждение корелира с свързаното с възнаграждението освобождаване на допамин от вентрален стриатал. J. Neurosci. 28 14311 – 14319 10.1523 / JNEUROSCI.2058-08.2008PubMed] [Крос Реф]
  34. Schubert R., Ritter P., Wüstenberg Т., Preuschhof C., Curio G., Sommer W., et al. (2008). Амплитудни модулации SEP, свързани с пространственото внимание, свързани с BOLD сигнал в S1 - Едновременно ЕЕГ-fMRI изследване. Cereb. кора 18 2686 – 2700 10.1093 / cercor / bhn029PubMed] [Крос Реф]
  35. Shao R., Прочетете J., Behrens TEJ, Роджърс RD (2013). Превключване на сигналите за усилване при игра на слот машини като функция на предишен опит и импулсивност. Transl. психиатрия 3: e235 10.1038 / tp.2013.10 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
  36. Singer T., Critchley HD, Preuschoff K. (2009). Общата роля на инсулата в чувствата, съпричастността и несигурността. Тенденции в Cogn. Sci. 13 334 – 340 10.1016 / j.tics.2009.05.001 [PubMed] [Крос Реф]
  37. Песен X.-W., Dong Z.-Y., Long X.-Y., Li S.-F., Zuo X.-N., Zhu C.-Z., et al. (2011). REST: инструментариум за обработка на данни за функционална магнитно-резонансна образна диагностика. PLoS ONE 6: e25031 10.1371 / journal.pone.0025031 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
  38. Staiano AE, Abraham AA, Calvert SL (2013). Подрастващите играят за загуба на тегло и психосоциално подобрение: контролирана интервенция за физическа активност. Затлъстяване (Silver Spring) 21 598 – 601 10.1002 / об.20282 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
  39. Tzourio-Mazoyer N., Landeau B., Papathanassiou D., Crivello F., Etard O., Delcroix N., et al. (2002). Автоматизирано анатомично маркиране на активации в SPM, като се използва макроскопско анатомично парелиране на MNI MRI монотермозен мозък. NeuroImage 15 273 – 289 10.1006 / nimg.2001.0978 [PubMed] [Крос Реф]
  40. Vo LTK, Walther DB, Kramer AF, Erickson KI, Boot WR, Voss MW, et al. (2011). Прогнозиране на успеха при обучението на индивидите от моделите на пред-учебна ЯМР дейност. PLoS ONE 6: e16093 10.1371 / journal.pone.0016093 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
  41. Yu R., Mobbs D., Seymour B., Rowe JB, Calder AJ (2014). Невралният знак за нарастващо разочарование при хората. Кора 54 165 – 178 10.1016 / j.cortex.2014.02.013 [PubMed] [Крос Реф]