Какво ще направи моят аватар? Игра, патология и рисково вземане на решения (2013)

Преден психол. 2013 септември 10; 4: 609. doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00609. eCollection 2013.

абстрактен

Последната работа разкри връзката между патологичната употреба на видеоигрите и повишената импулсивност сред децата и юношите. Няколко проучвания също показаха по-голямо поемане на риск извън средата на видеоигрите след играта, но тази работа се фокусира в голяма степен върху един жанр на видеоигри (т.е. състезателни). Мотивирани от тези констатации, целта на настоящото изследване е да се изследва връзката между патологичната и непатологичната употреба на видеоигри, импулсивността и рисковото вземане на решения. Настоящото изследване също изследва връзката между опита с два от най-популярните жанрове на видеоигрите [т.е. шутър от първо лице (FPS) и стратегия] и рисково вземане на решения. В съответствие с предишната работа, ~ 7% от текущата извадка от възрастни възрастни хора отговарят на критериите за използване на патологични видеоигри. Броят на часовете, прекарани в игрите на седмица, беше свързан с повишена импулсивност по отношение на мярката за самооценка и по отношение на временната отстъпка (TD). Тази връзка е чувствителна към жанра на видеоиграта; по-конкретно, опитът с FPS игрите беше положително свързан с импулсивността, докато опитът със стратегическите игри беше отрицателно свързан с импулсивността. Часовете на седмица и патологичните симптоми предсказват по-голямо поемане на риск в рисковата задача и задачата на Iowa Gambling, придружени от по-лошо цялостно представяне, което показва, че дори когато рисковият избор не се изплати, хората, които прекарват повече време в игри и одобряват повече симптоми на патологични игри продължиха да правят тези избори. Въз основа на тези данни, ние предполагаме, че наличието на патологични симптоми и жанра на видеоиграта (напр. FPS, стратегия) могат да бъдат важни фактори при определянето на това как количеството игра се отнася до импулсивността и вземането на рискови решения.

Ключови думи: видео игри, вземане на решения, риск, патологична употреба на видеоигри, импулсивност, обработка на възнаграждения

Предишни изследвания показват, че опитът на видеоигрите влияе върху познанието и емоцията по много начини (West и Bailey, 2013). Например, по-голямото преживяване на видеоигрите е свързано с намалено използване на проактивен когнитивен контрол (Kronenberger et al., 2005; Mathews et al., 2005; Bailey et al., 2010), различия в опита и изразяването на положителен и отрицателен афект (Bartholow et al., 2006; Кирш и планини, 2007; Bailey et al., 2011), и увеличаване на броя на симптомите, свързани с ADHD, особено за лица, които демонстрират патологична видеоигра (PVP; Gentile, 2009; Gentile et al., 2011; Pawlikowski и Brand, 2011). Резултатите от многобройни проучвания показват, че ефикасността на вземането на решения се ограничава от емоцията, изпълнителния или когнитивния контрол и наличието на химическа и поведенческа зависимост (Tanabe et al., 2007; Вебер и Джонсън, 2009; Figner и Weber, 2011). Като се има предвид връзката между преживяването на видеоигри, PVP и емоционалния и когнитивния контрол, може да се очаква, че опитът от видеоигрите ще има пагубен ефект върху ефективността на вземането на решения. В подкрепа на тази хипотеза, няколко проучвания показват, че излагането на състезателни видео игри може да повлияе на вземането на решения в реалния свят, свързано с поведението при шофиране (Fischer et al., 2009; Beullens et al., 2011). Настоящото проучване обхваща съществуващите доказателства чрез изследване на връзката между други жанрове на видеоигрите [т.е., шутър от първо лице (FPS) и стратегия], PVP и рисково вземане на решения в контекста на хазарта.

Изследванията, изследващи връзката между видеоигрите и рисковото вземане на решения, са фокусирани главно върху ефектите от състезателни видеоигри върху отношението към и ангажирането с рисково поведение на шофиране (напр. Превишена скорост, забавно каране, улични състезания; вж. Fischer et al., 2011). Въз основа на мерките за самооценка времето, прекарано в игрални състезателни видеоигри, е положително свързано с участието в рисково шофиране сред юноши и възрастни, особено мъже (Beullens et al., 2011), и отрицателно свързано с предпазливо шофиране (Fischer et al., 2007). Освен това, лабораторното излагане на състезателни игри увеличава позитивното отношение към поемането на риск и по-голямото поемане на риск при компютърно-симулирана задача за управление (Fischer et al., 2007, 2009), което може да се дължи отчасти на по-доброто възприемане на себе си като рисков шофьор (Fischer et al., 2009). Освен това, състезателните видео игри изглеждат най-привлекателни за хора, които са предразположени към повишен риск от автомобилни злополуки и смъртни случаи (Национална администрация за безопасност на движението по пътищата, 2009). Въз основа на тези констатации се оказва, че продължителната и краткосрочна експозиция на видеоиграта може да доведе до промени в нагласите и ангажираността в поведението, което е илюстрирано в играта.

Патологичното използване на видеоигрите представлява значителен проблем за 8 – 9% от децата и юношите (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011). Хората с повече PVP симптоми съобщават, че играят видео игри по-често и за по-дълги периоди от време, като прескачат други дейности (напр. Домашна работа, домакинска работа), за да играят видео игри и използват видео игри, за да избягат от проблемите си по-често от своите връстници. По-голямата симптоматика на PVP е свързана и с съобщения за повишена агресия и импулсивност, слабо представяне в училище и повишени нива на симптоми, свързани с депресия и ADHD (Gentile et al., 2011).

Патологичните игри също могат да бъдат свързани с увеличаване на рисковото вземане на решения. Pawlikowski и Brand (2011) изследва индивидуалните различия в прекомерните интернет игри и изпълнението на задачата „Игра на заровете“, мярка за вземане на рискови решения. При тази задача участникът се опитва да направи колкото се може повече пари, като познае кое число ще излезе от ролката на 6-sided die. Прекомерните интернет геймъри избират варианти с ниска вероятност по-често от не-геймърите, което води до по-големи загуби. Това поведение е подобно на това, показвано от хора с проблеми с хазарта (Cavedini et al., 2002; Brand et al., 2005). Тази работа предполага, че патологичните игри са положително свързани с по-голяма импулсивност и поемане на риск, над и отвъд времето, прекарано в игрите.

Данните от проучвания, които разглеждат употребата на вещества и хазарта, могат да дадат представа как PVP влияе върху рисковото вземане на решения. Употреба на вещества (Kirby et al., 1999; Мичъл, 1999; Kim et al., 2011) и проблемни хазартни игри (Brand et al., 2005; Slutske et al., 2005; Tanabe et al., 2007) са свързани с повишаване на рисковото вземане на решения чрез един или повече от следните пътища: нарушени изпълнителни функции, променена чувствителност към положителни и отрицателни резултати или повишена импулсивност. Например, зависимите от алкохол пациенти се представят по-лошо от задачата за хазарта в Айова (IGT; Kim et al., 2011), отнема повече време, за да се научи от отрицателните резултати (т.е. продължи да избира карти от „лошите“ палуби) в сравнение с пациентите, които не са алкохол. Патологичното хазарт се свързва с намалена префронтална активност в дясното полукълбо по време на IGT, вероятно отразяваща промените в вземането на решения, включващи риск (Tanabe et al., 2007). Ефектите на никотина върху импулсивността са изследвани широко, като се използва задачата за временна отстъпка (TD) (напр., Mitchell, 1999; Ohmura et al., 2005) в които участниците избират между по-малки награди, доставени веднага или след кратко закъснение и по-големи възнаграждения, доставени след по-дълго забавяне (Loewenstein и Thaler, 1989; Прочети, 2004). Избирането на по-малкото, незабавно възнаграждение може да се интерпретира като отражение на по-голяма импулсивност. Пушачите на цигари са последователно по-импулсивни по отношение на тази задача, отколкото непушачите (Mitchell, 1999; Reynolds et al., 2004). Освен това, степента, до която пушачите намаляват забавените парични печалби, е свързана с ежедневния им прием на никотин (Reynolds et al., 2004; Ohmura et al., 2005). Тези констатации показват, че злоупотребата с наркотични вещества и проблемът с хазарта са положително свързани с импулсивен подбор на незабавни награди, вероятно в резултат на отслабен контрол върху поведението.

Състезателните видео игри се появяват като прецедент, свързан с риска и рисково поведение на шофиране; все още не е ясно дали различни жанрове на видеоигрите също могат да бъдат рисковано вземане на решения в други области. Съществуват обаче доказателства, че някои жанрове на видеоигрите могат да имат различен ефект върху когнитивния контрол, набор от способности, които позволяват да се поддържа целенасочена обработка на информацията (Basak et al., 2008; Bailey et al., 2010). Например в едно индивидуално изследване на различията (Bailey et al., 2010), установи, че опитът с FPS видеоигри е свързан с намаляване на проактивния контрол (активна, устойчива поддръжка на информация, свързана с цел) и не е свързан с реактивен контрол (мобилизиране на контрола само след време, след като се установи конфликт; , 2012). Освен това, Swing (2012) показа, че опитът на 10 h на FPS е довел до намаляване на използването на проактивен контрол в проучване за обучение. Тези констатации могат да показват, че FPS геймърите може да са по-склонни да взимат решенията си в момента, а не след внимателно обмисляне, тенденция, която може да се прояви като предпочитание за незабавно възнаграждение, а не за дългосрочна оценка на рисковете и ползите. За разлика от FPS игрите, стратегическите видео игри могат да насърчават увеличаването на внимателното планиране и изпълнителния контрол на поведението. Basak et al. (2008) показа, че обучението по 23.5 на видео стратегия за игра подобри способността за превключване на задачите и работната памет. Тази област на изследване е свързана с настоящото изследване, тъй като подобни нервни структури участват в когнитивния контрол и вземането на решения (Steinberg, 2008; Christopoulos et al., 2009). Ето защо ефектите от излагането на видеоигри на тези мозъчни области могат да имат последствия и за ефикасността на вземането на решения.

Целта на настоящото проучване е да се разшири работата на Fischer et al. (2007, 2009) към други жанрове на видеоигри и контексти за вземане на решения, за да се осигури по-пълно разбиране за това как опитът на видеоигрите е свързан с рисковото вземане на решения. За постигането на тази цел бяха използвани множество задачи за вземане на решения, включващи риск. Ние се фокусирахме върху FPS и стратегическите видео игри заради тяхната популярност сред играчите (групата на НДП, 2010), както и техния потенциал да влияят върху вземането на решения в противоположни начини. В настоящото изследване, индивидите съобщават за миналото видеоигри (т.е. часовете, които се играят седмично, симптомите на PVP, и жанра) и завършват набор от въпросници и компютърни задачи, оценяващи рисковото вземане на решения. Каноничният корелационен анализ (CCA) беше използван за изследване на латентните връзки между видеоигрите, PVP и пола (т.е. променливи за предсказване) и мерки за вземане на рискови решения (т.е. зависими променливи). Въз основа на предишна работа (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011Ние предположихме, че средният брой часове, прекарани в игрални игри на седмица, и броят на патологичните симптоми, които са одобрени, биха предсказвали повишена импулсивност, пристрастие към незабавни или по-големи награди, както и увеличен избор на по-рискови възможности. Очаква се FPS и стратегическите видеоигри да бъдат диференцирано свързани с рисковото решение; Геймърите от FPS се очакваше да бъдат по-импулсивни и чувствителни към наградите, докато от геймърите на стратегиите се очакваше да изберат по-малко рискови варианти и да бъдат по-чувствителни към отрицателните резултати. Взаимодействията между часовете, PVP и жанра също бяха разгледани, за да се определи дали ефектите от времето, прекарано във възпроизвеждане на видео игри и съвместното възникване на патология, ще смекчат някоя от връзките с жанра.

Начин на доставка

Участниците

Участниците бяха студенти от 149 (жени 70) от Държавния университет на Айова, вариращи от възрастта 16 до 30 години. Поради грешка в софтуера, за един участник бяха загубени данни за тестовата фаза на вероятностната задача за подбор. Беше получено информирано съгласие от всички участници и те получиха кредитен курс за тяхното участие. Проучването е одобрено от институционалния прегледен съвет на университета.

Материали и дизайн

Въпросник за използване на медиите

Въпросникът за използване на медиите включваше три въпроса от по-висок порядък. Два въпроса помолиха индивида да посочи броя на часовете, прекарани в игра на видеоигри на типичен работен ден (въпрос 1, от понеделник до петък) или през уикенда (въпрос 2, събота и неделя) за всеки от четирите периода от време (6 am до обяд, обяд до 6 pm, 6 pm до полунощ и полунощ до 6 am). Третият въпрос помоли участника да посочи колко често свири на всеки от 12 различни жанрове на видеоигрите и каква видео игра са прекарали най-много време. Използваните зависими променливи са общият брой часове, прекарани във видео игри на седмица и класифицирането им като FPS или игрален стратегически видео играч (0 или 1) въз основа на жанра на видеоиграта, за която съобщават, че играят най-често. Вътрешната надеждност беше висока за броя на изиграните часове (коефициент α = 0.85) и за количеството опит с жанрове на видеоигрите (коефициент α = 0.87).

Патологична игрална скала

Ревизирана версия на PVP мащаба (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011) се състои от 13 елемента, които се основават на критериите DSM-IV за пристрастяване към хазарта. Участниците отговориха на всеки въпрос, като избраха „да“, „не“, „понякога“ или „не знам“. Зависимата променлива беше броят на въпросите, на които те отговориха с „да“ (1–13). Вътрешната надеждност за настоящата проба беше приемлива (коефициент α = 0.60).

Скала на барат

Скала на инерционната скала Barratt 11 (BIS-11; Patton et al., 1995) се използва за измерване на общата импулсивност. BIS-11 се състои от изявления на 30 (например, аз променям хобита; планирам сигурност на работното място) и за всяко изявление участниците избират измежду следните опции: „Рядко / Никога“, „Понякога“, „Често“ или „Почти винаги / Винаги. ”За точкуване, отговорите бяха кодирани числено от 1 (рядко / никога) до 4 (почти винаги / винаги) и сумирани, за да се получи общ резултат (0 – 20). По-високите резултати показват по-високи нива на импулсивност. Вътрешната надеждност на BIS в настоящата извадка е висока (коефициент α = 0.75).

Скала на рисковите нагласи

Модифицирана версия на скалата на рисковите нагласи (RAS; Weber et al., 2002) включени изявления на 20 от етичните, хазартни и рекреационни подкласове на първоначалната мярка. Участниците посочиха колко вероятно или малко вероятно е те да се включат в поведението, описано във всяко твърдение по скала от 1 (много малко вероятно) до 5 (много вероятно). Зависимата променлива е средната оценка за всички позиции (1 – 5). По-високите резултати отразяват повече приемането на отношението към риска. Вътрешната надеждност на мярката в настоящата извадка е висока (коефициент α = 0.76).

Хазартната задача на Айова

В IGT (Bechara et al., 1994) участниците избраха по един от четирите символа за всеки опит, за да спечелят точки. Всеки знак е свързан със собствен набор от печалби и загуби. Участниците бяха инструктирани да се опитат да спечелят възможно най-много точки преди края на задачата. Печалбата или загубата за всеки токен са предварително определени за всяко от изпитанията на 100, така че избирането на два от символите (кръг или квадрат) в повечето опити води до нетно печалба от точки, докато се избират другите два символа (кристал или диамант). в повечето проучвания води до нетна загуба на точки. На участниците не беше казано кои токени са „добри“ и кои са „лоши“. След като е избран жетон, участникът е информиран за резултата (печалба или загуба) и общия брой точки, които са спечелили. Токените остават на екрана, докато участникът не направи избор. Обратната връзка беше показана за 1500 ms, а ключовете за отговор бяха „i“ (кръг), „r“ (кристал), „c“ (квадрат) и „m“ (диамант). Зависимата променлива е броят пъти, когато „лошите“ символи бяха избрани в крайните 20 опити.

Дисконтиране във времето

Задачата TD е подобна на McClure et al. (2004). Участниците заявяват предпочитанията си в поредица от възможности за избор между по-малка сума, получена по-рано, и по-голяма сума, получена по-късно. Участниците бяха инструктирани да вземат всяко решение, като че ли ще получат избраната от тях опция. Първите два варианта бяха фиксирани, за да позволят на участниците да се научат как да отговорят на задачата. Първият избор изискваше от участниците да избират между същите суми, налични при две различни закъснения (напр. $ 27.10 в 2 седмици спрямо $ 27.10 за 1 месеца и 2 седмици) и вторият избор да изисква от участниците да избират между две суми пари в която по-ранната сума е по-малка от 1 процента от по-късната сума (напр. $ 0.16 днес спрямо $ 34.04 през 1 месеца и 2 седмици). Останалите 40 проучвания бяха конструирани чрез комбиниране на едно от ранните закъснения (днес, 2 седмици или 1 месец) с едно от по-късните закъснения (2 седмици, 1 месец) и едно от следните процентни разлики в сумата на парите: 1, 3, 5, 10, 15, 25, 35, 50%. Ранният размер на парите бе изтеглен на случаен принцип от диапазон от $ 5 до $ 40 и след това по-голямата сума пари бе определена на посочената процентна разлика. Използвани са всички комбинации от ранните закъснения, късните забавяния и процентните разлики, с изключение на тези, в които по-късното забавяне ще бъде повече от 6 месеца след експеримента. Двете опции бяха показани от двете страни на екрана с по-малката, по-ранна награда, която винаги се показваше отляво, а опциите останаха на екрана, докато не се получи отговор. Жълтият триъгълник, разположен под всяка опция, стана червен за 2000 ms след отговора, за да покаже избора. Това беше последвано от празен екран за 2000 ms и след това се появи следващият избор. Клавишите за отговор бяха „v“ за опцията отляво и „m“ за опцията отдясно. Зависимата променлива е процентът на изборите, в които е избрана по-ранна / по-малка сума. По-честото избиране на по-ранната опция показва по-голяма склонност към риск.

Вероятностна селекция

В вероятностната задача за подбор (Frank et al., 2004, участниците видяха три двойки стимули (AB, CD, EF), представени случайно и бяха инструктирани да изберат един от стимулите във всяка двойка. Вероятностната обратна връзка беше представена след всяка селекция. В първата двойка, избирането на А доведе до положителна обратна връзка (т.е. „Правилно!“) 80% от времето и избирането на B доведе до отрицателна обратна връзка (т.е. „Неправилно“) 20% от времето. Във втората двойка, избирането на C доведе до положителна обратна връзка 70% от времето, а в третата двойка изборът E доведе до положителна обратна връзка 60% от времето. Участниците проведоха три учебни блока от 60 тестове (20 на всяка двойка). В заключителния блок участниците разгледаха всички възможни двойки от шестте стимула четири пъти всеки и не получиха обратна информация за техния избор. Стимулите бяха шест японски символа на хирагана, уравновесени в трите вероятности за обратна връзка (т.е. AB, CD, EF). Във всички блокове фигурите остават на екрана, докато не се получи отговор или до преминаване на 4000 ms, ако не е открит отговор. В учебните блокове е показана обратна връзка за 1500 ms. В крайния блок имаше интервал от отговор на стимул 500 ms. Клавишите за отговор са „v“, за да изберете цифрата отляво и „m“, за да изберете фигурата отдясно. Зависимите променливи са процентът на изпитанията, при които е избран А (Изберете А) и Б се избягва (Избягвайте В) в последния блок. По-големият избор на А, отколкото избягването на В в последния блок, показва обучение, основано на положителни, а не отрицателни резултати. По-голямото избягване на В, отколкото избора на А в последния блок, показва обучение, основано на отрицателни резултати, повече от положителни резултати.

Задача за риска

В рисковата задача (Knoch et al., 2006), участниците бяха представени с шест кутии, всяка една от които вероятно съдържаше печеливш знак. Някои кутии бяха сини, а други - розови. Участниците бяха инструктирани да изберат цвета на кутията, за която смятаха, че съдържа печелившия знак. Ако са избрали правилно, те са получили броя на точките, свързани с избрания от тях цвят, но ако са били неправилни, губят толкова много точки. В тази задача бяха манипулирани две променливи. Нивото на риск се отнася до съотношението между розови и сини полета, които могат да бъдат 5: 1, 4: 2 или 3: 3. Например, ако има 5 сини кутии и 1 розова кутия, тогава има 1 в 6 шанс, че розовото поле съдържа печелившия знак; следователно избирането на розово би било по-рисково от избирането на синьо. Балансът на наградата се отнася до броя точки, които цветовете са на стойност и могат да бъдат 90: 10, 80: 20, 70: 30 или 60: 40. Цветът с по-малко кутии винаги си струваше по-голямата стойност. В примера по-горе, например, избирането на розово би струвало 90 точки, докато избирането на синьо ще струва само 10 точки. Участниците завършиха изпитания на 100. Четири от тях бяха комбинации от нивото на риска 3: 3 с баланс на възнаграждение и не бяха включени в анализа. Останалите 96 проучвания включват всички други възможни комбинации от ниво на риск, баланс на награда и цвят. Нивото на риск се показваше над полетата на всеки опит и балансът на наградата беше показан по-долу. Дисплеят на полето остава на екрана, докато участникът отговори, последвано от обратна връзка, показваща резултатите и общите точки за 1500 ms. Клавишите за отговор бяха „v“, за да изберете розово и „m“, за да изберете синьо. Зависимите променливи за тази мярка са общата оценка в края на задачата (общо риск) и процента на подбора с нисък риск (нисък риск).

Процедура

Всички стимули бяха представени с помощта на E-Prime 1.2 Software (Психологически софтуерни инструменти, Питсбърг, Пенсилвания). Участниците подписаха информирано съгласие и попълниха BIS-11, патологична игрална скала, RAS и въпросника за използване на медиите. Половината от участниците са изпълнили задачите в следния ред: ТД, рискова задача, Задача за хазарта в Айова и Вероятностна селекция; другата половина от участниците са изпълнили задачите в обратен ред. Участниците също завършиха полевите полета и задачите за стоп-сигнал, но тъй като тези данни не се отнасят конкретно до връзката между видеоигрите и рисковото вземане на решения, тук не се докладва. След приключване на задачите участниците бяха разпитани и благодариха за участието им. Цялото проучване отне ~ 90 min.

Резултати

Характеристики на пробата

Маса Table11 включва средствата, стандартните отклонения и диапазоните на всички измерени променливи. Повече от половината от извадката (64%) съобщават, че играят видео игри поне 2 часа на седмица. Средният период от време, отчетено за възпроизвеждане на видео игри, е 20.6 ч на седмица (SD = 25.4, 25th квартил = 0, 50th квартил = 13, 75th квартил = 34). Мъжките съобщават, че играят повече часове на седмица (M = 28.2, SD = 21.9) от жените (M = 12.1, SD = 26.5), t(147) = 4.06, p <0.001. Патологични игри (т.е. отговор на „да“ на 6 или повече от твърденията по PVP скалата) са докладвани от 7.4% (мъже = 13.9%, жени = 0%) от пробата, в съответствие с честотата, наблюдавана в други проби от деца и юноши (езичници, 2009; Gentile et al., 2011). Средният брой на патологичните симптоми на игра е, M = 1.8, SD = 2.0. Мъжките съобщават за повече симптоми, свързани с патологичните игри (M = 2.7, SD = 2.1) от жените (M = 0.8, SD = 1.2), t(147) = 6.90, p <0.001.

Таблица 1 

Описателна статистика за всички независими и зависими променливи.

Корелации с нулев ред

Корелациите между всички променливи, включени в анализите, са представени в Таблица Table2.2, Моделът на асоцииране, наблюдаван в тези променливи, се обобщава накратко преди да се разгледат резултатите от CCA, за да се ориентира читателят към фундаменталните връзки, които присъстват в набора от данни. В допълнение към наблюдаваните променливи, бяха изчислени пет двустранни условия на взаимодействие (т.е. броя на часовете, прекарани в игрални видео игри седмично (часове) с PVP и двата жанра видеоигри (т.е. FPS и стратегия) и PVP с двата жанра). Полът (сляпо кодирано: мъж = 1, женски = 2) е отрицателно свързан с часове, FPS, PVP, RAS, часове × PVP, часове × FPS, часове × стратегия, PVP × FPS, и PVP × стратегия, което показва, че мъжете съобщават по-голямо преживяване на видеоигри, патологични игри и поемане на риск, отколкото при жените. Часовете са положително свързани с PVP, PVP × FPS и PVP × Strategy. FPS игрите бяха положително корелирани с PVP. Стратегията на игрите беше положително свързана с PVP и часове × PVP. Броят на патологичните игрални симптоми е положително свързан с Часове × FPS и Часове × Стратегия. Тези данни показват, че разпространението на патологичните игри нараства с броя на часовете, прекарани в игрите на седмица, и че това важи както за FPS, така и за стратегическите игри.

Таблица 2 

Корелации между всички променливи и термини на взаимодействие.

В съответствие с нашите хипотези имаше два модела на свързване между опита на видеоигрите и мерките за вземане на рискови решения (т.е. повишена импулсивност, намалена чувствителност към отрицателна обратна връзка). Самоопределената импулсивност е положително корелирана с часове и часове × PVP, в съответствие с предишната работа (Gentile et al., 2011). Изборът на по-ранната, по-малка награда в задачата TD положително корелира с FPS [FPS геймърите: M = 0.79, SD = 0.17; геймърите, които не са от FPS: M = 0.71, SD = 0.22; t(147) = −2.10, p = 0.04] и часове × FPS (Фигура (Figure1A), 1A), в съответствие с хипотезата, че този жанр на видеоиграта може да измести фокуса на индивида към непосредствени награди, което води до по-импулсивно вземане на решения.

Фигура 1 

(А) Средна част от ранните селекции във времевата задача за дисконтиране като функция на часовете и идентификация като геймър с FPS. (Б) Избягвайте B в вероятностната задача за подбор като функция на идентификацията като стратегически геймър. Представят се ленти с грешки ...

Изборът от лоши палуби в IGT беше положително корелиран с Часове × PVP (Фигура (Figure2A), 2A), подкрепяйки идеята, че увеличените часове и патология са свързани с намаляване на ученето от отрицателни резултати. Процентът на подбора с нисък риск в рисковата задача е бил отрицателно свързан с часовете, часовете × PVP и с часовете × FPS, което показва по-голямо поемане на риск сред геймърите. Важно е да се отбележи, че общата оценка в рисковата задача е отрицателно свързана с часовете и часовете × PVP (фиг (Figure2B), 2B), демонстрирайки, че изборът на по-рискова опция по-често имаше неблагоприятен ефект върху общите ползи за хората с по-голям опит в игрите и симптоми на PVP. По подобен начин, чувствителността към отрицателната обратна връзка в вероятностната задача за подбор е отрицателно свързана с часовете, което показва още, че не се усвояват отрицателни резултати. За разлика от тях, чувствителността към отрицателната обратна връзка е положително свързана със стратегическите игри (фиг (Figure1B) .1B). Геймърите на стратегиятаM = 0.72, SD = 0.25) избягва B по-често от геймърите без стратегия (M = 0.62, SD = 0.23), t(146) = −2.09, p = 0.04, подкрепяйки хипотезата, че този жанр може да насърчи играчите да се учат от грешките и да избягват да ги правят в бъдеще.

Фигура 2 

(А) Пропорция на опитите, на които са избрани "лошите" палуби в IGT и (Б) общите точки, спечелени в рисковата задача като функция на часовете и симптомите на PVP. Лентите за грешки представляват стандартна грешка на средната стойност.

Каноничен корелационен анализ

Да се ​​изследват латентните връзки между преживяванията и патологията на видеоигрите (т.е. променливите за предсказване) и рисковото вземане на решения (т.е. зависимите променливи; Figure3) 3) проведен CCA. Предимствата от използването на този подход и неговите предположения са очертани в Sherry and Henson (2005). Важно е да се отбележи, че CCA намалява вероятността от грешка от тип I (т.е. фалшиви значими асоциации), като същевременно позволява на изследователя да оцени многовариантните споделени връзки между двете групи променливи (т.е. опит за видеоигри и рисково вземане на решения). Анализът разкри девет функции с квадратни канонични корелации (R2c) от 0.39, 0.28, 0.19, 0.14, 0.11, 0.05, 0.03, 0.02 и 0.01 за функции от 0.25 до XNUMX, съответно. Пълният модел беше значим, използвайки критерия λ = XNUMX на Уилкс, F(117, 955) = 1.68, p <0.001. Λ на Wilks представлява дисперсията, необяснима от модела, следователно 1 - λ на Wilks представлява пълния размер на ефекта на модела по отношение на r2, В този анализ с девет канонични функции,. \ T r2 е 0.75, което показва, че пълният модел обяснява 75% от вариацията между двата набора от променливи. За да се провери йерархичното подреждане на функциите за статистическа значимост, беше използван анализ за намаляване на размерите (Таблица (Table3) .3). Тестът на пълния модел е значителен (т.е. функциите 1 – 9), както и тестът на функциите 2 – 9. Заедно тези две функции обясняват 67% от дисперсията. Нито една от другите функции не обяснява значителна част от споделената вариация между набора от променливи след изваждане на предишните функции. Първата канонична функция разкри корелация на r = 0.62 между променливите и зависимите променливи, а втората канонична функция разкрива корелация на r = 0.53 между набора от променливи. Това показва, че за първите две канонични функции двете променливи комплекти са силно корелирани (Шери и Хенсън, 2005).

Фигура 3 

Илюстрация на каноничната корелационна функция с десет предиктори (кутии от лявата страна) и осем зависими променливи (кутии от дясната страна). Каноничната корелация е на Пиърсън r между двете латентни променливи (овали), които са получени ...
Таблица 3 

Тестове на канонични функции.

Каноничните корелации между променливите (предиктори и зависими) и функциите показват кои променливи имат най-голям принос към функцията и могат да се интерпретират по подобен начин като факторните натоварвания при факторния анализ (Afifi et al., 2004). В извадка от 148, a r на 0.30 е значително на ниво 0.001; следователно променливи, за които r ≥ 0.30 се считат за статистически значими (Таблица 1) (Table4) .4). В съответствие с нашите прогнози първата функция представлява положителна връзка между часовете и патологичните игри и поемането на рискове, импулсивността и диференциалното обучение от положителната и отрицателната обратна връзка (Фигура 1). (Figure4) .4). По-конкретно, първата канонична функция обяснява 11.12% на дисперсията в зависимите променливи и е най-силно свързана с RAS, Risk Total, Avoid B, Choose A и BIS-11. С изключение на RAS, знакът на корелацията е един и същ за всички променливи, което показва, че те са положително свързани. Резултатите от RAS са обратно пропорционални на другите променливи, което означава, че по-високи резултати по RAS са свързани с по-ниски общи оценки за рисковата задача. Първата функция обяснява 5.34% от промяната в променливите за предиктор с първични вноски от часове × PVP, часове, пол, PVP и часове × FPS. Всички тези променливи, с изключение на секса, са положително свързани с зависимите променливи, показвайки повече часове, патологични симптоми и времето, прекарано в игра на FPS игри, предвиждащи импулсивност, чувствителност към обратна връзка и загуби от рисковата задача. Отрицателната асоциация с пола показва, че мъжете участват в по-рискови решения, отколкото жените.

Таблица 4 

Канонични корелации след варимакс ротация на зависимите променливи.
Фигура 4 

Графично представяне на значимите канонични функции и най-силните донори (лява страна) и зависимите променливи (дясна страна). Твърдите линии представляват първата канонична функция, а прекъснатите линии представляват второто канонично ...

Втората функция обяснява 8.08% на дисперсията в зависимите променливи и е най-силно свързана с BIS-11, Risk Total и нисък риск. Както се очакваше, изборът на нисък риск беше свързан с по-високи оценки за рисковата задача и по-ниска импулсивност. Втората функция обяснява 2.94% на дисперсията в променливите за предиктор и е свързана главно с FPS, Hours × FPS, PVP, Hours и sex. В съответствие с нашите хипотези, опитът с FPS видеоигри и PVP симптоми предсказва по-лошо представяне на рисковата задача (напр. По-малко нискорискови селекции и по-ниски общи резултати) и по-голяма импулсивност (Figure4) .4). За разлика от първата функция, резултатите от BIS-11 бяха по-силно предсказани тук, като подчертаха ефектите върху импулсивността и поддържането на предишната работа (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011).

Дискусия

Настоящото изследване е предназначено да изследва връзките между видео игрите, патологичните игри и рисковото вземане на решения. В съответствие с предишната работа (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011), ~ 7% от текущата извадка от млади възрастни отговарят на критериите за патологични игри. Освен това, патологичните игри не са наблюдавани при жените в нашата проба. Като се има предвид балансът между половете в извадката, това означава, че приблизително 14% от мъжете, участвали в проучването, съобщават за патологични игри. Наблюдавани са значителни корелации между часовете, прекарани в игрите, патологичните игри и жанра на играта, и импулсивност, поемане на риск и чувствителност към положителна и отрицателна обратна връзка. CCA разкри, че патологичните игри са положително свързани с чувствителността на обратната връзка, докато играта FPS е положително свързана с импулсивност и поемане на риск.

Самооценката и поведенческите мерки показаха, че патологичните игри и игра на FPS игри са положително свързани с по-голяма импулсивност. Взаимодействието между часовете и PVP също е положително свързано с BIS-II резултати, показващи, че повече патологични симптоми са положително свързани с по-голяма импулсивност (Gentile et al., 2011). В допълнение към тази находка, втората канонична корелация представлява връзката между патологичните игри, FPS игрите и импулсивността. Доказателство за задачата на TD също подкрепя идеята, че жанрът на играта може да повлияе на връзката между игрите и импулсивността. За задачата TD, изборът на по-малкото възнаграждение, което се предоставя по-рано, може да се приеме като индекс на импулсивност (Mitchell, 1999; Ohmura et al., 2005). В тази задача изборът на по-малки награди беше положително свързан с играещите FPS видео игри, но не и с игра на стратегически видео игри. Връзката между FPS игрите и импулсивността е интересна, като се има предвид, че тази форма на игра е свързана и с намаляване на използването на проактивен когнитивен контрол (Bailey, 2009; Bailey et al., 2010; Люлка, 2012). Заедно тези данни могат да показват, че възпроизвеждането на FPS игри и патологичните игри са свързани с увеличаване на импулсивното поведение, което е резултат от намаляване на използването на проактивен когнитивен контрол за насочване на поведението.

Връзката между игрите и рисковите решения беше чувствителна към жанра на играта. В рисковата задача броят на часовете, прекарани в игра на видео игри, взаимодействието между часовете и PVP и категоризирането като FPS геймър бяха отрицателно корелирани с процента на нискорискови селекции; и часове прогнозираха по-честото избиране на високорисковата опция в CCA. Това беше придружено от драматично намаляване на общите точки, спечелени в края на задачата, което показва, че изборът на рискови опции в рисковата задача в крайна сметка не се изплати. Взети заедно, тези констатации предоставят ясни доказателства, че времето за игра, патологията и FPS игрите влияят върху избора на рискови опции на индивида и това поведение изглежда продължава въпреки вредното му въздействие върху представянето във времето. За разлика от FPS игрите, стратегическите игри не са толкова силно свързани с повишен риск. Едно от обясненията за различното влияние на жанра на играта е, че има вероятност да има социални последици за вземането на импулсивни решения в стратегическа игра, тъй като успехът в играта често изисква сътрудничество с екип. Важно е да се отбележи, че както стратегическите игри, така и FPS игрите са положително корелирани с PVP и корелацията между патологичните симптоми и часовете × стратегия (r = 0.46) изглеждат по-високи от корелацията между PVP и часа × FPS (r = 0.29), въпреки че тази разлика не е достигнала значение, t(146) = 1.53, p > 0.05. Това предполага, че както стратегическите, така и FPS игрите са свързани с патологични игри, но че последиците за импулсивността и поемането на риск не са еднакви за двата жанра. Това може да се дължи на структурата на игралната среда или целите на играчите в различните жанрове.

Изпълнение на рисковата задача, вероятностната задача за подбор и в по-малка степен IGT дава някои доказателства, че игрите и патологията са положително свързани с намалена чувствителност към отрицателни резултати. Времето на играта беше положително свързано с по-лошото представяне на рисковата задача (например по-нисък общ резултат) поради по-голям избор на рискови опции. Вероятно след няколко селекции на рисковите варианти с нисък шанс, натрупването на загуби следва да бъде възпиращ фактор за по-нататъшната селекция на рисковата опция, но това не изглежда да е така. По същия начин обратната връзка за няколко опита от IGT трябва да доведе до намаляване на селекцията от „лошите“ палуби. По-високите оценки на PVP и часовете за игри бяха свързани с по-голям избор от „лошите“ палуби, които минаха през точката, в която обратната връзка беше ефективна при намаляване на селекцията от тези палуби сред не-патологични геймъри.

Вероятностната задача за подбор (Frank et al., 2004) предостави информация за това дали обучението за укрепване, подкрепено от положителна или отрицателна обратна връзка, е чувствително към игрите. Повишената FPS игра и патологията на игрите се свързва с намаляване на избягването на B (т.е. учене от отрицателна обратна връзка). Стратегическите игри обаче са положително свързани с избягването на B (т.е. r = 0.17), което предполага, че хората, които се идентифицират като геймъри на стратегията, са по-чувствителни към отрицателна обратна връзка. Както и при импулсивността, характеристиките на стратегическите игри могат да обяснят тази връзка. Грешките в стратегическата игра могат да имат дългосрочни последици за постигане на целите в играта, тъй като играта обикновено обхваща по-дълъг период от време, отколкото FPS видео игра. Следователно грешките в стратегическата видео игра могат да бъдат скъпи и човек би спечелил да обърне внимание на отрицателните резултати и да се научи да избягва тези резултати в бъдеще.

Има няколко ограничения на настоящото изследване, които си струва да се отбележат. Първо, проектът не беше експериментален и това има две последици. Възможно е някои неизмерени променливи да отчитат констатациите и посоката на причинно-следствената връзка не може да бъде дефинирана (т.е. дали игрите увеличават поемането на риск и импулсивността или импулсивните индивиди са привлечени към видеоигрите?). Бъдещите проучвания могат да разгледат този въпрос, като се разгледат краткосрочните и дългосрочните ефекти от обучението за видеоигри за рисково вземане на решения, подобно на работата по агресия (Anderson et al., 2010) и визуално-пространствена обработка (Bavelier et al., 2012). Второ, изследвани са само два жанра видео игри, но изследваните жанрове са най-популярните сред геймърите (групата на НДП, 2010). Въз основа на текущите данни и друга работа (напр. Fischer et al., 2009), изглежда, че връзката между това е опитът за видеоигри и рисковото вземане на решения е вероятно да бъде модерирано от жанра на видеоиграта, като някои ефекти са специфични за един конкретен жанр (Green и Bavelier, 2003). Необходими са по-нататъшни изследвания, за да се разбере по-добре ефектите на различните жанрове и как тези ефекти могат да взаимодействат при хора, които играят повече от един жанр. И накрая, настоящото проучване се фокусира предимно върху рисковото вземане на решения в контекста на хазарта (т.е. участниците се опитват да спечелят точки в задачите по вземане на решения), поради което данните не говорят за поемане на риск в други контексти, като социални или академично поведение. Други проучвания са показали ефектите от шофирането на видеоигрите върху отношението към и ангажирането с рисково поведение при шофиране (Beullens et al., 2011), така че заедно с настоящите констатации изглежда, че видеоигрите могат да повлияят на поемането на риск в тясно свързани контексти, както и в по-различни контексти (например, FPS игрите предвиждат изпълнение в рисковата задача).

Настоящото проучване разширява литературата за връзката между опита на видеоигрите и рисковото вземане на решения извън рисковото поведение на шофиране (Fischer et al., 2009; Beullens et al., 2011), и показва, че патологичните симптоми и жанр играят ключова роля в определянето на връзката между игралното преживяване и вземането на решения. Ние показахме, че патологичната употреба на видеоигри е свързана с повишена импулсивност, по-голямо поемане на риск и по-големи загуби в хазартни задачи. Тези лабораторни изводи са в съответствие с реалните доклади за последствията от прекомерната игра на видеоигри, включително семейни разногласия (Warren, 2011), финансови загуби (Doan и Strickland, 2012), и дори смърт (BBC News, 2005). В настоящата извадка, както FPS, така и стратегическите видео игри, два популярни жанра, са положително свързани с патологичните симптоми. Тази работа подчертава важността на по-нататъшните изследвания за разбиране на етиологията и лечението на патологичната употреба на видеоигри и за изследване на ефектите от различни жанрове.

Изявление за конфликт на интереси

Авторите заявяват, че изследването е проведено при липса на търговски или финансови отношения, които биха могли да се тълкуват като потенциален конфликт на интереси.

Препратки

  • Afifi A., Clark VA, May S. (2004). Компютърен мултивариатен анализ, 4th Edn. Бока Ратон, Флорида: Чапман и Хол
  • Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A., et al. (2010). Насилието на видеоигри влияе върху агресията, съпричастността и просоциалното поведение в източните и западните страни. Psychol. Бул. 136, 151 – 173 10.1037 / A0018251 [PubMed] [Крос Реф]
  • Бейли К. (2009). Индивидуални разлики в преживяването на видеоигри: Когнитивен контрол, афективна обработка и визуално-пространствена обработка. Еймс, Айова: Непубликувана магистърска теза, Държавен университет в Айова
  • Bailey K., West R., Anderson CA (2011). Връзката между хроничното излагане на насилие от видеоигри и афективната обработка на картината: ERP проучване. Cogn. Засяга. Behav. Neurosci. 11, 259 – 276 10.3758 / s13415-011-0029-y [PubMed] [Крос Реф]
  • Bailey KM, West R., Anderson CA (2010). Отрицателна връзка между видеоигровата игра и проактивния когнитивен контрол. Психофизиология 47, 34 – 42 10.1111 / j.1469-8986.2009.00925.x [PubMed] [Крос Реф]
  • Bartholow BD, Bushman BJ, Sestir MA (2006). Хронична експозиция на видеоигри и десенсибилизиране на насилието: поведенчески и свързани с събития данни за мозъчния потенциал. J. Exp. Soc. Psychol. 42, 532 – 539 10.1016 / j.jesp.2005.08.006 [Крос Реф]
  • Basak C., Boot WR, Voss MW, Kramer AF (2008). Може ли обучението в видео игра в реално време да намали когнитивния спад при възрастните хора. Psychol. Стареене 23, 765 – 777 10.1037 / a0013494 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
  • Bavelier D., Green CS, Pouget A., Schrater P. (2012). Пластичността на мозъка през живота: учене за учене и екшън видеоигри. Annu. Rev. Neurosci. 35, 391 – 416 10.1146 / аннуре-невро-060909-152832 [PubMed] [Крос Реф]
  • BBC News (2005, август 10). S Корейски умира след сесия на игрите. Налично онлайн на адрес: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4137782.stm
  • Bechara A., Damasio A., Damasio H., Anderson S. (1994). Нечувствителност към бъдещи последици след увреждане на човешкия префронтален кортекс. Познание 50, 7 – 15 10.1016 / 0010-0277 (94) 90018-3 [PubMed] [Крос Реф]
  • Beullens MA, Roe K., Van den Bulck J. (2011). Отличен геймър, отличен шофьор? Въздействието на видеоигрите на подрастващите върху поведението при шофиране: двувълново проучване на панела. Случайно Анален. Пред. 43, 58–65 10.1016 / j.aap.2010.07.011 [PubMed] [Крос Реф]
  • Brand M., Kalbe Е., Labudda К., Fujiwara Е., Kessler J., Markowitsch HJ (2005). Увреждания при вземане на решения при пациенти с патологичен хазарт. Psychiatry Res. 133, 91 – 99 10.1016 / j.psychres.2004.10.003 [PubMed] [Крос Реф]
  • По-смел TS (2012). Променливият характер на когнитивния контрол: двойна рамка на механизмите. Тенденции в Cogn. Neurosci. 16, 106 – 113 10.1016 / j.tics.2011.12.010 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
  • Cavedini P., Riboldi G., Keller R., D'Annucci A., Bellodi L. (2002). Дисфункция на фронталния лоб при патологични пациенти с хазарт. Biol. Психиатрия 51, 334–341 10.1016 / S0006-3223 (01) 01227-6 [PubMed] [Крос Реф]
  • Christopoulos GI, Tobler PN, Bossaerts P., Dolan RJ, Schultz W. (2009). Невронните корелати на стойността, риска и нежеланието за риск, допринасящи за вземането на решения под риск. J. Neurosci. 29, 12574 – 12583 10.1523 / JNEUROSCI.2614-09.2009 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
  • Doan AP, Strickland B. (2012). Закачени на игри: примамката и цената на пристрастяванията към видеоигрите. FEP International. Налично онлайн на адрес: http://www.amazon.com/gp/product/193557602X/
  • Figner B., Weber EU (2011). Кой поема рискове, когато и защо? Детерминанти на поемането на риск. Curr. Дир. Psychol. Sci. 20, 211 – 216 10.1177 / 0963721411415790Крос Реф]
  • Fischer P., Greitemeyer T., Kastenmuller A., ​​Vogrincic C., Sauer A. (2011). Ефектите от просветляването на медиите върху рисково-положителните познания, емоции и поведение: мета-аналитичен преглед. Psychol. Бул. 137, 367 – 390 10.1037 / A0022267 [PubMed] [Крос Реф]
  • Fischer P., Greitemeyer T., Morton Т., Kastenmuller A., ​​Postmes T., Frey D., et al. (2009). Ефектът от състезателна игра: защо видео състезателните игри увеличават склонностите си към риска. Pers. Soc. Psychol. Бул. 35, 1395 – 1409 10.1177 / 0146167209339628PubMed] [Крос Реф]
  • Fischer P., Kubitzki J., Guter S., Frey D. (2007). Виртуалното шофиране и поемането на рискове: състезателните игри увеличават рисковите познания, афектите и поведението. J. Exp. Psychol. Appl. 13, 22 – 31 10.1037 / 1076-898X.13.1.22PubMed] [Крос Реф]
  • Frank MJ, Seeberger LC, O'Reilly RC (2004). С морков или с пръчка: когнитивно укрепващо обучение при паркинсонизъм. Наука 306, 1940–1943 10.1126 / science.1102941 [PubMed] [Крос Реф]
  • Gentile D. (2009). Патологично използване на видеоигри сред младежката възраст 8 към 18. Psychol. Sci. 20, 594 – 602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Крос Реф]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. (2011). Патологична употреба на видеоигри сред младежите: двугодишно проучване за надлъжни изследвания. Педиатрия 127, e319 – e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Крос Реф]
  • Зелен CS, Bavelier D. (2003). Екшън видео игра променя визуалното селективно внимание. Природа 423, 534 – 537 10.1038 / природа01647 [PubMed] [Крос Реф]
  • Kim Y., Sohn H., Jeong J. (2011). Забавеният преход от двусмисленото към рисково вземане на решения в зависимост от алкохола по време на задачата на Iowa Gambling Task. Psychiatry Res. 190, 727 – 731 10.1016 / j.psychres.2011.05.003 [PubMed] [Крос Реф]
  • Кирби К., Петри Н.М., Бикел WK (1999). Хероиновите наркозависими имат по-висок процент на дисконтиране за забавени възнаграждения, отколкото тези, които не използват наркотици. J. Exp. Psychol. 128, 78 – 87 10.1037 / 0096-3445.128.1.78PubMed] [Крос Реф]
  • Кирш SJ, Монтаж JRW (2007). Насилие видео игра играе въздействие лицето емоция признаване. Aggress. Behav. 33, 353 – 358 10.1002 / ab.20191 [PubMed] [Крос Реф]
  • Knoch D., Gianotti LRR, Pascual-Leone A., Treyer V., Regard M., Hohmann M., et al. (2006). Разрушаването на десния префронтален кортекс чрез нискочестотна повтаряща се транскраниална магнитна стимулация предизвиква поведение на поемане на риск. J. Neurosci. 26, 6469 – 6472 10.1523 / JNEUROSCI.0804-06.2006 [PubMed] [Крос Реф]
  • Kronenberger WG, Matthews VP, Dunn DW, Wang Y., Wood EA, Giauque AL, et al. (2005). Експозиция на медийно насилие и изпълнителна дейност в агресивни и контролни подрастващи. J. Clin. Psychol. 61, 725 – 737 10.1002 / jclp.20022 [PubMed] [Крос Реф]
  • Loewenstein G., Thaler RH (1989). Аномалии: интертемпорен избор. J. Econ. Perspect. 3, 181 – 193 10.1257 / jep.3.4.181 [Крос Реф]
  • Mathews VP, Kronenberger WG, Wang Y., Lurito JT, Lowe MJ, Dunn DW (2005). Експозицията на медийно насилие и активирането на фронталния лоб се измерват чрез функционална магнитно-резонансна визуализация в агресивни и неагресивни юноши. J. Comput. Ас. Tomogr. 29, 287 – 292 10.1097 / 01.rct.0000162822.46958.33 [PubMed] [Крос Реф]
  • McClure SM, Laibson DI, Loewenstein G., Cohen JD (2004). Отделните невронни системи оценяват незабавни и забавени парични награди. Наука 306, 503 – 507 10.1126 / science.1100907 [PubMed] [Крос Реф]
  • Mitchell SH (1999). Мерки за импулсивност при пушачите на цигари и непушачите. Психофармакология 146, 455 – 464 10.1007 / PL00005491 [PubMed] [Крос Реф]
  • Национална администрация за безопасност на движението по пътищата. (2009). Система за докладване за анализ на фалшивността. Налично онлайн на адрес: http://www.nhtsa.gov/FARS (Достъпен през юни 20, 2011).
  • Ohmura Y., Takahashi T., Kitamura N. (2005). Дисконтиране на забавени вероятностни парични печалби и загуби от пушачи на цигари. Психофармакология 182, 508 – 515 10.1007 / s00213-005-0110-8 [PubMed] [Крос Реф]
  • Patton JH, Stanford MS, Barratt ES (1995). Факторна структура на скалата на импулсивността на Барат. J. Clin. Психол. 51, 768–774 10.1002 / 1097-4679 (199511) 51: 6 <768 :: AID-JCLP2270510607> 3.0.CO; 2-1 [PubMed] [Крос Реф]
  • Pawlikowski M., Brand M. (2011). Прекалено интернет игри и вземане на решения: прекалените играчи на World of Warcraft имат проблеми при вземането на решения при рискови условия. Psychiatry Res. 188, 428 – 433 10.1016 / j.psychres.2011.05.017 [PubMed] [Крос Реф]
  • Прочетете D. (2004). Вътрешноправен избор, в Blackwell Handbook of Judgment и вземане на решения, eds Koehler DJ, Harrey N., редактори. (Malden, MA: Blackwell;), 424 – 443
  • Reynolds B., Richards JB, Horn K., Karraker K. (2004). Забавяне на дисконтирането и дисконтиране на вероятностите, свързани с статута на тютюнопушенето при възрастни. Behav. Процеси 65, 35 – 42 10.1016 / S0376-6357 (03) 00109-8 [PubMed] [Крос Реф]
  • Шери А., Хенсън РК (2005). Провеждане и интерпретиране на каноничен корелационен анализ в личностно изследване: лесен за ползване грунд. J. Pers. Оценява. 84, 37 – 48 10.1207 / s15327752jpa8401_09 [PubMed] [Крос Реф]
  • Slutske WE, Caspi A., Moffitt TE, Poultin R. (2005). Личност и хазартни проблеми: перспективно проучване на раждаща група млади хора. Арх. Психиатрия. 62, 769 – 775 10.1001 / archpsyc.62.7.769 [PubMed] [Крос Реф]
  • Steinberg L. (2008). Поглед върху социалната невронаука при поемането на рискове от подрастващите. Dev. 28, 78 – 106 10.1016 / j.dr.2007.08.002 [PMC безплатна статия] [PubMed] [Крос Реф]
  • Swing EL (2012). Включени: Ефектите от използването на електронни медии върху проблемите на вниманието, когнитивния контрол, зрителната грижа и агресията. Непубликувана докторска дисертация, Държавен университет на Айова, Еймс, ИА.
  • Tanabe J., Thompson L., Claus E., Dalwani M., Hutchison K., Banich MT (2007). Активността на префронталната кора се намалява при употребата на хазартни и неантимитни вещества по време на вземане на решения. Hum. Мозъчен Мап. 28, 1276 – 1286 10.1002 / hbm.20344 [PubMed] [Крос Реф]
  • Групата на НПР. (2010). Изследвания на пазара на развлечения. Налично онлайн на адрес: http://www.npd.com/corpServlet?nextpage=entertainment-categories_s.html (Достъпен през юни 15, 2011).
  • Уорън Л. (2011, 31 май). Видеоигрите се обвиняват за развод, тъй като мъжете „предпочитат World of Warcraft пред своите съпруги“. Daily Mail онлайн на адрес: http://www.dailymail.co.uk/news/article-1392561/World-Warcraft-video-games-blamed-divorce-men-prefer-wives.html#ixzz2dO45VChT
  • Weber EU, Blais A.-R., Betz NE (2002). Скала за рисково отношение, специфична за дадена област: измерване на възприятията за риска и рисковото поведение. J. Behav. Decis. Мак. 15, 263 – 290 10.1002 / bdm.414 [Крос Реф]
  • Weber EU, Johnson EJ (2009). Решения при несигурност: психологически, икономически и невроикономически обяснения на рисковите предпочитания, в невроикономиката: вземане на решения и мозъка, издания Glimcher PW, Camerer CF, Fehr E., Poldrack RA, редактори. (Лондон: Academic Press;), 127 – 144
  • West R., Bailey K. (2013). Видео игри и внимание, в The Oxford Handbook of Media Psychology, ed Dill K., редактор. (Ню Йорк, Ню Йорк: Oxford University Press;), 403 – 420