Доклад за случая: Разстройство на интернет игри, свързано с използването на порнографията (2015)

Коментари: В този казус експертите посочват, че възстановяването от разстройство на интернет игрите (IGD) все още е оставило пациент да използва интернет порно прекомерно с неблагоприятни последици. Те настояват експертите да разгледат употребата на порнография като „съпътстваща заболеваемост с IGD“, за да не стане по-коварен и труден за лечение.

Yale J Biol Med. 2015 септември 3; 88 (3): 319-324. eCollection 2015.

Ашли Вос, DO,a Hilarie Cash, Доцент доктор,b Шон Хърдис, MD,a Франк Бишоп, MD,c Уорън П. Клам, MD,a намлява Андрю П. Доан, MDa,c,*

абстрактен

Разстройството на интернет игри (IGD) понастоящем не е призната диагноза в Диагностично и статистическо ръководство за психични разстройства - 5 (DSM-5). Отбелязва се обаче, че IGD изисква по-нататъшни изследвания за евентуално бъдещо включване в DSM. В много отношения IGD силно прилича на субстанция и пристрастявания към хазарта. Такива характеристики включват толерантност, оттегляне, социално и професионално пренебрегване, произтичащо от увеличеното време, инвестирано в използването и придобиването на видеоигри. Вижда се и използването на подобни или тясно свързани медии, което отразява естествения ход на веществото и пристрастяването към хазарта. Представяме случай на 22-годишен мъж, който показва IGD и проблеми, свързани с използването на порнография. Този доклад е пример за последствията от IGD. В нашата статия се разглеждат и възможните механизми на поведенческа зависимост, както и състоянието на IGD като потенциална подкатегория на поведенческа зависимост. Необходими са допълнителни изследвания, за да се определи дали IGD се среща съвместно с проблемна употреба на порнография.

Ключови думи: Разстройство на интернет игри, пристрастяване към видеоигри, порнография

Въведение

Патологично използване срещу зависимостта

Социалните и професионалните увреждания в резултат на прекомерната употреба на видео игри често се описват като „патологични“ [1-3]. От друга страна, употребата на термина „пристрастяване към видеоигри“ е по-спорен. Социалните и биологични последици, предложени от думата „пристрастяване“, включват физиологична зависимост, толерантност и оттегляне, които потенциално изискват рехабилитация и консултиране. Следователно, съществуването на поведенчески пристрастявания като цяло е поставено под въпрос, тъй като е по-трудно да се докаже, че индивидите могат да бъдат „пристрастени“ към самите дейности [4,5]. Вместо това, беше предложено, че някои индивиди вече притежават предразположение към поведение на пристрастяване, което може да не отразява присъщите качества на която и да е дейност, а може да е показателно за първично психично разстройство [4,6]. Това схващане е подкрепено от проучвания, които сочат, че зависимостите са умерено до високо наследствени чрез генетични променливи [7].

Въпреки това, докато лекарства като кокаин имат известни механизми на действие, включващи екзогенно увеличаване на допаминергичната невротрансмисия чрез основни пътища за възнаграждение, особено в рамките на мезолимбичната система, се предполага, че индивиди с поведенчески зависимости се подлагат на подобен процес [8]. В тези случаи се предполага, че определени дейности причиняват психологическа стимулация на оста хипоталамус-хипофиза-надбъбречна жлеза (НПА) и ендогенни допаминергични награди, водещи до модел на злоупотреба и поведение, наблюдавани при злоупотреба с вещества.9]. Ето защо дейности като хазарт и видеоигри могат да имат пристрастяващи свойства поради оперантно кондициониране. Подготовката на оператора се отнася до начина, по който последиците от нашите действия ще възпрепятстват или подсилват поведението. Ако човек се чувства възнаграден, той или тя е по-вероятно отново да се включи в това поведение. Проучването на BF Skinner показа, че когато наградата стане непредсказуема (известна като интермитентна армировка), но достатъчно често, това има най-силен ефект върху увеличаването на поведението. Това е основният принцип в работата в областта на хазарта и един от най-важните принципи в видео игрите. При зависимите комарджии има намален HPA отговор, предполагащ физиологична промяна, свързана с пристрастяващо поведение, свързана с понижена регулация на HPA пътя [10].

За много изследователи горните наблюдения могат да бъдат хлъзгави наклони, тъй като с това описание почти всичко може да стане „пристрастяващо“, ако се установи, че е отдалечено или приятно. Въпреки това, проучванията с функционална магнитно-резонансна томография (fMRI) показват, че това може да се случи. Например, fMRI проучванията показват, че индивиди, които отговарят на критериите за поведенчески зависимости, показват намалени BOLD сигнали през фронталния кортекс и повишени BOLD сигнали през nucleus accumbens, което означава намален импулсен контрол и увеличено активиране на пътищата на възнаграждение, съответно [11]. Тези констатации се наблюдават и при лица, които отговарят на критериите за зависимост12-14].

Идеята, че подобни структурни аномалии се наблюдават в контекста както на веществото, така и на поведенческите зависимости, предполага, че техните съответни патофизиологични механизми могат да бъдат подобни [15]. Като се имат предвид тези основни молекулярни механизми, свързани с пристрастяването, не е изненадващо, че индивидите с IGD споделят поведенчески прилики с пациенти, борещи се с злоупотреба с наркотични вещества, проявяващи психологически тригери, апетити и поведение на търсене на зависимост. По този начин не е необичайно да се случва пристрастяване16]. Като се имат предвид генетичните влияния и климатичните условия, истинската зависимост от дейности като видеоигри може да е възможна. Това включва дейности, които се възнаграждават и чрез негативното укрепване, където човек може да избегне нежелана реалност, като се ангажира с алтернативна реалност. Въпреки това са необходими повече изследвания в областта на поведенческата зависимост, за да се изследва пристрастяващият потенциал на различни дейности с висок процент на злоупотреба. Патологичната употреба на видеоигри, пристрастяването към видеоигри и IGD са термини, които често се използват взаимозаменяемо, но за сега се предполага, че прекалената употреба на всяка дейност може да бъде подходящо описана като „патологична“, ако пречи на ежедневната функция [17].

Разстройство на интернет игри (IGD)

Въпреки дебатите относно семантиката, броят на публикациите, свързани с IGD, се увеличава бързо [1,5,18,19]. Това може да се дължи на количеството ретроспективни данни, които станаха достъпни през последните десетилетия на 3, тъй като видео игрите са сравнително нов културен феномен. Първата видеоигра в историята се смята за "Тенис за двама" - игра с електроннолъчева тръба, създадена от физик Уилям Хигинботам в 1958. Оттогава напредъкът в технологиите и интернет значително ускори производството и наличието на видео игри [18]. Според NPD Group, компания за маркетингови проучвания, видео игрите са спечелили само $ 15.4 млрд. В 2013 само в САЩ.20]. Нарастващата привлекателност и популярността на видеоигрите може да се дължи на поглъщащия им опит [21]. За разлика от Higinbotham "Тенис за двама", съвременните видео игри са включили бързо подобряване на графиката и визуалните стимули със сложни сценични последователности и мултиплеър възможности, позволявайки на връстниците да си взаимодействат чрез медиите. Потребителите могат да се включат в алтернативни реалности, където периодичните награди за извършване на различни задачи придобиват както вътрешна, така и външна стойност в игралната култура [22]. По този начин видеоигрите засилват собственото си използване по същия начин, в който игралните машини поддържат ангажираните играчи.

В действителност, многобройни изследователи отбелязаха, че видеоигрите и слот машини имат сходни характеристики и ако има качество на пристрастяване към самите видеоигри, то може да бъде изследвано чрез сравнение с пристрастяването към хазарта.23]. В 1996 д-р Кимбърли Янг използва тази връзка, за да предложи, че проблемната употреба на компютъра може да отговаря на критериите за пристрастяване.2]. Понастоящем съществуват множество мащаби, основани на критериите за пристрастяване към хазарта, които имат за цел да квалифицират и да определят количествено използването на компютъра за изследвания върху патологичните игри [24]. Тези скали включват, но не се ограничават до въпросника за интернет пристрастяване на Янг, скалата на интернет за пристрастяването на Ко и скалата за интернет пристрастяване на Чен [25]. Субективните скали, като тези, изиграха голяма роля в последните изследвания на тема „пристрастяване към видеоигри“, което придоби публичност поради нарастващата честота на патологична употреба, водеща до пренебрегване на основни области на живота, като професия, самообслужване и междуличностни отношения [1,18,19].

DSM-5 първо признава IGD в 2013 [26]. Въпреки това, той е включен в приложението и не е официално посочен като диагноза, тъй като са необходими повече изследвания относно модела на съпътстваща болест, курс, изход и лечение.17]. Въпреки това, настоящите проучвания показват, че многобройните проблеми са свързани с прекомерна употреба на видеоигри като затлъстяване, насилие, безпокойство, по-ниско представяне в училище, социална фобия и депресия [27,28]. Освен това са идентифицирани някои рискови фактори за превръщането им в патологичен геймър, включително по-ниска първоначална социална компетентност и по-голяма импулсивност.18]. Юношите често се вписват в този профил и не е изненадващо, че проучванията в областта на невроциркулацията на развитието показват, че подрастващите имат повишена уязвимост към пристрастяване.29]. Тъй като видео игрите често се продават, за да се харесат на тази демографска група, широко разпространената им популярност не е изненадваща [30]. Интервенциите, основани на бъдещи изследвания в тази област, могат да бъдат ценни, въпреки че те могат да окажат значително влияние върху индустрията за видеоигри.

Случаи като представените в този доклад очевидно са пример за поведение, което много прилича на това, което се наблюдава по същество и пристрастяването към хазарта, тъй като те са дефинирани в DSM-5. Такива прояви включват толерантност и оттегляне, както и социални и професионални увреждания. Други интернет приложения са също така стимулиращи; принцип на интермитентно усилване за действия, предприети по време на онлайн, може да доведе до проблеми при използването, особено когато се комбинира с други награди (например, сексуална или романтична стимулация). В представения тук случай онлайн порнографията е използвана и от този индивид и допринася за неговия модел на пристрастяване. Съществуват многобройни видео игри със сексуални теми, като например Grand Theft Auto и игрите God of War, в които играчите взаимодействат сексуално с проститутки и жени. По този начин видеоигрите със сексуални теми и порнография могат да се считат за тясно свързани медии [31]. Целта на това проучване е да инициира провокираща мисъл дискусия относно начина, по който клиницистите и изследователите се обръщат към темата за IGD и неговото управление.

Описание на случая

22-годишният южнокорейски мъж от първото поколение с минала психиатрична история на тежка депресия с тревожни черти се представяше в клиниката за психично здраве при reSTART, тъй като използването на натрапчивата му видео игра постепенно се намесваше в неговите междуличностни отношения и мотивация за работа. Той започва да играе видео игри на възраст 6 в контекста на физическо и вербално насилствено родителство. Първоначално той играе един час в делнични дни и до 5 часа през уикендите, със строги ограничения във времето, определени от родителите му. Той беше единственият син в домакинството и от него се очакваше да спечели стаж в престижен университет чрез постигане на високи академични оценки в средното училище. В резултат на тези обстоятелства социалните му взаимодействия с връстниците бяха изключително ограничени и времето, прекарано извън дома, беше силно обезкуражено. Освен че се среща с една жена в тайна за кратък период от време и работи в екипа за крос-кънтри, той прекарва по-голямата част от времето си на закрито и все повече прибягва до видео игри, порнография и аниме за развлечения и сексуално пускане.

В рамките на една седмица, след като отиде в колеж, той се заинтригува с културата на игрите в интернет и играе онлайн видео игри 10 часове ежедневно, поддържайки минимални оценки, за да премине часовете си. Следващите 2½ години той прекарва оттегляне от класове, които не може да завърши в резултат на навика си за игри. По време на втората си година в колежа той се премества в апартамент с други игрални колеги и играе 14 часа ежедневно от онлайн видео игри, като стрелци от първо лице и ролеви игри. Пациентът сподели: „Започнах да практикувам игралните си умения в Counter-Strike, дори когато ръцете ми болят и вече не исках да играя за забавление. Това е, когато за пръв път започнах да се провалям от класове и започнах да се оттеглям от училище по средата на тримесечието, за да избегна отпадането от записа. ”Той създаде фалшиви преписи, за да получи финансова подкрепа от родителите си, но след 3 години той е изключен от университета. Семейството му станало наясно с действията му и спряло да му помага, затова се преместил в малка стая в жилищен комплекс с ниски доходи, където изчерпил спестяванията си, играейки видео игри, плащайки наем и прехраната на китайска храна и пица. През това време пациентът играе предимно онлайн ролева игра The World of Warcraft 16 до 17 часа ежедневно. Пациентът ни сподели: „Това несъмнено беше най-лошото, което пристрастяването ми към игрите е било и е било и най-тъмното време в целия ми живот. Спомням си непрекъснат страх и угнетяваща тежест върху мен през онези дни, че ако се отлепя от мъглата на тези [ежедневни] 16 до 17 часа игри, мислите ми веднага ще се обърнат към съсипания живот, който съм направил за себе си , презрението на моите връстници, намаляващите ми финанси и плъховете. Уморената стара къща беше толкова зле поддържана, че беше сравнително заразена с плъхове. Спомням си, че понякога се изкачваха по кабелите на монитора ми, докато играех понякога, и свикнах да затварям звука на скърцане и ровейки в кошчетата си, докато се разхождах да спя през нощта. Бих затворил очите си и отчаяно се опитвах да не мисля за сегашната си реалност. ”Но този начин на живот не беше финансово устойчив и именно в този момент той се представи на клиниката за психично здраве, депресиран със суицидни идеи и изразил желанието си намали използването на видео игра, за да може да си намери работа.

По време на неговите сесии той отказва да направи опит за рязко и пълно прекратяване на използването на видеоигри, а концепцията за това предизвиква огромна тревога и раздразнителност. Вместо това той реши да преустанови постепенно участието си в видеоигрите, като намали броя на часовете за ежедневна игра. Целта му на лечение беше да се намали използването на видеоигри, за да се получи работа, но поради години на социална изолация по време на игра, социалната му тревожност беше по-лоша, отколкото преди игрите. Използвайки критериите, предложени от Gentile, той отговаря на критериите за IGD, като отговори с „Да“ на всички въпроси на 11 [1]. С приложена когнитивно-поведенческа терапия (ПБТ) и психотерапия за 2 години, той в крайна сметка успява да признае пристрастяването си към видео игрите, да спре игрите и да управлява депресията си без лекарства. Той успя да установи по-редовен режим на хранене и сън. Той се завръща в университета, където социалният му живот и академичните му изпълнения го удовлетворяват. След няколко опита да играят видео игри и да видят как те се намесват в способността му да изпълнява академично, той се съпротивляваше на желанията му, като държеше компютъра си в дома на родителите си.

Въпреки развитието на нови приятелства, той никога вече не се срещаше. Порнографията се превърна в основен източник на психосексуална стимулация. Въпреки че използването на порнография никога не се намесваше в професията му или в други ежедневни дейности, липсата му в романтична връзка с друг човек беше лека до умерено тревожна за него. Поради личния характер на въпроса, той е по-малко готов да го обсъжда в терапията, което се превръща в неочаквано препятствие в управлението на неговия случай с времето.

Дискусия

Деветте предложени от Американската психиатрична асоциация критерии за IGD се основават на предварителни проучвания, които сравняват използването на видеоигри с пристрастяването към хазарта.1,32]. Тези критерии включват следното:

  • предварително заемане на видео игри;
  • толерантност, проявяваща се с увеличаване на времето, инвестирано в използването на видео игри;
  • избягване на неблагоприятни настроения чрез използване на видеоигри;
  • загуба на взаимоотношения / възможности в резултат на използване на видеоигри;
  • намалено участие в други дейности в резултат на използване на видеоигри;
  • измама, за да продължи използването на видеоигри;
  • продължителна употреба на видеоигри въпреки неблагоприятните последици;
  • трудности при намаляването на използването на видеоигри;
  • оттегляне (проявено като безпокойство и раздразнителност) при прекратяване на използването на видеоигри.

Според DSM-5, пациентите с IGD трябва да проявяват клинично значимо увреждане в пет или повече от горните критерии в 12-месечен период. Клинично значимото увреждане се определя от проявата на ежедневна жизнена дисфункция, водеща до тежки социални, емоционални или свързани с работата проблеми. Пациентът, описан в настоящото проучване на случая, отговаря на всички критерии за диагностика съгласно предложеното определение на IGD. Неговото използване на видео игри започна като бягство от натиска на семейните очаквания и се увеличи с времето (от 1 до 2 часа на ежедневна игра преди колеж и увеличаване до 16 до 17 часа на ежедневна игра, преди да потърси лечение). Неговата грижа за видео игрите доведе до лошо академично представяне и финансови проблеми. Освен това опитът му да прикрие използването на игрите и последствията от него в крайна сметка е довел до загуба на семейни връзки, но той продължава да използва. Той се отказал от училище, за да може да продължи да играе и когато най-накрая потърси помощ, защото не можеше да намали използването на игри самостоятелно, той се бореше с тревожност и раздразнителност, съответстващи на системите за изтегляне. Въпреки това е важно да се отбележи, че пациентът има предишна история на тревожност, което затруднява определянето на степента на тревожност, свързана с IGD. Тези симптоми му попречиха да спре напълно и вместо това се нуждаеше от постепенно прекратяване. Важно е да се обърне внимание на това, че има само ограничен брой часове на ден, съчетани с естеството на самите игри, а може би ограниченият брой часове би наложил таван на игралното поведение. Това ограничение във времето може да попречи на индивидите да ескалират използването на видеоигри по същия начин, по който пациентите могат да залагат по-големи суми пари или да вземат по-големи дози от дадено вещество.

Този случай илюстрира сложността на психосоциалните фактори, които задържат патологичното игрално поведение. Пациентът в този случай започва да играе видео игри в ранна възраст, което е уязвимо време за социално развитие и пристрастяване. Освен това, като се има предвид потапящото естество на съвременните игри, пациентът вероятно е бил подсилен от видеоигрите за бягство, осигурени от неговата строга родителска структура, в допълнение към удовлетворението, което играчите чувстват, когато напредват нива или изпълняват задачи. Удоволствието и вълнението, свързани с видео игрите, включват физиологично възбуждане и стимулиране на оста HPA, което води до повишена сърдечна честота, кръвно налягане и симпатичен тон [9]. Възбуждането на видео игрите може да се наблюдава в мозъците на пристрастените към видео игри, използващи fMRI сканиране [33,34]. Освен това, видеоигрите, основаващи се на принципите на социалната интерактивност, засиленото потапяне и привидно безкрайните постижения, се считат за неврологично и физиологично възбуждащи [21]. Например, вградената музика добавя към потапящата среда на видеоиграта, стимулирайки реакцията на стрес HPA и освобождаването на кортизол [35]. Възпроизвеждането на играта Tetris® с други играчи води до по-високи нива на тестостерон, когато нивата на кортизол при мъжете са ниски [36]. В нашия пациент той демонстрира привличане към културата на игрите в интернет и играе с другите, и може би възбудата, свързана с игра с други хора, допринесе за пристрастяването му към интернет видео игри. Въпреки че изглежда, че IGD засяга голям брой мъже, това може да се дължи на вида и естеството на наличните игри [37]. В настоящия случай няма известна фамилна анамнеза за пристрастяване, въпреки че това трябва да се преразгледа, като се имат предвид генетичните променливи, които допринасят за пристрастяващо поведение. Освен това е важно да се отбележи, че социалната тревожност и дисфункция на пациента може да са допринесли за прекомерната употреба на пациента от видео игри и развитието на IGD.

Човешките същества практикуват това, което искат да станат, а индивидите трябва да внимават какво практикуват и как програмират мозъците си. Когато малко дете прекарва твърде много време в интернет игри или порнография, може да има значителни проблеми, свързани с прекомерната употреба [37-43]. Предлагаме аналогия за изясняване на това как нервната система на детето може да се развие, когато бъде изложена на прекомерно време, занимаваща се с интернет игри или други интернет дейности. Наблюдавайте лявата си ръка. Палецът ще представлява кортикалните области, свързани с всички предимства на видео игрите и използването на технология: бързи аналитични умения, подобрена координация на ръцете и окото и може би подобрени рефлекси. Индексният пръст ще представлява кортикалните области, свързани с комуникативните умения. Средният пръст ще представлява поведение, свързано със социалната връзка със семейството и приятелите. Пръстенът ще представлява способността да разпознава емоциите на себе си и другите (емпатия). Накрая, малкият пръст ще представлява кортикалните области, свързани със самоконтрола. Въпреки че тези висши изпълнителни функции са биологично обосновани, те не са напълно изразени без подходяща практика и обратна връзка. Когато едно дете прекарва средно 7h 38m пред цифров екран за забавление [44], че детето надвишава препоръчителната дневна доза за здравословно време на екрана [45]. Сгъването на пръстите в дланта на ръката ви представлява тази ситуация. Тъй като мозъкът узрява, възможно е крайният продукт да е млад възрастен, който е палец в мисленето си: притежава бързи аналитични умения и бързи рефлекси, но не толкова развити в комуникативни умения, които имат малко връзки с хората, проявяват слаба емпатия и показват минимални връзки. самоконтрол. Следователно, IGD при малки деца може да доведе до значителни проблеми по-късно като възрастни. Необходими са по-нататъшни изследвания, изследващи последиците от прекомерното излагане на видео игри и порнография при деца.

Заключения

Въпреки че в крайна сметка пациентът преодоля разстройството си в игрите, той все още се бореше да се занимава със значими романтични отношения и вместо това използвал порнографията като сексуален контакт. Това е особено интересно, тъй като един от критериите, изброени в повечето нарушения на употребата на вещества е „използване на подобни вещества“. Използването на порнография от този пациент може да се счита за използване на подобни медии. Допълнителни изследвания, изследващи съвместната поява на IGD и проблематичното използване на порнографията, биха били интересни. Също така би било интересно да се определи цифровата сила на различните форми на дигитални медии, порнография и видео игри, за да се определи тяхната способност да стимулират активирането на HPA, освобождаването на мозъчен допамин и невроендокринната възбуда. Освен това е трудно да се определи дали социалната тревожност на пациента е резултат от години социална изолация, вторична на употребата на видеоигри или ако афинитетът му към видеоигрите първоначално започва като избягване на социални ситуации. Така или иначе, от гледна точка на управлението, е важно да се идентифицират потенциалните съпътстващи заболявания на IGD, включително социална тревожност, депресия и порнографска употреба. Пациентите са по-малко склонни да получат информация за употребата на порнографията поради чувствителната и лична природа на субекта, и ако не бъдат адресирани с потенциално съвместна социална тревожност, този проблем може да стане коварен и труден за лечение. И накрая, професионалистите в областта на психичното здраве в колежите и университетите трябва да са наясно с признаците и симптомите на IGD, за да идентифицират студенти, страдащи от проблемното използване на видео игри.

Съкращения

IGDРазстройство в интернет игри
DSM-5Диагностично и статистическо ръководство за психични разстройства - 5
HPAхипоталамус-хипофиза-надбъбречна
магнитен резонансфункционално магнитен резонанс
CBTкогнитивна поведенческа терапия
 

Бележки на авторите

Не беше използвана финансова подкрепа за това изследване. Не е имало изследване или употреба на наркотици извън етикета. Мненията, изразени в тази статия, са тези на авторите и не отразяват непременно официалната политика или позиция на Министерството на Военноморските сили, Министерството на отбраната или правителството на САЩ.

Препратки

  1. Gentile D. Патологична употреба на видеоигри сред младежката възраст 8 към 18: национално проучване. Psychol Sci. 2009; 20 (5): 594-602. [PubMed]
  2. Young KS. Изследванията и противоречията около интернет пристрастяването. Cyberpsychol Behav. 1999; 2 (5): 381-383. [PubMed]
  3. Young KS. Психология на използването на компютъра: XL. Пристрастяваща употреба на интернет: случай, който нарушава стереотипа. Psychol Rep. 1996, 79 (3 Pt 1): 899 – 902. [PubMed]
  4. Дървен RTA. Проблеми с концепцията за видеоигра “Пристрастяване”: Някои примери за казуси. Int J Ment здравен наркоман. 2007; 6 (2): 169-178.
  5. Carbonell X, Guardiola E, Beranuy M, Belles A. Библиометричен анализ на научната литература по интернет, видео игри и пристрастяване към мобилен телефон. J Med Libr Assoc. 2009; 97 (2): 102-107. [PMC безплатна статия] [PubMed]
  6. Krivanek J. Пристрастявания. Лондон: Алън и Унвин; 1988.
  7. Bevilacqua L, Goldman D. Гени и зависимости. Clin Pharmacol Ther. 2009; 85 (4): 359-361. [PMC безплатна статия] [PubMed]
  8. Hyman SE, Malenka RC, Nestler EJ. Невронни механизми на пристрастяване: ролята на ученето и паметта, свързани с възнаграждение. Annu Rev Neurosci. 2006; 29: 565-598. [PubMed]
  9. Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A. et al. Играта на видеоигрите увеличава приема на храна при подрастващите: рандомизирано кръстосано проучване. Am J Clin Nutr. 2011; 93 (6): 1196-1203. [PubMed]
  10. Париж JJ, Франко C, Sodano R, Frye CA, Wulfert E. Патологията на хазарта е свързана с потиснат кортизолов отговор при мъжете и жените. Physiol Behav. 2010; 99 (2): 230-233. [PMC безплатна статия] [PubMed]
  11. Dong G, Devito EE, Du X, Cui Z. Нарушен инхибиторен контрол при „нарушение на интернет зависимостта“: функционално изследване с магнитно-резонансна томография. Psychiatry Res. 2012; 203 (2-3): 153-158. [PMC безплатна статия] [PubMed]
  12. Sinha R, Lacadie C, Skudlarski P, Fulbright RK, Rounsaville BJ, Kosten TR. et al. Невронна активност, свързана с предизвикано от стреса кокаиново желание: функционално изследване с магнитен резонанс. Психофармакология (Berl) 2005; 183 (2): 171 – 180. [PubMed]
  13. McClure CM, Berns GS, Montague PR. Временни грешки при прогнозиране в пасивна учебна задача активират човешкия стриатум. Neuron. 2003; 38 (2): 339-349. [PubMed]
  14. Schmidt A, Borgwardt S, Gerber H, Wiesbeck GA, Schmid O, Riecher-Rossler A. et al. Остри ефекти на хероина върху негативната емоционална обработка: връзка на активността на амигдалата и реакциите, свързани със стреса. Биол Психиатрия. 2014; 76 (4): 289-296. [PubMed]
  15. Грант JE, Потенца М.Н., Вайнщайн А, Горелик Д.А. Въведение в поведенческите зависимости. Злоупотреба с алкохол от наркотици. 2010; 36 (5): 233-241. [PMC безплатна статия] [PubMed]
  16. Pettinati HM, Kampman KM, Lynch KG, Suh JJ, Dackis CA, Oslin DW. et al. Джендър различия с високи дози налтрексон при пациенти със съпътстваща кокаинова и алкохолна зависимост. J Употреба за незаконно насилие. 2008; 34 (4): 378-390. [PMC безплатна статия] [PubMed]
  17. Kuss DJ. Пристрастяване към интернет игри: настоящи перспективи. Psychol Res Behav Manag. 2013; 6: 125-137. [PMC безплатна статия] [PubMed]
  18. Gentile GA, ChooH, Liau А, Sim T, Li D, Fung D. et al. Патологична употреба на видеоигри сред младежите: двугодишно проучване за надлъжни изследвания. Педиатрия. 2011; 127 (2): e319-e329. [PubMed]
  19. Чоу Х, Джентил ДА, Сим Т, Ли Д, Ху А, Лиау АК. Патологични видеоигри сред сингапурските младежи. Ann Acad Med Singapore. 2010; 39 (11): 822-829. [PubMed]
  20. Изследванията показват $ 15.39 милиарда, изразходвани за съдържанието на видео игрите в САЩ в 2013, 1 процентното увеличение над 2012. NPD Group [Интернет] Налично от: http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/research-shows-15.39-billion-dollars-spent-on-video-game-content-in-the-us-in-2013-a-1-percent-increase-over-2012/ .
  21. Йе Н. Мотивации за игра в онлайн игри. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6): 772-775. [PubMed]
  22. Доан А.П., Брук С. Привързани към игрите: примамката и цената на видео игрите и интернет зависимостта. Мериленд: FEP International; 2012.
  23. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJ, van de Mheen D. Принудително използване на интернет: ролята на онлайн игрите и други интернет приложения. J Adolesc Health. 2010; 47 (1): 51-57. [PubMed]
  24. Winkler A, Dorsing B, Rief W, Shen Y, Glombiewski JA. Лечение на интернет пристрастяването: мета-анализ. Clin Psychol Rev. 2013, 33 (2): 317-329. [PubMed]
  25. Frangos CC, Sotiropoulos I. Проблемна употреба на интернет сред гръцките студенти: ординална логистична регресия с рискови фактори на отрицателни психологически убеждения, порнографски сайтове и онлайн игри. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011; 14 (1-2): 51-58. [PubMed]
  26. Разстройство на интернет игри. DSM-5 [Интернет] Достъпно от: http://www.dsm5.org/Documents/Internet Gaming Disorder Fact Sheet.pdf .
  27. Melchior M, Chollet A, Fombonne E, Surkan PJ, Dray-Spira R. Интернет и използването на видеоигри във връзка с наднорменото тегло при млади хора. Am J Health Promot. 2014; 28 (5): 321-324. [PubMed]
  28. Месиас Е, Кастро Й, Саини А, Усман М, Пийпълс Д. Тъга, самоубийство и връзката им с видеоигрите и прекаленото използване на интернет сред тийнейджърите: резултат от изследването на младежкото рисково поведение 2007 и 2009. Самоубийствена заплаха за живота. 2011; 41 (3): 307-315. [PubMed]
  29. Камери RA. Психиатърът на зависимостта като лекар с двойна диагноза: Професия с голяма нужда и много необходима. J Dual Diagn. 2013; 9 (3)PMC безплатна статия] [PubMed]
  30. Knorr C. Sneaky Ways рекламодатели Целеви деца. Обща смисъл медия [Интернет] 2014. Достъпен от: https://www.commonsensemedia.org/blog/sneaky-ways-advertisers-target-kids .
  31. Мърсър Д, Паркинсон Г. Видеоигри и сексуално насилие: преосмисляне на съдебномедицински сестри в цифровата епоха. J Съдебна медицина. 2014; 10 (1): 27-35. [PubMed]
  32. Ko CH, Йен JY, Chen SH, Wang PW, Chen CS, Йен CF. Оценка на диагностичните критерии за разстройство на интернет игри в DSM-5 сред младите хора в Тайван. J Psychiatr Res. 2014; 53: 103-110. [PubMed]
  33. Sun Y, Ying H, Seetohul RM, Xuemei W, Ya Z, Qian L. et al. Изследване на fMRI на мозъка на жадуваните, предизвикани от реплики в онлайн игра пристрастени (мъже юноши) Behav Brain Res. 2012; 233 (2): 563-576. [PubMed]
  34. Ko CH, Liu GC, Йен JY, Chen CY, Йен CF, Chen CS. Мозъчните корелати на стремежа към онлайн игри при експозиция на реплики в обекти с интернет пристрастяване към игри и предадени теми. Addict Biol. 2013; 18 (3): 559-569. [PubMed]
  35. Hebert S, Beland R, Dionne-Fournelle O, Крит М, Lupien SJ. Физиологична реакция на стреса при игра на видеоигри: приносът на вградената музика. Life Sci. 2005; 76 (20): 2371-2380. [PubMed]
  36. Zilioli S, Watson NV. Скритите измерения на конкурентния ефект: базалният кортизол и базалният тестостерон съвместно прогнозират промени в слюнчения тестостерон след социална победа при мъжете. Psychoneuroendocrinology. 2012; 37 (11): 1855-1865. [PubMed]
  37. Зимбардо П. Загиването на момчета: Защо момчетата се борят и какво можем да направим за него. Сиатъл: Amazon Digital Services; 2012.
  38. Rowan CA. Виртуалното дете: Ужасната истина за това, което технологията прави за децата. Северният Чарлстън: CreateSpace; 2010.
  39. Healy J. Растящият ум на вашето дете: развитие на мозъка и учене от раждането до юношеството, трето издание. Ню Йорк: Хармония; 2004.
  40. Освободи Р. Wired Child: развенчаването на популярните технологични митове. Северният Чарлстън: CreateSpace; 2015.
  41. Brown S. Play: Как оформя мозъка, отваря въображението и съживява душата. Ню Йорк: Ейвъри; 2010.
  42. Sax L. Boys Adrift: Петте фактора, които стимулират нарастващата епидемия от немотивирани момчета и непълнолетни млади мъже. Джаксън, TN: Основни книги; 2009.
  43. Уилсън Г. Вашият мозък за порно: Интернет порнография и възникващата наука за пристрастяването. Маргейт, Кент: Commonwealth Publishing; 2009.
  44. Генерация M2: медии в живота на 8 - към 18-годишни. Фондация на семейство Хенри Дж. Кайзер [Интернет] 2010. Достъпен от: http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/ .
  45. Przybylski AK. Електронни игри и психосоциална адаптация. Педиатрия. 2014; 134 (3): 716-722. [PubMed]