(JUMLAH PENGGUNAAN) Membedakan kecanduan dan keterlibatan tinggi dalam konteks bermain game online (2007)

Komputer dalam Perilaku Manusia

Volume 23, Edisi 3, Mei 2007, Halaman 1531 – 1548

John P. Charltona,, 1, Ian DW Danforthb, 1, 2

Abstrak

Studi ini mempertimbangkan apakah perbedaan antara kriteria inti dan periferal untuk kecanduan perilaku, yang sebelumnya digambarkan sehubungan dengan aktivitas komputasi secara umum, berlaku di area spesifik bermain Massively Multiplayer Online Game. Item kuesioner diberikan melalui Internet ke pemain game 442. Analisis faktor data mendukung temuan sebelumnya untuk komputasi secara umum. Faktor kecanduan yang dimuat pada item yang mengetuk kriteria inti yang sebelumnya diidentifikasi (konflik, gejala penarikan, relaps dan pemulihan kembali dan arti-penting perilaku) dan faktor keterlibatan (non-patologis) dimuat pada item yang mengetuk kriteria perangkat yang sebelumnya diidentifikasi (arti-penting kognitif, toleransi dan euforia). Analisis frekuensi respons mendukung adanya proses perkembangan di mana kriteria periferal dipenuhi sebelum kriteria inti. Pemain yang mungkin dianggap kecanduan menggunakan sistem klasifikasi monothetic yang hanya melibatkan kriteria inti terbukti menghabiskan lebih banyak waktu bermain per minggu daripada mereka yang hanya mendukung kriteria periferal. Disimpulkan bahwa penelitian ini mendukung gagasan bahwa tidak tepat untuk menggunakan beberapa kriteria kecanduan yang digunakan sebelumnya ketika meneliti atau mendiagnosis kecanduan yang terkait dengan komputer. Implikasi dari temuan ini untuk metodologi pengumpulan data yang dimediasi Internet juga dibahas.

Kata kunci

  • Kecanduan;
  • Gangguan kontrol impuls;
  • Permainan komputer;
  • Sikap komputer;
  • Taksonomi

Penulis yang sesuai. Tel .: + 44 1204 903 142; faks: + 44 1204 399 074.

1

Kedua penulis memberikan kontribusi yang sama untuk makalah ini.

2

Alamat sekarang: 8500 16th Street, #T4, Silver Spring, MD 20910, USA.