(JUMLAH PENGGUNAAN) Membingkai ulang video game dan kecanduan penggunaan internet: perbandingan lintas-nasional empiris dari penggunaan berat dari waktu ke waktu dan skala kecanduan di antara pengguna muda (2016)

Kecanduan   Volume 111, masalah 3, halaman 513 – 522, Maret 2016

Stéphanie Baggio1, *, Marc Dupuis2, Joseph Studer3, Stanislas Spilka4, Jean-Bernard Daeppen2, Olivier Simon5, André Berchtold1,6 dan Gerhard Gmel3,7,8,9

Artikel yang pertama kali diterbitkan online: 18 NOV 2015

DOI: 10.1111 / add.13192

Kata kunci:

  • Kecanduan;
  • penggunaan berat dari waktu ke waktu;
  • penggunaan internet;
  • pengukuran;
  • sampel berbasis populasi;
  • permainan video

Abstrak

Latar belakang dan tujuan

Diperlukan bukti dan tindakan yang dapat diandalkan dari gangguan kecanduan yang dibutuhkan dalam penilaian berbasis populasi umum. Satu studi menunjukkan bahwa penggunaan berat dari waktu ke waktu (UOT) harus digunakan daripada skala kecanduan yang dilaporkan sendiri (AS). Studi ini membandingkan UOT dan AS mengenai penggunaan video game dan internet secara empiris, menggunakan asosiasi dengan faktor penyerta.

Mendesain

Data cross-sectional dari Survei Perancis 2011 tentang Kesehatan dan Konsumsi pada Panggilan dan Persiapan untuk Hari Pertahanan (ESCAPAD), data cross-sectional dari 2012 Swiss [email dilindungi] studi dan dua gelombang data longitudinal (2010-13) dari Studi Kohen Longitudinal Swiss pada Faktor Risiko Penggunaan Zat (C-SURF).

Pengaturan

Tiga sampel representatif dari populasi umum remaja Prancis dan Swiss dan pria muda Swiss, masing-masing berusia sekitar 17, 14, dan 20.

Peserta

ESCAPAD: n =22 945 (47.4% pria); [email dilindungi]: n =3049 (50% pria); C-SURF: n =4813 (baseline + tindak lanjut, 100% pria).

Pengukuran

Kami menilai gaming video / internet UOT ESCAPAD dan [email dilindungi]: jumlah jam yang dihabiskan online per minggu, C-SURF: skor laten dari waktu yang dihabiskan untuk bermain game / menggunakan internet] dan AS (ESCAPAD: Kuesioner Penggunaan Internet yang Bermasalah, [email dilindungi]: Tes Ketergantungan Internet, C-SURF: Gaming AS). Komorbiditas dinilai dengan hasil kesehatan (ESCAPAD: evaluasi kesehatan fisik dengan satu hal, pikiran untuk bunuh diri, dan penunjukan dengan psikiater; [email dilindungi]: WHO-5 dan masalah kesehatan somatik; C-SURF: Formulir Pendek 12 (Survei Kesehatan SF-12) dan Inventori Depresi Utama (MDI).

Temuan

UOT dan AS berkorelasi sedang (ESCAPAD: r = 0.40, [email dilindungi]: r = 0.53 dan C-SURF: r  = 0.51). Asosiasi AS dengan faktor komorbiditas lebih tinggi dibandingkan dengan UOT secara cross-sectional (AS: .005 ≤ | b | ≤ 2.500, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 1.000) dan analisis longitudinal (AS: 0.093 ≤ | b | ≤ 1.079, UOT: 0.020 ≤ | b | ≤ 0.329). Hasilnya serupa antar gender di ESCAPAD dan [email dilindungi] (pria: AS: 0.006 ≤ | b | ≤ 0.211, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.061; wanita: AS: 0.004 ≤ | b | ≤ 0.155, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.094).

Kesimpulan

Pengukuran penggunaan berat dari waktu ke waktu menangkap bagian dari penggunaan video game / internet yang membuat kecanduan tanpa tumpang tindih dengan hasil pengukuran dengan skala kecanduan yang dilaporkan sendiri (AS). Mengukur penggunaan video game adiktif / internet melalui skala kecanduan yang dilaporkan sendiri berhubungan lebih kuat dengan faktor komorbiditas daripada penggunaan berat dari waktu ke waktu.