(JUMLAH PENGGUNAAN) Memvalidasi perbedaan antara kecanduan komputer dan bermain game online dan kepribadian (2010)

Perilaku & Teknologi Informasi

Volume 29, masalah 6, 2010

DOI: 10.1080/01449290903401978

John P. Charltona* & Ian DW Danforthb

halaman 601-613

Abstrak

Artikel ini mempertimbangkan bukti valid untuk perbedaan yang dibuat sebelumnya antara kecanduan terkait (patologis) komputasi dan keterlibatan tinggi (non-patologis) dalam kegiatan komputasi, dan perbedaan terkait antara kriteria inti dan periferal untuk mendiagnosis kecanduan terkait komputasi. Menggunakan data yang disediakan oleh pemain 388 dari MMORPG online multiplayer online role playing game melalui kuesioner online, langkah-langkah psikometrik keterlibatan dan kecanduan MMORPG dengan mempertimbangkan perbedaan antara kriteria kecanduan inti dan perifer yang ditunjukkan memiliki hubungan yang berbeda dengan kepribadian. faktor (extraversion, stabilitas emosional, keramahan, valensi negatif, dan daya tarik). Skor skala kecanduan ditunjukkan meningkat ketika kenegatifan pada kelima karakteristik kepribadian meningkat, dengan karakteristik ini memprediksi 20% dari varians dalam skor kecanduan, tetapi pola yang sama ditunjukkan terjadi hanya untuk satu karakteristik (valensi negatif) untuk skala keterlibatan, dengan karakteristik kepribadian yang memprediksi hanya sekitar 2% dari varian dalam skor keterlibatan. Disimpulkan bahwa ada dukungan yang masuk akal untuk perbedaan antara kecanduan dan keterlibatan dan antara kriteria inti dan periferal. Implikasinya dibahas.