Efek dari intervensi perilaku keinginan pada substrat saraf keinginan-isyarat diinduksi gangguan game Internet (2016)

 Menampilkan lebih banyak

http://dx.doi.org/10.1016/j.nicl.2016.09.004


Highlight

• Subjek IGD menunjukkan perubahan aktivasi saraf yang disebabkan oleh isyarat di area yang berhubungan dengan penghargaan.

• Subjek IGD meringankan gejala IGD setelah CBI.

• Subjek IGD menunjukkan aktivasi insular yang lebih tinggi setelah CBI.

• Subjek IGD menunjukkan konektivitas gyrus/precuneus insula-lingual yang lebih rendah setelah CBI.


Abstrak

Gangguan permainan internet (IGD) ditandai dengan tingginya tingkat keinginan untuk bermain game online dan isyarat terkait. Karena isyarat terkait kecanduan dapat membangkitkan peningkatan aktivasi di area otak yang terlibat dalam pemrosesan motivasi dan penghargaan dan dapat menimbulkan perilaku bermain game atau memicu kekambuhan, memperbaiki keinginan yang dipicu oleh isyarat mungkin menjadi target intervensi yang menjanjikan untuk IGD. Studi ini membandingkan aktivasi saraf antara 40 IGD dan 19 subjek kontrol sehat (HC) selama tugas reaktivitas isyarat permainan Internet dan menemukan bahwa subjek IGD menunjukkan aktivasi yang lebih kuat di beberapa area otak, termasuk striatum dorsal, batang otak, substansia nigra, dan anterior. korteks cingulate, tetapi aktivasi lebih rendah di insula posterior. Selain itu, dua puluh tiga subjek IGD (kelompok CBI +) berpartisipasi dalam terapi kelompok intervensi perilaku ketagihan (CBI), sedangkan 17 subjek IGD lainnya (kelompok CBI −) tidak menerima intervensi apa pun, dan semua subjek IGD dipindai pada waktu yang sama. interval. Kelompok CBI + menunjukkan penurunan keparahan IGD dan keinginan yang disebabkan oleh isyarat, peningkatan aktivasi di insula anterior dan penurunan konektivitas insular dengan gyrus lingual dan precuneus setelah menerima CBI. Temuan ini menunjukkan bahwa CBI efektif dalam mengurangi keinginan dan keparahan IGD, dan mungkin memberikan efeknya dengan mengubah aktivasi insula dan konektivitasnya dengan daerah yang terlibat dalam pemrosesan visual dan bias perhatian.

Kata kunci

  • Gangguan game internet;
  • fMRI;
  • Isyarat reaktivitas;
  • Idaman;
  • Intervensi

1. Pengantar

Gangguan permainan internet (IGD) merupakan masalah kesehatan mental yang serius di seluruh dunia, yang memerlukan penyelidikan tambahan, seperti yang dicontohkan dengan dimasukkannya hal ini dalam bagian 3 dari Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental, Edisi ke-5 (DSM-5) sebagai topik yang memerlukan penelitian lebih lanjut (American Psychiatric Association, 2013 dan Potenza, 2015). Nafsu keinginan adalah ciri khas gangguan kecanduan (Courtney et al., 2016 dan Engelmann et al., 2012), termasuk IGD (Han et al., 2010a dan Ko et al., 2009a). Mirip dengan obat-obatan adiktif (misalnya stimulan), bermain game dapat menginduksi pelepasan dopamin, terutama di jalur mesokortikolimbik (Han et al., 2007, Kim et al., 2011, Koepp et al., 1998 dan Tian et al., 2014). Paparan terhadap isyarat terkait game dapat meningkatkan arti-penting isyarat terkait game dan meningkatkan nafsu makan, yang pada gilirannya dapat mendorong perkembangan IGD dan memperburuk gejalanya (Ko et al., 2009a dan Ko et al., 2013a). Mempertimbangkan manfaat dan motivasi dari keinginan yang dipicu oleh isyarat, hal ini dihipotesiskan menjadi target intervensi yang menjanjikan untuk IGD (Dong dan Potenza, 2014 dan King dan Delfabbro, 2014).

Tugas reaktivitas isyarat mewakili ukuran yang valid dan dapat diandalkan untuk mengevaluasi keinginan (Wilson et al., 2004) dan memberikan wawasan penting tentang disfungsi motivasi dan penghargaan dalam kecanduan (Courtney et al., 2016). Beberapa penelitian telah menggunakan tugas reaktivitas isyarat untuk menguji keinginan yang dipicu oleh isyarat di IGD dan menunjukkan bahwa gambar permainan mengaktifkan wilayah otak yang bertanggung jawab atas pemrosesan penghargaan dan motivasi, seperti striatum dan insula, pada subjek IGD (IGD) dibandingkan dengan subjek kontrol yang sehat. (HC) (Han et al., 2010a, Ko et al., 2009a dan Ko et al., 2013b). Temuan ini sebagian besar konsisten dengan pengamatan ketergantungan zat dan perjudian patologis (Engelmann et al., 2012 dan Goudriaan et al., 2013) dan menyarankan mungkin ada substrat saraf yang sama antara IGD dan kecanduan lainnya (Kuss dan Griffiths, 2012). Selain itu, meskipun bukti langsung mengenai IGD masih kurang, penelitian mengenai gangguan penyalahgunaan napza menghubungkan ketagihan dengan kemanjuran intervensi, dengan daya tanggap menjadi prediktor kuat terjadinya kekambuhan, bahkan bertahun-tahun setelah intervensi selesai (Courtney et al., 2016 dan Killen dkk., 1992). Temuan ini menunjukkan bahwa memperbaiki keinginan yang disebabkan oleh isyarat dan mengubah respons substrat saraf yang mendasarinya dapat mencapai hasil pengobatan yang menjanjikan.

Tugas reaktivitas isyarat memberikan cara yang dapat diandalkan untuk menyelidiki mekanisme saraf yang dapat digunakan untuk melakukan intervensi; namun, sejauh pengetahuan kami, hanya dua penelitian yang meneliti bagaimana intervensi memberikan efek pada aktivasi otak yang disebabkan oleh isyarat di IGD. Secara khusus, sebuah penelitian menunjukkan bahwa pengobatan selama 6 minggu dengan bupropion menurunkan keinginan dan aktivasi yang diinduksi oleh isyarat pada girus frontal superior kiri di IGD (Han et al., 2010a), sedangkan penelitian lain menemukan bahwa terapi keluarga meningkatkan kohesi keluarga dan menurunkan aktivasi otak yang dipicu oleh permainan di daerah frontal dan oksipital (Han et al., 2012). Namun, belum ada studi fMRI yang menyelidiki bagaimana intervensi perilaku terintegrasi yang secara khusus menargetkan nafsu makan beroperasi pada tingkat saraf. Intervensi perilaku dibandingkan intervensi farmakologis lebih mendominasi studi IGD, meskipun bidang ini masih baru dan diperlukan lebih banyak bukti (King dan Delfabbro, 2014, Winkler et al., 2013, Muda, 2011 dan Muda, 2013). Selain itu, intervensi perilaku yang mengintegrasikan berbagai strategi (misalnya, kewaspadaan, remediasi kognitif) dapat mengurangi nafsu keinginan dengan lebih efisien dibandingkan strategi apa pun saja (Potenza et al., 2011 dan Muda, 2011). Untuk alasan ini, penelitian yang mengevaluasi efek saraf dari intervensi perilaku terintegrasi yang menargetkan keinginan diperlukan di bidang IGD karena penelitian tersebut dapat meningkatkan pemahaman tentang mekanisme yang mendasari IGD dan memberikan wawasan tentang cara-cara yang mungkin untuk meningkatkan kemanjuran pengobatan.

Dalam penelitian ini, tujuan utamanya adalah untuk menguji efek dari intervensi perilaku ketagihan (CBI), yang dikembangkan untuk mengurangi keinginan untuk bermain game, terhadap keinginan yang disebabkan oleh isyarat dan aktivasi saraf di wilayah yang terlibat dalam proses penghargaan dan motivasi. Selain itu, kami bertujuan untuk menyelidiki konektivitas fungsional wilayah yang diubah oleh CBI dengan wilayah lain untuk mengeksplorasi jaringan saraf tempat CBI dapat beroperasi. Berdasarkan temuan sebelumnya, kami berhipotesis bahwa, dibandingkan dengan HCs, IGD akan menunjukkan aktivasi otak yang lebih kuat di area yang berhubungan dengan penghargaan (misalnya ventral striatum, dorsal striatum, insula, anterior cingulate cortex, posterior cingulate cortex, substantia nigra) yang terlibat. dalam keinginan yang disebabkan oleh isyarat (Engelmann et al., 2012, Jasinska et al., 2014 dan Meng et al., 2014). Kami juga berhipotesis bahwa CBI dapat memberikan efeknya dengan mengurangi aktivasi otak di wilayah yang terlibat dalam pemrosesan penghargaan dan meningkatkan aktivasi otak di wilayah yang terlibat dalam kontrol kognitif (misalnya, korteks prefrontal dorsolateral) (Konova dkk., 2013 dan Yalachkov dkk., 2010).

2. material dan metode

2.1. Pernyataan etika

Penelitian ini sesuai dengan Deklarasi Helsinki. Semua peserta memberikan persetujuan tertulis dan diberi kompensasi finansial atas waktu mereka. Protokol ini telah disetujui oleh Dewan Peninjau Institusional dari Laboratorium Kunci Negara untuk Ilmu Saraf Kognitif dan Pembelajaran, Universitas Normal Beijing.

2.2. Peserta

Penelitian ini adalah bagian dari penelitian yang lebih besar dalam mengembangkan dan mengevaluasi intervensi psikobehavioral yang efektif untuk IGD. Peserta direkrut melalui iklan online dan dari mulut ke mulut dan dipilih melalui kuesioner online dan penyaringan semi terstruktur secara langsung. Sebanyak 44 IGD dan 22 HC berpartisipasi dalam tugas reaktivitas isyarat fMRI berdasarkan kemauan dan kesesuaian mereka untuk fMRI, dan seluruh peserta adalah laki-laki yang tidak kidal. Karena 4 IGD dan 3 HC dikeluarkan karena gerakan kepala yang berlebihan; dengan demikian, data dari 40 IGD dan 19 HC dimasukkan dalam analisis akhir.

Peserta dipilih berdasarkan waktu bermain game Internet mingguan mereka dan skor pada skala kecanduan Internet Chen (CIAS; Chen et al., 2003). CIAS terdiri dari 26 item pada skala Likert 4 poin (kisaran: 26–104). Kriteria inklusi untuk IGD sama dengan penelitian sebelumnya (Liu et al., 2016, Yao et al., 2015, Zhang et al., 2016a dan Zhang dkk., 2016b) dan mencakup: 1) skor 67 atau lebih tinggi pada Skala Kecanduan Internet Chen (CIAS) (Chen et al., 2003 dan Ko et al., 2009b); 2) keterlibatan dalam permainan internet selama lebih dari 14 jam per minggu selama minimal satu tahun; dan, 3) pelaporan salah satu game Internet paling populer sebagai aktivitas online utama mereka (Cross Fire: 4, Defense of the Ancient versi 1:11, Defense of the Ancient versi 2:2, League of Legends: 21, World of Binatang Buas: 2).

Kriteria inklusi untuk HCs adalah: 1) skor 60 atau lebih rendah pada CIAS; dan 2) tidak pernah atau sesekali terlibat (<2 jam per minggu) dalam permainan internet. Ko dkk. (2009b) menyarankan skor CIAS 63 atau lebih rendah untuk mengidentifikasi HC. Kami menggunakan ambang batas CIAS yang lebih konservatif (60 atau lebih rendah) dan batas waktu untuk permainan mingguan untuk memastikan bahwa HC bebas dari IGD (Yao et al., 2015, Zhang et al., 2016a dan Zhang dkk., 2016b).

Peserta yang melaporkan penggunaan zat ilegal saat ini atau riwayatnya dan pengalaman perjudian apa pun (termasuk perjudian online) dikeluarkan karena ilegalitas perjudian di Tiongkok. Kriteria eksklusi tambahan dinilai melalui wawancara pribadi semi-terstruktur, konsisten dengan penelitian sebelumnya di IGD (Yao et al., 2015 dan Zhang et al., 2016a). Kriteria eksklusi meliputi: (1) riwayat penyakit psikiatri atau neurologis yang dilaporkan sendiri; dan, (2) penggunaan obat-obatan psikotropika saat ini.

Dua puluh tiga IGD (kelompok CBI +) bersedia berpartisipasi dalam CBI kelompok 6 minggu dan dipindai sebelum dan sesudah CBI. 17 IGD yang tersisa (kelompok CBI −) tidak menerima intervensi apa pun dan dipindai dua kali, dengan interval antar pemindaian yang sama seperti pada kelompok CBI +.

2.3. Intervensi perilaku keinginan (CBI)

CBI terintegrasi dikembangkan berdasarkan teori intervensi perilaku (Dong dan Potenza, 2014), kerangka keinginan kondisi batas (McCarthy et al., 2010), dan pemenuhan kebutuhan psikologis penggunaan Internet (Suler, 1999). Karena ketagihan dapat berdampak signifikan terhadap perkembangan dan pemeliharaan IGD, metode yang membantu subjek mengatasi dan mengurangi nafsu makan dapat meningkatkan hasil terapeutik dan mencegah kekambuhan (Brand et al., 2014 dan Dong dan Potenza, 2014). CBI dilakukan setiap minggu dengan 8 hingga 9 subjek IGD di setiap kelompok. Topik setiap sesi adalah: 1) merasakan nafsu keinginan subjektif; 2) mengenali dan menguji keyakinan irasional mengenai nafsu keinginan; 3) mendeteksi nafsu keinginan dan menghilangkan emosi negatif yang berhubungan dengan nafsu keinginan; 4) pelatihan mengatasi nafsu makan dan mengubah pemenuhan kebutuhan psikologis peserta; 5) pembelajaran manajemen waktu dan pelatihan keterampilan untuk mengatasi ketagihan; 6) mengkaji, mempraktikkan, dan menerapkan keterampilan. Selain itu, pelatihan mindfulness disertakan dalam setiap sesi.

2.4. Kuisioner

Status depresi dan kecemasan saat ini dinilai menggunakan Beck Depression Inventory (Beck et al., 1961) dan Inventarisasi Kecemasan Beck (Beck et al., 1988), masing-masing. Penggunaan rokok dan alkohol dicatat, dan Tes Fagerstrom untuk Ketergantungan Nikotin (Fagerstrom, 1978) dan pertanyaan konsumsi alkohol dari Tes Identifikasi Gangguan Penggunaan Alkohol (Bush et al., 1998) masing-masing digunakan untuk menilai ketergantungan nikotin dan penggunaan alkohol yang berbahaya.

2.5. tugas reaktivitas isyarat fMRI

Tugas reaktivitas isyarat desain blok diadopsi dari penelitian sebelumnya (Han et al., 2010a dan Han et al., 2010b). Peserta diminta untuk secara pasif menonton tiga jenis video dan menilai keinginan mereka segera setelah setiap klip video menggunakan skala analog visual 7 poin. Enam klip video game berdurasi 30 detik (G) adalah cuplikan layar yang dipilih dari situs web resmi atau forum game oleh 10 pemain game Internet tambahan (2 pemain untuk masing-masing dari 5 game Internet populer berikut: Cross Fire, Defense of the Ancient versi 1, Defense of versi Kuno 2, League of Legends, World of Warcraft) yang kemudian tidak berpartisipasi dalam studi fMRI dan intervensi. Jenis klip game disesuaikan secara individual untuk game utama IGD dan ditetapkan secara acak ke HC yang tidak memainkan game Internet.

Klip video kontrol yang cocok (C) dipilih dari game online yang tidak populer yang tidak diketahui atau dimainkan oleh peserta mana pun dalam penelitian ini. Klip-klip ini selanjutnya dikaburkan (seperti yang ditunjukkan pada Ara. 1) sehingga peserta tidak dapat mengenali isi dan detail klip tersebut. Kami melakukan manipulasi tersebut untuk mengontrol kemungkinan efek gerakan dan warna dalam klip game. Selain itu, enam gambar salib putih/latar belakang hitam (Fiksasi, F) berdurasi 30 detik digunakan sebagai garis dasar. Urutan klip telah diperbaiki: GFC GCF CFG CGF FCG FGC. Setiap klip diikuti oleh layar rating 4 detik. Tugas ini disajikan oleh E-Prime 2.0 dan berlangsung selama 620 detik. Desain grafis tugas ditunjukkan pada Ara. 1.

Ara. 1

Ara. 1. 

Ilustrasi skema dari 2 blok tugas reaktivitas isyarat permainan Internet fMRI.

Opsi gambar

2.6. Akuisisi pencitraan dan pra-pemrosesan

Data diperoleh dengan menggunakan pemindai Trio 3.0 T SIEMENS di Pusat Pencitraan untuk Penelitian Otak, Universitas Normal Beijing. Urutan pencitraan gema-planar (EPI) gradien-gema diperoleh (TR = 2000 ms; TE = 25 ms; sudut balik = 90°; matriks = 64 × 64; resolusi = 3 × 3 mm2; irisan = 41). Irisan dimiringkan 30° searah jarum jam dari bidang AC-PC untuk mendapatkan sinyal yang lebih baik di daerah frontal. Pemindaian sagital berbobot T1 diperoleh untuk referensi anatomi dengan data EPI (TR = 2530 ms, TE = 3.39 ms, TI = 1100 ms, FA = 7°, FOV = 256 × 256 mm2, ukuran voxel = 1 × 1 × 1.3 mm3, irisan = 144).

Data pencitraan telah diproses sebelumnya menggunakan SPM8 (http://www.fil.ion.ucl.ac.uk/spm/software/spm8). Data fungsional diselaraskan kembali, dikoordinasikan dengan gambar struktural, disegmentasi untuk normalisasi ke ruang MNI standar, dan dihaluskan dengan kernel Gaussian 5-mm pada lebar penuh setengah maksimum (FWHM). Subyek dengan gerakan kepala > 3 mm atau 3° dikeluarkan dari analisis lebih lanjut (4 IGD dan 3 HC dikeluarkan).

2.7. Analisis data perilaku

Data perilaku dianalisis menggunakan SPSS versi 20.0. Perbedaan demografi dasar, karakteristik permainan Internet (skor CIAS, durasi permainan mingguan), dan keinginan yang disebabkan oleh isyarat antara IGD dan HC dianalisis menggunakan metode independen. t-tes. Efek CBI terhadap keinginan yang disebabkan oleh isyarat dan karakteristik permainan Internet dianalisis menggunakan analisis varians (ANOVA) dengan pengukuran berulang dengan kelompok (CBI + dan CBI −) sebagai faktor antar subjek dan sesi (tes awal dan kedua) sebagai faktor dalam subjek. Tingkat signifikansinya adalah P <0.05.

2.8. analisis data fMRI

Data pencitraan dianalisis menggunakan SPM8. Tiga regresi dibedakan: permainan dan kontrol video serta peringkat keinginan. Regresor dibangun dengan menggabungkan permulaan rangsangan ini dengan fungsi respons hemodinamik kanonik. Enam parameter penataan kembali juga dimasukkan sebagai regresi yang tidak menarik. Filter high-pass (128 Hz) diterapkan untuk menghilangkan penyimpangan sinyal frekuensi rendah. Dalam analisis efek tetap tingkat pertama, gambar kontras dari video kontrol permainan dibuat untuk memeriksa aktivasi otak yang dipicu oleh isyarat. Untuk membandingkan aktivasi yang disebabkan oleh isyarat antara IGD dan HC pada awal, gambar kontras dimasukkan ke dalam analisis efek acak tingkat kedua menggunakan dua sampel. t-tes. Untuk memeriksa interaksi kelompok (CBI + dan CBI −) berdasarkan sesi (tes awal dan kedua) pada aktivasi isyarat, gambar kontras dimasukkan ke dalam analisis efek acak tingkat kedua menggunakan desain faktorial yang fleksibel. Untuk menilai konektivitas fungsional antar wilayah yang terkait dengan reaktivitas isyarat (permainan > klip kontrol) yang berubah antara dua sesi, kami melakukan analisis interaksi psikofisiologis (PPI) pada kelompok CBI+ dan CBI menggunakan desain faktorial yang fleksibel. Pada tingkat kelompok, analisis seluruh otak dilakukan untuk membandingkan aktivasi otak yang dipicu oleh isyarat dasar antara IGD dan HC dan dikoreksi melalui Gaussian Random Field Theory (GRFT) dengan tingkat voxel. P <0.001 dan tingkat cluster P < 0.05 untuk menghasilkan tingkat kesalahan keluarga sebesar 5%. Untuk tujuan eksplorasi, interaksi kelompok demi sesi pada aktivasi yang disebabkan oleh isyarat dan konektivitas fungsional dikoreksi dengan kriteria yang lebih liberal (tingkat voxel). P <0.005 dan tingkat cluster P <0.05). Hasilnya divisualisasikan menggunakan BrainNet Viewer (Xia et al., 2013) dan DPABI (http://rfmri.org/dpabi).

3. Hasil

3.1. Analisis demografi dan karakteristik permainan Internet

Seperti yang ditunjukkan pada Tabel 1, IGD dan HC tidak berbeda dalam hal usia, pendidikan, atau penggunaan alkohol dan rokok. Konsisten dengan kriteria inklusi, IGD mendapat skor lebih tinggi pada CIAS dan melaporkan keinginan yang lebih tinggi untuk bermain game dan klip kontrol serta fiksasi dibandingkan dengan HC. Selain itu, IGD menunjukkan tingkat kecemasan dan depresi yang lebih tinggi.

Tabel 1.

Demografi dan karakteristik permainan Internet dari IGD dan HC pada awal.

 

IGD
(n = 40)

HCs
(n = 19)

t2 nilai

P

Ukuran efeka

Berarti ± SD

Berarti ± SD

Umur, tahun

21.95 ± 1.84 22.89 ± 2.23 - 1.72 0.091 - 0.47

tahun-tahun pendidikan

15.75 ± 1.90 16.58 ± 1.98 - 1.54 0.13 - 0.43

skor CIAS

79.88 ± 8.67 42.11 ± 8.27 15.86 <0.001 4.42

Durasi permainan mingguan, jam

27.26 ± 10.58 1.67 ± 0.58b 15.00 <0.001 8.98

Mendambakan klip game

5.36 ± 1.18 2.06 ± 1.57 8.99 <0.001 2.51

Mendambakan klip kontrol

3.61 ± 1.36 1.75 ± 1.15 5.13 <0.001 1.43

Keinginan untuk fiksasi

3.75 ± 1.24 1.52 ± 0.61 9.24 <0.001 2.57

Mendambakan perbedaan (bermain – kontrol)

1.75 ± 1.21 0.31 ± 0.59 6.14 <0.001 1.71

skor BAI

5.35 ± 5.82 2.00 ± 3.18 2.85 0.006 0.79

Skor BDI

9.13 ± 5.35 2.79 ± 4.21 4.53 <0.001 1.26

Penggunaan alkohol

30/40 13/19 0.28 0.60 0.07

skor AUDIT-C

3.20 ± 1.90c 2.23 ± 1.17d 1.70 0.10 0.56

Penggunaan tembakau

4/40 0/19 - - -

skor FTND

3.25 ± 0.50e - - - -

IGD = Subjek gangguan permainan internet; HCs = subjek kontrol yang sehat; SD = simpangan baku; CIAS = skala penambahan Internet Chen; AUDIT-C = pertanyaan konsumsi alkohol dari Tes Identifikasi Gangguan Penggunaan Alkohol; FTND = Tes Fagerstrom untuk ketergantungan nikotin; BAI = Inventarisasi Kecemasan Beck; BDI = Inventarisasi Depresi Beck.

a

Cohen d nilai untuk t-tes dan nilai V Cramer untuk χ2 tes.

b

n = 3.

c

n = 30.

d

n = 13.

e

n = 4.

Opsi tabel

3.2. Pengaruh CBI pada ukuran perilaku

Kelompok CBI+ dan CBI− memiliki kecocokan yang baik dalam hal usia, pendidikan, dan gejala kecemasan dan depresi pada awal (Tabel 2). ANOVA dengan pengukuran berulang pada skor CIAS, (efek utama sesi: F(1,38) = 77.83, P < 0.001, sebagian η2 = 0.67; efek utama grup: F(1,38) = 1.15, P = 0.29, parsial η2 = 0.03; efek interaksi: F(1,38) = 22.65, P < 0.001, sebagian η2 = 0.37), durasi permainan mingguan (efek utama sesi: F(1,38) = 12.57, P = 0.001, parsial η2 = 0.25; efek utama grup: F(1,38) = 5.58, P = 0.02, parsial η2 = 0.13; efek interaksi: F(1,38) = 4.34, P = 0.04, parsial η2 = 0.10), dan keinginan yang berhubungan dengan game (efek utama sesi: F(1,38) = 25.77, P < 0.001, sebagian η2 = 0.40; efek utama grup: F(1,38) = 4.40, P = 0.04, parsial η2 = 0.10; efek interaksi: F(1,38) = 5.73, P = 0.02, parsial η2 = 0.13) menunjukkan hasil serupa.

Tabel 2.

Demografi dan karakteristik permainan Internet dari grup CBI + dan CBI.

 

CBI+
(n = 23)

CBI-
(n = 17)

t nilai

P

Cohen d nilai

Berarti ± SD

Berarti ± SD

Usia

21.91 ± 1.83 22.00 ± 1.90 t (38) = − 0.15 0.89 - 0.05

tahun-tahun pendidikan

16.09 ± 1.86 15.29 ± 1.93 t (38) = 1.31 0.20 0.43

skor BAI

3.78 ± 3.61 7.63 ± 7.73 t (38) = − 1.85 0.08 - 0.60

Skor BDI

8.83 ± 5.73 9.56 ± 5.09 t (38) = − 0.41 0.46 - 0.13

Skor CIAS: dasar

82.09 ± 8.75 76.88 ± 7.85 t (38) = 1.94 0.06 0.63

Skor CIAS: tes kedua

60.26 ± 9.83 70.35 ± 7.80 t (38) = − 3.49 0.001 - 1.13

Durasi permainan mingguan, jam: dasar

27.20 ± 10.42 27.35 ± 11.13 t (38) = − 0.05 0.96 - 0.02

Durasi permainan mingguan, jam: tes kedua

11.36 ± 8.07 23.24 ± 17.51 t (38) = − 2.88 0.007 - 0.93

Mendambakan klip game: dasar

5.30 ± 1.21 5.43 ± 1.17 t (38) = − 0.33 0.74 - 0.11

Mendambakan klip game: tes kedua

3.42 ± 1.50 4.75 ± 1.44 t (38) = − 2.82 0.008 - 0.91

CBI + = subjek dengan gangguan permainan internet yang menerima intervensi perilaku ngidam; CBI − = subjek dengan gangguan permainan internet yang tidak menerima intervensi perilaku ketagihan; SD = simpangan baku; CIAS = skala penambahan Internet Chen; BAI = Inventarisasi Kecemasan Beck; BDI = Inventarisasi Depresi Beck.

Opsi tabel

Seperti yang ditunjukkan pada Tabel 2, perbandingan tunggal untuk sesi menunjukkan bahwa kelompok CBI + dan CBI − tidak berbeda secara signifikan pada skor dasar CIAS, durasi bermain game mingguan, dan keinginan bermain game, namun kelompok CBI + dibandingkan dengan kelompok CBI − menunjukkan penurunan yang signifikan dalam hal ini. tindakan pada tes kedua. Selain itu, perbandingan tunggal untuk kelompok menunjukkan bahwa kelompok CBI+ menunjukkan penurunan skor CIAS yang signifikan (t(22) = 9.49, P < 0.001, d = 2.34), durasi permainan mingguan (t(22) = 6.88, P < 0.001, d = 1.69), dan keinginan yang berhubungan dengan game (t(22) = 5.21, P < 0.001, d = 1.38), namun kelompok CBI − hanya menunjukkan penurunan skor CIAS yang signifikan dengan ukuran efek yang lebih kecil (t(16) = 3.16, P < 0.001, d = 0.84) pada tes kedua dibandingkan dengan baseline (Ara. 3).

3.3. hasil fMRI

Pertama, kami melakukan dua sampel t-uji antara dua subkelompok IGD (CBI + dan CBI −) pada awal. Karena tidak ada perbedaan signifikan antara kelompok CBI + dan CBI − yang teridentifikasi, kami menggabungkan mereka ke dalam kelompok IGD untuk analisis dasar selanjutnya. Saat membandingkan aktivasi otak yang dipicu oleh permainan antara IGD dan HC pada awal menggunakan dua sampel t-uji, IGD dibandingkan dengan HC menunjukkan aktivasi yang lebih besar di beberapa wilayah otak termasuk striatum dorsal (berekor), batang otak, substansia nigra, korteks cingulate anterior, dan korteks cingulate posterior; aktivasi yang lebih rendah diamati di bagian yang relatif posterior dari insula kanan ( Tabel 3 dan Ara. 2). Kami selanjutnya melakukan analisis korelasional antara nilai beta rata-rata dari kelompok ini dan perbedaan intensitas keinginan untuk bermain game versus klip kontrol dan menemukan hubungan positif yang signifikan dalam MTG (r = 0.34, P = 0.035).

Tabel 3.

hasil analisis fMRI.

 

Wilayah otak

Sisi

BA

Ukuran kelompok

koordinat MNI


Puncak t/F nilai-nilai

Ukuran efeka

X

Y

Z

Dasar: IGD > HC

Batang otak/berekor L   62 - 6 - 15 - 9 4.57 1.21
Batang Otak/SN R / L   92 0 - 24 - 24 5.01 1.33
Precuneus/PCC/ACC R / L 7/24/31 1478 3 - 57 45 6.84 1.81
MFG/ACC R 9/10 104 6 51 33 4.96 1.31
IPL/MTG L 40 649 - 48 - 60 15 5.68 1.50
IPL/STG R 39/40 740 51 - 30 45 5.95 1.58
IFG R 9/44 188 57 9 21 5.72 1.52
IFG L 9/44 147 - 54 9 33 4.81 1.27
MFG R 6/8/9 924 24 30 42 7.04 1.86
MFG/SFG L 6/8/9 855 - 24 6 63 6.97 1.85
MTG R 21 138 63 - 3 - 18 4.31 1.14
Lobus posterior serebelum L   131 - 48 - 48 - 15 4.94 1.31

Dasar: HC > IGD

Insula R 13 50 36 - 18 21 4.94 1.31

Interaksi kelompok dan sesi

Insula R 13 29 42 3 - 6 14.97 0.28

PPI: Benih insula R, interaksi kelompok dan sesi

Gyrus lingual L 18/30 215 - 6 - 72 3 21.95 0.40
Gyrus precuneus/lingual R 18/31 170 15 - 60 18 17.22 0.31

PGRFT <0.05 untuk analisis seluruh otak.

IGD = Subjek gangguan permainan internet; HCs = subjek kontrol yang sehat; PPI = interaksi psikofisiologis; BA = Daerah Brodmann; MNI = Institut Neurologi Montreal; SN = substansia nigra; PCC = korteks cingulate posterior; ACC = korteks cingulate anterior; IPL = lobulus parietal inferior; MTG = girus temporal tengah; STG = girus temporal superior; IFG = girus frontal inferior; MFG = girus frontal tengah.

a

Cohen d nilai untuk t-tes dan parsial η2 nilai untuk F tes.

Opsi tabel

Ara. 2

Ara. 2. 

Perbandingan kelompok seluruh otak antara IGD dan HC dalam aktivasi otak yang dipicu oleh permainan. Peta aktivasi 3D dilapiskan pada permukaan yang digelembungkan menggunakan BrainNet Viewer, sedangkan peta aktivasi 2D dilapiskan pada gambar T1 menggunakan DPABI.

Opsi gambar

Dalam penilaian efek CBI pada aktivasi otak yang dipicu oleh isyarat, interaksi yang signifikan antara kelompok (CBI + dan CBI −) dan sesi (tes awal dan kedua) diamati di bagian insula kanan yang relatif anterior. Perbandingan kelompok tunggal menunjukkan bahwa kelompok CBI+ menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam aktivasi insula anterior kanan (t(22) = - 2.20, P = 0.04, d = − 0.47), sedangkan untuk kelompok CBI −, pola sebaliknya diamati (t(16) = 3.01, P = 0.008, d = 1.08) (Ara. 3). Selain itu, kami melakukan analisis korelasional untuk menguji hubungan antara perubahan intensitas keinginan untuk klip game dan perubahan aktivasi insula anterior pada kelompok CBI+; namun, tidak ada hubungan signifikan yang diamati (r = - 0.10, P = 0.66).

Gambar ukuran penuh (96 K)

Ara. 3. 

Panel A: Skor CIAS, durasi permainan mingguan, dan keinginan untuk klip permainan di seluruh grup dan sesi. Panel B: Aktivasi yang dipicu oleh isyarat permainan internet di insula anterior kanan di seluruh kelompok dan sesi. Panel C: Konektivitas fungsional (permainan versus klip kontrol) antara insula anterior kanan dan girus lingual kiri (kanan) dan girus precuneus/lingual kanan (kiri) di seluruh kelompok dan sesi. CIAS = skala penambahan Internet Chen; R = benar; L = kiri.

Opsi gambar

Kami selanjutnya melakukan analisis PPI dengan insula kanan sebagai wilayah benih (diidentifikasi dalam analisis sebelumnya) untuk menilai konektivitas fungsionalnya dengan wilayah otak lain yang diidentifikasi dalam kontras antara permainan dan klip kontrol. Kami menemukan interaksi yang signifikan antara kelompok dan sesi yang melibatkan girus lingual bilateral dan precuneus kanan. Perbandingan kelompok tunggal menunjukkan bahwa kelompok CBI+ menunjukkan hilangnya konektivitas fungsional dari insula kanan dan kedua kelompok ini (t(22) = 3.89, P = 0.001, d = 0.66, dan t(22) = 3.05, P = 0.006, d = 0.57), sedangkan kelompok CBI − menunjukkan pola sebaliknya (t(16) = - 3.24, P = 0.005, d = − 0.90, dan t(16) = - 2.83, P = 0.01, d = − 0.87) (Tabel 2 dan Ara. 3).

4. Diskusi

Sejauh pengetahuan kami, penelitian ini adalah yang pertama mengevaluasi efek CBI pada aktivasi otak yang disebabkan oleh isyarat permainan di IGD. Kami menemukan bahwa, dibandingkan dengan HC, IGD secara umum menunjukkan aktivasi otak yang dipicu oleh permainan yang lebih tinggi di beberapa wilayah otak termasuk area yang berhubungan dengan hadiah, dengan pengecualian aktivasi yang lebih rendah di insula posterior. Selain itu, kelompok CBI+ menunjukkan peningkatan aktivasi yang signifikan pada insula anterior kanan setelah menyelesaikan CBI, sedangkan kelompok CBI− menunjukkan pola sebaliknya. Selain itu, kelompok CBI+, dibandingkan dengan kelompok CBI−, menunjukkan berkurangnya konektivitas fungsional antara insula anterior kanan dan girus lingural bilateral serta precuneus kanan. Hasil ini menunjukkan bahwa CBI dapat memberikan efeknya melalui perubahan aktivitas insula anterior dan konektivitasnya dengan wilayah otak yang sebelumnya terlibat dalam pemrosesan visual dan perhatian spasial.

Konsisten dengan hipotesis kami, IGD dalam penelitian ini menunjukkan keinginan yang lebih kuat yang dipicu oleh permainan dan aktivasi otak di daerah kritis yang terletak di jalur mesocorticolimbic (misalnya, anterior cingulate cortex) dan nigrostriatal (misalnya, caudate, substantia nigra) dibandingkan dengan HCs. Jalur mesokortikolimbik dan nigrostriatal adalah dua sumber utama pelepasan dopaminergik dan berkontribusi terhadap penguatan efek isyarat terkait kecanduan. (Jasinska et al., 2014, Koob dan Volkow, 2010 dan Robinson dan Berridge, 1993). Selain itu, IGD menunjukkan aktivasi yang lebih besar pada korteks parietal (misalnya, precuneus) yang terlibat dalam bias atensi dan pengambilan memori episodik (Cavanna dan Trimble, 2006). Secara keseluruhan, temuan ini mereplikasi hasil penelitian sebelumnya di IGD (Han et al., 2010a, Ko et al., 2009a dan Liu et al., 2016) dan kecanduan lainnya (Engelmann et al., 2012, Goudriaan et al., 2013 dan Jasinska et al., 2014) dan menyarankan bahwa IGD mungkin hipersensitif terhadap isyarat terkait permainan yang mungkin menimbulkan aktivasi saraf yang lebih besar di wilayah otak yang terlibat dalam penghargaan dan perhatian.

Tidak konsisten dengan hipotesis awal kami, IGD menunjukkan hipoaktivasi insula posterior kanan dibandingkan dengan HCs. Namun, temuan ini sebagian besar sejalan dengan hasil penelitian sebelumnya mengenai IGD yang menggunakan tangkapan layar game sebagai isyarat terkait game dan Internet secara umum menggunakan tangkapan layar yang tidak terkait dengan game (misalnya, tangkapan layar obrolan online) sebagai isyarat kontrol (Liu et al., 2016). Temuan ini juga sejalan dengan meta-analisis aktivasi otak yang dipicu oleh isyarat pada obesitas (Brooks et al., 2013). Selain itu, hubungan negatif antara keinginan yang dilaporkan sendiri dan ketebalan kortikal insula kanan telah dilaporkan pada perokok (Morales et al., 2014). Namun, terdapat bukti yang tampaknya bertentangan dan menunjukkan bahwa aktivasi yang dipicu oleh isyarat di insula lebih kuat pada individu yang kecanduan dibandingkan dengan HC (Ko et al., 2009a dan Luijten et al., 2011). Hasil yang beragam mungkin berhubungan dengan perbedaan dalam metodologi (misalnya, rangsangan kontrol yang berbeda) atau perbedaan dalam status individu yang diteliti (misalnya, sehubungan dengan pencarian pengobatan). Selain itu, karena insula adalah struktur multimodal di mana bagian anterior mungkin terutama terlibat dalam deteksi arti-penting dan kontrol kognitif, sedangkan bagian posterior mungkin sebagian besar terlibat dalam pemrosesan interoseptif dan eksteroreseptif serta mengintegrasikan informasi dari kedua proses tersebut (Cauda dkk., 2011, Paulus dan Stewart, 2014 dan Zhang dkk., 2016b), perbedaan temuan antar penelitian mungkin berhubungan dengan wilayah insula yang terlibat. Hipoaktivasi insula posterior yang ditemukan dalam penelitian ini mungkin mencerminkan hiposensitivitas terhadap rasa kenyang hanya dengan menonton klip game (daripada bermain game) di IGD.

Berkenaan dengan efek CBI, kelompok CBI +, dibandingkan dengan kelompok CBI −, menunjukkan peningkatan aktivasi saraf di insula anterior kanan dan penurunan konektivitas insular dengan gyrus lingual bilateral dan precuneus kanan setelah menerima CBI. Sejak intervensi perilaku (misalnya, meditasi kesadaran, yang juga merupakan komponen penting CBI) ditemukan meningkatkan intensitas volume materi abu-abu di insula anterior kanan (Hölzel dkk., 2008) dan meningkatkan kinerja kontrol kognitif (Tang et al., 2015), ada kemungkinan bahwa CBI dapat memberikan efeknya dengan mempengaruhi aktivitas insula anterior untuk meningkatkan kontrol kognitif melalui mekanisme top-down. Selain itu, girus lingual dan precuneus berkontribusi penting terhadap pemrosesan visual dan atensi (Cavanna dan Trimble, 2006 dan Hopfinger et al., 2000) dan ditemukan diaktifkan oleh isyarat terkait kecanduan visual (Hanlon et al., 2014). Penurunan interaksi antara insula anterior kanan dan daerah ini mungkin berhubungan dengan deteksi arti-penting yang telah meninggal dan atribusi rangsangan visual (Naqvi et al., 2014 dan Paulus dan Stewart, 2014), meskipun kemungkinan ini memerlukan penyelidikan langsung. Temuan ini menunjukkan bahwa CBI dapat memberikan efeknya untuk mengurangi hasrat yang disebabkan oleh permainan tidak hanya melalui perubahan rekrutmen wilayah otak tertentu tetapi juga dengan mengurangi konektivitas dalam sirkuit saraf tertentu.

Penelitian kami menunjukkan bahwa CBI secara efektif menurunkan keinginan yang disebabkan oleh isyarat dan tingkat keparahan IGD pada tingkat perilaku. Namun, pada tingkat saraf, hal ini tidak menormalkan aktivasi otak yang disebabkan oleh isyarat abnormal yang diidentifikasi dari perbandingan awal, melainkan menargetkan wilayah lain (insula anterior) yang tidak menunjukkan perbedaan pada awal IGD dan HC, menunjukkan bahwa CBI mungkin terutama wilayah otak termodulasi yang terlibat dalam fungsi kognitif tingkat tinggi dibandingkan secara langsung mengubah fungsi kognitif yang terlibat dalam penguatan. Meskipun spekulatif, temuan kami menunjukkan bahwa insula (dan mungkin bagian anterior dan posteriornya) mungkin merupakan target penting untuk intervensi, dan menargetkan bagian insula yang berbeda dapat mencapai efek terapeutik yang berbeda. Namun, mungkin mengejutkan bahwa CBI tidak menunjukkan efek signifikan pada wilayah kritis lainnya dalam sistem penghargaan (misalnya, ventral striatum), dan kami mengusulkan intervensi di masa depan yang menggabungkan CBI dan intervensi farmakologis (Potenza et al., 2011), prosedur non-invasif seperti stimulasi magnetik transkranial (Hayashi dkk., 2013), atau prosedur invasif seperti stimulasi otak dalam (Luigjes dkk., 2012) yang secara langsung memanipulasi ventral striatum atau daerah lain yang mungkin terlibat dalam reaktivitas isyarat dapat dieksplorasi untuk mencapai hasil yang optimal.

Temuan penelitian ini sebagian besar konsisten dengan model teoritis (Brand et al., 2014, Dong dan Potenza, 2014 dan Ko et al., 2014) yang mengusulkan peran sentral keinginan untuk bermain game atau isyarat terkait dalam pemeliharaan dan pemulihan dari IGD, dan wilayah otak yang terlibat dalam pemrosesan hadiah (misalnya, striatum, PCC), kontrol eksekutif (misalnya, DLPFC), atau keduanya proses (misalnya , insula, ACC) berinteraksi satu sama lain serta korteks sensorik berkontribusi terhadap keinginan untuk bermain game di IGD (Brand et al., 2014, Dong dan Potenza, 2014 dan Meng et al., 2014), sejajar dengan temuan pada jenis kecanduan lain atau kondisi yang secara hipotetis terkait (misalnya obesitas) (Brooks et al., 2013, Engelmann et al., 2012, Hanlon et al., 2014 dan Jasinska et al., 2014). Selain itu, temuan ini menunjukkan bahwa insula dan konektivitas fungsionalnya dengan korteks visual dan parietal berkontribusi penting terhadap keinginan yang dipicu oleh permainan dan dapat berfungsi sebagai target intervensi potensial, konsisten dengan teori terapeutik bahwa intervensi psikologis dapat meningkatkan kontrol top-down atas bawah. -proses yang mendorong nafsu keinginan (Konova dkk., 2013 dan Potenza et al., 2011). Sebagai catatan, temuan kami mungkin tidak terbatas pada IGD dan dapat digeneralisasikan pada jenis kecanduan perilaku lainnya, seperti penggunaan pornografi Internet yang bermasalah, karena konstruksi ini mungkin memiliki mekanisme perilaku dan saraf yang serupa terkait dengan keinginan yang dipicu oleh isyarat (Brand et al., 2016). Penelitian di masa depan dapat menyelidiki secara langsung apakah intervensi yang mengubah aktivitas insula dapat mengurangi keinginan yang disebabkan oleh isyarat pada IGD dan kemungkinan kecanduan perilaku lainnya.

Temuan kami harus dilihat berdasarkan beberapa keterbatasan. Pertama, kelompok CBI+ dan CBI− tidak ditetapkan secara acak tetapi berdasarkan kesediaan IGD untuk berpartisipasi dalam CBI, dan kelompok CBI− tidak berpartisipasi dalam kegiatan alternatif. Oleh karena itu, kami tidak dapat mengecualikan kemungkinan faktor perancu seperti kesediaan untuk menerima intervensi atau efek dari jumlah pekerjaan yang berbeda antar kelompok, dan temuan saat ini harus dikonfirmasi dalam penelitian yang menggunakan uji coba acak terkontrol plasebo. Kedua, keakraban yang berbeda terhadap klip permainan dan kontrol dapat memengaruhi aktivitas saraf peserta terhadap berbagai jenis rangsangan, khususnya untuk IGD. Penelitian di masa depan mungkin membagi rangsangan terkait permainan dari permainan yang sama ke dalam kategori keinginan tinggi dan rendah untuk mengatasi masalah ini. Ketiga, interval (4 detik) antara permainan dan klip kontrol relatif singkat. Meskipun penelitian dengan interval serupa atau lebih pendek ada saat menyelidiki IGD (Han et al., 2010a, Ko et al., 2009a, Liu et al., 2016 dan Sun et al., 2012), dan 6 blok fiksasi yang digunakan dalam penelitian ini dapat dianggap sebagai interval 30 detik, penelitian selanjutnya direkomendasikan untuk menggunakan interval dengan durasi yang lebih lama untuk meminimalkan kemungkinan kontaminasi antar kondisi. Pada akhirnya, penelitian ini hanya mengevaluasi efek langsung dari CBI. Mengingat tingkat kekambuhan IGD yang tinggi, dampak jangka panjang dari intervensi harus dikaji dan dapat memberikan informasi yang signifikan sehubungan dengan optimalisasi kemanjuran intervensi (King dan Delfabbro, 2014).

Singkatnya, penelitian ini memberikan wawasan baru tentang efek saraf CBI pada keinginan yang disebabkan oleh isyarat di IGD. Hasil ini menunjukkan bahwa IGD menunjukkan aktivasi yang disebabkan oleh isyarat permainan yang menyimpang di wilayah otak yang terlibat dalam pemrosesan hadiah dan fungsi kognitif tingkat tinggi, dan CBI dapat memberikan efeknya dengan meningkatkan kontrol kognitif dan mengurangi arti-penting dari isyarat terkait permainan melalui perubahan. aktivitas insula anterior dan konektivitas fungsionalnya dengan wilayah otak yang terlibat dalam pemrosesan visual. Temuan-temuan tersebut meningkatkan pemahaman kita tentang mekanisme yang mendasari CBI dan dapat membantu menyempurnakan intervensi untuk IGD.

Konflik kepentingan

JTZ, YWY, CCX, JL, LL, LJW, BL, SSM, dan XYF menyatakan tidak mempunyai benturan kepentingan.

MNP telah berkonsultasi dan memberi nasihat kepada Lundbeck, Ironwood, Shire, INSYS, River Mend Health, Opiant/Lakelight Therapeutics, Jazz Pharmaceuticals dan Pfizer; telah mendapat dukungan penelitian dari National Institutes of Health, Kasino Mohegan Sun, yang Pusat Nasional untuk Permainan Bertanggung Jawab, dan Pfizer obat-obatan; menyediakan perawatan klinis di Program Layanan Perjudian Masalah Layanan Kesehatan Mental dan Ketergantungan Connecticut; telah melakukan tinjauan hibah untuk Institut Kesehatan Nasional dan lembaga lainnya; telah memberikan ceramah akademis di putaran besar, acara CME dan tempat klinis atau ilmiah lainnya.

Peran sumber pendanaan

Penelitian ini didukung oleh Yayasan Ilmu Pengetahuan Alam Nasional China (Tidak. 31170990 dan tidak. 81100992), MOE (Kementerian Pendidikan di Tiongkok) Proyek Humaniora dan Ilmu Sosial (No.15YJA190010), Dan Dana Penelitian Fundamental untuk Universitas Pusat di Tiongkok (Tidak.2015KJJCA13). Keterlibatan MNP didukung oleh National Institutes of Health (R01 DA035058, P50 DA09241), Yang Pusat Nasional Kecanduan dan Penyalahgunaan Zat, Dan Pusat Nasional untuk Permainan Bertanggung Jawab. Pandangan dalam naskah mencerminkan pandangan penulis dan belum tentu pandangan lembaga pendanaan.

Referensi

1.     

o Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Jiwa

o (edisi ke-5) American Psychiatric Association, Arlington, VA (2013)

  •  

2.     

o Inventarisasi untuk mengukur depresi

o Lengkungan. Jenderal Psikiatri, 4 (1961), hlm.561–571

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (20062)

3.     

o Inventarisasi untuk mengukur kecemasan klinis: sifat psikometrik

o J. Konsultasikan. Klinik. Psikol., 56 (1988), hlm.893–897

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (4773)

4.     

o Kontrol prefrontal dan kecanduan internet: model teoretis dan tinjauan temuan neuropsikologis dan neuroimaging

o Depan. Bersenandung. Ilmu Saraf, 8 (2014), hal. 375

  •  

5.     

o Aktivitas ventral striatum saat menonton gambar pornografi yang disukai berkorelasi dengan gejala kecanduan pornografi internet

o NeuroImage, 129 (2016), hlm.224–232

|

 PDF (886 K)

|

Lihat Catatan di Scopus

6.     

o Peningkatan aktivasi prefrontal dan parahippocampal dengan berkurangnya aktivasi korteks prefrontal dan insular dorsolateral pada gambar makanan pada obesitas: meta-analisis studi fMRI

o PLoS One, 8 (2013), hal. e60393

7.     

o Pertanyaan konsumsi alkohol AUDIT (AUDIT-C): tes skrining singkat yang efektif untuk masalah minum alkohol

o Lengkungan. Magang. Med., 158 (1998), hlm.1789–1795

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (1302)

8.     

  • Cauda dkk., 2011
  • F. Cauda, ​​F. D'Agata, K. Sacco, S. Duca, G. Geminiani, A. Vercelli

o Konektivitas fungsional insula di otak istirahat

o NeuroImage, 55 (2011), hlm.8–23

|

 PDF (2743 K)

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (233)

9.     

o Precuneus: tinjauan anatomi fungsional dan korelasi perilakunya

o Otak, 129 (2006), hlm.564–583

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (1728)

10.  

o Pengembangan skala kecanduan internet Tiongkok dan studi psikometriknya

o dagu. J. Psychol., 45 (2003), hlm.279–294

 | 

Mengutip artikel (136)

11.  

o Substrat saraf dari reaktivitas isyarat: hubungan dengan hasil pengobatan dan kekambuhan

o Pecandu. Biol., 21 (2016), hlm.3–22

|

Lihat Catatan di Scopus

12.  

o Model kognitif-perilaku dari gangguan permainan internet_dasar teori dan implikasi klinis

o J. Psikiater. Res., 58 (2014), hlm.7–11

|

 PDF (450 K)

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (21)

13.  

  • Engelmann et al., 2012
  • JM Engelmann, F. Versace, JD Robinson, JA Minnix, CY Lam, Y. Cui, VL Brown, PM Cinciripini

o Substrat saraf dari reaktivitas isyarat merokok: meta-analisis studi fMRI

o NeuroImage, 60 (2012), hlm.252–262

|

 PDF (413 K)

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (85)

14.  

o Mengukur tingkat ketergantungan fisik terhadap merokok dengan mengacu pada individualisasi pengobatan

o Pecandu. Perilaku, 3 (1978), hlm.235–241

|

 PDF (120 K)

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (1455)

15.  

o Efek neurofisiologis modafinil pada paparan isyarat dalam ketergantungan kokain: studi cross-over acak terkontrol plasebo menggunakan fMRI farmakologis

o Pecandu. Perilaku, 38 (2013), hlm.1509–1517

|

 PDF (603 K)

16.  

o Gen dopamin dan ketergantungan penghargaan pada remaja dengan permainan video game internet yang berlebihan

o J. Pecandu. Med., 1 (2007), hlm.133–138

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (56)

17.  

o Pengobatan pelepasan berkelanjutan Bupropion mengurangi keinginan untuk bermain video game dan aktivitas otak yang disebabkan oleh isyarat pada pasien dengan kecanduan video game Internet

Hai Exp. Klinik. Psikofarmakol., 18 (2010), hal. 297

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (85)

18.  

o Perubahan aktivitas korteks prefrontal yang dipicu oleh isyarat saat bermain video game

o Cyberpsikol. Berperilaku. sosial. Netw., 13 (2010), hlm.655–661

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (44)

19.  

o Pengaruh terapi keluarga terhadap perubahan keparahan bermain game online dan aktivitas otak pada remaja kecanduan game online

o Psikiatri Res., 202 (2012), hlm.126–131

|

 PDF (364 K)

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (17)

20.  

o Aktivasi korteks visual terhadap isyarat obat: meta-analisis makalah neuroimaging fungsional dalam literatur kecanduan dan penyalahgunaan zat

o Narkoba Alkohol Depend., 143 (2014), hlm.206–212

|

 PDF (998 K)

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (7)

1.     

o Interaksi korteks prefrontal dan orbitofrontal dorsolateral selama pengendalian diri terhadap keinginan merokok

o Proses. Natal. Akademik. Sains. AS, 110 (2013), hlm.4422–4427

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (43)

2.     

  • Hölzel dkk., 2008
  • BK Hölzel, U. Ott, T. Gard, H. Hempel, M. Weygandt, K. Morgen, D. Vaitl

o Investigasi praktisi meditasi mindfulness dengan morfometri berbasis voxel

o Perkumpulan. Pengetahuan. Memengaruhi. Neurosci., 3 (2008), hlm.55–61

3.     

o Mekanisme saraf kontrol perhatian dari atas ke bawah

o Nat. Neurosci., 3 (2000), hlm.284–291

 | 

Mengutip artikel (1075)

4.     

o Faktor-faktor yang memodulasi reaktivitas saraf terhadap isyarat kecanduan obat: survei studi neuroimaging manusia

o Ilmu Saraf. Bioperilaku. Pdt., 38 (2014), hlm.1–16

|

 PDF (1760 K)

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (66)

5.     

o Siapa yang akan kambuh? Gejala ketergantungan nikotin memprediksi kekambuhan jangka panjang setelah berhenti merokok

o J. Konsultasikan. Klinik. Psikol., 60 (1992), hlm.797–801

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (91)

6.     

o Mengurangi reseptor dopamin D2 striatal pada orang dengan kecanduan internet

o Neuroreport, 22 (2011), hlm.407–411

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (66)

7.     

o Pengobatan gangguan permainan internet: tinjauan definisi diagnosis dan hasil pengobatan

o J.Klin. Psikologi, 70 (2014), hlm.942–955

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (14)

8.     

  • Ko et al., 2009a
  • C.-H. Ko, G.-C. Liu, S.Hsiao, J.-Y. Yen, M.-J. Yang, W.-C. Lin, C.-F. Yen, C.-S. Chen

o Aktivitas otak yang terkait dengan dorongan bermain game dari kecanduan game online

o J. Psikiater. Res., 43 (2009), hlm.739–747

|

 PDF (537 K)

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (228)

9.     

  • Ko et al., 2009b
  • C.-H. Ko, J.-Y. Yen, S.-H. Chen, M.-J. Yang, H.-C. Lin, C.-F. Yen

o Usulan kriteria diagnostik dan alat skrining dan diagnosis kecanduan internet pada mahasiswa

o Kompr. Psikiatri, 50 (2009), hlm.378–384

|

 PDF (149 K)

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (83)

10.  

  • Ko et al., 2013a
  • C.-H. Ko, G.-C. Liu, J.-Y. Yen, C.-F. Yen, C.-S. Chen, W.-C. Lin

o Aktivasi otak untuk dorongan bermain game yang dipicu oleh isyarat dan keinginan merokok di antara subjek yang memiliki komorbiditas dengan kecanduan game internet dan ketergantungan nikotin

o J. Psikiater. Res., 47 (2013), hlm.486–493

|

 PDF (842 K)

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (35)

11.  

o Korelasi otak dengan keinginan untuk bermain game online di bawah paparan isyarat pada subjek dengan kecanduan game Internet dan pada subjek yang mengalami penyakit remisi

o Pecandu. Biol., 18 (2013), hlm.559–569

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (51)

12.  

  • Ko et al., 2014
  • C.-H. Ko, J.-Y. Yen, S.-H. Chen, P.-W. Wang, C.-S. Chen, C.-F. Yen

o Evaluasi kriteria diagnostik gangguan permainan internet pada DSM-5 di kalangan dewasa muda di Taiwan

o J. Psikiater. Res., 53 (2014), hlm.103–110

|

 PDF (275 K)

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (36)

13.  

  • Koepp et al., 1998
  • MJ Koepp, RN Gunn, AD Lawrence, VJ Cunningham, A. Dagher, T. Jones, DJ Brooks, CJ Bench, PM Grasby

o Bukti pelepasan dopamin striatal selama video game

o Alam, 393 (1998), hlm.266–268

 | 

Mengutip artikel (660)

14.  

o Target pengobatan saraf yang umum dan berbeda: mengubah fungsi otak dalam kecanduan narkoba

o Ilmu Saraf. Bioperilaku. Pdt., 37 (2013), hlm.2806–2817

|

 PDF (1612 K)

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (17)

15.  

o Sirkuit saraf kecanduan

o Neuropsikofarmakologi, 35 (2010), hlm.217–238

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (1549)

16.  

o Kecanduan game internet: tinjauan sistematis penelitian empiris

o Int. J.Ment. Pecandu Kesehatan., 10 (2012), hlm.278–296

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (123)

17.  

  • Liu et al., 2016
  • L. Liu, SW Yip, JT Zhang, LJ Wang, ZJ Shen, B. Liu, SS Ma, YW Yao, XY Fang

o Aktivasi striatum ventral dan dorsal selama reaktivitas isyarat pada gangguan permainan Internet

o Pecandu. biologi. (2016) http://dx.doi.org/10.1111/adb.1233

  •  

18.  

  • Luigjes dkk., 2012
  • J. Luigjes, W. Van Den Brink, M. Feenstra, P. Van den Munckhof, P. Schuurman, R. Schippers, A. Mazaheri, T. De Vries, D. Denys

o Stimulasi otak dalam dalam kecanduan: tinjauan target otak potensial

o Mol. Psikiatri, 17 (2012), hlm.572–583

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (58)

19.  

  • Luijten et al., 2011
  • M. Luijten, DJ Veltman, W. van den Brink, R. Hester, M. Field, M. Smits, IH Franken

o Substrat neurobiologis dari bias perhatian terkait merokok

o NeuroImage, 54 (2011), hlm.2374–2381

|

 PDF (440 K)

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (41)

20.  

o Penguatan negatif: kemungkinan implikasi klinis dari model integratif

o JD Kassel (Ed.), Penyalahgunaan Zat dan Emosi, American Psychological Association, Washington, DC (2010)

  •  

1.     

o Disfungsi prefrontal pada individu dengan gangguan permainan Internet: meta-analisis studi pencitraan resonansi magnetik fungsional

o Pecandu. Biol., 20 (2014), hlm.799–808

  •  

2.     

o Paparan rokok, ketergantungan, dan keinginan merokok berhubungan dengan ketebalan insula pada perokok dewasa muda

o Neuropsikofarmakologi, 39 (2014), hlm.1816–1822

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (18)

3.     

o Insula: substrat saraf penting untuk keinginan dan pencarian obat dalam konflik dan risiko

o Ann. NY Akademik. Sains, 1316 (2014), hlm.53–70

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (46)

4.     

o Interosepsi dan kecanduan narkoba

o Neurofarmakologi, 76 (2014), hlm.342–350

|

 PDF (409 K)

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (38)

5.     

o Kecanduan perilaku itu penting

o Alam, 522 (2015), hal. S62

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (2)

6.     

o Ilmu saraf tentang perawatan perilaku dan farmakologis untuk kecanduan

o Neuron, 69 (2011), hlm.695–712

|

 PDF (510 K)

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (90)

7.     

o Dasar saraf dari keinginan akan narkoba: teori kecanduan-sensitisasi insentif

o Res Otak. Pdt., 18 (1993), hlm.247–291

|

 PDF (7973 K)

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (4153)

8.     

o Untuk mendapatkan apa yang Anda butuhkan: penggunaan Internet yang sehat dan patologis

o Cyberpsikol. Perilaku, 2 (1999), hlm.385–393

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (46)

9.     

  • Sun et al., 2012
  • Y. Sun, H. Ying, RM Seetohul, W. Xuemei, Z. Ya, L. Qian, X. Guoqing, S. Ye

o Studi fMRI otak tentang keinginan yang dipicu oleh gambar isyarat pada pecandu game online (remaja pria)

o Berperilaku. Brain Res., 233 (2012), hlm.563–576

|

 PDF (3063 K)

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (25)

10.  

o Sirkuit pengendalian diri dan perannya dalam mengurangi kecanduan

o Tren Pengetahuan. Sains, 19 (2015), hlm.439–444

|

 PDF (1138 K)

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (9)

11.  

  • Tian et al., 2014
  • M. Tian, ​​​​Q. Chen, Y. Zhang, F. Du, H. Hou, F. Chao, H. Zhang

o Pencitraan PET mengungkapkan perubahan fungsional otak pada gangguan permainan internet

o Euro. J.Nukl. medis. mol. Pencitraan, 41 (2014), hlm.1388–1397

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (9)

12.  

o Respons prefrontal terhadap isyarat obat: analisis neurokognitif

o Nat. Neurosci., 7 (2004), hlm.211–214

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (219)

13.  

o Pengobatan kecanduan internet: meta-analisis

o Klinik. Psikologi. Pdt., 33 (2013), hlm.317–329

|

 PDF (612 K)

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (61)

14.  

o BrainNet Viewer: alat visualisasi jaringan untuk connectomics otak manusia

o PLoS One, 8 (2013), hal. e68910

15.  

o Aspek sensorik dan motorik dari kecanduan

o Berperilaku. Brain Res., 207 (2010), hlm.215–222

|

 PDF (677 K)

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (33)

16.  

  • Yao et al., 2015
  • Y.-W. Yao, L.-J. Wang, SW Yip, P.-R. Chen, S.Li, J.Xu, J.-T. Zhang, L.-Y. Deng, Q.-X. Liu, X.-Y. taring

o Gangguan pengambilan keputusan yang berisiko dikaitkan dengan defisit penghambatan khusus permainan di kalangan mahasiswa dengan gangguan permainan internet

o Psikiatri Res., 229 (2015), hlm.302–309

|

 PDF (462 K)

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (5)

17.  

o CBT-IA: model pengobatan pertama untuk kecanduan internet

o J. Kognitif. Psikoterapis., 25 (2011), hlm.304–312

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (25)

18.  

o Hasil pengobatan menggunakan CBT-IA dengan pasien kecanduan internet

o J. Perilaku. Pecandu., 2 (2013), hlm.209–215

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (11)

19.  

  • Zhang et al., 2016a
  • J.-T. Zhang, Y.-W. Yao, MN Potenza, C.-C. Xia, J. Lan, L. Liu, L.-J. Wang, B.Liu, S.-S. Bu, X.-Y. taring

o Perubahan aktivitas saraf dalam keadaan istirahat dan perubahan setelah intervensi perilaku mengidam untuk gangguan permainan internet

o Sains. Rep., 6 (2016), hal. 28109

20.  

  • Zhang dkk., 2016b
  • J.-T. Zhang, Y.-W. Yao, CSR Li, Y.-F. Zang, Z.-J. Shen, L. Liu, L.-J. Wang, B.Liu, X.-Y. taring

o Perubahan konektivitas fungsional keadaan istirahat insula pada dewasa muda dengan gangguan permainan internet

o Pecandu. Biol., 21 (2016), hlm.743–751

|

 PDF (1238 K)

|

CrossRef

|

Lihat Catatan di Scopus

Penulis yang sesuai.

© 2016 Para Penulis. Diterbitkan oleh Elsevier Inc.