Game - kutukan atau anugerah-tinjauan sistematis (2019)

Asian J Psychiatr. 2019 Mar 6; 42: 12-17. doi: 10.1016 / j.ajp.2019.03.001.

John N.1, Sharma MK2, Kapanee ARM2.

Abstrak

Tren terkini menunjukkan game online / video, telah bergeser dari sekedar rekreasi, menjadi berbahaya bahkan mengakibatkan kematian gamer seperti game paus biru. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji hubungan antara video / game online dan implikasinya pada domain biopsikososial pengguna. Database online dipelajari tentang game dan pengaruhnya terhadap perilaku, kesehatan umum dan mental dari 1997-2017. Panduan PICO, diagram alir PRISMA dan perangkat lunak Rayyan digunakan untuk mengidentifikasi studi yang relevan. Referensi silang dilakukan dengan rekan penulis. Sebanyak 41 studi dimasukkan dalam analisis akhir. Pilihan video game dipengaruhi oleh usia, jenis kelamin, mediasi orang tua, serta karakteristik pemain dan game tersebut. Game yang berlebihan memengaruhi individu itu sendiri dan hubungan interpersonal mereka, dengan 'kecanduan internet' ditambahkan sebagai diagnosis di bawah DSM V. Terlepas dari beberapa konsekuensi negatifnya, selama dekade terakhir, para peneliti kini mulai mengakui manfaat gamifikasi dalam sosial, pendidikan dan bahkan di sektor kesehatan, tanpa memandang usia individu. Ada kebutuhan untuk mengembangkan database lintas budaya untuk memahami dampak penggunaan game yang membuat ketagihan dan / atau bersifat promotif pada faktor biopsikososial pemain.

KATA KUNCI: Konsekuensi; Game; Jenis kelamin; Faktor yang mempengaruhi; Gaya hidup; Faktor psikososial

PMID: 30939393

DOI: 10.1016 / j.ajp.2019.03.001