Gangguan permainan: Penggambarannya sebagai kondisi penting untuk diagnosis, manajemen, dan pencegahan (2017)

J Behav Addict. 2017 Agustus 17: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.039.

Saunders JB1, Hao W2, Long J2, Raja DL3, Mann K4, Fauth-Bühler M4, Rumpf HJ5, Bowden-Jones H6, Rahimi-Movaghar A7, Chung T8, Chan E9, Bahar N10, Achab S11, Lee HK12, Potenza M13, Petry N14, Spritzer D15, Ambekar A16, Derevensky J17, Griffiths MD18, Pontes HM18, Kuss D18, Higuchi S19, Mihara S19, Assangangkornchai S20, Sharma M21, Kashef AE22, Ip P23, Farrell M24, Scafato E25, Carragher N26, Poznyak V26.

Abstrak

Game online telah sangat meningkat popularitasnya dalam beberapa tahun terakhir, dan dengan ini telah muncul banyak masalah karena keterlibatan yang berlebihan dalam bermain game. Gangguan game, baik online maupun offline, telah didefinisikan untuk pertama kalinya dalam konsep revisi 11th Klasifikasi Internasional Penyakit (ICD-11). Survei nasional telah menunjukkan tingkat prevalensi gangguan permainan / kecanduan 10% -15% di antara kaum muda di beberapa negara Asia dan 1% -10% di rekan-rekan mereka di beberapa negara Barat. Beberapa penyakit yang terkait dengan permainan berlebihan sekarang diakui, dan klinik sedang dibangun untuk menanggapi masalah individu, keluarga, dan masyarakat, tetapi banyak kasus tetap tersembunyi. Gangguan permainan berbagi banyak fitur dengan kecanduan karena zat psikoaktif dan gangguan judi, dan fungsi neuroimaging menunjukkan bahwa area otak yang serupa diaktifkan. Pemerintah dan lembaga kesehatan di seluruh dunia sedang mencari dampak dari permainan online untuk diatasi, dan untuk pendekatan pencegahan yang akan dikembangkan. Inti dari upaya ini adalah kebutuhan untuk menggambarkan sifat masalah, yang merupakan tujuan dari definisi dalam konsep ICD-11.

Kata kunci: gangguan game, kecanduan game, diagnosa, intervensi

Pengantar

Makalah ini telah disiapkan oleh sekelompok dokter dan peneliti yang telah berpartisipasi dalam berbagai pertemuan yang diselenggarakan oleh Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) dalam menanggapi keprihatinan negara-negara anggota tentang peningkatan masalah karena permainan dan terutama permainan yang diakses melalui Internet. dan perangkat elektronik ("game online"). Sebagian, kami menulis dalam menanggapi komentar oleh Aarseth dan rekan yang baru-baru ini diterbitkan dalam jurnal ini (Aarseth dkk., 2016). Kami akan menanggapi beberapa komentar mereka tentang deskripsi gangguan game yang telah diterbitkan dalam bentuk konsep oleh WHO sebagai bagian dari pengembangan revisi 11th terbaru dari Klasifikasi Internasional Penyakit (ICD-11) (Organisasi Kesehatan Dunia, 2016). Secara lebih luas, kami ingin menyampaikan keprihatinan kami tentang upaya penulis ini untuk mengecilkan - memang meremehkan - kondisi ini. Pernyataan penulis, seperti "... kepanikan moral tentang bahaya permainan video" dan "... dimasukkannya Gaming Disorder ... akan menyebabkan stigma signifikan bagi jutaan anak yang bermain video game ..." tidak berdasar dan tidak membantu. Ini sama dengan menyarankan bahwa karena jutaan orang mengonsumsi alkohol tanpa masalah, kita harus mengabaikan bahaya nyata (dan kematian) yang muncul dari konsumsi karena takut menstigma orang-orang yang tidak dirugikan. Kami mencatat juga bahwa tidak ada penulis (Aarseth et al.)2016) komentar bermarkas di Asia, di mana gangguan game online sangat lazim dan menimbulkan beban bahaya yang besar pada kaum muda dan keluarga mereka.

Prevalensi Gaming Berlebihan

Lebih dari 60 studi epidemiologi populasi umum dan subkelompok telah dilaporkan dalam literatur internasional (WHO, 2015). Banyak penelitian telah meneliti masalah penggunaan Internet termasuk game online dan lainnya lebih khusus game online. Contoh dari yang pertama adalah survei enam negara di Asia yang menunjukkan prevalensi penggunaan Internet yang bermasalah di antara remaja adalah antara 6% dan 21% (Mak dkk., 2014). Di Cina, beberapa survei telah dilakukan, dengan tingkat prevalensi untuk kecanduan Internet 10% -15% (Asosiasi Jaringan Pemuda Tiongkok, Republik Rakyat Tiongkok, 2009). Survei sampel acak besar baru-baru ini dari remaja Cina melaporkan prevalensi kecanduan Internet sebesar 10% (Wu et al., 2016). Tingkat serupa ditemukan di beberapa negara lain di Asia dengan 13% remaja di Korea digolongkan sebagai risiko “ketergantungan internet yang berlebihan” (Kementerian Sains, TIK dan Perencanaan Masa Depan, dan Badan Masyarakat Informasi Nasional, 2015). Sebagian besar, ini mencerminkan game online (lihat, misalnya, Kementerian Pendidikan dan Lainnya, Republik Rakyat Tiongkok, 2013).

Studi khusus tentang permainan internet juga telah dilaporkan dan ulasan sistematis tentang studi epidemiologi cross-sectional dan longitudinal pada gangguan permainan internet telah diterbitkan baru-baru ini (Mihara & Higuchi, sedang dicetak). Prevalensi gangguan dalam studi cross-sectional 37 secara luas berkisar dari 0.7% hingga 27.5%; itu lebih tinggi di antara laki-laki daripada perempuan dalam sebagian besar studi dan cenderung lebih tinggi di antara orang muda daripada orang tua. Dalam analisis empat survei terbaru, prevalensi gangguan game Internet DSM-5 berada di bawah 1% (Przybylski, Weinstein, & Murayama, 2016). Ketika studi individu diperiksa, prevalensi ditemukan bervariasi tidak hanya berdasarkan usia tetapi penting menurut lokasi geografis, dan sekitar 10% -15% di antara anak muda di negara-negara Asia Timur dan Tenggara (Achab dkk., 2015). Di antara siswa 503 dari dua sekolah menengah di Hong Kong, 94% menggunakan video atau game Internet secara teratur, dan hampir 16% memenuhi kriteria untuk kecanduan game yang mungkin terjadi sesuai dengan Skala Kecanduan Game. Kecanduan game secara signifikan lebih mungkin terjadi pada anak laki-laki dan secara signifikan terkait dengan (a) waktu rata-rata permainan yang lebih lama per minggu, (b) periode permainan yang lebih lama, dan (c) frekuensi pengeluaran uang yang lebih tinggi untuk bermain game (Wang dkk., 2014). Di Republik Korea, survei online baru-baru ini menemukan 14% orang dewasa memenuhi kriteria DSM-5 yang diusulkan untuk gangguan game Internet (Kim dkk., 2016).

Di antara negara-negara di Eropa dan Amerika Utara, prevalensi gangguan permainan online menurun secara keseluruhan tetapi juga berkisar secara luas, dari di bawah 1% menjadi 10%, dengan sebagian besar penelitian menemukan tingkat prevalensi pada anak muda antara 1% dan 5% (Haagsma, Pieterse, & Peters, 2012; Lemmens, Valkenburg, & Gentile, 2015; Müller dkk., 2015; Pontes & Griffiths, 2015; Rehbein, Kliem, Baier, Mößle, & Petry, 2015; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden, & Van de Mheen, 2011). Di Swiss, survei nasional terhadap sampel representatif dari populasi umum di 2015 melaporkan bahwa gangguan permainan memengaruhi 15% orang berusia antara 15 dan 34 tahun sebagai aktivitas online bermasalah utama (Kecanduan Suisse, 2015). Satu studi dari beberapa negara Eropa menunjukkan bahwa gangguan permainan internet sedang meningkat (Kaess dkk., 2016). Di Iran dalam studi siswa kelas tujuh 564, 17% digolongkan sebagai kecanduan game komputer (Zamani, Kheradmand, Cheshmi, Abedi, & Hedayati, 2010); beberapa studi prevalensi saat ini sedang dilakukan oleh Pusat Nasional Iran untuk Studi Ketergantungan. Di Amerika Selatan dan Afrika, prevalensinya menurun dari 1% menjadi 9% (Achab dkk., 2015).

Akurasi metodologis terus meningkat. Sementara penelitian sebelumnya memiliki sampel kenyamanan, yang baru-baru ini telah memeriksa sampel yang representatif dari populasi umum. Demikian juga, penelitian sebelumnya menggunakan tes skrining yang asalnya dari bidang gangguan substansi (dan mungkin mencari untuk mengkonfirmasi dugaan sebelumnya tentang kecanduan). Penelitian selanjutnya menggunakan instrumen survei yang tidak mengasumsikan kecanduan teoretis (Mazhari, 2012; Sun dkk., 2012; Thatcher, Wretschko, & Fisher, 2008). Selain itu, penelitian terbaru telah mengadopsi pendekatan diagnostik yang canggih, seperti analisis kelas laten dan mengidentifikasi sekelompok orang yang menderita masalah penggunaan Internet (Rumpf dkk., 2014; Wartberg, Kriston, Kammerl, Petersen, & Thomasius, 2015) atau gamer daring yang kecanduan (Van Rooij dkk., 2011). Dalam studi ini, kelompok-kelompok bermasalah diidentifikasi dengan pendekatan empiris tanpa mengandalkan poin cutoff dari kuesioner. Ini memberikan bukti lebih lanjut untuk keberadaan gangguan ini terlepas dari pertimbangan teoretis, dan bahwa proporsi individu yang menderita gangguan game internet jelas menjadi perhatian (Rehbein et al., 2015; Rumpf dkk., 2014). Studi terbaru lainnya (Lemmens dkk., 2015; Rehbein et al., 2015) telah menggunakan item berdasarkan kriteria DSM-5 untuk gangguan game Internet, yang terakhir dirancang untuk memastikan bahwa orang yang memenuhi lima atau lebih kriteria mengalami bahaya signifikan secara klinis terkait dengan game.

Beban Kesehatan dari Permainan Berlebihan

Kita semua dalam praktik klinis mungkin tampak curiga pada asumsi dalam Aarseth et al.2016) komentar, tidak didukung oleh bukti apa pun, bahwa masalah game terutama merupakan bentrokan antar budaya - antara pemuda yang mengerti internet dan para tetua fobia teknologinya. Kami melihat orang-orang muda yang hidupnya didominasi oleh game online sejauh mereka menghabiskan 10 atau lebih banyak game per hari dan mengalami gangguan akibat konsekuensinya tidur, pembalikan siang-malam, dehidrasi, kekurangan gizi, kejang, dan luka tekan, juga sebagai lekas marah, agresi fisik, depresi, dan berbagai masalah sosial, akademik, dan kejuruan (Achab dkk., 2011; Chuang, 2006; Mihara, Nakayama, Osaki, & Higuchi, 2016). Di klinik Kelompok Terpadu Rumah Sakit Tung Wah tentang Pencegahan dan Perawatan Ketergantungan di Hong Kong, masalah medis dan psikososial yang dialami oleh pasien termasuk masalah suasana hati, penolakan sekolah dan kegiatan sosial, aktivitas fisik, kemarahan dan agresi yang ekstrem, konflik keluarga , mengurangi jumlah asupan makanan, dan berbagai konsekuensi kesehatan lainnya. Di klinik ini, mereka yang mencari bantuan telah semakin muda, dengan sebagian besar pencari bantuan berada di awal masa remaja.

Kematian pertama dunia dari game yang berlebihan dilaporkan di media di 2004. Seorang laki-laki Korea Selatan berumur 24 tiba-tiba meninggal di tengah permainan selama empat hari berturut-turut dengan hanya sedikit istirahat di kafe Internet (Berita SBS Korea, 2004). Studi postmortem yang dilakukan oleh layanan forensik nasional mengungkapkan tromboemboli paru, dengan penyumbatan lengkap dari dua arteri pulmonalis utama. Trombi juga ditemukan di kedua vena dalam di ekstremitas bawah. Mempertimbangkan usianya yang masih muda dan kondisi medis sebelumnya yang tidak ada, otoritas forensik menyimpulkan bahwa "duduk lama di depan komputer" adalah penyebab langsung kematian (Lee, 2004). Trombosis vena dalam ini tidak terbatas pada wilayah Asia; ada juga laporan kasus seorang bocah lelaki Inggris berumur 12 (Ng, Khurana, Yeang, Hughes, & Manning, 2003). Kerugian sosial ekonomi akibat penggunaan Internet yang berlebihan di Republik Korea diperkirakan antara 1.5 dan 4.5 miliar dolar AS dalam 2009 (Lee, Kim, & Lee, 2011). Di Korea, “kecanduan internet” sebagian besar dari permainan telah diidentifikasi sebagai masalah kesehatan terbesar yang dialami oleh kaum muda (Kementerian Sains, TIK dan Perencanaan Masa Depan, dan Badan Masyarakat Informasi Nasional, 2015).

Studi populasi sekarang memeriksa beban kesehatan ini. Mereka menunjukkan bahwa orang-orang dengan kecanduan internet karena bermain game atau kegiatan Internet lainnya menunjukkan gangguan di beberapa area dibandingkan dengan mereka yang tidak kecanduan. Dalam satu studi berbasis populasi Eropa (Rumpf dkk., 2014; Zadra dkk., 2016), individu yang diidentifikasi oleh wawancara diagnostik standar memiliki kecanduan game online yang melaporkan ketidakmampuan untuk bekerja atau memenuhi kegiatan normal pada hari 7.5 dalam bulan 12 terakhir (Rumpf dkk., 2014; Rumpf, 2015; Zadra dkk., 2016), yang dibandingkan dengan 4.1 hari untuk depresi, 7.5 hari untuk fobia sosial, dan 7.2 hari untuk kondisi kardiovaskular (Alonso et al., 2011).

Tanggapan Kesehatan Masyarakat untuk Permainan Berlebihan

Dalam menanggapi keprihatinan publik dan profesional yang meluas, banyak negara telah mengembangkan rencana strategis untuk mengatasi dampak klinis, personal, dan sosial dari gangguan game. Yang menonjol di antara ini adalah strategi kolaboratif oleh kementerian dan komisi nasional 15 di Cina "Program pencegahan dan intervensi komprehensif untuk kecanduan game online di kalangan remaja" (Kementerian Pendidikan dan Lainnya, Republik Rakyat Tiongkok, 2013). Di Hong Kong, Departemen Kesehatan bekerja sama dengan pemerintah dan organisasi non-pemerintah telah mengembangkan pendekatan multi-cabang untuk pemantauan, pencegahan, dan perawatan kecanduan internet termasuk kecanduan game (Departemen Kesehatan Hong Kong, 2016). Kementerian Kesehatan di Republik Korea, bekerja sama dengan Kementerian Ilmu Pengetahuan dan beberapa departemen pemerintah lainnya, saat ini sedang mengembangkan "Rencana Pencegahan dan Penyelesaian Kecanduan Internet Kedua."

Di Iran, Kementerian Kesehatan telah menugaskan persiapan (a) paket pencegahan untuk digunakan di sekolah-sekolah dan perawatan kesehatan primer dan (b) paket perawatan berdasarkan wawancara motivasi dan pendekatan perilaku-kognitif untuk gangguan berbasis teknologi (Rahimi-Movaghar & Hamzehzadeh, 2016).

Di beberapa negara Barat, gangguan permainan online telah diakui sebagai masalah kesehatan masyarakat dalam beberapa tahun terakhir. Misalnya, di Swiss, ini telah terjadi sejak 2012. Hal ini dimasukkan oleh Kantor Kesehatan Masyarakat Federal Swiss sebagai salah satu gangguan kecanduan dalam Strategi Ketergantungan Nasional untuk 2017 – 2024 (Achab, 2016). Di negara-negara lain, respons sampai saat ini sebagian besar sedikit demi sedikit, dengan badan akademik, asosiasi profesional, dan pemerintah daerah menarik perhatian pada masalah dan melobi pemerintah untuk tindakan yang lebih komprehensif.

Tanggapan Klinis terhadap Permainan Berlebihan

Klinik sekarang telah didirikan di kota-kota besar di banyak negara di Asia (Cina, Jepang, Hong Kong, Republik Korea, Thailand, dan India) dan di beberapa bagian Eropa (Thorens dkk., 2014), Amerika Utara, dan Australasia. Layanan paling berkembang sepenuhnya di Asia. Misalnya di Hong Kong dalam menanggapi keprihatinan masyarakat luas, layanan pencegahan dan perawatan untuk gangguan internet dan game telah dibentuk, salah satu contoh seperti yang disebutkan di atas, adalah Kelompok Terpadu Rumah Sakit Kelompok Tung Wah tentang Pencegahan dan Perawatan Ketergantungan. Antara Oktober 2012 dan Januari 2017, kasus-kasus 308 dengan penggunaan Internet yang bermasalah dirujuk. Game online yang paling banyak terlibat (63%), dengan pornografi online dan aktivitas cybersexual menjadi yang paling umum berikutnya. Banyak yang menunjukkan tanda-tanda kecanduan, seperti nafsu keinginan dan paksaan, berkurangnya kendali atas permainan atau aktivitas online lainnya, dan ketidakmampuan untuk berhenti meskipun ada konsekuensi yang merugikan. Organisasi Rumah Sakit Nasional Pusat Medis dan Ketergantungan Kurihama dekat Tokyo, Jepang mulai memberikan perawatan spesialis pertama untuk gangguan game di Jepang di 2011. Jumlah fasilitas perawatan yang menyediakan perawatan spesialis telah meningkat menjadi 28 di seluruh Jepang oleh 2016 sebagai tanggapan terhadap kebutuhan yang mendesak untuk perawatan kelainan permainan yang memengaruhi laki-laki muda yang dominan (Mihara dkk., 2016). Terlepas dari kekhawatiran orang tua dan sekolah bahwa permainan mempengaruhi fungsi sehari-hari remaja, kinerja sekolah dan kesehatan mental, layanan klinis dan dukungan di banyak bagian Asia, termasuk Hong Kong, Jepang, Korea, dan Cina, tetap sangat terbatas.

Di Amerika Utara dan Eropa, layanan klinis juga sedang dibangun. Mereka termasuk Pusat Ketergantungan Internet (Muda, 2010) dan mulai kembali di Amerika Serikat, klinik dalam Layanan Perjudian Masalah Nasional di London, Inggris, Rumah Sakit Universitas Bellvitge di Barcelona, ​​Spanyol, dan klinik spesialis di Rumah Sakit Universitas Jenewa. Di klinik terakhir, hampir 200 pasien telah mencari bantuan dan menjalani perawatan untuk gangguan permainan sejak 2007. Kasus-kasus tambahan telah dilaporkan pada orang muda yang telah menjadi tertutup di rumah selama berbulan-bulan karena permainan yang berlebihan (Achab, 2016). Perlu dicatat bahwa, terutama, layanan kecanduan telah memimpin - mengadaptasi pendekatan berbasis bukti untuk gangguan zat dan gangguan perjudian untuk membantu mereka yang terpengaruh oleh permainan yang berlebihan, bersama dengan keluarga mereka. Dalam konteks ini, pernyataan Aarseth et al. (2016) bahwa “pasien sulit ditemukan” tidak sesuai dengan apa yang terjadi di seluruh dunia atau pengalaman sehari-hari kami dalam praktik klinis atau sebagai peneliti klinis.

Mengingat pengembangan layanan klinis, pedoman diagnostik formal dan kriteria untuk gangguan game jelas diperlukan untuk memberikan perawatan dan perawatan yang memadai. Mengabaikan hal ini akan mengakibatkan kegagalan diagnosis, dan berpotensi mengutuk orang yang membutuhkan bantuan untuk menderita sejumlah bahaya.

Sifat Gaming yang Berlebihan

Inisiatif WHO untuk game yang berlebihan tidak dimulai dengan prasangka bahwa itu adalah gangguan kecanduan. Istilah yang digunakan pada awalnya adalah "Penggunaan Internet, komputer, telepon pintar, dan perangkat elektronik serupa secara berlebihan." Serangkaian pertemuan konsultasi internasional telah diadakan untuk mengidentifikasi jenis-jenis perangkat elektronik dan konten yang mereka sediakan untuk portal yang menyebabkan membahayakan (Organisasi Kesehatan Dunia, 2015), perbedaan yang disorot oleh Griffiths (2000) lebih dari 15 tahun lalu. Dalam pertemuan-pertemuan ini, ada kebulatan suara bahwa perhatian terbesar adalah dampak dari bermain game elektronik dan khususnya yang diakses melalui Internet. Ini termasuk gim bertipe pemain tunggal dan "permainan peran-peran daring multi pemain online" (MMORPGs) banyak pemain dan turunannya yang berubah dengan cepat yang biasanya melibatkan tim atau gilda orang-orang muda yang bermain dalam waktu yang lama. Dengan demikian, konten dan sifat penguat dari pengalaman interaksi dianggap sebagai rangsangan kecanduan daripada Internet itu sendiri. Sebuah keputusan dibuat bahwa penggambaran gangguan harus didasarkan terutama pada konten dan perilaku, seperti game, pornografi / sexting, dan perjudian. Gagasan ini sesuai dengan DSM-5 baru-baru ini termasuk gangguan game internet sebagai "syarat untuk studi lebih lanjut."

Tinjauan literatur ditugaskan dan dipresentasikan pada pertemuan-pertemuan ini tentang apakah permainan tersebut dapat mewakili atau berkembang menjadi gangguan dan jika demikian, apa sifat gangguan tersebut, apa faktor-faktor risiko pendahulunya, dan apa konsekuensi klinis dan pribadi. Tinjauan literatur memeriksa fenomenologi game yang berlebihan dan beberapa fitur utama telah diidentifikasi (lihat Billieux dkk., 2015). Ini termasuk:

  • –Pengendalian yang salah atas game online;
  • –Persibatan dengan game;
  • –Meningkatkan prioritas yang diberikan pada permainan, yang mengambil tempat yang semakin sentral dalam kehidupan seseorang;
  • –Sebuah kesadaran subjektif tentang keinginan untuk berpartisipasi dalam game online; dan
  • –Berakhirnya permainan meskipun ada konsekuensi negatif.

Fitur-fitur ini jelas memiliki kesamaan dengan gangguan substansi dan kecanduan perilaku yang dikenal, seperti gangguan perjudian (McBride & Derevensky, 2016).

Fitur-fitur lain lebih jelas terkait dengan game yang berkepanjangan dan termasuk:

  • –Menggelamkan ke dalam dunia virtual game;
  • –Apa yang disebut dengan beberapa "toleransi," yaitu kebutuhan untuk terlibat dalam bermain game untuk jangka waktu yang semakin lama dan dalam permainan yang lebih menantang, game sebelumnya tidak lagi menghasilkan keterlibatan dan efek yang diinginkan (King & Delfabbro, 2016);
  • –Pengalaman, disebut fenomena rebound atau keadaan penarikan oleh beberapa orang, di mana seseorang mengalami kemurungan dan lekas marah, dan / atau perilaku kasar ketika bermain game tiba-tiba berhenti (Kaptsis, King, Delfabbro, & Gradisar, 2016).

Peserta dalam pertemuan konsultasi WHO mencatat pendekatan DSM-5 dan deskripsi dan kriteria diagnostik sementara dari gangguan permainan internet (American Psychiatric Association, 2013). Hal ini dianggap memiliki beberapa fitur umum untuk gangguan kecanduan, seperti berkurangnya kontrol atas permainan, menghabiskan banyak waktu bermain game, keasyikan dengan permainan sehingga pekerjaan sekolah dan kegiatan antarpribadi diabaikan, dan penipuan anggota keluarga mengenai luasnya (Petry dkk., 2014). Baik ICD dan DSM mengakui bahwa kriteria spesifik dan fitur yang membedakan dari kondisi tersebut belum sepenuhnya digambarkan, tetapi sebagian besar bukti yang tersedia menunjukkan bahwa beberapa individu mengembangkan masalah signifikan terkait dengan game mereka, bahwa game mereka memiliki fitur tertentu dari kecanduan, dan harus didiagnosis sebagai kelainan.

Anteseden dan Asosiasi Gangguan Game

Gangguan mental, perilaku, dan substansi memiliki anteseden yang umum (faktor risiko) dan ini telah diketahui dengan baik. Mereka termasuk pengaruh genetik, gangguan keluarga dalam kehidupan awal, pelecehan dan trauma, pendekatan pengasuhan, dan gangguan kesehatan mental lainnya (Reinherz, Giaconia, Carmola Hauf, Wasserman, & Paradis, 2000). Ini membedakan khususnya mereka yang memiliki gangguan perkembangan, perilaku, dan substansi pada remaja pertengahan dan akhir dan 20 awal dibandingkan dengan di kemudian hari. Di antara faktor-faktor anteseden yang telah diidentifikasi untuk bermain game yang berlebihan dan kecanduan game adalah fobia sosial, attention-deficit hyperactivity disorder (ADHD), gangguan spektrum autisme, depresi, kecenderungan kepribadian, seperti impulsif tinggi, masalah perilaku, dan ketidakstabilan atau gangguan pada hubungan orang tua (Ceyhan & Ceyhan, 2008; Gentile, 2009; Haagsma, King, Pieterse, & Peters, 2013; King, Delfabbro, Zwaans, & Kaptsis, 2013; Ko, Yen, Yen, Chen, & Chen, 2012; Yen, Ko, Yen, Wu, & Yang, 2007; Zadra dkk., 2016). Pada saat yang sama, faktor-faktor pelindung untuk gangguan game telah disarankan dari studi longitudinal. Ini termasuk (a) kompetensi sosial tingkat tinggi dan harga diri (Lemmens, Valkenburg, & Peter, 2011), (b) kesejahteraan terkait sekolah (Rehbein & Baier, 2013), dan (c) kontrol perilaku yang dirasakan (Haagsma et al., 2013).

Gangguan anteseden dan komorbiditas sering terjadi di seluruh spektrum zat dan gangguan kecanduan lainnya, dengan beberapa gangguan mental yang terkait dengan gangguan penggunaan narkoba dan dengan perkembangan gangguan ini (Kessler et al., 2012; Swendsen dkk., 2010). Gangguan game juga dikaitkan dengan penggunaan narkoba (Van Rooij dkk., 2014). Gangguan mental yang terjadi secara bersamaan sebagai anteseden atau akibatnya sering terjadi pada gangguan kecanduan dan tidak berfungsi sebagai argumen terhadap konsep gangguan permainan atau gangguan penggunaan Internet. Jika pasien memiliki gangguan kesehatan mental yang mendasarinya atau komorbiditas, itu juga akan didiagnosis dalam sistem ICD dan DSM.

Neurobiologi Gangguan Permainan

Studi neuroimaging fungsional pada pasien gangguan game telah berkonsentrasi pada domain yang dianggap penting dalam pengembangan dan pemeliharaan gangguan adiktif lainnya. Ada banyak tumpang tindih dalam dasar-dasar neurobiologis dari gangguan permainan dan perjudian patologis. Pasien dengan gangguan permainan menunjukkan (a) penurunan sensitivitas terhadap kehilangan, (b) peningkatan reaktivitas terhadap petunjuk permainan, (c) perilaku pilihan yang lebih impulsif, (d) perubahan pembelajaran berbasis hadiah, dan (e) tidak ada perubahan dalam fleksibilitas kognitif, dibandingkan dengan kontrol, temuan yang analog dengan mereka yang memiliki gangguan perjudian (Fauth-Bühler & Mann, 2015). Bidang penelitian lain telah berkonsentrasi pada perubahan yang spesifik untuk gamer yang berlebihan, seperti korelasi neurobiologis dari konsep diri fisik gamer dan identifikasi diri dengan avatar di MMORPGs (Dieter et al., 2015; Leménager dkk., 2014).

Wilayah otak yang terlibat dalam proses inti yang mendasari gangguan permainan juga serupa dengan yang terlibat dalam penggunaan narkoba dan gangguan perjudian. Misalnya, intervensi keinginan-perilaku (CBI) dikaitkan dengan pengurangan yang lebih besar dalam skor penggunaan Internet kompulsif, game waktu mingguan, dan keinginan game-induced game dibandingkan dengan kondisi tanpa perawatan (Zhang dkk., 2016b). Ada aktivasi yang lebih besar dari insula untuk isyarat game dan konektivitas berkurang antara insula dan precuneus dan lingual gyrus (Zhang dkk., 2016b), daerah yang terkait dengan keinginan ngidam. Dalam paradigma ini, CBI mengurangi konektivitas fungsional keadaan istirahat antara korteks orbitofrontal dan hippocampus, serta antara korteks cingulate posterior dan daerah terkait motorik (Zhang et al., 2016a). Bersama-sama, temuan ini menunjukkan bahwa serupa dengan penggunaan narkoba dan kecanduan judi, intervensi yang menargetkan keinginan dapat mengurangi konektivitas fungsional antara wilayah otak yang terlibat dalam memproses dorongan dan menghubungkan dorongan dengan tindakan. Selain itu, konektivitas yang menurun dalam wilayah kontrol eksekutif (misalnya, wilayah frontoparietal) telah diamati selama tugas kontrol kognitif pada individu dengan gangguan permainan (Dong, Lin, & Potenza, 2015). Bersama-sama, temuan ini mendukung anggapan bahwa gagasan yang relevan dengan kecanduan narkoba dan perjudian berlaku untuk gangguan permainan (Merek, Muda, Laier, Wölfling, & Potenza, 2016; Dong & Potenza, 2014).

Penelitian Pengobatan dan Pencegahan

Menggambarkan sifat dari permainan yang berlebihan sangat penting untuk memberikan dasar rasional untuk penelitian tentang perawatan kaum muda (dan lainnya) yang memiliki masalah karena permainan dan intervensi awal bagi mereka yang mengembangkan pola permainan yang berlebihan. Kami berbagi keprihatinan dengan Aarseth et al. (2016) bahwa pendekatan “kamp pelatihan Angkatan Darat” telah bermunculan di banyak negara, khususnya di Asia, ke tempat orang-orang muda secara wajib dikirim untuk memutus siklus permainan yang berlebihan. Sepengetahuan kami, pendekatan ini tidak memiliki alasan dan tidak ada bukti untuk efek pengobatan. Dapat diperdebatkan apakah pendekatan semacam itu harus diizinkan tetapi itu masalah bagi otoritas negara yang relevan. Secara lebih luas, ada kebutuhan mendesak untuk pengembangan dan penelitian ke dalam pendekatan pencegahan, seperti pembatasan waktu layar untuk anak-anak dan untuk memberikan alasan bagi orang tua dan orang dewasa yang bertanggung jawab untuk memantau dan mendorong penggunaan Internet yang bertanggung jawab dan partisipasi yang menyenangkan dalam tugas yang menantang dan menarik, termasuk game online. Ini bukan penghinaan hak asasi manusia yang sombong terhadap anak-anak. Ini disebut parenting. Teknik dan keterampilan pengasuhan berkembang seiring waktu, tetapi di era digital ini, teknologi tidak akan pernah bisa menggantikan interaksi orangtua-anak yang penting itu.

Kesimpulan

Sebagai kesimpulan, inisiatif WHO adalah dalam menanggapi keprihatinan global tentang dampak dari serangkaian kegiatan berbasis Internet tetapi sangat banyak tentang efek dari permainan yang bermasalah dan terutama bentuk online. Pemerintah dan lembaga kesehatan di seluruh dunia sedang mencari efek dari game online untuk diatasi, dan untuk pendekatan pencegahan berbasis bukti yang akan dikembangkan. Inti dari upaya ini adalah kebutuhan untuk menggambarkan sifat masalah, yang dari pekerjaan yang dilakukan untuk pertemuan konsultasi WHO menunjuk ke fitur adiktif dalam gangguan ini. Hal ini menyebabkan publikasi serangkaian deskripsi dalam konsep ICD-11 yang merangkum fitur-fitur utamanya. Deskripsi dalam konsep beta bukan deskripsi "off-the-shelf" yang berasal dari gangguan substansi. Karena pekerjaan lebih lanjut diperlukan untuk menentukan apakah toleransi dan penarikan adalah fitur yang koheren dan umum terjadi gangguan game online, mereka tidak pada fitur saat ini dalam deskripsi. Gangguan permainan memiliki karakteristik yang memiliki kesamaan tetapi juga agak berbeda dari gangguan perjudian (Saunders, Degenhardt, & Farrell, 2017) dan perbedaan-perbedaan ini akan dibahas dalam penelitian lebih lanjut. Gangguan bermain game tentu saja tidak termasuk dalam kategori "Kecanduan lain - tidak ditentukan lain." Deskripsi dan pedoman diagnostik ini telah dievaluasi secara empiris (Higuchi, Nakayama, Mihara, & Siste, 2016) dan akan dikenakan uji lapangan global, yang sama dengan gangguan lain yang terkandung dalam konsep ICD-11.

Karena semakin banyak informasi tersedia tentang berbagai kegiatan berbasis Internet, termasuk tetapi tidak terbatas pada belanja, perilaku seksual termasuk menonton pornografi, dan jejaring sosial, penting untuk mempertimbangkan tidak hanya manfaat yang mungkin terjadi tetapi juga potensi dampak negatif, termasuk gangguan terkait dengan penggunaannya. Untuk mempromosikan kesehatan individu, keluarga, dan publik secara global, memeriksa perilaku seperti itu sangat penting.

Kontribusi penulis

Makalah ini disiapkan oleh sekelompok peneliti, praktisi medis dan dokter, dan pembuat kebijakan yang bekerja di bidang game dan gangguan terkait. Draf awal disiapkan oleh JBS dan semua penulis telah berkontribusi bahan untuk kertas dan / atau memberikan komentar tentang itu, dan telah menyetujui versi final.

Konflik kepentingan

JBS, AR-M, dan KM adalah anggota Kelompok Kerja Penggunaan Zat dan Gangguan Terkait untuk ICD-11. JBS, NP, dan MP telah terlibat dalam fase penelitian dan / atau editorial pengembangan DSM-5. AR-M dan SH adalah kepala pusat kolaborasi WHO. Semua penulis telah berpartisipasi dalam pertemuan konsultasi (dalam dua kasus tidak secara langsung tetapi dengan menyiapkan bahan untuk mereka) yang diadakan oleh WHO (bersama dengan otoritas pemerintah di Jepang, Republik Korea, dan Hong Kong, Cina) dari 2014 dan seterusnya. Peserta dalam pertemuan ini telah menerima dukungan perjalanan dari WHO atau pemerintah nasional mereka. VP adalah anggota staf WHO. MP didukung oleh Pusat Nasional AS tentang Penyalahgunaan dan Penyalahgunaan Zat dan sebuah Pusat Nasional untuk Penanggung Jawab Gaming Center of Excellence. Terlepas dari dana penelitian yang diterima dari otoritas pemerintah, penulis menyatakan mereka belum menerima remunerasi dari komersial, pendidikan, atau organisasi lain sehubungan dengan makalah ini. Pernyataan yang dibuat dan pandangan yang diekspresikan dalam makalah ini adalah milik penulis dan tidak mencerminkan organisasi yang terkait dengan mereka, juga tidak mewakili kebijakan atau keputusan WHO.

Pengakuan

Penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada Dr. Joël Billieux atas komentarnya pada draft awal makalah ini.

Referensi

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, AJ (2016). Makalah debat terbuka para sarjana tentang proposal Gangguan Permainan ICD 11 Organisasi Kesehatan Dunia. Jurnal Kecanduan Perilaku. Publikasi online tingkat lanjut. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Link
 Achab, S. (2016). Laporan Swiss: Makalah latar belakang disiapkan untuk Pertemuan WHO Hong Kong tentang Kebijakan dan Tanggapan Program terhadap Gangguan Mental dan Perilaku yang Terkait dengan Penggunaan Internet yang berlebihan dan Platform Komunikasi dan Permainan lainnya. Tersedia melalui Departemen Kesehatan Mental dan Penyalahgunaan Zat, Organisasi Kesehatan Dunia, Jenewa, Swiss.
 Achab, S., Meuli, V., Deluze, J., Thorens, G., Rothern, S., Khazaal, Y., Zullino, D., & Billieux, J. (2015). Tantangan dan tren identifikasi dan pengobatan gangguan yang terkait dengan penggunaan Internet yang bermasalah. Dalam implikasi kesehatan masyarakat dari penggunaan yang berlebihan dari Internet, komputer, telepon pintar dan perangkat elektronik serupa. Organisasi Kesehatan Dunia, Jenewa, Swiss.
 Achab, S., Nicolier, M., Mauny, F., Monnin, J., Trojak, B., Vandel, P., Sechter, D., Gorwood, P., & Haffen, E. (2011). Game role-playing online multipemain besar-besaran: Membandingkan karakteristik pemain yang direkrut secara online yang pecandu vs. non-pecandu dalam populasi orang dewasa Prancis. BMC Psychiatry, 11, 144. doi:https://doi.org/10.1186/1471-244X-11-144 CrossRef, Medline
 Kecanduan Suisse. (2015). Pemantauan penggunaan Internet dan penggunaan Internet yang bermasalah di Swiss di 2015. Kecanduan Suisse 2015 untuk Kantor Federal Kesehatan Masyarakat. Diterima dari http://www.bag.admin.ch/jugendprogramme/10047/13303/
 Alonso, J., Petukhova, M., Vilagut, G., Chatterji, S., Heeringa, S., Ustun, T. B., & Kessler, R.C. (2011). Hari-hari keluar dari peran karena kondisi fisik dan mental yang umum: Hasil dari survei Kesehatan Mental Dunia WHO. Molecular Psychiatry, 16, 1234–1246. doi:https://doi.org/10.1038/mp.2010.101 CrossRef, Medline
 Asosiasi Psikiatris Amerika. (2013). Manual diagnostik dan statistik gangguan mental (5th ed., Hal. 795-798). Washington, DC: American Psychiatric Association. CrossRef
 Billieux, J., Thorens, G., Khazaal, Y., Zullino, D., Achab, S., & Van der Linden, M. (2015). Keterlibatan bermasalah dalam game online: Pendekatan analitik cluster. Komputer dalam Perilaku Manusia, 43, 242–250. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.10.055 CrossRef
 Merek, M., Young, K. S., Laier, C., Wölfling, K., & Potenza, M. N. (2016). Mengintegrasikan pertimbangan psikologis dan neurobiologis mengenai pengembangan dan pemeliharaan gangguan penggunaan Internet tertentu: model An Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE). Ulasan Neuroscience dan Biobehavioral, 71, 252-266. doi:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2016.08.033 CrossRef, Medline
 Ceyhan, A. A., & Ceyhan, E. (2008). Kesepian, depresi, dan kemandirian komputer sebagai prediktor penggunaan Internet yang bermasalah. CyberPsychology & Behavior, 11, 699–701. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0255 CrossRef, Medline
 Asosiasi Jaringan Pemuda Tiongkok, Republik Rakyat Tiongkok. (2009). Laporkan kecanduan internet di usia remaja. Diterima dari http://mat1.gtimg.com/edu/pdf/wangyingaogao.pdf
 Chuang, Y. C. (2006). Kejang yang diinduksi oleh game role-playing online secara masif: Masalah kesehatan yang terabaikan dalam kecanduan internet. CyberPsychology & Behavior, 9, 451–456. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.451 CrossRef, Medline
 Departemen Kesehatan Hong Kong. (2016). Penggunaan Internet dan produk layar elektronik secara sehat. Diterima dari http://www.studenthealth.gov.hk/english/internet/health_effects.html
 Dieter, J., Hill, H., Sell, M., Reinhard, I., Vollstädt-Klein, S., Kiefer, F., Mann, K., & Leménager, T. (2015). Jejak neurobiologis Avatar dalam konsep diri para pecandu role-playing game online (MMORPG) massively multiplayer. Behavioral Neuroscience, 129, 8–17. doi:https://doi.org/10.1037/bne0000025 CrossRef, Medline
 Dong, G., Lin, X., & Potenza, M. N. (2015). Penurunan konektivitas fungsional dalam jaringan kontrol eksekutif terkait dengan gangguan fungsi eksekutif dalam gangguan permainan Internet. Kemajuan dalam Neuro-Psychopharmacology and Biological Psychiatry, 57, 76-85. doi:https://doi.org/10.1016/j.pnpbp.2014.10.012 CrossRef, Medline
 Dong, G., & Potenza, M. N. (2014). Model perilaku kognitif dari gangguan permainan Internet: Dasar-dasar teoretis dan implikasi klinis. Jurnal Penelitian Psikiatri, 58, 7-11. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.07.005 CrossRef, Medline
 Fauth-Bühler, M., & Mann, K. (2015). Korelasi neurobiologis dari gangguan permainan internet: Kesamaan dengan perjudian patologis. Addictive Behaviors, 64, 349–356. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2015.11.004 CrossRef, Medline
 Gentile, D. (2009). Penggunaan video-game yang patologis di kalangan remaja 8 hingga 18: Sebuah studi nasional. Ilmu Psikologi, 20: 594 – 602. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2000). Apakah ada kecanduan internet dan komputer? Beberapa bukti kasus awal. CyberPsychology & Behavior, 3, 211–218. doi:https://doi.org/10.1089/109493100316067 CrossRef
 Haagsma, M.C., King, D.L., Pieterse, M. E., & Peters, O. (2013). Menilai permainan video bermasalah menggunakan teori perilaku terencana: Sebuah studi longitudinal tentang anak muda Belanda. Jurnal Internasional Kesehatan Mental dan Kecanduan, 11, 172–185. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-012-9407-0 CrossRef
 Haagsma, M.C., Pieterse, M. E., & Peters, O. (2012). Prevalensi gamer video bermasalah di Belanda. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 15, 162–168. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0248 CrossRef, Medline
 Higuchi, S., Nakayama, H., Mihara, S., & Siste, K. (2016). Penerapan kriteria gangguan permainan untuk pasien yang mencari pengobatan. Makalah yang dipresentasikan pada Pertemuan WHO-Hong Kong SAR, Tiongkok tentang Kebijakan dan Respons Program terhadap Gangguan Mental dan Perilaku yang Terkait dengan Penggunaan Internet dan Platform Komunikasi dan Permainan Lainnya yang Berlebihan, September 2016, Departemen Kesehatan, Hong Kong, Tiongkok.
 Kaess, M., Parzer, P., Brunner, R., Koenig, J., Durkee, T., Carli, V., & Wasserman, D. (2016). Penggunaan internet patologis sedang meningkat di kalangan remaja Eropa. Jurnal Kesehatan Remaja, 59, 236–239. doi:https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2016.04.009 CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D.L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016). Gejala penarikan dalam gangguan permainan Internet: Tinjauan sistematis. Ulasan Psikologi Klinis, 43, 58-66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, Medline
 Kessler, R. C., Avenevoli, S., McLaughlin, K. A., Green, J. G., Lakoma, M. D., Petukhova, M., & Merikangas, K. R. (2012). Komorbiditas seumur hidup dari gangguan DSM-IV di US National Comorbidity Survey Replication Adolescent Supplement (NCS-A). Psikologi Kedokteran, 42, 1997-2010. doi:https://doi.org/10.1017/s0033291712000025 CrossRef, Medline
 Kim, NR, Hwang, SS, Choi, JS, Kim, DJ, Demetrovics, Z., Kiraly, O., Nagygyorgy, K., Griffiths, MD, Hyun, SY, Youn, HC, & Choi, SW (2016) . Karakteristik dan gejala psikiatri gangguan permainan Internet di antara orang dewasa menggunakan kriteria DSM-5 yang dilaporkan sendiri. Investigasi Psikiatri, 13, 58–66. doi:https://doi.org/10.4306/pi.2016.13.1.58 CrossRef, Medline
 King, D.L., & Delfabbro, P.H. (2016). Mendefinisikan toleransi dalam gangguan permainan Internet: Bukankah sudah waktunya? Addiction, 111, 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D.L., Delfabbro, P.H., Zwaans, T., & Kaptsis, D. (2013). Gambaran klinis dan sumbu komorbiditas pengguna internet dan video game patologis remaja Australia. Jurnal Psikiatri Australia dan Selandia Baru, 47, 1058-1067. doi:https://doi.org/10.1177/0004867413491159 CrossRef, Medline
 Ko, C.H., Yen, J.Y., Yen, C.F, Chen, C., & Chen, C. C. (2012). Hubungan antara kecanduan internet dan gangguan kejiwaan: Sebuah tinjauan literatur. European Psychiatry, 27, 1–8. doi:https://doi.org/10.1016/j.eurpsy.2010.04.011 CrossRef, Medline
 Berita SBS Korea. (2004). Kematian komputer: Kasus pertama di dunia. Diperoleh Februari 28, 2017, dari http://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N0311617389
 Lee, H. (2004). Kasus baru tromboemboli paru yang fatal terkait dengan duduk lama di depan komputer di Korea. Jurnal Medis Yonsei, 45, 349 – 351. doi:https://doi.org/10.3349/ymj.2004.45.2.349 CrossRef, Medline
 Lee, H. K., Kim, H. S., & Lee, T. J. (2011). Analisis biaya-efek pada pengenalan peraturan penutupan game online. Seoul, Republik Korea: Kementerian Kesetaraan Gender & Keluarga.
 Leménager, T., Dieter, J., Hill, H., Koopmann, A., Reinhard, I., Jual, M., Kiefer, F., Vollstädt-Klein, S., & Mann, K. (2014) . Korelasi neurobiologis dari konsep diri fisik dan identifikasi diri dengan avatar pada pemain yang kecanduan game role-playing online multiplayer (MMORPG). Addictive Behaviors, 39, 1789–1797. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2014.07.017 CrossRef, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). Skala Gangguan Permainan Internet. Penilaian Psikologis, 27, 567–582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011). Penyebab dan konsekuensi psikososial dari permainan patologis. Computer and Human Behavior, 27, 144–152. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.015 CrossRef
 Mak, K. K., Lai, C. W., Watanabe, H., Kim, D. I., Bahar, N., Milen Ramos, M., Young, K. S., Ho, R. C. M., Aum, N. R., & Cheng, C. (2014). Epidemiologi perilaku dan kecanduan internet di kalangan remaja di enam negara Asia. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17, 720–728. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0139 CrossRef, Medline
 Mazhari, S. (2012). Asosiasi antara penggunaan Internet yang bermasalah dan gangguan kontrol impuls di kalangan mahasiswa Iran. Cyberpsikologi, Perilaku, dan Jejaring Sosial, 15, 270 – 273. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0548 CrossRef, Medline
 McBride, J., & Derevensky, J. (2016). Judi dan permainan video di antara anak muda. Journal of Gambling Issues, 34, 156–178. doi:https://doi.org/10.4309/jgi.2016.34.9 CrossRef
 Mihara, S., & Higuchi, S. (sedang dicetak). Studi epidemiologi cross-sectional dan longitudinal dari gangguan permainan Internet: Tinjauan sistematis literatur. Psikiatri dan Ilmu Saraf Klinis. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12532
 Mihara, S., Nakayama, H., Osaki, Y., & Higuchi, S. (2016). Laporan dari Jepang. Makalah yang disiapkan untuk Pertemuan WHO Hong-Kong tentang Kebijakan dan Respons Program terhadap Gangguan Mental dan Perilaku Terkait dengan Penggunaan Internet yang Berlebihan dan Platform Komunikasi dan Permainan Lainnya. Tersedia melalui Departemen Kesehatan Mental dan Penyalahgunaan Zat, Organisasi Kesehatan Dunia, Jenewa, Swiss.
 Kementerian Pendidikan dan Lainnya, Republik Rakyat Tiongkok. (2013). Program pencegahan dan intervensi komprehensif untuk kecanduan game online di kalangan remaja. Diterima dari www.ccm.gov.cn/swordcms/publish/default/static/gfxwj/284303648.htm
 Kementerian Ilmu Pengetahuan, TIK dan Perencanaan Masa Depan, dan Badan Masyarakat Informasi Nasional. (2015). Survei tentang ketergantungan Internet yang berlebihan. Seoul, Korea Selatan: Badan Informasi Masyarakat Nasional.
 Müller, K. W., Janikian, M., Dreier, M., Wölfling, K., Beutel, M. E., Tzavara, C., & Tsitsika, A. (2015). Perilaku permainan reguler dan gangguan permainan Internet pada remaja Eropa: Hasil dari survei perwakilan lintas negara tentang prevalensi, prediktor, dan korelasi psikopatologis. European Child & Adolescent Psychiatry, 24, 565–574. doi:https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2 CrossRef, Medline
 Ng, S. M., Khurana, R. M., Yeang, H. W., Hughes, U. M., & Manning, D. J. (2003). Apakah penggunaan game komputer dalam waktu lama merupakan faktor risiko trombosis vena dalam pada anak-anak? Studi kasus. Kedokteran Klinis (London), 3, 593–594. doi:https://doi.org/10.7861/clinmedicine.3-6-593 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). Konsensus internasional untuk menilai gangguan permainan Internet menggunakan pendekatan DSM-5 yang baru. Addiction, 109, 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Pontes, H., & Griffiths, M.D (2015). Mengukur gangguan permainan Internet DSM-5: Pengembangan dan validasi skala psikometri pendek. Komputer dalam Perilaku Manusia, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Przybylski, A. K., Weinstein, N., & Murayama, K. (2016). Gangguan permainan internet: Menyelidiki relevansi klinis dari fenomena baru. American Journal of Psychiatry, 174, 230–236. doi:https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224 CrossRef, Medline
 Rahimi-Movaghar, A., & Hamzehzadeh, M. (2016). Laporan dari Iran. Makalah yang disiapkan untuk Pertemuan WHO Hong-Kong tentang Kebijakan dan Respons Program terhadap Gangguan Mental dan Perilaku Terkait dengan Penggunaan Internet yang Berlebihan dan Platform Komunikasi dan Permainan Lainnya. Tersedia melalui Departemen Kesehatan Mental dan Penyalahgunaan Zat, Organisasi Kesehatan Dunia, Jenewa, Swiss.
 Rehbein, F., & Baier, D. (2013). Faktor risiko terkait keluarga, media, dan sekolah dari kecanduan video game. Jurnal Psikologi Media, 25, 118–128. doi:https://doi.org/10.1027/1864-1105/a000093 CrossRef
 Rehbein, F., Kliem, S., Baier, D., Mößle, T., & Petry, N. M. (2015). Prevalensi gangguan permainan internet pada remaja Jerman: Kontribusi diagnostik dari sembilan kriteria DSM-5 dalam sampel perwakilan seluruh negara bagian. Addiction, 110, 842–851. doi:https://doi.org/10.1111/add.12849 CrossRef, Medline
 Reinherz, H. Z., Giaconia, R. M., Carmola Hauf, A. M., Wasserman, M. S., & Paradis, A. G. (2000). Faktor risiko umum dan spesifik pada masa kanak-kanak untuk depresi dan gangguan obat pada masa dewasa awal. Jurnal American Academy of Child & Adolescent Psychiatry, 39, 223–231. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-200002000-00023 CrossRef, Medline
 Rumpf, H. J. (2015). Analisis data survei tentang gangguan perilaku yang terkait dengan penggunaan Internet yang berlebihan. Makalah dipresentasikan pada Pertemuan WHO-Republik Korea tentang Gangguan Perilaku yang Berhubungan dengan Penggunaan Internet, Komputer, Ponsel Cerdas dan Perangkat Elektronik Sejenis yang Berlebihan, Agustus 2015, Universitas Katolik Korea, Seoul, Republik Korea.
 Rumpf, H. J., Vermulst, A. A., Bischof, A., Kastirke, N., Gürtler, D., Bischof, G., & Meyer, C. (2014). Terjadinya kecanduan internet dalam sampel populasi umum: Analisis kelas laten. European Addiction Research, 20, 159–166. doi:https://doi.org/10.1159/000354321 CrossRef, Medline
 Saunders, J. B., Degenhardt, L., & Farrell, M. (2017). Perjudian dan permainan yang berlebihan: Gangguan adiktif? The Lancet Psychiatry, 4, 433–435. doi:https://doi.org/10.1016/S2215-0366(17)30210-9 CrossRef, Medline
 Sun, P., Johnson, C. A., Palmer, P., Arpawong, T. E., Unger, J. B., Xie, B., Rohrbach, L. A., Spruijt-Metz, D., & Sussman, S. (2012). Hubungan serentak dan prediktif antara penggunaan Internet kompulsif dan penggunaan narkoba: Temuan dari siswa sekolah menengah kejuruan di Cina dan Amerika Serikat. Jurnal Internasional Penelitian Lingkungan dan Kesehatan Masyarakat, 9, 660-673. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph9030660 CrossRef, Medline
 Swendsen, J., Conway, K. P., Degenhardt, L., Glantz, M., Jin, R., Merikangas, K. R., & Kessler, R. C. (2010). Gangguan mental sebagai faktor risiko untuk penggunaan, penyalahgunaan dan ketergantungan zat: Hasil dari 10 tahun tindak lanjut dari Survei Komorbiditas Nasional. Addiction, 105 (6), 1117–1128. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.02902.x CrossRef, Medline
 Thatcher, A., Wretschko, G., & Fisher, J. (2008). Penggunaan internet bermasalah di kalangan pekerja teknologi informasi di Afrika Selatan. CyberPsychology & Behavior, 11, 785–787. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0223 CrossRef, Medline
 Thorens, G., Achab, S., Billieux, J., Khazaal, Y., Khan, R., Pivin, E., Gupta, V., & Zullino, D. (2014). Karakteristik dan respon pengobatan dari pengguna Internet bermasalah yang diidentifikasi sendiri di klinik rawat jalan perilaku. Journal of Behavioral Addictions, 3, 78–81. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.008 Link
 Van Rooij, A. J., Kuss, D. J., Griffiths, M. D., Shorter, G. W., Schoenmakers, T. M., & Van de Mheen, D. (2014). Kejadian bersama dari video game bermasalah, penggunaan narkoba, dan masalah psikososial pada remaja. Journal of Behavioral Addictions, 3 (3), 157–165. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.013 Link
 Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R. J., & Van de Mheen, D. (2011). Kecanduan video game online: Identifikasi pemain remaja yang kecanduan. Addiction, 106, 205–212. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, Medline
 Wang, C. W., Chan, C.L.W., Mak, K. K., Ho, S. Y., Wong, P. W. C., & Ho, R. T. H. (2014). Prevalensi dan korelasi kecanduan video dan game internet di antara remaja Hong Kong: Sebuah studi percontohan. The Scientific World Journal, 2014, 874648, 9 halaman. doi:https://doi.org/10.1155/2014/874648
 Wartberg, L., Kriston, L., Kammerl, R., Petersen, K.U., & Thomasius, R. (2015). Prevalensi penggunaan Internet patologis dalam sampel remaja Jerman yang representatif: Hasil analisis profil laten. Psikopatologi, 48, 25-30. doi:https://doi.org/10.1159/000365095 CrossRef, Medline
 Organisasi Kesehatan Dunia. (2015). Implikasi kesehatan masyarakat dari penggunaan Internet, komputer, telepon pintar, dan perangkat elektronik serupa secara berlebihan. Jenewa, Swiss: Organisasi Kesehatan Dunia. ISBN: 978 92 4 150936 7.
 Organisasi Kesehatan Dunia. (2016). ICD-11 konsep beta. Diterima dari http://apps.who.int/classifications/icd11/browse/l-m/en#
 Wu, X. S., Zhang, Z. H., Zhao, F., Wang, W. J., Li, Y. F., Bi, L., & Gong, F. F. (2016). Prevalensi kecanduan internet dan hubungannya dengan dukungan sosial dan faktor terkait lainnya di antara remaja di Cina. Journal of Adolescence, 52, 103–111. doi:https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2016.07.012 CrossRef, Medline
 Yen, J.Y., Ko, C.H., Yen, C.F, Wu, H. Y., & Yang, M. J. (2007). Gejala psikiatri komorbiditas dari kecanduan internet: Attention deficit and hyperactivity disorder (ADHD), depresi, fobia sosial dan permusuhan. Jurnal Kesehatan Remaja, 41, 93-98. doi:https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2007.02.002 CrossRef, Medline
 Young, K. S. (2010). Kecanduan internet: Buku pegangan dan panduan untuk evaluasi. Hoboken, NJ: John Wiley & Sons.
 Zadra, S., Bischof, G., Besser, B., Bischof, A., Meyer, C., John, U., & Rumpf, H. J. (2016). Hubungan antara kecanduan internet dan gangguan kepribadian dalam sampel berbasis populasi umum. Journal of Behavioral Addictions, 5, 691-699. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.086 Link
 Zamani, E., Kheradmand, A., Cheshmi, M., Abedi, A., & Hedayati, N. (2010). Membandingkan keterampilan sosial siswa yang kecanduan game komputer dengan siswa normal. Addiction and Health, 2, 59–65. Medline
 Zhang, J.-T., Yao, Y.-W., Potenza, MN, Xia, C.-C., Lan, J., Liu, L., Wang, L.-J., Liu, B. , Ma, S.-S., & Fang, X.-Y. (2016a). Perubahan aktivitas saraf keadaan istirahat dan perubahan setelah intervensi perilaku keinginan untuk gangguan permainan Internet. Laporan Ilmiah, 6, 28109. doi:https://doi.org/10.1038/srep28109 (PMC4933876) CrossRef, Medline
 Zhang, J.-T., Yao, Y.-W., Potenza, MN, Xia, C.-C., Lan, J., Liu, L., Wang, L.-J., Liu, B. , Ma, S.-S., & Fang, X.-Y. (2016b). Pengaruh intervensi perilaku keinginan pada substrat saraf dari keinginan yang diinduksi isyarat dalam gangguan permainan Internet. NeuroImage: Clinical, 12, 591–599. doi:https://doi.org/10.1016/j.nicl.2016.09.004 CrossRef, Medline