Mengintegrasikan pertimbangan psikologis dan neurobiologis mengenai pengembangan dan pemeliharaan gangguan penggunaan internet spesifik: Interaksi Orang-Pengaruhi-Pengakuan-Eksekusi (I-PACE) model (2016)

Ulasan Neuroscience & Biobehavioral

Tersedia online 30 Agustus 2016. Mengulas artikel.

LINK TO FULL STUDY


Highlight

  • Gangguan penggunaan internet melibatkan interaksi Person-Affect-Cognition-Execution.
  • Pengaruh dan kognisi memediasi proses gangguan penggunaan Internet.
  • Fitur eksekutif dan afektif berinteraksi dalam proses gangguan penggunaan Internet.
  • Proses pengkondisian memengaruhi interaksi Person-Affect-Cognition-Execution.
  • Fungsi striatal dan prefrontal ventral dikaitkan dengan gangguan penggunaan Internet

Abstrak

Dalam dua dekade terakhir, banyak penelitian telah membahas fenomena klinis gangguan penggunaan Internet, dengan fokus khusus pada gangguan Internet-gaming. Berdasarkan pertimbangan teoritis sebelumnya dan temuan empiris, kami menyarankan model Interaksi-Orang-Pengaruhi-Pengakuan-Eksekusi (I-PACE) dari gangguan penggunaan internet tertentu. Model I-PACE adalah kerangka teori untuk proses yang mendasari pengembangan dan pemeliharaan kecanduan aplikasi Internet tertentu atau situs yang mempromosikan game, perjudian, menonton pornografi, berbelanja, atau komunikasi. Model ini disusun sebagai model proses. Gangguan penggunaan Internet spesifik dianggap sebagai konsekuensi dari interaksi antara faktor-faktor predisposisi, seperti konstitusi neurobiologis dan psikologis, moderator, seperti gaya koping dan bias kognitif terkait Internet, dan mediator, seperti respons afektif dan kognitif terhadap pemicu situasional dalam kombinasi dengan fungsi eksekutif yang berkurang. Proses pengkondisian dapat memperkuat asosiasi ini dalam proses kecanduan. Meskipun hipotesis mengenai mekanisme yang mendasari pengembangan dan pemeliharaan gangguan penggunaan Internet tertentu, diringkas dalam model I-PACE, harus diuji lebih lanjut secara empiris, implikasi untuk intervensi pengobatan disarankan.

Kata kunci

  • kecanduan internet;
  • Gangguan internet-gaming;
  • Gangguan penggunaan internet;
  • Isyarat reaktivitas;
  • Kontrol penghambatan;
  • Fungsi eksekutif

1. Pengantar

Deskripsi pertama seorang pasien dengan gejala kecanduan internet diterbitkan oleh Kimberly Young (1996). Meskipun sejauh mana Internet dapat dianggap sebagai fokus dari kecanduan atau memfasilitasi perilaku kecanduan (atau apakah keterlibatan yang berlebihan atau bermasalah dalam perilaku terkait Internet harus dipertimbangkan dalam kerangka kecanduan sama sekali) masih diperdebatkan (Petry & O'Brian, 2013), telah ada perubahan signifikan dalam ketersediaan dan penggunaan Internet sejak 1996. Dalam dua dekade terakhir, penelitian tentang kecanduan internet telah tumbuh secara signifikan. Banyak penelitian telah menilai faktor-faktor epidemiologis dari kecanduan penggunaan Internet, prevalensinya di berbagai negara, serta komorbiditas dan korelasi kepribadiannya (lihat ulasan terbaru oleh Cash et al., 2012, Kuss dan Lopez-Fernandez, 2016, Pezoa-Jares et al., 2012, Pontes et al., 2015, Spada, 2014 dan Suissa, 2015). Dalam Manual Diagnostik dan Statistik edisi kelima (DSM-5) (APA, 2013), Gangguan permainan Internet - sebagai salah satu jenis kecanduan internet - baru-baru ini dimasukkan dalam bagian III yang menekankan bahwa kemungkinan besar kondisi ini memiliki signifikansi klinis, tetapi diperlukan lebih banyak penelitian untuk memastikan relevansi klinis dan fenomenologi yang tepat. . Meskipun istilah kecanduan internet dibahas secara kontroversial (Starcevic, 2013), ini bisa dibilang istilah yang paling sering digunakan dalam publikasi internasional (misalnya, Brand et al., 2014a, Brand et al., 2014b, Chou et al., 2005, Dong et al., 2013b, Douglas et al., 2008, Griffiths, 1999, Hansen, 2002, Kuss dan Griffiths, 2011a, Kuss et al., 2014, Weinstein dan Lejoyeux, 2010, Widyanto dan Griffiths, 2006, Muda, 1998, Muda, 2004 dan Young et al., 2011). Namun, mengingat kontroversi mengenai penggunaan istilah kecanduan dan agar konsisten dengan nomenklatur yang ada di DSM-5 dan nomenklatur yang diusulkan dalam ICD-11, kita akan lebih sering menggunakan istilah gangguan penggunaan Internet kecuali jika lebih tepat. untuk menggunakan istilah kecanduan Internet (misalnya, ketika merujuk pada literatur sebelumnya).

Meskipun DSM-5 berfokus pada permainan Internet, sejumlah penulis yang bermakna menunjukkan bahwa individu yang mencari pengobatan juga dapat menggunakan aplikasi atau situs Internet lainnya secara adiktif. Contoh-contoh penting termasuk perjudian, pornografi, situs jejaring sosial, dan belanja (Brand et al., 2014b, Griffiths, 2012 dan Kuss dan Griffiths, 2011b; Müller et al., Dalam pers; Müller et al., 2016 dan Young et al., 1999). Aktivitas Internet dari individu yang melaporkan fitur penggunaan adiktif harus ditentukan, karena individu tidak kecanduan media itu sendiri sendiri, tetapi untuk konten yang mereka gunakan (lihat diskusi komprehensif di Starcevic, 2013). Bukti empiris juga menunjukkan perbedaan antara kecanduan Internet yang lebih umum dan jenis khusus penggunaan Internet yang membuat kecanduan (misalnya, Montag et al., 2015 dan Pawlikowski et al., 2014). Konsisten dengan gagasan ini, kami berpendapat untuk menggunakan istilah gangguan penggunaan Internet khusus, yang menyiratkan bahwa konten yang digunakan harus ditentukan, misalnya gangguan Internet-game, gangguan perjudian Internet,gangguan menonton nternet-pornografi, dll. (Brand et al., 2014b). Kesadaran akan proses umum dan berbeda di balik fenomena ini dapat berdampak signifikan pada kebijakan, upaya pencegahan, dan perawatan klinis.

Untuk penelitian dan praktik klinis, model teoritis dari mekanisme yang mendasari pengembangan dan pemeliharaan perilaku adiktif sangat penting. Untuk kecanduan internet, dua model teoretis telah diterbitkan dalam 2014, satu oleh Brand et al. (2014b), dan lainnya, yang berfokus pada permainan Internet, oleh Dong dan Potenza (2014). Sejak publikasi dua model ini, ada temuan penelitian baru, yang sebagian mengkonfirmasi asumsi teoretis tertentu dari model, tetapi yang juga memunculkan ide-ide baru tentang mekanisme yang terlibat dalam proses kecanduan. Akibatnya, kami berpikir bahwa merevisi model kami pada gangguan penggunaan Internet tertentu (Brand et al., 2014b) tepat waktu, mengingat bahwa model teoritis dan kerangka kerja harus dimodifikasi berdasarkan data baru yang muncul dari penelitian.

Tujuan artikel ini adalah untuk menyarankan versi revisi model kami pada gangguan penggunaan Internet tertentu. Tujuan spesifik adalah sebagai berikut. Pertama, kami mengintegrasikan penelitian saat ini tentang gangguan penggunaan Internet ke dalam model teoritis. Kami juga mengintegrasikan temuan dan asumsi teoritis dari bidang penelitian lain, misalnya, dengan merujuk pada konsep yang diketahui dari penelitian ketergantungan zat. Ini konsisten dengan ide untuk mengklasifikasikan gangguan penggunaan internet dan kecanduan perilaku lainnya bersama-sama dengan gangguan penggunaan narkoba sebagai perilaku adiktif (lih. Chamberlain et al., 2015, Derbyshire dan Grant, 2015, Fauth-Bühler dan Mann, 2015, Fauth-Bühler et al., 2016, Grant et al., 2006, Grant dan Chamberlain, 2015, Grant et al., 2010, Kraus et al., 2016, Potenza, 2006 dan Robbins dan Clark, 2015). Kedua, kami bertujuan menyarankan model yang direvisi sebagai model umum untuk jenis gangguan penggunaan Internet tertentu, yang kemudian dapat ditentukan lebih lanjut dalam penelitian di masa depan sehubungan dengan bentuk-bentuk tertentu penggunaan Internet (misalnya, game, perjudian, pornografi, cybersex, jejaring sosial, pembelian / belanja, dll.). Ketiga, kami bertujuan untuk mengekspresikan dan menggambarkan proses pengembangan dan pemeliharaan perilaku kecanduan tertentu. Dengan melakukan ini, kami secara eksplisit membedakan antara faktor predisposisi, yang membuat individu rentan untuk mengembangkan gangguan penggunaan Internet tertentu, dan variabel yang bertindak sebagai moderator dan mediator dalam proses kecanduan. Variabel moderator dan mediator adalah komponen penting dari model teoritis untuk gangguan kejiwaan / psikologis, karena intervensi farmakologis dan psikologis dapat menangani variabel moderasi dan mediasi secara efektif, sementara faktor kerentanan tertentu (misalnya, kerentanan genetik, kepribadian) mungkin relatif stabil (Brand et al., 2014a). Model teoritis seperti itu, atau bagian dari sana, kemudian dapat ditransfer ke dalam model statistik, yang dapat diuji secara empiris dalam studi masa depan. Dengan memahami mekanisme di balik fenomena, kebijakan, upaya pencegahan dan perawatan dapat dikembangkan dan diuji berdasarkan hipotesis sistematis. Kami bertujuan menyarankan kerangka teoretis semacam itu untuk model proses, yang diharapkan menginspirasi penelitian dan praktik klinis di masa depan.

2. Ringkasan model saat ini tentang pengembangan dan pemeliharaan gangguan penggunaan Internet

Model untuk kecanduan internet oleh Brand et al. (2014b) terdiri dari tiga bagian: model yang menggambarkan penggunaan Internet secara fungsional / sehat, model kecanduan Internet umum (lihat Davis, 2001), dan model global tipe spesifik kecanduan internet. Di sini, kami fokus pada revisi model pada gangguan penggunaan Internet tertentu. Jenis spesifik mengacu pada penggunaan adiktif dari satu genre aplikasi atau situs tertentu, seperti game, perjudian, pornografi / cybersex, belanja, jejaring sosial, atau komunikasi. Ini berarti kami mendalilkan bahwa individu memiliki "penggunaan pilihan pertama", yang dianggap sebanding dengan "obat pilihan pertama" pada individu yang tergantung pada zat.

Model gangguan penggunaan Internet spesifik ini meliputi fitur psikopatologis (misalnya, depresi, kecemasan sosial) dan sifat-sifat kepribadian yang disfungsional serta variabel-variabel lain (misalnya, kerentanan stres) sebagai faktor yang mewakili kecenderungan. Di luar faktor-faktor kerentanan global yang lebih, kami telah mengusulkan bahwa orang memiliki karakteristik khusus, yang membuat mereka lebih rentan untuk menggunakan jenis aplikasi atau situs tertentu secara adiktif. Misalnya, kecenderungan kuat terhadap game atau rangsangan seksual yang tinggi secara umum dapat sebagian menjelaskan mengapa orang secara berlebihan menggunakan aplikasi / situs tertentu (yaitu, yang berkaitan dengan game atau menonton pornografi, masing-masing) untuk mengalami kepuasan dan kesenangan. Dalam hal efek mediasi, kami juga telah mengusulkan bahwa variabel predisposisi mungkin tidak memiliki dampak langsung pada pengembangan gangguan penggunaan Internet tertentu, tetapi mereka terkait dengan harapan penggunaan Internet tertentu dan gaya koping yang disfungsional. Kegunaan-harapan dan koping telah dianggap sebagai pengetahuan inti pribadi dan dapat mewakili variabel moderasi atau mediasi yang penting. Sebagai bagian akhir dari model, penggunaan aplikasi / situs pilihan pertama menghasilkan pengalaman kepuasan dan penguatan positif (Everitt dan Robbins, 2016 dan Piazza dan Deroche-Gamonet, 2013). Gratifikasi mengarah pada penguatan positif (dan sebagian negatif) gaya koping disfungsional, harapan tentang penggunaan aplikasi / situs Internet tertentu, dan beberapa karakteristik inti, terutama fitur psikopatologis dan preferensi spesifik. Kami berpendapat lebih lanjut bahwa mekanisme pembelajaran ini dapat membuat semakin sulit bagi individu untuk melakukan kontrol eksekutif dan penghambatan atas perilaku penggunaan Internet mereka.

Model teoritis gangguan Internet-gaming oleh Dong dan Potenza (2014) juga termasuk sikap pribadi dan proses kognitif. Inti dari model ini adalah hubungan antara gaya pengambilan keputusan dalam hal mencari hadiah langsung meskipun ada konsekuensi negatif jangka panjang, dan pencarian motivasi (keinginan) dalam hal dorongan untuk mengalami kesenangan dan / atau untuk mengurangi stres. Domain ketiga melibatkan kontrol eksekutif (penghambatan dan pemantauan) atas pencarian motivasi, yang dihipotesiskan akan berkurang pada individu dengan gangguan internet-gaming. Asumsi ini konsisten dengan teori dan temuan empiris fungsi eksekutif pada individu yang tergantung pada zat (Goldstein & Volkow, 2011). Dalam model mereka, Dong dan Potenza (2014) lihat teori tentang kecanduan zat, yang berpusat pada hadiah. Salah satu contoh adalah teori arti-penting insentif dan perbedaan "menyukai" dari "menginginkan" suatu obat (Berridge, 2007, Berridge dkk., 2009, Robinson dan Berridge, 2001 dan Robinson dan Berridge, 2008). Dong dan Potenza (2014) juga memasukkan saran untuk intervensi pengobatan, yang dapat menargetkan faktor kognitif dan motivasi tertentu.

Kedua model, yang memiliki beberapa komponen utama, secara teori masuk akal, dan penelitian sampai saat ini telah menguji secara empiris bagian-bagiannya. Studi sebelumnya dengan gangguan permainan Internet dan jenis gangguan penggunaan Internet lainnya dapat menunjukkan bahwa faktor kerentanan tertentu, pencarian dan keinginan motivasi, proses kognitif dan pengambilan keputusan, patut dipertimbangkan. Atas dasar dua model teoretis ini dan memadukan temuan-temuan dari penelitian terbaru tentang gangguan penggunaan internet serta bidang penelitian lainnya, kami menyarankan model proses teoritis revisi untuk gangguan penggunaan Internet tertentu, yang bertujuan untuk mencerminkan proses kecanduan dalam pengembangan dan pemeliharaan gangguan penggunaan Internet spesifik. Model ini harus dipahami sebagai kerangka teori untuk gangguan penggunaan Internet, meskipun beberapa bagian dari model perlu diuji secara empiris dalam studi masa depan, khususnya dalam penyelidikan yang membandingkan berbagai jenis gangguan penggunaan Internet.

3. Model Interaksi Orang-Pengaruhi-Eksekusi-Eksekusi (I-PACE) dari gangguan penggunaan Internet tertentu

Model I-PACE mencakup komponen-komponen utama berikut: Variabel predisposisi, respons afektif dan kognitif terhadap rangsangan internal atau eksternal, kontrol eksekutif dan penghambatan, perilaku pengambilan keputusan yang menghasilkan penggunaan aplikasi / situs Internet tertentu, dan konsekuensi penggunaan Internet aplikasi / situs pilihan. Model ini diilustrasikan dalam Ara. 1.

Ara. 1

Ara. 1. 

Model pengembangan dan pemeliharaan gangguan penggunaan Internet tertentu. Panah tebal mewakili jalur utama proses kecanduan.

Opsi gambar

3.1. Variabel predisposisi yang mewakili karakteristik inti orang tersebut: Komponen-P dari model

3.1.1. Konstitusi biopsikologis

Variabel predisposisi berkontribusi pada karakteristik inti seseorang, yang mungkin relatif stabil dari waktu ke waktu. Faktor predisposisi paling awal adalah faktor genetik dan faktor biologis penentu perilaku manusia lainnya, seperti aspek ontogenetik dan pengalaman anak usia dini serta konsekuensi biologis dan pengaruhnya pada pengalaman belajar. Sehubungan dengan potensi kontribusi genetik untuk gangguan penggunaan internet, penelitian menunjukkan bahwa hingga 48% dari perbedaan individu dalam fitur gangguan penggunaan Internet dapat diperhitungkan oleh faktor genetik, meskipun tingkat estimasi heritabilitas bervariasi di berbagai penyelidikan (Deryakulu dan Ursavas, 2014, Li et al., 2014 dan Vink et al., 2015). Salah satu contoh untuk variasi genetik yang telah dikaitkan dengan gangguan penggunaan internet terkait dengan sistem dopamin (khususnya polimorfisme COMT Val158Met dan ANKK1 / DRD2 Taq Ia), sebagaimana dilaporkan oleh Han et al. (2007). Temuan ini beresonansi dengan temuan yang menghubungkan calon polimorfisme dengan kecanduan perilaku lainnya, seperti perjudian patologis ( Goudriaan et al., 2004 dan Potenza, 2013). Wilayah polimorfik terkait serotonin-transporter (5-HTTLPR) dari gen yang mengkode transporter serotonin (SLC6A3) juga telah dikaitkan dengan gangguan penggunaan Internet (Y. Lee et al., 2008). Sehubungan dengan sistem kolinergik sebagai sistem neurokimia potensial ketiga yang terlibat dalam gangguan penggunaan internet, Montag et al. (2012) melaporkan hubungan antara variasi genetik CHRNA4 gen (terkait dengan reseptor nikotin / asetilkolin kolinergik) dan fitur gangguan penggunaan Internet. Namun, studi-studi ini biasanya melibatkan sampel yang relatif kecil, berciri khas dan analisis yang ditargetkan untuk kandidat polimorfisme spesifik. Singkatnya, meskipun beberapa studi awal memberikan bukti awal untuk kontribusi genetik potensial untuk gangguan penggunaan internet, penelitian lebih lanjut diperlukan (termasuk dari studi asosiasi genome-lebar). Sangat mungkin bahwa individu dengan berbagai jenis gangguan penggunaan Internet mewakili kelompok heterogen sehubungan dengan profil genetik mereka. Sebagian besar studi tentang genetika telah memasukkan orang-orang dengan gangguan permainan internet atau tidak membedakan antara berbagai jenis penggunaan ( Weinstein & Lejoyeux, 2015). Studi di masa depan harus secara eksplisit meminta penggunaan "pilihan pertama" dan membandingkan profil genetik di antara berbagai bentuk gangguan penggunaan Internet (misalnya, yang terkait dengan game, perjudian, menonton pornografi, membeli, dan jejaring sosial).

Faktor biopsikologis lebih lanjut, yang dapat membuat individu rentan untuk mengembangkan gangguan mental secara umum atau perilaku adiktif khususnya, adalah pengalaman anak usia dini yang negatif, seperti trauma dini, pelecehan emosional atau fisik, dan isolasi sosial. Konsisten dengan gagasan ini, beberapa penelitian telah menemukan korelasi antara peristiwa kehidupan awal negatif dan gangguan penggunaan internet (Dalbudak et al., 2014 dan Hsieh et al., 2016). Peristiwa kehidupan negatif pada anak usia dini juga telah dikaitkan dengan gaya lampiran tidak aman, yang juga telah ditemukan terkait dengan gangguan penggunaan internet (misalnya, Odaci dan Çikrikçi, 2014 dan Schimmenti et al., 2014) termasuk Penggunaan pornografi Internet yang bermasalah (Kor et al., 2014). Satu korelasi biologis dari gaya perlekatan yang tidak aman adalah tingkat oksitosin yang lebih rendah, yang juga dikaitkan dengan pengembangan perilaku adiktif (Baskerville dan Douglas, 2010 dan Sarnyai dan Kovács, 2014). Konsisten dengan gagasan ini, pengalaman stres pada anak usia dini membuat individu lebih rentan untuk bereaksi secara intensif terhadap stres pada remaja dan dewasa.Elsey et al., 2015) dan untuk mengembangkan gangguan mental (Chen & Baram, 2016) dan perilaku adiktif (Briand & Blendy, 2010). Dalam konteks ini, pengalaman anak usia dini dalam kombinasi dengan gaya orangtua, atmosfir keluarga dan penggunaan Internet oleh orang tua dan media mungkin juga memiliki dampak penting pada penggunaan Internet anak-anak dan remaja dan perkembangan gangguan penggunaan internet (Lam dan Wong, 2015 dan Zhang et al., 2016).

3.1.2. Fitur psikopatologis, kepribadian, dan kognisi sosial

Di luar faktor-faktor kerentanan ini, yang berkembang relatif lebih awal atau bahkan ditentukan secara pranatal, ada literatur yang luas mengenai korelasi dan komorbiditas beragam fitur psikopatologis dan fitur gangguan penggunaan internet. Depresi dan gangguan kecemasan (sosial) serta gangguan perhatian-defisit / hiperaktif (ADHD) telah dianggap sebagai tiga kondisi ko-morbid utama dari gangguan penggunaan Internet (lihat meta-analisis oleh Ho et al., 2014 dan Prizant-Passal et al., 2016). Sehubungan dengan faktor-faktor kepribadian, hubungan yang paling konsisten telah ditemukan antara fitur gangguan penggunaan internet dan impulsif yang tinggi, harga diri rendah, kesadaran rendah, rasa malu yang tinggi, neurotisme yang tinggi, kecenderungan menunda-nunda, dan kemandirian diri yang rendah (Ebeling-Witte et al., 2007, Floros et al., 2014, Hardie dan Tee, 2007, Kim dan Davis, 2009, Koo dan Kwon, 2014, Müller et al., 2014, Niemz et al., 2005, Sariyska et al., 2014, Thatcher et al., 2008, Wang et al., 2015a dan Weinstein et al., 2015). Kognisi sosial terutama dikaitkan dengan penggunaan berlebihan aplikasi Internet / situs yang mencakup fitur komunikasi (misalnya, situs jejaring sosial dan permainan peran online). Kurangnya dukungan sosial yang dirasakan, perasaan terisolasi, dan kesepian telah dianggap penting dalam konteks ini (Caplan, 2007, Morahan-Martin dan Schumacher, 2003, Odacı dan Kalkan, 2010 dan Pontes et al., 2014). Sekali lagi, ada kemungkinan bahwa individu dengan berbagai jenis gangguan penggunaan Internet memiliki profil kepribadian tertentu. Mungkin ada beberapa kesamaan di berbagai kelompok. Sebagai contoh, tingkat ADHD yang lebih tinggi dan impulsif yang lebih tinggi telah diamati dalam meta-analisis baru-baru ini (lihat kutipan di atas). Namun, ada kemungkinan bahwa berbagai jenis gangguan penggunaan Internet terkait dengan sifat-sifat kepribadian tertentu. Salah satu contoh adalah hubungan yang disebutkan di atas antara kognisi sosial dan menggunakan aplikasi komunikasi secara berlebihan. Penelitian di masa depan harus secara eksplisit membahas profil kepribadian di antara berbagai bentuk gangguan penggunaan Internet untuk mengeksplorasi korelasi unik dan disfungsional dari penggunaan aplikasi Internet tertentu, seperti yang telah dilakukan sehubungan dengan bidang lain (misalnya, sehubungan dengan gangguan penggunaan narkoba ).

3.1.3. Menggunakan motif

Faktor predisposisi yang disebutkan di atas dapat mewakili faktor risiko potensial untuk pengembangan kecanduan penggunaan Internet tanpa mempertimbangkan aplikasi / situs pilihan tertentu. Meskipun sebagian besar penelitian menyebutkan game Internet yang diselidiki atau tidak mendefinisikan penggunaan pilihan tertentu secara tepat, beberapa kecenderungan disjungtif dapat menjelaskan motif individu atau preferensi untuk menggunakan aplikasi atau situs tertentu secara berlebihan. Aspek sosial sangat relevan untuk menggunakan aplikasi / situs komunikasi online (Kuss & Griffiths, 2011b). Ekstraversi dan keterbukaan untuk mengalami (Correa et al., 2010) serta narsisme (Ryan & Xenos, 2011) juga dianggap penting dalam konteks ini. Di sisi lain, rangsangan seksual harus memainkan peran yang lebih sentral dalam penggunaan bermasalah Pornografi dan cybersex internet (Laier and Brand, 2014 dan Lu et al., 2014). Motif spesifik dapat mempengaruhi individu untuk memilih bentuk penggunaan Internet tertentu, seperti situs untuk Pornografi dan cybersex internet (Paul dan Shim, 2008 dan Reid et al., 2011), bermain game (Billieux et al., 2013, Demetrovics et al., 2011, King dan Delfabbro, 2014, Kuss et al., 2012, Ryan et al., 2006 dan Yee, 2006), atau berbelanja (Kukar-Kinney et al., 2009). Subdivisi lebih lanjut juga masuk akal, misalnya memisahkan motif untuk digunakan pornografi versus menggunakan aplikasi kencan seks atau membedakan antara situs belanja dan situs untuk lelang online. Namun, bukti empiris untuk kecenderungan spesifik seperti itu jarang terjadi. Kami berpendapat bahwa preferensi dan motif tertentu relevan untuk pemilihan aplikasi / situs pilihan pertama. Penelitian di masa depan harus mempertimbangkan aplikasi / situs pilihan pertama yang berbeda ketika menyelidiki motif penggunaan dalam konteks gangguan penggunaan internet.

3.2. Respon afektif dan kognitif terhadap rangsangan eksternal atau internal: A- dan C-komponen model

Setelah meninjau faktor kerentanan umum dan spesifik untuk mengembangkan gangguan penggunaan Internet tertentu, pertanyaan tetap mengapa beberapa individu dapat menggunakan aplikasi / situs Internet tertentu secara adiktif. Dengan kata lain, mekanisme apa yang mendasari keputusan untuk menggunakan aplikasi / situs dan yang mengakibatkan berkurangnya kontrol atas penggunaan Internet dalam situasi tertentu?

Faktor-faktor situasional dipersepsikan secara subyektif, dan persepsi subjektif menghasilkan respons afektif dan kognitif yang terkait dengan tingkat stres yang dirasakan (Dickerson dan Kemeny, 2004 dan Koolhaas et al., 2011). Stres yang dirasakan akibat konflik pribadi atau suasana hati yang tidak normal (misalnya, keadaan depresi atau cemas, euforia) dapat memengaruhi proses kognitif, misalnya, dengan memfokuskan perhatian pada imbalan jangka pendek dan pengambilan keputusan berisiko (Starcke & Brand, 2012; dalam pers). Respons stres subyektif terhadap faktor situasional dapat memengaruhi apakah individu memutuskan untuk menggunakan Internet secara potensial untuk mengatasi kognisi terkait dan memengaruhi (Tavolacci et al., 2013). Kami mengusulkan bahwa rangsangan internal dan eksternal dapat dikondisikan dalam proses kecanduan (Kalivas dan Volkow, 2005 dan Volkow et al., 2012) dan kemudian dapat memicu proses afektif dan kognitif yang menghasilkan keputusan untuk menggunakan aplikasi Internet / situs pilihan. Konsisten dengan gagasan ini, individu dengan gangguan game-Internet dapat bereaksi dengan perubahan suasana hati dan gejala penarikan lainnya ketika dihadapkan dengan isyarat terkait Internet, dan isyarat terkait kecanduan dapat dikaitkan dengan kepuasan yang diantisipasi atau pengurangan gejala penarikan (Kaptsis et al., 2016, Osborne et al., 2016 dan Romano et al., 2013).

3.2.1. Mengatasi

Stres yang berpengalaman dalam kehidupan sehari-hari dan penggunaan Internet sebagai alat untuk mengatasi peristiwa kehidupan yang penuh tekanan atau stres juga telah dianggap sebagai faktor penting yang berpotensi berkontribusi pada pengembangan gangguan penggunaan Internet (Tang et al., 2014 dan Whang et al., 2003). Secara khusus, kecenderungan strategi penanggulangan impulsif ketika dihadapkan dengan stres sehari-hari telah dianggap bermasalah dalam konteks ini (Tonioni et al., 2014). Beberapa penulis mengkonseptualisasikan gangguan penggunaan Internet sebagai disfungsional mengatasi kehidupan sehari-hari (Kardefelt-Winther, 2014). Kami mengusulkan bahwa individu yang memiliki kerentanan lebih besar terhadap stres (sebagai faktor predisposisi) dalam kombinasi dengan strategi koping yang disfungsional / impulsif mungkin lebih cenderung bereaksi dengan dorongan untuk pengaturan suasana hati ketika dihadapkan dengan situasi stres. Interaksi ini kemudian dapat menghasilkan probabilitas yang lebih tinggi untuk menggunakan aplikasi / situs pilihan Internet, jika individu memiliki harapan atau ilusi (tersirat atau eksplisit) bahwa menggunakan Internet adalah menghilangkan stres atau memiliki bias kognitif terkait Internet lainnya.

3.2.2. Bias kognitif yang berhubungan dengan internet

Beberapa faktor kognitif, seperti sikap disfungsional umum, terkait dengan fitur gangguan penggunaan Internet (Noh & Kim, 2016) dalam kombinasi dengan harapan yang berhubungan dengan internet atau bahkan ilusi (yaitu, kepercayaan salah tentang efek menggunakan aplikasi / situs tertentu (Taymur et al., 2016)), serta asosiasi implisit. Dalam model yang diusulkan, contoh-contoh ini dari kognisi eksplisit dan implisit tentang penggunaan Internet dan efek potensial mereka pada individu diringkas di bawah istilah bias kognitif terkait Internet. Fitur kecanduan internet dapat berbeda secara positif dengan harapan positif (misalnya, untuk mengalami kesenangan) dan harapan penghindaran (misalnya untuk melarikan diri dari kenyataan) pada tingkat bivariat (Brand et al., 2014a, Lee et al., 2014, Turel et al., 2011 dan Xu et al., 2012). Selain itu, metakognisi positif tentang penggunaan Internet telah terbukti memediasi hubungan antara disregulasi emosional dan kecanduan internet (Casale et al., 2016) serta hubungan antara gejala psikopatologis (depresi, kecemasan sosial) dan kecanduan penggunaan situs jejaring sosial (Wegmann et al., 2015). Harapan ini memiliki beberapa tumpang tindih dengan motif untuk menggunakan Internet (lihat di atas). Perbedaan terlihat dalam stabilitas dan konkretitas efek. Motif dianggap relatif stabil dan mempengaruhi perilaku pendekatan umum terhadap aplikasi tertentu. Harapan konkret merujuk pada ide dan pemikiran tentang efek konkret yang kemungkinan besar akan menggunakan aplikasi atau situs tertentu dalam situasi tertentu. Harapan seperti itu mungkin eksplisit atau implisit, dan satu proses kognitif yang mendasari mungkin bahwa menggunakan aplikasi sering dan mengalami hasil positif (misalnya, kesenangan atau melarikan diri dari kenyataan) akan menghasilkan asosiasi positif (implisit), yang mungkin membuatnya lebih mungkin untuk menggunakan aplikasi ini lagi (penguatan). Asosiasi implisit memiliki nilai prediktif yang dapat diandalkan dalam konteks kecanduan zat (lihat meta-analisis oleh Rooke et al., 2008). Asosiasi tersirat tersebut telah dibuktikan untuk permainan internet (Yen et al., 2011), Pornografi internet (Snagowski et al., 2015), dan perjudian (misalnya, Brevers et al., 2013) menggunakan versi modifikasi dari Tes Asosiasi Implisit (Greenwald et al., 1998). Atas dasar studi-studi ini pada beberapa aspek dari kognisi eksplisit dan implisit, kami mengusulkan bahwa bias kognitif terkait Internet, yang terdiri dari harapan dan ilusi eksplisit dan asosiasi implisit, dapat memiliki efek percepatan pada reaktivitas isyarat dan keinginan, jika seorang individu dihadapkan dengan isyarat terkait Internet dan variabel situasional lainnya (misalnya, suasana hati negatif atau sangat positif, stres).

3.2.3. Isyarat-reaktivitas dan keinginan

Salah satu proses utama di balik kontrol perilaku yang berkurang adalah keinginan, yang juga didefinisikan sebagai pencarian motivasi dalam model oleh Dong dan Potenza (2014). Nafsu keinginan awalnya mengacu pada keinginan sulit untuk mengkonsumsi suatu zat. Nafsu keinginan dapat dipicu oleh reaktivitas isyarat, yang merupakan hasil dari konfrontasi dengan rangsangan terkait kecanduan yang terkondisi (Breiner et al., 1999 dan Carter dan Tiffany, 1999). Cue-reactivity dikembangkan berdasarkan mekanisme pembelajaran (asosiatif), khususnya proses pengkondisian (Carter dan Tiffany, 1999, Loeber dan Duka, 2009 dan Tiffany et al., 2000), yang memberikan dasar fisiologis, emosional, dan motivasi utama untuk mendambakan (Robinson dan Berridge, 1993 dan Robinson dan Berridge, 2000). Konsep cue-reactivity dan craving telah ditransfer dari penelitian tentang kecanduan narkoba ke kecanduan perilaku, misalnya berkenaan dengan gangguan perjudian (misalnya, Potenza, 2008, Potenza et al., 2003 dan Wölfling et al., 2011). Beberapa penelitian fMRI telah meneliti korelasi otak dari cue-reactivity dan craving pada individu dengan gangguan perjudian (Crockford et al., 2005, Goudriaan et al., 2010, Kober et al., 2016, Miedl et al., 2014, Potenza et al., 2003 dan Wulfert et al., 2009). Studi-studi ini biasanya mengamati keterlibatan ventral striatum (dan sebagian struktur lebih lanjut dari sistem limbik yang diperluas) dalam pengalaman keinginan ketika dihadapkan dengan isyarat terkait kecanduan. Baru-baru ini, korelasi saraf isyarat reaktivitas dan keinginan, juga secara konsisten berfokus pada ventral striatum, diperlihatkan pada subjek dengan gangguan permainan internet (Ahn et al., 2015, Ko et al., 2009, Liu et al., 2016 dan Thalemann et al., 2007), perilaku hiperseksual (Klucken et al., 2016 dan Voon et al., 2014), dan sayamasalah penggunaan internet-pornografi (Brand et al., 2016). Temuan ini sesuai dengan penyelidikan perilaku sebelumnya tentang peran penting dari keinginan dan antisipasi kepuasan seksual pada individu dengan masalah cybersex (Brand et al., 2011 dan Laier et al., 2013), dan menunjukkan keterlibatan ventral striatum dalam proses isyarat-reaktivitas dan keinginan dalam kecanduan perilaku.

3.2.4. Mendesak untuk mengatur suasana hati

Ketika dihadapkan dengan suasana hati yang abnormal, gejala penarikan, atau keinginan, dorongan untuk mengatur suasana hati yang berpengalaman dapat berkembang. Proses pengaturan emosi merupakan pertimbangan penting di berbagai kondisi psikopatologis termasuk kecanduan (Aldao et al., 2010, Kotor dan Jazaieri, 2014 dan Thorberg dan Lyvers, 2006). Telah dilaporkan bahwa perilaku adiktif dapat digunakan secara disfungsional untuk mengatasi tanggapan afektif permusuhan terhadap isyarat internal atau eksternal; misalnya, sehubungan dengan merokok, minum alkohol, dan penggunaan Pornografi internet dan kinerja game online atau jejaring sosial (Holahan et al., 2001, Hormes et al., 2014, Kuss, 2013, Laier and Brand, 2014, Li et al., 2012 dan Shapiro et al., 2002). Individu yang berpantang dalam pemulihan dari kecanduan narkoba mungkin berisiko tinggi untuk kambuh dalam situasi di mana mereka dihadapkan dengan isyarat internal atau eksternal yang terkait dengan asupan obat sebelumnya (Welberg, 2013). Kami mengusulkan bahwa dorongan untuk pengaturan suasana hati adalah faktor penting dalam pengembangan gangguan penggunaan internet karena hal itu dapat mempengaruhi keputusan untuk menggunakan aplikasi / situs Internet tertentu pada tahap awal proses kecanduan. Selain itu, peran dapat menjadi lebih penting di kemudian hari dalam proses kecanduan karena persepsi masalah yang dialami harus mengarah ke suasana permusuhan yang lebih besar, sementara keterampilan koping menurun dalam mendukung koping yang disfungsional dengan menggunakan aplikasi / situs internet pilihan.

3.2.5. Bias perhatian

Bias perhatian dan hubungannya dengan respons keinginan telah dipelajari dalam kecanduan zat (misalnya, Christiansen et al., 2015, Bidang dan Cox, 2008 dan Field dkk., 2009). Kognisi tersirat, dalam pendekatan tertentu dan kecenderungan penghindaran, telah dikaitkan dengan tanggapan keinginan pada individu yang tergantung pada zat (misalnya Wiers & Stacy, 2006). Gagasan bahwa bias perhatian dapat memandu perilaku kecanduan cocok dengan teori dual-mode baru perilaku adiktif (misalnya, Bechara, 2005, Evans dan Coventry, 2006 dan Stacy dan Wiers, 2010). Pendekatan-pendekatan ini berbagi pandangan utama tentang sifat kecanduan, yaitu perilaku adiktif dapat dihasilkan dari interaksi dua jenis proses. Tipe pertama adalah mode pemrosesan impulsif atau relatif otomatis, dan tipe kedua adalah mode pemrosesan yang relatif terkontrol dan reflektif. Pendekatan umum ini melihat perilaku adiktif sebagai hasil dari mode pemrosesan kognitif impulsif dan disengaja konsisten dengan teori pengambilan keputusan saat ini (misalnya, Schiebener & Brand, 2015) dan model psikologi kognitif dual-processing dalam penalaran dan pemikiran (Evans, 2003, Kahneman, 2003 dan Stanovich dan Barat, 2000).

Bukti untuk bias atensi telah diamati pada penjudi bermasalah (Ciccarelli et al., 2016). Bias perhatian pada individu dengan masalah internet-game telah ditunjukkan baru-baru ini (Jeromin et al., 2016), dengan bias atensi yang diukur dengan menggunakan dua instrumen yang telah banyak digunakan dalam studi kecanduan zat: Tugas Ketergantungan Stroop dan uji probe visual (Field & Cox, 2008). Individu dengan masalah internet-gaming dibandingkan dengan mereka yang tidak bereaksi lebih lambat terhadap kata-kata yang berhubungan dengan komputer dibandingkan dengan kata-kata netral selama kecanduan-kinerja Stroop, yang dapat dianggap sebagai bias perhatian terhadap rangsangan yang berkaitan dengan kecanduan. Hasil sesuai dengan yang dari studi penggunaan Internet dan bermain video-game, yang juga menggunakan Tugas Ketergantungan Stroop (Metcalf dan Pammer, 2011 dan van Holst et al., 2012), meskipun dalam penelitian oleh van Holst et al. (2012) waktu reaksi untuk isyarat terkait kecanduan dan kata-kata netral tidak berbeda. Sehubungan dengan temuan visual-probe, tidak ada perbedaan dalam waktu reaksi yang ditemukan dalam kedua studi (Jeromin et al., 2016 dan van Holst et al., 2012), tetapi peserta membuat lebih banyak kesalahan untuk target dalam kondisi dengan kata-kata yang berhubungan dengan komputer, menunjukkan potensi gangguan antara bias perhatian dan mengidentifikasi posisi target dengan benar. Temuan yang lebih jelas diamati pada pasien dengan perilaku hiperseksual dibandingkan dengan sukarelawan sehat selama pelaksanaan tugas pemeriksaan visual; individu dengan perilaku hiperseksual menunjukkan bias perhatian yang lebih besar terhadap rangsangan seksual eksplisit relatif terhadap gambar netral (Mechelmans et al., 2014).

Baris lain dari penelitian dalam bidang proses afektif-perhatian pada individu yang kecanduan adalah hubungan antara keinginan dan kecenderungan untuk mendekati atau menghindari rangsangan yang berkaitan dengan kecanduan (Breiner et al., 1999). Studi menunjukkan model multi-dimensi untuk kecanduan alkohol yang berfokus pada ruang evaluatif dalam situasi ketika dihadapkan dengan rangsangan terkait kecanduan. Harapan positif atau negatif terhadap efek dari asupan obat dapat mempengaruhi kecenderungan untuk mendekati atau untuk menghindari isyarat terkait obat. Harapan positif harus menghasilkan kecenderungan pendekatan sementara harapan negatif harus menghasilkan kecenderungan penghindaran. Kerangka kerja pendekatan / penghindaran juga sejalan dengan model proses ganda dari perilaku kecanduan. Satu tugas yang telah sering digunakan dalam penelitian penggunaan alkohol untuk mengukur kecenderungan pendekatan dan penghindaran adalah Tugas Pendekatan-Penghindaran, yang awalnya dikembangkan oleh Rinck and Becker (2007) untuk menyelidiki individu dengan gangguan kecemasan (spider phobia). Tugas tersebut mencakup gerakan fisik melalui joystick dan peserta harus menarik rangsangan yang disajikan di layar komputer ke arah diri mereka sendiri (kondisi pendekatan) atau mendorong mereka menjauh (kondisi penghindaran) dari diri mereka sendiri secepat mungkin. Berbagai penelitian menunjukkan bahwa subjek yang kecanduan bereaksi lebih cepat ketika mereka harus mendekati rangsangan terkait obat dibandingkan dengan orang yang tidak kecanduan atau dibandingkan dengan kondisi penghindaran. (Cousijn et al., 2012, Cousijn et al., 2011 dan Wiers et al., 2013). Menggunakan Tugas Pendekatan Penghindaran, Snagowski dan Merek (2015) fobahwa individu dengan penggunaan pornografi Internet yang bermasalah (dalam sampel analog) dapat dikaitkan dengan kecenderungan pendekatan dan penghindaran, karena mereka menemukan hubungan kuadratik dalam sampel pengguna pornografi mereka.. Meskipun hasil ini harus dipertimbangkan dengan hati-hati, karena mereka perlu direplikasi dan ditransfer ke jenis lain dari gangguan penggunaan Internet, tampaknya layak mempertimbangkan pendekatan dan kecenderungan penghindaran seperti mekanisme potensial yang mendasari kecanduan penggunaan aplikasi / situs Internet tertentu.

Singkatnya, faktor-faktor predisposisi bersama-sama dengan gaya koping yang disfungsional, harapan penggunaan internet, ilusi, dan asosiasi implisit dapat mempengaruhi intensitas reaktivitas isyarat dan keinginan dan proses kognitif dan afektif spesifik lainnya, seperti bias perhatian dan kecenderungan pendekatan terhadap kecanduan terkait rangsangan. Konsisten dengan beberapa temuan tentang interaksi potensial, meskipun studi yang membahas secara eksplisit efek interaksi antara variabel masih langka, kami mengusulkan bahwa variabel predisposisi bertindak bersamaan dengan gaya koping dan bias yang berhubungan dengan internet yang menghasilkan pola respons afektif dan kognitif spesifik yang spesifik. situasi. Respon afektif dan kognitif, sebagai hasil dari efek interaksi, termasuk isyarat reaktivitas, mengidam, dorongan untuk pengaturan suasana hati, dan bias atensi. Kami menganggap ini sebagai proses penting yang memengaruhi keputusan untuk menggunakan aplikasi / situs tertentu. Namun, kami juga mengusulkan bahwa variabel mediasi mungkin ada antara respon afektif dan kognitif dan keputusan untuk menggunakan Internet, dan faktor-faktor mediasi ini mungkin berada dalam domain kontrol penghambatan dan fungsi eksekutif.

3.3. Fungsi eksekutif, kontrol penghambatan, dan keputusan untuk menggunakan aplikasi / situs tertentu: Komponen-E dari model

Dampak potensial dari berkurangnya fungsi eksekutif dan berkurangnya kontrol penghambatan adalah unsur utama dari model gangguan internet-gaming by Dong dan Potenza (2014) dan juga model oleh Brand et al. (2014b), meskipun ini tidak termasuk secara eksplisit dalam gambar, tetapi dijelaskan dalam teks (Brand, Young et al., 2014). Gagasan bahwa fungsi eksekutif memberikan kontribusi penting untuk pengembangan dan pemeliharaan gangguan penggunaan Internet spesifik didasarkan pada penelitian neuropsikologis dan neuroscientific dan teori kecanduan zat (Bechara, 2005, Goldstein et al., 2009, Goldstein dan Volkow, 2002, Goldstein dan Volkow, 2011, Kalivas dan Volkow, 2005, Koob dan Volkow, 2010, Volkow dan Fowler, 2000, Volkow et al., 2002 dan Volkow et al., 2012). Model-model ini mengusulkan bahwa berkurangnya fungsi korteks prefrontal terkait dengan gangguan respon penghambatan dan atribusi arti-penting (model-IRISA) pada individu dengan kecanduan. Karakteristik utama dari model ini adalah peningkatan arti terhadap rangsangan terkait obat dan - secara bersamaan - penurunan sensitivitas terhadap penguat alami yang tidak terkait zat. Sebagai konsekuensi dari interaksi ini, kontrol yang berkurang atas perilaku adiktif dan pengurangan hambatan pengambilan keputusan yang merugikan terjadi (lih. Goldstein & Volkow, 2011). Kami berpendapat bahwa berkurangnya kontrol atas pengambilan keputusan dalam konteks kecanduan dapat ditransfer ke kecanduan perilaku dan gangguan penggunaan internet tertentu.

Fungsi eksekutif, kontrol penghambatan, dan pengambilan keputusan telah dipelajari dalam konteks gangguan penggunaan Internet, dengan fokus pada gangguan Internet-gaming pada khususnya (misalnya, Dong et al., 2013a, Pawlikowski dan Brand, 2011 dan Sun et al., 2009). Temuan mengenai kontrol penghambatan pada individu dengan gangguan penggunaan internet beragam, meskipun sebagian besar studi menemukan setidaknya pengurangan eksekutif ringan pada individu dengan gangguan penggunaan internet (Dong et al., 2013a, Dong et al., 2010, Dong et al., 2011, Sun et al., 2009 dan van Holst et al., 2012). Hal yang sama tampak benar untuk pengambilan keputusan, karena beberapa penelitian tidak menemukan perbedaan umum antara subjek dengan dan tanpa gangguan penggunaan Internet selama pengambilan keputusan dalam kondisi ambigu, sebagaimana diukur dengan Tugas Perjudian Iowa (Yao et al., 2015), sementara yang lain telah menemukan individu yang terkena dampak melakukan inferior ke sukarelawan sehat (Sun et al., 2009). Lebih konsisten, pengurangan pengambilan keputusan yang signifikan ditemukan dalam tugas menilai keputusan dalam kondisi risiko (Dong dan Potenza, 2016, Pawlikowski dan Brand, 2011, Seok et al., 2015 dan Yao et al., 2015). Ketika membandingkan individu dengan gangguan penggunaan internet atau penggunaan alkohol, kedua kelompok memiliki tingkat kinerja yang sebanding dalam tugas fungsi eksekutif, dan kedua kelompok mendapat skor yang jauh lebih rendah dibandingkan dengan sukarelawan sehat (Zhou et al., 2014).

Sebagian besar penelitian sampai saat ini dari kontrol penghambatan menggunakan Go / No-Go Task telah menggunakan versi dengan rangsangan netral (yaitu, tanpa rangsangan yang berkaitan dengan kecanduan) dan mengamati tidak ada penurunan kinerja perilaku (Ding et al., 2014), meskipun hasilnya beragam di seluruh studi yang ada (lihat meta-analisis oleh Smith et al. (2014). Seperti penelitian pada bias atensi, penelitian mungkin lebih informatif dan temuan mungkin lebih konsisten jika rangsangan terkait kecanduan digunakan. Kami berhipotesis bahwa subjek dengan gangguan penggunaan Internet tertentu mungkin mengalami kesulitan dalam menghambat respons terhadap rangsangan, yang mewakili penggunaan pilihan pertama mereka, seperti yang telah ditunjukkan pada peminum pesta. (Czapla et al., 2015) dan individu yang tergantung pada zat (misalnya, Pike et al., 2013). Pada konteks ini, Zhou et al. (2012) menggunakan tugas pengalihan dengan isyarat yang mewakili untuk permainan Internet dan menemukan pengurangan dalam penghambatan respons dan fleksibilitas mental. Dalam versi spesifik cue dari Go / No-Go Task, pengurangan terkait kontrol isyarat pada individu dengan gangguan game-Internet dilaporkan (Yao et al., 2015). Contoh lain adalah studi oleh Nie et al. (2016) menunjukkan hambatan respons yang terganggu dan memori yang bekerja pada remaja dengan gangguan penggunaan Internet di Stop Signal Task dan 2-back Task termasuk kata-kata yang berhubungan dengan Internet sebagai isyarat. Konsisten dengan temuan ini, Laier et al. (2014) menggunakan Iowa Gambling Task yang dimodifikasi dengan porno dan gambar-gambar netral pada tumpukan kartu yang menguntungkan dan tidak menguntungkan (dan sebaliknya dalam kelompok mata pelajaran lain). Dalam sampel pria pengguna pornografi, orang-orang yang melakukan tugas dengan porno gambar pada deck kartu yang tidak menguntungkan terus memilih kartu dari deck ini meskipun menerima kerugian yang tinggi. Efek ini dipercepat pada peserta yang melaporkan keinginan subjektif tinggi setelah presentasi porno gambar dalam tugas eksperimental tambahan.

Temuan pada fungsi eksekutif yang berkurang dan kontrol penghambatan, mungkin sebagai konsekuensi dari isyarat reaktivitas dan keinginan, konsisten dengan hasil yang diperoleh dari studi neuroimaging (lih. Kuss dan Griffiths, 2012, Meng et al., 2015 dan Sepede et al., 2016). Perbedaan struktural pada individu dengan dan tanpa gangguan Internet-game telah dilaporkan pada materi abu-abu dan putih di area otak prefrontal dan daerah otak tambahan, seperti struktur limbik (misalnya, Hong et al., 2013a, Hong et al., 2013b, Wang et al., 2015b dan Zhou et al., 2011). Korelasi otak fungsional dari gangguan internet-gaming juga dilaporkan dalam korteks prefrontal dan struktur limbik (Dong et al., 2012, Dong et al., 2013a dan Dong et al., 2014). Perubahan dalam sistem dopaminergik juga telah diusulkan (Kim et al., 2011), yang mungkin terkait dengan pemrosesan tulangan (Jović & Đinđić, 2011). Studi juga mulai menyatukan temuan dari investigasi neuropsikologis dan penilaian neuroimaging pada individu dengan gangguan game-Internet atau perilaku game bermasalah, yang menunjukkan bahwa defisit dalam fungsi eksekutif dan kontrol penghambatan terkait dengan perubahan fungsional di sirkuit fronto-striatal (Luijten et al., 2015, Seok et al., 2015 dan Yuan et al., 2016).

Secara bersama-sama, pengurangan fungsi eksekutif, kontrol penghambatan, dan pengambilan keputusan hadir pada individu dengan gangguan penggunaan Internet atau pada individu yang tampak berisiko tinggi untuk mengembangkan pola kecanduan penggunaan Internet, khususnya dalam situasi ketika mereka dihadapkan dengan Internet. isyarat terkait kecanduan. Korelasi neural dari gangguan Internet-game dan gangguan penggunaan Internet lainnya (misalnya, Brand et al., 2016) dapat mencerminkan interaksi maladaptif dari isyarat-reaktivitas / keinginan dan fungsi prefrontal / eksekutif berkurang, seperti yang disarankan untuk kecanduan zat (Goldstein dan Volkow, 2011, Koob dan Volkow, 2010, Volkow dan Fowler, 2000 dan Volkow et al., 2002). Kami mengusulkan bahwa interaksi disfungsional antara kontrol eksekutif yang buruk dan pencarian hadiah yang dipercepat secara situasional, sebagai akibat dari reaktivitas isyarat dan keinginan, dapat mendorong pengambilan keputusan yang tidak menguntungkan. Keputusan untuk menggunakan aplikasi / situs Internet tertentu untuk mengurangi keinginan dan meningkatkan mood dianggap ditandai dengan mencari perilaku menarik jangka pendek yang menghasilkan pengalaman kepuasan walaupun ada konsekuensi negatif jangka panjang. Jenis interaksi disfungsional yang dihipotesiskan antara kontrol eksekutif dan pencarian imbalan ini telah ditekankan baru-baru ini oleh studi fMRI tentang Dong et al. (2015). Mereka menggunakan fMRI keadaan istirahat dan menunjukkan penurunan konektivitas fungsional dalam apa yang disebut jaringan kontrol eksekutif (termasuk daerah prefrontal lateral dan parietal) pada individu dengan gangguan game-Internet dibandingkan dengan sukarelawan sehat. Selain itu, individu dengan gangguan permainan-Internet menunjukkan peningkatan konektivitas fungsional dalam jaringan terkait hadiah (termasuk ventral striatum dan orbitofrontal cortex). Dong dan kolega mengusulkan bahwa ketidakseimbangan antara kontrol eksekutif dan jaringan hadiah merupakan mekanisme yang terlihat pada individu dengan gangguan game-Internet, dengan pengurangan kontrol eksekutif yang mengarah pada berkurangnya hambatan pencarian motivasi dan keinginan, sehingga menghasilkan game internet yang berlebihan. Kami setuju dengan interpretasi ini, sebagaimana tercermin dalam model kami di jalan dari respon afektif dan kognitif atas pengurangan fungsi eksekutif dan kontrol penghambatan untuk pengambilan keputusan yang tidak menguntungkan. Studi di masa depan dapat menyelidiki pengambilan keputusan, fungsi eksekutif, dan kontrol penghambatan dengan dan tanpa rangsangan terkait kecanduan dan membandingkan kinerja di berbagai jenis gangguan penggunaan Internet. Studi semacam itu dapat memberikan gambaran yang lebih lengkap tentang bagaimana proses kognitif tertentu dapat terlibat dalam pengembangan dan pemeliharaan gangguan penggunaan Internet tertentu.

3.4. Konsekuensi yang dihasilkan dari penggunaan aplikasi Internet / situs pilihan

Keputusan untuk menggunakan aplikasi / situs tertentu dan perilaku menggunakannya dapat mengarah pada pengalaman positif dan kepuasan jangka pendek, setidaknya pada tahap awal proses kecanduan. Selain itu, dan mungkin bahkan yang lebih penting, penggunaan aplikasi / situs Internet tertentu dan kepuasan yang diterima juga harus mengarah pada peningkatan reaktivitas isyarat dan keinginan sebagai tanggapan terhadap rangsangan tertentu, sebagai hasil dari kedua Pavlovian- dan instrumental-conditioning proses. Pentingnya pengkondisian dalam pengembangan perilaku kecanduan telah disarankan secara teoritis, misalnya dalam teori kepekaan insentif (Berridge dkk., 2009, Robinson dan Berridge, 1993, Robinson dan Berridge, 2001 dan Robinson dan Berridge, 2008), dan telah ditunjukkan secara empiris dalam kecanduan zat (Duka et al., 2011, Hogarth et al., 2010, Hogarth et al., 2006 dan Loeber dan Duka, 2009), misalnya menggunakan Tugas Transfer Instrumental Pavlovian (Hogarth et al., 2007). Data terbaru menunjukkan bahwa proses pengkondisian serupa juga terlibat dalam pengembangan isyarat-isyarat dan keinginan dalam konteks Gangguan penggunaan internet-pornografi (Klucken et al., 2016; Snagowski et al., Dalam pers). Meskipun untuk jenis lain gangguan penggunaan Internet bukti empiris untuk proses pengkondisian masih hilang, kami mengusulkan bahwa mengalami kepuasan karena menggunakan aplikasi Internet / situs pilihan mengarah ke penguatan positif, yang merupakan dasar untuk mengembangkan menstabilkan isyarat-reaktivitas dan keinginan. . Konsisten dengan gagasan ini, kami juga mengusulkan bahwa berdasarkan pembelajaran penguatan, gaya koping yang disfungsional dan bias kognitif terkait Internet diperkuat secara positif dan sebagian secara negatif dan karenanya diperkuat. Semua mekanisme penguatan ini memungkinkan lebih banyak individu menggunakan aplikasi / situs pilihan berulang kali. Mekanisme ini juga memungkinkan aplikasi / situs pilihan digunakan dalam banyak situasi, mirip dengan apa yang terlihat pada kecanduan zat. Karena proses pengkondisian dalam kecanduan zat, generalisasi fitur situasional memicu isyarat-reaktivitas dan keinginan dikembangkan dan perilaku kecanduan menjadi kebiasaan dan / atau kompulsif (lih. Everitt, 2014, Everitt dan Robbins, 2005 dan Everitt dan Robbins, 2016). Siklus penguatan yang disarankan, yang mewakili dinamika temporal di bagian tengah / abu-abu model (Ara. 1), disajikan dalam Ara. 2.

Ara. 2

Ara. 2. 

Lingkaran penguatan mewakili dinamika temporal dari kontribusi afektif dan kognitif pada proses pengembangan dan pemeliharaan gangguan penggunaan internet tertentu. Panah tebal merupakan jalur utama proses kecanduan sejak awal. Panah yang lebih kecil menunjukkan interaksi tambahan yang berkembang dalam proses kecanduan.

Opsi gambar

Proses kecanduan secara umum telah diusulkan untuk melibatkan transisi dari konsumsi obat yang lebih sukarela dan impulsif ke pola penggunaan yang lebih kebiasaan atau kompulsif, dan bahwa dalam proses ini, perasaan positif dan rekreasi terkait dengan asupan obat mungkin menjadi kurang penting dibandingkan dengan mengalami efek obat langsung (Everitt dan Robbins, 2016 dan Piazza dan Deroche-Gamonet, 2013). Kami mengusulkan bahwa pada tahap awal proses gangguan penggunaan Internet tertentu, kepuasan adalah kekuatan pendorong utama, tetapi tidak eksklusif, yang mengarah pada perubahan respons afektif dan kognitif terhadap rangsangan terkait kecanduan internet. Ketika proses kecanduan berlangsung, tingkat kepuasan yang dialami menurun. Bersamaan, tingkat efek kompensasi meningkat selama kecanduan. Ketika kontrol atas penggunaan aplikasi Internet tertentu / situs berkurang, mungkin ada peningkatan konsekuensi negatif, yang mungkin termasuk isolasi sosial dan kesepian, konflik dengan orang tua atau teman sebaya, perasaan disalahpahami, perasaan kekosongan, dan emosi negatif lainnya dan pengalaman. Perasaan dan kehilangan kontak sosial atau masalah lain ini dapat diperburuk dengan berulang kali menggunakan aplikasi Internet / situs pilihan, dengan kepuasan menjadi kurang penting, dan kompensasi menjadi lebih penting. Pergeseran hipotesis dari gratifikasi ke kompensasi dalam proses kecanduan dirangkum in Ara. 3.

Ara. 3

Ara. 3. 

Pergeseran hipotesis dari gratifikasi ke kompensasi dalam proses kecanduan.

Opsi gambar

4. Implikasi klinis

Mengingat signifikansi klinis yang diketahui dari gangguan penggunaan internet, dokter dan peneliti telah mengembangkan perawatan khusus untuk individu dengan masalah penggunaan internet (Muda, 2009), meskipun hanya gangguan permainan Internet telah dimasukkan dalam 2013 sebagai diagnosis penelitian di bagian III dalam DSM-5. Kedua perawatan farmakologis dan psikologis telah disarankan, mirip dengan apa yang direkomendasikan untuk gangguan perjudian dan kecanduan perilaku lainnya (misalnya, Grant et al., 2013 dan Yau dan Potenza, 2015), dan studi awal menunjukkan berbagai tingkat kemanjuran (Cash et al., 2012, Santos et al., 2016, Winkler et al., 2013 dan Muda, 2013). Terapi perilaku kognitif untuk kecanduan internet (CBT-IA) diperkenalkan oleh Young (2011), yang dilaporkan saat ini sebagai metode pilihan (Cash et al., 2012 dan Winkler et al., 2013). Namun, uji coba terkontrol acak skala besar diperlukan untuk mengevaluasi lebih lanjut kemanjuran intervensi dan studi tambahan diperlukan untuk menentukan kelayakan translasi mereka ke dalam pengaturan non-penelitian. Selain itu, mengingat bahwa tidak ada obat yang mengindikasikan gangguan penggunaan internet, penelitian tambahan diperlukan dalam pengembangan farmakoterapi.

Kerangka teoritis yang diusulkan dapat digunakan untuk mempromosikan intervensi klinis di masa depan. Mengingat bahwa beberapa faktor predisposisi mungkin tidak dapat ditempa (misalnya, genetik, pengalaman anak usia dini) dan yang lain mungkin sulit diubah (misalnya, faktor kerentanan psikopatologis, kepribadian), kami mengusulkan bahwa perawatan terutama harus mengatasi variabel moderasi dan mediasi, yang secara teoritis dapat dimodifikasi oleh farmakoterapi atau psikoterapi. Dalam konteks ini, penting juga untuk dicatat bahwa bahkan beberapa kecenderungan, seperti konstitusi genetik dan kerentanan stres, berinteraksi dengan variabel moderasi dan mediasi lainnya. Misalnya, kerentanan stres dapat memoderasi hubungan antara fungsi eksekutif dan pengambilan keputusan (Starcke dan Brand, sedang dalam penerbitan), dan karena itu dapat berdampak pada keberhasilan terapi. Faktor-faktor predisposisi tersebut harus diperiksa dalam konteks perawatan, untuk lebih mengamati potensi interaksi antara faktor-faktor pribadi dalam proses perawatan. Variabel yang dapat diatasi secara langsung dalam CBT termasuk gaya koping, harapan terkait Internet, bias atensi, reaktivitas isyarat dan mengidam, serta fungsi eksekutif dan kontrol penghambatan.

Dalam CBT-IA, perilaku Internet seseorang dianalisis dan dipantau sehubungan dengan konteks situasional, emosional, dan kognitifnya. Selain itu, efek penguatan selanjutnya dari penggunaan Internet dipertimbangkan. Proses ini membantu untuk menghasilkan pemahaman tentang asumsi kognitif dan distorsi yang berkaitan dengan penggunaan Internet dan pemicu situasional. Fase pertama CBT-IA ini mempertimbangkan beberapa variabel yang termasuk dalam model teoritis, khususnya mengatasi situasi dalam kehidupan sehari-hari yang merupakan situasi berisiko tinggi untuk menggunakan Internet secara berlebihan, harapan dan ilusi tentang penggunaan Internet dan memperkuat efek penggunaan Internet. Setelah itu, dengan menggunakan metode restrukturisasi dan pembingkaian kognitif, bias kognitif yang berhubungan dengan Internet dapat ditargetkan.

Mengingat bahwa baik kognisi eksplisit dan implisit, serta kemampuan pengkondisian individu, dapat berinteraksi satu sama lain (Bernardin et al., 2014, Forrest et al., 2016 dan Wiers et al., 2015b), tidak hanya harapan eksplisit (verbalisasi) tetapi juga kognisi implisit harus ditangani oleh perawatan. Lee dan Lee (2015) menyarankan bahwa prinsip dasar kognisi implisit dan eksplisit, konsisten dengan peran pendekatan / kecenderungan penghindaran, dapat diimplementasikan ke dalam terapi sebagai bagian dari psikoedukasi pasien. SKecanduan zat menunjukkan bahwa efek disfungsional dari kognisi implisit dapat berpotensi dilatih kembali, misalnya, untuk meningkatkan kemungkinan bahwa mengalami keinginan mungkin menghasilkan penghindaran daripada pendekatan kecenderungan. (Eberl et al., 2013a, Eberl et al., 2013b dan Wiers et al., 2011). Salah satu cara untuk mentransfer konsep pelatihan ulang ke pengobatan gangguan penggunaan internet bisa dengan mengadaptasi program pelatihan yang ada di mana pasien belajar untuk menghindari rangsangan terkait Internet (misalnya, dengan mendorong mereka dengan joystick, karena ini adalah pelatihan umum metode). Namun, perlu dicatat bahwa studi sistematis perlu dilakukan untuk mengidentifikasi jumlah sesi pelatihan yang optimal (Eberl et al., 2013b), dan juga untuk mengevaluasi kemanjurannya. Metode lebih lanjut dapat mempertimbangkan asosiasi implisit, seperti yang telah dilakukan untuk gangguan penggunaan alkohol (Houben et al., 2010 dan Wiers et al., 2015a). Namun, bukti untuk keefektifan metode tersebut terbatas.

Bias atensi juga dapat dikurangi dalam program pelatihan atensi (misalnya, Christiansen et al., 2015 dan Schoenmakers et al., 2010). Terkait erat dengan ini, disarankan bahwa kemampuan individu untuk menghambat tindakan tertentu dapat dimodifikasi melalui pelatihan (misalnya, Bowley et al., 2013, Houben dan Jansen, 2011 dan Houben et al., 2011), misalnya, dengan menggunakan versi modifikasi dari Tugas Go / No-Go. Adopsi teknik-teknik ini mungkin bermanfaat untuk meningkatkan kontrol penghambatan dan fungsi eksekutif dan dapat dimasukkan ke dalam pengobatan gangguan penggunaan internet, jika studi masa depan menunjukkan mereka mengarah pada keberhasilan pengobatan. Proses pengkondisian, yang mewakili proses utama yang mendasari gangguan penggunaan internet, dapat diatasi dengan metode terapi paparan isyarat (Park et al., 2015). Sementara terapi cue-exposure mungkin tidak memadamkan asosiasi yang ada, intensitas keinginan yang berpengalaman dapat dikurangi (Pericot-Valverde et al., 2015), yang konsisten dengan temuan neuroimaging saat ini pada pengurangan reaktivitas isyarat karena terapi isyarat pajanan pada individu yang tergantung alkohol yang berpantang (Vollstädt-Klein et al., 2011), meskipun efektivitasnya dibahas secara kontroversial (Everitt & Robbins, 2016).

Singkatnya, kami mengusulkan bahwa penting untuk mempertimbangkan menilai fungsi kognitif individu, termasuk bias atensi, kognisi implisit dan eksplisit, fungsi eksekutif dan kapasitas kontrol penghambatan, dalam konteks perawatan klinis. Kami juga mengusulkan bahwa memasukkan pelatihan neuropsikologis dengan fokus pada proses kontrol khusus Internet dapat meningkatkan kemungkinan hasil positif yang berkaitan dengan CBT dalam konteks gangguan penggunaan internet.

5. Komentar kritis dan arahan di masa depan

Meskipun bidang penelitian tentang gangguan penggunaan internet telah berkembang pesat selama dua dekade terakhir dan ada banyak penelitian tentang fenomena ini, masih ada kesenjangan pengetahuan yang cukup besar, terutama yang berkaitan dengan intervensi pengobatan. Berbagai aspek penelitian yang ada membatasi pengetahuan kita saat ini. Pertama, sebagian besar studi empiris berkonsentrasi pada gangguan Internet-game atau tidak membedakan antara berbagai jenis penggunaan Internet. Kedua, banyak penelitian sebelumnya telah membahas variabel tunggal, seperti kepribadian atau korelasi genetik dan fungsi kognitif, relatif terisolasi satu sama lain dan untuk satu bentuk gangguan penggunaan internet saja. Ketiga, sebagian besar penelitian memiliki desain cross-sectional, membatasi wawasan tentang pengembangan dan pemeliharaan gangguan penggunaan internet. Ada beberapa studi longitudinal (misalnya, Strittmatter et al., 2016 dan Zhang et al., 2016), tetapi ini sedikit dan terbatas (misalnya, sehubungan dengan waktu penilaian). Keempat, sebagian besar studi berkonsentrasi pada remaja dan dewasa muda dan tidak memasukkan pertanyaan mengenai perkembangan awal gangguan, seperti fitur orangtua dan keluarga. Kelima, aspek gender belum ditangani secara sistematis dalam meta-analisis karena sebagian besar studi berkonsentrasi pada gangguan Internet-game (dan juga yang berfokus pada Internet-pornografi) termasuk sebagian besar atau hanya peserta laki-laki.

Mengingat kurangnya penelitian sistematis ini, model yang disarankan tidak dapat dipandang sebagai final. Meskipun kami telah mencoba untuk memasukkan hasil dari penelitian saat ini dari berbagai daerah, tidak semua aspek yang termasuk dalam model diuji secara empiris untuk semua jenis gangguan penggunaan internet. Selain itu, hasilnya dicampur untuk beberapa aspek, misalnya kepribadian atau pengambilan keputusan, seperti yang telah kita bahas di bagian masing-masing. Namun, kami percaya bahwa model yang disarankan memiliki potensi untuk mempengaruhi penelitian masa depan dengan memberikan kerangka kerja eksplisit untuk pengujian hipotesis sehubungan dengan interaksi fitur-fitur tertentu termasuk karakteristik pribadi dan proses kognitif dan afektif.

Dalam studi masa depan, interaksi antara inti pribadi, dan fitur kognitif dan afektif harus dianggap lebih sistematis. Lebih rinci, diperlukan pemahaman yang lebih baik tentang interaksi kepribadian dan variabel sifat lainnya, dan variabel kognitif dan afektif, yang dapat berkembang dalam proses kecanduan, seperti isyarat-reaktivitas, keinginan, bias atensi, dan fungsi eksekutif. Investigasi interaksi variabel-variabel ini daripada mempelajari variabel-variabel ini secara terpisah tampaknya sangat penting untuk berkontribusi pada pemahaman yang lebih baik tentang sifat dan dinamika gangguan penggunaan internet. Meskipun gangguan Internet-game adalah jenis gangguan penggunaan Internet yang bisa dibilang paling menonjol dalam praktik klinis dan literatur penelitian yang diterbitkan, juga penting untuk mempertimbangkan potensi jenis gangguan penggunaan Internet lainnya dan membandingkan profil dan mekanisme yang mendasari di antara berbagai jenis. Misalnya, permainan internet, perjudian internet, Perilaku dan gangguan penggunaan internet-pornografi, antara lain, membutuhkan pertimbangan dan perhatian. Kurangnya pengetahuan di bidang ini mungkin menjadi faktor pembatas sehubungan dengan mempertimbangkan gangguan penggunaan Internet di DSM-5, dan mungkin menghambat upaya yang berkaitan dengan bagaimana gangguan penggunaan internet dipertimbangkan dalam sistem klasifikasi lain seperti ICD-11.

Dari kondisi penelitian saat ini, kami menyarankan untuk memasukkan gangguan penggunaan internet di ICD-11 mendatang. Penting untuk dicatat bahwa di luar gangguan Internet-game, jenis aplikasi lain juga digunakan secara bermasalah. Satu pendekatan dapat melibatkan pengenalan istilah umum gangguan penggunaan Internet, yang kemudian dapat ditentukan dengan mempertimbangkan aplikasi pilihan pertama yang digunakan (misalnya gangguan Internet-game, gangguan perjudian internet, Gangguan penggunaan internet-pornografi, Gangguan komunikasi internet dan Gangguan belanja internet). Istilah umum gangguan penggunaan Internet juga dapat mencakup berbagai bentuk penggunaan bermasalah atau adiktif dari lebih dari satu aplikasi (misalnya, jenis campuran gangguan permainan-Internet dan perjudian internet). Berdasarkan data yang kami sajikan dalam tinjauan sintetik ini, kami berhipotesis bahwa, meskipun bukti masih tidak konsisten dalam detail dan studi masa depan diperlukan, berbagai jenis gangguan penggunaan Internet kemungkinan berbagi beberapa aspek inti dan model I-PACE menggabungkan kesamaan ini. dalam kerangka kerja terstruktur untuk pemeriksaan langsung dan sistematis.

6. Kesimpulan

Model Interaksi Orang-Pengaruhi-Pengakuan-Eksekusi (I-PACE) untuk gangguan penggunaan Internet khusus ditujukan untuk menyediakan kerangka kerja teoritis, yang membedakan antara faktor-faktor predisposisi dan variabel-variabel moderasi dan mediasi. Gaya koping dan bias kognitif terkait Internet terutama dikonseptualisasikan sebagai variabel moderat yang dapat memengaruhi hubungan antara faktor predisposisi dan aspek gangguan penggunaan Internet. Gaya coping dan bias kognitif juga dapat bertindak sebagai variabel mediasi, yang dipengaruhi oleh, misalnya, karakteristik psikopatologi dan kepribadian / temperamental. Kami lebih lanjut menghipotesiskan adanya efek mediasi yang dimoderasi antara faktor predisposisi dan gaya koping moderator / mediator dan bias kognitif terkait Internet. Respon afektif dan kognitif (misalnya, isyarat-reaktivitas dan mengidam, bias perhatian) terhadap rangsangan situasional tertentu disebut sebagai variabel mediasi. Reaksi-reaksi ini harus dipengaruhi oleh kecenderungan, tetapi bahkan lebih kuat oleh gaya koping dan bias kognitif terkait Internet, dan mereka dianggap berkembang dalam proses kecanduan sebagai hasil dari proses pengkondisian dalam hal penguatan positif dan negatif. Respons afektif dan kognitif ini terhadap rangsangan situasional dapat mengurangi kontrol penghambatan dan fungsi eksekutif, yang kemudian berkontribusi pada keputusan untuk menggunakan aplikasi Internet / situs pilihan. Proses ini dihipotesiskan sebagai mediasi parsial, yang berarti bahwa juga efek langsung dari respons afektif dan kognitif terhadap keputusan untuk menggunakan aplikasi tertentu / situs yang kuat sendiri, tetapi bahwa efek ini sebagian dimediasi oleh pengurangan kontrol penghambatan sebagai akibat dari respon ke fitur situasional. Singkatnya, model I-PACE yang disarankan bertujuan untuk merangkum mekanisme yang mendasari pengembangan dan pemeliharaan gangguan penggunaan Internet tertentu dalam hal model proses yang menunjukkan dinamika temporal dari proses kecanduan. Area ventri striatum dan otak prefrontal dianggap sebagai kontributor saraf yang penting untuk interaksi reaktivitas isyarat dan keinginan dengan berkurangnya fungsi eksekutif dan berkurangnya keterampilan pengambilan keputusan pada individu dengan gangguan penggunaan Internet tertentu. Meskipun komponen dan proses dalam model I-PACE berasal dari studi teoritis dan empiris sebelumnya, mekanisme hipotesis harus diselidiki secara sistematis dalam studi masa depan. Asumsi model harus ditentukan secara lebih rinci untuk jenis gangguan penggunaan Internet tertentu, misalnya Internet-gaming, perjudian internet, Penggunaan internet-pornografi, Gangguan belanja Internet, dan komunikasi Internet. Kami berharap bahwa model I-PACE dari gangguan penggunaan Internet spesifik menginspirasi penelitian di masa depan dan praktik klinis dan membantu untuk merumuskan hipotesis penelitian yang jelas dalam bidang ilmiah yang berkembang pesat dan penting.

Deklarasi Kepentingan

Para penulis melaporkan bahwa mereka tidak memiliki konflik kepentingan keuangan sehubungan dengan isi naskah ini. Dr. Potenza telah menerima dukungan keuangan atau kompensasi untuk hal-hal berikut: Dr. Potenza telah berkonsultasi untuk dan memberi nasihat kepada Boehringer Ingelheim, Ironwood, Lundbeck, INSYS, Shire, Kesehatan RiverMend, Terapi Opiant / Lakelight Therapeutics dan Jazz Pharrmaceuticals; telah menerima dukungan penelitian dari NIH, Administrasi Veteran, Kasino Mohegan Sun, Pusat Nasional untuk Permainan Bertanggung Jawab, dan Pfizer, Laboratorium Hutan, Ortho-McNeil, Psyadon, Oy-Control / Biotie dan obat-obatan Glaxo-SmithKline; telah berpartisipasi dalam survei, konsultasi surat atau telepon yang berkaitan dengan kecanduan narkoba, gangguan kontrol impuls atau topik kesehatan lainnya; telah berkonsultasi untuk kantor hukum dan kantor pembela umum federal dalam masalah yang berkaitan dengan gangguan kontrol impuls; menyediakan perawatan klinis di Program Layanan Perjudian Masalah Layanan Kesehatan Jiwa dan Kecanduan Connecticut; telah melakukan peninjauan hibah untuk NIH dan lembaga lainnya; telah mengedit bagian jurnal dan jurnal; telah memberikan kuliah akademik di babak besar, acara CME dan tempat klinis atau ilmiah lainnya; dan telah menghasilkan buku atau bab buku untuk penerbit teks kesehatan mental. Penulis lain melaporkan tidak ada kepentingan finansial biomedis atau konflik kepentingan lainnya.

Pendanaan

Dr. Potenza menerima dukungan dari Pusat Nasional untuk Permainan Bertanggung Jawab dan Pusat Nasional tentang Ketergantungan dan Penyalahgunaan Zat. Isi naskah sepenuhnya menjadi tanggung jawab penulis dan tidak mewakili pandangan resmi dari salah satu lembaga donor.

Referensi

Ahn et al., 2015

HM Ahn, HJ Chung, SH Kim

Reaktivitas otak yang berubah terhadap isyarat permainan setelah pengalaman bermain game

Cyberpsikologi, Perilaku dan Jejaring Sosial, 18 (2015), hlm. 474 – 479 http://dx.doi.org/10.1089/cyber.2015.0185

Teks Penuh melalui CrossRef

|

Lihat Catatan di Scopus

 

Aldao et al., 2010

A. Aldao, S. Nolen-Hoeksema, S. Schweizer

Strategi regulasi emosi di seluruh psikopatologi: Tinjauan meta-analitik

Ulasan Psikologi Klinis, 30 (2010), hlm. 217 – 237 http://dx.doi.org/10.1016/j.cpr.2009.11.004

Artikel

|

 PDF (456 K)

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (753)

 

APA, 2013

APA

Diagnostik dan Statistik Manual Gangguan Mental

(Edisi 5th) APA, Washington DC (2013)

 

 

Baskerville dan Douglas, 2010

TA Baskerville, AJ Douglas

Interaksi dopamin dan oksitosin yang mendasari perilaku: Kontribusi potensial terhadap gangguan perilaku

CNS Neuroscience and Therapeutics, 16 (2010), hlm. 92 – 123

 

 

Bechara, 2005

A. Bechara

Pengambilan keputusan, kontrol impuls dan hilangnya kemauan untuk menolak obat: Perspektif neurokognitif

Nature Neuroscience, 8 (2005), hlm. 1458 – 1463 http://dx.doi.org/10.1038/nn1584

Teks Penuh melalui CrossRef

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (819)

 

Bernardin et al., 2014

F. Bernardin, A. Maheut-Bosser, F. Paille

Gangguan kognitif pada subjek yang tergantung alkohol

Perbatasan dalam Psikiatri, 5 (2014), hlm. 1 – 6 http://dx.doi.org/10.3389/fpsyt.2014.00078

 

 

Berridge, 2007

KC Berridge

Perdebatan tentang peran dopamin sebagai imbalan: Kasus untuk arti-penting insentif

Psikofarmakologi, 191 (2007), hlm. 391 – 431

Teks Penuh melalui CrossRef

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (981)

 

Berridge dkk., 2009

KC Berridge, TE Robinson, JW Aldridge

Membedah komponen hadiah: 'Menyukai', 'keinginan', dan belajar

Opini Terkini dalam Farmakologi, 9 (2009), hlm. 65 – 73 http://dx.doi.org/10.1016/j.coph.2008.12.014

Artikel

|

 PDF (869 K)

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (453)

 

Billieux et al., 2013

J. Billieux, M. Van Der Linden, S. Achab, Y. Khazaal, L. Paraskevopoulos, D. Zullino, G. Thorens

Mengapa Anda bermain World of Warcraft? Eksplorasi mendalam tentang motivasi yang dilaporkan sendiri untuk bermain online dan perilaku dalam game di dunia virtual Azeroth

Komputer dalam Perilaku Manusia, 29 (2013), hlm. 103 – 109

Artikel

|

 PDF (342 K)

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (48)

 

Bowley et al., 2013

C. Bowley, C. Faricy, B. Hegarty, S. Johnston, JL Smith, PJ Kelly, JA Rushby

Efek dari pelatihan kontrol penghambatan pada konsumsi alkohol, kognisi terkait alkohol dan aktivitas listrik otak

Jurnal Internasional Psikofisiologi, 89 (2013), hlm. 342 – 348 http://dx.doi.org/10.1016/j.ijpsycho.2013.04.011

Artikel

|

 PDF (387 K)

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (19)

 

Brand et al., 2011

M. Brand, C. Laier, M. Pawlikowski, U. Schächtle, T. Schöler, C. Altstötter-Gleich

Menonton gambar-gambar porno di Internet: Peran peringkat gairah seksual dan gejala psikologis-kejiwaan karena menggunakan situs seks di Internet secara berlebihan

Cyberpsikologi, Perilaku, dan Jejaring Sosial, 14 (2011), hlm. 371 – 377 http://dx.doi.org/10.1089/cyber.2010.0222

Teks Penuh melalui CrossRef

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (43)

 

Brand et al., 2014a

M. Brand, C. Laier, KS Young

Kecanduan internet: Gaya mengatasi, harapan, dan implikasi pengobatan

Perbatasan dalam Psikologi, 5 (2014), hlm. 1256 http://dx.doi.org/10.3389/fpsyg.2014.01256

 

 

Brand et al., 2016

M. Brand, J. Snagowski, C. Laier, S. Maderwald

Aktivitas ventral striatum ketika menonton gambar-gambar porno yang disukai berkorelasi dengan gejala-gejala kecanduan pornografi Internet

Neuroimage, 129 (2016), hlm. 224 – 232

Artikel

|

 PDF (886 K)

|

Lihat Catatan di Scopus

 

Brand et al., 2014b

M. Brand, KS Young, C. Laier

Kontrol prefrontal dan kecanduan internet: Model teoretis dan tinjauan temuan neuropsikologis dan neuroimaging

Perbatasan dalam Human Neuroscience, 8 (2014), hal. 375 http://dx.doi.org/10.3389/fnhum.2014.00375

 

 

Breiner et al., 1999

MJ Breiner, WGK Stritzke, AR Lang

Mendekati penghindaran: Langkah penting untuk memahami keinginan

Penelitian & Terapi Alkohol, 23 (1999), hlm. 197-206

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (79)

 

Brevers et al., 2013

D. Brevers, A. Cleeremans, C. Hermant, H. Tibboel, C. Kornreich, P. Verbanck, X. Noël

Sikap perjudian implisit dalam penjudi bermasalah: Asosiasi implisit positif tapi tidak negatif

Jurnal Terapi Perilaku dan Psikiatri Eksperimental, 44 (2013), hlm. 94 – 97 http://dx.doi.org/10.1016/j.jbtep.2012.07.008

Artikel

|

 PDF (127 K)

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (4)

 

Briand dan Blendy, 2010

LA Briand, JA Blendy

Substrat molekuler dan genetik yang menghubungkan stres dan kecanduan

Penelitian Otak, 1314 (2010), hlm. 219 – 234

Artikel

|

 PDF (317 K)

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (60)

 

Caplan, 2007

SE Caplan

Hubungan antara kesepian, kecemasan sosial, dan penggunaan Internet yang bermasalah

Cyberpsychology & Behavior, 10 (2007), hlm.234–242 http://dx.doi.org/10.1089/cpb.2006.9963

Teks Penuh melalui CrossRef

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (190)

 

Carter dan Tiffany, 1999

BL Carter, ST Tiffany

Meta-analisis isyarat-reaktivitas dalam penelitian kecanduan

Ketergantungan, 94 (1999), hlm. 327 – 340

Teks Penuh melalui CrossRef

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (777)

 

Casale et al., 2016

S. Casale, SE Caplan, G. Fioravanti

Metakognisi positif tentang penggunaan Internet: Peran mediasi dalam hubungan antara disregulasi emosional dan penggunaan bermasalah

Perilaku Adiktif, 59 (2016), hlm. 84 – 88 http://dx.doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.03.014

Artikel

|

 PDF (363 K)

|

Lihat Catatan di Scopus

 

Cash et al., 2012

H. Uang Tunai, CD Rae, AH Steel, A. Winkler

Kecanduan internet: Ringkasan singkat penelitian dan praktik

Ulasan Psikiatri Saat Ini, 8 (2012), hlm. 292 – 298 http://dx.doi.org/10.2174/157340012803520513

Teks Penuh melalui CrossRef

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (29)

 

Chamberlain et al., 2015

SR Chamberlain, C. Lochner, DJ Stein, AE Goudriaan, RJ van Holst, J. Zohar, JE Grant

Kecanduan perilaku? Gelombang naik?

Neuropsikofarmakologi Eropa, S0924-S0977 (2015), hlm. 266 – 267 http://dx.doi.org/10.1016/j.euroneuro.2015.08.013

 

 

Chen dan Baram, 2016

Y. Chen, TZ Baram

Menuju pemahaman bagaimana stres kehidupan awal memprogram ulang jaringan otak kognitif dan emosional

Neuropsikofarmakologi, 41 (2016), hlm. 197 – 206 http://dx.doi.org/10.1038/npp.2015.181

Teks Penuh melalui CrossRef

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (5)

 

Chou et al., 2005

C. Chou, L. Condron, JC Belland

Tinjauan penelitian tentang kecanduan internet

Ulasan Psikologi Pendidikan, 17 (2005), hlm. 363 – 387 http://dx.doi.org/10.1007/s10648-005-8138-1

 

 

Christiansen et al., 2015

P. Christiansen, TM Schoenmakers, M. Field

Kurang dari memenuhi mata: Menilai kembali relevansi klinis bias perhatian dalam kecanduan

Perilaku Adiktif, 44 (2015), hlm. 43 – 50

Artikel

|

 PDF (328 K)

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (13)

 

Ciccarelli et al., 2016

M. Ciccarelli, G. Nigro, MD Griffiths, M. Cosenza, F. D'Olimpio

Bias perhatian dalam penjudi bermasalah dan tidak bermasalah

Jurnal Gangguan Afektif, 198 (2016), hlm. 135 – 141

Artikel

|

 PDF (497 K)

|

Lihat Catatan di Scopus

 

Correa et al., 2010

T. Correa, AW Hinsley, HG de Zuniga

Siapa yang berinteraksi di Web? Persimpangan antara kepribadian pengguna dan penggunaan media sosial

Komputer dalam Perilaku Manusia, 26 (2010), hlm. 247 – 253

Artikel

|

 PDF (185 K)

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (386)

 

Cousijn et al., 2012

J. Cousijn, AE Goudriaan, KR Ridderinkhof, W. Van Den Brink, DJ Veltman, RW Wiers

Bias pendekatan memprediksi perkembangan keparahan masalah ganja pada pengguna ganja berat: Hasil dari studi FMRI prospektif

PLoS One, 7 (2012), hlm. e42394 http://dx.doi.org/10.1371/journal.pone.0042394

 

 

Cousijn et al., 2011

J. Cousijn, AE Goudriaan, RW Wiers

Menjangkau ganja: Pendekatan-bias dalam pengguna ganja berat memprediksi perubahan dalam penggunaan ganja

Ketergantungan, 106 (2011), hlm. 1667 – 1674 http://dx.doi.org/10.1111/j.1360-0443.2011.03475.x

Teks Penuh melalui CrossRef

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (53)

 

Crockford et al., 2005

DN Crockford, B. Goodyear, J. Edwards, J. Qickfall, N. el-Guebaly

Aktivitas otak yang diinduksi isyarat pada penjudi patologis

Psikiatri Biologis, 58 (2005), hlm. 787 – 795

Artikel

|

 PDF (337 K)

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (157)

 

Czapla et al., 2015

M. Czapla, J. Simon, H.-C. Friederich, SC Herpertz, P. Zimmermann, S. Loeber

Apakah pesta minuman keras pada orang dewasa muda dikaitkan dengan gangguan penghambatan respons spesifik alkohol?

Penelitian Ketergantungan Eropa, 21 (2015), hlm. 105 – 113

Teks Penuh melalui CrossRef

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (3)

 

Dalbudak et al., 2014

E.Dalbudak, C.Evren, S.Aldemir, B.Evren

Tingkat keparahan risiko kecanduan internet dan hubungannya dengan tingkat keparahan fitur kepribadian batas, trauma masa kanak-kanak, pengalaman disosiatif, depresi dan gejala kecemasan di kalangan mahasiswa Turki

Penelitian Psikiatri, 219 (2014), hlm. 577 – 582

Artikel

|

 PDF (309 K)

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (6)

 

Davis, 2001

RA Davis

Model kognitif-perilaku penggunaan Internet patologis

Komputer dalam Perilaku Manusia, 17 (2001), hlm. 187 – 195 http://dx.doi.org/10.1016/S0747-5632(00)00041-8

Artikel

|

 PDF (121 K)

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (554)

 

Demetrovics et al., 2011

Z. Demetrovics, R. Urbán, K. Nagygyörgy, J. Farkas, D. Zilahy, BEH Mervó

Kenapa kamu bermain? Pengembangan motif untuk kuesioner game online (MOGQ)

Metode Penelitian Perilaku, 43 (2011), hlm. 814 – 825 http://dx.doi.org/10.3758/s13428-011-0091-y

Teks Penuh melalui CrossRef

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (18)

 

Derbyshire dan Grant, 2015

KL Derbyshire, JE Grant

Perilaku seksual kompulsif: Tinjauan literatur

Jurnal Kecanduan Perilaku, 4 (2015), hlm. 37 – 43 http://dx.doi.org/10.1556/2006.4.2015.003

Teks Penuh melalui CrossRef

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (4)

 

Deryakulu dan Ursavas, 2014

D. Deryakulu, Ö.F. Ursava

Pengaruh genetik dan lingkungan terhadap penggunaan Internet yang bermasalah: Studi kembar

Komputer dalam Perilaku Manusia, 39 (2014), hlm. 331 – 338 http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2014.07.038

Artikel

|

 PDF (335 K)

|

Lihat Catatan di Scopus

 

Dickerson dan Kemeny, 2004

SS Dickerson, ME Kemeny

Stresor akut dan respons kortisol: Integrasi teoretis dan sintesis penelitian laboratorium

Buletin Psikologis, 130 (2004), hlm. 355 – 391

Teks Penuh melalui CrossRef

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (1984)

 

Ding et al., 2014

WN Ding, JH Sun, YW Sun, X. Chen, Y. Zhou, ZG Zhuang, YS Du

Impulsifitas trait dan gangguan fungsi inhibisi impuls prefrontal pada remaja dengan kecanduan game internet diungkapkan oleh studi fMRI Go / No-Go

Fungsi Perilaku dan Otak, 10 (2014), hlm. 20 http://dx.doi.org/10.1186/1744-9081-10-20

Teks Penuh melalui CrossRef

|

Lihat Catatan di Scopus

 

Dong et al., 2012

G. Dong, EE Devito, X. Du, Z. Cui

Gangguan kontrol penghambatan pada gangguan kecanduan internet: Sebuah studi pencitraan resonansi magnetik fungsional

Penelitian Psikiatri, 203 (2012), hlm. 153 – 158 http://dx.doi.org/10.1016/j.pscychresns.2012.02.001

Artikel

|

 PDF (484 K)

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (46)

 

Dong et al., 2013a

G.Dong, Y.Hu, X.Lin, Q.Lu

Apa yang membuat pecandu internet terus bermain online bahkan ketika dihadapkan pada konsekuensi negatif yang parah? Kemungkinan penjelasan dari studi fMRI

Psikologi Biologis, 94 (2013), hlm. 282 – 289 http://dx.doi.org/10.1016/j.biopsycho.2013.07.009

Artikel

|

 PDF (1738 K)

|

Lihat Catatan di Scopus

 | 

Mengutip artikel (28)

 

Dong et al., 2015

G.Dong, X.Lin, Y.Hu, C.Xie, X.Du

Hubungan fungsional yang tidak seimbang antara jaringan kontrol eksekutif dan jaringan hadiah menjelaskan perilaku pencarian game online dalam gangguan game Internet

Laporan Ilmiah, 5 (2015), hlm. 9197 http://dx.doi.org/10.1038/srep09197

Teks Penuh melalui CrossRef

 

Dong et al., 2014

G.Dong, X.Lin, H.Zhou, Q.Lu

Fleksibilitas kognitif pada pecandu internet: bukti fMRI dari situasi peralihan yang sulit ke yang mudah dan sulit ke yang sulit

Perilaku Adiktif, 39 (2014), hlm. 677 – 683 http://dx.doi.org/10.1016/j.addbeh.2013.11.028

 

 

Dong et al., 2010

G. Dong, P. Lu, H. Zhou, X. Zhao

Penghambatan impuls pada orang dengan gangguan kecanduan internet: Bukti elektrofisiologis dari studi Go / NoGo

Neuroscience Letters, 485 (2010), hlm. 138 – 142

 

 

Dong dan Potenza, 2014

G. Dong, MN Potenza

Model kognitif-perilaku dari gangguan permainan internet: Dasar-dasar teoretis dan implikasi klinis

Jurnal Penelitian Psikiatri, 58 (2014), hlm. 7 – 11 http://dx.doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.07.005

 

 

Dong dan Potenza, 2016

G. Dong, MN Potenza

Pengambilan risiko dan pengambilan keputusan berisiko dalam gangguan game Internet: Implikasi terkait game online dalam pengaturan konsekuensi negatif

Jurnal Penelitian Psikiatri, 73 (2016), hlm. 1 – 8 http://dx.doi.org/10.1016/j.jpsychires.2015.11.011

 

 

Dong et al., 2013b

G.Dong, Y.Shen, J.Huang, X.Du

Gangguan fungsi pemantauan kesalahan pada orang dengan gangguan kecanduan internet: Sebuah studi fMRI terkait peristiwa

Penelitian Ketergantungan Eropa, 19 (2013), hlm. 269 – 275 http://dx.doi.org/10.1159/000346783

 

 

Dong et al., 2011

G.Dong, H.Zhou, X.Zhao

Pecandu internet pria menunjukkan kemampuan kontrol eksekutif yang terganggu: Bukti dari tugas Stroop kata-warna

Neuroscience Letters, 499 (2011), hlm. 114 – 118 http://dx.doi.org/10.1016/j.neulet.2011.05.047

 

 

Douglas et al., 2008

AC Douglas, JE Mills, M. Niang, S. Stepchenkova, S. Byun, C. Ruffini, M. Blanton

Kecanduan internet: Meta-sintesis dari penelitian kualitatif selama dekade 1996-2006

Komputer dalam Perilaku Manusia, 24 (2008), hlm. 3027 – 3044

 

 

Duka et al., 2011

T. Duka, L. Trik, K. Nikolaou, MA Gray, MJ Kempton, H. Williams, Stephens

Area otak unik yang terkait dengan kontrol pantang rusak pada pecandu alkohol yang mengalami detoksifikasi berlipat ganda

Psikiatri Biologis, 70 (2011), hlm. 545 – 552 http://dx.doi.org/10.1016/j.biopsych.2011.04.006

 

 

Ebeling-Witte et al., 2007

S. Ebeling-Witte, ML Frank, D. Lester

Rasa malu, penggunaan internet, dan kepribadian

Cyberpsychology & Behavior, 10 (2007), hlm.713–716 http://dx.doi.org/10.1089/cpb.2007.9964

 

 

Eberl et al., 2013a

C. Eberl, RW Wiers, S. Pawelczack, M. Rinck, ES Becker, J. Lindenmeyer

Pendekatan modifikasi bias dalam ketergantungan alkohol: Apakah efek klinis bereplikasi dan untuk siapa ia bekerja paling baik?

Perkembangan Ilmu Saraf Kognitif, 4 (2013), hlm. 38 – 51 http://dx.doi.org/10.1016/j.dcn.2012.11.002

 

 

Eberl et al., 2013b

C. Eberl, RW Wiers, S. Pawelczack, M. Rinck, ES Becker, J. Lindenmeyer

Implementasi pendekatan bias pelatihan ulang dalam alkoholisme. Berapa banyak sesi yang dibutuhkan?

Alkoholisme: Penelitian Klinis dan Eksperimental, 38 (2) (2013), hlm. 587 – 594 http://dx.doi.org/10.1111/acer.12281

 

 

Elsey et al., 2015

J. Elsey, A. Coates, CM Lacadie, EJ McCrory, R. Sinha, LC Mayes, MN Potenza

Trauma masa kanak-kanak dan respons saraf terhadap stres yang dipersonalisasi: makanan favorit dan isyarat santai netral pada remaja

Neuropsikofarmakologi, 40 (2015), hlm. 1580 – 1589

 

 

Evans, 2003

JSBT Evans

Dalam dua pikiran: Akun dual-proses penalaran

Tren dalam Ilmu Kognitif, 7 (2003), hlm. 454 – 459 http://dx.doi.org/10.1016/j.tics.2003.08.012

 

 

Evans dan Coventry, 2006

JSBT Evans, K. Coventry

Pendekatan proses ganda untuk kecanduan perilaku: Kasus perjudian

RW Wiers, AW Stacy (Eds.), Buku Pegangan Kognisi dan Kecanduan Tersirat, Sage, Thousand Oaks, CA (2006), hlm. 29-43

 

 

Everitt, 2014

BJ Everitt

Mekanisme saraf dan psikologis yang mendasari kebiasaan mencari obat kompulsif dan ingatan obat - indikasi untuk perawatan baru kecanduan

European Journal of Neuroscience, 40 (2014), hlm. 2163 – 2182

 

 

Everitt dan Robbins, 2005

BJ Everitt, TW Robbins

Sistem penguatan saraf untuk kecanduan narkoba: Dari tindakan hingga kebiasaan hingga paksaan

Nature Neuroscience, 8 (2005), hlm. 1481 – 1489 http://dx.doi.org/10.1038/nn1579

 

 

Everitt dan Robbins, 2016

BJ Everitt, TW Robbins

Kecanduan obat-obatan: Perbarui tindakan menjadi kebiasaan hingga kompulsi selama sepuluh tahun

Ulasan Tahunan Psikologi, 67 (2016), hlm. 23 – 50 http://dx.doi.org/10.1146/annurev-psych-122414-033457

 

 

Fauth-Bühler dan Mann, 2015

M. Fauth-Bühler, K. Mann

Korelasi neurobiologis dari gangguan permainan internet: Persamaan dengan perjudian patologis

Perilaku Adiktif (2015) http://dx.doi.org/10.1016/j.addbeh.2015.11.004 Lepaskan sebelum dicetak

 

 

Fauth-Bühler et al., 2016

M. Fauth-Bühler, K. Mann, MN Potenza

Judi patologis: Tinjauan bukti neurobiologis yang relevan dengan klasifikasinya sebagai gangguan kecanduan

Biologi Ketergantungan (2016) http://dx.doi.org/10.1111/adb.12378

  •  

Catatan untuk pengguna:
Naskah yang diterima adalah Artikel dalam Pers yang telah ditinjau oleh rekan sejawat dan diterima untuk diterbitkan oleh Dewan Editorial publikasi ini. Mereka belum disalin dan / atau diformat dengan gaya rumah publikasi, dan mungkin belum memiliki fungsionalitas ScienceDirect lengkap, misalnya, file tambahan mungkin masih perlu ditambahkan, tautan ke referensi mungkin belum terselesaikan dll. Teks dapat masih berubah sebelum publikasi final.

Meskipun manuskrip yang diterima belum memiliki semua detail bibliografi yang tersedia, namun manuskrip tersebut sudah dapat dikutip menggunakan tahun publikasi online dan DOI, sebagai berikut: penulis (s), judul artikel, Publikasi (tahun), DOI. Silakan lihat gaya referensi jurnal untuk mengetahui tampilan pasti dari elemen-elemen ini, singkatan nama jurnal dan penggunaan tanda baca.

Ketika artikel akhir ditugaskan untuk volume / masalah Publikasi, Artikel dalam versi Pers akan dihapus dan versi final akan muncul dalam volume / masalah Publikasi yang diterbitkan terkait. Tanggal artikel pertama kali tersedia secara online akan dibawa.