Internet Gaming Disorder (IGD): Laporan Kasus Kecemasan Sosial (2019)

Buka Akses Maced J Med Sci. 2019 Agustus 30; 7 (16): 2664 – 2666.

Diterbitkan secara online 2019 Agustus 27. doi: 10.3889 / oamjms.2019.398

PMCID: PMC6876823

PMID: 31777629

Fachrul A.Nasution,* Elmeida Effendy, dan Mustafa M.Amin

Abstrak

LATAR BELAKANG:

Gangguan game internet (IGD) telah dimasukkan dalam edisi ke-5 Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental (DSM-5). Saat ini, banyak kasus ditemui karena gangguan permainan internet ini, termasuk di berbagai kelompok umur. Kecanduan game internet adalah gangguan umum dan sering menyertai depresi, permusuhan, dan kecemasan sosial.

LAPORAN KASUS:

Kami menemukan kasus gangguan kecemasan pada orang yang bermain game di jaringan dengan keluhan utama bahwa mereka tidak bisa tidur. Seorang lelaki berusia 28 tahun, suku Jawa dengan pekerjaan sebagai tukang bangunan yang datang bersama istrinya ke klinik psikiatrik rumah sakit USU (Universitas Sumatera Utara). Dialami oleh pasien dalam waktu sekitar satu tahun.

KESIMPULAN:

Dari kasus di atas, kami melaporkan bahwa gangguan permainan internet terjadi di semua kelompok umur dan status sosial.

Kata kunci: Laporan Kasus, Gangguan Game Internet, Penarikan, Kecanduan Internet, Kecemasan Sosial

Pengantar

Gangguan game internet telah diakui oleh American Psychiatric Association (APA) sebagai gangguan sementara dalam revisi kelima terbaru dari Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental (DSM-5). Untuk memajukan penelitian tentang Gangguan Permainan Internet, APA telah menyarankan penelitian lebih lanjut dari berbagai laporan studi kasus tentang sembilan kriteria Gangguan Permainan Internet untuk menyelidiki kelayakan klinis dan empiris yang diperlukan. Permainan video online sekarang secara luas dianggap sebagai kegiatan yang dapat dikaitkan dengan perilaku adiktif, sehingga diagnosis Gangguan Permainan Internet sekarang termasuk dalam DSM-5 dan ICD 11; tetapi masih ada perdebatan tentang beberapa fitur spesifik dari gangguan ini, salah satu aspek yang diperdebatkan adalah waktu yang dihabiskan untuk bermain game. Gangguan permainan internet didefinisikan oleh keterlibatan terus-menerus dan berulang dengan permainan video, sering mengarah pada gangguan signifikan setiap hari, pekerjaan dan / atau pendidikan dan telah disarankan oleh American Psychiatric Association (APA) sebagai gangguan kejiwaan sementara yang memerlukan studi lebih lanjut (Diagnostik dan Statistik) Manual of Mental Disorders (DSM-5) [1], [2], [3], [4], [5].

Menurut DSM-5, Internet Gaming Disorder ditunjukkan oleh dukungan setidaknya lima gejala inti (dari sembilan) dalam lebih dari satu periode 12 bulan. Lebih khusus lagi, kriteria diagnostik Gangguan Permainan Internet, termasuk sembilan gejala klinis berikut: (1) keasyikan dengan videogame (yaitu "keasyikan"); (2) mengalami gejala yang tidak menyenangkan saat bermain videogame (yaitu "penarikan"); (3) kebutuhan untuk menghabiskan jumlah waktu yang meningkat dalam permainan video (yaitu "toleransi"); (4) upaya gagal untuk mengontrol partisipasi dalam videogame (yaitu "kehilangan kendali"); (5) kehilangan minat pada hobi dan hiburan di masa lalu sebagai akibat dari, dan dengan pengecualian, videogame (yaitu, “menyerah dari kegiatan lain”); (6) terus menggunakan videogame meskipun memiliki pengetahuan tentang masalah psikososial (yaitu "kelanjutan"); (7) menipu anggota keluarga, terapis atau orang lain mengenai jumlah videogame (yaitu "penipuan") (8) menggunakan videogame untuk melarikan diri atau menghilangkan perasaan negatif (yaitu, "melarikan diri") dan (9) membahayakan atau kehilangan hubungan, bekerja, atau pendidikan atau peluang karier yang signifikan karena partisipasi dengan videogame (yaitu "konsekuensi negatif") [2] Orang-orang dengan kondisi ini membahayakan fungsi akademis atau pekerjaan mereka karena jumlah waktu yang mereka habiskan [3] Mereka akan mengalami salah satu gejala yang paling sering adalah penarikan, kekhawatiran, dan kecemasan yang tidak dapat dikendalikan dan dikaitkan dengan gejala somatik, seperti ketegangan otot, lekas marah, sulit tidur, dan kecemasan. Itu berlangsung setidaknya enam bulan. Gambaran penting dari gangguan ini adalah adanya kecemasan umum dan persisten, tetapi tidak terbatas pada atau hanya menonjol dalam kondisi lingkungan tertentu. (Kecemasan mengambang bebas). Penelitian menunjukkan bahwa ketika orang asyik bermain di jaringan, jalur spesifik di otak mereka dipicu dengan cara langsung dan intens yang sama seperti otak pecandu narkotika (amfetamin) yang dipengaruhi oleh zat tertentu. Game ini mendorong respons neurologis yang memengaruhi perasaan senang dan dalam keadaan ekstrem bermanifestasi sebagai perilaku adiktif [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10].

Laporan perkara

Seorang pria, A, 28 tahun, suku Jawa menikah dan memiliki dua anak, seorang putri berusia lima tahun dan seorang putra berusia satu tahun. Bapak A memiliki masalah dalam kehidupan sehari-harinya dalam interaksi sosial. Alloanamnese yang berasal dari istri Mr A, Mr A yang sering bermain game internet, cenderung menghabiskan waktunya hanya bermain game internet. Ini juga mengganggu aktivitas sehari-hari seperti makan, mandi, dan mencari nafkah untuk keluarga; dia sering hanya memikirkan cara mengakses game internet. Mr A mengalami kesulitan tidur di malam hari dan hampir tidak bisa tidur dalam beberapa minggu terakhir. Bapak A merasa tidak berharga dan memiliki rasa bersalah dalam keluarga, sulit berkonsentrasi dan membuat pilihan yang hampir setiap hari ia alami. Mr A mengatakan dia hampir setiap hari memainkan game online, lebih dari 10 jam sehari, selama satu tahun. Adapun permainan yang dimainkan seperti DOTA-2, GTA-San Andreas, dll. Mr A telah mencoba untuk menghentikan kegiatan rutinnya tetapi gagal. Sampai akhirnya, istri Tuan A mencoba membawa Tuan A untuk dirawat. Sejarah penggunaan alkohol atau aditif ditolak. Tuan A juga tidak pernah menderita trauma kepala. Tuan A tidak pernah berpikir untuk bunuh diri.

Dalam sejarah kejiwaan dari hasil wawancara, ditemukan bahwa Mr A tidak bisa tidur selama setidaknya satu tahun, dan memberatkan dalam enam bulan terakhir. Ini dimulai dengan Mr A selama hampir dua tahun bermain di game internet. Selama ketika Tuan A sedang offline, Tuan A merasakan perasaan takut, cemas, cemas, bingung, bosan, cemas, panik, dan sedih. Ada gangguan konsentrasi, suasana hati dysphoric, pengaruh yang sesuai, dan emosi lain adalah kecemasan. Alur bicara dan tekanan bicara normal; tidak ada kemiskinan berbicara atau logorrhea. Demikian juga, tidak ada penerbangan ide, tangensialitas, keadaan, dan kehilangan asosiasi. Ilusi dan halusinasi tidak ditemukan. Delusi tidak dapat dikonfirmasi, tetapi ada keasyikan dan pikiran obsesi untuk dapat terus mengakses game online. Kegagalan ringan ditemukan. Memori jangka pendek terganggu, tetapi memori langsung, menengah dan panjang sangat baik. Kemampuan membaca, menulis, dan visuospatial bagus. Mampu berpikir secara konkret dan abstrak. Tidak ada amnesia retro atau anterograde atau paramecia. Mimpi itu tidak istimewa; Fantasi dari pasien ingin menjadi terkenal dan diakui oleh banyak orang. V derajat pandang dengan pertimbangan Otomatis Judgment.

Pasien diperkenalkan ke Game Online oleh seorang teman dekat di sekolah menengah sampai akhirnya, ia menjadi kecanduan dan tidak bisa melarikan diri. Pada pemeriksaan fisik umum, kondisi umum ditemukan dalam batas normal. Tanda-tanda sensorik dan vital dalam bentuk tekanan darah, denyut nadi, suhu, dan laju pernapasan berada dalam batas normal. Tidak ada pembesaran kelenjar tiroid yang bersentuhan. Suara napas vesikuler, tidak ada suara tambahan. Bunyi jantung reguler 90 x / I, tanpa murmur, gallop, dan suara tambahan lainnya. Ada peristaltik normal; organomegali tidak ditemukan. Mata cekung, tetapi tidak ada tanda-tanda anemik atau penyakit kuning. Ekstremitas berfungsi dengan baik, tidak ada paresis atau kelumpuhan: kulit kecoklatan, turgor, dan elastisitas kulit yang baik. Tidak ada pemeriksaan lebih lanjut dilakukan pada pasien, hanya Glukosa Darah dan Acak 126 mg / dl. Kami membuat diagnosis Gangguan Permainan Internet, Skala GAF 50-41.

Diskusi

Dalam menetapkan diagnosis untuk gangguan dalam kasus di atas, kriteria adalah skala Skala Gangguan Permainan Internet 9-Short (IGDS9-SF) berdasarkan DSM-5. Di mana penggunaan game internet secara terus menerus dan berulang untuk terlibat dalam game, seringkali dengan pemain lain, menyebabkan penurunan atau tekanan signifikan secara klinis seperti yang ditunjukkan oleh 6 dari sembilan kriteria di bawah ini selama lebih dari 12 bulan [1].

Dalam hal ini, setelah riwayat psikiatrik lengkap dilakukan, tes psikologis dan status mental memeriksa dan merujuk pada kriteria diagnostik, diketahui bahwa pasien di atas memenuhi kriteria diagnostik sebagai perilaku adiktif.

Jika diklasifikasikan lagi berdasarkan DSM-5 dan ICD-11, pasien di atas dapat didiagnosis sebagai gangguan kecemasan komprehensif karena gangguan permainan internet. Jika diklasifikasikan lagi berdasarkan DSM-5 dan ICD-11, pasien di atas dapat didiagnosis sebagai gangguan kecemasan komprehensif karena gangguan permainan internet. Sejauh ini, laporan kasus hanya melihat pengaruh gangguan permainan internet dengan hubungan sosial seseorang dengan kehidupan sosial. Dalam laporan kasus teratas, setelah riwayat lengkap, wawancara klinis, pemeriksaan status mental, dan menggunakan skala internet dari 9-Short Form Disorder Scale 9 menemukan gangguan pada orang-orang yang bermain di permainan jaringan mengeluh tidak bisa tidur. Dimana dalam studi kasus sebelumnya hanya melaporkan hubungan dengan kehidupan sosial. Gangguan permainan internet adalah diagnosis baru yang memerlukan penelitian dan kasus yang dapat membuat gangguan gim internet menjadi gangguan klinis [1], [4].

Secara keseluruhan, dalam hal ini, Gangguan Permainan Internet yang termasuk dalam DSM-5 yang ditentukan sudah ada beberapa waktu lalu. Dengan laki-laki yang paling dominan. Sembilan dari gejala yang diusulkan memiliki dua faktor mendasar, keterlibatan berat dalam bermain game yang terbukti sangat umum dan konsekuensi permainan yang berbahaya agak jarang. Dua gejala umum dari keterlibatan parah, toleransi dan upaya yang gagal mengendalikan permainan, tidak terlalu spesifik untuk Gangguan Permainan Internet. Gejala penarikan terkait lemah dengan Gangguan Permainan Internet, baik sebagai diagnosis maupun sebagai konstruksi berkelanjutan. Sangat penting untuk menyelidiki gejala lebih lanjut dari Gangguan Permainan Internet yang memiliki korelasi sederhana dengan gejala gangguan mental lainnya. Terlepas dari beragam potensi anak-anak keluarga dan pertimbangan prediksi demografis, hanya kompetensi sosial yang rendah dan regulasi keterampilan emosional yang buruk yang memprediksi lebih banyak gejala Gangguan Permainan Internet

Catatan kaki

Pendanaan: Penelitian ini tidak menerima dukungan finansial apa pun

Kepentingan Bersaing: Para penulis telah menyatakan bahwa tidak ada kepentingan yang bersaing

Pergi ke:

Referensi

  1. American Psychiatric Association.Kondisi untuk Studi Lebih Lanjut. Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental. Penerbitan American Psychiatric Association. Edisi ke-5, revisi teks. 2013. hlm. 795-98. [Google Scholar]
  2. Pontes HM, Griffiths MD. Mengukur DSM-5 Gangguan game internet: Pengembangan dan validasi skala psikometrik pendek. Komputer dalam Perilaku Manusia. 2015; 45: 137–43. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006. [Google Scholar]
  3. KS muda. Kecanduan internet: Munculnya gangguan klinis baru. Cyberpsikologi & perilaku. 1998; 1 (3): 237–44. https://doi.org/10.1089/cpb.1998.1.237. [Google Scholar]
  4. Sadock BJ, Saddock VA. Sinopsis Kaplan & saddock tentang Psychiatry Behavioral Science / Clinical Psychiatry. Edisi ke 11. Philladelphia: wolters kluwer health; 2015. Gangguan Kecemasan; hlm. 804–75. [Google Scholar]
  5. Direktorat Jenderal Layanan Medis, Kementerian Kesehatan Republik Indonesia. Gangguan neurotik, gangguan Somatoform dan gangguan terkait stres. Pedoman untuk Mengklasifikasikan dan Mendiagnosis Gangguan Mental di Indonesia III. Kementerian Kesehatan Republik Indonesia. 1993: 171–225. [Google Scholar]
  6. Tejeiro R, Chen A, Gomez-Vallecillo JL. Mengukur gangguan permainan internet pada siswa internasional China di Inggris Raya. Jurnal Pendidikan Inggris, Ilmu Masyarakat & Perilaku. 2016; 17 (1): 1–11. https://doi.org/10.9734/BJESBS/2016/27855. [Google Scholar]
  7. Jap T, Tiatri S, Jaya E, Suteja M. Pengembangan Kuesioner Kecanduan Game Online Indonesia. PLOS ONE. 2013; 8 (4): 1–5. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0061098 PMid: 23560113 PMCid: PMC3616163. [Artikel gratis PMC] [PubMed] [Google Scholar]
  8. Pontes HM, Andreassen CS, Griffiths MD. Validasi Portugis dari Skala Ketergantungan Facebook Bergen: sebuah studi empiris. International Journal of Mental Health and Addiction. 2016; 14 (6): 1062-73. https://doi.org/10.1007/s11469-016-9694-y. [Google Scholar]
  9. Pontes HM, DJ Kuss, Griffiths MD. Psikologi klinis kecanduan internet: tinjauan tentang konseptualisasi, prevalensi, proses neuronal, dan implikasinya untuk pengobatan. Ilmu Saraf & Neuroeconomics. 2015; 4: 11–23. https://doi.org/10.2147/NAN.S60982. [Google Scholar]
  10. Rücker J, Akre C, Berchtold A, Suris JC. Penggunaan internet yang bermasalah dikaitkan dengan penggunaan narkoba pada remaja muda. Acta Paediatrica. 2015; 10 (5): 504–07. https://doi.org/10.1111/apa.12971 PMid: 25662370. [PubMed] [Google Scholar]