Gangguan game internet harus memenuhi syarat sebagai gangguan mental (2018)

2018 Apr 1: 4867418771189. doi: 10.1177 / 0004867418771189. 

Raja DL1, Delfabbro PH1, Potenza MN2, Demetrovics Z3, Billieux J4, Merek M5.

PMID: 29701485

DOI: 10.1177/0004867418771189

Baru-baru ini ANZJP kertas, Dullur dan Starcevic (2018) berpendapat bahwa gangguan permainan internet (IGD) tidak boleh dikualifikasikan sebagai gangguan mental. Mereka mendasarkan pandangan ini pada beberapa argumen, termasuk anggapan bahwa IGD tidak sesuai dengan konsep gangguan mental, bahwa IGD dapat menyebabkan patologi bermain game secara normal, bahwa model kecanduan bermain game menyesatkan, dan bahwa diagnosis tidak diperlukan untuk tujuan pengobatan. Dalam makalah ini, kami memberikan penilaian kritis terhadap poin-poin penulis. Meskipun ada beberapa aspek argumen mereka yang kami dukung, ada banyak aspek yang tidak kami setujui. Kami percaya pandangan mereka akan relevan dengan kecanduan perilaku lainnya dan akan melemahkan validitasnya, termasuk sehubungan dengan gangguan perjudian.

Klasifikasi IGD didasarkan pada bukti penelitian dan realitas klinis

Dullur dan Starcevic (2018) menegaskan bahwa terdapat kurangnya konsensus sehubungan dengan apa yang dimaksud dengan permainan bermasalah. Meskipun benar bahwa beberapa ulama memperdebatkan keabsahan IGD, kita tidak boleh mengharapkan a konsensus total karena hal ini tidak mungkin dilakukan dalam bidang ilmiah mana pun, dan bisa dibilang hal ini belum dapat dicapai untuk gangguan jiwa apa pun. Para penulis juga berpendapat bahwa IGD didefinisikan sebagai gangguan fungsional dan berpendapat bahwa kriteria ini saja mungkin tidak mengindikasikan gangguan mental. Namun, hal ini mengabaikan fakta bahwa Diagnostik dan Statistik Manual Gangguan Mental (Edisi ke-5; DSM-5) dan Klasifikasi Internasional Penyakit, Sistem Revisi ke-11 (ICD-11) untuk gaming disorder (GD) keduanya juga merujuk pada konsep penting 'kehilangan kendali' di samping fitur dan pertimbangan diagnostik lainnya. Para penulis mengklaim bahwa tidak ada 'definisi yang disepakati secara luas', namun IGD di Bagian III DSM-5 dan GD di ICD-11 memiliki gambaran umum tentang bermain game terus-menerus, gangguan kontrol, dan gangguan fungsional di berbagai bidang kehidupan.

Kritik terhadap IGD sering kali menarik perhatian pada pengamatan dan kritik non-empiris dan non-klinis, sambil mengabaikan penelitian mendalam yang mendukung validitas gangguan tersebut. Kategori diagnostik IGD dan GD dikembangkan dengan cermat untuk menangkap realitas klinis individu yang mencari pengobatan untuk masalah terkait game mereka. Setiap klasifikasi mencerminkan pandangan mayoritas dukungan di kalangan peneliti serta psikiater dan psikolog yang mengakui (1) bahaya yang terkait dengan bermain game secara berlebihan dan (2) bermain game sebagai gangguan kecanduan.

IGD tidak membuat patologi atau menstigmatisasi permainan normal

Dullur dan Starcevic menegaskan bahwa kategori IGD/GD membawa risiko patologis bermain game normal, dan mengacu pada berbagai manfaat bermain game. Meskipun kami setuju bahwa batasan harus ditetapkan cukup tinggi untuk menghindari perilaku bermain game yang 'reguler' atau rekreasional sebagai suatu masalah, kami percaya bahwa manfaat bermain game sebagian besar tidak relevan dengan validitas IGD. Pertama, beberapa 'manfaat' ini mungkin dilebih-lebihkan (lihat Sala dkk., 2018). Kedua, dengan logika yang sama, seseorang dapat berpendapat bahwa gangguan makan atau kecemasan klinis tidak boleh dianggap patologis karena takut menstigmatisasi setiap kekhawatiran atau perilaku makan. Seperti halnya perjudian, kita tidak boleh menyangkal adanya gangguan perjudian hanya karena sebagian besar individu berpartisipasi pada tingkat rekreasi dan non-masalah.

ICD-11 dan DSM-5 tidak menyatakan bahwa bermain game pada dasarnya berbahaya, juga tidak menyatakan bahwa bermain game secara umum berisiko atau tidak sehat. Kami tidak setuju dengan Dullur dan Starcevic yang menyatakan bahwa batas antara 'keterlibatan tinggi' dan 'penggunaan bermasalah' adalah 'kabur'. Meskipun ada beberapa penelitian yang meragukan yang menggunakan pendekatan penyaringan yang lemah (dan ada juga beberapa instrumen yang tersedia dengan sangat baik, seperti Lemmens et al. (2015)Skala Gangguan Permainan Internet), bukti tersebut tidak boleh digunakan untuk menodai akumulasi bukti konvergen yang digunakan untuk mendukung pedoman DSM-5 atau ICD-11 maupun pengamatan dokter yang telah menghadapi banyak kasus IGD. Bukti mengenai intensitas dan frekuensi perilaku biasanya akan dinilai bersamaan dengan penilaian gangguan fungsional lainnya dan bukti gangguan kontrol terhadap permainan, yang bukan merupakan karakteristik permainan normal. Berdasarkan akumulasi bukti, dokter yang berpengalaman seharusnya mampu membedakan antara game 'normal' dan IGD. Ancaman kesalahan diagnosis IGD yang dibayangkan dan tidak realistis tidak boleh dianggap sebagai kebutuhan nyata dari orang-orang yang mencari pengobatan untuk masalah terkait game.

Diagnosis IGD mendorong pertumbuhan dalam bidang penilaian dan pengobatan

Kami setuju dengan Dullur dan Starcevic bahwa bermain game adalah aktivitas yang heterogen dan beberapa komponen model kecanduan (misalnya penarikan diri) mungkin tidak cocok dengan beberapa pengalaman bermain game. Misalnya, sulit untuk mengonsep 'toleransi' terhadap suatu aktivitas jika tidak selalu jelas apa yang membuat pengguna ketagihan; apakah gamer membutuhkannya meningkatkan waktu atau sesuatu yang lain? (King et al., 2018). IGD mungkin memerlukan beberapa penyempurnaan, namun akan menjadi kontraproduktif jika mengikuti seruan penulis untuk mengabaikan seluruh kategori demi menerapkan kode diagnostik umum pada perilaku bermain game yang bermasalah. Hal ini kemungkinan besar akan menimbulkan lebih banyak kebingungan, hambatan tambahan terhadap pengobatan, dan hambatan terhadap upaya penelitian karena menghilangkan definisi umum yang mungkin digunakan di berbagai budaya dan penelitian.

Menentang IGD menghalangi akses ke layanan untuk game bermasalah

Beberapa kritikus tampaknya berpendapat demikian menentang IGD sembari mempublikasikan penelitian itu mendukung signifikansi klinis dari game bermasalah. Misalnya, penulis pertama makalah yang kami tanggapi baru-baru ini menerbitkan penelitian terhadap pandangan 289 psikiater tentang IGD. Ia melaporkan bahwa mayoritas mendukung IGD sebagai masalah kesehatan mental dan merasa kurang siap untuk menangani masalah tersebut (Dullur dan Hay, 2017). Disimpulkan bahwa 'alat dan protokol skrining IGD harus dikembangkan untuk membantu diagnosis dini dan merencanakan layanan' (hal. 144). Kedua pandangan tersebut tampak bertentangan: Mengapa mengembangkan alat dan protokol skrining jika ada yang menentang gangguan ini? Bagaimana pihak yang menentang IGD dapat memenuhi status dan prioritas penelitian dan pendanaannya, serta kepentingan terbaik bagi mereka yang membutuhkan bantuan mendesak?

Terkait dengan hal tersebut, kami tidak setuju dengan pandangan bahwa diagnosis IGD tidak 'perlu' bagi para gamer untuk mencari dan menerima bantuan. Meskipun beberapa orang mampu membayar layanan swasta untuk IGD, pilihan seperti itu mungkin tidak terjangkau bagi banyak orang. Dalam banyak konteks, akses terhadap dokter yang terlatih dalam terapi perilaku kognitif (yaitu pendekatan utama berbasis bukti untuk mengobati IGD) memerlukan asuransi kesehatan yang memerlukan diagnosis. Klinik atau layanan khusus tidak mungkin ada tanpa klasifikasi formal.

Pikiran penutup

Di sini, kami hanya menyampaikan secara singkat beberapa poin ketidaksepakatan kami. Namun, penilaian keseluruhan menunjukkan bahwa, seperti halnya di bidang perjudian, terdapat dukungan ilmiah dan klinis yang kuat untuk kemampuan membedakan IGD dari permainan 'biasa'. Dampak negatif yang diketahui dari bermain game secara berlebihan termasuk meningkatnya kecemasan dan depresi, isolasi sosial, pemutusan hubungan sekolah, pengangguran, dan putusnya hubungan. Data epidemiologi menunjukkan bahwa sekitar 1% populasi mungkin memenuhi kriteria diagnostik IGD yang diusulkan. Di negara maju, permintaan akan layanan spesialis sangat besar dan sering kali tidak terpenuhi. Produk game baru terus memasuki pasar dengan dukungan industri bernilai ratusan miliar dolar yang sebagian besar tidak mengakui tanggung jawab sosialnya atau mengakui adanya masalah terkait game, dan banyak pemerintah juga tidak mendukung inisiatif penelitian, pencegahan, dan pengobatan. (Potenza et al., 2018). Civitas akademika juga tidak boleh mengabaikan permasalahan ini.

Deklarasi Pendanaan Benturan Kepentingan

Referensi

  Dullur, P, Hay, P (2017) Masalah penggunaan Internet dan gangguan permainan Internet: Sebuah survei literasi kesehatan di kalangan psikiater dari Australia dan Selandia Baru. Psikiatri Australasia 25: 140–145. Google Scholar, Jurnal SAGE, ISI
  Dullur, P, Starcevic, V (2018) Gangguan permainan internet tidak termasuk dalam gangguan mental. Jurnal Psikiatri Australia dan Selandia Baru 52: 110–111. Google Scholar, Jurnal SAGE, ISI
  King, DL, Herd, MCE, Delfabbro, PH (2018) Komponen motivasi toleransi dalam gangguan permainan Internet. Komputer dalam Perilaku Manusia 78: 133–141. Google Scholar, CrossRef
  Lemmens, JS, Valkenburg, PM, Gentile, DA (2015) Skala gangguan permainan Internet. Penilaian Psikologis 27: 567–568. Google Scholar, CrossRef, Medline
  Potenza, MN, Higuchi, S, Brand, M (2018) Menyerukan penelitian tentang kecanduan perilaku yang lebih luas. Alam 555: 30. Google Scholar, CrossRef
  Sala, G, Tatlidil, KS, Gobet, F (2018) Pelatihan video game tidak meningkatkan kemampuan kognitif: Investigasi meta-analitik yang komprehensif. Buletin Psikologis 144: 111–139. Google Scholar, CrossRef